646-Article Text-906-1-10-20191030
646-Article Text-906-1-10-20191030
Abstrak – Materi latihan teknik dasar gateball memiliki variasi yang beragam, namun model latihan teknik dasar
sangatlah minim. Hal ini membuat pemain gateball susah memahami materi latihan teknik dasar yang diberikan
pelatih. Oleh karena itu diperlukan model latihan teknik dasar gateball yang baru agar lebih mudah dipahami. Tujuan
utama dari penelitian ini adalah mencari seberapa besar peningkatan ketrampilan teknik dasar gateball setelah belajar
menggunakan media adobe flash player. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Populasi dari penelitian ini
adalah pemain pemula klub gateball di Kota Semarang. Rumus uji efektivitas adalah t-test menggunakan spss. Pada
hasil nilai pre-test dan post-test, terdapat peningkatan sebesar 17,75%. Hasil uji efektivitas menunjukkan bahwa media
pembelajaran memiliki keefektifan yang signifikan dengan nilai signifikansi (p value) 0,01 < 0,05 yang berarti bahwa
media tersebut efektif. Sebagai simpulan akhir dinyatakan bahwa produk terbukti dan efektif meningkatkan
ketrampilan teknik dasar olahraga gateball pada klub olahraga gateball di Kota Semarang.
menghasilkan produk model latihan teknik dasar Tabel 6. Hasil Uji Efektivitas Produk
gateball berbasis adobe flash player. Data Teknik Dasar Signifikansi (p)
Keefektifan Media Kerucut 0,008
Pembelajaran
METODE Interaktif dengan Pendulum 0,022
Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Makalah
Sampel penelitian ini berjumlah 10 orang dengan Sparking 0,001
Rerata 0,01
cara total sampling pada pemain pemula klub
gateball di kota Semarang. Independent Sample t-
test digunakan untuk mencari apakah media ini Oleh karena nilah signifikansi (p value) teknik
efektif untuk meningkatkan ketrampilan teknik dasar dasar (0,01) lebih kecil dari 0,05 maka ada
gateball. perbedaan skor ketrampilan teknik dasar gateball
yang signifikan pada kelompok pemain yang
HASIL DAN PEMBAHASAN sebelum dan sesudah diberikan media pembelajaran
interaktif.
Data pre-test dan post-test ketrampilan teknik
dasar gateball dapat dilihat pada tabel 1 dan 2.
KESIMPULAN
Tabel 1. Data pre-test ketrampilan teknik dasar gateball Proses dari pengembangan Media Latihan Teknik
No. Kerucut Pendulum Sparking Total Dasar Olahraga Gateball Berbasis Adobe Flash
1 14 13 10 37 Player di Kota Semarang telah melalui beberapa
2 11 13 12 36
3 13 13 13 39 tahap. Tahapan pengembangan multimedia
4 12 13 11 36 pembelajaran yang telah dilalui mulai dari tahap
5 12 12 14 38 pendahuluan, pengembangan desain pembelajaran,
6 12 12 13 37 produksi, dan evaluasi produk pada akhirnya
7 13 13 13 39 menghasilkan produk akhir berupa multimedia
8 12 11 10 33
9 12 14 12 38
pembelajaran latihan teknik dasar olahraga gateball
10 10 11 12 33 untuk pemain klub di Kota Semarang.
Total 366 Terdapat peningkatan sebesar 17,75%
ketrampilan teknik dasar gateball. Hasil uji
Tabel 2. Data post-test ketrampilan teknik dasar gateball efektivitas produk akhir media latihan ini adalah
efektif, oleh karena nilai signifikansi (p value) teknik
No. Kerucut Pendulum Sparking Total
1 15 17 14 46 dasar gateball (0,01) lebih kecil dari 0,05, artinya ada
2 14 15 15 44 perbedaan skor ketrampilan teknik dasar gateball
3 16 16 15 47 yang signifikan pada kelompok pemain yang
4 13 16 15 44 diberikan media pembelajaran interaktif dan pemain
5 16 14 16 46 yang diberikan makalah.
6 15 13 16 44
7 14 15 14 43
Produk hasil penelitian dan pengembangan model
8 15 14 13 42 latihan teknik dasar gateball berbasis adobe flash
9 15 15 14 44 player dinyatakan efektif dalam meningkatkan
10 14 15 16 45 ketrampilan teknik dasar gateball.
Total 445
SARAN
Pada data pre-test dan post-test terdapat A. Pelatih olahraga gateball diharapkan
peningkatan sebanyak 17,75%. Uji efektivitas dalam menggunakan produk ini sebagai materi
produk pengembangan ini bertujuan untuk melihat pembelajaran untuk diaplikasikan di klub.
perbedaan pengaruh kemampuan melakukan Dengan menggunakan media pembelajaran
keterampilan teknik dasar olahraga gateball sebelum interaktif ini pemain dapat belajar mandiri,
menggunakan media interaktif dengan kelompok sehingga lebih mudah memahami dengan
yang telah menggunakan model latihan dengan pengulangan materi, yang diharapkan dapat
media adobe flash player. meningkatkan ketrampilan teknik dasar gateball
demi meningkatkan prestasi.
B. Sosialisasi produk media pembelajaran ini juga
diperlukan untuk kedepannya. Harapannya dapat
membantu pemain yang lain yang belum
mandapatkan media pembelajaran interaktif ini
agar tahu, dan harapannya kedepan pemain
gateball dapat memiliki ketrampilan teknik dasar
yang baik dan benar dengan pemanfaatan produk
DAFTAR PUSTAKA
[1] Arsyad, Azhar. (2004). Media pembelajaran. Jakarta : Raya
Grafika Persada.
[2] Borg, W. R. & Gall, M.D. (1983). Educational research an
introduction (4^th ed.). New York: Longman.
[3] Deni Darmawan. 2012. "Pendidikan.Teknologi Informasi
dan Komunikasi". Bandung: P.T Remaja Rosda Karya.
[4] Harsono. 1988. "Coaching and Aspek-aspek Psikologi
dalam Coaching". Bandung: C.V Tambak Kusuma.
[5] Madkoms. (2012). Kupas tuntas adobe flash professional
cs6. Yogyakarta: ANDI.
[6] Maksum, A. (2009). Buku Ajar Mata Kuliah Metodologi
Penelitian Dalam Olahraga. Surabaya: FIK UNESA.
[7] Pate, et al. 1993. "Dasar-dasar Ilmiah Kepelatihan Dasar".
Semarang. IKIP Semarang Press.
[8] Sudjana, Nana. 1989. "Dasar-dasar Proses Belajar
Mengajar. Bandung: Sinar Baru.
[9] Suryanto. (2015). Bermain Gateball. Jakarta.
[10] World Gateball Union. What’s Gateball. 2015.
[11] World Gateball Union. World Gateball Rules. 2015.