(Cimahi Techopark, Proactive Robotic School, Great Asia Africa, Orchid Chikole, Heha Sky View, Goa Pindul dan Merapi)
Kelompok 1
S1 ILMU KOMPUTER
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
2020
BAB I PENDAHULUAN
Mahasiswa memiliki peran yang besar dalam proses pembangunan bangsa dan negara.
Sebagai generasi muda penerus bangsa, mahasiswa tentu memiliki peran untuk
melakukan perubahan-perubahan yang dianggap perlu untuk mencapai kemajuan.
Terkait dengan hal tersebut, mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan nyata yang
dapat diterapkan dalam kehidupan. Oleh karena itu, perlu dilakukan kunjungan secara
nyata . Salah satu program yang dinilai dapat mengembangkan wawasan, keterampilan,
kecakapan dan kreativitas mahasiswa adalah dengan melaksanakan Studi Lapangan.
Dimana setiap mahasiswa yang mengikuti Studi Lapangan, dituntut harus mampu
mengembangkan dirinya untuk bersosialisasi dengan masyarakat dan lingkungan
sekitar. Juga mempraktekan secara langsung ilmu dan pengetahuan yang didapatkan
dari bangku perkuliahan, di lembaga atau instansi lain yang berkaitan dengan program
studi yang ditempuh.
Studi Lapangan ini merupakan salah satu bentuk belajar praktik sebagai agenda rutin
yang dilakukan oleh Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Kegiatan tersebut diikuti oleh
mahasiswa/mahasiswi dan beberapa dosen yang mendampingi. Studi Lapangan
bertujuan untuk menambah pengetahuan dan pengalaman mengenai dunia kerja yang
nyata, sehingga mahasiswa dapat menyelaraskan dengan teori yang sudah didapatkan
dengan setiap kunjungan yang telah dilakukan. Para mahasiswa selanjutnya diberikan
tugas untuk melaporkan hasil kunjungan tersebut dalam bentuk laporan. Melalui Studi
Lapangan ini, mahasiswa diharapkan dapat memahami langsung profesionalitas kerja,
kedisiplinan dan masih banyak hal lainnya. Dalam Studi Lapangan ini, mahasiswa
diharapkan dapat memahami langsung struktur organisasi sebuah manajemen,
profesionalitas kerja, kedisiplinan dan masih banyak hal lainnya. Tujuan utama
program ini yaitu untuk mengetahui implementasi teknologi informasi dalam dunia
pekerjaan terutama pada sebuah perusahan, dan mempelajari bagaimana system yang
pada perusahaan tersebut, serta untuk menambah wawasan dalam dunia pekerjaan
dibidang IT.
.
1.2 Tujuan
Adapun tujuan dari Studi Lapangan ini adalah sebagai berikut:
1.3 Manfaat
1. Bagi Penulis yaitu menambah pengetahuan tentang dunia kerja yang sebenarnya
dan membuka peluang yang baik untuk nantinya, mungkin dapat bekerja di
perusahaan yang dituju.
2. Bagi Perusahaan atau Instansi yaitu mendapatkan apresiasi dan relasi dengan
akademik, jika salah satu mahasiswa yang sudah lulus mungkin nantinya bisa
bekerja disana dan dapat memberikan pengetahuan profil dari Instansi atau
perusahan yang dikunjungi.
3. Bagi Akademik yaitu menambah kerjasama dengan perusahaan sebagai mitra yang
dapat saling menguntungkan baik bagi mahasiswa maupun dari akademik atau dari
perusahaan itu sendiri.
BAB II PEMBAHASAN
B. Mitra Perusahaan :
1. Intel
2. Telkom Indonesia
3. APJII
4. IDNIC
5. Cisco
6. LINKSYS
7. Telkomsel
8. Citratel
9. Metrodata
10. Ms office
11. Adobe
12. Nixtrain
13. Supercorridor
14. Kemkominfo
C. Produk Perusahaan
1. Menghasilkan produk di bidang industri animasi
2. Menghasilkan produk di bidang industri makanan-minuman
B. Mitra Perusahaan
1. KAI Robot
2. Robo Robo
C. Produk Perusahaan
1. Humanoid robot
2. Line Tracer Basic Robot
3. Transporter Robot
4. Arduinodroid Robot
5. Robot pengambilan paket
6. Robot tong sampah otomatis untuk tunanetra
7. Line Tracer Robot Racing
B. Masalah
Berdasarkan kunjungan yang telah kami lakukan beberapa minggu lalu di lokasi
wisata di atas, kami menemukan masalah berikut : Kurangnya perhatian kebersihan
pada toilet umum, serta sampah-sampah yang berserakan di sudut tempat wisata.
Setiap destinasi wisata pasti menyediakan mushola atau tempat ibadah serta
toilet. Akan tetapi, tidak semua tempat wisata sangat memperhatikan kebersihan
toiletnya, seperti sampah berserakan di dalam toilet maupun di luar toilet. Hal ini tentu
sangat mengganggu kenyamanan pengunjung karena jika diperhatikan, beberapa
pengunjung yang ingin menggunakan toilet mengurungkan niatnya ketika melihat toilet
tersebut tidak bersih.
Selain itu, kurangnya kesadaran para pengunjung akan kebersihan juga menjadi
masalah dalam hal ini. Tak jarang para pengunjung membuang sampah sembarangan
di setiap sudut tempat wisata. Tak hanya itu, sampah yang dibuang pengunjung dalam
toilet ini pun lebih membuat tidak nyaman.
C. Solusi
Berdasarkan permasalahan yang telah dibuat, kami menawarkan beberapa solusi yaitu:
3.1 Kesimpulan
Studi Lapangan memberikan pembelajaran dan pengalaman yang mengedukasi dalam
bidang teknologi digital, karena hal yang terkait dengan materi yang disampaikan memberi
informasi yang cukup dipahami dan berpengaruh meningkatkan motivasi mahasiswa
dalam belajar.
3.2 Saran
Demikian laporan Studi Lapangan Jurusan Ilmu Komputer Angkatan 2020 ini kami susun.
Kami berharap tulisan ini dapat dijadikan sumber bacaan yang bermanfaat bagi pembaca.
Sebagaimana pengalaman dari penulis, penulis juga berharap bahwa ilmu penerapan
teknologi yang digunakan dalam kegiatan keseharian perusahaan tersebut dapat
disimulasikan.