Anda di halaman 1dari 5

Vitruvius, Kritikus, dan Arsitektur Dunia:

Materi Ekstra-Narasi dan Pembangunan Dunia Kritis

Stefan Ekman

Semua karya fiksi membangun dunia imajiner tempat mereka mengatur ceritanya. Apa yang membuat
genre seperti fiksi ilmiah dan fantasi berbeda karena dunia mereka sering
diciptakan bukan sebagai saudara kembar dari dunia kita yang sebenarnya tetapi sebagai sepupu atau
bahkan saudara jauh darinya.
Beberapa dari dunia ini dibangun untuk mementaskan narasi tertentu, yang lain untuk rumah tertentu
pemeran karakter, dan yang lainnya menawarkan kemungkinan menarik untuk dijelajahi. Mereka
dapat dibentuk oleh, misalnya, teks, film, novel grafis, permainan komputer, atau
kombinasi dari media tersebut. Saya menemukan objek studi yang menarik di dunia seperti itu, tidak
hanya
sebagai latar cerita tertentu tetapi sebagai objek estetika dan budaya dalam diri mereka sendiri,
dan saya tertarik dengan bagaimana dunia dapat dibangun oleh elemen yang bukan bagian dari
cerita. Elemen non-naratif seperti itu sering diabaikan dalam analisis pembangunan dunia,
sementara berpotensi menjadi sangat penting bagi dunia tempat mereka berkontribusi. Di dalam
esai ini, saya melihat secara eksklusif pada pembangunan dunia non-naratif. Contoh pertama saya
menunjukkan
bagaimana kumpulan "pengetahuan" dalam permainan komputer atau (dalam kasus saya) aplikasi novel
grafis bisa
menawarkan bahan untuk seorang sarjana yang menganalisis dunia cerita. Lalu aku beralih ke dunia
tanpa narasi eksplisit, menggunakan ilustrasi dari Dungeons & Dragons
buku aturan untuk mendemonstrasikan apa yang dapat mereka katakan tentang dunia game tersirat.
Sebelum itu,
namun, saya memperkenalkan konsep pembangunan dunia yang kritis dan menguraikan pandangan saya
bangunan dunia sebagai arsitektur. Arsitektur dunia memberikan dasar untuk analisis saya
dari contoh.

Pembangunan Dunia Kritis1

Dunia fiksi adalah kreasi artistik, diekspresikan melalui satu atau lebih media, tetapi mereka
dalam arti tertentu diperlakukan sebagai memiliki keberadaan di luar medium atau melalui media
yang mereka ciptakan. Teksnya, dalam kata-kata Marie-Laure Ryan, “dipahami sebagai a jendela” melalui mana
pembaca mengamati sesuatu yang ada di luar bahasa
dan meluas secara temporal dan spasial di luar "bingkai jendela". Dunia tekstual
menyiratkan perbedaan antara “alam bahasa, terbuat dari nama, pasti
deskripsi, kalimat, dan proposisi, dan ranah karakter ekstralinguistik,
objek, fakta, dan keadaan yang berfungsi sebagai rujukan pada ekspresi linguistik.
(91). Pengamatan Ryan dapat diperluas ke dunia yang diekspresikan melalui media lain
daripada teks (juga dicatat oleh Wolf 19–20), dan poin dasarnya akan tetap valid:
dunia fiksi diperlakukan seolah-olah mereka dijelaskan atau dirujuk oleh media (atau
media), daripada diciptakan oleh penggunaan media ini. Bahkan dunia yang sangat
berbeda dari dunia nyata pencipta dan audiens mereka "berfungsi sebagai referensi".
ekspresi - kata-kata, gambar, suara - yang mewujudkannya. Apalagi itu
Perlu ditekankan bahwa “dunia” dalam pengertian ini tidak hanya mengacu pada fisik (fiksi).
ruang angkasa. Sesuai dengan sarjana lain (misalnya Ryan 91; Wolf 25; Taylor 7–8), saya menganggap
dunia fiksi terdiri dari ruang fisiknya bersama dengan semua isi ruang ini,
seperti flora dan fauna, iklim dan waktu, dan makhluk dan budaya dan sosial mereka
ekspresi.
Pembangunan dunia dapat didekati dari beberapa arah atau dibahas sebagai
berbeda, jika tumpang tindih, jenis proses. Dimungkinkan untuk melihat materi iklan
upaya seorang penulis, proses kognitif seorang pembaca, atau kompilasi dari
informasi yang dilakukan oleh kipas angin. Minat utama saya adalah metode kritis yang seorang sarjana
digunakan dalam membangun dunia dari sebuah karya fiksi untuk menganalisis dan menafsirkan
dia. "Pembangunan dunia kritis" seperti itu dibedakan dengan berfokus pada media dari
mana dunia dibangun, bukan strategi dan metode yang penulis
memanfaatkan diri mereka sendiri, atau proses di mana pembaca membayangkannya kembali (Ekman dan
Taylor; Taylor dan Ekman). Pembangunan dunia kritis membangun dunia fiksi sebagai a
komposit, menggabungkan presentasi dunia yang sebagian besar berurutan dalam teks dan
gambar dengan pandangan yang lebih holistik tentangnya, dan menempatkan dunia dalam konteks kritisnya yang
lebih besar
konvensi genre dan wacana teoritis (Ekman dan Taylor 11-12). Itu
berbagai blok bangunan – “elemen” – yang terkait dengan dunia komposit dan kritis semacam itu
satu sama lain secara dinamis daripada statis. Menggabungkan satu detail dengan detail lainnya
analisis, (kembali) menafsirkan sesuatu dalam terang genre trope baru, atau mengadopsi a
perspektif teoretis yang berbeda dapat menyebabkan rantai realisasi baru tentang bagaimana
fungsi dunia dalam kaitannya dengan narasinya. (Dalam pembahasan saya di bawah ini, “worldbuilding” harus
dipahami sebagai “critical world-building”.)
Jika sebuah bangunan dianggap sebagai metafora untuk dunia fiksi, seperti istilahnya
"membangun dunia" menyiratkan, bahwa dunia fiksi juga dapat dianggap, secara metaforis,
dalam hal "arsitektur" nya. Kamus Bahasa Inggris Oxford menawarkan beberapa definisi
arsitektur. Ini mencakup keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk membangun, proses
mengkonstruksi, hasil aktual, dan gaya (estetika) tertentu. Fakta bahwa kata
dapat digunakan dalam arti umum atau kiasan juga diakui (“Arsitektur”).
Karena luasnya makna, arsitektur merupakan konsep yang berguna untuk menganalisis dan
menafsirkan bagaimana dunia fiksi direncanakan dan disatukan, tetapi juga cara kerjanya
dan dijelaskan. Sebagai sebuah konsep, arsitektur mencakup semua aspek struktural dan estetika
bangunan, mulai dari konsepsi dan perencanaannya hingga pelaksanaan dan hasil akhirnya. Juga
melihat lebih dari pekerjaan itu sendiri, dengan mempertimbangkan bagaimana sebuah bangunan berhubungan
dengannya
lingkungan serta bagaimana hal itu sesuai dengan berbagai tujuan. Audrey Isabel Taylor dan saya
oleh karena itu berpendapat bahwa arsitektur, sebagai metafora, adalah alat konseptual yang berguna untuk
menangani
dengan bangunan dunia fiksi, dan dengan dunia fiksi sebagai bangunan (Ekman
dan Taylor 12).

Membangun Dunia Melampaui Narasi

Dunia imajiner tidak harus dibangun hanya dengan narasi. Untuk menyelenggarakan
informasi tentang dunia imajiner, “narasi adalah bentuk paling umum dari
struktur, dan yang biasanya menentukan elemen mana di dunia yang paling banyak
didefinisikan dan dikembangkan, atau setidaknya disebutkan” (Wolf 154). Dan sementara narasi adalah
mungkin struktur paling umum yang digunakan untuk mengomunikasikan dunia fiksi, seperti Markus
J.P. Wolf mengklaim, pembangunan dunia sama sekali tidak terbatas pada narasi. Ekstra-narasi
bentuk komunikasi juga dapat berkontribusi untuk membangun dunia. Bentuk-bentuk ini bisa
visual (misalnya, gambar sampul, peta fiksi, mise-en-scène, ilustrasi),
terdengar (misalnya, suara dan efek suara), atau tekstual (misalnya, glosarium,
garis waktu, catatan kaki, aturan permainan). Dalam The Lord of the Rings, J.R.R. Tolkien termasuk a
berbagai materi ekstra-narasi berupa peta, ilustrasi, prolog
(“Mengenai Hobbit dan Hal Lain”), dan lampiran. Bagian yang diterbitkan dari
dunia roleplaying-game sebagian besar dibangun dari materi ekstra-narasi; narasi
kemudian dibangun secara lisan oleh para pemain dan master game sambil menggambarnya
bahan. Saya sebelumnya telah membahas sifat peta fantasi, bagaimana kontribusinya
membangun dunia, dan bagaimana mereka berinteraksi dengan narasi (Ekman, “Entering”; Ekman,
Di Sini; Ekman, “Peta”). Di sini, saya beralih ke dua bentuk materi ekstra-naratif lainnya untuk
contoh saya dalam esai ini: kumpulan informasi dunia yang dikontekstualisasikan dan
ilustrasi yang tidak berhubungan dengan cerita. Melalui contoh-contoh ini, saya tunjukkan
bagaimana arsitektur dunia dapat digunakan untuk menarik perhatian pada interaksi yang dinamis
antara elemen naratif dan ekstra-narasi dari sebuah dunia.

Contoh 1: Codex yang dikontekstualisasikan di Aplikasi Anomali

Anomali dibuat dan ditulis oleh Skip Brittenham dan Brian Haberlin sebagai aplikasi
untuk iOS Apple.2 Terlepas dari fitur novel grafis tradisional (seperti panel,
halaman splash, balon ucapan, keterangan, dan onomatopoeia), bentuk digital memungkinkan
untuk penggunaan beberapa animasi paralaks terbatas, musik latar, dan akting suara.
Fitur-fitur ini dapat dihidupkan dan dimatikan oleh pembaca. Anomali juga mengandung dua
koleksi informasi dunia, "Macodax" dan "Tonni's Journal", yaitu
dapat diakses secara keseluruhan dari menu, atau entri demi entri melalui "titik sentuh" yang dimasukkan
pada halaman (titik kontak juga dapat dihidupkan dan dimatikan). Informasi dunia seperti itu
termasuk, misalnya, latar belakang karakter, informasi sejarah, detail tentang berbagai
perangkat teknis, dan deskripsi tempat atau ras tertentu.
Dalam permainan komputer, adalah hal biasa untuk mengumpulkan informasi dunia yang dimiliki pemain
temukan dalam jurnal atau ensiklopedia. Dalam game, koleksi seperti itu sering disebut
sebagai “codex”.3 “Macodax” dan “Tonni’s Journal” keduanya mirip dengan kodeks game di
bahwa pembaca menemukan informasi di berbagai tempat dalam cerita dan dapat memilih
untuk membaca entri pada saat itu, atau mengaksesnya nanti, dan karena itu saya mengadopsi permainan tersebut
istilah untuk mereka. Kodeks dalam Anomali berbeda dari banyak kodeks game, namun, di
bahwa mereka tersedia secara keseluruhan sejak awal.
Sampai batas tertentu, fitur tambahan Anomaly berfungsi untuk mengalihkan perhatian
cerita ke dunia. Animasi menentukan kecepatan di mana pembaca dapat menerima
panel dan mengarahkan pandangan pembaca; suara dan efek suara sesekali juga
tentukan kecepatan membaca dan tentukan seperti apa suara seseorang atau sesuatu (lebih tepatnya
daripada menyerahkannya pada imajinasi pembaca). Titik sentuh dan kodeks terkait
entri merupakan pergeseran perhatian yang paling jelas dari cerita ke dunia. Teks dan gambar
yang memberikan perincian tentang berbagai entitas dan ditautkan ke berbagai tempat dalam cerita
sela narasi dengan informasi dunia. Karena bisa dipahami
plot tanpa informasi codex, informasi itu memperluas cerita tetapi juga
mengalihkan perhatian pembaca dari cerita. Jadi, materi ekstra-narasi
dalam kodeks membantu membangun dunia, bukan ceritanya.
Mengakses entri kodeks melalui titik kontak mengontekstualisasikan informasi dunia.
Konteks ini perlu diperhitungkan saat menganalisis entri tertentu, adil
sebagai satu entri perlu dianalisis dari perspektif seluruh dunia fiktif.
Entri pada minuman ringan Binky Cola dapat digunakan untuk mengilustrasikan bagaimana entri codex bisa
dibaca dari segi dunia-arsitektur.
Binky Cola tidak berperan dalam cerita itu sendiri. Masuknya (sekitar 600
panjang kata) ditautkan ke titik kontak di samping gambar yang mengiklankan minuman di a
street view (7), dan memberikan latar belakang Jeri-Soda, perusahaan itu
memproduksi minuman tersebut, beserta penjelasan tentang popularitas Binky Cola dan a
catatan tentang kekuatan komersial pabrikan. Itu juga menunjukkan gambar sekaleng Binky
Soda. Entri kodeks berkontribusi pada arsitektur dunia dengan memperluas
berbagai kampanye militer (dirujuk oleh, dan mendorong, narasi) mundur
sejarah; dengan menambahkan penggambaran naratif tentang dunia di bawah pemerintahan plutokratis;

dan dengan memperkenalkan tema makanan buatan dan (salah)penggunaan bioteknologi. Itu entri
touchpoint/codex juga menekankan betapa pentingnya bagian dunia
tampaknya tidak relevan. Pada saat touchpoint mengirim kita ke entri codex, file Binky
Maskot cola telah muncul (tanpa komentar) di halaman 6 dan mengilustrasikan kodeksnya
masuk ke “Ad ORB (external)” yang ditautkan dari poin kontak di halaman 5. Di sana, mudah
diabaikan atau diabaikan. Tidak sampai touchpoint menarik perhatian ke iklan di panel
pada halaman 7 dan entri codex menjelaskan relevansi dari contoh sebelumnya
temui dan perkuat rasa pentingnya Binky Cola (dan Jeri-Soda).
dunia Anomali.
Kontribusi entri kodeks kepada dunia dapat didiskusikan dalam hal bentuk,
fungsi, dan makna. Entri tersebut memberikan deskripsi berbagai elemen, seperti
seperti bagaimana produk perusahaan sebelumnya bekerja dalam istilah biokimia, kemanjuran
produk itu dalam pertempuran, eksperimen fatal pada "klon lab", penggunaan Jeri-Soda
gula dalam minuman, dan kontrolnya terhadap “semua bahan tumbuhan penghasil gula di
Katalog Agrogenetik”. Struktur di mana elemen-elemen ini berkontribusi –
teknologi tinggi biokimia, ekspansi imperialis yang agresif, pemerintahan plutokratis,
mengabaikan kehidupan - adalah bagian dari bentuk dunia. Mereka menunjukkan dunia di mana masa depan
kemajuan dalam bidang biokimia tidak membantu umat manusia untuk tetap tinggal di Bumi tetapi
membantu orang kaya untuk tetap berkuasa saat mereka memimpin ekspansi manusia ke alam semesta, a
dunia di mana kaum miskin terpinggirkan dan Lainnya hanya dihargai sejauh mereka
berkontribusi pada akumulasi kekayaan. Entri menunjukkan bagaimana struktur digabungkan
dan masuk akal bersama-sama daripada bertentangan satu sama lain. Struktur ini bisa jadi
dibaca dalam berbagai tema: plutokrasi totaliter, sejarah militer
penaklukan, pengabaian kehidupan manusia vis-à-vis keuntungan ekonomi, pengujian
zat rekayasa biologis pada manusia, dan struktur imperialis di zaman antariksa, untuk
contoh. Beberapa dari tema ini sudah muncul dalam narasi, yang lain muncul
nanti, tetapi mereka semua memiliki fungsi. Suatu fungsi selalu berhubungan dengan suatu tujuan, dan dalam
Anomali, tujuan dari
dunia adalah untuk memberikan pengaturan untuk sebuah cerita. Dunia sering dibuat sebagai pengaturan untuk
cerita tertentu, meskipun bisa juga dimaksudkan untuk menampung beberapa cerita atau bahkan hanya
memberikan potensi cerita yang bagus (dunia permainan peran adalah contoh dari
yang terakhir). Menganalisis tema yang disarankan oleh entri kodeks melalui pertanyaan seperti
“Bagaimana mereka berkontribusi pada cerita?” mengungkapkan bahwa mereka menambah masuk akal dari
peristiwa plot dan motivasi berbagai karakter. Misalnya, utama
latar belakang karakter sebagai "Penegak", yang secara tidak sengaja memulai perang dengan alien
budaya dan dengan demikian menyebabkan pemberantasan total mereka (Brittenham dan Haberlin 3), terikat
dengan beberapa tema tersebut; mereka juga memberi pertanda bahwa dia tunduk pada suatu
pengobatan eksperimental. Rentang waktu entri (Binky Cola didirikan pada
2305 dan Jeri-Soda mendapatkan hak sampel sel tertentu pada tahun 2619, tetapi peristiwa sebelumnya
ke dan setelah tanggal tersebut dicantumkan; saat ini dari cerita adalah 2717) menambah rasa
kesinambungan sejarah, menghubungkan peristiwa cerita dengan masa kini pembaca
(dan dunia fiktif ke dunia nyata). Pada akhirnya, elemen dunia dalam kodeks
entri, dalam bentuk yang diberikan, berfungsi sedemikian rupa untuk memberi kesan bahwa ini
adalah satu-satunya dunia di mana cerita dapat diatur. Peristiwa ditimbulkan oleh cara
dunia dibangun.
Bagaimana dunia dibangun dan tema apa yang dibuat oleh elemen-elemennya lebih dalam
makna daripada bagaimana mereka berfungsi bersama dengan cerita. Untuk menemukan makna di dunia
berarti menafsirkan cara elemen-elemennya ditematkan, disusun, dan disajikan.
Ini juga berarti memilih perspektif atau pendirian teoretis tertentu untuk hal semacam itu
penafsiran. Dunia Anomali bisa diartikan dari seorang feminis, atau

Membangun Dunia Melampaui Narasi

Dunia imajiner tidak harus dibangun hanya dengan narasi. Wolf mengklaim, pembangunan dunia sama sekali
tidak terbatas pada narasi. Ekstra-narasi bentuk komunikasi juga dapat berkontribusi untuk membangun
dunia. Bentuk-bentuk ini bisa visual , terdengar , atau tekstual .

Dalam The Lord of the Rings, J. Tolkien termasuk a berbagai materi ekstra-narasi berupa
peta, ilustrasi, prolog, dan lampiran. Saya sebelumnya telah membahas sifat peta fantasi, bagaimana
kontribusinya membangun dunia, dan bagaimana mereka berinteraksi dengan narasi . Melalui contoh-contoh
ini, saya tunjukkan bagaimana arsitektur dunia dapat digunakan untuk menarik perhatian pada interaksi yang
dinamis antara elemen naratif dan ekstra-narasi dari sebuah dunia.

Contoh 1: Codex yang dikontekstualisasikan di Aplikasi Anomali

Anomali dibuat dan ditulis oleh Skip Brittenham dan Brian Haberlin sebagai aplikasi untuk iOS Apple. 2
Terlepas dari fitur novel grafis tradisional , bentuk digital memungkinkan untuk penggunaan beberapa animasi
paralaks terbatas, musik latar, dan akting suara. Dalam game, koleksi seperti itu sering disebut sebagai
"codex". Kodeks dalam Anomali berbeda dari banyak kodeks game, namun, di bahwa mereka tersedia secara
keseluruhan sejak awal.

Sampai batas tertentu, fitur tambahan Anomaly berfungsi untuk mengalihkan perhatian cerita ke dunia. Titik
sentuh dan kodeks terkait entri merupakan pergeseran perhatian yang paling jelas dari cerita ke
dunia. Jadi, materi ekstra-narasi dalam kodeks membantu membangun dunia, bukan ceritanya. Konteks ini
perlu diperhitungkan saat menganalisis entri tertentu, adil sebagai satu entri perlu dianalisis dari perspektif
seluruh dunia fiktif.

Entri pada minuman ringan Binky Cola dapat digunakan untuk mengilustrasikan bagaimana entri codex bisa
dibaca dari segi dunia-arsitektur. Binky Cola tidak berperan dalam cerita itu sendiri. Masuknya ditautkan ke
titik kontak di samping gambar yang mengiklankan minuman di a street view , dan memberikan latar belakang
Jeri-Soda, perusahaan itu memproduksi minuman tersebut, beserta penjelasan tentang popularitas Binky Cola
dan a catatan tentang kekuatan komersial pabrikan. Itu entri touchpoint/codex juga menekankan betapa
pentingnya bagian dunia tampaknya tidak relevan.

Maskot cola telah muncul di halaman 6 dan mengilustrasikan kodeksnya masuk ke "Ad ORB " yang ditautkan
dari poin kontak di halaman 5. Dunia Anomali. Kontribusi entri kodeks kepada dunia dapat didiskusikan
dalam hal bentuk, fungsi, dan makna. Teknologi tinggi biokimia, ekspansi imperialis yang
agresif, pemerintahan plutokratis, mengabaikan kehidupan - adalah bagian dari bentuk dunia.

Mereka menunjukkan dunia di mana masa depan kemajuan dalam bidang biokimia tidak membantu umat
manusia untuk tetap tinggal di Bumi tetapi membantu orang kaya untuk tetap berkuasa saat mereka memimpin
ekspansi manusia ke alam semesta, a dunia di mana kaum miskin terpinggirkan dan Lainnya hanya dihargai
sejauh mereka berkontribusi pada akumulasi kekayaan. Beberapa dari tema ini sudah muncul dalam
narasi, yang lain muncul nanti, tetapi mereka semua memiliki fungsi. Suatu fungsi selalu berhubungan dengan
suatu tujuan, dan dalam Anomali, tujuan dari dunia adalah untuk memberikan pengaturan untuk sebuah
cerita. Dunia sering dibuat sebagai pengaturan untuk cerita tertentu, meskipun bisa juga dimaksudkan untuk
menampung beberapa cerita atau bahkan hanya memberikan potensi cerita yang bagus .

Menganalisis tema yang disarankan oleh entri kodeks melalui pertanyaan seperti "Bagaimana mereka
berkontribusi pada cerita?" mengungkapkan bahwa mereka menambah masuk akal dari peristiwa plot dan
motivasi berbagai karakter. Pada akhirnya, elemen dunia dalam kodeks entri, dalam bentuk yang
diberikan, berfungsi sedemikian rupa untuk memberi kesan bahwa ini adalah satu-satunya dunia di mana cerita
dapat diatur. Peristiwa ditimbulkan oleh cara dunia dibangun. Bagaimana dunia dibangun dan tema apa yang
dibuat oleh elemen-elemennya lebih dalam makna daripada bagaimana mereka berfungsi bersama dengan
cerita.

Untuk menemukan makna di dunia berarti menafsirkan cara elemen-elemennya ditematkan, disusun, dan


disajikan. Ini juga berarti memilih perspektif atau pendirian teoretis tertentu untuk hal semacam itu penafsiran.

Anda mungkin juga menyukai