No Kompetensi Dasar Indikator Intake Daya KKM KD Kompleksitas siswa Dukung 3.1 Mengenal pemfungsian 3.1.1 Mengidentifikasi komponen-komponen perangkat keras dan sistem input dan pemrosesan pada sebuah operasi, serta aplikasi. komputer 65 65 65 65 3.1.2 Mengelompokkan perangkat komputer yang termasuk ke dalam perangkat input dan pemrosesan 65 65 65 65 3.1.3 Mengidentifikasi komponen-komponen output dan storage pada sebuah komputer 65 65 65 65 3.1.4 Mengelompokkan perangkat komputer yang termasuk ke dalam perangkat output dan storage 69 65 65 65 3.1.5 Mengamati saat sebuah piranti (misalnya HP, tablet) dihidupkan sampai siap dipakai 65 65 65 65 3.1.6 Mengidentifikasi berbagai macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti 65 67 65 68 4.1 [4.1.a] Mengamati saat 4.1.1 Mengaktifkan dan mematikan perangkat 65 65 65 65 sebuah piranti (misalnya komputer sesuai prosedur dengan baik dan HP, tablet) dihidupkan benar sampai siap dipakai; [4.1.b] 4.1.2 Mempraktikkan operasi dasar pada 65 65 65 65 Mematikan komputer sistem operasi dan aplikasi sederhana dengan benar; [4.1.c] dengan sistematis Menjelaskan macam- macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti
3.3 Mengenal data berupa 3.3.1 Mengenal dan mengidentifikasi 65 69 65 65
angka dan hasil perangkat lunak komputer yang berfungsi perhitungan rumus, dan sebagai pengolah angka cara menyimpan, serta 3.3.2 Mengaktifkan atau membuka dan mengaksesnya menutup perangkat lunak pengolah angka 65 69 65 65 3.3.3 Mengenal antarmuka lembar kerja aplikasi pengolah angka Microsoft Excel 68 67 75 65 3.3.4 Mengenal fungsi menu dan ikon perangkat lunak pengolah angka 69 65 65 65 4.3 4.3.1 Bekerja dengan buku kerja perangkat Membuat sebuah sheet lunak pengolah angka 65 65 65 65 yang mengandung data, 4.3.2 Mempraktikkan membuat sebuah sheet rumus dan hasil pemakaian yang mengandung data, rumus dan hasil beberapa fungsi pemakaian beberapa fungsi 67 68 65 69 3.4 [3.4.a] Memahami program 3.4.1 Menjelaskan pengertian dan contoh 68 68 73 65 visual dari demo dan bahasa pemrograma komputer tutorial 3.4.2 Memahami istilah-istilah dalam 66 67 73 69 [3.4.b] Mengenal cara kerja pemrograman berbasis visual atau objek dan objek-objek lingkungan 3.4.3 Mengidentifikasi objek-objek lingkungan 65 67 75 69 pemrograman visual yang pemrograman visual dipakai 3.4.4 Menjelaskan cara kerja pemrograman 65 65 65 65 visual 3.4.5 Mengidentifikasi objek-objek bahasa 65 65 65 65 pemrograman visual scratch 3.4.6 Mengidentifikasi berbagai macam fungsi 65 68 65 65 pemrograman scratch 4.4 Meniru (menulis ulang) 4.4.1 Menyalin atau menulis ulang kode 65 65 65 65 sebuah program sederhana program sederhana scratch di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan 3.5 Memahami makna 3.5.1 Mengidentifikasi ciri masyarakat 65 65 65 65 kolaborasi dalam informasi dan masyarakat digital masyarakat digital 3.5.2 Menjelaskan hubungan masyarakat 65 65 65 65 digital dengan revolusi
3.5.3 Mendeskripsikan masyarakat digital dan
masyarakat analog di Indonesia 65 69 65 65 3.5.4 Memahami fenomena gaya hidup masyarakat digital 65 68 65 69 3.5.5 Memberikan contoh pentingnya kerja sama dan kolaborasi dalam masyarakat digital
untuk menyelesaikan atau cara kerja berpikir komputasi persoalan komputasi yang 3.6.2 Mengidentifikasi metode atau teknik 65 67 65 65 mengandung struktur data dalam berpikir komputasi lebih kompleks dan berpola 3.6.3 memberikan contoh-contoh persoalan 65 65 65 65 yang dapat diseleesaikan dengan cara berpikir komputasi 3.6.4 Mendeskripsikan metode atau teknik 65 65 65 65 berpikir komputasi 4.6 Menyelesaikan persoalan- 4.6.1 Menyelesaikan contoh-contoh persoalan 65 65 65 65 persoalan komputasi yang komputasi yang mengandung graf/jejaring, mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritma pola sederhana, dan algoritmik (terutama untuk robot/gerakan visual)
KKM 65
Cisoka, Juli 2023
Mengetahui, Kepala Sekolah SMPN 2 Cisoka Guru Mata Pelajaran
WAWAN ALWANI,S.Pd.,M.M AMNAH,S.T
Pembina Utama Madya, IV/c NI PPPK.198608152022212021 NIP.196406141989031007