SKRIPSI
OLEH
RAKA DRESTAJUNA
180411619556
SKRIPSI
Diajukan kepada
Universitas Negeri Malang
Untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam menyelesaikan program Sarjana
Pendidikan Tata Niaga
OLEH
RAKA DRESTAJUNA
NIM 180411619556
i
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Dewan Penguji
Mengesahkan Mengetahui
Dekan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Ketua Jurusan Manejemen
Prof. Dr. Cipto Wardoyo, S.E., M.Pd, M.Si. Ak., CA Dr. Ely Siswanto, S.Sos, M.M.
NIP 196104151986011001 NIP 197504262005011001
iii
iv
KATA PENGANTAR
v
9. Ibu Dra. Yayuk Pujiastuti selaku guru Produk Kreatif dan Kewirausahaan
yang telah bersedia menjadi ahli materi penelitian dan memberikan
masukan selama peneliti melakukan Kajian dan Praktek Lapangan di SMK
Muhammadiyah 2 Malang.
10. Teman- teman penulis dan pihak lain yang turut mendukung segala usaha
penulis.
Semoga skripsi yang telah disusun peneliti ini dapat bermanfaat bagi
peneliti pribadi maupun pihak yang membaca. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini
sangat jauh dari istilah sempurna, masih ada kelemahan dan kekurangan. Setiap
saran, kritik, dan komentar yang bersifat membangun dari pembaca sangat
diharapkan untuk meningkatkan kualitas dan menyempurnakan penulisan skripsi.
Peneliti
vi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
LEMBAR PERSETUJUAN............................................................................. ii
KATA PENGESAHAN ................................................................................... iii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ....................................................... iv
KATA PENGANTAR ..................................................................................... v
DAFTAR ISI .................................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... ix
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... x
ARTIKEL
ABSTRAK ............................................................................................. 1
KATA KUNCI ...................................................................................... 1
PENDAHULUAN ................................................................................. 1
METODE ............................................................................................... 4
HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 6
SIMPULAN ........................................................................................... 11
DAFTAR RUJUKAN ............................................................................ 12
LAMPIRAN ..................................................................................................... 14
vii
DAFTAR TABEL
viii
DAFTAR GAMBAR
ix
DAFTAR LAMPIRAN
x
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FILMORA
WONDERSHARE PADA MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF DAN
KEWIRAUSAHAAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
(Studi pada Siswa Kelas XI SMK Muhammadiyah 2 Kota Malang)
Raka Drestajuna , Wening Patmi Rahayu *
Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang, Jawa Timur, Indonesia
*Penulis korespondensi, wening.patmi.fe@um.ac.id
Abstract
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran
video, menghasilkan media pembelajaran yang valid dan menunjukkan perbedaan hasil
belajar kelas XI SMK Muhammadiyah 2 Malang. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian
dan pengembangan ini adalah kuantitatif dan kualitatif yang dihasilkan dari penyebaran
kuisioner dan wawancara kepada ahli materi, ahli media dan pengguna. Prosedur penelitian
dan pengembangan mengadopsi dari Borg dan Gall yang terdiri dari sembilan langkah
penelitian dan pengembangan. Untuk mengetahui kevalidan produk maka dilakukan proses
validasi dengan cara mendengarkan masukan dan mempersilahkan ahli untuk menilai produk
sesuai dengan pandangan keilmuan yang dimiliki. Hasil validasi produk yang diperoleh
menunjukkan validasi ahli media dengan kriteria sangat valid, ahli materi menunjukkan
kriteria sangat valid, hasil respon pengguna memperoleh kriteria valid dan produk sudah
layak digunakan dalam pembelajaran. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas,
homogenitas dan independent sampel t-test pada perangkat lunak SPSS. Hasil penelitian dan
pengembangan menghasilkan kesimpulan bahwa penggunaan produk media pembelajaran
video menunjukkan perubahan hasil belajar yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas
eksperimen.
Abstrak
This research and development aims to produce video learning media products, produce valid
video learning media products and show differences in learning outcomes for class XI SMK
Muhammadiyah 2 Malang. The approach used in this research and development is
quantitative and qualitative resulting from the distribution of questionnaires and interviews
to material experts, media experts and users. The research and development procedure
adopted from Borg and Gall consists of nine research and development steps. To find out the
validity of the product, a validation process is carried out by listening to input and allowing
experts to assess the product according to their scientific views. The product validation results
obtained show media expert validation with very valid criteria, material experts show very
valid criteria, user response results obtain valid criteria and the product is suitable for use in
learning. The data analysis technique used normality, homogeneity and independent sample
t-test tests on SPSS software. The results of research and development concluded that the use
of video learning media products showed a significant change in learning outcomes between
the control class and the experimental class.
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi yang semakin dinamis mempunyai manfaat
yang dapat membawa peruabahan yang signifikan hampir pada semua bidang.
Kebutuhan akan teknologi informasi di berbagai bidang juga mempengaruhi
perkembangan teknologi itu sendiri. Selain itu teknologi memberikan manfaat pada
penelitian ini yang mengacu pada aspek pendidikan dengan meneliti tiga hal yang
menjadi tujuan utama penelitian. Tujuan penelitian yang terkandung dalam penelitian
1
2
yaitu menghasilkan produk media pembelajaran video, menghasilkan produk yang valid
dan mengetahui pengaruh hasil belajar peserta didik. Pendidikan merupakan bidang
yang sangat relevan dengan penerapan teknologi didalamnya. Guru menggunakan
perkembangan ini untuk membantu memberikan materi dengan memanfaatkan media
pembelajaran. Media pembelajaran menurut Sanaky (2013:4) menjelaskan bahwa
pemanfaatan media pembelajaran merupakan perantara yang dapat meningkatkan
efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Pemanfaatan teknologi khususnya
digitalisasi membawa perubahan perilaku pembelajaran sejalan dengan kebutuhan
industri sekarang. Salah satu media yang relevan adalah video, objek berbentuk audio
visual ini sangat menarik karena bisa disusun sekreatif mungkin oleh guru. Menurut
Sukiman (2012:187 188) menjelaskan bahwasanya media berbasis video adalah dengan
cara memanfaatkan gambar dan suara dalam satu waktu. Fokus media video adalah
untuk mengembangkan materi yang ada didalam buku menjadi lebih sederhana dan
dapat dipakai untuk materi yang relevan. Penggunan video dalam proses pembelajaran
juga bukan sekedar supaya media lebih beragam tetapi juga menyajikan permasalahan
nyata yang relevan dengan kebutuhan industri maupun minat berwirausaha dari diri
sendiri. Penelitian yang dilakukan Edi, Suharno, & Widiastuti (2017:23) menyatakan
proses pendidikan di SMK tidak boleh hanya semata-mata untuk belajar mengenai teori
melainkan harus ada keseimbangan antara teori yang disampaikan guru dengan
kebutuhan dunia usaha dunia industri karena SMK dicetak untuk langsung terjun ke
dunia kerja. Sehubungan dengan kebutuhan dunia usaha dunia industri maka peran
media video ini sangat berarti dan bermanfaat bagi setiap periode pembelajaran, tetapi
kedepannya masih perlu dikembangkan oleh kreator media video lain agar materi lebih
dinamis.
Media pembelajaran berbentuk video dapat dibuat menggunakan aplikasi yang
tersedia di internet dengan opsi berbayar dan gratis. Salah satu aplikasi yang populer
digunakan adalah filmora wondershare . Filmora wondershare merupakan salah satu
perangkat lunak yang menyediakan peralatan dalam bidang multimedia untuk
menghasilkan sebuah karya yang layak. Wondershare Technology (2022) menjelaskan
bahwa filmora wondershare adalah sebuah software yang berfungsi untuk
mengkreasikan video dengan berbagai fitur menarik sesuai dengan kebutuhan
pengguna. Filmora wondershare mempunyai dua mode yaitu mode berbayar dan mode
gratis. Mode gratis mempunyai keunggulan yang umumnya berkaitan dengan tanpa
adanya pembayaran pada pihak aplikasi dengan pembatasan tertentu. Selanjutnya
adalah mode berbayar yang menyediakan segudang efek gratis dan tanpa meninggalkan
watermark aplikasi pada video. Keunggulan lain pada aplikasi filmora wondershare
adalah tentang resolusi video yang bagus dan berkualitas dengan catatan perangkat
mempunyai ruang yang cukup untuk penyimpanan. Penggunaan filmora wondershare
tanpa menggunakan koneksi internet karena sistem bekerja secara offline, kecuali saat
pembayaran dan download sumber daya. Video yang dibuat menggunakan filmora
wondershare mempunyai tampilan yang menarik dengan efek yang ada sehingga
diharapkan dapat mempengaruhi hasil belajar. Pengaruh hasil belajar tersebut dapat
menjadi bukti jika media pembelajaran sudah efektif penggunaannya.
Hasil belajar merupakan alur terjadinya perubahan prestasi dalam diri peserta
didik yang dapat diukur misalnya dengan menggunakan tes. Penyampaian materi pada
peserta didik dilakukan dengan cermat dan memanfaatkan media pembelajaran yang
ada seperti video agar meningkatkan hasil belajarnya. Guru dituntut untuk melakukan
3
pembelajaran dengan baik agar peserta didik dapat mengerti apa yang dimaksud dalam
materi. Penyampaian materi pada peserta didik dilakukan secara jelas dan kontekstual
supaya bisa mengupas lebih jauh isi dalam materi tersebut. Salah satu mata pelajaran
yang menuntut untuk memiliki rasa ingin tahu adalah mata pelajaran produk kreatif dan
kewirausahaan yang menggambarkan contoh nyata di sekitar. Purwana & Wibowo
(2017:30) menjelaskan bahwa pendidikan kewirausahaan merupakan kegiatan yang
dilakukan untuk memenuhi kurikulum tentang bagaimana cara untuk mengembangkan
diri agar mempunyai jiwa kewirausahaan dan mengaplikasikan pada aspek kognitif,
psikomotorik dan afektif. Produk kreatif dan kewirausahaan juga mengedepankan
inovasi dalam materinya.
Observasi dilakukan oleh peneliti dan melakukan wawancara secara langsung
dengan guru mata pelajaran. Guru menyampaikan permasalahan selama pembelajaran
seperti kebutuhan untuk menguatkan kemampuan guru dalam membuat media
pembelajaran semacam video dan media kreatif lain. Menurut guru selama ini proses
pembelajaran hanya memanfaatkan powerpoint, google classroom dan video yang ada
di youtube. Sebagai contoh powerpoint yang merupakan media populer dengan
berbagai kelebihan tetapi dibalik kelebihannya masih terdapat hal yang pelru diperbaiki
yaitu penegasa materi karena hanya berupa poin penting saja. Hal tersebut tentu dapat
menjadi masalah karena penyampaian materi yang ada di youtube tidak selalu sama
dengan yang ada di buku pegangan guru mata pelajaran. Permasalahan lain menurut
guru adalah peserta didik sering tidak konsentrasi belajar di kelas karena media
pembelajaran yang monoton. Menurut Mastur dan Triyono (2014:47) mengungkapkan
bahwa konsentrasi adalah pengalihan pandangan dari banyaknya objek didepan mata
dan didalam pikiran menjadi fokus ke satu objek saja. Model pembelajaran yang
diterapkan bersama dengan media powerpoint dan google classroom juga kurang efektif
dalam kasus pemecahan masalah. Menurut Ngalimun (2016) mengungkapkan bahwa
model pembelajaran adalah sebuah rancangan atau rencana yang disusun oleh guru
secara kontekstual untuk melakukan pembelajaran dikelas supaya tujuan pembelajaran
tercapai termasuk pengaplikasian media pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi
tersebut peneliti menyimpulkan bahwa permasalahan yang dihadapi dalam
pembelajaran di kelas XI pada mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan
cenderung pada media pembelajaran yang terlalu monoton.
Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi filmora
wondershare perlu dilakukan karena media pembelajaran memerlukan
penyempurnaan. Keunggulan media pembelajaran video yang dibuat menggunakan
aplikasi filmora wondershare memiliki kualitas yang bagus baik dari suara maupun
tampilannya. Keunggulan lain adalah dengan media pembelajaran video berbasis fimora
peserta didik juga tidak terlalu terbebani dengan metode penyimpanan karena bisa
melalui offline maupun online sehingga mendukung media pemutaran yang dimiliki
peserta didik dan sekolah. Media melalui video memperkuat posisi materi pada
pembelajaran dan mudah dipahami. Penelitian yang dilakukan Anggaraeni (2021)
menyatakan jika penggunaan video pembelajaran berbasis aplikasi filmora
wondershare memperkuat penjelasan materi sesuai silabus dan sudah sesuai jika
diterapkan dalam pembelajaran. Sebagaimana juga penelitian yang dilakukan oleh
Utomo A.Y & Ratnawati D (2018) bahwa penggunaan media pembelajaran video dapat
meningkatkan hasil belajar peserta didik sebesar 31% dibandingkan dengan sebelum
menggunakan media pembelajaran video.
4
2. Metode
Pendekatan penelitian yang digunakan yaitu pendekatan kuantitatif dan
kualitatif eksperimen dengan prosedur penelitian model R&D (Research and
Development) yang merupakan salah satu metode penelitian dan mempunyai ciri khas
yaitu menghasilkan produk untuk digunakan dalam penelitian. Menurut Sugiyono
(2016:407) menjelaskan bahwa penelitian pengembangan adalah penelitian yang
dikhususkan pada pembuatan dan pengembangan produk lalu mengetahui dampak dari
produk tersebut pada suatu permasalahan. Subyek penelitian adalah dua kelas kelas XI
SMK Muhammadiyah 2 Malang , kelas tersebut adalah Bisnis Daring Pemasaran (BDP)
sebagai kelas kontrol dan Akuntansi (AKL) sebagai kelas eksperimen. Setiap kelas terdiri
dari 12 peserta didik dengan kemampuan yang sama sesuai dengan wawancara guru
mata pelajaran. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model Borg & Gall yang
telah dimodifikasi oleh peneliti. Model Borg & Gall terdiri dari beberapa tahap yang dapat
dilihat pada bagan berikut:
Potensi Pengumpuan
data dan Desain Validasi
Masalah Produk Desain
Informasi
Produksi
Produk
Adapun rumus yang diperlukan untuk menghitung presentase validasi ahi dapat dilihat
dibawah ini:
Σ𝑋
𝑃 = Σ𝑋 X 100%
1
Keterangan :
P = Presentase
X = Skor Responden
X1 = Skor Maksimal
∑X = Jumlah skor
∑X1 = Jumlah skor maksimal
100 % = Konstanta
Setelah dihitung menggunakan rumus diatas selanjutnya data hasil validasi
ditentukan kriterianya menggunakan presentasi dari 1 persen sampai 100 persen yang
didapat dari hasil perhitungan rumus dengan kriteria seperti pada tabel berikut:
b) Pada nilai Sig (2-tailed)>0.05 dinyatakan bahwa tidak terdapat perbedaan yang
signifikan antara data hasil belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen.
Σ𝑋
P= X 100%
Σ𝑋1
579
P = 720 X 100%
P = 80,4%
Analisis Hasil Belajar Peserta Didik dengan Uji Independent Sample T-test
Analisis hasil belajar menggunakan perangkat lunak SPSS untuk menghitung
perbedaan antara dua kelas yang diukur. Hasil belajar yang diukur terbagi menjadi dua
yaitu ranah kognitif dan ranah psikomotorik. Berikut adalah analisis hasil belajar dari
ranah kognitif menggunakan uji shapiro-wilk :
Tabel 3 Uji Normalitas Ranah Kognitif
Kelas Shapiro-Wilk
Hasil Belajar Kognitif PKWU Statistic df Sig.
AKL .869 12 .063
BDP .934 12 .419
Sumber : Data Diolah oleh Peneliti, 2022
Berdasarkan uji normalitas yang telah dilakukan dan jika melihat batas yang telah
ditentukan dengan Sig sebesar 0.003 dan 0.200 dalam uji normalitas maka dapat
dinyatakan bahwa data sudah memenuhi unsur normal. Setelah dilakukan uji normalitas
selanjutnya adalah data diuji menggunakan uji t independent sample t-test sekaligus
mengetahui hasil homogenitas data. Berikut adalah hasil analisis hasil belajar ranah
kognitif:
Tabel 4 Uji Independent Sample T-test Ranah Kognitif
Lavene’s Test
for Equality of T-test for Equality of Means
Variances
Hasil Belajar Kognitif PKWU f Sig. T df Sig. (2-
tailed)
Equal Variances Assumed .389 .539 2.678 22 .014
Equal variances not Assumed 2.678 20.037 .014
menunjukkan jika data sudah memenuhi unsur normal sesuai dasar pengambilan
keputusan uji normalitas. Setelah dilakukan uji normalitas maka selanjutnya dilakukan
uji independent sample t-test untuk mengetahui pengaruh produk dalam pembelajaran
sekaligus mengetahui homogenitas data. Adapun hasil uji independent sample t-test
adalah sebagai berikut:
Tabel 6 Uji Independent Sample T-test Ranah Kognitif
Lavene’s Test T-test for Equality of Means
for Equality of
Variances
Hasil Belajar Psikomotorik f Sig. t df Sig. (2-
PKWU tailed)
Equal Variances Assumed .004 .949 3.942 22 .001
Hasil validasi ahli dan pengguna menunjukkan kriteria sangat valid dan
valid. Hasil tersebut didapat dari hasil penyebaran angket kepada yang
bersangkutan. Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran sudah
bisa diterapkan pada proses pembelajaran dan memenuhi persyaratan kriteria
validasi. Hasil tersebut dapat diartikan bahwa video sudah memenuhi kriteria
sebagai media pembelajaran. Hasil tersebut didukung oleh pendapat dari
Sadiman (2014) yang menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah perantara
materi dari sumber belajar seperti buku, internet dan modul kepada peserta
didik. Hasil validasi tersebut juga menunjukkan bahwa media pembelajaran video
telah berfungsi untuk memanipulasikan materi menjadi lebih konstruktif dan
terstruktur. Hal ini sejalan dengan pendapat Syastra dan Adam (2015:79) bahwa
fungsi media pembelajaran salah satunya adalah manipulatif yaitu proses
mentransformasikan dengan cara terstruktur mengikuti materi menggunakan
kegiatan dokumentasi. Tanggapan berupa komentar dari ahli juga menunjang
produk penelitian untuk dilakukan perbaikan.
Perolehan Proses validasi akan memberikan masukan dan penilaian pada
produk mengenai apa saja yang harus diperbaiki sesuai poin yang relevan. Hasil
penelitian yang dilakukan oleh Hendryadi (2017) menjelaskan bahwa validitas
adalah salah satu metode untuk mengurutkan poin-poin yang homogen agar
terbentuk sebuah konsep. Media pembelajaran video dilihat dari awal sampai
akhir untuk mengetahui apa yang masih perlu diperbaiki lagi. Tetapi dalam
penelitian ahli sudah memberikan kriteria sangat valid pada video. Uraian diatas
didukung oleh hasil penelitian Mutia dkk (2017) yang menjelaskan bahwa bahwa
media pembelajaran video cocok digunakan dalam proses pembelajaran dan
memperoleh kriteria sangat valid.
Data yang diperoleh dari pengerjaan soal antara dua kelas menunjukkan
adanya perbedaan yang signifikan setelah diberi stimulus video. Dua kelas
tersebut adalah kelas kontrol dan eksperimen. Menurut Sugiyono (2017)
memaparkan bahwasannya penelitian eksperimen merupakan penelitian dengan
cara menghasilkan produk dan melibatkan kelas kontrol untuk mengetahui
dampak eksperimen produk tersebut. Sebelum dilakukan uji independent sample
data diuji normalitas dan homogenistasnya dulu untuk membuktikan jika data
sudah wajar dan homogen, hasil menunjukkan jika kedua uji ini memenuhi syarat
dan sesuai dengan batasan angka yang sudah ditentukan.
Hasil penilaian dari post test yang dilakukan pada dua kelas yang masing-
masing kelas terdiri dari 12 peserta didik menunjukkan perbedaan nilai antara
kelas yang menggunakan media pembelajaran video dan tidak menggunakan
media pembelajaran video. Kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata sebesar
56,67 dan 68,75, sedangkan kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata
sebesar 71 dan 84,58. Selain itu skor yang diperoleh dari hasil belajar peserta
didik aspek kognitif menunjukkan kriteria adanya perubahan yang signifikan
setelah menggunakan media pembelajaran video dengan hasil uji t independent
sample sebesar 0.014 dengan catatan jika dibawah 0.05 berarti terdapat
pengaruh signifikan pada penggunaan produk media video. Sedangkan untuk
aspek psikomotorik sebesar 0.001 yang berarti juga terdapat perubahan hasil
belajar yang signifikan. Cramer dan Howitt (2020) mengatakan jika penelitian
11
dengan hasil signifikan tidak mungkin jika terdapat kebetulan karena sudah
mendapatkan data secara langsung di lapangan.
Jika melihat data yang telah dipaparkan diatas maka dapat disimpulkan
media pembelajaran sudah sesuai dengan harapan yaitu media sudah bermanfaat
dalam meningkatkan hasil belajar dan kedepannya memerlukan pengembangan
lagi. Menurut Yusuf (2017) menjelaskan bahwa hasil belajar adalah titik
kemampuan peserta didik dalam menguasai materi dan dapat diasumsikan
sebagai kesuksesan guru dalam memberikan pembelajaran di kelas. Hasil ini juga
sejalan dengan penelitian oleh Ilsa, Farida & Harun (2021) yang menjelaskan
bahwa penggunaan video pembelajaran efektif terhadap proses pembelajaran
dan mengangkat nilai peserta didik diatas KKM dibanding sebelum menggunakan
video pembelajaran.
4. Simpulan
Penerapan media pembelajaran video yang didukung dengan sumber daya
peserta didik dan guru yaitu mempunyai handphone sudah lebih dari cukup untuk
mengoperasikannya. Penggunaan video dalam proses pembelajaran lebih ke arah
memberikan materi secara poin ke poin dna lebih ringkas jika dibandingkan dengan buku.
Pada penelitian dan pengembangan ini disajikan dukungan berupa hasil validasi dan
pengukuran menggunakan SPSS yang dapat membantu guru dalam memperkuat materi
menggunakan video karena sudah terjamin valid.
Pada faktor tertentu misalnya guru ingin memadukan media pembelajaran video
dengan power point maka guru harus membagi materi untuk diletakkan kedua media
pembelajaran tersebut. Kelebihan yang dimiliki video pembelajaran akan membantu guru
dalam menarik minat peserta didik dalam belajar dan membawa suasana santai di kelas
serta tidak terlalu tegang. Media pembelajaran video dapat dipergunakan guru untuk
membandingkan hasil belajar secara berkala dengan menggunakan media pembelajaran
yang lain. Pada kasus ini guru bisa mengetahui dampak apa yang ada pada diri peserta
didik selama proses pembelajaran dan juga hasil belajarnya.
Daftar Rujukan
Adam, Steffi & Syastra, M.T. 2015. “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis
Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam”. CBIS Journal 3(2):
78-90.
Anggraeni, Y., dkk. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Menggunakan
Software Wondershare Filmora pada Pelajaran Matematika Materinilai
Mutlak Kelas X Di Sekolah Menengah Kejuruan Pada Masa Covid-19
Tahun Ajaran 2020/2021. Jurnal Teknologi Pendidikan Madrasah, 4(1),
80 90. Dari
http://journal.iaialmawar.ac.id/index.php/jtpm/article/view/296
Arif S. Sadiman, dkk. (2014). Media pendidikan : pengertian, pengembangan dan
pemanfaatannya. Depok: PT. Raja Grafindo Persada.
Arikunto, S. 2013. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta:Bumi Aksara.
Arikunto, S 2014. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka
Cipta.
Daryanto & Karim S. 2017. Pembelajaran Abad 21. Gava Media. Yogyakarta.
Edi, S., Suharno, & Widiastuti, I. (2017). Pengembangan Standar Pelaksanaan Praktik
Kerja Industri (PRAKERIN) Siswa SMK Program Keahlian Teknik Pemesinan di
Wilayah Surakarta. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Kejuruan. 10(1): h. 22-30,
DOI: http://dx.doi.org/10.20961/jiptek.v10i1.14972
Gall, M., Gall, J & Borg, R. 2007. Educational Research: An Introduction (8th ed). New
York: Pearson Education.
12
Hadi, S. (2017). Efektivitas Penggunaan Video Sebagai Media Pembelajaran untuk Siswa
Sekolah Dasar. Prosiding TEP & PDs, 1 (15), 96-102. Dari
https://core.ac.uk/download/pdf/267023793.pdf
Hendryadi, H. (2017). “Validitas Isi: Tahap Awal Pengembangan Kuesioner". Jurnal Riset
Manajemen Dan Bisnis (JRMB) Fakultas Ekonomi UNIAT, 2(2), 169–178.
https://doi.org/10.36226/jrmb.v2i2.47
Howitt, D & Cramer, D. (2020). Research Methods in Psychology (6th ed.). Pearson
Hubeis, M. 2012. Manajemen Kreatifitas dan Inovasi dalam Bisnis. Jakarta: Hecca Mitra
Utama
Ilsa, A., Farida, & Harun, M. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran dengan
Menggunakan Aplikasi Power Director 18 di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu 5 (1)
, 288-300.
Kustandi dan Sutjipto. 2013. Media Pembelajaran; Manual dan Digital. Bogor: Ghalia
Indonesia
Mutia, R.dkk. (2017). Pengembangan Video Pembelajaran Ipa Pada Materi
Pencemaran Dan Kerusakan Lingkungan. Jurnal Pendidikan Sains
Indonesia, 5 (2), 108-114. Dari http://jurnal.unsyiah.ac.id
/JPSI/article /view/9825/7783.
Ngalimun. 2016. Strategi dan Model Pembelajaran. Yogyakarta : Aswaja Pressindo.
Purwana, E.S.D, Wibowo, A & Karyaningsih, D. (2017). Hubungan Pola Asuh, Kurikulum
Kewirausahaan Dan Intensi Berwirausaha Mahasiswa Fakultas Ekonomi
Universitas Negeri Jakarta. Jurnal Pendidikan Ekonomi Dan Bisnis (JPEB), 5(1), 1-
22. https://doi.org/https://doi.org/10.21009/JPEB.005.1.1
Pribadi, B.A. 2017.Media dan Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Ratnawati, D., dkk. (2019). Development of Job Sheet Lathe Machining Practice Based
on Animation Video as Interactive Learning Media. Journal of Physics:
Conference Series. Dari https://iopscience.iop.org/article
/10.1088/ 1742 6596/1573/1/012005/pdf.
Ridhona, R. 2020. Desain dan Uji Coba Video Pembelajaran dengan Bantuan
Software Wondershare Filmora Pada Materi Asam Basa. Pekanbaru: FTK
UINSUSKA.
Sadiman, A.S. 2014. Media pendidikan : pengertian, pengembangan dan
pemanfaatannya. Depok: Raja Grafindo Persada.
Sanaky & Hujair AH. 2013. Media Pembelajaran Interaktif- Inovatif. Yogyakarta:
Kaukaba Dipantara.
Santosa,E & Kiswoyo (2017). Pengembangan Video Pembelajaran Berbantu
Wondershare Filmora Berbasis Kearifan Lokal Terhadap Keterampilan
Kompetensi Guru Dan Menulis Deskripsi Siswa Kelas 3. Prosiding Seminar
Nasional Pendidikan. Dari http://prosiding.upgris.ac.id/index.php/PGS
D17/PGSD2017/paper/viewFile/2669/2605
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.
Bandung: Alfabeta.
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta : Pedagogia.
Susanto, A. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Seklah Dasar. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group
Triyono dan Mastur. 2014. Materi Layanan Klasikal Bimbingan dan Konseling Bidang
Bimbingan Karir. Yogyakarta: Paramitra.
Utomo, A.Y & Ratnawati, D (2018). Pengembangan Video Tutorial dalam Pembelajaran
Sistem Pengapian di SMK. Jurnal Taman Vokasi. 6 (1), 68-76. Dari
https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/tamanvokasi/article/view/2839
13
LAMPIRAN
14
1
16
17
18
19
20
21
No Responden Skor
1 Siswa 1 73
2 Siswa 2 80
3 Siswa 3 80
4 Siswa 4 80
5 Siswa 5 93
6 Siswa 6 40
7 Siswa 7 60
8 Siswa 8 80
9 Siswa 9 47
10 Siswa 10 73
11 Siswa 11 73
12 Siswa 12 73
Total 852
Rata-rata 71
No Responden Skor
1 Siswa 1 40
2 Siswa 2 47
3 Siswa 3 67
4 Siswa 4 60
5 Siswa 5 53
6 Siswa 6 53
7 Siswa 7 67
8 Siswa 8 73
9 Siswa 9 40
10 Siswa 10 60
11 Siswa 11 53
25
12 Siswa 12 67
Total 680
Rata-rata 56,67
No Responden Skor
1 Siswa 1 55
2 Siswa 2 60
3 Siswa 3 60
4 Siswa 4 80
5 Siswa 5 85
6 Siswa 6 70
7 Siswa 7 70
26
8 Siswa 8 75
9 Siswa 9 65
10 Siswa 10 65
11 Siswa 11 60
12 Siswa 12 80
Total 825
Rata-rata 68.75
27
2.678 .014
Equal
variances 20.03 14.333 5.352 3.171 25.496
not 7
Assumed
3.942 .001
Equal
variances not 21.93 15.833 4.016 7.503 24.164
Assumed 4
30
a. Intro Video
Berisi mengenai perkenalan diri peneliti dan memberikan penjelasan isi
dari video. Intro ini berdurasi sekitar 10 detik dan tidak terlalu memakan
banyak durasi.
LAMPIRAN 7: SILABUS
SILABUS
Kelas : XI
Kompetensi Inti
KI-3 : Mengetahui, Memahami, dan mengidentifikasi secara faktual dan konseptual tentang cara melakukan wirausaha
sesuai dengan sumber yang ditunjuk dan mengetahui relevansi teori dengan contoh nyata di lingkungan sekitar.
KI-4 : Mempraktekkan, mencoba dan menyusun perencanaan produk dalam konteks wirausaha yang ada di lingkungan
sekitar dengan memperhatikan keterbatasan yang ada serta menghubungkan dengan teori yang diberikan.
Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran Kegiatan Penilaian Alokasi Sumber Belajar
Pembelajaran Waktu
36
3.2.6
Melakukan
perbaikan dan
evaluasi produk
yang sudah ada
dengan inovasi
4.2 Merencanakan 4.2.1 Mengetahui tren yang Melakukan Proyek
Produk Usaha Mendesain sedang berkembang pemilihan bahan pembuatan
prosuk dan memanfaatkan mentah produk dan produk
berdasarkan menjadi peluang usaha dan menyusun
kebutuhan pasar dengan cara membuat menjadi satu
dan mengembangkan produk jadi.
produk
38
A. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik dapat memahami materi mengenai Peluang Usaha dan Perencanaan
Produk usaha.
2. Peserta didik dapat memahami mengenai analisis usaha.
3. Peserta didik dapat Memahami mengenai Peluang Usaha dan Perencanaan Produk
Usaha
4. Peserta didik dapat Menganalisis SWOT terhadap suatu usaha.
B. Materi
Penjelasan mengenai Peluang Usaha dan Keterampilan menganalisis perencanaan
produk usaha.
C. Model Pembelajaran
1. E – Learning (Berbasis pada penakanan penggunaan teknologi khususnya video)
juga dengan mengadopsi pembelajaran secara langsung (Ceramah).
2. Problem Based Learning
3. Diskusi.
E. Penilaian
4 April 2022
8b. Materi
a. Peluang Usaha
Perlu diketahui bahwa seorang wirausahawan memerlukan sebuah
sebuah pemikiran yang kompeten untuk membuat usahanya lebih maju. Hal
yang dapat memajukan usahanya adalah dengan memanfaatkan potensi di
sekitarnya. Peluang usaha adalah kesempatan yang dapat dimanfaatkan oleh
wirausahawan untuk membangun bisnis. Kesempatan bisa berasal dari
kebutuhan yang mendesak seperti tantangan yanga ada di masyarakat dan
tren yang sedang berkembang. Keadaan seperti itu dapat dimanfaatkan
untuk mengubah tekanan menjadi bernilai ekonomis. Peluang usaha
terkadang ada di sumber disekitar.
b. Sumber Peluang Usaha
Sumber peluang usaha adalah asal tempat ide usaha datang. Sumber
peluang usaha tidak terikat pada satu tempat saja misalkan cuaca atau daerah
tetapi semua memiliki sumber peluang usahanya masing-maisng. Perlu
diketahui sumber peluang usaha terdiri dari 4 yaitu:
Diri Sendiri
Sebagai pelaku wirausaha maka alangkah baiknya seorang
wirausahawan menyadari bahwa dirinya adalah salah satu sumber
usaha. Pemikiran yang inovatif dan kreatif akan melihat usaha apa
yang cocok untuk dilakukan saat itu dan menyesuaikan kemampuan
dan sumber daya yang dimiliki agar usaha dapat direalisasikan.
Lingkungan Sekitar
Keadaan lingkungan sekitar sangat tergantung dengan
seorang wirausahawan karena membutuhkan keahlian tertantu
dalam merealisasikan menajdi usaha. Contohnya jika usaha yang
akan dibangun di bidang pertanian maka seorang wirausahawan
harus mempunyai minat terhadap bidang tersebut. Lingkungan
sekitar juga dapat berupa fenomena yang berkembang di
masyarakat. Fenomena seperti itu yang berpeluang menjadi ide
membangun usaha.
Perubahan Zaman
42
g. Inovasi
Dorongan untuk selalu memperbarui usaha dan produk memang
selalu ada ada dalam diri seorang wirausahawan. Dorongan tersebut
diakibatkan oleh persaingan yang ketat dalam menarik konsumen atau
pelanggan. Inovasi diperlukan untuk selalu memperbarui produk agar tidak
terkesan membosankan bagi konsumen. Pembaruan pada produk
diharapkan dapar menarik pangsa pasar yang lebih luas dalam mengadopsi
produk. Inovasi sendiri terbagi menjadi 4 dan hampir sama dengan
kreatifitas yaitu:
Invensi, menemukan sesuatu yang baru
Ekstensi, Mengembangkan produk yang sudah ada dengen
menambahkan unsur baru didalamnya.
Duplikasi, sering disebut menggandakan produk yang sebelumnya
sudah dibuat.
Sintesis, Menggabungkan inovasi yang sudah ada dengan inovasi
lainnya.
h. Analisis SWOT
Sebelum membangun sebuah usaha maka calon wirausahawan
dituntut untuk menemukan perbaikan dari produk yang sudah ada agar dapat
memperbaiki kekurangan dan mengurangi ancaman pada produk
mendatang. Sebuah usaha yang dibuat akan mengetahui usaha yang akan
dibuat sudah sesuai dengan harapan atau belum, jika belum maka
dibutuhkan analisis SWOT untuk melakukannya. Analisis SWOT
digunakan untuk mengetahui sisi negatif dan positif sebuah usaha, dengan
cara mengetahui tersebut maka calon wirausahwan dapat dengan mudah
mengambl keputusan untuk sebuah usaha yang akan dibangunnya. Analisa
SWOT terdiri dari 4 analisis yaitu Strength (kekuatan), Weakness
(kelemahan), opportunities (peluang) dan threath (ancaman).
45
3. Asep adalah seorang pelajar kelas XII SMK, dia berniat untuk
membangun sebuah usaha dengan memanfaatkan ubi sebagai bahannya
karena sejak kecil dia terlatih membuat olahan ubi mulai dari eskrim,
keripik dll. Dibawah ini adalah sumber usaha yang sesuai dengan contoh
tersebut adalah...
A. Informasi
B. Diri sendiri
C. Lingkungan sekitar
D. Perkembangan zaman
E. Teknologi
11. Inovasi jenis ini adalah inovasi untuk menciptakan produk baru dengan ide
yang berasal dari permasalahan masyarakat, pernyataan diatas merupakan
salah satu jenis inovasi oleh Kuratko dibawah ini yang sesuai dengan
pernyataan tersebut adalah..
A. Sintesis
B. Duplikasi
C. Plagiasi
D. Invensi
E. Ekstensi
12. Dian adalah seorang siswa SMK yang akan lulus sekolah, dia bertekad
untuk membangun bisnis biskuit setelah lulus, sebelum membangun bisnis
dia melakukan analisis yaitu SWOT dan menemukan bahwa produk yang
dia analisis persaingan yang cukup ketat karena banyaknya pemain di
bisnis ini. Analisis SWOT yang telah dilakukan Dian mengukur
mengenai...
A. Kekuatan
B. Kelemahan
49
C. Peluang
D. Persaingan
E. Tantangan
13. Dalam analisis SWOT antara Strengh – Opportunities dan Weakness –
Threat ada perbedaan mencolok yaitu terletak pada datangnya faktor
tersebut yaitu internal dan eksternal. Dibawah ini contoh penerapan
analisis swot dari internal pada produk roti daging ikan “Bearmet” adalah
adalah...
A. Roti daging ikan bearmet memiliki rasa khas kombinasi bawang yang
harum - Roti daging ikan bearmet mudah basi terutama di bagian
toppingnya karena daging mudah busuk di kondisi tertentu
B. Roti daging ikan bearmet mempunyai persaingan yang rendah dalam
pemasaran untuk saat ini –Roti daging ikan bearmet tidak menjamin
orang suka memakannya bagi yang tidak suka daging
C. Roti daging ikan bearmet mempunyai bentuk roti dan potongan daging
yang menarik dalam segi penampilan –Persaingan di masa depan tidak
menjamin bakal sama seperti sekarang.
D. Ragam jenis ikan yang sangat banyak membuat roti dagning ikan
bearnet bisa mengeksplor bahan ikan lebih banyak – Kekhawatiran
pencemaran ikan oleh air laut yang bisa saja terkontaminasi
E. Tantangan
Penjelasan materi singkat dalam video pada peserta didik kelas eksperimen
52
RIWAYAT HIDUP