Anda di halaman 1dari 136

PENGAKUAN

Saya mengaku bahawa tesis ini adalah hasil kerja saya kecuali
petikan dan ringkasan yang digunakan setiap satu saya telah
jelaskan sumbernya.

20 Disember 2018 ………………………………………


(MUHAMMAD AFIQ BIN AZEMI)

ii
PENGHARGAAN

Alhamdulillah,
Saya ingin memanjatkan rasa syukur ke hadrat Illahi kerana limpah
kurnia-Nya dapat saya menyiapkan projek tahun akhir Ijazah
Sarjana Muda Pendidikan (Multimedia) ini dengan sempurna dalam
masa yang ditetapkan.
Saya ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan kepada
pensyarah penyelia saya iaitu Profesor Madya Dr. Maizatul Hayati
binti Mohamad Yatim atas tunjuk ajar beliau yang sangat
bermanfaat kepada saya dan bantuan yang diberikan serta nasihat
dalam menyiapkan projek tahun akhir ini.
Saya juga ingin merakamkan jutaan terima kasih kepada kedua-dua
ibubapa saya serta dorongan saudara mara di atas sokongan dan
dorongan serta galakan yang telah diberikan kepada saya.
Ucapan terima kasih juga diucapkan kepada pensyarah-pensyarah
yang pernah mengajar saya sepanjang pengajian saya di Universiti
Pendidikan Sultan Idris. Tidak lupa juga kepada rakan seperjuangan
yang turut menghulurkan bantuan secara langsung atau tidak
langsung dalam usaha menyiapkan projek tahun akhir ini.
Sesungguhnya, saya pasti tidak akan melupakan segala jasa yang
telah diberikan. Semoga Allah S.W.T membalas jasa anda semua.

Sekian, terima kasih.

MUHAMMAD AFIQ BIN AZEMI

iii
ABSTRAK

Aplikasi Android merupakan operasi yang berasaskan Linux yang


digunakan untuk program layar sentuh (touchscreen) dan komputer
tablet. Sistem Android merupakan sumber terbuka (open source) di
bawah operasi Google. Program Android boleh didapati dengan
memuat turun dari Google Play. Salah satu program yang boleh
diperoleh adalah aplikasi pembelajaran "UnikSEL : Pembahagian
Sel" yang boleh dimuat turun secara percuma melalui alat mudah
alih seperti telefon pintar dan tablet. Aplikasi Pembelajaran
"UnikSEL : Pembahagian Sel" dibina bertujuan sebagai panduan
kepada pelajar Biologi Tingkatan 4 dan guru dalam mempelajari
tajuk Pembahagian Sel dengan mendalam. Antara kandungan
aplikasi ini adalah kitaran sel, mitosis, meiosis, perbandingan
mitosis & meiosis, kuiz dan permainan. Kajian ini dijalankan untuk
meningkatkan motivasi pelajar untuk mempelajari pembahagian sel
dalam badan manusia. Kajian ini dijalankan secara kuantitatif
dengan mengemukakan soal selidik terhadap 26 orang responden
kajian yang menggunakan aplikasi ini. Hasil kajian menunjukkan
penggunaan aplikasi pembelajaran "UnikSEL : Pembahagian Sel"
ini membantu pelajar dalam meningkatkan motivasi mereka untuk
mempelajari pembahagian sel dalam badan manusia dan dapat
dijadikan sebagai salah satu platform yang berkesan dalam PdPc
para pelajar.

Kata kunci: aplikasi pembelajaran, UnikSEL.

iv
ABSTRACT

Android application is a Linux-based operation that used for


touchscreen programs and tablet computers. Android system is
open-source system under Google operation. The Android program
is available to download from Google Play. One program that can
be found is the "UnikSEL: Pembahagian Sel" that can be
downloaded for free through mobile devices such as smartphones
and tablets."UnikSEL: Pembahagian Sel” is a learning application
that designed as a guide for Form 4 Biology students and teachers
about studying the topic of Cell Division. The contents of this
application are cell cycle, mitosis, meiosis, the comparison between
mitosis & meiosis, quizzes and games. This study was conducted to
increase students' motivation to study the topic of cell division in
human body. This study was conducted quantitatively by submitting
a questionnaire to 26 respondents by using this application. The
findings show that using the "UnikSEL: Pembahagian Sel"
application can helps students to increase their motivation about
learning the topic of cell division in human body and can be used as
one of the most effective platforms in the students' learning.

Keywords : learning application, UnikSEL.

v
SENARAI KANDUNGAN

HALAMAN

PENGAKUAN ii

PENGHARGAAN iii

ABSTRAK iv

ABSTRACT v

SENARAI KANDUNGAN vi

SENARAI RAJAH xiv

SENARAI JADUAL xvi

SENARAI LAMPIRAN xvii

BAB TAJUK HALAMAN

BAB 1 PENGENALAN

1.1 Pengenalan 1

vi
1.2 Latar Belakang Kajian 2

1.2.1 Konsep Multimedia 2

1.2.2 Penggunaan telefon pintar 3

dalam kehidupan

1.2.3 Sistem operasi Android dalam 4

teknologi telefon pintar

1.2.4 Penggunaan Multimedia Dalam 5

Pembelajaran

1.3 Penyataan Masalah 7

1.4 Objektif Kajian 7

1.5 Persoalan Kajian 8

1.6 Sko Kajian 8

1.7 Kepentingan Kajian 9

1.8 Definisi Operasi 10

1.8.1 Aplikasi Pembelajaran 10

1.8.2 Android 10

1.8.3 Biologi 11

vii
BAB 2 KAJIAN LITERATUR

2.1 Pendahuluan 12

2.2 Definisi Multimedia 13

2.3 Teori Pembelajaran dalam menghasilkan 14

aplikasi multimedia

2.3.1 Teori Behaviourisme 14

2.3.2 Teori Kognitivisme 16

2.3.3 Teori Konstruktivisme 18

2.4 Penggunaan android sebagai media 20

Pembelajaran

2.4.1 Perbezaan aplikasi sedia ada 22

dengan aplikasi pembangun

2.5 Kepentingan Sains Dalam Kehidupan 23

Seharian

2.6 Kajian Lepas 24

2.7 Rumusan 25

viii
BAB 3 METODOLOGI PEMBANGUNAN

3.1 Pengenalan 26

3.2 Metodologi Produk 27

3.2.1 Fasa Analisis 28

3.2.2 Fasa Reka bentuk 31

3.2.3 Fasa Pembangunan 33

3.2.4 Fasa Perlaksanaan 35

3.2.5 Fasa Penilaian 36

3.3 Spesifikasi Perkakasan dan Perisian 37

3.3.1 Perkakasan 38

3.3.2 Perisian 40

3.3.2.1 Adobe Photoshop CC 2017 40

3.3.2.2 Adobe Illustrator CC 2017 41

3.3.2.3 Adobe Animate CC 2017 41

3.4 Rumusan 42

ix
BAB 4 REKA BENTUK PRODUK

4.1 Pengenalan 43

4.2 Reka bentuk cadangan 44

4.3 Aliran Skrin (Screen Flow) 44

4.4 Low-Fidelity Prototyping 46

4.5 Hasil Pembangunan Produk 61

4.6 Rumusan 84

BAB 5 DAPATAN KAJIAN

5.1 Pengenalan 85

5.2 Hasil Dapatan Kajian 86

5.3 Borang Soal Selidik 86

5.4 Dapatan Hasil Borang Soal Selidik 87

5.4.1 Bahagian A (1) : Jantina Responden 89

5.4.2 Bahagian A (2) : Umur Responden 90

5.4.3 Bahagian A (3) : Bangsa Responden 92

x
5.4.4 Bahagian B (A) : Kebolehgunaan 93

Aplikasi

5.4.5 Bahagian B (B) : Rekabentuk 95

Multimedia

5.4.6 Bahagian B (C) : Kandungan 97

Aplikasi

5.5 Rumusan Dapatan Kajian 99

5.6 Rumusan 100

BAB 6 RUMUSAN DAN CADANGAN

6.1 Pengenalan 101

6.2 Perbincangan Persoalan Kajian 102

6.2.1 Persoalan Kajian 1 : 102

Apakah pembangunan aplikasi

ini dapat membantu meningkatkan

motivasi pelajar untuk mempelajari

xi
mengenai pembahagian sel dengan

lebih mendalam?

6.2.2 Persoalan Kajian 2 : Bagaimanakah 104

cara untuk mereka bentuk rangka

aplikasi pembelajaran menggunakan

android?

6.2.3 Persoalan Kajian 3 : Apakah 105

penggunaan aplikasi pembelajaran

menggunakan android mampu

memberi kesan dalam PdPc para

pelajar?

6.3 Kelebihan dan Kelemahan Produk yang 106

dibangunkan

6.3.1 Kelebihan 106

6.3.2 Kelemahan 107

6.4 Cadangan dan Penambahbaikan Aplikasi 107

6.5 Cadangan dan Kajian Lanjutan 108

xii
6.6 Rumusan 109

SENARAI RUJUKAN 110

xiii
SENARAI RAJAH

Rajah 3.1 : Model ADDIE 28


Rajah 3.2 : Struktur Pembangunan Aplikasi Pembelajaran 34
“UnikSel : Pembahagian Sel”
Rajah 4.1 : Contoh Aliran Skrin 45
Rajah 4.2 : Aliran Skrin bagi Aplikasi Pembelajaran 46
“Uniksel : Pembahagian Sel”
Rajah 4.3 : Contoh Low-Fidelity Prototyping 47
Rajah 4..4.1 : Contoh paparan antara muka untuk 48
Menu Masuk (Splash Screen).
Rajah 4.4.2 : Contoh paparan antara muka untuk 50
Menu Utama (Main Activity)
Rajah 4.4.3 : Contoh paparan antara muka untuk 53
Menu Slider (Navigation Drawer).
Rajah 4.4.4 : Contoh paparan antara muka untuk 56
Menu Kitaran Sel, Menu Mitosis, Menu
Meiosis dan Menu Perbandingan Mitosis
& Meiosis.
Rajah 4..4.5 : Contoh paparan antara muka untuk 58
Menu Kuiz dan Permainan.
Rajah 4.4.6 : Contoh paparan antara muka untuk 60

xiv
Menu Mengenai Aplikasi dan Menu
Keluar
Rajah 4.5.1 : Paparan Splash Screen 62
Rajah 4.5.2 : Paparan Main Activity 63
Rajah 4.5.3 : Paparan Navigation Drawer 64
Rajah 4.5.4 : Paparan Menu Kitaran Sel 67
Rajah 4.5.5 : Paparan Menu Mitosis 68
Rajah 4.5.5.1 : Paparan Menu Mitosis (Pengenalan) 69
Rajah 4.5.5.2 : Paparan Menu Mitosis (Fasa Mitosis) 70
Rajah 4.5.5.3 : Paparan Menu Mitosis (Pengklonan) 70
Rajah 4.5.5.4 : Paparan Menu Mitosis 71
(Pengawalaturan Kitar Sel)
Rajah 4.5.6 : Paparan Menu Meiosis 72
Rajah 4.5.6.1 : Paparan Menu Meiosis (Pengenalan) 73
Rajah 4.5.6.2 : Paparan Menu Meiosis (Fasa Meiosis I) 73
Rajah 4.5.6.3 : Paparan Menu Meiosis (Fasa Meiosis II) 74
Rajah 4.5.6.4 : Paparan Menu Meiosis 74
(Perbezaan Meiosis I & II)
Rajah 4.5.7 : Paparan Menu Perbandingan 75
Mitosis & Meiosis
Rajah 4.5.8 : Paparan Menu Kuiz 76
Rajah 4.5.8.1 : Paparan Menu Kuiz (Permulaan Kuiz) 78
Rajah 4.5.8.2 : Paparan Menu Kuiz (Keputusan Kuiz) 78
Rajah 4.5.9 : Paparan Menu Permainan 79

xv
Rajah 4.5.9.1 : Paparan Menu Permainan 80
(Memori Padanan)
Rajah 4.5.9.2 : Paparan Menu Permainan (Menang) 81
Rajah 4.5.9.2 : Paparan Menu Permainan (Kalah) 81
Rajah 4.5.10 : Paparan Menu Mengenai Aplikasi 82
Rajah 4.5.11 : Paparan Menu Keluar 83
Rajah 5.4.1 : Carta pai bilangan mengikut jantina 89
Rajah 5.4.2 : Carta pai bilangan mengikut umur 91
Rajah 5.4.3 : Carta pai bilangan mengikut bangsa 92

SENARAI JADUAL

Jadual 2.0 : Perbandingan fitur aplikasi sedia ada 22


dan aplikasi pembangun
Jadual 3.1 : Spesifikasi Perkakasan Komputer Riba 38
Jadual 3.2 : Spesifikasi Perkakasan Telefon Pintar 39
Jadual 4.1 : Keterangan mengenai Menu Masuk 49
(Splash Screen)
Jadual 4.2 : Keterangan mengenai Menu Utama 51
(Main Activity)
Jadual 4.3 : Keterangan mengenai Menu Slider 54
(Navigation Drawer)
Jadual 4.4 : Keterangan mengenai Menu Kitaran Sel, 57
Menu Mitosis, Menu Meiosis dan Menu

xvi
Perbandingan Mitosis & Meiosis
Jadual 4.5 : Keterangan mengenai Menu Menu Kuiz 59
dan Permainan.
Jadual 4.6 : Keterangan mengenai Menu Mengenai 61
Aplikasi dan Menu Keluar
Jadual 5.3 : Skala likert yang digunakan dalam 87
soal selidik
Jadual 5.4 : Pengkelasan Skor Min 88
Jadual 5.4.1 : Bilangan responden mengikut jantina 89
Jadual 5.4.2 : Bilangan responden mengikut umur 90
Jadual 5.4.3 : Bilangan responden mengikut bangsa 92
Jadual 5.4.4: Min Pengujian Aspek Kebolehgunaan 93
Aplikasi
Jadual 5.4.5 : Min Pengujian Aspek Rekabentuk 95
Multimedia
Jadual 5.4.6 : Min Pengujian Aspek Kandungan 96
Aplikasi

SENARAI LAMPIRAN

LAMPIRAN A : BORANG PENILAIAN 114

xvii
BAB 1

PENGENALAN

1.1 Pengenalan

Dalam bab ini akan membincangkan tentang latar belakang kajian,

pernyataan masalah, objektif kajian, persoalan kajian, skop kajian,

kepentingan kajian serta definisi operasi.

1
1.2 Latar Belakang Kajian

1.2.1 Konsep Multimedia

Multimedia secara amnya merujuk kepada gabungan pelbagai

media seperti teks, grafik, audio, video dan animasi bagi

menghasilkan satu persembahan maklumat yang lebih menarik,

interaktif serta berkesan melalui penggunaan teknologi

komputer (Baharuddin et al, 2001).

Menurut Hofstetetter (1995), multimedia bermaksud

integrasi elemen teks, audio, grafik, animasi dan video yang

menggunakan komputer sebagai alat kawalan persembahan

untuk membolehkan pengguna mengarah, berinteraksi, mereka

cipta dan berkomunikasi agar proses pembelajaran menjadi

lebih berkesan.

Persembahan multimedia menerusi komputer membolehkan

seseorang meningkatkan ciri-ciri interaktiviti ke dalam

persembahan yang dibangunkan. Interaktiviti membenarkan

pengguna menjelajah sesebuah aplikasi multimedia mengikut

citarasa dan kehendak mereka sendiri. Pengguna boleh

bergerak atau melopmat dari satu topik ke satu topik yang lain

atau melangkau sesetengah topik yang mungkin kurang

2
diminati atau kurang diperlukan (Jamaluddin & Zaidatun,

2006).

1.2.2 Penggunaan telefon pintar dalam kehidupan

Dalam era globalisasi ini, perkembangan teknologi begitu

berkembang dengan sangat pesat. Antaranya adalah,

perkembangan teknologi telefon bimbit. Dahulu, penggunaan

telefon bimbit hanya digunakan untuk berkomunikasi di antara

satu sama lain. Tetapi pada zaman sekarang, telefon bimbit

mempunyai ciri-ciri dan fungsi yang sama dengan sebuah

komputer. Telefon bimbit jenis ini dikenali sebagai telefon

pintar (smartphone).

Telefon pintar bukan sesuatu benda yang asing lagi. Ianya

sudah menjadi satu keperluan dalam kehidupan masyarakat

pada zaman sekarang. Pengguna telefon pintar di Malaysia

dijangka mencecah 11 juta pada tahun 2016 selepas mencatat

kadar pertumbuhan tahunan majmuk sebanyak 10 peratus dari

2013 hingga 2017. Peningkatan itu dicetuskan oleh pengguna

daripada golongan umur 30 tahun mewakili 64 peratus jumlah

pengguna keseluruhan (Akmyr, 2016).

3
Telefon bimbit memainkan peranan yang penting dalam

kehidupan pelajar sebagai alat untuk berkomunikasi dan telah

berjaya menarik minat golongan muda (Hamdan, Din & Abdul

Manaf, 2012)

1.2.3 Sistem operasi Android dalam teknologi telefon pintar

Salah satu sistem operasi yang digunakan oleh telefon pintar

adalah Android. Android dibangunkan oleh Google

berdasarkan sistem perisian Linux dan perisian GNU. Salah

satu kelebihan sistem operasi Android adalah android bersifat

open-source di mana ianya memberi kebebasan kepada

pengguna untuk mengoptimasikan telefon dan peranti yang

menggunakan Android boleh didapati dengan pelbagai jenama

serta harganya sangat berpatutan.

Android mempunyai komuniti yang besar dalam

membangunkan serta menulis aplikasi untuk pengembangan

fungsi peralatan. Dianggarkan hampir 70,000 aplikasi untuk

Android boleh didapati, menjadikanya sasaran pengembangan

peralatan kedua paling popular untuk peralatan telefon. Pelajar

perlu mengambil peluang untuk menggunakan pelbagai

4
aplikasi android percuma yang mudah didapati dan mudah

diakses untuk diaplikasikan di dalam kaedah pembelajaran

mereka (Hamdan et al., 2012).

1.2.4 Penggunaan Multimedia Dalam Pembelajaran

Pembelajaran adalah satu proses yang berlaku iaitu satu

perubahan dalaman, pembentukan perkaitan-perkaitan baru,

atau pun potensi-potensi untuk tindak balas yang baru dalam

diri seseorang. Pembelajaran membawa perubahan-perubahan

yang agak kekal di dalam kebolehan seseorang. Setiap individu

mempunyai gaya pembelajaran tersendiri. Oleh itu, pelajar

yang cemerlang mempunyai gaya pembelajaran yang efektif.

Menurut Shahabuddin & Rohizani (2004), pembelajaran dan

pengajaran harus mementingkan kreativiti dan minat setiap

pelajar. Daya kreativiti dan minat setiap pelajar berbeza di

kalangan pelajar memerlukan perhatian bagi memberi peluang

kepada pelajar mengikuti pembelajaran dan pengajaran

seterusnya membawa kepada tahap pencapaian dalam mata

pelajaran yang diikuti. Pencapaian cemerlang pelajar dapat

digembleng dengan pelaksanaan kaedah-kaedah pengajaran

5
tradisional, konvensional atau gabungan tradisional dan

konvensional. Penggunaan perisian multimedia interaktif

menjadi salah satu kaedah yang boleh digunakan dalam

pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas.

Penggunaan multimedia dalam proses pengajaran dan

pembelajaran di dalam kelas merupakan salah satu alat bantu

mengajar yang dapat membantu pensyarah dalam peningkatan

prestasi pelajar. Rozinah (2002) menyatakan bahawa perisian

multimedia memberi motivasi kepada pelajar dengan

menjadikan pembelajaran lebih menarik apabila pelajar

memahami apa yang dipelajari dalam konteks yang sebenar.

Penggunaan multimedia juga dapat memenuhi ciri yang

keenam daya ingatan seseorang dapat menyimpan iaitu 90%.

Ini kerana multimedia mempunyai elemen-elemen teks, grafik,

video, audio dan animasi yang boleh dipersembahkan secara

serentak (Faizah ,2005). Dengan perubahan kaedah pengajaran

ini, proses pembelajaran dapat dipelbagaikan sesuai dengan

peredaran masa.

6
1.3 Penyataan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dibincangkan, terdapat

beberapa permasalahan yang dapat dinyatakan seperti kebanyakan

aplikasi pembelajaran yang sedia terlalu menumpu kepada

penggunaan elemen teks dan imej sepenuhnya, kurangnya aplikasi

pembelajaran dalam Bahasa Malaysia dan penggunaan buku teks

dan slideshow masih luas diamalkan di sekolah.

1.4 Objektif Kajian

Kajian ini dijalankan berpandukan beberapa objektif seperti yang

berikut :

1. Untuk meningkatkan motivasi pelajar untuk mempelajari

pembahagian sel dalam badan manusia.

2. Untuk mereka bentuk rangka aplikasi pembelajaran

menggunakan android.

3. Untuk mengembangkan penggunaan aplikasi pembelajaran

menggunakan android sebagai salah satu platform yang

berkesan dalam PdPc para pelajar.

7
1.5 Persoalan Kajian

Permasalahan kajian dapat dikenalpasti berdasarkan objektif kajian

seperti berikut:

1. Apakah pembangunan aplikasi ini dapat membantu

meningkatkan motivasi pelajar untuk mempelajari mengenai

pembahagian sel dengan lebih mendalam?

2. Bagaimanakah cara untuk mereka bentuk rangka aplikasi

pembelajaran menggunakan android?

3. Apakah penggunaan aplikasi pembelajaran menggunakan

android mampu memberi kesan dalam PdPc para pelajar?

1.6 Skop Kajian

Untuk mencapai sasaran yang ditetapkan oleh projek ini, beberapa

skop telah dikenal pasti berdasarkan kepada objektif yang ingin

dicapai supaya projek sarjana muda ini boleh disiapkan pada masa

yang ditetapkan.

1. Sasaran pengguna adalah pelajar Tingkatan 4 dan

Tingkatan 5.

8
2. Aplikasi pembelajaran ini akan dihasilkan untuk pengguna

Android Prototaip serasi dengan Android 4.1.2.

3. Adobe Animate CC 2017 akan digunakan untuk mereka

bentuk dan penghasilan aplikasi pembelajaran ini.

1.7 Kepentingan Kajian

Kepentingan kajian ini dijalankan adalah untuk meningkatkan

motivasi pelajar untuk mempelajari mengenai pembahagian sel,

mereka bentuk rangka aplikasi pembelajaran menggunakan android

dan mengembangkan penggunaan aplikasi pembelajaran

menggunakan android sebagai salah satu platform yang berkesan

dalam PdPc para pelajar.

Hasil kajian ini juga diharap dapat dijadikan sebagai bahan

rujukan oleh pihak-pihak tertentu dan juga dapat dijadikan panduan

kepada pengkaji sendiri dan pengkaji lain sekiranya ingin

memajukan kajian ini pada masa akan datang.

9
1.8 Definisi Operasi

1.8.1 Aplikasi pembelajaran

Aplikasi pembelajaran merupakan satu perisian (software) untuk

pembelajaran di mana ianya mudah untuk diakses dengan

menggunakan telefon pintar dan menjadikan sesuatu

pembelajaran itu tidak mempunyai batasan. Penggunaan aplikasi

pembelajaran juga dapat menggalakkan interaksi di antara pelajar

dan pendidik dengan melibatkan mereka pada bila-bila masa dan

di mana sahaja mereka berada dengan kehadiran telefon pintar.

1.8.2 Android

Android adalah satu sistem operasi yang digunakan di dalam

telefon pintar masa kini dan juga digunakan didalam tablet PC.

Sistem operasi ini sama fungsinya seperti IOS (Apple) , Nokia

(Symbian) , Blackberry (OS). Fungsi Android ialah sebenarnya

direct manipulation, bermaksud tindakbalas antara sentuhan dan

juga skrin. Tarikan utama Android adalah percuma dan open

source, ini yang membuat smartphone Android dijual lebih

murah dibandingkan dengan Blackberry atau iPhone walhal

10
Android memiliki ciri-ciri yang lebih baik dibandingkan dengan

sistem operasi yang lain .

1.8.3 Biologi

Biologi didefinisikan sebagai satu pembelajaran mengenai sains

kehidupan dan organisma hidup, salah satunya adalah

pembelajaran mengenai pembahagian sel. Pelajaran ini diajarkan

di Sekolah Menengah Kebangsaan (Tingkatan 4) dalam Bab 5

iaitu Pembahagian Sel.

11
BAB 2

KAJIAN LITERATUR

2.1 Pendahuluan

Bab ini membincangkan pengertian beberapa konsep penting yang

terlibat dalam kajian ini seperti definisi multimedia, teori

pembelajaran dalam menghasilkan aplikasi multimedia,

penggunaan android sebagai media pembelajaran dan kepentingan

Sains dalam kehidupan seharian. Selain itu, kajian-kajian lepas pula

digunakan sebagai rujukan dan panduan bagi memudahkan kajian

ini dijalankan.

12
2.2 Definisi Multimedia

Dalam kajian ini, multimedia bermaksud segala bahan pembelajaran

dan pemudahcaraan yang menggabungkan unsur-unsur teks, grafik,

animasi, imej, suara dan video seperti CD-ROM, permainan

komputer dan program komputer bagi membolehkan pengalaman

sebenar terhadap tajuk yang diajar atau dipelajari. Penggunaan

multimedia juga bertujuan sebagai satu alat komunikasi yang boleh

meransang pelbagai deria. Vaughan (2004) mendefinisikan

multimedia sebagai gabungan beberapa teks, imej, bunyi, animasi

dan video yang dihantar melalui komputer atau peranti elektronik

lain atau manipulasi digital. Dalam konteks pendidikan, Hofsteder

(Darmawan, 2011) mengatakan bahawa multimedia dapat dilihat

sebagai penggunaan komputer untuk menghasilkan dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gerakan gambar (video dan

animasi) dengan menggabungkan pautan atau alat yang

membolehkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi,

membangunkan, dan berkomunikasi. Penggabungan aplikasi

budaya berfikir dan budaya teknologi khususnya dalam

perkembangan bidang multimedia mampu mewujudkan senario

belajar secara lebih menarik dan berkesan (Dick W. dan Reiser,

R.A., 1989).

13
Ramai yang berpendapat bahawa penggunaan multimedia

mampu memberi kesan yang mendalam dalam bidang ICT dan

pendidikan. Secara umum, multimedia merupakan perantaraan

dalam pengajaran yang menggabungkan teks, suara, video, dan

animasi dalam sebuah perisian komputer yang interaktif.

2.3 Teori Pembelajaran dalam menghasilkan aplikasi

multimedia

Terdapat tiga teori pembelajaran dalam mereka bentuk aplikasi iaitu

teori behaviourisme, teori kognitivisme dan teori konstruktivisme.

2.3.1 Teori Behaviourisme

Teori behaviourisme adalah teori yang dicipta oleh Gage dan

Berliner mengenai perubahan tingkah laku akibat pengalaman dan

menumpukan kepada corak tingkah laku yang berulang sehingga ia

berlaku secara automatik. Menurut Nor Musliza (2014), Teori

Behaviorisme memfokuskan kepada kajian tingkah laku yang dapat

dilihat dan diukur tanpa mengambil kira proses pemikiran yang

berlaku di dalam minda pelajar. Reka bentuk perisian dalam

pembelajaran melalui teori ini menekankan aspek :

14
a) Objektif pembelajaran melalui perisian yang dibangunkan.

b) Penilaian pengetahuan sedia ada pelajar terhadap

pembelajaran.

c) Penyusunan kandungan pembelajaran mengikut tahap

kesukaran.

d) Maklumbalas berbentuk positif terhadap kejayaan pelajar

agar tingkah laku berulang.

e) Maklumbalas berbentuk negatif kepada kesilapan pelajar

agar tingkah laku tidak berulang.

f) Panduan dalam pembelajaran menentukan rangsangan

maklumbalas pelajar.

Berdasarkan teori ini, sesebuah aplikasi pembelajaran perlu

menekankan objektif pembelajaran yang jelas dan

pengetahuan sedia ada pelajar untuk menentukan apa yang

perlu dihasilkan dalam aplikasi pembelajaran tersebut.

Sesebuah aplikasi pembelajaran perlu mempunyai ciri-ciri

maklumbalas yang berbentuk positif dan negatif.

Maklumbalas positif dalam aplikasi pembelajaran seperti

‘Tahniah! Anda berjaya’ , ‘bagus’, ‘jawapan anda betul’

akan menyebabkan pelajar terus melakukan yang terbaik

secara berterusan manakala maklumbalas negatif seperti

15
‘Jawapan anda salah’ atau penggunaan audio yang kuat akan

menyebabkan pelajar tidak melakukannya lagi. Arahan

penggunaan aplikasi pembelajaran juga perlu dititikberatkan

untuk menentukan berlakunya satu siri rangsangan

maklumbalas pelajar.

2.3.2 Teori Kognitivisme

Teori kognitivisme lebih menumpukan kepada proses pembelajaran

daripada hasil pembelajaran itu sendiri. Pembelajaran tidak semata-

mata melibatkan hubungan antara rangsangan dan tindak balas,

tetapi pembelajaran melibatkan proses pemikiran yang sangat

kompleks. Pembelajaran adalah perubahan persepsi dan

pemahaman. Perubahan dalam persepsi dan pemahaman tidak selalu

mengambil bentuk perubahan tingkah laku yang dapat diperhatikan.

Menurut Nor Musliza (2014), Teori Kognitivisme memfokuskan

kepada kajian pemikiran di sebalik tingkah laku. Ini kerana

perubahan tingkah laku pelajar merupakan kesan terhadap proses

pemikiran pelajar. Reka bentuk perisian melalui teori ini

menekankan aspek;

a) penglibatan aktif pelajar dalam pembelajaran.

16
b) penyusunan kandungan pembelajaran menggunakan

analisis hirarki.

c) penyusunan maklumat memudahkan pemprosesan

pembelajaran.

d) pembentukan persekitaran yang menggalakkan

pelajar membuat hubungan dengan apa yang

dipelajari.

e) maklum balas serta merta kepada pelajar.

f) penyusunan kandungan pembelajaran mengikut

tahap kesukaran.

g) Pengelola awal dan mnemonic metaphor dalam

pembelajaran.

Berdasarkan teori ini, untuk memudahkan pelajar memperolehi

maklumat, sesebuah aplikasi pembelajaran tersebut hendaklah

direkabentuk dengan bantuan grafik yang menarik agar maklumat

itu lebih teratur dan mudah diperolehi. Sesebuah aplikasi

pembelajaran perlu memiliki maklumbalas serta merta contohnya

jika pelajar memilih menu atau jawapan yang salah, pelajar

diberikan maklumbalas serta merta. Berdasarkan teori ini proses

pembelajaran menjadi lebih mudah sekiranya sesuatu maklumat

yang komplek disusun melalui persembahan video, audio dan

17
animasi yang jelas dan susunan maklumat disusun secara ringkas

untuk memudahkan ianya dapat diingati oleh pelajar.

2.3.3 Teori Konstruktivisme

Pembelajaran secara konstruktivisme lahir daripada pandangan

mengenai cara manusia belajar. Menurut Nor Musliza (2014), Teori

Konstruktivisme memfokuskan kepada proses aktif pelajar dalam

membina pengetahuan dan konsep baru berasaskan pengalaman.

Reka bentuk perisian melalui teori ini menekankan aspek :

a) membina pengetahuan baru berdasarkan pengalaman dan

pengetahuan pelajar sedia ada.

b) penyusunan kandungan pembelajaran yang mudah diterima

pelajar.

c) analogi dan contoh yang pelbagai dalam pembelajaran.

d) penggunaan pelbagai alat capaian maklumat dan kolaborasi

terhadap pembelajaran.

e) pembelajaran adalah secara bebas berpusatkan pelajar.

f) pendedahan aktiviti pembelajaran dalam keadaan situasi

sebenar.

18
g) pengawalan pembelajaran yang dapat dikaitkan antara

pengetahuan baru dan sedia ada.

h) penyusunan kandungan pembelajaran daripada fakta umum

kepada spesifik.

i) menggalakkan penemuan konsep baru dalam pembelajaran.

j) kawalan strategi pengajaran berdasarkan gaya pembelajaran

pelajar.

k) konteks pembelajaran yang boleh diaplikasikan dalam

situasi yang berbeza.

l) aktiviti pembelajaran yang mengatasi kemampuan pelajar

dengan bantuan guru atau perisian.

m) motivasi dalaman dalam aktiviti pembelajaran dalam

perisian.

Berdasarkan teori ini, sesebuah aplikasi pembelajaran perlu

mengambil kira aspek multimedia interaktif. Pembangunan

aplikasi pembelajaran perlu dibangunkan berdasarkan reka

bentuk perspektif konstruktivisme di mana pelajar menjadi

individu yang aktif dalam membina pengetahuannya. Ia perlu

melibatkan pembentukan dan penyusunan semula pengetahuan

pelajar melalui pengalaman mereka sepanjang berinteraksi

dengan aplikasi pembelajaran tersebut. Contoh penyediaan

19
antaramuka yang aktif melalui pendekatan penjelajahan dan

penerokaan oleh pelajar itu sendiri.

2.4 Penggunaan android sebagai media pembelajaran

Seiring dengan perkembangan era di abad ke-21, perkembangan

dalam bidang teknologi maklumat dan komunikasi semakin pesat,

cepat dan dinamik. Hampir setiap hari terdapat pelbagai produk baru

yang semakin canggih dihasilkan. Google Play (nama asalnya

Android Market) ialah satu platform pengedaran digital yang

dikendalikan oleh Google. Ianya berfungsi sebagai sebuah kedai

aplikasi yang rasmi bagi sistem pengendalian Android,

membenarkan pengguna untuk melayari dan memuat turun aplikasi

dibangunkan dengan Android SDK dan diterbitkan melalui Google.

Terdapat beberapa aplikasi pmebelajaran dalam tajuk

Pembahagian Sel. Hasil tinjaun pengkaji mendapati terdapat

aplikasi pembelajaran sedia ada terlalu menumpukan penggunaan

elemen teks dan imej sepenuhnya. Aplikasi pembelajaran dalam

Bahasa Malaysia juga kurang ditemui. Berikut merupakan contoh

aplikasi pembelajaran sedia ada berkaitan dengan pembahagian sel

(Google Play, 2017).

20
1. Mitosis-Meiosis

Aplikasi ini dihasilkan oleh pelajar SMK Agama Baling.

Aplikasi ini merupakan satu penghasilan inovasi

pembelajaran mobil dalam pembelajaran dan

pemudahcaraan (PdPc). Bahasa yang digunakan ialah

Bahasa Malaysia. Isi kandungan aplikasi ini digabungkan

dengan elemen-elemen multimedia dan Peta I-Think.

Aplikasi ini juga mempunyai kuiz dan glosari.

2. Complete Biology

Aplikasi ini tertumpu kepada pelajar sekolah menengah,

universiti dan guru biologi. Dengan lebih daripada 35 topik

dalam Biologi, pelajar akan mempelajari semua yang

mereka perlukan sebagai persediaan untuk peperiksaan

mereka.

Aplikasi ini juga mempunyai lapan kategori yang

dilengkapkan dengan tutorial, formula, ramalan soalan

peperiksaan, praktikal biologi dan kamus.

21
3. Cell Cycle

Aplikasi ini merupakan satu aplikasi pembelajaran yang

mempunyai nota yang lengkap mengenai pembahagian sel.

Bahasa yang digunakan ialah Bahasa Inggeris. Aplikasi ini

juga tidak mempunyai aktiviti seperti kuiz. Aplikasi ini

menggunakan elemen teks sepenuhnya. Elemen imej hanya

sedikit sahaja digunakan.

2.4.1 Perbezaan aplikasi sedia ada dengan aplikasi

pembangun

UnikSel : Mitosis- Complete Cell

Pembahagian Meiosis Biology Cycle

Sel

Penggunaan Teks, Imej, Teks, Teks, Imej Teks,

Elemen Animasi, Imej, Imej

Multimedia Video, Audio Video

Bahasa Bahasa Bahasa Bahasa Bahasa

Malaysia Malaysia Inggeris Inggeris

Kandungan Kuiz & Kuiz Tiada Tiada

Aktiviti Permainan

22
Jadual 2.0 : Perbandingan fitur aplikasi sedia ada dan aplikasi

pembangun

2.5 Kepentingan Sains Dalam Kehidupan Seharian

Menurut Basir (2013), sains adalah satu kajian secara sistematik

berkenaan alam semulajadi dan juga bagaimana alam semulajadi ini

memberi kesan kepada kita dan persekitaran. Informasi yang

diperolehi melalui kajian secara saintifik dikenali sebagai

pengetahuan saintifik. Melalui pengetahuan saintifik ini, banyak

pengetahuan serta penemuan baru diperolehi.

Dengan kemajuan dalam bidang sains dan teknologi ini

pelbagai ciptaan telah diperkenalkan untuk memudahkan dan

mempercepatkan kerja manusia, di samping memberikan hasil yang

lebih bermutu. Ini telah memberi banyak manafaat kepada manusia

terutamanya dalam bidang domestik, pengangkutan, pertanian,

komunikasi dan perubatan.

23
2.6 Kajian Lepas

Beberapa kajian lepas telah dijalankan berkenaan pembangunan

aplikasi pembelajaran menggunakan android.

Didik Kurniawan et. al (2015) dalam kajiannya menyatakan

aplikasi yang dihasilkan dapat mempercepatkan pemahaman pelajar

dalam memahami pengetahuan Flora dan Fauna di Indonesia.

Aplikasi itu juga dapat meningkatkan minat pembelajaran interaktif

dalam bentuk permainan yang dilengkapi dengan multimedia

(bunyi, muzik, visual, dan maklum balas).

Kajian Alexander Setiawan et. al (2016) menyatakan aplikasi

pembelajaran yang dihasilkan dapat digunakan pada pelbagai saiz

skrin telefon pintar. Aplikasi itu juga dapat

1. memaparkan soalan, jawapan, dan imej yang dapat

dihubungkan dengan pangkalan data.

2. mempunyai fungsi memuat turun bahan, gambar, dan video

yang dikehendaki.

3. mempunyai aplikasi peperiksaan atas talian yang dapat

menunjukkan soalan-soalan dan jawapan mengikut

pangkalan data dan memaparkan keputusan ujian dengan

hasil yang betul.

24
2.7 Rumusan

Bab ini telah membincangkan pengertian beberapa konsep penting

yang terlibat dalam kajian ini seperti definisi multimedia, teori

pembelajaran dalam menghasilkan aplikasi multimedia,

penggunaan android sebagai media pembelajaran dan kepentingan

Sains dalam kehidupan seharian. Selain itu, kajian-kajian lepas pula

telah digunakan sebagai rujukan dan panduan bagi memudahkan

kajian ini dijalankan. Seterusnya, bab 3 akan membincangkan

metodologi penyelidikan.

25
BAB 3

METODOLOGI PEMBANGUNAN

3.1 Pengenalan

Bab ini akan menjelaskan secara terperinci mengenai metodologi

pembangunan yang digunakan dalam pembinaan aplikasi

pembelajaran “UnikSel : Pembahagian Sel” yang merangkumi

metodologi produk dan spesifikasi perkakasan dan perisian.

26
3.2 Metodologi Produk

Metodologi yang dipilih untuk pembangunan aplikasi pembelajaran

“UnikSel : Pembahagian Sel” bagi pelajar Sains Tingkatan 4 ialah

melalui model ADDIE iaitu analisis, rekabentuk, pembangunan,

implementasi, dan penilaian. Model ADDIE adalah berlandaskan

behaviorisme, cetusan idea yang dikembangkan oleh Dick dan

Carry (1996) untuk merancang sistem pembelajaran. Istilah ADDIE

merupakan satu akronim bagi Analysis (analisis), Design (reka

bentuk), Development (perkembangan), Implementation

(pelaksanaan), dan Evaluation (penilaian) (Ummu et. al, 2015).

Model ADDIE merupakan antara model rekabentuk

instruksi yang sering menjadi asas kepada model-model rekabentuk

instruksi yang lain. Tujuan model ini direka bentuk adalah untuk

menghasilkan rancangan pengajaran dan bahan pembelajaran agar

penyampaian sesuatu pengajaran itu akan menjadi lebih efektif dan

efisien.

27
Rajah 3.1 : Model ADDIE

3.2.1 Fasa Analisis

Fasa pertama yang perlu dijalankan dalam mereka bentuk

modul pengajaran mengikut fasa ADDIE adalah analisis.

Pada peringkat ini ia melibatkan beberapa proses penentuan

serta mengenalpasti masalah yang ingin diselesaikan. Tujuan

proses ini adalah untuk memastikan reka bentuk pengajaran

yang akan dihasilkan menepati dan memenuhi keperluan

pelajar yang sebenar. Untuk mengenal pasti masalah-masalah

yang berkaitan, beberapa analisis dilakukan terhadap beberapa

aspek, antaranya analisis persekitaran pembelajaran,

28
analisis terhadap ciri-ciri pelajar, tahap pendidikan atau

pengetahuan sedia ada, masalah dalam pembelajaran dan

mengenal pasti matlamat pengajaran dan sebagainya (Ummu

et. al, 2015).

Fasa analisis yang perlu dilakukan adalah melibatkan

tiga aspek utama iaitu:

1. analisis terhadap pelajar,

2. analisisterhadap persekitaraan pembelajaran,

3. analisis kenalpasti matlamat pengajaran.

Dalam mendapatkan maklumat yang berkaitan

dengan tiga aspek utama ini, terdapat beberapa persoalan

utama yang boleh diajukan semasa proses analisis iaitu:

1. Siapakah pengguna dan apakah sifat-sifatnya?

2. Menentukan hasil tingkah laku baru yang akan

dipamerkan?

3. Apakah jenis halangan pembelajaran yang wujud?

4. Apakah pilihan bentuk penyampaian pembelajaran?

29
5. Apakah tempoh masa yang diperlukan untuk

menyiapkan projek tersebut?

Analisis perlulah mengikut langkah demi langkah iaitu

bermula dengan menganalisa pelajar sehinggalah ke peringkat

seterusnya hingga akhir. Kesemua hasil atau output bagi fasa

ini akan menjadi input bagi fasa reka bentuk dan seterusnya.

Dalam fasa ini, pengkaji telah melakukan pembacaan

dan pemerhatian terhadap trend dan teknologi terkini, buku,

internet, dan jurnal berkaitan aplikasi pembelajaran yang sedia

ada serta kebaikan penggunaannya dalam pembelajaran.

Pengkaji juga telah melakukan rujukan dan pembacaan

terhadap Dokumen Standard Kurikulum Prestasi Biologi

Tingkatan 4 KSSM untuk menetapkan isi kandungan yang

akan diletak dalam aplikasi pembelajaran yang akan

dihasilkan supaya sesuai dengan objektif pembelajaran yang

akan dicapai oleh para pelajar.

30
Setelah beberapa analisis dijalankan, skop dan keperluan

projek pembangunan aplikasi pembelajaran ditetapkan. Segala

proses dan kaedah penyelesaian masalah diperolehi dan kertas

cadangan (proposal) telah dibentuk.

Masalah yang dikenal pasti adalah kebanyakan aplikasi

pembelajaran yang sedia terlalu menumpu kepada penggunaan

elemen teks dan imej sepenuhnya dan kurangnya aplikasi

pembelajaran dalam Bahasa Malaysia. Oleh itu, aplikasi yang

akan dibangunkan ini akan menjadi satu jalan penyelesaian

pada setiap masalah yang timbul pada aplikasi pembelajaran

yang sedia ada.

3.2.2 Fasa Reka bentuk

Rekabentuk atau design merupakan fasa kedua dalam

merangka pengajaran mengikut modul ADDIE. Fasa reka

bentuk akan berhadapan dengan objektif pembelajaran,

instrumen penilaian, latihan, kandungan, analisis perkara,

perancangan pelajaran dan pemilihan media. Fasa reka bentuk

juga haruslah sistematik dan spesifik. Sistematik bermaksud

kaedah yang logik, kaedah mengenal pasti yang teratur,

31
pembangunan dan penilaian satu set strategi yang dirancang

untuk mencapai matlamat projek. Spesifik bermaksud setiap

elemen reka bentuk instruksional perlu dijalankan dengan

begitu teliti.

Antara langkah-langkah yang digunakan dalam fasa reka

bentuk adalah:

1. Dokumentasi strategi reka bentuk instrukt, visual dan

teknikal projek.

2. Mengaplikasi strategi instruktional mengikut hasil

tingkah laku yang dimaksudkan oleh domain (kognitif,

afektif, dan psikomotor).

3. Penghasilan papan cerita.

4. Mereka bentuk paparan antara muka pengguna.

5. Penciptaan prototaip.

6. Menggunakan reka bentuk visual (reka bentuk grafik).

Output dalam fasa rekabentuk akan menjadi input kepada fasa

pembangunan.

32
Dalam fasa ini, terdapat beberapa proses telah dilakukan oleh

pengkaji iaitu mereka bentuk antara muka pengguna, reka

bentuk navigasi, reka bentuk interaksi dan penghasilan papan

cerita aplikasi pembelajaran “UnikSel : Pembangunan Sel”.

3.2.3 Fasa Pembangunan

Fasa ini dibina berdasarkan fasa analisis dan rekabentuk. Fasa

ini melibatkan membina sistem sebenar dengan menggunakan

semua elemen media dan teknologi yang terpilih berdasarkan

keperluan. Semasa fasa ini akan dibangunkan langkah

pengajaran, media yang bakal digunakan dalam pengajaran

dan dokumen lain yang diperlukan. Pembangunan sesuatu

aplikasi perlu dibangunkan berdasarkan reka bentuk yang

telah ditetapkan dalam fasa rekabentuk. Dalam fasa

pembangunan biasanya akan memakan masa yang lama.

Setiap pembangunan akan diuji agar ia konsisten dan dapat

beroperasi dengan berkesan.

33
Dalam fasa ini, pengkaji telah mengumpulkan bahan

yang diperlukan untuk pembangunan aplikasi pembelajaran

ini dan proses pembangunan aplikasi pembelajaran ini adalah

berdasarkan analisis dan reka bentuk aplikasi.

Menu Mengenai Aplikasi

Menu Slider Menu Maklum balas

Menu Glosari Menu Rate This App

(Pengenalan, Fasa
Menu Kitaran Sel
Menu Mitosis Mitosis, Pengklonan,
Pengawalaturan Kitar Sel)
Menu Masuk (Splash
Menu Utama
Screen)
(Pengenalan, Fasa
Menu Meiosis Meiosis I, Fasa Meiosis II,
Perbezaan Meiosis I & II)

Menu Perbandingan
Mitosis & Meiosis

Menu Kuiz

Menu Permainan

Rajah 3.2 : Struktur Pembangunan Aplikasi Pembelajaran

“UnikSel : Pembahagian Sel”

34
3.2.4 Fasa Perlaksanaan

Apabila fasa pembangunan selesai dijalankan, fasa seterusnya

adalah fasa pelaksanaan. Semasa peringkat ini, bahan yang

dihasilkan semasa pembangunan diperkenalkan kepada

pengguna dan proses pembelajaran akan bermula. Dengan kata

lain, pelaksanaan membabitkan proses menjalankan program

atau modul pembelajaran dalam konteks dunia sebenar.

Tujuannya adalah untuk menyampaikan atau melaksanakan

pengajaran dengan efisien dan berkesan (Ummu et. al, 2015).

Sekiranya berlaku kesilapan, pembaikan akan dilakukan

sebelum ia diserahkan sepenuhnya kepada sasaran pengguna

untuk digunakan.

Dalam fasa ini, aplikasi pembelajaran yang dihasilkan

akan diuji dengan memberi peluang kepada pengguna untuk

mencuba dan merasai sendiri aplikasi pembelajaran yang

dihasilkan supaya objektif pembangunan aplikasi

pembelajaran ini dapat dicapai. Apabila hasil pengujian telah

dijalankan, penambahbaikan juga akan dilakukan terhadap

aplikasi pembelajaran ini sekiranya terdapat beberapa

35
masalah supaya sesuai dengan kehendak pengguna dan

objektif pembelajaran yang ingin dicapai oleh para pelajar.

3.2.5 Fasa Penilaian

Setiap fasa harus melalui penilaian agar fasa seterusnya tiada

masalah dan dapat berjalan dengan lancar. Tujuannya adalah

untuk meningkatkan serta memperbaiki tahap keberkesanan

sesuatu aplikasi supaya boleh mencapai tujuan yang telah

ditetapkan semasa fasa analisis. Fasa penilaian terdiri daripada

dua bahagian:

1. formatif dan

2. sumatif.

Penilaian formatif terdapat dalam setiap peringkat proses

ADDIE. Penilaian sumatif berlaku di peringkat akhir sesuatu

projek penghasilan bahan pengajaran dan terdiri daripada

rekabentuk pengujian yang spesifik sahaja yang memerlukan

maklumbalas dari pengguna.

36
Walaupun penilaian adalah peringkat akhir dalam

kaedah metodologi ADDIE, ia harus dianggap bukan sebagai

satu proses kesimpulan yang panjang, tetapi sebagai titik

permulaan untuk langkah seterusnya kitaran ADDIE

(Michael, 2015).

Dalam fasa ini, keberkesanan dan kemampuan aplikasi

ini akan dinilai berdasarkan kepada hasil maklumbalas

pengguna yang menggunakan aplikasi pembelajaran ini.

Maklumat yang diterima akan dianalisa dan akan dijadikan

sebagai panduan untuk penambahbaikan terhadap aplikasi

pembelajaran ini.

3.3 Spesifikasi Perkakasan dan Perisian

Dalam melaksanakan kajian ini, pengkaji menggunakan beberapa

perkakasan serta perisian bagi memastikan kelancaran

pembangunan aplikasi pembelajaran dalam keadaan baik dan lancar.

Perkakasan dan perisian yang digunakan masing-masing

mempunyai peranan yang penting dalam membantu pengkaji untuk

pembangunan aplikasi pembelajaran ini.

37
3.3.1 Perkakasan

Dalam kajian ini, perkakasan yang digunakan ialah komputer riba

dan juga telefon pintar. Kedua-dua peralatan tersebut mempunyai

fungsi yang membantu dalam proses mereka bentuk aplikasi

pembelajaran ini.

1. Komputer riba

Perkakasan Spesifikasi

Processor Intel Core i3 3110M @2.40GHz

Operating System Windows 10 Professional (64-bit)

Memory 4GB DDR3

Display 14 inches (1366 x 768) HD LED Display

Graphic Nvidia GeForce GT 720M

Storage 500GB HDD

Battery Li-Ion 4 Hrs 4 Cell

Jadual 3.1 : Spesifikasi Perkakasan Komputer Riba

38
2. Telefon Pintar (Xiaomi Redmi 4A)

Spesifikasi

Network GSM / HSPA / LTE

Body Dimensions : 139.9 x 70.4 x 8.5 mm (5.51 x 2.77 x

0.33 in)

Weight : 131.5 g (4.66 oz)

Build : Plastic body

SIM : Hybrid Dual SIM (Nano-SIM/ Micro-SIM, dual

stand-by)

Display Type : IPS LCD capacitive touchscreen, 16M colors

Size : 5.0 inches, 68.0 cm2 (~69.0% screen-to-body

ratio)

Resolution : 720 x 1280 pixels, 16:9 ratio (~296 ppi

density)

Multitouch : Yes (MIUI 8)

Platform OS : Android 6.0.1 (Marshmallow)

Chipset : Qualcomm MSM8917 Snapdragon 425

CPU : Quad-core 1.4 GHz Cortex-A53

GPU : Adreno 308

Comms WLAN : Wi-Fi 802.11 b/g/n, Wi-Fi Direct, hotspot

39
Bluetooth : 4.1, A2DP, LE

GPS : Yes, with A-GPS, GLONASS, BDS

Jadual 3.2 : Spesifikasi Perkakasan Telefon Pintar

3.3.2 Perisian

Dalam kajian ini, perisian yang digunakan adalah Adobe Photoshop

CC 2017, Adobe Illustrator CC 2017, dan Adobe Animate CC 2017.

Kesemua perisian ini mempunyai fungsi dalam mereka bentuk dan

membangunkan aplikasi pembelajaran ini.

3.3.2.1 Adobe Photoshop CC 2017

Perisian ini merupakan perisian yang penting dalam proses

mereka bentuk sesuatu aplikasi pembelajaran. Perisian ini

mempunyai pelbagai tools yang fleksibel untuk digunakan

dalam memanipulasi sesuatu imej digital. Dengan

menggunakan perisian ini, pengkaji dapat mereka bentuk logo,

button dan antara muka pengguna yang menarik.

40
3.3.2.2 Adobe Illustrator CC 2017

Perisian ini sesuai digunakan untuk melakukan sebuah illustrasi

visual. Ilustrasi yang dihasilkan jika dibesarkan tidak akan

pecah. Perisian ini juga menggunakan mod warna CMYK yang

juga digunakan pada mesin-mesin percetakan. Dengan

menggunakan perisian ini, pengkaji dapat menghasilkan

media-media percetakan seperti poster, flyers dan banners yang

dapat menghasilkan warna-warna yang sesuai dengan aturan

pada warna-warna percetakan.

3.3.2.3 Adobe Animate CC 2017

Perisian ini berasal dari perisian Adobe Flash Profesional.

Perisian ini merupakan satu perisian alat pengarangan

multimedia yang digunakan untuk membuat sebuah produk

projek multimedia yang sangat menarik, interaktif dan dinamik.

Dengan menggunakan perisian ini, pengkaji dapat membina

antara muka yang dihasilkan semasa proses mereka bentuk.

Pengkaji juga dapat mengintegrasikan button yang dihasilkan

dapat berfungsi sepenuhnya dan juga dapat membina fail apk

untuk dipasang dalam telefon pintar.

41
3.4 Rumusan

Secara keseluruhannya, bab ini telah membincangkan mengenai

metodologi produk, dan spesifikasi perkakasan dan perisian. Bab ini

juga menerangkan bagaimana aplikasi pembelajaran “UnikSel :

Pembahagian Sel” dibangunkan. Seterusnya, reka bentuk produk

akan dibincangkan dalam bab 4.

42
BAB 4

REKA BENTUK PRODUK

4.1 Pengenalan

Bab ini akan membincangkan tentang reka bentuk produk

yang akan digunakan untuk membangunkan aplikasi

pembelajaran ini. Antara perkara yang dibincangkan adalah

Aliran Skrin (Screen Flow), Low-Fidelity Prototyping, dan

antara muka untuk reka bentuk produk.

43
4.2 Reka bentuk cadangan

Reka bentuk yang dicadangkan dalam pembangunan

aplikasi pembelajaran “UnikSel : Pembangunan Sel” ini

adalah reka bentuk yang minimalis dan mampu menarik

perhatian para pengguna khususnya pelajar Biologi

Tingkatan 4. Sebelum penghasilan aplikasi ini, carta alir dan

papan cerita telah dihasilkan terlebih dahulu agar struktur isi

kandungan dalam pembangunan aplikasi ini dapat difahami

dengan mudah.

4.3 Aliran Skrin (Screen Flow)

Aliran Skrin (Screen Flow) merupakan satu proses yang

mewakili urutan skrin yang berbeza dan akan dilihat oleh

pengguna. Aliran skrin biasanya mengandungi pelbagai

bentuk tugasan yang mempersembahkan maklumat kepada

pengguna. Untuk penggunaan Aliran Skrin, dalam sesuatu

aplikasi, tidak semua bentuk disokong dan aliran skrin tidak

boleh ditetapkan sebagai aliran permulaan.

44
Rajah 4.1 : Contoh Aliran Skrin

Ringkasnya, aliran skrin mempunyai satu tindakan

aliran yang berkaitan dengan sesuatu tugasan, dan bukan

sebagai penyambung. Dalam pembangunan aplikasi

pembelajaran ini, aliran skrin (screen flow) yang dihasilkan

adalah seperti berikut :

45
Menu Masuk
(Splash Screen)

Menu Utama

Menu
Menu Slider Menu Kitaran Sel Menu Mitosis Menu Meiosis Perbandingan Menu Kuiz Menu Permainan Menu Glosari
Mitosis & Meiosis

Menu Mengenai
Pengenalan Pengenalan Pengenalan
Aplikasi

Menu
Kitaran Sel Fasa Mitosis Fasa Meiosis I
Maklum Balas

Menu
Pengklonan Fasa Meiosis II
Rate This App

Menu Pengawalaturan Perbezaan Meiosis


Share Kitar Sel I & II

Rajah 4.2 : Aliran Skrin bagi Aplikasi Pembelajaran “Uniksel :

Pembahagian Sel”

4.4 Low-Fidelity Prototyping

Low-Fidelity Prototyping, khususnya, adalah gambaran

kasar konsep yang membantu kita untuk mengesahkan

konsep-konsep tersebut pada awal proses reka bentuk.

Low-Fidelity Prototyping merupakan satu kaedah yang

menjimatkan masa, dan memerlukan kemahiran dan

sumber yang khusus. Tujuannya ialah bukan untuk

menarik minat pengguna, tetapi untuk belajar daripada

46
mereka (Laura, 2014). Prototaip ini dicipta untuk

berkomunikasi, mendidik, dan memberi makluman.

Pembinaan prototaip ini membolehkan seseorang

pembangun dapat memberi satu gambaran dan

menyelesaikan isu-isu teras yang berkaitan dengan

kebolehgunaan produk dan fungsi yang dicadangkan.

Prototaip ini juga boleh dibina dengan mudah oleh

individu dan satu pasukan dengan kemahiran teknikal

yang sedikit.

Rajah 4.4 : Contoh Low-Fidelity Prototyping

Dalam pembangunan aplikasi pembelajaran ini, low-fidelity

prototyping yang dihasilkan adalah seperti berikut :

47
Rajah 4.4.1 : Contoh paparan antara muka untuk Menu Masuk
(Splash Screen).

48
Keterangan

G1 Grafik : Logo Aplikasi

Jadual 4.1 : Keterangan mengenai Menu Masuk (Splash Screen)

Pada paparan antara muka Menu Masuk, pengguna akan dipaparkan

dengan paparan logo aplikasi pembelajaran. Paparan ini akan

bergerak ke paparan Menu Utama

49
Rajah 4.4.2 : Contoh paparan antara muka untuk Menu Utama

(Main Activity)

50
Keterangan

T1 Teks : Nama Aplikasi

B1 Button : Pergi ke Menu Kitaran Sel

B2 Button : Pergi ke Menu Mitosis

B3 Button : Pergi ke Menu Meiosis

B4 Button : Pergi ke Menu

Perbandingan Mitosis & Meiosis

B5 Button : Pergi ke Menu Kuiz

B6 Button : Pergi ke Menu Permainan

B7 Button : Pergi ke Menu Slider

B8 Button : Menu Glosari

Jadual 4.2 : Keterangan mengenai Menu Utama (Main Activity)

Pada paparan antara muka Menu Utama, pengguna akan dipaparkan

dengan nama Aplikasi (T1) dan button Menu untuk paparan

seterusnya. Terdapat 6 button utama dalam paparan ini iaitu, (B1,

B2, B3, B4, B5, B6) dan terdapat juga 2 button yang lain iaitu, B7

dan B8. Apabila button ini ditekan, ianya akan bergerak ke menu

seterusnya. Apabila pengguna menggunakan button Pencarian,

51
Search Bar akan muncul dan pengguna boleh memasukkan

perkataan yang ingin dicari.

52
Rajah 4.4.3 : Contoh paparan antara muka untuk Menu
Slider (Navigation Drawer).

53
Keterangan

G2 Grafik : Logo Aplikasi

T2 Teks : Nama Aplikasi

B9 Button : Pergi ke Menu

Mengenai Aplikasi (Pop-up)

B10 Button : Pergi ke Menu

Maklum balas (Pop-up)

B11 Button : Pergi ke Menu

Hubungi Kami (Pop-up)

B12 Button : Rate This App - Pergi

ke Google Play

B13 Button : Video – Pergi ke

Youtube

B14 Button : Kembali ke Menu

Utama

B15 Button : Keluar (Pop-up)

B16 Button : Kembali ke Menu

Utama

T3 Teks : Maklumat Copyright

54
Jadual 4.3 : Keterangan mengenai Menu Slider (Navigation

Drawer)

Pada paparan antara muka Menu Slider, pengguna akan dipaparkan

dengan logo aplikasi (G2) dan nama aplikasi (T2). Terdapat 8 button

dalam paparan antara muka ini iaitu (B9, B10, B11, B12, B14, B15,

dan B16). Apabila button ini ditekan, ianya akan bergerak ke menu

seterusnya. Pengguna juga boleh menekan button (B14) dan button

(B16) untuk kembali ke Menu Utama. Button (B12) merupakan

button Rate This App, apabila pengguna menekan button tersebut,

pengguna akan disambung kepada aplikasi Google Play.

55
Rajah 4.4.4 : Contoh paparan antara muka untuk Menu
Kitaran Sel, Menu Mitosis, Menu Meiosis dan Menu
Perbandingan Mitosis & Meiosis.

56
Keterangan

T4 Teks : Nama Menu

B17 Button : Kembali ke Menu

Utama

T5 Teks : Mengandungi

Maklumat (Scrollable)

Jadual 4.4 : Keterangan mengenai Menu Kitaran Sel, Menu

Mitosis, Menu Meiosis dan Menu Perbandingan Mitosis & Meiosis

Pada paparan Menu Kitaran Sel, Menu Mitosis, Menu Meiosis dan

Menu Perbandingan Mitosis & Meiosis, pengguna akan dipaparkan

dengan nama menu (T4). Terdapat juga button (B17), yang

membolehkan pengguna untuk kembali ke Menu Utama. Paparan

T5 mengandungi maklumat dan pengguna boleh melakukan aktiviti

scrolling ke atas dan ke bawah.

57
Rajah 4.4.5 : Contoh paparan antara muka untuk Menu
Kuiz dan Permainan.

58
Keterangan

B18 Button : Kembali ke Menu

Utama

T6 Teks : Nama Menu

T7 Paparan : Mengandungi

Maklumat

Jadual 4.5 : Keterangan mengenai Menu Menu Kuiz dan

Permainan.

Pada paparan Menu Kuiz dan Menu Permainan, pengguna

akan dipaparkan dengan nama menu (T6) dan button (B19)

untuk kembali ke Menu Utama. Paparan (T6) mengandungi

maklumat mengenai kuiz dan permainan.

59
Rajah 4.4.6 : Contoh paparan antara muka untuk Menu Mengenai
Aplikasi dan Menu Keluar

60
Keterangan

T7 Teks : Tajuk

Jadual 4.6 : Keterangan mengenai Menu Mengenai Aplikasi

dan Menu Keluar

Pada paparan Menu Mengenai Aplikasi dan Menu Keuar,

pengguna akan dipaparkan dengan nama Menu (T7) dan

maklumat yang terdapat dalam menu tersebut.

4.5 Hasil Pembangunan Produk

Berdasarkan papan cerita yang telah dilakar sebagai

garis panduan untuk pengkaji membangunkan aplikasi

mudah alih ini mengikut fasa-fasa yang terdapat dalam

model ADDIE, aplikasi pembelajaran “UnikSEL :

Pembahagian Sel” telah berjaya dibangunkan. Gambar

rajah yang berikut menunjukkan hasil produk atau antara

muka aplikasi yang telah dibangunkan oleh pengkaji.

61
a) Splash Screen

Rajah 4.5.1 : Paparan Splash Screen

Rajah 4.5.1 merupakan paparan splash screen

atau menu masuk untuk aplikasi pembelajaran

“UnikSEL : Pembahagian Sel”. Paparan ini

memaparkan animasi logo rasmi aplikasi

pembelajaran “UnikSEL : Pembahagian Sel”.

Seterusnya, pengguna akan beralih ke paparan

skrin Main Activity.

62
b) Main Activitiy

Rajah 4.5.2 : Paparan Main Activity

Rajah 4.5.2 merupakan paparan main activity

atau menu utama untuk aplikasi pembelajaran

“UnikSEL : Pembahagian Sel”. Dalam paparan

ini, terdapat 6 butang utama dan 2 butang yang

lain. 6 butang utama merupakan butang Kitaran

Sel, Mitosis, Meiosis, Perbandingan Mitosis &

Meiosis, Kuiz dan butang Permainan. Manakala,

63
2 butang yang lain adalah butang Slider dan

Glosari. Setiap butang akan membawa pengguna

ke paparan skrin yang seterusnya.

c) Navigation Drawer

Rajah 4.5.3 : Paparan Navigation Drawer

Rajah 4.5.3 merupakan paparan navigation drawer

atau menu slider untuk aplikasi pembelajaran

“UnikSEL : Pembahagian Sel”. Dalam paparan ini,

terdapat 7 butang iaitu butang kembali ke Main

64
Activity, Mengenai Aplikasi, Maklumbalas, Hubungi

Kami, Rate this App, Youtube dan butang Keluar.

Butang anak panah pada sebelah kiri atas

membolehkan pengguna untuk kembali ke paparan

Main Activity.

Butang Mengenai Aplikasi akan membawa

pengguna kepada paparan maklumat mengenai

aplikasi pembelajaran “UnikSEL : Pembahagian

Sel”. Setiap butang akan membawa pengguna ke

paparan skrin yang seterusnya.

Butang Maklumbalas akan membawa

pengguna kepada aplikasi Gmail dan pengguna

boleh memberi maklumbalas terhadap aplikasi

pembelajaran “UnikSEL : Pembahagian Sel”.

Butang Hubungi Kami akan membawa

pengguna kepada paparan Contacts di telefon pintar

dan akan memaparkan nombor telefon pembangun

aplikasi.

65
Butang Rate this App akan membawa

pengguna kepada aplikasi Play Store dan pengguna

boleh memberikan penilaian bintang terhadap

aplikasi pembelajaran “UnikSEL : Pembahagian

Sel”.

Butang Youtube akan membawa pengguna

kepada aplikasi Youtube dan akan memaparkan

‘playlist’ video mengenai tajuk Pembahagian Sel.

Butang Keluar membolehkan pengguna

untuk keluar dari aplikasi.

66
d) Menu Kitaran Sel

Rajah 4.5.4 : Paparan Menu Kitaran Sel

Rajah 4.5.4 merupakan paparan menu Kitaran Sel

untuk aplikasi pembelajaran “UnikSEL : Pembahagian

Sel”. Apabila pengguna menekan butang Kitaran Sel

pada paparan Main Activity, pengguna akan dibawa

kepada paparan Menu Kitaran Sel. Dalam paparan

menu Kitaran Sel, terdapat maklumat dan nota ringkas

mengenai Kitaran Sel dan pengguna boleh

67
menggunakan fungsi scroll gesture untuk skrol

maklumat ke bawah dan ke atas. Pengguna juga boleh

kembali ke paparan Main Activity dengan menekan

butang anak panah pada sebelah kiri atas.

e) Menu Mitosis

Rajah 4.5.5 : Paparan Menu Mitosis

68
Rajah 4.5.5 merupakan paparan menu Mitosis untuk

aplikasi pembelajaran “UnikSEL : Pembahagian Sel”.

Apabila pengguna menekan butang Mitosis pada

paparan Main Activity, pengguna akan dibawa kepada

paparan Menu Mitosis. Dalam paparan ini, terdapat 5

butang iaitu butang kembali ke paparan Main Activity,

Pengenalan, Fasa Mitosis, Pengklonan, dan

Pengawalaturan Kitar Sel. Setiap butang akan

membawa pengguna ke paparan skrin yang seterusnya.

Rajah 4.5.5.1 : Paparan Menu Mitosis

(Pengenalan)

69
Rajah 4.5.5.2 : Paparan Menu Mitosis

(Fasa Mitosis)

Rajah 4.5.5.3 : Paparan Menu Mitosis

(Pengklonan)

70
Rajah 4.5.5.4 : Paparan Menu Mitosis

(Pengawalaturan Kitar Sel)

71
f) Menu Meiosis

Rajah 4.5.6 : Paparan Menu Meiosis

Rajah 4.5.6 merupakan paparan menu Meiosis untuk

aplikasi pembelajaran “UnikSEL : Pembahagian Sel”.

Apabila pengguna menekan butang Meiosis pada

paparan Main Activity, pengguna akan dibawa kepada

paparan Meiosis. Dalam paparan ini, terdapat 5 butang

iaitu butang kembali ke paparan Main Activity,

Pengenalan, Fasa Meiosis I, Fasa Meiosis II dan

72
Perbezaan Meiosis I & II. Setiap butang akan

membawa pengguna ke paparan skrin yang seterusnya.

Rajah 4.5.6.1 : Paparan Menu Meiosis

(Pengenalan)

Rajah 4.5.6.2 : Paparan Menu Meiosis

(Fasa Meiosis I)

73
Rajah 4.5.6.3 : Paparan Menu Meiosis

(Fasa Meiosis II)

Rajah 4.5.6.4 : Paparan Menu Meiosis

(Perbezaan Meiosis I & II)

74
g) Menu Perbandingan Mitosis & Meiosis

Rajah 4.5.7 : Paparan Menu Perbandingan

Mitosis & Meiosis

Rajah 4.5.7 merupakan paparan menu Perbandingan

Mitosis & Meiosis untuk aplikasi pembelajaran

“UnikSEL : Pembahagian Sel”. Apabila pengguna

menekan butang Perbandingan Mitosis & Meiosis

pada paparan Main Activity, pengguna akan dibawa

kepada paparan Menu Perbandingan Mitosis &

Meiosis. Dalam paparan menu Perbandingan Mitosis

75
& Meiosis, terdapat maklumat dan paparan grafik

mengenai perbandingan Mitosis & Meiosis dan

pengguna boleh menggunakan fungsi scroll gesture

untuk skrol maklumat ke bawah dan ke atas. Pengguna

juga boleh kembali ke paparan Main Activity dengan

menekan butang anak panah pada sebelah kiri atas.

h) Menu Kuiz

Rajah 4.5.8 : Paparan Menu Kuiz

76
Rajah 4.5.8 merupakan paparan menu Kuiz untuk

aplikasi pembelajaran “UnikSEL : Pembahagian Sel”.

Apabila pengguna menekan butang Kuiz pada paparan

Main Activity, pengguna akan dibawa kepada paparan

Menu Kuiz. Dalam paparan menu Kuiz, terdapat

maklumat mengenai cara menjawab soalan kuiz. Jika

pengguna ingin memulakan kuiz, pengguna perlu

menekan butang mula berwarna merah. Pengguna juga

boleh kembali ke paparan Main Activity dengan

menekan butang anak panah berwarna biru.

77
Rajah 4.5.8.1 : Paparan Menu Kuiz

(Permulaan Kuiz)

Rajah 4.5.8.2 : Paparan Menu Kuiz

(Keputusan Kuiz)

78
i) Menu Permainan

Rajah 4.5.9 : Paparan Menu Permainan

Rajah 4.5.9 merupakan paparan menu Permainan

untuk aplikasi pembelajaran “UnikSEL : Pembahagian

Sel”. Apabila pengguna menekan butang Permainan

pada paparan Main Activity, pengguna akan dibawa

kepada paparan Menu Permainan. Dalam paparan

menu Permainan, terdapat maklumat mengenai cara

permainan. Jika pengguna ingin memulakan

79
permainan, pengguna perlu menekan butang mula

berwarna merah. Pengguna juga boleh kembali ke

paparan Main Activity dengan menekan butang anak

panah pada sebelah kanan atas.

Rajah 4.5.9.1 : Paparan Menu Permainan

(Memori Padanan)

80
Rajah 4.5.9.2 : Paparan Menu Permainan

(Menang)

Rajah 4.5.9.2 : Paparan Menu Permainan

(Kalah)

81
j) Menu Mengenai Aplikasi

Rajah 4.5.10 : Paparan Menu Mengenai

Aplikasi

Rajah 4.5.10 merupakan paparan menu Mengenai

Aplikasi untuk aplikasi pembelajaran “UnikSEL :

Pembahagian Sel”. Apabila pengguna menekan butang

Mengenai Aplikasi pada paparan Navigation Drawer,

pengguna akan dibawa kepada paparan Menu

Mengenai Aplikasi. Dalam paparan menu Mengenai

Aplikasi, terdapat paparan maklumat mengenai

82
aplikasi pembelajaran “UnikSEL : Pembahagian Sel”.

Pengguna juga boleh kembali ke paparan Navigation

Drawer dengan menekan butang simbol pangkah.

k) Menu Keluar

Rajah 4.5.11 : Paparan Menu Keluar

Rajah 4.5.11 merupakan paparan menu Keluar untuk

aplikasi pembelajaran “UnikSEL : Pembahagian Sel”.

Apabila pengguna menekan butang Keluar pada

paparan Navigation Drawer, pengguna akan dibawa

83
kepada paparan Menu Keluar. Dalam paparan menu

Keluar, terdapat paparan maklumat mengenai “Anda

pasti untuk keluar?”. Terdapat juga 2 butang iaitu

butang simbol betul dan butang simbol pangkah.

Apabila pengguna menekan butang simbol betul,

pengguna akan dibawa kembali ke paparan Navigation

Drawer manakala apabila pengguna menekan butang

simbol pangkah, pengguna akan dibawa keluar

aplikasi.

4.6 Rumusan

Secara keseluruhannya, bab ini telah membincangkan tentang

reka bentuk produk yang akan digunakan untuk

membangunkan aplikasi pembelajaran ini. Antara perkara

yang telah dibincangkan adalah carta alir, papan cerita, antara

muka untuk reka bentuk produk dan hasil pembangunan

produk. Seterusnya, dapatan kajian akan dibincangkan dalam

bab 5.

84
BAB 5

DAPATAN KAJIAN

5.1 Pengenalan

Dalam bab ini akan dihuraikan secara terperinci mengenai hasil

dapatan kajian melalui aktiviti pemprosesan data berdasarkan

kaedah implikasi berkomputer SPSS (Statistical Package for

Science Sosial) versi 22. Data kajian dikutip dengan

menggunakan instrument borang soal selidik terhadap 26 orang

responden yang terdiri daripada 15 orang pelajar Tahun 2 di

sebuah Kolej Vokasional Balik Pulau, Pulau Pinang dan 11

orang pelajar yang mengambil kursus SBU3023 - Biologi II

daripada Fakulti Sains & Matematik Universiti Pendidikan

Sultan Idris.

85
5.2 Hasil Dapatan Kajian

Tujuan kajian ini adalah untuk meningkatkan motivasi pelajar

untuk mempelajari pembahagian sel dalam badan manusia.,

mereka bentuk rangka aplikasi pembelajaran menggunakan

android serta mengembangkan penggunaan aplikasi

pembelajaran menggunakan android sebagai salah satu

platform yang berkesan dalam PdPc para pelajar. Pengkaji

menggunakan borang soal selidik bagi memperolehi penilaian

terhadap kebolehgunaan aplikasi pembelajaran "UnikSEL :

Pembahagian Sel" untuk pelajar biologi tingkatan 4

menggunakan android.

5.3 Borang Soal Selidik

Borang soal selidik merupakan borang yang berisi soalan serta

ruangan untuk jawapan di mana satu sampel borang digunakan

untuk semua responden. Borang soal selidik hanya boleh

dibentuk berdasarkan objektif penyelidikan untuk mengumpul

data kajian. Pengkaji membina soal selidik dengan

menggunakan skala likert kerana ianya mempunyai

kebolehpercayaan dan kesahan yang tinggi.

86
Skala Penerangan

1 Sangat Tidak Setuju

2 Tidak Setuju

3 Tidak Pasti

4 Setuju

5 Sangat Setuju

Jadual 5.3 : Skala likert yang digunakan dalam soal selidik

5.4 Dapatan Hasil Borang Soal Selidik

Statistik yang digunakan dalam kajian ini ialah berbentuk

statistik diskriptif. Semua data yang diperolehi telah dianalisis

menggunakan bantuan Statistical Packages For The Social

Science (SPSS).

Data-data yang diperolehi dan dikumpul daripada kajian ini

adalah berbentuk kuantitatif. Kajian kuantitatif merupakan satu

kajian secara umumnya menggunakan analisis statistik, ia lebih

bersifat objektif dan berorientasikan kepada hasil. Dalam kajian

ini, kaedah penganalisaan data yang digunakan termasuklah

87
skor kekerapan (f), peratusan (%) dan min iaitu analisis statistik

deskriptif.

Pengkelasan Skor Min Tahap Penilaian

1.00 – 2.33 Rendah

2.34 – 3.66 Sederhana

3.67 – 5.00 Tinggi

Jadual 5.4 : Pengkelasan Skor Min

88
5.4.1 Bahagian A (1) : Jantina Responden

Jantina Kekerapan Peratusan

Lelaki 15 58 %

Perempuan 11 42%

Jumlah 26 100%

Jadual 5.4.1 : Bilangan responden mengikut jantina

Kekerapan Responden mengikut Jantina

42%
58%

Lelaki Perempuan

Rajah 5.4.1 : Carta pai bilangan mengikut jantina

Jadual di atas menunjukkan jantina lelaki lebih ramai dari

perempuan iaitu sebanyak 58%. Manakala perempuan pula

sebanyak 42%.

89
5.4.2 Bahagian A (2) : Umur Responden

Jadual di bawah menunjukkan umur responden iaitu

seramai 26 orang pelajar terdiri daripada 15 orang pelajar

Tahun 2 di sebuah Kolej Vokasional Balik Pulau, Pulau

Pinang dan 11 orang pelajar yang mengambil kursus

SBU3023 - Biologi II daripada Fakulti Sains & Matematik

Universiti Pendidikan Sultan Idris. Bahagian ini adalah

bertujuan untuk mengetahui sedikit tentang taburan dan

latar belakang responden. Demografi responden tersebut

dianalisis menggunakan kekerapan dan peratusan.

Umur Kekerapan Peratusan

15 – 20 Tahun 14 54 %

21 – 25 Tahun 11 42%

26 – 30 Tahun 1 4%

Jumlah 26 100%

Jadual 5.4.2 : Bilangan responden mengikut umur

90
Peratusan Bilangan Responden mengikut Umur
4%

42% 54%

15 - 20 Tahun 21 - 25 Tahun 26 - 30 Tahun

Rajah 5.4.2 : Carta pai bilangan mengikut umur

Jadual di atas menunjukkan peratusan yang tercatat

terhadap borang kaji selidik. Mengikut kutipan data,

sebanyak 54% responden daripada umur 15-20 Tahun, dan

sebanyak 42% tercatat yang terdiri daripada responden

yang berumur 21-25 Tahun dan 4% merupakan responden

yang berumur 26-30 Tahun.

91
5.4.3 Bahagian A (3) : Bangsa Responden

Bangsa Kekerapan Peratusan

Melayu 24 92%

Cina 2 8%

India 0 0%

Lain-lain 0 0%

Jumlah 26 100%

Jadual 5.4.3 : Bilangan responden mengikut bangsa

Kekerapan Responden mengikut Bangsa


0% 0%

8%

92%

Melayu Cina India Lain-lain

Rajah 5.4.3 : Carta pai bilangan mengikut bangsa

Jadual di atas menunjukkan bangsa Melayu lebih ramai

daripada Cina dan India iaitu sebanyak 92%. Manakala

92
bangsa Cina mencatat 8%. Bangsa India dan lain-lain

bangsa tidak tercatat di dalam responden yang telah

dikutip. Hal ini kerana, seramai 15 orang pelajar Tahun 2

daripada Kolej Vokasional Balik Pulau, Pulau Pinang

pelajarnya adalah majoriti pelajarnya berbangsa Melayu.

5.4.4 Bahagian B (A) : Kebolehgunaan Aplikasi

Item Perkara Skor Min

A. KEBOLEHGUNAAN APLIKASI
1 Aplikasi ini dapat meningkatkan
pengetahuan saya terhadap subjek 4.61
Pembahagian Sel.
2 Aplikasi ini dapat saya gunakan
sebagai bahan pembelajaran. 4.73
3 Aplikasi ini dapat meningkatkan
motivasi saya terhadap subjek 4.54
Pembahagian Sel.
4 Saya memerlukan masa yang
singkat untuk menguasai aplikasi 4.50
ini.
KESELURUHAN 4.60

Jadual 5.4.4: Min Pengujian Aspek Kebolehgunaan

Aplikasi

93
Jadual 5.4.4 menunjukkan item-item yang berkaitan

dengan persoalan kajian 1 iaitu apakah pembangunan

aplikasi ini dapat membantu meningkatkan motivasi

pelajar untuk mempelajari mengenai pembahagian sel

dengan lebih mendalam melalui item A1, A2, A3, dan A4.

Min tertinggi ialah sebanyak 4.73 pada item A2 iaitu

responden memilih untuk menggunakan aplikasi ini

sebagai bahan pembelajaran. Merujuk jadual 5.4 iaitu

Pengkelasan Skor Min, nilai min yang diperoleh adalah

pada tahap tinggi. Hal ini menunjukkan responden

bersedia untuk menggunakan aplikasi pembelajaran

“UnikSEL : Pembelajaran Sel” ini sebagai bahan

pembelajaran.

Manakala nilai min terendah iaitu 4.50 adalah pada

item A4 iaitu “Saya memerlukan masa yang singkat untuk

menguasai aplikasi ini”. Namun begitu, nilai min tersebut

masih berada pada tahap min yang tinggi (rujuk Jadual

5.4). Ini menunjukkan kebanyakkan responden tidak

mengalami masalah dan memerlukan masa yang singkat

untuk menguasai aplikasi pembelajaran ini.

94
Dapatan kajian ini menunjukkan bahawa aplikasi

pembelajaran ini dapat membantu meningkatkan motivasi

pelajar untuk mempelajari mengenai pembahagian sel

dengan lebih mendalam dan sekaligus ianya menjawab

objektif dan juga persoalan kajian yang pertama.

5.4.5 Bahagian B (B) : Rekabentuk Multimedia

No Perkara Skor Min

B. REKABENTUK MULTIMEDIA
1 Rekabentuk yang digunakan
dalam aplikasi ini menarik 4.85
perhatian saya.
2 Saiz tulisan yang digunakan
membuatkan aplikasi ini kelihatan 4.65
menarik.
3 Latar belakang imej yang
digunakan adalah menarik. 4.70
4 Penggunaan butang navigasi
dalam aplikasi ini sangat 4.70
interaktif.
KESELURUHAN 4.73

Jadual 5.4.5 : Min Pengujian Aspek Rekabentuk

Multimedia

95
Jadual 5.4.5 menunjukkan item-item yang berkaitan

dengan persoalan kajian 2 iaitu bagaimanakah cara untuk

mereka bentuk rangka aplikasi pembelajaran

menggunakan android melalui item B1, B2, B3, dan B4.

Min tertinggi ialah sebanyak 4.85 pada item B1 iaitu

responden memilih rekabentuk yang digunakan dalam

aplikasi ini menarik perhatian mereka. Merujuk jadual 5.4

iaitu Pengkelasan Skor Min, nilai min yang diperoleh

adalah pada tahap tinggi. Hal ini menunjukkan responden

memilih rekabentuk yang digunakan dalam aplikasi ini

menarik perhatian mereka.

Manakala nilai min terendah iaitu 4.65 adalah pada

item B2 iaitu “Saiz tulisan yang digunakan membuatkan

aplikasi ini kelihatan menarik”. Namun begitu, nilai min

tersebut masih berada pada tahap min yang tinggi (rujuk

Jadual 5.4). Ini menunjukkan kebanyakkan responden

memilih saiz tulisan yang digunakan membuatkan aplikasi

pembelajaran ini kelihatan menarik.

Dapatan kajian ini menunjukkan bahawa aplikasi

pembelajaran ini telah direka dengan menarik dan

96
interaktif serta sekaligus ianya menjawab objektif dan juga

persoalan kajian yang kedua.

5.4.6 Bahagian B (C) : Kandungan Aplikasi

No Perkara Skor Min

C. KANDUNGAN APLIKASI
1 Susunan maklumat dalam aplikasi
ini berstruktur dan kemas. 4.85
2 Maklumat yang terdapat dalam
aplikasi ini mudah dibaca oleh 4.58
saya.
3 Maklumat yang diberikan boleh
membantu pelajar-pelajar dalam 4.65
menguasai subjek Pembelajaran
Sel.
4 Bahasa yang digunakan dalam
aplikasi jelas dan mudah difahami. 4.80
KESELURUHAN 4.72

Jadual 5.4.6 : Min Pengujian Aspek Kandungan

Aplikasi

Jadual 5.4.6 menunjukkan item-item yang berkaitan

dengan persoalan kajian 3 iaitu apakah penggunaan

97
aplikasi pembelajaran menggunakan android mampu

memberi kesan dalam PdPc para pelajar melalui item C1,

C2, C3, dan C4. Min tertinggi ialah sebanyak 4.85 pada

item B1 iaitu responden memilih susunan maklumat dalam

aplikasi ini berstruktur dan kemas.. Merujuk jadual 5.4 iaitu

Pengkelasan Skor Min, nilai min yang diperoleh adalah

pada tahap tinggi. Hal ini menunjukkan responden

memilih susunan maklumat dalam aplikasi ini berstruktur dan

kemas.

Manakala nilai min terendah iaitu 4.58 adalah pada

item C2 iaitu “Maklumat yang terdapat dalam aplikasi ini

mudah dibaca oleh saya.”. Namun begitu, nilai min tersebut

masih berada pada tahap min yang tinggi (rujuk Jadual

5.4). Ini menunjukkan kebanyakkan responden memilih

maklumat yang terdapat dalam aplikasi ini mudah dibaca oleh

mereka.

Dapatan kajian ini menunjukkan bahawa aplikasi

pembelajaran ini mengandungi maklumat - maklumat yang

dapat membantu pelajar-pelajar dalam menguasai subjek

Pembahagian Sel serta sekaligus ianya menjawab objektif

dan juga persoalan kajian yang ketiga.

98
5.5 Rumusan Dapatan Kajian

Kajian ini melibatkan penilaian yang dilakukan di kalangan

responden yang terdiri daripada pelajar Tahun 2 Kolej

Vokasional Balik Pulau, Pulau Pinang serta 11 orang pelajar

yang mengambil kursus SBU3023 - Biologi II daripada Fakulti

Sains & Matematik Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Penilaian dibuat berdasarkan kepada aspek kebolehgunaan

aplikasi pembelajaran "UnikSEL : Pembahagian Sel". Segala

persoalan dan objektif telah dijawab dalam perbincangan

dapatan hasil borang soal selidik yang telah dilakukan. Oleh

yang demikian, segala persoalan dan objektif yang dijawab

telahpun mendapat respon yang baik daripada responden.

Kesimpulannya, aplikasi pembelajaran ini telahpun diterima

baik oleh pengguna atau pelajar kerana aplikasi ini dapat

dijadikan sebagai bahan pembelajaran kepada mereka untuk

mempelajari mengenai pembahagian sel.

99
5.6 Rumusan

Secara keseluruhannya, bab ini membincangkan mengenai hasil

dapatan kajian daripada borang soal selidik yang telah

diedarkan kepada 26 orang responden yang terdiri daripada 15

orang pelajar Tahun 2, Kolej Vokasional Balik Pulau, Pulau

Pinang dan 11 orang pelajar yang mengambil kursus SBU3023

- Biologi II daripada Fakulti Sains & Matematik Universiti

Pendidikan Sultan Idris. Selain itu, penilaian dijalankan dengan

menggunakan instrument borang soal selidik. Dapatan kajian

menunjukkan pelajar menerima baik aplikasi pembelajaran

“UnikSEL : Pembahagian Sel” ini. Oleh itu, fasa pengujian

amat penting dan berguna untuk pembangun mengenal pasti

kelebihan serta kekurangan pada aplikasi tersebut. Bab

seterusnya akan membincangkan mengenai cadangan untuk

penambahbaikan pada aplikasi yang telah dibangunkan.

100
BAB 6

RUMUSAN & CADANGAN

6.1 Pengenalan

Dalam bab ini akan membincangkan rumusan keseluruhan

kajian daripada hasil kajian yang telah dibangunkan oleh

pengkaji. Selain itu, masalah-masalah yang dihadapi sepanjang

kajian dijalankan serta cadangan-cadangan yang boleh

dilaksanakan bagi penyelidik yang berminat untuk melanjutkan

kajian dalam bidang ini juga turut dibincangkan.

101
6.2 Perbincangan Persoalan Kajian

Di dalam soal selidik yang dibina, pengkaji telah melakukan

ujian kesahan data di mana dalam ujian tersebut pengkaji dapat

menguji kesahan dan kebolehpercayaan instrumen yang

berkualiti dan menepati tujuan kajian yang dijalankan. Oleh itu,

terdapat tiga persoalan kajian yang telah dibuat dan beberapa

soalan di dalam soal selidik yang dibina telah menjawab

persoalan tersebut.

6.2.1 Persoalan Kajian 1 : Apakah pembangunan

aplikasi ini dapat membantu meningkatkan

motivasi pelajar untuk mempelajari mengenai

pembahagian sel dengan lebih mendalam?

Persoalan kajian pertama adalah mengenai apakah

pembangunan aplikasi ini dapat membantu

meningkatkan motivasi pelajar untuk mempelajari

mengenai pembahagian sel dengan lebih

mendalam?. Hasil daripada kajian yang dilakukan,

102
responden telah memberikan jawapan yang positif

berdasarkan borang penilaian yang diedarkan.

Oleh itu, dapatan kajian ini telah menjawab

persoalan kajian pertama kerana nilai min yang

diperolehi adalah berada pada tahap

kecenderungan yang tinggi.

Penggunaan telefon pintar boleh dikatakan

sebagai komputer peribadi yang bersaiz kecil dan

mudah dibawa ke mana sahaja untuk tujuan

pencarian maklumat berkaitan pembelajaran. Oleh

itu, aplikasi yang dibangunkan ini dapat membantu

pelajar untuk mengakses bahan berbentuk

pembelajaran dengan mudah dan meningkatkan

motivasi mereka dalam mempelajari sesuatu tajuk.

Penggunaan telefon pintar juga dapat

mendorong pelajar untuk belajar dalam

meningkatkan kefahaman dan pengetahuan mereka

mengenai sesuatu matapelajaran yang

dikehendaki.

103
6.2.2 Persoalan Kajian 2 : Bagaimanakah cara untuk

mereka bentuk rangka aplikasi pembelajaran

menggunakan android?

Persoalan kajian kedua adalah mengenai

bagaimanakah cara untuk mereka bentuk rangka

aplikasi pembelajaran menggunakan android?.

Hasil daripada kajian yang dilakukan, responden

telah memberikan jawapan yang positif

berdasarkan borang penilaian yang diedarkan. Oleh

itu, dapatan kajian ini telah menjawab persoalan

kajian kedua kerana nilai min yang diperolehi

adalah berada pada tahap kecenderungan yang

tinggi.

Dapatan kajian menunjukkan bahawa

aplikasi pembelajaran ini telah direka dengan

menarik dan interaktif.

104
6.2.3 Persoalan Kajian 3 : Apakah penggunaan

aplikasi pembelajaran menggunakan android

mampu memberi kesan dalam PdPc para

pelajar?

Persoalan kajian ketiga adalah mengenai apakah

penggunaan aplikasi pembelajaran menggunakan

android mampu memberi kesan dalam PdPc para

pelajar?. Hasil daripada kajian yang dilakukan,

responden telah memberikan jawapan yang positif

berdasarkan borang penilaian yang diedarkan. Oleh

itu, dapatan kajian ini telah menjawab persoalan

kajian ketiga kerana nilai min yang diperolehi

adalah berada pada tahap kecenderungan yang

tinggi.

Dapatan kajian mendapati aplikasi

pembelajaran yang dihasilkan mempunyai susunan

maklumat yang berstruktur dan kemas. Maklumat juga

mudah difahami dan dibaca oleh pelajar.

105
6.3 Kelebihan dan Kelemahan Produk yang

dibangunkan

6.3.1 Kelebihan

1. Boleh digunakan tanpa sambungan akses

internet.

2. Boleh dimuat turun secara percuma di aplikasi

Google Play Store.

3. Aplikasi pembelajaran yang percuma.

4. Isi kandungan yang ringkas dan mudah

difahami.

5. Mempunyai rekabentuk yang minimalis.

6. Penggunaan elemen multimedia yang

menarik.

7. Mempunyai aktiviti pengukuhan seperti kuiz.

8. Mempunyai aktiviti peemainan memori

padanan.

106
6.3.2 Kelemahan

1. Maklumat yang disediakan hanya berfokuskan

kepada satu topik sahaja iaitu Pembahagian

Sel.

2. Aplikasi pembelajaran ini hanya tersedia

kepada pengguna Android sahaja.

6.4 Cadangan dan Penambahbaikan Aplikasi

Antara cadangan dan penambahbaikan yang dapat

dilakukan terhadap aplikasi pembelajaran “UnikSEL :

Pembahagian Sel” adalah :

1. Maklumat yang disediakan merangkumi

keseluruhan matapelajaran Biologi Tingkatan

4 dan tidak terhad kepada satu topik sahaja.

2. Aplikasi yang dihasilkan dapat digunakan

untuk pengguna platform iOS dan dapat dimuat

turun dengan percuma di aplikasi App Store

pada platform iOS.

107
3. Memperbanyakkan soalan pada kuiz dan tidak

hanya terhad kepada 10 soalan sahaja.

6.5 Cadangan dan Kajian Lanjutan

Aplikasi pembelajaran yang dibangunkan ini merupakan suatu

aplikasi pembelajaran yang mengikuti pembelajaran di sekolah.

Oleh itu, pengkaji mencadangkan beberapa cadangan kajian

lanjutan iaitu:

1. Menggunakan teknologi augmentasi realiti untuk

topik yang memerlukan pemahaman yang lebih

mendalam.

2. Menyediakan soalan-soalan peperiksaan yang lepas

pada kuiz supaya dapat dijadikan sebagi sumber

rujukan untuk pelajar mengulangkaji soalan

peperiksaan yang lepas.

108
6.6 Rumusan

Secara keseluruhannya, bab ini telah membincangkan tentang

ringkasan daripada keseluruhan kajian dan juga rumusan bagi

pembangunan aplikasi pembelajaran “UnikSEL – Pembahagian

Sel”. Selain itu, pembangun turut menjelaskan bahawa kajian

ini telah berjaya dihasilkan selaras dengan objektif kajian yang

telah ditetapkan di awal kajian. Pembangun juga

menyenaraikan beberapa penambahbaikan yang boleh

dilakukan untuk masa akan datang bertujuan supaya aplikasi ini

menjadi satu produk yang boleh dikormesialkan bersesuaian

dengan kehendak pengguna. Kesimpulannya, kajian ini dapat

dijadikan sumber rujukan oleh pihak yang ingin

membangunkan produk aplikasi pembelajaran yang lebih baik

pada masa akan datang mengikut arus teknologi yang semakin

maju dan mencabar.

109
SENARAI RUJUKAN

1. Baharuddin Aris, Rio Sumarni Sharifuddin dan

Manimegalai Subramaniam (2001). Reka Bentuk Perisian

Multimedia. Edisi Pertama. Skudai, Johor : Muapaka Jaya

Percitakan Sdn. Bhd.

2. Hofstetter, F. T. (1995). Multimedia Literacy, New York:

McGraw-Hill.

3. Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir.(2006). Teknologi

dan Reka Bentuk Grafik Digital. Kuala Lumpur. Venton

Publishing.

4. Azwar, A. S. (2016, January 21). Pengguna telefon pintar

cecah 11 juta. Retrieved December 19, 2017, from

http://www.utusan.com.my/bisnes/korporat/pengguna-

telefon-pintar-cecah-11-juta-1.181716

5. Hamdan, A., Din, R. & Abdul Manaf, S. Z. (2012).

Penerimaan M-Pembelajaran dalam Sistem Pendidikan di

Malaysia. The Unified Theory of Acceptance and Use

of Technology (UTAUT) : Satu Analisis Literatur. UKM,

110
Malaysia 1st International Conference on Mobil

Learning, Applications, and services (mobilcase2012).

6. Shahabuddin Hashim dan Dr Rohizani Yaakub (2004).

Psikologi Pembelajaran dan Personaliti. Shah Alam: PTS

Publication Sdn Bhd.

7. Rozinah Jamaludin (2002), Teknologi Pengajaran, Kuala

Lumpur :Utusan Publication & Distributor Sdn Bhd.

8. Faizah A.Karim, Rafidah Sinone, Juliyana Baharudin,

Norashikin Sahadan(2005). “Keperluan Pembelajaran

Berasaskan Multimedia bagi Subjek Sistem Elektronik 1 :

Satu Kajian Rintis di Politeknik Pasir Gudang ( PJB)”.

Seminar Pendidikan 2005, Fakulti Pendidikan, UTM, 15

Oktober 2005.

9. Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making It Work. Sixth

Edition. McGraw Hill Technology Education.

10. Darmawan, Deni. (2011). Teknologi Pembelajaran.

Bandung: PT. Rosdakarya Offset.

11. Dick ,W., Dan Reiser, R.A. (1989). “Planning Efective

Instruction.” Prentice-Hall.

12. Mustafa, N. M., Basri, M., & Majid, M. A. (2014). Reka

Bentuk Perisian Multimedia Yang Efektif Berasaskan

111
Kesesuaian Teori Dan Strategi Pembelajaran. Seminar

Teknologi Maklumat & Masyarakat 2014. Retrieved

December 19, 2017.

13. Mitosis-Meiosis (Version 1.0) [Android Application].

Baling, Kedah : routeforty2.

14. Complete Biology (Version 8.4) [Android Application].

Horby, Sweden : ToscanyTech.

15. Cell Cycle (Version 1.0) [Android Application]. Telangana ,

India. : Wiki Kids Limited.

16. Rahman, C. B. (2013, May 7). Sains Dalam Kehidupan.

Retrieved December 19, 2017, from

http://nahsir64.blogspot.my/2013/05/kepentingan-sains-

dalam-kehidupan-harian.html

17. Kurniawan, D., A., & Amirudin, A. (2015). Pengembangan

Aplikasi Sistem Pembelajaran Klasifikasi (Taksonomi) dan

Tata Nama Ilmiah (Binomial Nomenklatur) pada Kingdom

Plantae (Tumbuhan) Berbasis Android. Jurnal Komputasi,

3(2), 120-128. Retrieved December 19, 2017.

18. Setiawan, A., Andjarwirawan, J., & Jonathan, T. (2016).

Application of Learning Sciences Animalia Class-Based

112
Android. International Journal of Science and Engineering

Applications, 5(1), 38-41. Retrieved December 19, 2017.

19. Nasohah, U. N., Abd Gani, M. I., & Mat Shaid, N. (2015).

Model Addie Dalam Proses Reka Bentuk Modul Pengajaran:

Bahasa Arab Tujuan Khas Di Universiti Sains Islam

Malaysia Sebagai Contoh. Proceedings of the International

Seminar on Language Teaching ISeLT 2015. Retrieved

December 19, 2017.

20. Treser, M. (2017, July 20). Getting To Know ADDIE: Part

5 - Evaluation. Retrieved December 19, 2017, from

https://elearningindustry.com/getting-know-addie-

evaluation

21. Idris, A. R., & Anis, K. K. (2011). Pembangunan Perisian

Berpandukan Komputer (PBK) Matematik Tingkatan Satu

Bertajuk Luas. Journal of Science & Mathematics

Educational, 2, 67-78. Retrieved December 19, 2017.

113
LAMPIRAN A

BORANG PENILAIAN

BORANG PENILAIAN PENGGUNA TERHADAP


KEBOLEHGUNAAN APLIKASI PEMBELAJARAN "UNIKSEL :
PEMBAHAGIAN SEL" UNTUK PELAJAR BIOLOGI
TINGKATAN 4 MENGGUNAKAN ANDROID

LATAR BELAKANG

1. Borang ini yang dijalankan untuk mendapatkan maklumat


mengenai kebolehgunaan aplikasi pembelajaran "Uniksel :
Pembahagian Sel" untuk pelajar biologi tingkatan 4
menggunakan android.
2. Borang Penilaian ini mempunyai dua bahagian :
Bahagian A : Demografi Responden
Bahagian B : Penilaian Terhadap Kebolehgunaan
Aplikasi Pembelajaran "Uniksel :
Pembahagian Sel"

114
3. Maklumat yang diperoleh daripada kajian ini adalah sulit
dan hasil kajian ini hanya digunakan untuk laporan kajian ini
sahaja.
4. Diharap kerjasama yang diberikan oleh pihak ANDA dapat
membantu dalam mendapatkan maklumat yang tepat.
Terima kasih.

115
BAHAGIAN A : DEMOGRAFI RESPONDEN

ARAHAN : Sila tandakan ( / ) mengikut maklumat diri yang


dinyatakan di bawah.

1. JANTINA
Lelaki ( ) Perempuan ( )

2. UMUR
15 – 20 Tahun ( ) 21 – 25 Tahun ( )
26 – 30 Tahun ( )

3. BANGSA
Melayu ( ) Cina ( ) India (
)
Lain : ____________

116
BAHAGIAN B : PENILAIAN TERHADAP KEBOLEHGUNAAN
APLIKASI PEMBELAJARAN "UNIKSEL : PEMBAHAGIAN
SEL"

Bahagian ini bertujuan untuk melihat tahap kebolehgunaan


aplikasi pembelajaran “UnikSEL : Pembahagian Sel”.

Arahan : Bagi setiap item, sila bulatkan untuk menyatakan


pendapat anda mengikut skala yang diberikan.

Sangat Tidak Tidak Setuju Sangat


No Perkara Tidak Setuju Pasti Setuju
Setuju
1 2 3 4 5
B. KEBOLEHGUNAAN APLIKASI
1 Aplikasi ini
dapat 1 2 3 4 5
meningkatkan
pengetahuan
saya terhadap
subjek
Pembahagian
Sel.
2 Aplikasi ini
dapat saya 1 2 3 4 5
gunakan
sebagai
bahan
pembelajaran.

117
3 Aplikasi ini
dapat 1 2 3 4 5
meningkatkan
motivasi saya
terhadap
subjek
Pembahagian
Sel.
4 Saya
memerlukan 1 2 3 4 5
masa yang
singkat untuk
menguasai
aplikasi ini.
C. REKABENTUK MULTIMEDIA
1 Rekabentuk
yang 1 2 3 4 5
digunakan
dalam aplikasi
ini menarik
perhatian
saya.
2 Saiz tulisan
yang 1 2 3 4 5
digunakan
membuatkan
aplikasi ini
kelihatan
menarik.

118
3 Latar
belakang imej 1 2 3 4 5
yang
digunakan
adalah
menarik.
4 Penggunaan
butang 1 2 3 4 5
navigasi
dalam aplikasi
ini sangat
interaktif.
D. KANDUNGAN APLIKASI
1 Susunan
maklumat 1 2 3 4 5
dalam aplikasi
ini berstruktur
dan kemas.
2 Maklumat
yang terdapat 1 2 3 4 5
dalam aplikasi
ini mudah
dibaca oleh
saya.
3 Maklumat
yang 1 2 3 4 5
diberikan
boleh
membantu
pelajar-pelajar

119
dalam
menguasai
subjek
Pembelajaran
Sel.
4 Bahasa yang
digunakan 1 2 3 4 5
dalam aplikasi
jelas dan
mudah
difahami.

1. Pada pendapat anda, apakah ciri terbaik yang terdapat dalam


aplikasi ini?

____________________________________________________
____________________________________________________
________________________________________________

2. Pada pendapat anda, apakah ciri aplikasi yang anda fikir perlu
diperbaiki, dan mengapa?

____________________________________________________
____________________________________________________
________________________________________________

120

Anda mungkin juga menyukai