Anda di halaman 1dari 4

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan teknologi yang semakin maju, membuat
perubahan yang pesat dalam bidang-bidang tertentu. Dengan
perkembangan ilmu teknologi tersebut dapat membantu manusia
dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang bisa diselesaikan tepat
waktu. Teknologi yang memiliki peran multifungsi bisa berupa
berbagai macam aspek, seperti halnya pada bidang pendidikan
khususnya pendidikan belajar mengajar berbasis multimedia untuk
pembelajaran daring pada mata kuliah software engineering di
kampus STMIK STIKOM Indonesia.
Perkuliahan secara daring dilakukan sementara waktu
dikarenakan adanya wabah virus COVID-19 yang melanda hampir
ke seluruh dunia, pemerintahan indonesia memberikan himbauan
dan aturan tegas untuk tidak melaksanakan aktivitas belajar
mengajar di kampus atau sekolah untuk mengurangi dan mencegah
penularan dari virus COVID-19.
Software Engineering atau Rekayasa Perangkat Lunak
merupakan satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan,
manajemen oragnisasi pengembangan perangkat lunak dan
manajemen kualitas pada perangkat lunak. Pada mata kuliah
software engineering terdapat pokok pembahasan materi di setiap
pertemuan mata kuliah yang berjumlah 16 pertemuan. Penerapan
belajar mengajar berbasis mulimedia diaplikasikan untuk beberapa
materi pembahasan, beberapa materi pembahasan tersebut harus
diaplikasikan dengan berbasis multimedia agar penyanpaian materi
lebih mudah untuk dipahami.
Dari penjabaran yang telah disampaikan dalam beberapa
paragraf di atas, dalam upaya membantu program perkuliahan secara
daring di STMIK STIKOM Indonesia. Maka melalui pembuatan
“Media Pembelajaran Berbasis Animasi 2D” diharapkan bisa

1
menjadi persiapan yang baik untuk membuat proses pembelajaran
yang berkualitas, sehingga nantinya berhasil menyampaikan
informasi dengan baik kepada mahasiswa STIKI Indonesia.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan
permasalahan yaitu, bagaimana menyediakan media pembelajaran
berbasis animasi 2D pada mata kuliah software engineering untuk
STMIK STIKOM Indonesia.?

1.3 Batasan Masalah


Adapun batasan masalah yang terdapat dalam penelitian ini
adalah :
1. Rancangan yang dibuat berupa proses praproduksi,
produksi, dan pascaproduksi animasi 2D yang disesuaikan
dengan permintaan, sebagai persiapan komponen yang
akan digunakan dalam pembuatan animasi untuk STMIK
STIKOM Indonesia.
2. Isi dalam media pembelajaran mata kuliah software
engineering memuat :
1) Penjelasan Materi
2) Tutorial penggunaan software

1.4 Tujuan Penelitian


Menghasilkan video pembelajaran Animasi 2D untuk STMIK
STIKOM Indonesia.

1.5 Manfaat Penelitian


Adapun Manfaat yang diharapkan nanti dari hasil penelitian ini
adalah dapat mempermudah proses pembelajaran daring untuk
mahasiswa STIKI Indonesia mengenai mata kuliah softaware
engineering.

1.6 Sistematika Penulisan


Pada penulisan ini penulis menggunakan sistematika penulisan
sebagai berikut :

2
1. BAB I : PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang
permasalahan, mencoba untuk merumuskan
inti permasalahan yang dihadapi,
menentukan batasan masalah, menentukan
tujuan dari penelitian serta sistematika
penulisan.
2. BAB II : TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN
Bab ini berisi mengenai gambaran umum
dari tempat penelitian, visi dan misi dari
perusahaan, struktur organisasi perusahaan,
lokasi perusahaan dan alasan dipilihnya
persuhaan ini sebagai tempat penelitian.
3. BAB III : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang rangkuman teori-teori
yang berkaitan dengan tema yang diangkat
dalam penelitian. Dalam hal ini penulis
menguraikan apa saja landasan – landasan
teori yang terkait dengan penelitian.
4. BAB VI : METODOLOGI PENELITIAN
Dalam bab ini penulis mengulas mengenai
metode pengumpulan data, pola pikir,
skema perancangan serta konsep
perancangan.
5. BAB V : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi pembahasan dan penjelasan
dari hasil rancangan penelitian.
6. BAB VI : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari hasil
penilitan dan saran yang diperoleh dari
pembimbing lapangan.

7. Bagian Akhir
Berisi pustaka atau pedoman yang
digunakan sebagai acuan dalam pembuatan
laporan serta lempira-lampiran.

3
***Halaman ini sengaja dikosongkan***

Anda mungkin juga menyukai