Anda di halaman 1dari 23

SISTEM INFORMASI

PROPOSAL SKRIPSI
TEMA/TOPIK : Pemberdayaan UMKM/Perancangan SI
KONSENTRASI: Komputerisasi Akuntansi

Aplikasi Resep Makanan Indonesia


Berbasis Android
Dengan Augmented Reality

NAMA :

Rosy Nilawati.(30813183)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA


DAN TEKNIK INFORMATIKA (STMIK) INDONESIA
JAKARTA
MARET 2017
SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : Rosy Nilawati


NIM : 30813183
Program Studi : Sistem Informasi

Dengan ini saya menyatakan bahwa hasil penelitian dan penulisan skripsi yang saya buat
merupakan hasil karya sendiri dan benar keasliannya.

Apabila ternyata dikemudian hari penelitian dan penulisan skripsi ini merupakan hasil
plagiat atau penjiplakan terhadap karya orang lain, maka saya bersedia
mempertanggungjawabkan serta bersedia menerima sanksi berdasarkan aturan dan tata tertib
yang berlaku di STMIK Indonesia.

Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar dan tidak ada paksaan lain. Atas
perhatiannya saya ucapkan terima kasih.

Penulis

(Rosy Nilawati)
ABSTRAK

Seiring kemajuan teknologi saat ini sangat berkembang pesat, media pembelajaran dan
pemasaran saat ini selalu mengikuti perkembangan teknologi informasi yang telah ada. Salah
satunya adalah dengan mengunakan teknologi Augmented Reality. Augmented Reality adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam
waktu nyata.

Tujuan dari penulisan ini adalah untuk membuat Aplikasi Resep Masakan Berbasis
Android dengan Augmented Reality. Dengan aplikasi ini diharapkan masyarakat baik kaum ibu
rumah tangga, bahkan anak muda sekalipun dapat mengenal dan memahami ragam resep
masakan. Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah SDLC (System Development Life
Cycle). Tahap-tahap dalam metode SDLC adalah perencanaan, analisis, perancangan, dan
implementasi. Pada aplikasi ini terdapat objek beberapa jenis makanan berikut informasi
tahapan pembuatannya. Aplikasi sudah dalam bentuk Android PacKage (.apk) dengan nama
Resep Masakan Indonesia.apk dengan ukuran file 26.4MB, sehingga aplikasi ini dapat
digunakan pada perangkat android.

Kata Kunci : Augmented Reality, Resep Masakan, Android


DAFTAR ISI

Halaman

Lembar Pengesahan Sidang Skripsi

Lembar Pengesahan Pembimbing

Surat Pernyataan

Kata Pengantar

Abstrak

Daftar Isi

Daftar Tabel

Daftar Gambar

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

1.3 Maksud dan Tujuan Penulisan

1.4 Batasan Masalah

1.5 Metodologi Penelitian

1.5.1 Metode Pengumpulan Data


1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

1.6 Sistematika Penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Augmented Reality

2.2 Pengertian SDLC (System Development Life Cycle)

2.3 Struktur Navigasi

2.4 SketchUp

2.5 Unity 3D

2.6 Vuforia SDK

2.7 Android

BAB III ANALISIS APLIKASI

3.1 Objek Penelitian

3.1.1 Kegiatan PKK RT.002 RW.06

3.1.2 Visi dan Misi

3.1.3 Struktur Organisasi

3.1.4 Kegiatan UMKM PKK RT.002 RW.06

3.2 Perencanaan
3.3 Analisis Aplikasi

3.3.1 Perangkat Keras yang Dibutuhkan

3.3.2 Perangkat Lunak yang Dibutuhkan

BAB IV RANCANGAN SISTEM

4.1 Perancangan Aplikasi

4.1.1 Struktur Navigasi

4.1.2 Rancangan Tampilan Splash Screen

4.1.3 Rancangan Tampilan Main Menu

4.1.4 Rancangan Tampilan Informasi

4.1.5 Rancangan Tampilan Help

4.2 Implementasi

4.2.1 Pembuatan Marker

4.2.2 Pembuatan Objek 3D

4.2.3 Pembuatan Aplikasi di Unity

4.2.3.1 Pembuatan Informasi Resep Makanan

4.2.3.2 Pembuatan Informasi Cara Pembuatan

4.2.3.3 Pembuatan Informasi Cara Penyajian


4.2.4 Membuat Konfigurasi ke Android di Unity

4.3 Uji Coba

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

5.2 Saran

Daftar Pustaka

Lampiran
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Uji Coba Aplikasi

Tabel 3.2 Spesifikasi Device


DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.2 SDLC

Gambar 2.3 Struktur Navigasi Linear

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Hirarki

Gambar 2.5 Struktur Navigasi Non Linear

Gambar 2.6 Struktur Navigasi Campuran

Gambar 2.7 Resep-resep masakan

Gambar 2.8 Lingkungan Kerja SketchUp

Gambar 2.9 Lingkungan Kerja Unity 3D

Gambar 2.10 Aritektur Vuforia (Domhan dan Tobias, 2010)

Gambar 3.1 Struktur Organisasi PKK RT.002 RW.06

Gambar 4.1 Perancangan struktur navigasi hirarki

Gambar 4.2 Tampilan Splash Screen

Gambar 4.3 Tampilan menu utama

Gambar 4.4 Rancangan tampilan informasi

Gambar 4.5 Rancangan tampilan help


Gambar 4.6 Create Database

Gambar 4.7 Add target

Gambar 4.8 Add new target

Gambar 4.9 Download database

Gambar 4.10 Package marker

Gambar 4.11 Template

Gambar 4.12 Mencari model 3D Warehouse

Gambar 4.13 Download 3D Warehouse

Gambar 4.15 Objek Gambar Masakan

Gambar 4.16 Export 3D model

Gambar 4.17 Save Export model

Gambar 4.18 Import package

Gambar 4.19 Drag and drop object 3D

Gambar 4.20 ARCamera

Gambar 4.21 Menambahkan Text informasi pada Menu Makanan

Gambar 4.22 On Clik ()

Gambar 4.23 Script Button


Gambar 4.24 Drag file C# Script

Gambar 4.25 Mengaktifkan Button Menu Makanan

Gambar 4.26 Mengaktifkan Button Resep Makanan

Gambar 4.27 Mengaktifkan Button Cara Pembuatan

Gambar 4.28 Mengaktifkan Button Cara Penyajian

Gambar 4.29 Mengaktifkan Button Back

Gambar 4.30 Audio Source Menu Utama

Gambar 4.31 Mengatur ARCamera Menu Utama

Gambar 4.32 Membuat Cube

Gambar 4.33 Informasi Text Menu Makanan

Gambar 4.34 Mengubah Texture Type

Gambar 4.35 Membuat Button

Gambar 4.36 Drag file C# Script Menu Makanan

Gambar 4.37 Button Back Menu Makanan

Gambar 4.38 Mengatur ARCamera informasi Menu Makanan

Gambar 4.39 Informasi text Cara Pembuatan

Gambar 4.40 Button back menu Cara Pembuatan


Gambar 4.41 Mengatur ARCamera informasi Cara Pembuatan

Gambar 4.42 Informasi text Cara Penyajian

Gambar 4.40 Button back menu Cara Penyajian

Gambar 4.41 Mengatur ARCamera Informasi Cara Penyajian

Gambar 4.42 Build Settings

Gambar 4.43 Mengubah Product Name

Gambar 4.44 Mengubah nama Bundle Identifier

Gambar 4.45 Build

Gambar 4.46 Splash Screen

Gambar 4.47 Tampilan Main Menu

Gambar 4.48 Tampilan Marker Menu Makanan

Gambar 4.49 Tampilan Informasi Resep Makanan

Gambar 4.50 Tampilan Informasi Cara Pembuatan

Gambar 4.51 Tampilan Informasi Cara Penyajian

Gambar 4.52 Tampilan Menu Help


PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kemajuan Perkembangan Teknologi Informasi saat ini sangat berkembang pesat, media
pembelajaran saat ini selalu mengikuti perkembangan teknologi informasi yang telah ada. Salah
satunya adalah dengan mengunakan teknologi Augmented Reality. Augmented Reality adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam
waktu nyata.

Teknologi Augmented Reality ini prinsipnya secara umum masih sama dengan virtual
reality, yaitu bersifat interaktif, immersion (membenamkan/memasukkan), real-time dan obyek
virtual biasanya berbentuk 3D. Kebalikan dari virtual reality yang menggabungkan obyek nyata
kedalam lingkungan virtual, Augmented Reality menggabungkan obyek virtual pada lingkungan
nyata.

Seiring dengan pemberdayaan UMKM dikalangan masyarakat luas terutama di daerah


penulis, RT002 RW.06 Kota Bambu Selatan, Jakarta Barat para ibu rumah tangga dan wanita
muda yang turut andil dalam mengembangkan UMKM di daerah ini ingin mengembangkan
bisnis UMKM terutama di bidang makanan. Karena melihat potensi lingkungan dan penulis juga
ingin memperkenalkan teknologi Augmented Reality juga para ibu-ibu dan wanita muda yang
gemar memasak dan pandai menggunakan teknologi Smartphone, maka penulis mengambil
topik untuk menyusun skripsi dengan judul “Aplikasi Resep Makanan Indonesia berbasis
Android dengan menggunakan Augmented Reality”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan penjelasan Latar Belakang di atas, penulis dapat menidentifikasikan


masalah sebagai berikut:
1. Para pengguna masih menggunkana mesin pencarian Google untuk mencari resep
makanan.

2. Para pengguna juga menggunakan Youtube untuk mencari resep yang mana mereka
harus mencatat ulang resepnya.

1.3 Batasan Masalah

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis akan menyediakan maker yang berfungsi
untuk menampilkan objek 3D dari menu makanan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan
Unity 3D sehingga dapat dijalankan dihandphone yang telah mendukung aplikasi Android.
Aplikasi menampilkan informasi resep-resep makanan ketika marker terbaca.

1. Aplikasi hanya dibuat untuk menampilkan resep makanan serta cara pembuatan dan
penyajiannya.

2. Aplikasi hanya dibuat khusus untuk makanan Indonesia berupa jajanan pasar atau
kue.

1.4 Tujuan Penulisan Skripsi

Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk membuat Aplikasi Resep Makanan Indonesia
untuk para pengguna Android dengan Augmented Reality. Dengan aplikasi ini diharapkan
masyarakat luas dapat mengenal dan memahami tentang Makanan Indonesia sekaligus
memperkenalkan lebih luas tentang Augmented Reality.

1.5 Metodologi Penelitian

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Untuk mempermudah penyusunan skripsi ini digunakan metode pengumpulan data,


sebagai berikut.
1. Wawancara

Data diperoleh dengan melakukan wawancara secara langsung dengan warga


RT.002 RW.06 mengenai makanan apa yang ingin mereka tahu resepnya.

2. Observasi Langsung

Pengumpulan data dilakukan dengan survei dan melakukan pencatatan data


secara langsung ke lokasi perkumpulan UMKM PKK RT.002 RW.06.

3. Studi Pustaka

Metode ini ditujukan selain untuk memperoleh referensi yang mendukung ke


arah penyelesaian dari permasalahan yang ada, juga untuk mempelajari langkah-langkah
pembuatan keseluruhan skripsi secara baik.

1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metodologi yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah SDLC (System
Development Life Cycle). Model ini merupakan sebuah pendekatan terhadap pengembangan
perangkat lunak yang sistematik, dengan beberapa tahapan, yaitu Planning, Analysis, Design,
Implementation dan Maintenance.

Untuk lebih jelasnya tahapan-tahapan dari Paradigma SDLC dapat dilihat pada gambar
berikut.
Penjelasan Metodologi SDLC (System Development Life Cycle) :

1. Perencanaan (Planning), Perencanaan adalah bagian dari tahap awal perencanaan yaitu
untuk mengidentifikasi masalah yang ada dengan melihat kapasitas teknologi dan
efisiensi.

2. Analisis (Analyst), Analisis adalah menguji alternatif pemecahan berdasarkan kriteria


dan batasan-batasan.

3. Desain (Design), Proses penentuan cara kerja system dalam hal architecture design,
interface design, database, spesifikasi file dan program design. Hasil dari proses
perancangan ini akan didapatkan spesifikasi sistem.

4. Implementasi (Implementation), Tahapan yang harus dilakukan sebelum sistem benar-


benar dapat diterapkan dengan melalui testing atau uji kehandalan dari sistem.

5. Penggunaan (Maintenance) Tahap penggunaan terdiri dari 3 langkah, yaitu:

a. Menggunakan System Pemakai menggunakan system untuk mencapai tujuan yang


diidentifikasikan pada tahap perencanaan.

b. Audit System Setelah system baru mapan, penelitian formal dilakukan untuk
menentukan seberapa baik system baru itu memenuhi kriteria kinerja. Studi semacam
ini disebut dengan penelaan setelah penerapan (postimplementation review) dan
dapat dilakukan oleh seseorang dari jasa informasi atau oleh seorang auditor internal.

c. Memelihara System Selama manajer menggunakan system, berbagai modifikasi


dibuat sehingga system terus memberikan dukungan yang diperlukan. Modifikasi ini
disebut dengan pemeliharaan system (Sysyem maintenance).
1.6 Sistematika Penulisan Skripsi

Sistematika yang digunakan sebagai acuan dalam penyusunan skripsi adalah sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN

Membahas Latar Belakang Masalah, Identifikasi & Rumusan Masalah, Maksud


dan Tujuan Penelitian, Kegunaan Penelitian, Batasan Masalah, Metodologi
Penelitian serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Memaparkan teori-teori yang didapat dari sumber-sumber yang relevan untuk


digunakan sebagai panduan dalam penelitian serta penyusunan laporan.

BAB III OBJEK DAN METEDOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini berisi gambaran umum dan sejarah tempat penelitian, metode yang
digunakan, data yang diperlukan, sumber data, teknik pengumpulan data dan
teknik analisa data.

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Berisi tentang perancangan sistem serta komponen-komponen pemodelan sisten


yang digunakan dan langkah-langkah dalam implementasi sistem, disertai dengan
komponen-komponen kebutuhan sistem.

BAB V PENUTUP

Mengemukakan kesimpulan yang diambil dari hasil penelitian dan perancangan


sistem, serta saran-saran untuk pengembangan selanjutnya, agar dapat dilakukan
perbaikan-perbaikan di masa yang akan datang.
TELAAH PUSTAKA

2.1 SDLC (System Development Life Cycle)

SDLC (System Development Life Cycle) merupakan siklus pengembangan


sistem teknik (engineering system development). SDLC berfungsi untuk
menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dari setiap tahapan
yang secara garis besar terbagi dalam empat kegiatan utama, yaitu rencana
(planing),analisis (analysis), desain (design) dan implementasi (implementation).
Setiap kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan hasil
kegiatannya (deliverable).

SDLC didefinisikan oleh Departemen Kehakiman AS sebagai sebuah proses


pengembangan software yang digunakan oleh analyst system, untuk
mengembangkan sebuah sistem informasi. SDLC mencangkup kebutuhan
(requirement), validasi, pelatihan, kepemilikan (user ownership) sebuah sistem
informasi yang diperoleh melalui investigasi, analisis, desain, implementasi, dan
perawatan software. Software yang dikembangkan berdasarkan SDLC akan
menghasilkan sistem dengan kualitas yang tinggi, memenuhi harapan penggunanya,
tepat dalam waktu dan biaya, berkerja dengan efektif dan efsien dalam infrastruktur
teknologi informasi yang ada atau yang direncanakan, serta murah dalam perawatan
dan pengembangan lebih lanjut. [Supono(2012)]

2.2 Augmented Reality

Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang


menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut
dalam waktu nyata (realtime). Terdapat 3 prinsip dari augmented reality yaitu
merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, berjalan interaktif dalam waktu
nyata (realtime), dan terdapat integrasi antar benda dalam 3 dimensi, yaitu benda
maya terintegrasi dalam dunia nyata.[Eka Ardhianto(2012)]
Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang
ditambahkan objek virtual. AR merupakan variasi dari Virtual Envirinments (VE),
atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat
pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual. Ketika tergabung dalam
lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. AR
memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang
ditambahkan ke lingkungan nyata. AR sekedar menambahkan atau melengkapi
lingkungan nyata, Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan
nyata.

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan


menggabungkan lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa
lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain penguna merasa tidak
ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka liat/rasakan di
lingkungan nyata. Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar dapat ditambah
kedalam system AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer
dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.

Aplikasi Augmented Reality Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi


Augmented Reality adalah:

a. Pembelajaran (studi) Seperti yang akan di buat dalam penulisan ini, AR sangatlah
berguna dalam bidang pembelajaran. Para penguna dapat langsung melihat apa-
apa saja proses yang terjadi dalam bahan ajar tertentu.

b. Kedokteran (medical) Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia


kedokteran, seperti misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin
virus, dan lain-lain. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality
pada visualisasi penelitian mereka.

c. Hiburan (Entertaiment) Augmented Reality sekarang sudah dipakai didunia


entertainment. Bentuknya beragam ada yang dipakai untuk efekk perfiliman,
permainan untuk smartphone, majalah, dan lain-lain. Biasanya, Augmented
Reality ini biasa dijadikan sebagai nilai jual yang tinggi di dunia entertainment.

d. Latihan Militer (Military Training) Militer telah menerapkan Augmented Reality


pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented
Reaity untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit masuk kedalam
dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesunguhnya.

e. Engineering Dunia Augmented Reality juga telah mencangkup dunia engineering.


Biasanya Augmented Reality digunakan untuk latihan pada engineering untuk
bereksperimen. Misalnya ahli engineering mesin, mengunakan Augmented
Reality untuk memperbaiki mobil yang rusak.

2.3 UMKM (Usaha Mikro, Kecil dan Menengah)

UMKM adalah unit usaha produktif yang berdiri sendiri, yang dilakukan oleh
orang perorangan atau Badan Usaha disemua sektor ekonomi (Tambunan, 2012:2).
Pada prinsipnya, pembedaan antara Usaha Mikro (UMi), Usaha Kecil (UK), Usaha
Menengah (UM) dan Usaha Besar (UB) umumnya didasarkan pada nilai asset awal
(tidak termasuk tanah dan bangunan), omset rata-rata pertahun atau njumlah pekerja
tetap. Namun definisi UMKM berdasarkan ketiga alat ukur ini berbeda disetiap
Negara.

Karena itu, memang sulit membandingkan pentingnya atau peran UMKM antar
Negara. Tidak terdapat kesepakatan umum dalam membedakan sebuah Mikro
Ekonomi (MiE) dari sebuah UK atau UK dari sebuah UM, dan yang terakhir dari
sebuah UB. Namun demikian, secara umum, sebuah UMi mengerjakan lima atau
kurang pekerja tetap, walaupun banyak usaha dari kategori ini tidak mengerjakan
pekerja yang digaji, yang didalam literature sering disebut self employment.
Sedangkan sebuah UKM dapat berkisar angtara kurang dari 100 pekerja (Di
Indonesia), dan 300 pekerja (Di China). Selain menggunakan jumlah pekerja, banyak
Negara yang juga menggunakan nilai asset tetap (tidak termasuk gedung dan tanah)
dan omset dalam mendefinisikan UMKM. Bahkan dibanyak Negara, definisi UMKM
berbeda antar sector, misalnya di Thailand, India, dan China, atau bahkan berbeda
antar lembaga atau departemen pemerintah, misalnya Indonesia dan Pakistan
(Tambunan, 2012:3).

2.3.1 Peran UMKM

Sejarah perekonomian telah ditinjau kembali untuk mengkaji ulang peranan


usaha skala mikro kecil dan menengah (UMKM). Beberapa kesimpulan,
setidaktidaknya hipotesis telah ditarik mengenai hal ini. Pertama, pertumbuhan
ekonomi yang sangat cepat sebagaimana terjadi di Jepang, telah dikaitkan dengan
besaran sektor usaha kecil. Kedua, dalam penciptaan lapangan kerja di Amerika
Serikat sejak perang dunia II, sumbangan UMKM ternyata tak bisa diabaikan (D.L.
Birch, 1979 dalam Tambunan, 2013:3).

Negara-negara berkembang yang mulai mengubah orientasinya ketika


melihat pengalaman-pengalaman di negara-negara tentang peranan dan sumbangsih
UMKM dalam pertumbhan ekonomi. Usaha mikro kecil menengah (UMKM)
memainkan peran-peran penting didalam pembangunan dan pertumbuhan ekonomi,
tidak hanya di Negara-negara sedang berkembang (NSB), tetapi juga di 20 Negara-
negara maju (NM).

Di NM, UMKM sangat penting tidak hanya karena kelompok usaha tersebut
menyerap paling banyak tenaga kerja dibandingkan dengan usaha besar (UB). Di
NSB, khususnya Asia, Afrika, dan Amerika Latin, UMKM juga berperan sangat
penting khususnya dari perspektif kesempatan kerja dan sumber pendapatan bagi
kelompok miskin, distribusi pendapatan dan pengurangan kemiskinan. Serta
pembangunan ekonomi pedesaan (Tambunan, 2012:1). Tambunan menambahkan,
dilihat dari kontribusinya terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) dan Ekspor Non-
Migas, khususnya produk-produk manufaktur, dan inovasi serta pengembangan
teknologi, peran UMKM di NSB relative rendah, dan ini sebenarnya perbedaan yang
paling mencolok dengan UMKM di NM.
2.4 Android

Dalam mengembangkan aplikasi mobile terdapat berbagai sistem operasi yang


bisa digunakan. Saat ini terdapat empat sistem operasi populer didunia yaitu,
Android, iOS, Windows Phone, dan Blackberry OS. Dari keempat sistem operasi
tersebut, Android menguasai 84% pangsa pasar dunia. Sedangkan sistem operasi iOS
berada diperingkat kedua diangka 12%, diikuti oleh Windows phone sebanyak 3%,
dan 1% untuk Blackberry OS. Android memiliki pangsa pasar yang paling besar
disebabkan oleh sistem operasi bebas yang bisa diakses oleh berbagai pengembang.

a. Pengertian Android

Android merupakan sistem operasi ponsel pintar yang berjalan diatas


Linux Kernel, kernel pada sistem operasi linux. Aplikasi pada android
dikembangkan berdasarkan bahasa Java. Oleh karena itu pengembang dapat
mengembangkan aplikasi melalui bahasa Java. Kode pada bahasa Java bisa
mengatur perangkat ponsel android melalui Google-enabled Java Libraries
(Holla dan Katti, 2012:1).

b. Versi Android

Sistem operasi buatan Andy Rubin yang diakuisi oleh google pada 25
Agustus 2005 ini telah melakukan berbagai perbaikan dan cukup rajin dalam
melakukan pembaharuan sistem. Pembaharuan sistem pada android biasanya
semakin besar apabila versi dinaikan. Saat ini, android yang sejak
pembaharuan ketiga menggunakan nama makanan penutup untuk setiap
versinya telah memiliki 12 tingkatan versi, yaitu:

1. Alpha (versi 1.0)


2. Beta (versi 1.1)
3. Cupcake (versi 1.5)
4. Donut (versi 1.6)
5. Eclair (versi 2.0 – 2.1)
6. Froyo (versi 2.2 – 2.2.3)
7. Gingerbread (versi 2.3 – 2.3.7)
8. Honeycomb (versi 3.0 – 3.2.6)
9. Ice Cream Sandwich (versi 4.0 – 4.0.4)
10. Jelly Bean (versi 4.1 – 4.3.1)
11. Kitkat (versi 4.4 – 4.4.2)
12. Lollipop (versi 5.0 – 5.01)

c. Android SDK

Pada proses pengembangan dan pembuatan sebuah aplikasi Android,


terdapat bantuan untuk membuatnya yaitu dengan menggunakan perangkat
bantuan berbasis perangkat lunak yang dikenal sebagai Android SDK.
Android SDK merupakan perangkat API (Application Programming
Interface) yang dibutuhkan untuk memulai pengembangan dan pembuatan
aplikasi pada platform Android, dalam proses tersebut digunakan bahasa
pemrograman Java.Dengan adanya Android SDK dapat membantu developer
untuk mengembangkan aplikasi yang bukan merupakan bawaan dari
mobilephone / smartphone tersebut.

d. Android Studio
Android Studio adalah lingkungan pengembangan Android
berdasarkan IntelliJ IDEA. Mirip dengan Eclipse dengan ADT Plugin,
Android Studio menyediakan alat pengembang Android terintegrasi untuk
pengembangan dan debugging. Android Lab merupakan platform editor yang
berbasis Gradle, dengan Android lab proses refactoring dan perbaikan
berlangsung dengan cepat, hal tersebut dapat dilakukan karena ada tool
bernaman Lint untuk menangkap kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi
Android dan masalah lainnya. Android Lab juga merupakan sebuah layout
editor yang kaya akan fitur yang memungkinkan untuk drag-and-drop
komponen UI (User Interface).

Anda mungkin juga menyukai