Anda di halaman 1dari 21

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Setiap siswa lulusan SMK dituntut untuk mempunyai suatu keahlian dan
siap kerja karena lulusan SMK biasanya belum diakui oleh pihak dunia usaha/
industry. Oleh karena itu di adakan suatu program yaitu dengan melaksanakan
Praktek Kerja Lapangan (PKL) agar setiap siswa lulusan SMK mempunyai
suatu pengalaman dalam dunia industri sebelum memasuki dunia industri
tersebut secara nyata.

Harapan utama dari PKL ini adalah agar siswa/i dapat mengetahui
bagaimana keadaan bagaimana keadaan dunia kerja dan PKL wajib
dilaksanakan oleh seluruh siswa SMK.

Sesuai dengan hasil pengamatan daan penelitian Direktorat Pendidikan


Menengah Kejuruan, pola penyelenggara di SMK belum secara tegas dapat
menghasilkan tamatan sebagaimana yabg diharapkan. Hal tersebut dapat
dilihat dari kondisi pembelajaran yang belum kondusif untuk menghasilkan
tenaga kerja yang professional seseorang tidak semata-mata diukur oleh
penguasaan unsur pengetahuan dan teknik bekerja, tetapi harus dilengkapi
dengan penguasaan kiat bekerja dengan baik.

Dalam hal tersebut, bahwa ada dua pihak yang terlibat yaitu Lembaga
Pendidikan dan Lapangan Kerja (industri / instansi tertentu) yang secara
bersama-sama menyelenggarakan suatu program keahlian kejuruan. Dengan
demikian kedua belah pihak seharusnya terlibat dan bertanggung jawab mulai
dari tahap perencanaan program, tahap penyelengaraan, sampai pada tahap
penilaian dan penentuan kelulusan peserta diklat, serta pemasarannya.
1.2 TUJUAN
Kegiatan PKL yang telah dilaksanakan untuk setiap siswa/siswi merupakan
program keahlian yang tentunya mempunyai tujuan yang telah direncanakan
dan diharapkan dapat dicapai oleh siswa. Adapun tujuan penyelenggaraan
PKL ini adalah untuk:
a. Memberikan pengalaman kerja langsung (real) kepada peserta didik
dalamrangka menanamkan (internalize) iklim kerja positif yang
berorientasi pada peduli mutu proses dan hasil kerja.
b. Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk membangun dan
mengembangkan kepribadian.
c. Menanamkan etos kerja yang tinggi bagi peserta didik untuk memasuki
dunia kerja sesuai tuntutan pasar kerja global.
d. Memenuhi hal hal yang belum dipenuhi di sekolah agar mencapai
keutuhan standar kompetensi kelulusan.
e. Memberikan pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja
sebagai bagian proses pendidikan.
f. Membekali siswa dengan pengalaman-pengalaman yang sebenarnya di
dalam dunia kerja, sebagai persiapan guna menyesuaikan diri dengan
dunia kerja dan masyarakat.
g. Untuk merealisasikan pengetahuan yang didapat dari sekolah dengan
pekerjaan yang sebenarnya di perusahaan.
h. Memperluas pandangan dan wawasan siswa terhadap jenis-jenis pekerjaan
yang ada di bidang bersangkutan dan di tempat praktek dengan segala
persyaratan.

1.3 MANFAAT

Setiap kegiatan yang dilakukan pasti memiliki manfaat, demikian pula


dengan kegiatan PKL yang telah selesai dilaksanakan. Adapun manfaat dari
kegiatan PKL adalah sebagai berikut :
a. Bagi Sekolah
1. Menjamin tercapainya tujuan pendidikan dalam rangka memberi
keahlian profesional nagi peserta didik.
2. Memberi kepuasan bagi sekolah karena lulusannnya memperoleh
bekal yang bermakna baik untuk kepentingan tamatan, dunia kerja
maupun kepentingan bangsa.
b. Bagi Perusahaan
1. Perusahaan dapat mengenal secara langsung kualitas peserta didik
yang belajar dan bekerja diperusahaannya.
2. Keikutsertaan peserta didik dalam proses produksi selama pendidikan
akan lebih menguntungkan perusahaan.
c. Bagi Peserta Didik
1. Hasil belajar akan lebih bermakna karena setelah tamat akan benar-
benar memiliki keahlian profesional sebagai bekal peningkatan taraf
hidupnya.
2. Keahlian profesional yang diperoleh dari PKL dapat mengangkat harga
diri dan rasa percaya diri yang akan memotivasi mereka untuk
meningkatkan keahlian profesinya pada tingkat yang lebih tinggi.

1.4 WAKTU DAN TEMPAT PELAKSAAN


Praktek Kerja Lapangan (PKL) dilaksanakan terhitung mulai tanggal , 22
Maret s.d. 23 juni 2021 bertempat di Akademi Manajemen Informatika dan
Komputer (AMIK) Garut. Alamat Jl. Terusan Pahlawan No.83E.
1.5 RUANG LINGKUP
Istilah multimedia muncul melalui media massa diawal tahun 1990. Istilah
ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog di bidang
entertaintment, publishing, communications, marketing, advertising dan
commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata “multi” dan
“media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya
berarti “medium”.

BAB II
GAMBARAN UMUM

2.1 SEJARAH PERUSAHAAN AMIK GARUT

AMIK Garut adalah perguruan tinggi di bidang informasi dan komputer


berdiri pada tanggal 12 Februari 1995 dengan Jurusan Manajemen
Informatika jenjang Diploma Tiga (D3) dipimpin oleh Direktur, didirikan
berdasarkan akte Notaris Leontine Anggasurya, SH. No. 14 tahun 1990
tanggal 11 April 1990 yang berada di bawah dan bertanggung jawab langsung
kepada Yayasan Pendidikan Garut.
Berdasarkan rekomendasi dari Kopertis Wilayah IV Jawa Barat Nomor:
2945/Kop I/N/1995 tanggal 8 November 1995 yang diajukan kepada Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan a.q Dirjen Dikti mengenai status AMIK Garut,
maka AMIK Garut telah terdaftar melalui SK Dirjen Dikti Nomor:
42/Dikti/kep/1996 pada tanggal 13-03-1996 untuk jurusan Manajemen
Informatika. Pada tahun 1998 mengingat banyaknya peminat, maka dibukalah
Jurusan Manajemen Informatika Jenjang D1 dan Jurusan Teknik Informatika
Jenjang D3 dengan izin pendirian dari DIRJEN DIKTI nomor : 42/
DIKTI/Kep/1998.
Dalam kedudukannya sebagai perguruan tinggi yang mandiri, AMIK
Garut merupakan bagian dari sistem pendidikan nasional yang berdasarkan
Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945, yang bertujuan menyiapkan
mahasiswa menjadi anggota masyarakat yang memiliki kemampuan,
kecakapan, dan keterampilan dalam pengembangan atau penyebarluasan ilmu
pengetahuan dan teknologi, khususnya bidang informasi dan komputer, serta
mengupayakan penggunaannya bagi masyarakat, bangsa dan negara.
Sejak berdirinya AMIK Garut telah melakukan berbagai pengembangan,
terutama pengembangan Kampus Digital untuk lebih meningkatkan
pelayanan terhadap civitas AMIK Garut, Pembukaan Kelas Non-Reguler
pada Tahun Ajaran 2012/2013, serta rencana pembukaan program Studi
Sistem Informasi Strata 1 yang sedang dalam proses.

Gambar 2.1 Logo AMIK Garut

- Arti Logo AMIK Garut


Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Garut memiliki
lambang yang terdiri dari lidah api berwarna merah berbentuk kujang
melambangka pelita ilmu pengetahuan di Jawa Barat, penyangga bola api
berwarna hitam melambangkan ketahanan yang kokoh, buku melambangkan
pendidikan, kuncup melati di atas buku melambangkan generasi muda yang
senantiasa siap berkembang, dua persegi empat yang besar putih yang kecil
hitam melambangkan komputer, tiang menara melambangkan sumber
informasi.

2.2 KEGIATAN PERUSAHAAN AMIK GARUT

- Desain Grafis , seperti membuat banner atau poster.

- Melakukan install ulang , pengecekan hardware dan software

- Melakukan pengecekan di Lab komputer dan jaringan WIFI


2.3 STRUKTUR PIMPINAN AMIK GARUT

Drs. Yana Setiawan, MM.

Direktur

(Bidang Administrasi Umum


(Bidang Akademik) & Keuangan) (Bidang Kemahasiswaan &
Ramdhani Hidayat, Adika Eko Sugeng Suprapto Alumni)
M.M.,M.Kom Oleans, M.Pd. Asep Hendrayana, ST.,M.Kom

Wakil Direktur I Wakil Direktur II Wakil Direktur III

(Penjaminan Mutu
Tedi Budiman, S.Si., Hj. Efi Sofiah, S.E., M.Pd. Internal)
M.Kom. Sony Firdaus, S.T.
Ketua Program Studi Ketua Program Studi Kepala Penjaminan
Teknologi Informasi D3 Sistem Informasi D3 Mutu

(Pusat Penelitian & (Bagian Administrasi


Pengabdian pada Supriatna,S.Kom.,M.Pd
Akademik) Silvi R. Maharani, S.IIP.
Masyarakat) Ai Mulyasari, A.Md.Kom
Undang Indrajaya, M.Pd.
Kepala UPT
Kepala LP3M Kepala BAAK KaBag. Akademik Perpustakaan
2.4 TUJUAN DAN FUNGSI

- Visi AMIK Garut


”menjadi perguruan tinggi penyelenggara pendidkan Vokasi, yang
bermartabat   dan Unggul di tingkat Regional dan Nasional pada tahun 2030”

- Misi AMIK Garut


1. Menyelenggarakan kegiatan tridharma Perguruan Tinggi yang berkualitas
dan relevan dengan kebutuhan masyarakat; dan
2. Mengembangkan dan menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi
komputer untuk menghasilkan lulusan yang Kompeten dan memiliki daya
saing..
3. Melaksanakan Penelitian dan Pengabdian Pada Masyarakat khusunya di
bidang Teknik Informatika dan Manajemen Informatika.
4. Mengadakan kerjasama dengan institusi lain seperti Pemerintah, Swasta
dan lembaga sosial dalam pengembangan bidang Teknik Informatika dan
Manajemen Informatika.

- Tujuan AMIK Garut


1. Terciptanya suasana akademik yang kondusif bagi penyelenggaraan
kegiatan pendidikan dan pengajaran, penelitian, dan pengabdian kepada
masyarakat;
2. Dimilikinya sumber daya manusia yang berkualitas dalam
penyelenggaraan kegiatan pendidikan dan pengajaran, penelitian, dan
pengabdian kepada masyarakat;
3. Meningkatnya mutu peserta didik sehingga memiliki kemampuan
akademik, profesional dan jiwa kewirausahaan yang dapat mengembangkan
dan mene rapkan ilmu pengetahuan serta teknologi
4. Terjalinnya berbagai bentuk kerjasama dalam berbagai bidang dengan
pihak luar;
5. Dihasilkannya lulusan yang unggul di bidang Programing Jaringan,
Multimedia dan Sistem Informasi dalam mendukung sektor Pemerintah,
industri dan bisnis
6. Terwujudnya Politeknik AMIK /STIMIK AMIK

BAB III

KAJIAN TEORI

3.1 PENGERTIAN DESAIN GRAFIS

Desain grafis merupakan suatu bentuk dari komunikasi visual yang


memanfaatkan gambar sebagai media untuk menyampaikan pesan atau
informasi seefektif mungkin. Desain grafis ini berasal dari dua kata, yakni
desain dan grafis.

Desain adalah metode perancangan estetika yang didasari dengan


kreatifitas, sedangkan grafis adalah ilmu dari perancangan titik maupun garis
sehingga akan membentuk sebuah gambar yang dapat memberikan informasi
serta berhubungan dengan proses pencetakan. Sehingga dapat kita tarik
kesimpulan bahwa desain grafis ini merupakan ilmu yang mengandalkan
kreatifitas untuk menciptakan sebuah rancangan bentuk gambar dengan
tujuan akhir sebagai kepentingan percetakan.

3.2 JENIS DESAIN GRAFIS

Adapun beberapa jenis dari desain grafis yang sering digunakan,


diantaranya adalah sebagi berikut:

1. Drafter

Fungsi: membuat rancangan bangunan atau yang berkaitan dengan


arsitektur atau industri.
Info:

 memerlukan ketelitian yang tinggi.

Aplikasi yang dapat biasa digunakan: autocad, archicad, 3D revit


architecture

2. Editor

Fungsi: membuat cover atau sampul, banner, stiker, logo, poster, kartu
nama, dan yang lainnya.

Info:

 sering dibutuhkan dalam dunia publikasi dan periklanan.

Aplikasi yang dapat biasa digunakan: adobe photoshop, corel draw,


illustrator

3. Layouter

Fungsi: membuat tatanan letak pada koran atau majalah agar enak
dipandang.

Info:

 sering dibutuhkan dalam dunia percetakan.

Aplikasi yang dapat biasa digunakan: MS.publisher, adobe page maker,


adobe InDesign

4. Art Director

Fungsi: membuat karya seni berupa visual effect atau hiasan.


Info:

 memerlukan kreatifitas yang tinggi.

Aplikasi yang dapat biasa digunakan: photoshop, corel draw, Art creator,
photo paint

5. Fotografer

Fungsi: untuk pengeditan foto.

Info:

 harus mempunyai keahlian yang tinggi dalam fotografi

 jago mengedit foto sesuai dengan event yang perfect

 memerlukan kreatifitas yang tinggi

 menguasai software aplikasi editing

 sering dibutuhkan dalam dunia editor foto, fotografi, dan wartawan

Aplikasi yang dapat biasa digunakan: photo studio, ieworks

6. Animator

Fungsi: untuk menunjang pekerjaan dalam bidang motion grafis, iklan dan
juga film fantasi.

Info:

 memerlukan daya tahan yang tinggi

 memerlukan kesabaran yang tinggi


 memerlukan kreatifitas yang tinggi

 memerlukan pengetahuan yang tinggi

 sering dibutuhkan dalam dunia pertelevisian, perfilman serta


advertising

Aplikasi yang dapat biasa digunakan: adobe flash, after effect, 3D maya,
gif animator

7. Visualisator

Fungsi: memberikan suatu gambaran dalam sebuah karya produk yang


berbentuk real atau 3D.

Info:

 setiap orang yang ingin menggunakan desain grafis jenis ini harus
memiliki kemampuan otak kanan yang tinggi

 menguasai aplikasi desain grafis visualisator

 sering dibutuhkan dalam dunia visualisasi produk dan presentasi


produk

Aplikasi yang dapat biasa digunakan: 3D max, autocad, digital clay

8. Video Editor

Fungsi: untuk mengedit film atau video sekaligus merangkapnya sebagai


video shooter.

Info:
 memerlukan imajinasi yang tinggi

 sering dibutuhkan dalam dunia industri music dan perfilman

Aplikasi yang dapat biasa digunakan: after effect, sony vegas, video studio

9. Integrater Designer

Fungsi: untuk mengedit film atau video sekaligus merangkapnya sebagai


video shooter.

Aplikasi yang dapat biasa digunakan: premiere pro

3.3 PRINSIP DAN ELEMEN DESAIN GRAFIS

Prinsipnya pun hampir sama dengan desain lainnya, seperti:

 Ruang Kosong (White Space)

 Keseimbangan (Balance)

 Kejelasan (Clarity)

 Ritme (Rhythm)

 Kesederhanaan (Simplicity)

 Tekanan (Point of Interest atau Emphasis)


 Proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity)

Secara garis besar, terdapat 10 elemen desain, diantaranya yaitu:

 Line (Garis)

 Form & Space (Bentuk & Ruang)

 Color (Warna)

 Type (Teks)

 Texture & Image (Tekstur & Gambar)

 Balance (Keseimbangan)

 Contrast (Kontras)

 Continuity (Kontinuitas)

 Repetition (Repetisi)

 Unity (Kesatuan).

3.4 KETERAMPILAN DESAIN GRAFIS

Berikut beberapa keterampilan yang dibutuhkan dalam dunia desain grafis:

1. Seni Visual

Ilmu yang termasuk ke dalam seni visul yaitu: fotografi dan digital
imaging.
2. TipografI

Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun, dan memodifikasi


huruf seestetik mungkin. Untuk membuat tipografi pun ada beberapa
peraturan tertentu, diantaranya:

 ukuran huruf

 jenis huruf

 tracking (jarak antar huruf secara umum)

 kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik)

 leading (jarak antar baris)

3. Tata Letak

Seni dalam menyusun konten atau elemen yang terdapat di dalam suatu
halaman dengan tujuan untuk memberikan kenyamanan kepada pembaca.
Keterampilan tata letak ini biasanya digunakan dalam dunia percetakan
seperti: majalah, buku, koran, tabloid atau yang lainnya.

4. Desain Interaksi

Sejak perkembangannya dalam dunia teknologi informasi, para desainer


grafis mulai merancang tampilan dari perangkat lunak (Antarmuka
Pengguna Grafis atau APG (Inggris: Graphical User Interface (GUI)) serta
tampilan dari halaman web. Desainer grafis tersebut bekerja sama dengan
para pengembang situs web atau pengembang software dalam merancang
tampilan. Guna meningkatkan kenyamanan user ketika mengenakan
perangkat lunak atau ketika mengunjungi situs dalam web.

5. Pewarnaan
Seorang desainer harus dapat mengaplikasikan warna dengan tepat
sehingga akan membuat suatu karya yang enak untuk dipandang.

6. Penguasaan Software

Untuk menunjang kegiatan desain supaya lebih mudah.

7. Sketsa

Seorang desainer harus dapat membuat suatu sketsa atau rancangan


mengenai karya yang akan diciptakan secara baik dan benar.

8. Desain Interaktif

Mendesain produk interaktif dengan tujuan untuk membantu manusia


dalam berkomunikasi sekaligus berinteraksi dalam kehidupan dan juga
pekerjaan sehari-hari.

9. Nirmana

Cara penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang


serta tekstur sehingga akan menjadi satu kesatuan yang harmonis.

3.5 BATASAN MEDIA DESAIN GRAFIS

Pada awalnya, desain grafis hanya diterapkan pada media statis seperti
buku, majalah, dan brosur. Namun seiring berkembangnya teknologi, desain
grafis juga telah diterapkan dalam dunia elektronik dan disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia. Sehingga batasan dimensi pun sudah
berubah mengikuti perkembangan pemikiran mengenai desain. Desain grafis
dapat diterapkan menjadi suatu desain lingkungan yang mencakup
pengolahan ruang.

3.6 APLIKASI DESAIN GRAFIS

1. Desain Grafis

Berikut beberapa perangkat lunak atau aplikasi yang biasa digunakan


dalam desain grafis:

 Adobe Photoshop

 Adobe image ready

 AirBrush

 Coreldraw

 Infinite Design

 Afterlight

 PicsArt

 GIMP

 Adobe Indesign

 Adobe Photoshop Express


 Adobe Photoshop MIX

 Adobe Photoshop FIX

 Designapp Design Graphic

 Desktop publishing

 Adobe Photoshop Lightroom CC

 Canva

 Adobe Page Maker

 Adobe Illustrator Draw

 Desygner

 AutoCAD

 Macromedia Freehand

 Snapseed

 3DC.io – 3D Modeling

 Paint Tool SAI

 Adobe Illustrator

 Inkscape

2. Webdesign
Berikut beberapa perangkat lunak atau aplikasi yang biasa digunakan
dalam webdesign:

 Adobe Dreamweaver

 Web Builder Visual (Wysiwyg editor)

 Notepad

 Adobe Photoshop

 CoffeCup HTML editor

 Microsoft Frontpage

 WordPress

 PageBreeze

 Bluefish Editor

 Kompo Zer

 Macromedia firework

3. Audiovisual

Berikut beberapa perangkat lunak atau aplikasi yang biasa digunakan


dalam audiovisual:

 Adobe Flash atau sebelumnya bernama Macromedia Flash

 Power Director
 Ulead Video Studio

 Final Cut

 Adobe After Effect

 Magic Movie Edit Pro

 Adobe Premier

4. Rendering 3 Dimensi

Berikut beberapa perangkat lunak atau aplikasi yang biasa digunakan


dalam rendering 3 dimensi:

 Cinema 4D

 Softimage

 Google SketchUp

 Light Wave

 3D StudioMax

 Blender

 SketchUp Make

 DesignWorkshop Lite

 Sweet Home 3D

 Blender
 FreeCAD

 XSI Mod Tool

 ZMODELER

 K-3D

 3D Crafter

 TrueSpace

 AutoQ3D Community

 Anim8or

 BRL-CAD

 Seamless3d

 K3DSurf

 TopMod

 Art Of Illusion

 DrawPlus Starter Edition

 GDesign

 3DVIA Shape

 Maya
 AutoCad

3.7 DAMPAK DESAIN GRAFIS

1. Dampak Positif

 Dapat memperkenalkan karyanya secara luas melalui media internet.

 Bisa mempelajari ilmu desain grafis dengan lebih mudah serta akan
memperkaya teknik dalam proses pembuatan seni melalui internet.

 Karya dalam yang berwujud foto bisa terlihat lebih lembut dengan
melakukan proses pengeditan.

 Progam desain grafis yang telah ada semakin muktahir serta bisa
menghasilkan karya yang mempunyai sebuah rasa dari penciptanya.

 Komunikasi menjadi lebih mudah diantara pada desainer di dunia


untuk bertukar ilmu sehingga dapat menciptakan karya yang luar
biasa.

 Memberikan fasilitas yang lebih mudah untuk menjual maupun


membeli hasil karya seni yang telah diciptakan.

2. Dampak Negatif

 Karya dapat dicuri atau biasa disebut sebagai plagiat.

 Sebab perkembangan teknologi yang semakin canggih, tak elak jika


desain grafis manual akan lebih mudah ditinggalkan.

Anda mungkin juga menyukai