PENDAMPINGAN Abstrak
PEMBUATAN KUIS Kondisi Pandemi dengan adanya Covid-19 memaksa kegiatan pembelajaran
berlangsung secara jarak jauh atau dilakukan secara online. Hal tersebut
DENGAN APLIKASI membuat pendidik harus siap menggunakan aplikasi-aplikasi pembelajaran
guna menunjang pembelajaran secara jarak jauh. Tujuan kegiatan pengab-
QUIZIZZ BAGI GURU dian masyarakat ini adalah untuk memberikan pengetahuan dan membekali
pendidik sehingga terampil dalam menggunakan media pembelajaran
SEKOLAH DASAR DI berbasis online. Pengabdian masyarakat ini memfokuskan dalam pengguna-
an aplikasi atau platform “Quizizz” dalam pembuatan evaluasi pembelajaran
DESA MADE berbentuk kuis interaktif. Metode pelaksanaan melalui pelatihan secara
daring (online) dengan ceramah, diskusi, dan praktek penggunaan Quizizz.
LAMONGAN Subjek dari pelatihan ini adalah Guru Sekolah Dasar di Desa Made Kecamatan
Lamongan Kabupaten Lamongan berjumlah 32 orang. Tujuan yang dicapai
yaitu penggunaan aplikasi Quizizz dalam membuat evaluasi pembelajaran
yang interaktif dan menyenangkan bagi peserta didik. Berdasarkan pelatihan
Ummu Khairiyah*, Silviana Nur Faizah, yang telah dilakukan, diperoleh hasil bahwa para peserta terlihat sangat
Awaliah Dea Lestari antusias dibuktikan dengan aktifnya para peserta dalam bertanya, berdiskusi,
dan menjawab pertanyaan yang diberikan oleh pemateri. 87% peserta
pelatihan mampu mengembangkan tes interaktif dengan aplikasi Quizizz dan
81 % peserta mampu mengujicobakan aplikasi Quizizz kepada peserta didik-
nya. Pelatihan ini sangat bermanfaat dilakukan bagi guru guna memotivasi
Pendidikan Guru Madrasah peserta didik dalam melakukan evaluasi pembelajaran supaya lebih me-
Ibtidaiyah, Universitas Islam nyenangkan.
Lamongan
Kata Kunci: Kuis Interaktif; Media Pembelajaran Online; Quizizz
Abstract
Article history
Received : 26-10-2020 Pandemic conditions with Covid-19 forced learning activities to take place
remotely or be carried out online. This makes educators ready to use learning
Revised : 16-02-2021
applications to support distance learning. This community service activity aims
Accepted : 06-04-2021 to provide knowledge and equip educators so that they are skilled in using
online-based learning media. This community service focuses on using the
"Quizizz" application or platform in making learning evaluations in the form of
interactive quizzes. The method of implementation is through online training
with lectures, discussions, and practice using quizzes. These training subjects
were 32 elementary school teachers in Made Village, Lamongan District,
*Corresponding author Lamongan Regency. The goal achieved is to use the Quizizz application in
making interactive and fun learning evaluations for students. Based on the
Ummu Khairiyah
training that had been carried out, the results showed that the participants
Email: ummukhairiyah@unisla.ac.id looked very enthusiastic, as evidenced by the participants' active participation
in asking, discussing, and answering questions given by the presenters. 87% of
training participants were able to develop interactive tests with the Quizizz
application, and 81% of participants were able to try out the Quizizz
application to their students. This training is very useful for teachers to motivate
students in evaluating learning to make it more enjoyable.
© 2021 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual akibat diterbitkannya paper pengabdian
masyarakat ini sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis.
Khairiyah et al., Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat, Volume 5 Nomor 2, November 2021:125-131
DOI: https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i2.2690
Seluruh kegiatan pembelajaran harus diadakan tes, peserta didik akan mengetahui tentang
secara jarak jauh melalui pembelajaran daring. keberhasilan setelah mengikuti kegiatan pem-
Terkait dengan dampak tersebut, para pendidik dan belajaran (Suryana & Irawantoro, 2016). Alat evaluasi
peserta didik dituntut untuk mampu dengan cepat yang baik adalah alat evaluasi yang memenuhi
beradaptasi dengan perubahan yang ada. Sistem syarat-syarat atau kaidah-kaidah tertentu dan dapat
pembelajaran yang semua berbasis tatap muka memberikan data yang akurat sesuai dengan
harus digantikan dengan sistem pembelajaran yang fungsinya (Arifin, 2016).
diintegrasikan melalui jaringan internet (pembelajar- Media evaluasi pembelajaran online merupa-
an online). kan sarana atau alat evaluasi yang tepat yang bisa
Pembelajaran online merupakan pembelajar- digunakan secara daring. Aplikasi-aplikasi berbasis
an yang menghubungkan peserta didik dengan website menyediakan sarana yang mudah dalam
sumber belajar yang secara fisik terpisah namun proses evaluasi pembelajaran (Fuady, 2017). Salah
dapat saling berinteraksi, berkomunikasi, dan ber- satu contoh aplikasi yang dapat digunakan untuk
kolaborasi (Arizona et al., 2020). Pembelajaran online melakukan penilaian adalah Quizizz. Quizizz me-
adalah jenis pembelajaran dimana cara penyam- rupakan sebuah web tool untuk membuat tes
paian materi pembelajaran menggunakan media interaktif yang digunakan untuk melakukan penilaian
internet, jaringan internet atau media jaringan formatif (Suyasa et al., 2019). Aplikasi Quizizz merupa-
komputer lainnya (Hartley, 2001). Tidak hanya materi kan platform teknologi pembelajaran yang meng-
pembelajaran yang harus disampaikan secara kombinasikan evaluasi pembelajaran melalui per-
online, namun kegiatan evaluasi pembelajaran juga mainan interaktif yang dilengkapi dengan sistem
harus dilakukan secara online, karena pada dasar- pengawasan bagi aktivitas peserta didik. Aplikasi
nya evaluasi pembelajaran merupakan aktivitas Quizizz juga mampu membantu guru dalam mem-
mengetahui keberhasilan proses dan hasil belajar buat evaluasi pembelajaran menjadi menarik, inte-
yang dihasilkan oleh peserta didik setelah peserta raktif, dan dapat dikaitkan dengan aplikasi google
didik menempuh tahap-tahap pembelajaran classroom sehingga memudahkan untuk memantau
(Nurzannah & Setiawan, 2020). Evaluasi pembelajar- hasil belajar peserta didik. Demikian halnya dengan
an selain untuk mengetahui ketercapaian indikator pendapat Purba (2019) bahwa Quizizz merupakan
pembelajaran oleh peserta didik, juga dapat dijadi- aplikasi berbasis game yang membawa aktivitas di
kan informasi dalam mengetahui prestasi peserta kelas latihan interaktif dan menyenangkan.
didik dalam kelompoknya. Sependapat dengan Quizizz sekarang bisa diakses di playstore bagi
Safi’i (2018) yang menyatakan bahwa tingkat pe- pengguna android sehingga dalam penggunaanya
mahaman dan kemampuan siswa terhadap materi lebih praktis. Ada dua pilihan untuk membuat soal
yang telah dipelajari dapat diketahui melalui dengan aplikasi Quizizz. Pertama dengan membuat
evaluasi atau penilaian. Selain itu, penilaian hasil soal dari awal yakni dengan menu create a new
belajar juga bertujuan mengukur keberhasilan guru quiz, dan yang kedua dengan menggunakan dan
dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran memodifikasi kuis yang telah ada di library Quizizz
sekaligus mengukur pemahaman siswa terhadap dengan menggunakan menu find a quiz. Selain itu
materi yang telah disampaikan dalam pembelajar- pengguna juga bisa mengcopy dari soal-soal yang
an (Iqbal et al., 2018). Kualitas pembelajaran dapat telah ada dengan menu teleport.
dilihat dari hasil penilaiannya sehingga guru harus Kelebihan dari aplikasi Quizizz tidak hanya
mampu mengembangkan alat evaluasi pembelajar- menyediakan guru untuk membuat soal pilihan
an dengan berbagai media yang tepat (Mardapi, ganda (multiple choice) melainkan ada tipe soal
2012). kotak centang (checkbox), isi bagian yang kosong
Sebelum adanya pandemic covid-19, evalu- (Fill-in-the blank), pemilihan (poll), dan terbuka-
asi pembelajaran umumnya dengan menggunakan berakhir (open ended). Selain itu Quizizz juga
lembar soal dalam bentuk cetak yang dikerjakan memberikan rekapan secara statistik tentang kinerja
oleh siswa dan diawasi oleh guru. Akan tetapi, pada peserta didik. Kita bisa melacak berapa banyak
masa pandemic covid-19 ini tidak memungkinkan peserta didik menjawab soal dengan benar,
menggunakan lembar evaluasi dalam bentuk cetak. menjawab dengan salah, dan banyak lagi. Peserta
Lembar evaluasi menggunakan kertas dalam pelak- didik juga bisa melihat hasil kinerjanya secara
sanaannya dirasa kurang efektif (Pratiwi, 2017). langsung dan dapat mengetahui peringkat yang
Rolisca & Achadiyah (2014) dalam penelitiannya diperoleh ketika mengerjakan soal di Quizizz. Hal
juga menjelaskan bahwa siswa cenderung bosan, tersebut dapat memotivasi peserta didik untuk
tidak serius dalam mengerjakan soal, dan takut bersaing secara kompetitif melalui fitur “Play Live”
sehingga siswa kurang termotivasi dan kurang atau mengerjakan soal secara bersama-sama
tertarik. Kegiatan evaluasi atau tes seharusnya dijadi- dengan peserta didik yang lain dalam waktu yang
kan kebutuhan oleh peserta didik, karena dengan bersamaan. Selain fitur play live juga tersedia fitur
126
Khairiyah et al., Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat, Volume 5 Nomor 2, November 2021:125-131
DOI: https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i2.2690
127
Khairiyah et al., Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat, Volume 5 Nomor 2, November 2021:125-131
DOI: https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i2.2690
PEMBAHASAN
Perencanaan
Pada tahap ini tim melakukan survey di 3
sekolah dasar yang berada di Desa Made
kecamatan lamongan yakni SD Negeri Made 1, SD
Islam Plus Al-Mudhofar, dan MI Thoriqul ulum. Tim
menemui masing-masing kepala sekolah untuk
mendiskusikan waktu pelaksanaan dan materi yang
akan dilatihkan selama proses pelatihan. Sebelum-
nya, guru mengisi kuisioner di google form untuk me-
metakan aplikasi apa saja yang digunakan selama
Gambar 3. Form tugas praktik yang dikerjakan pembelajaran daring. Dari hasil pengisian kuisioner
oleh Guru diperoleh hasil sebanyak 81,25% guru menggunakan
WA grup sebagai sarana pembelajaran daring,
Tahap pelaksanaan program diawali dengan sisanya menggunakan aplikasi google classroom
mengirimkan materi dan link Youtube di group dan youtube.
128
Khairiyah et al., Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat, Volume 5 Nomor 2, November 2021:125-131
DOI: https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i2.2690
Proses pelaksanaan evaluasi pembelajaran keempat dilakukan hal yang sama seperti pada
masih dilakukan secara konvensional dengan cara pertemuan pertama. Pada pertemuan terakhir,
guru mengirim soal dalam bentuk foto dan dikirim di peserta diminta untuk mengujicobakan Quizizz yang
WA grup, kemudian siswa mengirim hasil jawaban telah dibuat selama pelatihan ke peserta didik pada
dalam bentuk lembar kerja yang di foto juga. Pada kelas 4, 5 dan 6 (Gambar 5).
awal rencana disusun jadwal kegiatan pelaksanaan
pelatihan sebanyak 4 kali dimulai tanggal 5 Agustus
sampai 8 Agustus 2020. Semua partisipan dalam
pelatihan bersama-sama mengikuti kegiatan dalam
waktu yang bersamaan (Tabel 1). Tim juga memper-
siapkan materi berupa modul sederhana peng-
gunaan aplikasi Quizizz beserta video tutorial yang di
upload di youtube pemateri.
Pelaksanaan
Pelaksanaan kegiatan pelatihan pembuatan
kuis interaktif dengan aplikasi Quizizz diawali dengan
pemberian materi berupa modul sederhana
(Gambar 4). Pada pertemuan pertama, peserta Gambar 5. Peserta didik melakukan evaluasi mata
lebih dahulu diberikan materi tentang pengenalan pelajaran seni budaya menggunakan aplikasi
aplikasi Quizizz sekaligus pembuatan akun Quizizz. Quizizz yang dibuat oleh guru selama pelatihan
Dikarenakan kondisi yang darurat, maka selain
menggunakan modul sederhana, simulasi pembuat- Dalam kegiatan pelaksanaan uji coba peng-
an akun Quizizz juga disampaikan secara virtual gunaan Quizizz kepada peserta didik, tim ikut serta
melalui youtube. Hal ini bertujuan supaya peserta join dalam evaluasi pembelajaran menggunakan
dapat menyimak dan mengikuti langkah-langkah Quizizz. Pada ujicoba ini terlihat peserta pelatihan
yang dilatihkan. Selama proses penyampaian (guru) mampu mengoperasikan aplikasi Quizizz. Indi-
materi, pemateri membuka kesempatan bertanya kator keberhasilan masing-masing peserta adalah
kepada peserta di WA grup jika ada langkah- jika mampu membuat akun serta mengembangkan
langkah yang kurang jelas. Setelah materi disampai- tes interaktif di Quizizz dan berhasil memposting kode
kan, pemateri masih membuka kesempatan kepada tes kepada peserta didik. Setelah pendampingan
peserta untuk bertanya hal-hal yang belum berakhir, di dapat lebih dari 80% peserta mampu
dipahami. menggunakan aplikasi Quizizz (Tabel 2).
Dari 32 orang guru yang mengikuti pelatihan,
28 orang diantaranya telah mampu membuat tes
interaktif dengan aplikasi Quizizz, sementara 4 orang
guru yang lain masih menemui beberapa kendala
sehingga dalam pembuatan tes interaktif dengan
aplikasi Quizizz masih belum sempurna misalnya
belum menentukan pilihan jawaban yang benar,
belum menyertakan gambar pada soal dengan
tingkat kognitf C4, dan lain-lain. Kendala tersebut
bukan karena mereka belum paham dalam pem-
buatan tes di aplikasi Quizizz, tetapi karena faktor usia
Gambar 4. Modul aplikasi Quizizz yang cenderung membuat mereka lupa pada se-
tiap prosesnya. Hal tersebut bukan merupakan
Setelah dirasa peserta paham dengan materi kendala teknis, sehingga dapat dikatakan tidak
yang telah disampaikan, peserta diminta untuk ditemukan masalah yang berarti dalam pelatihan ini.
mengulang kembali langkah-langkah pembuatan Pemanfaatan aplikasi Quizizz dalam evaluasi pem-
akun quizizz, setelah peserta berhasil membuat akun, belajaran membuat peserta didik lebih antusias dan
mereka diminta untuk screenshot hasil pembuatan semangat mengerjakan, guru merasakan manfaat-
akun di lembar form tugas yang diberikan. Hal nya yaitu memudahkan dalam mengevaluasi siswa
tersebut dilakukan dengan tujuan mengetahui tanpa mengoreksi satu-satu hasil pengerjaan siswa
ketercapaian kompetensi peserta dalam mengikuti dan merekap hasil pencapaian indikator peserta
pelatihan online ini. Pertemuan kedua sampai didik selama pembelajaran,
129
Khairiyah et al., Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat, Volume 5 Nomor 2, November 2021:125-131
DOI: https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i2.2690
130
Khairiyah et al., Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat, Volume 5 Nomor 2, November 2021:125-131
DOI: https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i2.2690
Wondershare Quiz Creator dalam Mata Pelajaran Suryana, Y., & Irawantoro, N. (2016). Kompetensi Pedagogik
Akutansi di SMA Brawijaya Smart School (BSS). Jurnal untuk Peningkatan dan Penilaian Kinerja Guru dalam
Pendidikan Akuntansi Indonesia, 12(2), 41–48. Rangka Implementasi Kurikulum Nasional. Surabaya:
https://doi.org/10.21831/jpai.v12i2.2706 Genta Group Production.
Safi’i, I. (2018). Nilai-nilai pendidikan karakter dalam alat Suyasa, P. W. A., Divayana, D. G. H., Putrama, I. M., &
evaluasi bahasa Indonesia. Jurnal Pendidikan Damayanthi, L. P. E. (2019). Pelatihan Pembuatan Tes
Karakter, 8(1), 74–83. Interaktif Dengan Aplikasi Quizizz Bagi Paea Guru Di
https://journal.uny.ac.id/index.php/jpka/article/view SMPN 2 Kediri. Seminar Nasional Pengabdian Kepada
/21676 Masyarakat, 4, 24–29.
Sari, D. D., & Rini, T. P. W. (2020). Bimbingan Teknis https://eproceeding.undiksha.ac.id/index.php/sena
Pembelajaran Daring Menggunakan Aplikasi Quizizz dimas/article/view/1704
Bagi Guru Sekolah Dasar Pada Masa Pandemi Covid- Yan mei, S., Yan Ju, S., & Adam, Z. (2018). Implementing
19. Jurnal Pendidikan Dan Pengabdian Masyarakat, Quizizz as Game Based Learning in the Arabic
3(4), 213–217. Classroom. European Journal of Social Science
http://www.jurnalfkip.unram.ac.id/index.php/JPPM/ Education and Research, 5(1), 194–198.
article/view/2204 https://doi.org/10.2478/ejser-2018-0022
131