PENDAHULUAN
Setiap siswa lulusan SMK dituntut untuk mempunyai suatu keahlian dan
siap kerja karena lulusan SMK biasanya belum diakui oleh pihak dunia usaha/
industry. Oleh karena itu di adakan suatu program yaitu dengan melaksanakan
Praktek Kerja Lapangan (PKL) agar setiap siswa lulusan SMK mempunyai
suatu pengalaman dalam dunia industri sebelum memasuki dunia industri
tersebut secara nyata.
Harapan utama dari PKL ini adalah agar siswa/i dapat mengetahui
bagaimana keadaan bagaimana keadaan dunia kerja dan PKL wajib
dilaksanakan oleh seluruh siswa SMK.
Dalam hal tersebut, bahwa ada dua pihak yang terlibat yaitu Lembaga
Pendidikan dan Lapangan Kerja (industri / instansi tertentu) yang secara
bersama-sama menyelenggarakan suatu program keahlian kejuruan. Dengan
demikian kedua belah pihak seharusnya terlibat dan bertanggung jawab mulai
dari tahap perencanaan program, tahap penyelengaraan, sampai pada tahap
penilaian dan penentuan kelulusan peserta diklat, serta pemasarannya.
1.2 TUJUAN
Kegiatan PKL yang telah dilaksanakan untuk setiap siswa/siswi merupakan
program keahlian yang tentunya mempunyai tujuan yang telah direncanakan
dan diharapkan dapat dicapai oleh siswa. Adapun tujuan penyelenggaraan
PKL ini adalah untuk:
a. Memberikan pengalaman kerja langsung (real) kepada peserta didik
dalamrangka menanamkan (internalize) iklim kerja positif yang
berorientasi pada peduli mutu proses dan hasil kerja.
b. Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk membangun dan
mengembangkan kepribadian.
c. Menanamkan etos kerja yang tinggi bagi peserta didik untuk memasuki
dunia kerja sesuai tuntutan pasar kerja global.
d. Memenuhi hal hal yang belum dipenuhi di sekolah agar mencapai
keutuhan standar kompetensi kelulusan.
e. Memberikan pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja
sebagai bagian proses pendidikan.
f. Membekali siswa dengan pengalaman-pengalaman yang sebenarnya di
dalam dunia kerja, sebagai persiapan guna menyesuaikan diri dengan
dunia kerja dan masyarakat.
g. Untuk merealisasikan pengetahuan yang didapat dari sekolah dengan
pekerjaan yang sebenarnya di perusahaan.
h. Memperluas pandangan dan wawasan siswa terhadap jenis-jenis pekerjaan
yang ada di bidang bersangkutan dan di tempat praktek dengan segala
persyaratan.
1.3 MANFAAT
BAB II
GAMBARAN UMUM
Direktur
(Penjaminan Mutu
Tedi Budiman, S.Si., Hj. Efi Sofiah, S.E., M.Pd. Internal)
M.Kom. Sony Firdaus, S.T.
Ketua Program Studi Ketua Program Studi Kepala Penjaminan
Teknologi Informasi D3 Sistem Informasi D3 Mutu
BAB III
KAJIAN TEORI
1. Drafter
2. Editor
Fungsi: membuat cover atau sampul, banner, stiker, logo, poster, kartu
nama, dan yang lainnya.
Info:
3. Layouter
Fungsi: membuat tatanan letak pada koran atau majalah agar enak
dipandang.
Info:
4. Art Director
Aplikasi yang dapat biasa digunakan: photoshop, corel draw, Art creator,
photo paint
5. Fotografer
Info:
6. Animator
Fungsi: untuk menunjang pekerjaan dalam bidang motion grafis, iklan dan
juga film fantasi.
Info:
Aplikasi yang dapat biasa digunakan: adobe flash, after effect, 3D maya,
gif animator
7. Visualisator
Info:
setiap orang yang ingin menggunakan desain grafis jenis ini harus
memiliki kemampuan otak kanan yang tinggi
8. Video Editor
Info:
memerlukan imajinasi yang tinggi
Aplikasi yang dapat biasa digunakan: after effect, sony vegas, video studio
9. Integrater Designer
Keseimbangan (Balance)
Kejelasan (Clarity)
Ritme (Rhythm)
Kesederhanaan (Simplicity)
Line (Garis)
Color (Warna)
Type (Teks)
Balance (Keseimbangan)
Contrast (Kontras)
Continuity (Kontinuitas)
Repetition (Repetisi)
Unity (Kesatuan).
1. Seni Visual
Ilmu yang termasuk ke dalam seni visul yaitu: fotografi dan digital
imaging.
2. TipografI
ukuran huruf
jenis huruf
3. Tata Letak
Seni dalam menyusun konten atau elemen yang terdapat di dalam suatu
halaman dengan tujuan untuk memberikan kenyamanan kepada pembaca.
Keterampilan tata letak ini biasanya digunakan dalam dunia percetakan
seperti: majalah, buku, koran, tabloid atau yang lainnya.
4. Desain Interaksi
5. Pewarnaan
Seorang desainer harus dapat mengaplikasikan warna dengan tepat
sehingga akan membuat suatu karya yang enak untuk dipandang.
6. Penguasaan Software
7. Sketsa
8. Desain Interaktif
9. Nirmana
Pada awalnya, desain grafis hanya diterapkan pada media statis seperti
buku, majalah, dan brosur. Namun seiring berkembangnya teknologi, desain
grafis juga telah diterapkan dalam dunia elektronik dan disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia. Sehingga batasan dimensi pun sudah
berubah mengikuti perkembangan pemikiran mengenai desain. Desain grafis
dapat diterapkan menjadi suatu desain lingkungan yang mencakup
pengolahan ruang.
1. Desain Grafis
Adobe Photoshop
AirBrush
Coreldraw
Infinite Design
Afterlight
PicsArt
GIMP
Adobe Indesign
Desktop publishing
Canva
Desygner
AutoCAD
Macromedia Freehand
Snapseed
3DC.io – 3D Modeling
Adobe Illustrator
Inkscape
2. Webdesign
Berikut beberapa perangkat lunak atau aplikasi yang biasa digunakan
dalam webdesign:
Adobe Dreamweaver
Notepad
Adobe Photoshop
Microsoft Frontpage
WordPress
PageBreeze
Bluefish Editor
Kompo Zer
Macromedia firework
3. Audiovisual
Power Director
Ulead Video Studio
Final Cut
Adobe Premier
4. Rendering 3 Dimensi
Cinema 4D
Softimage
Google SketchUp
Light Wave
3D StudioMax
Blender
SketchUp Make
DesignWorkshop Lite
Sweet Home 3D
Blender
FreeCAD
ZMODELER
K-3D
3D Crafter
TrueSpace
AutoQ3D Community
Anim8or
BRL-CAD
Seamless3d
K3DSurf
TopMod
Art Of Illusion
GDesign
3DVIA Shape
Maya
AutoCad
1. Dampak Positif
Bisa mempelajari ilmu desain grafis dengan lebih mudah serta akan
memperkaya teknik dalam proses pembuatan seni melalui internet.
Karya dalam yang berwujud foto bisa terlihat lebih lembut dengan
melakukan proses pengeditan.
Progam desain grafis yang telah ada semakin muktahir serta bisa
menghasilkan karya yang mempunyai sebuah rasa dari penciptanya.
2. Dampak Negatif