Anda di halaman 1dari 15

MODUL DASAR-DASAR KEJURUAN

MATERI

Perkembangan teknologi industri 4.0

MODUL 1

1. INFORMASI UMUM
Nama Penyusun : Wedia Hidayana, S.Kom., Mata Pelajaran : Dasar Dasar
M.Pd.T Kejuruan
RPL
Satuan Pendidikan : SMKN 2 Padang Panjang Tahun Pelajaran : 2023/2024

Jenjang Sekolah : SMK Program Kejuruan : RPL

Kelas/Fase : X/E Alokasi Waktu : 12 x 45 menit


Lingkup Materi :Perkembangn
Jumlah Siswa : Maksimal 36 peserta didik
Teknologi
Industri 4.0
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E peserta didik mampu menerapkan
perkembangan teknologi industri 4.0, antara lain:
praktik- praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di
tempat kerja, prosedur- prosedur dalam keadaan
darurat, dan penerapan budaya kerja industri
(Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk
pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja.
Profil pelajar pancasila : Beriman, Bertaqwa kepada Tuhan YME, dan
Berakhlak Mulia Berkebinekaan Global, Bergotong
Royong, Bernalar Kritis, Mandiri
Sarana Prasarana : PC/Laptop/Hp, LCD, PPt, internet
Karakteristik peserta didik : Peserta didik reguler
Model Pembelajaran : Paduan antara tatap muka dan PJJ (blended learning)

Bahan Bacaan Guru : Modul pembelajaran, internet


dan Peserta

2. KOMPETENSI INTI

Tujuan Pembelajaran Peserta didik mampu menerapkan industri 4.0 pada


manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim.

Pemahaman Mampu menerapkan industri 4.0 pada manajemen


Bermakna pengembangan perangkat lunak dan gim..
Kata Kunci Industri 4.0

Pertanyaan 1. Apa itu Teknlogi Industri 4.0?


Pemantik 2. Apa Resiko Dampak Perkembangan teknologi?
3. Bagaimana HAKI dalam Perkembangan Dunia
GIM?
Asesmen 1. Pengaturan siswa : Individu, Berkelompok
2. Jenis : Tertulis, LKPD
Persiapan 1. Guru menyiapkan perangkat ajar, materi, LKPD
Pembelajaran 2. Guru menyiapkan rubrik penilaian dan lembar observasi
3. Guru menyiapkan alat dan bahan untuk pembelajaran

3. PROFIL PELAJAR PANCASILA

Kegiatan Profil Pelajar Praktik Inti


Pancasila
Diskusi, Berkebinekaan Menghargai berbagai macam jenis pekerjaan
praktik Global

Diskusi, Gotong royong Siswa bersama kelompok secara sukarela melakukan


praktik kegiatan penyelesaian tugas dapat dikerjakan dan
berjalan lancar, mudah dan ringan. Masing- masing
siswa dapat dengan mudah berkolaborasi, saling
peduli dan berbagi.
Diskusi, Bernalar Kritis Mencari Informasi yang dapat diperoleh dari internet
praktik Dapat memilih referensi informasi yang dapat
dipertanggungjawabkan dan dari sumber-sumber
informasi yang terpercaya.
Dapat secara bersama kelompok menganlisa dan
mengambil keputusan.

Diskusi, Mandiri Bertanggung jawab terhadap tugas baik pribadi


praktik maupun perannya dalam kelompok selama proses
belajar dan hasil belajarnya.

4. KEGIATAN PEMBELAJARAN UTAMA


Wawasan Mendeskripsikan
Wawasan Mendeskripsikan
Informatika Informatika Hak atas
Hak atas Kekayaan
Kekayaan Intelektual
Intelektual

Pengetahuan Dampak Sosial Informatika Keterampilan

Undang-
Dampak Mendeskripsikan
undang ITE
Informatika Mendeskripsikan
Pengetahuan
dalam dampak tentang UU ITE
informatika dalam
Kehidupan kehidupan
Sikap

Berkebinekaan
Global Mandiri

Bergotong royong Bernalar Kritis

Kode Pertemua
Tujuan Sfesifik Topik/Konsep Jam
Aktifitas n
Pembelajaran ke
Peserta didik mampu Teknologi Industri Menjelaskan 1 3JP
memahami mengenai 4.0 Teknologi
Teknologi Indstri 4.0 Industri 4.0

Peserta didik mampu Dampak Menguraikan 2 3JP


mengetahui dampak dari perkembangan dampak
perkembangan Teknologi Teknologi perkembangan
Industri Teknologi
Peserta didik mampu Menerapkan Menerapkan HAKI 3 6JP
memahami HAKI pada HAKI dalam dalam
perkembangan Dunia GIM perkembangan perkembangan
Dunia GIM Dunia GIM
4.1. Pertemuan-1

Pendahuluan ( 15 Menit )
 Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar peserta didik.
 Salah satu peserta didik memimpin untuk berdoa sebelum memulai pelajaran
 Guru mengecek kehadiran peserta didik
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai yaitu siswa mampu
menjelaskan berbagai aktifitas kerja
 Guru menyampaikan garis besar cakupan materi dan penjelasan tentang kegiatan
yang akan dilakukan peserta didik.
 Guru menyampaikan hal-hal yang akan dinilai dan teknik penilaiannya.

Kegiatan Inti ( 240 Menit )


 Guru memberikan mengajukan pertanyaan pemantik kepada peserta didik
 Peserta didik diberi kesempatan untuk menjawab pertanyaan pemantik yang
diajukan.
 Guru menanggapi jawaban peserta didik dan mengaitkannya dengan materi yang
akan dipelajari.
 Guru menyampaikan Perkembangan Teknologi Industri 4.0
 Peserta didik mencatat poin-poin penting yang disampaikan guru
 Peserta didik berdiskusi mengamati Contoh Teknologi Industri 4.0
 Peserta didik menggambarkan rambu rambu yang dapat digunakan dalam
keselamatan kerja berikut dengan artinya
 Peserta didik merangkum hasil diskusi
 Peserta didik mempresentasekan hasil diskusi kelompok
 Guru menaggapi hasil presentase yang disampaikan peserta didik
 Peserta didik akan mendapatkan point tambahan penguat dari guru tentang hasil
diskusi.

Penutup (15 Menit)


 Peserta didik dapat menanyakan hal yang tidak dipahami pada guru
 Peserta didik mengomunikasikan kendala yang dihadapi selama pembelajaran
 Peserta didik menyimpulkan materi yang telah dipelajari
 Guru Menanggapi kesimpulan dari peserta didik
 Peserta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru
 Guru menutup kegiatan pembelajaran
Perkembangan Teknologi Industri 4.0 Pada Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim

A. Perkembangan Teknologi
Evolusi atau perubahan tidak hanya terjadi kepada manusia saja, melainkan
teknologi. Teknologi yang kalian gunakan saat ini juga telah mengalami
perkembangan ke arah yang semakin canggih. Dahulu sarana telekomunikasi hanya
dapat dilakukan dengan mengirim surat dan bertemu secara langsung. Namun, saat ini
dengan teknologi yang canggih kalian tidak terhalang jarak dan waktu untuk
berinteraksi dengan orang lain yang berada ditempat yang jauh sekalipun. Untuk
memahami perkembangan teknologi, simak materi berikut ini.
1) Perkembangan Perangkat Lunak
Pada awalnya perangkat lunak dijalankan menggunakan Gam Aljabar Boolean
yang menggunakan bilangan biner 1 dan 0. Bilangan biner 1 memiliki arti benar dan
bilangan biner 0 berarti salah. Bilangan tersebut dikelompokkan menjadi 2 bit, 4 bit,
dan byte yang terdiri dari 8 bit dan 32 bit. Kumpulan bit tersebut dikumpulkan ke
dalam struktur kode instruksi untuk ruang penyimpanan data, transfer, operasi
aritmetika, operasi logika yang dikenal dengan Assembler. Karena bahasa Assembler
ini sulit dipelajari, maka para ilmuan mulai mengembangkan bahasa pemrograman
tingkat tinggi yang sesuai dengan bahasa manusia. Dalam perkembangannya,
perangkat lunak telah mengalami 4 era perubahan, yaitu.
a. Era Pioneer (1940-1960)
Perangkat lunak pada era ini berupa sambungan kabel antar iac pada Era bagian
komputer yang berbentuk seperti kartu punch (plong) yang diberi lubang.
Karakteristik era ini masih menggunakan proses berkelompok (batch) dengan
pendistribusian data terbatas dan diproduksi untuk keperluan khusus. Pemrosesan di
dalam komputer dilakukan dengan garis instruksi yang dijalankan secara berurutan.
Komputer ini digunakan untuk tujuan tertentu yang hasilnya berupa print out.
b. Era Stabil (1960-1980)
Era ini ditandai dengan perangkat lunak yang dapat menjalankan beberapa tugas
(multitasking). Selain itu, pada era ini perangkat lunak dapat digunakan multi user
secara real time dan telah menggunakan sistem database. Database ini menjadi
generasi pertama alat penyimpanan berupa DBMS (Database Management System).
Komputer era ini tidak hanya digunakan oleh peneliti saja namun digunakan pula oleh
kalangan industri.
c. Era Mikro (1980-1990)
Era ini telah menunjukkan perkembangan komputer yang lebih baik. Perangkat
lunak terus dikembangkan dan terbagi menjadi dua bagian, yaitu sistem perangkat
lunak internal dan sistem perangkat lunak aplikasi. Selain itu, telah dikembangkan
untuk kebutuhan networking. Komputer pada era ini juga telah digunakan secara
personal. Biasanya ditambahkan mikroprosesor yang canggih untuk menciptakan
produk, 67 seperti automobil dan robot.
d. Era Modern (1990 sampai sekarang)
Pada era modern, perkembangan perangkat lunak sangat cepat. pada era ini kalian
pastinya sudah tidak asing dengan smartphone, tablet, dan lainnya. Perangkat canggih
tersebut telah dilengkapi dengan berbagai aplikasi dan fitur hampir sama dengan
perangkat komputer. Bahkan perangkat lunak atau aplikasi yang terinstal di telepon
genggam (smartphone) melebihi Personal Computer (PC). Perkembangan teknologi
yang semakin canggih sehingga mampu menciptakan kecerdasan buatan atau lebih
dikenal dengan sebutan AI (Artificial Intellegence). Teknologi ini menerapkan
kecerdasan manusia pada alat. Contohnya kecerdasan buatan yang diberikan 20 pada
sebuah robot yang dapat melayani pesanan makanan di restoran, merawat orang sakit,
sistem penyiraman tanaman otomatis dan lainnya.

2) Perkembangan Gim
Seiring dengan perkembangan teknologi, perkembangan industri game di dunia
juga ikut meningkat. Terbukti dengan adanya game dengan berbagai macam jenis dan
genre. Saat ini game tidak hanya dimainkan oleh anak-anak tetapi juga dimainkan
oleh orang dewasa. Namun, tahukah kalian sejarah perkembangan game. Pelajari
materi berikut ini untuk memahaminya.

a. Teknologi Game Generasi Pertama (1952-1975)


Teknologi ini diciptakan pertama kali oleh A.S. Douglas pada tahun 1952 di
University of Cambridge. Douglas mendemonstrasikan game buatannya melalui tesis
dalam rangka mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Game pertama ini
berupa permainan Tic-Tac-Toe atau XOXO. Game ini diprogram menggunakan
komputer EDSAC vaccum-tube dengan samber Am komputer yang memiliki layar
CRT (Cathode Ray Tube). Game ini menjadi inspirasi bagi banyak orang untuk
mengembangkan Gamban game.
b. Teknologi Game Generasi Kedua (1976-1983)
Pada generasi kedua, game dikenal dengan hadirnya grafik 8 bit atau kurang lebih
4 bit. Di tahun 1976, teknologi game dihidupkan kembali oleh Fairchild dengan
karyanya, yaitu VES (Video Entertainment System). Dalam dekade generasi kedua
ini, banyak perusahaan yang menciptakan teknologi game berbasis konsol. Seperti
Fairchild Channel F. Magnafox Odyssey versi 2, Attari 2600, hingga Attari 5200.
Pada era ini juga terlahir game- game baru dengan teknologi 3D. Contohnya
Battlezone buatan Atari dan Pac Man keluaran Namco.

c. Teknologi Game Generasi Ketiga (1983-1986)


Pada era ini terjadi penurunan pada penjualan konsol game. Namun, kejadian ini
tidak berlangsung lama karena pada akhir tahun 1983 tercipta konsol game baru
buatan Nintendo FFF yakni Famicom atau Nintendo Entertainment System (NES)
resmi Sumber diluncurkan game pertama yang menampilkan gambar dan animasi
beresolusi tinggi, seperti game Super Mario.
d. Teknologi Game Generasi Keempat (1988-1993)
Pada era ini muncul generasi game baru 16 bit berupa konsol game. Game
ini memiliki gambar lebih tajam, animasi yang lebih halus, kualitas gameplay,
grafik, dan lain sebagainya.
e. Teknologi Game Generasi Kelima (1994-1999)
Pada era ini muncul perusahaan Sony yang pertama kali mengeluarkan konsol
game berbasis CD. Kalian mengenal game ini dengan nama Playstation yang
menggunakan teknologi 32 bit.
f. Teknologi Game Generasi Keenam (2000-2013an) Andro
Pada era ini muncul game baru yang dikembangkan oleh Gamb. Microsoft berupa
Xbox. Namun, game ini tidak mampu menyaingi Playstation 2. Pada era ini,
Playstation 2 menjadi pemuncak penjualan tertinggi untuk konsol game.
g. Teknologi Game Generasi Keenam (Sekarang )
Perkembangan teknologi game semakin canggih. Hal ini membuat banyak
pengembang game berlomba-lomba menciptakan suatu game yang dapat
dimainkan secara online dengan multi player. Perkembangan sistem game online
semakin meningkat dengan melibatkan player vs player. Keseruan yang diberikan
game sekarang yang menawarkan visual super realistis. Saat ini game-game
menawarkan sebuah permainan yang didukung grafik dan mekanisme cukup
kompleks. Ditambah dengan jalan cerita yang membuat para pemainnya tahan
berlama-lama dalam memainkannya.
1. Industri 4.0
Era Revolusi Industri keempat ini diwarnai oleh kecerdasan buatan (artificial
intelligence), super komputer, rekayasa genetika, teknologi nano, mobil otomatis, dan
inovasi. Perubahan tersebut terjadi dalam kecepatan eksponensial yang akan berdampak
terhadap ekonomi, industri, pemerintahan, dan politik. Pada era ini semakin terlihat
wujud dunia yang telah menjadi kampung global.
Industri 4.0 adalah sebuah istilah yang diciptakan pertama kali di Jerman pada
tahun 2011 yang ditandai dengan revolusi digital. Industri ini merupakan suatu proses
industri yang terhubung secara digital yang mencakup berbagai jenis teknologi, mulai
dari 3D printing hingga robotik yang diyakini mampu meningkatkan produktivitas.
Sebelum ini telah terjadi tiga revolusi industri yang ditandai dengan:
 Ditemukannya mesin uap dan kereta api tahun 1750-1930;
 Penemuan listrik, alat komunikasi, kimia, dan minyak tahun 1870-1900;
 Penemuan komputer, internet, dan telepon genggam tahun 1960-sekarang.
2. Pilar Teknologi Industri 4.0
1) Internet of Thing (IoT)
IoT merupakan segala aktivitas yang pelakunya saling berinteraksi
dan dilakukan dengan memanfaatkan internet. Dalam penggunaannya,
Internet of Thing banyak ditemui dalam berbagai aktivitas, contohnya:
banyaknya transportasi online, e-commerce, pemesanan tiket secara
online, live streaming, e-learning, dan lain-lain bahkan sampai alat-alat
untuk membantu di bidang tertentu seperti remote temperature sensor,
GPS tracking, dan sebagainya yang menggunakan internet atau jaringan
sebagai media untuk melakukannya.
2) Cloud Computing
Cloud Computing merupakan teknologi yang memberikan pelayanan secara luas
dengan akses internet di manapun berada, media penyimpanan cloud computing
berada di internet.Cloud computing menyimpan semua data di server yang tidak
tahu di mana letak server tersebut. Ada tiga layanan cloud computing yang dapat
digunakan yaitu:
 Software as a Service (SaaS)
Layanan cloud computing di mana pengguna dapat menggunakan
aplikasi atau perangkat lunak (software) yang disediakan oleh cloud
provider (penyedia jasa cloud computing). Contoh dari layanan SaaS
adalah layanan produktivitas seperti Office365, GoogleDocs, dan Adobe
Creative Cloud. Layanan email seperti Gmail, YahooMail, dan LiveMail.
 Platform as a Service (PaaS)
Layanan yang difasilitasi oleh cloud provider untuk menyediakan
platform bagi pengembangan aplikasi- aplikasi. Pengguna dapat berfokus
pada pengembangan aplikasi tanpa perlu mengkhawatirkan platform
aplikasi tersebut. Contoh dari layanan PaaS adalah Amazon Web Service,
Windows Azure, dan GoogleApp Engine.
 Infrastructure as a Service (IaaS)
Pada layanan ini pengguna dapat menyewa infrastruktur yang
disediakan oleh cloud provider (unit komputasi, storage, memory,
network, dan sebagainya). Pada layanan ini seluruhnya pengguna yang
menentukan perangkat-perangkat untuk cloud computing yang akan
digunakan, jika sistem virtual di cloud tersebut menggunakan source yang
besar, pengguna dapat menambahkan RAM sesuai kebutuhan. Contoh dari
layanan IAAS adalah Amazon EC2, Rackspace Cloud, dan Windows
Azure.
3) Information Security
Saat ini Indonesia tengah dalam keadaan mendesak cyber-security atau
keamanan dunia maya karena melihat kenyataan bahwa tingkat kejahatan di dunia
maya atau cyber crime di Indonesia sudah mencapai tahap memprihatinkan.
Namun berbeda dengan penanganan kejahatan lainnya, cyber-security
membutuhkan pemikiran yang komprehensif untuk menanganinya.
Cyber-security adalah kumpulan alat, kebijakan, konsep keamanan,
perlindungan keamanan, pedoman, pendekatan manajemen risiko, tindakan,
pelatihan, praktik terbaik, jaminan dan teknologi yang dapat digunakan untuk
melindungi lingkungan cyber dan organisasi dan aset pengguna. Organisasi dan
aset pengguna dalam cyber- security termasuk perangkat yang terhubung
komputasi, personil, infrastruktur, aplikasi, layanan, sistem telekomunikasi dan
totalitas informasi yang dikirimkan dan/atau disimpan dalam lingkungan maya.
Berikut adalah diagram ruang lingkup cyber security.

4) Personal Branding
Branding atau pelabelan lebih akrab dilakukan di dunia pemasaran.
Pelabelan dilakukan karena begitu banyak produk sejenis yang beredar, sehingga
diperlukan pembeda bagi produk yang satu dengan produk yang lain. Hal itu
bertujuan untuk membuatnya lebih menonjol dibanding produk sejenis lainnya.
Prinsip dasar itulah yang kemudian diterapkan dalam konteks personal branding.
Personal branding dapat mengatur persepsi seseorang terhadap orang lain,
dengan menceritakan pengalaman kepada orang lain secara natural sehingga
orang lain berpikir bahwa persepsi tersebut dibangun dengan sendirinya
(Montoya, 2002). Personal branding juga dapat dikatakan sebagai proses di mana
seseorang dipandang sebagai sebuah brand (merk) oleh target market (Lair,
Sullivan, dan Cheney, 2005:35). Dapat disimpulkan bahwa personal branding
adalah suatu proses pembentukan persepsi masyarakat terhadap aspek-aspek yang
dimiliki seseorang, diantaranya kepribadian, kemampuan, atau nilai-nilai, dan
bagaimana stimulus-stimulus ini menimbulkan persepsi positif dari masyarakat
yang pada akhirnya dapat digunakan sebagai alat pemasaran (McNally & Speak,
2002).
B. Isu Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Sebagai pengembang perangkat lunak dan gim, penting bagi kita untuk
mengetahui berbagai isu yang berkembang seperti dampak positif negatif pengembangan
perangkat lunak, internet of thing, cloud computing, information security, personal
branding dan hak kekayaan intelektual.
Dampak Positif dan Negatif Perangkat Lunak dan Gim
1) Pengaruh Positif
Perkembangan teknologi banyak manfaat bagi user. Seperti
kemudahan dalam mengakses informasi yang dapat di lakukan kapan saja
dan dimanapun. Saat ini telah berkembang smartphone yang
memungkinkan user untuk mengakses segala informasi dengan mudah dan
cepat. Selain itu, masyarakat juga lebih mudah dalam menjalin
komunikasi.
Alat yang diciptakan dengan teknologi AI mamapu memberikan
efektivitas dalam bidang produksi. Contohnya tenaga manusia dpat diganti
dengan teknologi mesin. Hal tersebut dapat mengurangi biaya produksi
(pembayaran tenaga manusia) serta menambag hasil produksi.
Perkembangan teknologi dalam industry 4.0 dapat meningkatkan
pendapatan nasional karena dapat memproduksi sesuatu dalam jangka
waktu singkat dengan kualitas yang baik. Serta, dapat meningkatkan
peluang kerja bagi tenaga ahli yang menggunakan mesin teknologi.
Namun, tetap membutuhkan tenaga ahli manusia dalam beberapa
bidang yang tidak bisa digantikan oleh mesin.
Dampak positif yang diberikan pada perkembangan perangkat lunak dan
gim adalah sebagai berikut:
a. Pengembangan perangkat lunak yang dapat membantu proses transaksi
ekonomi
b. Memenuhi kebutuhan sumber daya memori maupun proses yang
fleksibel
c. Membantu dalam berbagi bidang seperti sector perekonomian,
industry, pendidikan, dan pemerintahan
d. Dalam bermain game dapat membantu perkembangan motoric dan
kemampuan social.
2) Pengaruh Negatif
Kemudahan dalam mengakses dan penyebaran informasi juga
menjadi peluang bagi orang yang tidak bertanggung jawab untuk
melakukan hal yang buruk. Berikut ini merupakan beberapa dampak
negatif yang ditimbulkan.
a. Rentan terhadap Serangan Siber
Serangan siber atau kejahatan dunia maya merupakan kejahatan
yang dilakukan menggunakan peralatan teknologi, seperti komputer
dan jaringan komputer.Serangan siber ini dilakukan dengan
pembobolan data user, penyebaran virus, maluure ke komputer user,
penipuan, phising, penipuan identitas, dan lainnya. Untuk mengatasi
hal ini diperlukan sistem keamanan yang baik dan membutuhkan biaya
besar dalam investasi alat dan pekerja.
b. Kerusakan Lingkungan
Revolusi industri 4.0 mengakibatkan pekerjaan banyak dilakukan
menggunakan mesin. Banyak industri yang menggunakan mesin yang
tidak ramah lingkungan mengakibatkan kerusakan lingkungan.
Penggunaan mesin teknologi menyebabkan polusi udara, pembuangan
limbah akan membuat lingkungan tercemar, dan lainnya.
c. Penggunaan Perangkat Lunak dan Cim yang Salah dan Tidak
Bertanggung Jawab
Jika kalian perhatikan saat ini banyak anak, remaja hingga dewasa
sering menghabiskan waktu untuk bermain komputer dan smartphone.
User merasa lebih nyaman untuk melakukan interaksi di media sosial
daripada melakukan interaksi langsung. Terlalu banyak bermain game
dan interaksi melalui media sosial mengganggu konsentrasi belajar.
Sehingga siswa sering merasa lelah dan mengantuk ketika jam
pelajaran sedang berlangsung. Hal ini dapat dikurangi dengan
melakukan aktivitas lain seperti olahraga dan lainnya.
d. Pelanggaran Hak Cipta
Perangkat lunak dan gim dibuat menggunakan kreativitas yang
tinggi. Jika kalian amati, banyak aplikasi maupun game yang memiliki
fungsi yang sama. Ternyata tidak sedikit aplikasi game yang memiliki
kemiripan satu sama lain. Para developer aplikasi dan game harus
kreatif untuk menciptakan game yang unik dan memiliki ciri khas
yang membedakan antara satu game dengan game lainnya.

C. Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)


Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak kekayaan yang timbul atau
lahir karena kemampuan intelektual manusia. Karya-karya intelektual bisa dari berbagai
bidang, seperti ilmu pengetahuan, seni, sastra, atau teknologi. Karya-karya tersebut
biasanya dilahirkan dengan pengorbanan tenaga, waktu dan biaya, sehingga
menghasilkan nilai-nilai tertentu.
Ada beberapa macam HAKI, namun yang penting bagi para pengusaha pembuat
gim adalah:
a. Hak Cipta
Hak Cipta diperlukan untuk menghindari sengketa pemilik hak cipta.
Sengketa bisa saja terjadi apabila suatu aplikasi dinilai telah sukses, yaitu telah
menghasilkan aliran keuntungan. Mungkin ada karyawan perusahaan yang keluar
dan membuat perusahaan sendiri, dengan menjiplak sebuah karya aplikasi. Hal
semacam inilah yang bisa dihindari dengan pendaftaran dan pencatatan Hak
Cipta.
Pencatatan hak cipta dilakukan di Direktorat Jenderal Kekayaan
Intelektual Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia, sesuai ketentuan UU
No. 28/2014 Tentang Hak Cipta. Yang diakui sebagai pemilik hak cipta adalah
pendeklarator pertama dari sebuah karya, termasuk karya aplikasi. Pengurusan
pencatatan hak cipta ini bisa dilakukan secara online dan bisa diakses melalui:
https://e- hakcipta.dgip.go.id. Setelah semua persyaratan dikirimkan, pengirim
akan mendapatkan email balasan resmi yang mencantumkan username dan
password yang bisa digunakan untuk mengakses e-hak cipta.
b. Hak Merek
Pengertian merek menurut UU No. 20 Tahun 2016 adalah tanda yang
dapat ditampilkan secara garis berupa gambar, logo, nama, kata, huruf, angka,
susunan warna, dalam bentuk 2 (dua) dimensi dan/atau 3 (tiga) dimensi, suara,
hologram, atau kombinasi dari 2 (dua) atau lebih unsur tersebut untuk
membedakan barang dan/atau jasa yang diproduksi oleh orang atau badan hukum
dalam kegiatan perdagangan barang dan/atau jasa. Oleh karena itu merek perlu
didaftarkan agar tidak terjadi sengketa antar merek dan melindungi pemiliknya.
Merek yang sudah terdaftar mendapat perlindungan hukum untuk jangka
waktu 10 tahun dan dapat diperpanjang untuk jangka waktu yang sama 10 tahun.
Perlindungan merek terdaftar selama 10 tahun tersebut berlaku surut sejak tanggal
penerimaan permohonan merek yang bersangkutan.
Pengurusan pendaftaran merek bisa diawali dengan pengecekan kemiripan
merek yang didaftarkan dengan merek-merek yang sudah terdaftar dengan cara
penelusuran merek di fasilitas online data merek Indonesia yang disediakan oleh
Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia Direktorat Jenderal Hak Kekayaan
Intelektual pada http://penelusuran- merek.dgip.go.id/.
Diharapkan dengan sudah didaftarkannya merek produk, maka
dikemudian hari tidak ada masalah sengketa terkait dengan merek.
c. Rahasia Dagang
Rahasia dagang di Indonesia diatur dalam Undang- Undang Nomor 30
Tahun 2000 tentang Rahasia Dagang. Beberapa hal pokok yang terdapat dalam
Undang-Undang Rahasia Dagang yang perlu diketahui adalah sebagai berikut:
a) Hak Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di
bidang teknologi dan/atau usaha, mempunyai nilai ekonomi karena
berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik
Rahasia Dagang.
b) Objek pengaturan Rahasia Dagang meliputi metode produksi, metode
pengolahan, metode penjualan atau informasi lain di bidang teknologi
dan/atau usaha yang memiliki nilai ekonomi dan tidak diketahui oleh
masyarakat umum. Dengan demikian, lingkup perlindungan rahasia
dagang meliputi:
 Metode produksi,
 Metode pengolahan,
 Metode penjualan,
 Informasi lain di bidang teknologi dan/atau usaha yang memiliki
nilai ekonomis dan tidak diketahui masyarakat secara umum.
c) Beberapa faktor yang dapat digunakan untuk menilai informasi yang
dimiliki dilindungi sebagai rahasia dagang, antara lain adalah:
 Sejauh mana informasi tersebut diketahui oleh kalangan di luar
perusahaannya;
 Sejauh mana informasi tersebut diketahui oleh para karyawan di
dalam perusahaannya;
 Sejauh mana upaya-upaya yang dilakukan untuk melindungi
kerahasiaan informasinya;
 Nilai dari informasi tersebut bagi dirinya dan bagi pesaingnya;
 Derajat kesulitan atau kemudahan untuk mendapatkan atau
menduplikasikan informasi yang sama oleh pihak lain.
d) Perlindungan rahasia dagang timbul berdasarkan Undang- Undang
Rahasia Dagang.
e) Rahasia dagang dapat beralih atau dialihkan dengan:
 Pewarisan;
 Hibah;
 Wasiat;
 Perjanjian tertulis; atau
 Sebab-sebab lain yang dibenarkan oleh peraturan perundang-
undangan.
f) Jangka Waktu Perlindungan
Dalam perlindungan rahasia dagang, tidak ada ketentuan yang
membatasi tentang jangka waktu berlakunya perlindungan rahasia dagang,
yaitu selama pemiliknya tetap merahasiakan dan melakukan usaha- usaha
untuk melindungi kerahasiaannya maka selama itu
g) Pelanggaran dan Sanksi
Seseorang dianggap melanggar rahasia dagang orang lain apabila
ia memperoleh atau menguasai rahasia dagang tersebut dengan cara-cara
yang bertentangan dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku,
seperti:
 Pencurian;
 Penyadapan;
 Spionase industri;
 Membujuk untuk mengungkapkan atau membocorkan rahasia
dagang melalui penyuapan, paksaan, dll;
 Dengan sengaja mengungkapkan atau mengingkari kesepakatan
atau kewajiban yang tertulis untuk menjaga rahasia dagang yang
bersangkutan.
Selanjutnya ketentuan pidananya ialah “Barangsiapa
dengan sengaja dan tanpa hak menggunakan Rahasia Dagang
pihak lain, atau melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud
dalam Pasal 13 atau Pasal 14 dipidana dengan pidana penjara
paling lama 3 (tiga) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp.300.000.000,- (tiga ratus juta rupiah). Tindak pidana dimaksud
termasuk delik aduan.

Anda mungkin juga menyukai