Anda di halaman 1dari 8

abc…semudah memakan ABC!

An’nasihah Binti Ramli

Pn Noor Zamrina Binti Jusoh

ABSTRAK

Kajian ini dijalankan bertujuan bagi meningkatkan kemahiran mengenal abjad dalam kalangan
murid bermasalah pembelajaran dengan menggunakan kaedah permainan abjad di salah sebuah
sekolah di daerah Bachok. Objektif kajian ini dijalankan adalah untuk meningkatkan kemahiran
mengenal abjad ‘a’ hingga ‘e’ dengan betul. Di samping itu, kajian ini juga adalah untuk melihat
minat murid-murid untuk belajar mengenal abjad. Subjek kajian ini terdiri daripada tiga orang
murid-murid Pendidikan Khas Masalah Pembelajaran. Pengkaji menggunakan Model kajian
Laidlaw(1992) yang mengandungi lima langkah kajian iaitu mengenalpasti isu, merancang tindakan,
pelaksanaan tindakan, mengumpul dan menganalisis data dan membuat refleksi. Instrumen kajian
yang digunakan ialah temubual tidak berstruktur, pemerhatian berstruktur, analisis dokumen serta
ujian pra dan pos. Data dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif (peratusan). Dapatan
hasil analisis ujian pra dan pos dalam kemahiran mengenal abjad ‘a’ hingga ‘e’ bagi subjek kajian
A, B dan C sebelum dan selepas intervensi menunjukkan peningkatan. Manakala analisis pemerhatian
menggunakan senarai semak minat belajar mengenal abjad subjek kajian A, B dan C menunjukkan
peningkatan sebanyak 100% selepas intervensi dijalankan. Hasil kajian ini mendapati ketiga-tiga
subjek kajian menunjukkan peningkatan yang positif dari segi kemahiran mengenal dan juga minat
belajar. Saya berharap kajian ini dapat digunakan secara meluas bukan sahaja untuk murid
bermasalah pembelajaran tetapi juga untuk murid di aliran perdana yang menghadapi masalah yang
sama.

PENGENALAN

Kemahiran mengenal abjad merupakan kemahiran penting dan langkah awal sebelum membaca
kerana murid yang dapat mengecam abjad akan seterusnya mengecam suku kata, perkataan, ayat dan
seterusnya dapat membaca dengan lancar. Syed Abu Bakar (1994) mengkategorikan aktiviti
kesediaan membaca kepada dua, iaitu peringkat prabacaan dan peringkat bacaan. Peringkat
prabacaan meliputi kemahiran pengamatan pendengaran, kemahiran pengamatan penglihatan, aktiviti
koordinasi psikomotor, latihan menajamkan daya ingatan dan latihan bahasa pertuturan. Peringkat
bacaan meliputi kemahiran mengenal abjad hingga membaca ayat. Menurut Ismail Zakaria, Salmah
Othman dan Elly Chong (1992) pula, tahap prabacaan merupakan satu tempoh menyediakan murid
untuk membaca. Dengan kata lain, makna istilah tahap prabacaan dan kesediaan membaca adalah
sama. Sehubungan dengan itu jika murid mempunyai masalah dalam prabacaan, maka proses murid
untuk membaca akan menjadi terbantut. Menyedari hakikat ini, saya telah melaksanakan satu kajian
untuk mengatasi masalah dalam mengenal abjad bagi murid Pendidikan Khas. Kajian ini dijalankan
dengan menggunakan kaedah bermain sambil belajar iaitu melalui aktiviti permainan abjad. Kajian
ini adalah bertujuan untuk mengatasi masalah dalam mengenal abjad dan melihat sejauh mana minat
dan murid-murid Pendidikan Khas Bermasalah Pembelajaran dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran yang dijalankan oleh guru dengan penggunaan aktiviti Permainana Abjad. Reka bentuk
kajian ini adalah merupakan kajian tindakan berdasarkan Model Laidlaw (1992).

FOKUS KAJIAN

Saya telah mengenal pasti masalah subjek kajian adalah dalam kemahiran pra bacaan iaitu dalam
mengenal abjad yang ditunjukkan oleh guru. Dalah hal ini, saya telah fokuskan kepada lima abjad
iaitu a,b,c,d dan e sahaja. Saya memilih lima abjad sahaja kerana melalui ujian diagnostik, didapati
abjad ini sering bermasalah kepada murid untuk mengenal dan mengecamnya . Kajian ini dijalankan
agar murid dapat menguasai kemahiran mengenal abjad ‘a’ hingga ‘e’ melalui aktiviti permainan
abjad. Antara masalah yang berlaku yang menunjukkan subjek kajian sukar menguasai kemahiran

1
mengenal abjad ialah apabila menunjukkan kad abjad ‘e’ kepada subjek kajian, mereka tidak boleh
mengecam abjad tersebut dan terdapat juga murid yang menyebut nama abjad lain seperti abjad ‘e’
disebut abjad ‘c’. Kesan yang wujud akibat daripada masalah kemahiran mengenal abjad ini ialah
murid tidak dapat menguasai kemahiran pra bacaan. Selain itu, murid juga malas melakukan aktiviti
dan lembaran kerja yang diberikan serta murid-murid mudah bosan untuk mengikuti pembelajaran di
dalam kelas dan akhirnya menyebabkan berlakunya masalah tingkahlaku negatif di dalam kelas iaitu
membuat bising sehingga mengganggu rakan yang lain. Punca masalah ini berlaku ialah murid tidak
berminat semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Dengan ini, kesemua masalah yang berlaku
telah memberi saya dorongan untuk membantu menyelesaikan masalah mereka. Satu tindakan atau
intervensi telah diilhamkan bagi mengatasi masalah dalam kemahiran mengenal abjad ‘a’ hingga ‘e’
iaitu dengan kaedah aktiviti permainan abjad. Terdapat tiga permainan yang digunakan iaitu ‘kacang
saya’, ‘telaga abjad’ dan juga ‘ketinting ‘Wonder Pets’. Melalui aktiviti permainan yang saya
digunakan, saya percaya murid boleh meningkatkan kemahiran dalam mengenal abjad dan seterusnya
menambahkan minat mereka dalam pembelajaran.

OBJEKTIF KAJIAN

Selepas kajian ini selesai dijalankan, saya berharap murid-murid pendidikan khas bermasalah
pembelajaran dapat mencapai objektif berikut:
1. Meningkatkan kemahiran mengenal abjad a hingga e dengan menggunakan aktiviti
permainan abjad.
2. Meningkatkan minat murid terhadap kemahiran mengenal abjad a hingga e.

Soalan Kajian
Bagi mencapai tujuan di atas, pengkaji harus mendapatkan jawapan kepada persoalan-persoalan
berikut:
1. Adakah kemahiran mengenal abjad a hingga e murid dapat ditingkatkan dengan
menggunakan aktiviti permainan abjad?
2. Adakah minat murid terhadap kemahiran mengenal abjad a hingga e dapat ditingkatkan
melalui aktiviti permainan abjad?

SOROTAN KAJIAN

Berdasarkan masalah murid yang telah dikenal pasti iaitu masalah dalam mengenal abjad ‘a’ hingga
‘e’, saya telah membuat beberapa rujukan mengenainya. Hasil bacaan saya adalah seperti yang
dinyatakan di dalam sub topik ini. Melalui jurnal Fakulti Pendidikan Universiti Pendidikan Universiti
Malaya, jilid 11, (1984/85) yang bertajuk ‘Masalah Kanak-kanak Mengenal Abjad’ satu analisis
menunjukkan bahawa satu kajian telah dibuat untuk kanak-kanak tadika oleh Popp (1964) melaporkan
bahawa mereka mengalami kesukaran memadankan bentuk huruf kecil seperti u, q, d, h, p, v, b, c, f, l,
j dan k. Kajian Popp (1964) juga menunjukkan kanak-kanak tadika juga mengalami kekeliruan abjad
seperti dalam usaha memadankan bentuk-bentuk huruf kecil seperti b-d,p-q, b-q, dan d-p iaitu yang
dinamakan masalah pembalikan huruf (reversal of letters). Penulis juga menekankan bahawa
mengenal abjad dari segi bentuk dan namanya adalah penting pada peringkat awal mengenal abjad itu
sendiri dan merupakan sebagai peringkat permulaan kanak-kanak belajar membaca. Mengikut kajian
ini, ia dijalankan ke atas murid tadika tetapi saya menjalankan kajian yang sama kepada murid
Pendidikan Khas Bermasalah Pembelajaran tentang masalah mengenal abjad ‘a’ hingga ‘e’. Selain itu
juga, menurut W.R Ryburn dan K.B. Forge dalam buku Mok Soon Sang, 2008 Psikologi Pendidikan
bahawa terdapat enam jenis pembelajaran. Antaranya ialah pembelajaran melalui meniru dan
bermain. Saya menggunakan jenis pembelajaran melalui bermain dalam kajian yang saya jalankan
iaitu menggunakan aktiviti permainan untuk mengatasi masalah murid dalam mengenal abjad ‘a’
hingga ‘e’. Tambahan lagi, terdapat juga kajian lepas mengenai kemahiran dalam mengenal abjad.
Kajian ini telah dijalankan oleh Tajul Azhar Bin Abdul Wahab yang bertajuk Kenali Abjad yang
dijalankan pada tahun 2009. Mengikut kajian ini, ia dijalankan ke atas murid biasa yang bernama
Mawi, seorang murid tahun 3. Mawi menghadapi masalah dalam mengenal abjad. Kajian ini
menggunakan kaedah objek perlambangan bagi mengingati abjad. Dengan ini saya mencedok idea
beliau dalam kajian yang saya laksanakan dalam mengenal dan menyebut abjad dengan cara

2
menggunakan gambar kartun yang diminati oleh mereka dalam permainan ketinting sebagai
peneguhan dan token. Dengan cara ini dapat merangsang ingatan murid. Kajian ini dilakukan ke atas
murid biasa dan saya mencedok idea tersebut ke dalam kajian ke atas murid-murid Pendidikan Khas
Bermasalah Pembelajaran.

REKA BENTUK KAJIAN

Dalam kajian yang saya jalankan ini, saya memilih Model Reka Bentuk Laidlaw (1992). Di dalam
model ini terdapat lima fasa yang penting untuk diikuti. Model Kajian LaidLaw menerangkan bahawa
dalam satu lingkaran terdiri daripada lima fasa iaitu (i) mengenalpasti isu, (ii) merancang tindakan,
(iii) pelaksanaan tindakan, (iv) mengumpul dan menganalisis data,(v) refleksi.

Mengenalpasti Isu

Masalah yang dihadapi oleh murid dikenalpasti semasa aktiviti pengajaran dan pembelajaran sedang
dilaksanakan dan juga dalam ujian diagnostik. Masalah utama yang dikenalpasti ialah murid tidak
dapat mengenal abjad dengan betul.

Merancang Tindakan

Saya telah merancang satu tindakan iaitu aktiviti permainan abjad dalam mengatasi masalah
penguasaan dalam kemahiran mengenal abjad ‘a’ hingga ‘e’. Aktiviti yang dirancang ialah , Kacang
Saya , Telaga Abjad, dan Ketinting‘WonderPets’.

Pelaksanaan Tindakan

Berikut merupakan tindakan yang dilakukan:

Langkah 1:Ujian Diagnostik


Ujian Diagnostik dijalankan semasa praktikum semester lepas untuk mengetahui masalah subjek
kajian.

Langkah 2: Ujian Pra


Ujian Pra dijalankan keatas subjek kajian sebelum kaedah permainan abjad dijalankan dalam sesi
pengajaran dan pembelajaran..

Langkah 3:Kacang Saya


Subjek kajian diminta untuk memasukkan kacang hijau ke dalam lubang bekas abjad a hingga e,.
Kemudian diminta untuk merasa abjad yang terhasil sambil mengecam dan menyebut abjad
tersebut.

Langkah 4: Lembaran Kerja 1


Lembaran kerja 1 diberikan selepas subjek kajian selesai menjalankan aktivti Kacang Saya. Dalam
lembaran kerja 1, subjek kajian diminta untuk membulatkan abjad satu persatu dari ‘a’ hingga ‘e’

Langkah 5: Telaga Abjad


Permainan kedua ini dimainkan semasa minggu kedua, subjek kajian dikehendaki memecahkan belon
yang mengandungi gulungan kertas abjad, kemudian berlari dan melompat ke dalam gelung rotan
yang mempunyai abjad yang sama yang diperolehi sambil menyebut abjad tersebut.

Langkah 6: Lembaran Kerja 2


Subjek kajian diberikan lembaran kerja 2 selepas menjalankan aktiviti Telaga Abjad. Di dalam
lembaran kerja 2, subjek kajian dikehendaki memadamkan abjad a, b , c ,d dan e dengan abjad yang
sama.

3
Langkah 7: Ketingting Wonder pets
Permainan Ketingting ini dimainkan semasa minggu ketiga. Terdapat dua pusingan. Pusingan
pertama, subjek kajian diminta untuk melompat dari satu petak ke petak dan menyebut abjad yang
terdapat pada petak tersebut. Subjek kajian yang berjaya menyebut abjad dengan betul akan diberikan
token Wonder Pets untuk ditampal di baju mereka dan subjek kajian yang tidak berjaya mengenal dan
menyebut abjad tidak dapat bergerak ke petak yang seterusnya hingga mereka berjaya mengenal abjad
tersebut. Pada pusingan kedua pula merupakan pusingan pengukuhan, Subjek kajian diminta
membaling pundi kacang pada petak abjad mengikut arahan guru serta dikehendaki duduk di atas
petak tersebut sambil menyebut abjad tersebut. Setiap subjek kajian dikehendaki membaling lima kali
pundi kacang yang mewakili lima abjad.

Langkah 8: Lembaran kerja 3


Selepas selesai aktiviti Ketingting, subjek kajian diminta untuk menjawab lembaran kerja 3. Subjek
kajian dikehendaki mewarnakan abjad a, b, c , d dan e.

Langkah 5:Ujian Pos


Ujian Pos diberikan pada minggu keempat iaitu selepas selesai ketiga-tiga intervensi ke atas subjek
kajian.

Mengumpul dan Menganalisis Data

Semua data yang diperoleh dikumpul dan dianalisis dengan menggunakan instrumen yang sesuai.
Instrumen yang digunakan ialah ujian pra, ujian pos, pemerhatian dan juga analisis dokumen.

Membuat Refleksi

Setelah data dianalisis, refleksi mengenai hasil dapatan yang diperoleh dibuat. Melalui refleksi juga
saya dapat membuat rumusan yang meliputi aspek hasil dapatan kajian dan permasalah yang timbul.
Dengan cara ini dapat membantu saya mengesan kekuatan dan kelemahan yang wujud sepanjang
proses kajian yang saya jalankan.

DAPATAN DAN REFLEKSI

Keputusan Perbandingan Ujian Pra dan Ujian Pos

Rajah 1: Keputusan Perbandingan Ujian Pra dan Ujian Pos

4
Rajah 1 di atas menunjukkan perbandingan peratus keputusan ujian pra dan ujian pos. Rajah
menunjukkan berlakunya peningkatan bagi kesemua subjek kajian. Subjek kajian A mencapai
peratusan sebanyak 84% di dalam ujian pos berbanding ujian pra sebanyak 36%. Manakala subjek
kajian B mencatat peratusan 64% di dalam ujian pos berbanding peratus dalam ujian pra sebanyak
12%. Subjek kajian C pula, mencapai peningkatan di dalam ujian pos iaitu sebanyak 76% berbanding
ujian pra sebanyak 28%. Didapati bahawa subjek kajian C mencapai jumlah peningkatan peratusan
yang paling tinggi iaitu 52% berbanding dengan subjek kajian A sebanyak 49% dan subjek kajian B
mencapai 49% jumlah peningkatan. Jumlah peningkatan di dalam ujian pos berbanding ujian pra
menunjukkan keberkesanan intervensi yang dijalankan iaitu aktiviti permainan abjad dalam kemahiran
mengenal abjad a hingga e.

Keputusan Perbandingan Lembaran Kerja 1, 2 dan 3

Perbandingan Keputusan Lembaran Kerja 1, 2 dan


3
120

100

80
Lembaran Kerja 1
markah(%)

Lembaran Kerja 2
60 Lembaran Kerja 3

40

20

0
A B C
Subjek Kajian

Rajah 2: Perbandingan Keputusan Lembaran Kerja 1, 2 dan 3

Berdasarkan graf di atas, palang berwarna biru mewakili peratusan lembaran kerja 1, palang berwarna
merah pula mewakili peratusan lembaran kerja 2 dan palang berwarna hijau pula mewakili lembaran
kerja 3. Untuk lembaran kerja 1, subjek kajian A mencapai markah 100%, subjek kajian B pula
mencapai markah 70% dan subjek kajian C mencapai markah 90%. Manakala dalam lembaran kerja 2,
subjek kajian A dan C mencapai markah penuh iaitu 100%, subjek kajian B pula memperolehi markah
sebanyak 80%. Bagi lembaran kerja 3, subjek kajian A mencapai markah sebanyak 90%, subjek
kajian B sebanyak 60% dan subjek kajian C pula sebanyak 80%. Daripada analisis data bagi kesemua
lembaran kerja ini, didapati markah bagi lembaran kerja 1 dan 2 lebih tinggi berbanding lembaran
kerja 3. Hal ini telah menunjukkan melalui permainan Kacang Saya dan permainan Telaga Abjad,
subjek kajian dapat memahami dan menggunakan kaedah yang dipelajari untuk diaplikasikan dalam
menyelesaikan lembaran kerja. Tambahan lagi kemungkinan markah lembaran kerja 3 lebih rendah
mungkin disebabkan permainan Ketinting terlalu banyak arahan dan juga pusingan sehingga subjek
kajian masih keliru dalam mengenal abjad. Namun begitu, daripada analisis bagi kesemua lembaran
kerja 1, 2 dan 3 ini, peningkatan yang ditunjukkan membuktikan bahawa kaedah Permainan Abjad

5
dapat menangani masalah mengenal abjad ‘a’ hingga ‘e’ dan memberikan impak yang positif kepada
pencapaian subjek kajian.

Keputusan Perbandingan Senarai Semak Mengenal Abjad Dengan Betul

Rajah 3: Perbandingan Senarai Semak Mengenal Abjad Dengan Betul

Rajah 3 di atas menunjukkan perbandingan peratus mengenal abjad dengan betul berdasarkan
pemerhatian dengan menggunakan senarai semak sebelum dan selepas intervensi. Rajah menunjukkan
berlakunya peningkatan bagi kesemua subjek kajian. Didapati bahawa subjek kajian A, dan C
mencapai 100% peningkatan bilangan mengenal abjad a, b, c, d dan e dengan betul menggunakan
kaedah Permainan Abjad berbanding dengan sebelum intervensi iaitu 60% bagi subjek kajian A dan
40% bagi subjek kajian C. Diikuti dengan subjek kajian B sebanyak 20% sebelum intervensi dan
meningkat sehingga 60% selepas intervensi. Subjek kajian A dan C mendahului subjek kajian B
dengan jumlah bilangan abjad yang dikenal dengan betul. Peningkatan ketiga-tiga subjek kajian
menunjukkan keberkesanan kaedah Permainan Abjad yang diperkenalkan dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran dalam kemahiran mengenal abjad a, b, c, d dan e.

6
Keputusan Perbandingan Pemerhatian Minat Sebelum dan Selepas Intervensi

Rajah 2: Keputusan Perbandingan Pemerhatian Minat Sebelum dan Selepas Intervensi

Graf berikut menunjukkan perbandingan peratusan minat sebelum dan selepas intervensi bagi subjek
kajian A, B dan juga C. Berdasarkan graf tersebut memperlihatkan peningkatan yang mendadak
daripada sebelum intervensi iaitu sebelum permainan abjad diperkenalkan sehingga permainan abjad
dijalankan. Didapati subjek kajian A memperolehi peratusan yang paling tinggi sebanyak 96%
berbanding sebelum intervensi sebanyak 48%. Diikuti dengan subjek kajian C sebanyak 88% daripada
36% sebelum intervensi. Manakal subjek kajian B memperoleh peratusan sebanyak 20% sebelum
intervensi dan meningkat sebanyak 80% selepas kaedah Permainan Abjad diperkenalkan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran. Kesimpulanya, kesemua subjek kajian menunjukkan minat dalam
mempelajari kemahiran mengenal abjad a hingga e selepas kaedah Permainan Abjad diperkenalkan.

KESIMPULAN

Setelah menjalankan kajian tindakan selama empat minggu, semua data yang dikehendaki telah saya
peroleh. Data tersebut telah dianalisis untuk melihat sejauhmana keberkesanan kajian tindakan yang
telah dilakukan. Segala masalah ini dapat ditangani selepas menjalankan pengajaran dan pembelajaran
menggunakan kaedah Permainan Abjad ini. Dengan kaedah ini, murid dilihat dapat menguasai
kemahiran mengenal abjad ‘a’ hingga ‘e’. Selain itu juga, murid lebih fokus dan berminat untuk
belajar. Keadaan ini berlaku apabila saya memperkenalkan kaedah permainan dalam belajar dan
permainan yang dipilih merupakan permainan yang di gemari oleh murid-murid melalui dapatan yang
saya perolehi semasa berpraktikum pada fasa ketiga. Dengan ini murid yang malas membuat
lembaran kerja dan tidak berminat dalam pembelajaran pasti akan berkurangan. Hasil analisis data
daripada ujian pra, ujian pos, pemerhatian dan juga analisis dokumen membuktikan murid
menunjukkan keputusan yang positif dan mengalami peningkatan selepas kaedah permainan
diperkenalkan.. Keputusan ini jelas menunjukkan kaedah Permainan Abjad dapat menarik minat
murid Pendidikan Khas Bermasalah Pembelajaran untuk belajar sambil bermain.

7
Cadangan Penambahbaikan Amalan

1. Mempelbagaikan aktiviti permainan abjad yang lebih menarik dan unik.


2. Melaksanakan aktiviti Permainan Abjad dalam bentuk kumpulan.
3. Menggunakan alatan atau bahan untuk aktiviti permainan yang sesuai, berinovasi dan menarik.

Cadangan Kajian Lanjutan

1. Memperluas penggunaan kaedah aktiviti permainan abjad untuk huruf vokal pula pada masa akan datang.
2. Menggaplikasikan untuk murid normal.
3. Tempoh masa kajian yang lebih panjang untuk mendapatkan hasil kajian yang lebih mantap dan bermakna.

RUJUKAN

Abdul Aziz Talib, (1985). Masalah murid-murid mengenal abjad: Satu Kajian Diagnostik. Jurnal Dewan Bahasa
29(97), 46-49.

Anis Syuhada Nazari. (2011). Saya Lihat, Saya Dengar, Saya Sentuh, Saya Buat dan Saya Dapat. Tesis tidak
diterbitkan, Institut Pendidikan Guru Kampus Kota Bharu, Kelantan, Malaysia.

Caplan dan Caplan. (1973). Pendekatan belajar melalui bermain. Diperoleh Mac 5, 2013 dari
http://virtualfriends.net/article/articleview.cfm?AID=48021

Hj. Ismail Hj. Zakaria, Salmah Othman & Elly Chong. (1992). Kemahiran membaca dalam asas kemahiran
berbahasa KBSR. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
 
Mok Soon Sang. (1992). Pendekatan Dan Strategi Pengajaran. Subang Jaya: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.

Mok Soon Sang. (2008). Psikologi Pendidikan untuk Pengajaran & Pembelajaran. Puchong, Selangor: Penerbitan
Multimedia Sdn. Bhd.

Tajul Azhar Bin Abdul Rahman (2009). Kenali Abjad. Buku Koleksi Kertas Seminar Penyelidikan IPGM KBL
Tahun2009.

Syed Abu Bakar Syed Akil. (1994). Panduan Mengajar Kemahiran Membaca. Kuala Lumpur:Dewan Bahasa dan
Pustaka.

Anda mungkin juga menyukai