Anda di halaman 1dari 28

PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS ANDROID

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH


MATERI ORGANISASI PERGERAKAN MASA PENDUDUKAN JEPANG
DI KELAS XI SMA N 1 TUNTANG

Erwin Alviyanto, Atno


Jurusan Sejarah, Universitas Negeri Semarang, Semarang-Indonesia

Abstrak

Tujuan penelitian ini antara lain: (1) menganalisis kondisi awal sebelum adanya
media pembelajaran e-modul berbasis android (2) menganalisis pengembangan media
pembelajaran e-modul berbasis android (3) menganalisis kelayakan media pembelajaran
e- modul berbasis android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan
penelitian Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation). Hasil dari penelitian ini menunjukan (1)
bahwa penggunaan media pembelajaran yang kurang beragam menyebabkan kurangnya
minat belajar siswa
(2) pengembangan media pembelajaran e-modul berbasis android ini dilakukan dengan
tiga tahapan (3) hasil dari penilaian validasi materi tahap I mendapatkan persentase
sebesar 96,4%. Hasil validasi materi pada tahap II mendapatkan persentase sebanyak
98,2%. Sedangkan hasil validasi dari ahli media tahap I mendapatkan persentase sebesar
89,2% dan validasi tahap II memperoleh persentase sebesar 96,4%. Selanjutnya media
juga di validasi oleh ahli pembelajaran (guru sejarah) dan memperoleh hasil persentase
sebesar 85,41%. Selain itu dari siswa, media pembelajaran e-modul berbasis android
mendapatkan persentase sebesar 93%. Sehingga media dikatakan sangat layak digunakan
untuk pembelajaran sejarah Indonesia.

Kata Kunci: Pengembangan, Media E-modul Berbasis Android, Sejarah Organisasi


Pergerakan Masa Pendudukan Jepang

1
Abstract

The objectives of this study include: (1) analyzing the initial conditions before the
existence of android based e-module learning media (2) analyzing the development of
android based e-module learning media (3) analyzing the feasibility of android-based e-
module learning media. This research is a Research and Development study with the
ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results
of this study indicate (1) that the use of learning media that is less diverse causes a lack of
interest in student learning (2) the development of Android-based e-module learning
media is carried out in three stages (3) the results of the material validation assessment
stage I get a percentage of 96 .4%. The results of material validation in stage II get a
percentage of 98.2%. While the results of the validation from stage I media experts
obtained a percentage of 89.2% and the second stage validation obtained a percentage of
96.4%. Furthermore, the media was also validated by learning experts (history teachers)
and obtained a percentage of 85.41%. Apart from that, from students, Android-based e-
module learning media get a percentage of 93%. So that the media is said to be very
suitable for learning Indonesian history.

Keywords: Development, E-module Based Android, Organizational History of the


Japanese Occupation Period

Korespondensi penulis:
Email: erwinalviant29400@students.unnes.ac.id

PENDAHULUAN
Salah satu tombak kehidupan adalah Pendidikan karena dalam hal ini
bangsa akan mengalami kemajuan jika dalam hal kualitas sumber daya manusia
yang tinggi. Untuk meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas tinggi
melalui salah satunya yaitu dengan Pendidikan. Menurut (Oktavianda & Aisyah,
2021) Pendidikan merupakan strategi terencana untuk mengoptimalkan
keterampilan manusia supaya keterampilan manusia terbentuk sesuai ketrampilan
yang dimilikinya. Namun, dari dahulu sampai saat ini Indonesia masih
mempermasalahkan kualitas Pendidikan, salah satunya dalam pelaksanaan

2
pembelajaran di sekolah. Dalam kurun waktu dekat ini seluruh dunia dilanda
wabah penyakit yang dikenal dengan Covid-19 menyebabkan banyak perubahan
dalam aktivitas kehidupan sehari-hari dan perubahan dalam aktivitas
pembelajaran di sekolahan.
Munculnya wabah Covid-19 ini secara mendadak menjadikan
problematika tersendiri dalam bidang Pendidikan. Dengan musibah datang tiba-
tiba ini, pemerintah seluruh belahan bumi termasuk Indonesia secara terpaksa
menutup sekolah dengan tujuan mengurangi kontak sosial demi mengurangi
penyebaran wabah Covid-19. Menurut (Syah, 2020) Dengan hal ini ada dua
dampak dalam keberlangsungan Pendidikan yang disebabkan oleh wabah Covid-
19. Dampak pertama yaitu di Indonesia belum terbiasa melakukan kegiatan
bersekolah di rumah dalam hal ini selaku orang tua mendapatkan kejutan besar
yang biasanya orang tua sibuk dengan pekerjaanya sekarang harus membagi
waktu untuk menjadi pengarah dalam menuntun memahami materi pelajaran yang
diberikan guru. Kedua dalam dampak jangka panjang dari wabah Covid-19 ini
bagi ranah pendidikan yaitu keadilan dalam ketidaksetaraan dalam kelompok
masyarakat dimana kelompok masyarakat yang berkecukupan dalam ekonomi
akan bisa bertahan dalam pembelajaran sekolah di rumah akan tetapi sebaliknya
jika masyarakat tidak berkecukupan dalam ekonomi maka dalam pembelajaran
sekolah di rumah akan terhambat.
Dari permasalahan diatas mendorong lahirnya proses Pendidikan dalam
sistem daring, dengan hal ini Pendidikan mulai beradaptasi dengan teknologi,
terutama dalam mata pelajaran yang akan diajarkan. Akan tetapi dalam sistem
daring ini ternyata melahirkan masalah baru bagi guru dan dalam sistem daring ini
juga tidak menyelesaikan problematika guru sebelumnya seperti inovasi
pembuatan media, sumber belajar, model, dan pendekatan pembelajaran. Dalam
pembelajaran daring ini juga mendorong guru supaya lebih inovatif dalam baik,
maka akan memudahkan dalam menyerap materi pelajaran, dibandingkan dengan
siswa yang memiliki minat belajar yang rendah maka akan sulit untuk menyerap
materi pelajaran. Jika minat belajar rendah hal ini juga dapat mempengaruhi
prestasi belajar siswa, itu pun contoh dalam pembelajaran sejarah. Mata
pelajaran sejarah

3
sama seperti mata pelajaran lainya maka sangat membutuhkan minat belajar yang
optimal dan baik, sehingga siswa mampu menyerap keseluruhan materi pelajaran
yang diberikan.
Melihat pada situasi sekolahan rata-rata menganggap mata pelajaran
sejarah dibilang masuk kategori pelajaran yang cukup membosankan dan
monoton. Karena dalam pelajaran ini hanya mempelajari cerita masa lampau serta
untuk ilustrasi cerita tidak tersampaikan dengan baik dan jelas. Sehingga siswa
dipaksakan untuk mengimajinasikan secara sendiri serta berusaha lebih untuk
menerima materi yang disampaikan oleh guru. Akan tetapi hal ini tidak dilakukan
oleh semua siswa saat waktu pembelajaran sejarah. Hal ini bisa terjadi karena
salah satunya kurangnya inovatif dalam memanfaatkan media pembelajaran saat
penyampaian materi, sehingga siswa menjadi kurang minat dalam pembelajaran
sejarah. Sehingga menurut peneliti, diperlukan inovasi atau pembaharuan dalam
proses pembelajaran sejarah yang ada di sekolah. Salah satunya dengan
pemanfaatan media pembelajaran yang berbasis teknologi.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu dapat menjadi perantara dalam
menyampaikan pesan dalam hal ini adalah materi pembelajaran, yang mana hal
tersebut dapat merangsang siswa dalam memahami materi pelajaran yang
diberikan. (Nurseto, 2011) menyatakan bahwa media pembelajaran berfungsi
untuk sebagai alat pembelajaran yang lebih efektif, mempercepat proses belajar,
serta meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar. Dengan hal ini pun media
memiliki tujuan instruksi dimana informasi yang terdapat di media itu harus
melibatkan siswa, baik dalam benak maupun mental serta bentuk aktivitas nyata
sehingga pembelajaran dapat terlaksana. Seiring berkembang nya teknologi yang
ada, media pembelajaran semakin beragam. Salah satunya media pembelajaran
yang berbasis android. Menurut (Masruroh & Agustina, 2021) menunjukan bahwa
bahan ajar berbasis Android efektif digunakan untuk kegiatan pembelajaran dan
peserta didik lebih cepat dalam memahami materi pembelajaran yang di berikan.
Melihat peluang tersebut, peneliti memberikan sebuah inovasi media
pembelajaran E-modul berbasis Android untuk siswa sebagai penunjang belajar.
Dengan fasilitas SMA Negeri 1 Tuntang yang sudah cukup menunjang akan tetapi

4
titik kelemahan sekolah tersebut yaitu kurangnya pemanfaatan smartphone
sebagai alat bantu belajar dikarenakan dengan latar belakang masalah paling
utama yaitu kesulitan dalam sinyal dan lemahnya jaringan WiFi sekolah, sehingga
siswa kurang dalam memanfaatkan smartphone dengan bijak. Dari permasalahan
menyampaikan materi, beberapa sistem dapat digunakan guru saat kegiatan
pembelajaran daring yaitu dapat menggunakan Zoom, Loom, WhatsApp,
Instagram, YouTube, Twitter. Aplikasi tersebut dapat diunduh secara gratis dan
untuk mengakses nya hanya dibutuhkan jaringan internet yang stabil akan tetapi
dibutuhkan juga biaya cukup tinggi dalam proses belajar daring.
Kegiatan belajar mengajar merupakan suatu proses komunikasi, dimana di
dalam kegiatan manusia naluri adalah faktor berkomunikasi. Adanya naluri
tersebut, komunikasi dapat dikatakan bagian penting dalam kehidupan manusia.
(Anshori, n.d.) menyatakan komunikasi memiliki makna menyebarluaskan
informasi dari sumber awal informasi yang dilanjutkan dengan penerima
informasi pesan dan dikaitkan dengan penggunaan media. Ruang lingkup media
sendiri disini dapat diartikan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari proses
komunikasi dan pembelajaran karena untuk terwujudnya suatu tujuan dalam hal
pendidikan di sekolah pada khususnya.
Dalam permasalahan proses pembelajaran yang sebelumnya dibahas dapat
dijelaskan bahwa di ruang pembelajaran sangat perlu adanya penunjang
pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang baik dalam proses belajar.
Dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang setiap tahun, dan
diterapkan dalam proses pembelajaran, membuat peserta didik lebih nyaman
dalam kegiatan belajar. Dimana peserta didik sudah lagi merasakan kegiatan
belajar yang monoton atau pembelajaran yang satu arah akan tetapi peserta didik
juga bisa merasakan inovasi baru dan sensasi lainnya melalui media pembelajaran
yang berbasis pada teknologi. Secara otomatis para tenaga didik atau guru harus
perlahan memiliki keahlian untuk mengoptimalkan media yang tersedia di
sekolah.
Ruang lingkup kegiatan pembelajaran jarang menemukan suatu masalah
dihadapi oleh para siswa, salah satu contohnya saat kegiatan pembelajaran
sejarah. Pada pembelajaran sejarah memiliki pola ajar dimana lebih condong

5
dalam

6
penjelasan gambar-gambar kehidupan masa lampau menyangkut peristiwa penting
serta memiliki arti khusus. Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran sejarah adalah suatu ilmu pengetahuan yang mempelajari segala
peristiwa yang sudah terjadi pada masa lampau dalam kehidupan manusia yang
memiliki pengaruh dalam kehidupan masa sekarang dan masa yang akan datang.
Oleh karena itu pembelajaran sejarah sangat penting untuk dipelajari bagi siswa
karena dengan dilakukan pembelajaran sejarah maka siswa dapat memahami atau
mengerti manfaat kehidupan masa lalu yang tujuannya juga akan bermanfaat bagi
kehidupannya. Untuk mengoptimalkan hal ini ada beberapa faktor yang harus
dipenuhi salah satu faktor yang perlu dipenuhi yaitu minat.
Minat belajar merupakan salah satu faktor penting demi tercapainya
pembelajaran yang baik dan benar. Siswa jika mempunyai minat belajar yang
tersebut, peneliti bermaksud untuk mengembangkan media pembelajaran E-Modul
berbasis aplikasi Android dan tidak perlu menggunakan internet (Offline) yang
dapat melatih kemandirian siswa dalam belajar, sehingga siswa dapat dengan
mudah memahami materi pelajaran. Pada media pembelajaran E-Modul berbasis
aplikasi Android ini mengambil materi organisasi pergerakan masa pendudukan
Jepang. Peneliti mengambil kelas XI IPA 2 dan XI IPA 3 di SMA Negeri 1
Tuntang sebagai objek penelitian karena dalam penyampaian atau penyajian
pembelajaran sejarah Indonesia masih cenderung kurang inovatif yang
mengakibatkan minimnya variatif dalam penyampaian materi dan mengakibatkan
kurangnya minat siswa untuk mempelajari sejarah. Metode penelitian yang
digunakan yaitu penelitian pengembangan model pengembangan ADDIE.
Berangkat dari teori sibernetik yang berkembang sejalan dengan kemajuan
teknologi yang dimana memandang manusia sebagai pemproses informasi,
pemikir dan pencipta, sehingga siswa akan lebih mudah dalam memahami
pembelajaran apabila pembelajaran yang dilakukan dan dikombinasikan dengan
teknologi yang ada. Berdasarkan hal tersebut maka pengembangan E-modul
berbasis Android dipilih peneliti untuk memahami kebutuhan siswa dalam
memahami pembelajaran sejarah materi organisasi pergerakan masa
pendudukan Jepang. E-modul yang

7
dikembangkan bersifat interaktif di mana memuat materi pembelajaran, video
pembelajaran, kuis, game, dan infografis.
Fokus pengembangan bahan ajar ini mementingkan proses pembelajaran
dengan menggunakan teknologi sebagai salah satu tuntutan di era global.
Penelitian pengembangan bahan ajar digital E-modul interaktif berbasis Android
sejalan dengan teori sibernetika di mana fokus pada proses pembelajaran yang
disajikan secara audio-visual dan terdapat evaluasi pembelajaran dengan
menggunakan teknologi yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa di masa
sekarang ini.

METODE
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development
(R&D) Menurut Sugiyono (2013:297) Research and Development adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut. Untuk menghasilkan produk tertentu maka digunakan
penelitian bersifat analisis kebutuhan supaya dapat menguji keefektifan produk
tersebut agar dapat berfungsi dengan baik, maka diperlukannya penelitian untuk
menguji keefektifan produk tersebut. Dengan menggunakan model ADDIE.
ADDIE yaitu singkatan dari Analysis, Design, Development or Production,
Implementation or Delivery and Evaluations. ADDIE is a framework useful for
examing, creating, and implementing development and learning programs
(Mayfield, 2011:19). ADDIE adalah kerangka yang berguna untuk mengkaji,
membuat, dan melaksanakan program pengembangan dan pembelajaran. Menurut
Setyosari (2010:194) mengemukakan bahwa penelitian pengembangan
memfokuskan kajiannya pada bidang desain, atau rancangan, apakah itu berupa
model desain dan desain bahan ajar, produk misalnya media, dan juga proses.
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat
analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut agar dapat
berfungsi dengan baik, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan
produk tersebut. Menurut Gay L.R (2012:17-18) tujuan dari penelitian Research
and Development dalam pendidikan bukan untuk merumuskan atau menguji teori
tetapi untuk mengembangkan produk yang efektif untuk digunakan sekolah.

8
Penelitian

9
R&D ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation). Model ADDIE merupakan salah satu
model yang umum digunakan dalam bidang desain pembelajaran sebuah panduan
untuk menghasilkan desain yang efektif (Aldoobie,2015:68). Penelitian ini terbagi
menjadi tiga tahap, yaitu tahap pendahuluan, tahap pengembangan, dan tahap
evaluasi. Dari masing-masing tahapan terbagi menjadi sumber data, teknik
pengambilan data, uji objektivitas data, teknik analisis data dan hasil.
Jenis penelitian ini berfokus pada penelitian pengembangan atau
menghasilkan produk media pembelajaran dalam bidang Pendidikan. Penelitian
pengembangan merupakan metode penelitian yang memiliki tujuan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Penelitian ini memiliki langkah-langkah penelitian serta pengembangan yang
dilakukan meliputi penelitian pendahuluan, pengembangan produk, dan pengujian
produk. Untuk uraian tentang pengembangan produk, dijelaskan dengan
mengemukakan langkah-langkah sehingga diperolehnya produk awal kemudian
proses uji coba yang dilakukan untuk menyempurnakan produk.
Sehingga dari proses tersebut diharapkan dapat memperoleh produk yang
telah disempurnakan. Tahap selanjutnya adalah proses pengajuan untuk
mengetahui efektivitas produk dalam memecahkan masalah terutama dalam
tujuan pembelajaran yang di inginkan oleh penelitian itu sendiri.
Dalam penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran berupa
media pembelajaran interaktif yang berbasis Android melalui media e-book pada
mata pelajaran Sejarah Indonesia Kelas XI di SMA Negeri 1 Tuntang. Hal ini
dilakukan agar dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam memahami isi
materi serta untuk memahami dan memperdalam pemahaman intelektual terhadap
materi Organisasi Pergerakan Masa Pendudukan Jepang.
Tahap pendahuluan terdiri dari analisis kebutuhan (potensi dan masalah)
serta desain produk. tahap pengembangan terdiri dari pembuatan produk, validasi
produk yang dilakukan sebanyak 2 kali tahapan, revisi produk, dan terakhir
sampai memperoleh kriteria layak dari ahli/pakar. Dalam tahap validasi produk
terdiri dari ahli materi, ahli media, dan ahli pembelajaran (guru sejarah).
Dalam penilaian

10
validasi produk, dikatakan layak apabila memperoleh persentase ≥63% dengan
masuk kategori baik atau layak. Selanjutnya pada tahap evaluasi merupakan tahap
akhir penelitian yang mengevaluasi produk setelah dilakukannya pengujian,
tujuannya untuk mengetahui kevalidan produk tersebut yang sedang
dikembangkan. Produk dikatakan layak dan baik jika memperoleh penilaian lebih
dari 63% dari peserta didik. Teknik pengambilan sampel yang dilakukan peneliti
yaitu teknik purposive sampling dikarenakan peneliti sudah mengetahui dan
memahami kondisi di mana lokasi penelitian merupakan tempat peneliti menjadi
guru praktikkan.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket dan
wawancara. Teknik analisis data dalam penelitian ini terdiri dari analisis deskriptif
kualitatif digunakan pada data yang diperoleh dari saran, masukan, dan koreksi
oleh validator produk yaitu ahli materi, ahli media, dan ahli pembelajaran (guru
sejarah) terkait kelayakan media pembelajaran E-book berbasis Android. Data
tersebut kemudian dianalisis dengan rumus:

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ


𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 = 𝑥 100%
skor maksimal

Tabel 1. Kualifikasi Tingkat Kelayakan Berdasarkan Persentase


Persentase Kriteria
Kelayakan
82-100% Sangat Baik
63-81% Baik
44-62% Cukup Baik
25-43% Kurang Baik

Data kuantitatif yang diperoleh dalam penelitian ini menggunakan teknik


analisis statistik deskriptif digunakan untuk mengolah data yang diperoleh dari
kuesioner atau angket dalam bentuk skor. Sedangkan, uji obyektivitas data
menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi metode.

11
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian dengan judul “Pengembangan e-modul Berbasis Android
Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Materi Organisasi Pergerakan Masa
Pendudukan Jepang di kelas XI SMA Negeri 1 Tuntang” sudah dilaksanakan serta
terkumpul berbagai data yang diperlukan dalam penelitian. Data yang sudah
diperoleh dalam penelitian ini, maka selanjutnya data-data tersebut dianalisis
untuk mengetahui layak dan tidaknya media pembelajaran diterapkan pada
pembelajaran sejarah Indonesia di materi Organisasi Pergerakan Masa
Pendudukan Jepang kelas XI di SMA Negeri 1 Tuntang. Berikut ini adalah hasil
penelitian pengembangan media pembelajaran e-book berbasis android materi
organisasi pergerakan masa pendudukan Jepang. Pada penelitian ini dilakukan
tepatnya di mata pelajaran Sejarah Indonesia dengan melalui pendekatan Research
and Development (R&D) model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation).
1. Analysis (Analisis)
Analisis yaitu tahap awal yang harus dilakukan sebelum menyusun media
pembelajaran, karena pada tahap ini permasalahan yang ditemukan dalam
pembelajaran akan dikaji dan selanjutnya masuk dalam proses untuk menemukan
cara memecahkan masalah tersebut. Hasil observasi yang dilakukan peneliti pada
tanggal 1 Agustus 2022 dalam tujuan untuk mengetahui media pembelajaran yang
digunakan sebelum pengembangan media pembelajaran e-modul berbasis android
dalam materi organisasi pergerakan masa pendudukan Jepang maka didapatkan
hasil diantaranya: 1) Penggunaan media pembelajaran yang masih monoton
seperti penggunaan media Power Point yang terus-menerus. 2) Materi mengenai
organisasi pergerakan masa pendudukan Jepang hanya ada di dalam buku paket
tidak ada tambahan media ajar yang lain untuk menunjang saat aktivitas
pembelajaran. 3) Dalam pembelajaran sejarah di SMA Negeri 1 Tuntang siswa
masih sering untuk meringkas materi di buku paket yang menjadikan siswa
kurang tertarik dalam mengikuti pembelajaran sejarah.

12
Selain melakukan observasi untuk mendapatkan data yang dibutuhkan
oleh peneliti, peneliti juga menggunakan, metode wawancara. Dari hasil
wawancara dengan guru dan siswa di kelas XI hasilnya tidak jauh berbeda dengan
hasil yang didapatkan dari observasi. Peneliti melaksanakan wawancara dengan
beberapa siswa kelas XI IPA 3 pada tanggal 24 Agustus 2022 bernama Ghania
menyatakan bahwa “saat pembelajaran sejarah menurut saya masih monoton mas,
kurang asyik karena guru saat menyampaikan materi seperti membaca teks saja
tanpa diselingi media atau tambahan apa saja begitu”. Hal ini hampir sama yang
disampaikan oleh Dzaki siswa XI IPA 3 juga mengatakan “saat pelajaran sejarah
setelah guru menerangkan materi, kita terkadang disuruh meringkas materi yang
cukup banyak di buku paket mas sampai berlembar-lembar”. Hal ini juga sejalan
dengan apa yang dikatakan Aulia siswi XI IPA 2, yang menyatakan bahwa
“terkadang saat pembelajaran sejarah jarang menggunakan media, tetapi seringnya
menggunakan power point lalu kita presentasi gitu mas”. Wawancara selanjutnya
ditanggal 4 Agustus 2022 dengan guru sejarah yang bernama Taufiq Harpan
Aldila, S.Pd., M.Pd. mengatakan “disini memang kurang mas untuk peralatan
penunjang media pembelajaran, seperti contoh saat menggunakan proyektor kita
harus gantian dengan lainnya serta untuk jaringan sinyal disini pun lumayan susah
mas, maka dari itu saya sering membuat power point dan kalau enggak sempat
saya sajikan video pembelajaran sejarah yang sebelumnya sudah saya siapkan”.
Selain menggunakan hasil wawancara, di dalam tahap analisis ini juga
menggunakan angket yang memiliki tujuan untuk mengetahui kebutuhan siswa
mengenai media pembelajaran serta diberikan kepada guru sejarah agar peneliti
mengetahui media apa yang sekarang dibutuhkan untuk menunjang pembelajaran
sejarah. Angket ini juga menjadi rujukan peneliti dalam mengembangkan media
pembelajaran yang akan digunakan. Dalam angket analisis kebutuhan untuk siswa
terdapat 20 pertanyaan yang selanjutnya angket ini diberikan oleh siswa-siswi
kelas XI IPA 2 dan kelas XI IPA 3 SMA Negeri 1 Tuntang. Dimana kedua kelas
tersebut jika dijumlahkan menjadi 72 siswa. Dan angket juga diberikan kepada
guru sejarah yang terdiri dari 20 pertanyaan untuk mengetahui kebutuhan media
pembelajaran khususnya untuk materi Tirani Matahari Terbit. Dari data angket
tersebut diperoleh

13
data grafik analisis kebutuhan media pembelajaran e-book berbasis android
dengan materi Organisasi Pergerakan Masa Pendudukan Jepang.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan media pembelajaran dengan objek
yang digunakan untuk mengisi angket sejumlah 72 responden siswa kelas XI di
SMA Negeri 1 Tuntang, 65% responden menjawab bahwa media pembelajaran
yang digunakan guru belum memadai untuk proses pembelajaran. Menurut siswa
69% menjawab bahwa media yang digunakan guru kurang bervariasi. Namun
31% siswa menjawab bahwa guru sudah bervariasi dalam menyampaikan materi
menggunakan media pembelajaran. 58% responden menjawab bahwa guru sejarah
masih sering menggunakan metode ceramah saat pembelajaran sejarah, sedangkan
42% responden lainnya menjawab guru sejarah tidak terlalu sering menggunakan
metode ceramah. 68% responden menjawab paham dengan materi pelajaran
sejarah yang disampaikan oleh guru, sedangkan 32% lainnya menjawab siswa
kurang paham dengan penyampaian materi pelajaran sejarah yang disampaikan
oleh guru. Selanjutnya bahwa 86% responden menjawab bahwa media guru saat
menyampaikan materi sering menggunakan Power Point, dan mind mapping
sisanya 14% menjawab media yang digunakan guru kurang menarik. 30%
responden menjawab guru pernah menggunakan media interaktif berbasis android
saat pembelajaran sejarah, sedangkan 70% responden menjawab bahwa guru
belum pernah menggunakan media interaktif berbasis android saat pembelajaran
sejarah. sebanyak 44% responden menjawab bahwa mereka sering terjadi kendala
saat pembelajaran menggunakan media interaktif berupa aplikasi android dengan
catatan di angket yang menjadi kesulitan siswa adalah kendala sinyal serta
jaringan Wi-Fi sekolah yang kurang. Sedangkan 56% responden menjawab
mereka tidak terlalu mengalami kendala saat pembelajaran sejarah menggunakan
media interaktif berbasis android. Untuk solusi disini bahwa media yang akan
dikembangkan oleh peneliti adalah sebuah aplikasi berbasis Android bermodekan
Offline sehingga tidak diperlukan sinyal untuk mengoperasikan aplikasi tersebut.
Menurut Atmaja (2019:134) media adalah pemegang peran penting dalam proses
belajar, karena media dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan,

14
contoh pada media visual interaktif yang dapat menumbuhkan minat siswa dan
dapat memberikan hubungan antar isi materi pelajaran dan dunia nyata.
2. Design (Desain)
Design (desain) merupakan tahapan untuk persiapan untuk pembuatan
media. Dimulai dengan persiapan awal yaitu pembuatan konsep dan desain
aplikasi, pembuatan materi Sejarah Organisasi Pergerakan Masa Pendudukan
Jepang, pembuatan desain game yaitu berisi game cerdas cermat dan teka-teki
silang, Selanjutnya pembuatan desain infografis untuk ringkasan materi,
pembuatan soal untuk evaluasi, dan yang terakhir pembuatan desain video yang
diambil materi Sejarah Organisasi Pergerakan Masa Pendudukan Jepang.
Pembuatan konsepan dan desain aplikasi ini bertujuan untuk menyesuaikan
dengan pembelajaran yang ada. Peneliti mengkonsepkan desain aplikasi mulai
dari membuat ilustrasi aplikasi yang akan dibuat sehingga untuk proses
selanjutnya tidak bingung dalam membuat aplikasi.
Tahap selanjutnya adalah pembuatan soal, dimana peneliti mencari
referensi bahan atau asset melalui internet tentang organisasi pergerakan masa
pendudukan Jepang. Kemudian setelah itu dilanjutkan untuk penyusunan materi.
Dalam proses penyusunan materi diambil dari referensi e-modul dan buku-buku
yang sesuai dengan standar yang telah diterapkan.
Di dalam game edukatif di aplikasi “MAPELS” juga tak hanya berisikan game
soal evaluasi, cerdas cermat, dan teka-teki silang. Tetapi di dalamnya terdapat
kompetensi dasar dan kompetensi inti. Selain itu juga terdapat petunjuk permainan
di dalam game tersebut.
Untuk proses pembuatan game edukatif nya terdapat beberapa tahapan
pembuatan. Awal pembuatan game dimulai dengan desain gambar yang
dibutuhkan, proses pembuatan animasi, hingga proses pengkodean atau
pengkodingan. Dalam pembuatan game edukatif ini menggunakan situs web yang
menyediakan drag-drop block programming bernama Kodular.
Selanjutnya pembuatan infografis bertujuan untuk menjelaskan kembali
materi secara ringkas dalam bentuk desain bergambar dan tujuan lainnya dalam
pembuatan infografis ini yaitu merepresentasikan materi mudah untuk dipahami

15
dan dibaca. Untuk tahapan awal pembuatan infografis dimulai dengan gambar
yang dibutuhkan, hingga yang terakhir proses pembuatan infografis. Dalam
pembuatan infografis ini menggunakan software desain grafis yang bernama
Corel Draw.
Tahap terakhir yaitu pembuatan desain video, dimana untuk video ini
diambil dari internet melalui situs web bernama You Tube yang selanjutnya akan
di masukan dalam aplikasi. Video yang diambil dari You Tube berdasarkan
beberapa referensi yang selaras dengan materi dan akan menjadi acuan
rekomendasi video dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan agar
tidak menyimpang dengan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang harus
dicapai oleh peserta didik.
Untuk pembuatan e-book berbasis android memiliki beberapa langkah
yang harus dilakukan setelah dibuatnya konsepan desain aplikasi. Langkah
pertama yang haru dilakukan adalah mencari referensi aset yang selaras dengan
materi, kemudian aset yang sudah terkumpul diedit menggunakan Corel Draw di
komputer, yang tujuan selanjutnya aset tersebut dipakai saat pembuatan aplikasi di
Kodular.

Gambar1. Pembuatan aset menggunakan Corel Draw


Sumber: data primer

16
Tahap selanjutnya adalah tahap merealisasikan menjadi e-modul berbasis
android sesuai dengan desain sebelumnya yaitu terlebih dahulu membuka situs
web bernama Kodular. Langkah pertama yang dilakukan adalah mendesain layar
belakang atau background yang sebelumnya sudah di desain menggunakan
software desain grafis yaitu Corel Draw. Hal ini bertujuan supaya pengguna tidak
bosan ketika menggunakan aplikasi tersebut. Background dibuat menggunakan
warna dominan merah karena supaya kontras dengan tombol icon yang ada pada
aplikasi.

Gambar 2. Tampilan layar kerja Kodular


Sumber: data primer

Selanjutnya adalah pembuatan tombol icon atau menu pada aplikasi e-


book berbasis android “MAPELS” ini. Hal ini bertujuan supaya pengguna tidak
mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini. Dibawah ini merupakan
kumpulan tombol icon atau menu pada aplikasi e-book berbasis android.

Gambar 3. Tampilan kumpulan menu pada aplikasi MAPELS


Sumber: data primer

Gambar 4. Tampilan kumpulan menu pada aplikasi MAPELS


Sumber: data primer

17
Pada tahap selanjutnya, yaitu proses pembuatan animasi dan ikon aplikasi
e-modul berbasis android “MAPELS” menggunakan software desain grafis Corel
Draw.

Gambar 5. Tampilan pembuatan ikon aplikasi MAPELS


Sumber: data primer

Selanjutnya, yaitu proses pemrograman atau pengkodingan. Pada proses


pemrograman aplikasi menggunakan sistem block programming merupakan
metode pemrograman yang simple dan mudah untuk dipelajari dengan kata lain,
pengguna tidak perlu mengetik kode program secara manual untuk membuat
aplikasi android. Pada tahap ini merupakan untuk membuat keseluruhan aplikasi
media pembelajaran e-book berbasis android “MAPELS”. Agar nantinya dapat
digunakan dan bisa berfungsi dengan baik dan benar.

Gambar 6. Tampilan pemrograman atau pengkodingan Sumber: data primer

3. Development (Pengembangan)
Dimana pada tahap ini merupakan proses tahapan untuk memproduksi
media yang di kembangkan. Tahap ini juga media yang telah selesai dibuat akan
diperiksa dan divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli pembelajaran supaya
dapat mengetahui kekurangan dan tambahan untuk perbaikan sehingga dapat
digunakan dengan baik dalam kegiatan pembelajaran. Dalam proses produksi

18
media pembelajaran e-modul berbasis android terbagi menjadi tiga tahapan yaitu
tahapan pra-produksi, tahapan produksi, dan yang terakhir yaitu tahapan pasca-
produksi.
Tahapan pra-produksi dimulai dengan menyiapkan segala perangkat yang
mendukung dan dibutuhkan untuk membuat media pembelajaran, baik perangkat
keras Hardware maupun perangkat lunak Software. Perangkat keras yang
digunakan yaitu Laptop dan mouse dengan spesifikasi Prosesor Intel®Core™ i3-
5005U Generasi ke-5, RAM 4GB, sistem operasi windows 10 pro, resolusi layar
1366 x 768dpi, dengan software utama dalam pembuatan aplikasi yaitu Kodular,
selain software pendukung agar media dikemas menjadi menarik seperti Corel
Draw untuk desain grafis dan pembuatan aset pada aplikasi pembelajaran. Alasan
pemilihan Corel Draw sebagai perangkat lunak pendukung dalam pembuatan
aplikasi pembelajaran yaitu Corel Draw salah satu software pengolah desain
grafis yang cukup ringan untuk digunakan dalam laptop atau komputer kriteria
rendah dan mudah untuk dipelajari untuk pemula.
Tahap produksi dimulai dengan membuat konsepan game dan membuat
materi. Dimana dalam pembuatan materi terdapat beberapa gambar yang harus
dicari di internet. Setelah terkumpul komponen atau aset dan konsepan aplikasi,
kemudian dirangkai dibuat bagan atau semacam flowchart supaya ke depannya
saat merealisasikan aplikasi pembelajaran e-book berbasis android mudah
dimengerti dan dipahami. Tahap selanjutnya yaitu membuat background pada
aplikasi “MAPELS” dan membuat menu-menu pada media pembelajaran e-book
berbasis android. Ketika sudah mengisi username dan password di aplikasi
“MAPELS”, maka akan terlihat tampilan awal atau tampilan awal aplikasi seperti
gambar diatas. Dimana terdapat menu untuk memilih “Materi”, “Video”. “Kuis”,
“Game”, “Infografis”. dan “Saran” dimana jika tiap menu tersebut di klik maka
akan menampilkan beberapa submenu lagi.
Aplikasi ini juga menambahkan fitur bottom navigation yang berfungsi
sebagai tombol untuk perpindahan tampilan awal ke tampilan lainnya. Pada
bottom navigation terdapat beberapa pilihan ikon menu seperti “KI & KD”,
“Info”, Daftar Pustaka”, “Beranda”, dan “Keluar”.

19
Gambar 2. Tampilan menu Aplikasi
MAPELS

Gambar 2. Tampilan Bottom Navigation

Tahap yang terakhir adalah tahap pasca-produksi, pada tahap ini media
pembelajaran akan dievaluasi dan dinilai. Pada kegiatan utama tahap ini berupa
validasi produk oleh para ahli. Validasi penelitian ini terdapat tiga validator, yaitu
ahli media, ahli materi, dan ahli pembelajaran (guru sejarah). Penilaian validasi
oleh para pakar menggunakan angket validasi skala likert dengan 4 alternatif
jawaban. Hasil dari tahap validasi akan dijadikan dasar untuk merevisi media
pembelajaran agar dikembangkan menjadi lebih baik. Berikut daftar pakar
validasi media pembelajaran sejarah e-book berbasis android “MAPELS”.

Tabel 2. Hasil Validasi oleh pakar materi dan media.

20
Sumber: Data primer yang diolah
Tabel 3. Hasil Validasi oleh Ahli Pembelajaran

Sumber: Data Primer yang diolah

Setelah mengetahui hasil dari penilaian media pembelajaran E-book


berbasis Android oleh para ahli, maka hasil dan kelayakan produk secara
keseluruhan sebagai berikut.

Tabel 4. Rekapitulasi hasil validasi dan kelayakan produk


Pakar/Ahli Hasil Keterangan

Pakar Materi 97,3% Sangat Baik (sangat layak)

Pakar Media 92,8% Sangat Baik (sangat layak)

Ahli Pembelajaran (guru sejarah) 85.41% Sangat Baik (sangat layak)

Jumlah 275,51%

Rata-rata 91,83%

Keterangan Sangat Baik (sangat


layak)

Sumber: Data Primer yang diolah


Berdasarkan rekapitulasi hasil validasi dan kelayakan produk, maka
diperoleh persentase akhir sebesar 91,83%, sehingga media pembelajaran sejarah
e-book berbasis android materi organisasi pergerakan masa pendudukan Jepang
kelas XI SMA Negeri 1 Tuntang memperoleh kategori sangat layak digunakan
sebagai media pembelajaran sejarah.
Hasil data diatas, pada validasi tahap pertama oleh pakar materi dan pakar
media disimpulkan, bahwa media pembelajaran e-book berbasis android materi

21
organisasi pergerakan masa pendudukan Jepang baik dan layak digunakan sebagai
media pembelajaran. Namun, ada beberapa saran dan perbaikan pada beberapa
bagian. Selanjutnya pada validasi tahap kedua oleh pakar materi dan pakar media,
terdapat kenaikan dalam nilai persentase kelayakan karena untuk perbaikan dan
saran yang diberikan oleh para pakar sudah dilakukan dengan baik. Dengan
demikian media pembelajaran e-book berbasis android materi organisasi
pergerakan masa pendudukan Jepang dapat dikategorikan sangat baik atau sangat
layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran sejarah.
Selain itu, ahli pembelajaran (guru sejarah) menyatakan bahwa media
pembelajaran e-book berbasis android “MAPELS” dinyatakan sangat baik dan
sangat layak digunakan untuk media pembelajaran dan menunjang pembelajaran.
Dengan demikian dapat disimpulkan berdasarkan hasil validasi dari pakar materi,
media, dan ahli pembelajaran (guru sejarah) bahwa media pembelajaran sejarah e-
book berbasis android materi organisasi pergerakan masa pendudukan Jepang
telah mencapai kriteria minimal baik dan dinyatakan layak untuk dijadikan media
pembelajaran sejarah.
Dari hasil penilaian siswa menyatakan bahwa media pembelajaran e-book
berbasis android “MAPELS” materi organisasi pergerakan masa pendudukan
Jepang dinyatakan sangat layak. Hasil dari persentase penilaian oleh siswa sebesar
93%. Dari hasil persentase penilaian dari siswa secara keseluruhan bahwa media
pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan sangat baik dan sangat layak untuk
digunakan sebagai media pembelajaran.
4. Implementation (Implementasi)
Implementasi (implementation) merupakan tahap mengujicobakan media
yang telah diproduksi ke dalam aktivitas pembelajaran. Media pembelajaran e-
book berbasis android ini digunakan pada mata pelajaran Sejarah Indonesia dalam
materi Organisasi Pergerakan Masa Pendudukan Jepang di kelas XI IPA 2 dan XI
IPA 3 SMA Negeri 1 Tuntang. Media pembelajaran tersebut diuji coba kan dua
kali di kelas XI IPA 2 dan di kelas XI IPA 3 selama dua hari 23, dan 25 Agustus
2022.
Pertemuan pertama pada tanggal 23 Agustus 2022 di kelas XI IPA 3.
Dilanjutkan pertemuan kedua pada tanggal 25 Agustus 2022 di kelas XI IPA 2.

22
Pada kegiatan tersebut menjelaskan penggunaan media sebagai alat bantu dalam
pembelajaran sejarah materi Organisasi Pergerakan Masa Pendudukan Jepang.
Pembelajaran dilaksanakan secara luring atau secara langsung. Sebelum
pembelajaran di mulai, siswa diwajibkan untuk melakukan presensi secara
langsung, kemudian setelah itu guu memberikan materi seputar organisasi
pergerakan masa pendudukan Jepang dengan menggunakan media power point
dan handout untuk materi lengkapnya. Setelah siswa diberikan materi, kemudian
siswa diberikan waktu untuk bertanya. Karena pada pembelajaran ini
menggunakan metode joy full learning (belajar yang menyenangkan), tujuannya
supaya siswa saat kegiatan pembelajaran tidak mengalami bosan dan lebih santai
untuk mengikuti aktivitas belajar. Setelah siswa tidak mengajukan pertanyaan
lagi, guru selanjutnya membagikan link aplikasi MAPELS (Media Pembelajaran
Sejarah) melalui grub Whats App kelas XI IPA 3 dan XI IPA 2 setelah itu aplikasi
di instal oleh siswa. Pada tahap berikutnya aplikasi sudah terinstal, kemudian
siswa diberikan waktu untuk menggunakan aplikasi “MAPELS”, dan selanjutnya
siswa mengerjakan soal evaluasi yang ada di aplikasi tersebut.
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap terakhir dari pengembangan ini adalah mengevaluasi media
pembelajaran yang telah diterapkan atau diimplementasikan. Tujuan kegiatan ini
yaitu untuk memperbaiki media pembelajaran sesuai dengan saran perbaikan dari
guru dan siswa selaku pengguna media. Selain dilakukan perbaikan, media akan
di uji validitas terhadap kualitas media pembelajaran dengan cara menyebarkan
instrument validasi media untuk siswa. Dilakukannya hal ini untuk mengetahui
kevalidan media pembelajaran yang sedang dikembangkan peneliti sesuai dengan
saran dan perbaikan dari validator.
Penggunaan instrument validasi tujuannya untuk panduan supaya
mengetahui kevalidan media pembelajaran yang sedang dikembangkan dalam
pembelajaran sejarah, instrument validitas ini juga diberikan kepada guru sejarah
agar peneliti mengetahui kevalidan media pembelajaran yang sedang
dikembangkan oleh peneliti. Dalam instrumen validasi untuk siswa terdpat 10
indikator, dengan objek yang akan mengisi angket sejumlah 72 siswa berasal dari

23
kelas XI IPA 2, dan XI IPA 3 di SMA Negeri 1 Tuntang, dari hasil data
instrument tersebut diperoleh data grafik hasil uji validasi media pembelajaran e-
book berbasis android dengan materi organisasi pergerakan masa pendudukan
Jepang oleh siswa sebagai berikut.

Gambar 3. Grafik uji validasi media oleh siswa (sumber: data primer yang diolah)

Sehingga diagram diatas dapat dijabarkan sebagai berikut: pada item


nomor 1 menyatakan 92,3% bahwa media yang dikembangkan sesuai dengan
materi pelajaran. Pada butir nomor 2 sebanyak 92,7% responden menyatakan
bahwa kegiatan belajar menggunakan media pembelajaran “MAPELS” sangat
menyenangkan. Item soal nomor 3, sebanyak 95,4% responden menyatakan
menyukai tampilan pada media pembelajaran “MAPELS”. Selanjutnya pada item
soal nomor 4, 91.6% responden menyatakan tertarik mengikuti pelajaran sejarah
menggunakan media pembelajaran e-book berbasis android. Berikutnya pada butir
soal nomor 5, 94% responden menyatakan kejelasan komposisi tulisan, gambar,
dan tulisan pada media pembelajaran.
Kemudian, pada item soal nomor 6, 92,3% responden menyatakan bahwa
media pembelajaran “MAPELS” dapat menambah semangat belajar. Selanjutnya
pada butir soal nomor 7, sebanyak 91,6% responden menyatakan bahwa petunjuk
dalam aplikasi media pembelajaran dapat dengan mudah dipahami. Pada butir soal
nomor 8, sebanyak 93% responden menyatakan bahwa aplikasi media
pembelajaran mudah untuk digunakan. Berikutnya pada soal nomor 9, 94%
responden menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran yang telah

24
dikembangkan dapat digunakan secara mandiri dan kelompok. Selanjutnya pada
butir pernyataan nomor 10, sebanyak 93% responden menyatakan bahwa kuis dan
game yang ada di aplikasi media pembelajaran menyenangkan dan menantang
untuk diselesaikan.

SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan
bahwa, Kondisi awal media pembelajaran yang ada di lapangan hanya berupa
Power Point, video yang diambil dari internet, dan Podcast. Dalam
pengembangan media pembelajaran e-book berbasis android “MAPELS” ini
didasarkan pada hasil observasi dan menggunakan angket analisis kebutuhan
media pembelajaran. Dari kedua metode tersebut menghasilkan kesimpulan
bahwa media pembelajaran sejarah perlu dikembangkan terutama pada media
pembelajaran e-book berbasis android dalam materi organisasi pergerakan masa
pendudukan Jepang. Pengembangan media pembelajaran e-book berbasis android
“MAPELS” ini dikembangkan melalui lima tahapan dengan pendekatan ADDIE,
yaitu:
a) Analysis, pada tahap ini merupakan tahapan awal untuk menganalisis
kebutuhan awal, analisis kompetensi, dan instruksional. Dimana tahap ini,
ditemukan hasil data, 72 siswa merupakan pengguna smartphone, dimana 67
diantaranya menggunakan sistem android. SMA Negeri 1 Tuntang melaksanakan
pembelajaran berbasis kurikulum 2013 (K13) untuk kelas XI dan XII serta
kurikulum Merdeka untuk kelas X.
b) Design, ditahap ini, peneliti merancang konsepkan aplikasi pembelajaran e-
book berbasis android “MAPELS”. Mulai dari desain background, animasi
hingga petunjuk penggunaan aplikasi secara sederhana. Selain itu peneliti
menyusun soal untuk soal kuis serta game cerdas cermat. Setelah menyusun soal
untuk game cerdas cermat dan soal kuis, peneliti membuat kunci jawaban yang
sesuai dengan soal tersedia.
c) Development, tahap ini merupakan tahapan pengembangan. Dimana aplikasi
MAPELS dibuat menggunakan hardware dengan spesifikasi dan website
pemrograman yaitu Kodular. Pembuatan media mencakup enam tahapan yaitu,

25
pembuatan desain gambar atau aset di software desain grafis Corel Draw,
memasukan materi dan soal kuis, pengkodean dengan model block progaming,
penambahan video serta suara pada aplikasi. Setelah pembuatan aplikasi selesai,
kemudian aplikasi MAPELS masuk ke proses validasi dari pakar/ahli, validasi
terdiri dari dua tahap yaitu tahap 1 dan tahap 2.
d) Implementation, aplikasi “MAPELS” ini diimplementasikan atau diterapkan
pada kelas XI IPA 2 dan XI IPA 3. Saat pemberian materi berlangsung, siswa
antusias tidak sabar untuk segera mencoba aplikasi MAPELS. Kemudian, setelah
siswa berhasil menginstal aplikasi, siswa langsung antusias mencoba media
pembelajaran e-book berbasis android “MAPELS” serta sangat suka dengan
berbagai fitur yang ada di aplikasi tersebut.
e) Evaluation, masuk pada tahap terakhir yaitu evaluasi. Dimana setelah siswa
menggunakan aplikasi MAPELS, siswa akan diberikan angket yang berisi 10
instrumen pertanyaan dan pernyataan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui respon
dan penilaian siswa terhadap media pembelajaran e-book berbasis android
“MAPELS”.
Berdasarkan hasil validasi oleh pakar tau ahli materi, media, dan
pembelajaran (guru sejarah), diperoleh dari validasi kedua berturut-turut dengan
hasil persentase 97.3%, 92.8%, 85.41%. Masing-masing pakar atau ahli
mendapatkan kategori sangat baik dan sangat layak untuk digunakan sebagai
media pembelajaran. Secara keseluruhan hasil validasi memperoleh persentase
91,83% masuk dalam kategori sangat baik dan sangat layak dijadikan media
pembelajaran. Pada tahap uji kevalidan ini, juga dilakukan kepada siswa dengan
cara menerapkan media pembelajaran e-book berbasis android dengan materi
organisasi pergerakan masa pendudukan Jepang, uji kevalidan ini menggunakan
angket yang disebar serta mendapatkan hasil secara keseluruhan dengan
persentase 93% dan termasuk dalam kategori sangat baik.

26
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:


Referensi Jakarta

Anshori, S. (n.d.). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai


Media Pembelajaran. 9924, 88–100.

Atmaja, H. T. (2019). Pelatihan dan Pendampingan Pembuatan dan Pemanfaatan


Media Audio-Visual Interaktif dalam Pembelajaran Sejarah yang Berbasis
pada Konservasi Kearifan Lokal Bagi MGMP Sejarah Kabupaten
Banjarnegara. Jurnal Panjar: Pengabdian Bidang Pembelajaran, 1(2), 131–
140. https://doi.org/10.15294/panjar.v1i2.29722

Atno. 2010. “Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Pendekatan


Pembelajaran Kontekstual dengan Media VCD Pembelajaran”. Jurnal
Paramita, Vol.20, No.1

Hujair, Sanaky. 2013. Media Pembelajaran Interaktif Inovatif. Yogyakarta:


Kaukaba Dipantara.

Masruroh, D., & Agustina, Y. (2021). E ‐ modul berbasis Android sebagai


pendukung pembelajaran daring dan upaya untuk meningkatkan hasil belajar
peserta. Jurnal Ekonomi, Bisnis Dan Pendidikan, 1(6), 559–568.
https://doi.org/10.17977/um066v1i62021p559-568

Mayfield, M. (2011). Creating training and development programs : using the


ADDIE method. 25(3), 19–22. https://doi.org/10.1108/14777281111125363

Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik – Tejo Nurseto.


Jurnal Ekonomi&Pendidikan, 8(1), 19–35.

27
Oktavianda, C., & Aisyah. (2021). Pelaksanaan Pembelajaran daring pada Mata
Pelajaran Sejarah Masa Pandemi Covid-19 di SMA Negeri 5 Padang.
Journal Kronologi, 3(1), 106–118.

Syah, R. H. (2020). Dampak Covid-19 pada Pendidikan di Indonesia: Sekolah,


Keterampilan, dan Proses Pembelajaran. SALAM: Jurnal Sosial Dan Budaya
Syar-I, 7(5). https://doi.org/10.15408/sjsbs.v7i5.15314

Zatulifa, dkk. 2018. “Application Based Android as A Development of English


Learning Media Application Based Android as A Development of English
Learning Media”. IOSR Journal of Research & Method in Education. 66-72

28

Anda mungkin juga menyukai