Anda di halaman 1dari 24

BAB II

LANDASAN TEORI PENELITIAN YANG RELEVAN DAN KERANGKA


BERPIKIR

A. Landasan Teori
1. Sistem Pendukung Keputusan
Sistem pendukung keputusan merupakan proses alternatif tindakan
untuk mencapai tujuan atau sasaran tertentu. Sistem pendukung
keputusan dilakukan dengan pendekatan sistematis terhadap
permasalahan melalui proses pengumpulan data menjadi informasi,
serta ditambah dengan faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan
dalam menentukan sebuah keputusan. Menurut
Nofriansyah (2014:1) “Sistem Pendukung Keputusan biasanya
dibangun untuk mendukung solusi atau sebuah masalah atau suatu
peluang.

2. Komponen Sistem Pendukung Keputusan

Sistem pendukung keputusan terdiri dari tiga komponen utama atau


subsistem yaitu:
a. Subsistem Data (Data Subsystem)
Subsistem Data merupakan komponen Sistem Pendukung
Keputusan penyedia data bagi sistem. Data dimaksud disimpan
dalam database yang diorganisasikan oleh suatu sistem dengan
sistem manajemen pangkalan data (DataBase Management
System/DBMS). Melalui pangkalan data inilah data dapat diambil
dan diekstuasi dengan cepat.

b. Subsistem Model (Model Subsystem)


Keunikan dari sistem pendukung keputusan adalah
kemampuannya dalam mengintegrasikan data dengan model-
model keputusan. Model merupakan peniruan dari alam nyata.
Hal lain yang perlu diperhatikan adalah pada setiap model yang
disimpan hendaknya ditambahkan rincian keterangan dan
penjelasan yang komprehensif mengenai model yang dibuat,
sehingga pengguna atau perancang:
1) Mampu membuat model yang baru secara mudah dan
cepat.
2) Mampu mengakses dan mengintegrasikan subrutin
model.
3) Mampu menghubngkan model dengan yang lain
melalui pangkalan data.
4) Mampu mengelola model base dengan fungsi
manajemen yang analog dengan manajemen database
(seperti mekanisme untuk menyimpan, membuat
dialog, membuat dialog, menghubungkan, dan
mengakses model).

c. Subsistem Dialog (User System Interface)


Keunikan lain dari sistem pendukung keputusan adalah
adanya fasilitas yang mampu mengintegrasikan sistem terpasang
dengan pengguna secara interaktif.
Melalui subsistem dialog inilah sistem diartikulasikan dan
di
implementasikan sehingga penggunak dapat berkomunikasi
dengan sistem yang dirancang. Fasilitas yang dimiliki oleh
subsistem ini dapat dibagi menjadi tiga komponen, yaitu:
1) Bahasa aktif (Action Language), perangkat yang
digunakan untuk berkomunikasi dengan sistem, seperti
Keyboard, Joystick, Panel-panel sentuh lain, perintah
suara atau key fungction lainnya.
2) Bahasa Tampilan (Presentation Language), perangkat
yang digunakan sebagai sarana untuk menampilkan
sesuatu, seperti Printer, Grafile Display, Plotter, dan
Lainnya.
3) Basis Pengetahuan (Knowledge Base), perangkat yang
harus diketahui pengguna agar pemakaian sistem bisa
efektif.

Komponen-komponen tersebut membentuk sistem aplikasi


sistem pendukung keputusan yang harus bisa dikoneksika
(Kusrini, 2007:25)

3. Tahapan Sistem Pendukung Keputusan

Menurut Latif, dkk. (2018:5), ada 3 (tiga) tahapan dalam proses


pengambilan keputusan. Diantaranya sebagai berikut:
1. Intelligence
Tahap ini merupakan proses penelusuran dan pendekteksian
dari ruang lingkup problematika secara proses pengenalan
masalah. Data masukan diperoleh, diproses dan diuji dalam
rangka mengindentifikasi masalah.
2. Design
Tahap ini merupakan proses menemukan, mengembangkan
dan menganalisis alternatif tindakan yang bisa dilakukan. Tahap
ini meliputi menguji kelayakan solusi.
3. Choice
Pada tahap ini dilakukan proses pemilihan diantara berbagai
alternatif tindakan yang mungkin dijalankan. Hasil pemilihan
tersebut kemudian diimplmentasikan dalam proses pengambilan
keputusan.

4. Tujuan Pemecahan Masalah Sistem Pendukung Keputusan

Menurut Latif, dkk. (2018:3), tujuan pemecahan masalah di bidang


sistem pendukung keputusan, yakni:
1. Membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan
masalah semi terstruktur.
2. Mendukung penilaian manajer bukan mencoba untuk
menggantikannya.
3. Meningkatkan efektifitas pengambilan keputusan manajer
daripada efisiensinya.

5. Elemen dalam Sistem Pendukung Keputusan

Menurut Latif, dkk. (2018:6), secara konsep ada 3 (tiga) elemen


yang terkait dengan sistem pendukung keputusan, yakni:
1. Masalah, dalam sistem pendukung keputusan terdapat beberapa
jenis masalah, seperti masalah terstruktur, masalah semi
terstruktur dan masalah tidak terstruktur.
2. Solusi, dalam sebuah sistem pendukung terdapat beberapa jenis
solusi pemecahan masalah diantaranya adalah Multi Attribute
Decision Making (MADM), Metode Simple Additive Weighting
(SAW), Metode Weight Product (WP), metode Analytical
Hierarchy Process (AHP), Metode Topsis dan lainnya. Kemudian
Metode Multi Criteria Decision Making (MCDM), seperti Metode
Promethee, Metode Electre, Metode Oreste, Metode Entropi dan
lainnya. Selain itu, terdapat juga Metode Multi Factor Evaluation
Process (MFEP), Metode Multi Attribute Utility Theory (MAUT)
serta Metode Fuzzy Multi Attribute Decision Making (FMADM)
yang terdiri dari F-AHP, F-SAW dan lainnya.
3. Hasil, sistem pendukung keputusan akan menghasilkan sebuah
keluaran berupa keputusan yang dapat dijadikan sebagai tolak
ukur kebijakan dari sebuah masalah yang diteliti atau dibahas.
Keputusan merupakan kegiatan memilih suatu strategi atau
tindakan dalam pemecahan masalah tersebut. Tindakan memilih
strategi yang akan memberikan solusi terbaik bagi para manajer
disebut dengan pengambilan keputusan.

6. Manfaat Sistem Pendukung Keputusan

Sistem pendukung keputusan dapat memberikan berbagai manfaat


dan keuntungan. Manfaat yang dapat diambil dari SPK adalah :
1. Sistem pendukung keputusan memperluas kemampuan pengambil
keputusan dalam memproses data / informasi bagi pemakainya.
2. Sistem pendukung keputusan membantu pengambil keputusan
untuk memecahkan masalah terutama barbagai masalah yang
sangat kompleks dan tidak terstruktur.
3. Sistem pendukung keputusan dapat menghasilkan solusi dengan
lebih cepat serta hasilnya dapat diandalkan.

7. Asisten Rumah Tangga

Pengertian Pekerja Rumah Tangga Pekerja atau buruh


sebagaimana yang telah diuraikan dalam Pasal 1 angka 3 Undang-
UndangNomor 13 Tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan, yaitu “Setiap
orang yang bekerja dengan menerima upah atau imbalan dalam bentuk
lain.” Sedangkan rumah tangga itu sendiri mengandung pengertian
susunan keluarga yang tinggal bersama-sama di sebuah tempat tinggal
dan juga berbagi makanan atau akomodasi hidup dan bisa terdiri dari
satu keluarga atau sekelompok orang.10 Peraturan perundang-
undangan tentang ketenagakerjaan tidak memberikan pengertian yang
khusus tentang pengertian pekerja rumah tangga. Hal ini dikarenakan
pengertian pekerja dalam hukum ketenagakerjaan hanya memuat
pekerjaan pada sektor formal saja. Masyarakat cenderung mengartikan
bahwa pekerja rumah tangga tidak mencakup wilayah formal. Itu
artinya, ketentuan dalam hukum ketenagakerjaan belum mencakup
pengaturan tentang pekerja rumah tangga (pembantu rumah tangga)
yang melibatkan anak. Pekerja rumah tangga adalah suatu posisi
dalam kehidupan yang bersifat temporer dalam artian kehadiran
pekerja rumah tangga bukan suatu hal yang mutlak dalam suatu
keluarga, namun kehadiran pembantu rumah tangga pada satu sisi
dapat dikatakan penting karena bagi sebagian keluarga, yang mana ibu
dan ayah masing-masing memiliki pekerjaan dan perlu bantuan pihak
lain untuk membantu dalam pekerjaan rumah tangga.

8. Flowchart
Flowchart adalah penyajian sistematis tentang proses dan logika
yang dari penanganan informasi atau penggambaran grafis dari
langkah-langkah dan pengaturan teknik suatu program. Flowchart
membantu para ahli dan pengembang untuk memisahkan masalah
menjadi fragmen yang lebih sederhana dan membantu dalam
membedah opsi yang berbeda dalam pengoperasian.

Aturan pembuatan flowchart Jika seorang ahli dan software


engineer akan membuat flowchart, ada beberapa aturan yang harus
diperhatikan, misalnya :
1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri
ke kanan.
2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati
dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara
jelas.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan
menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan Melakukan
penggandaan diri.
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus
ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang
memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu
digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus
digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang
terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak
berkaitan dengan sistem.
7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

Berikut simbol-simbol flowchart, sebagai berikut :


Simbol Keterangan Simbol Keterangan

Terminal Titik sambungan


(STAR, END pada halaman yang
atau Mulai, sama
Selesai)

Input/Output Titik konektor yang


(READ, berada pada
WRITE) halaman lain

Proses Call (Memanggil


(menyatakan subprogram)
assignment
statement
Decision (YES, Dokumen
NO)

Display Stored Data

Preparation
Alur Proses (Pemberian nilai
awal suatu variabel)

9. Metode SAW

Metode Simple Additive Weighting (SAW) sering juga dikenal


istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW
adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap
alternatif pada semua atribut (Fishburn, 1967) (MacCrimmon, 1968).
Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan
(X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating
alternatif yang ada. Metode ini merupakan metode yang paling
terkenal dan paling banyak digunakan dalam menghadapi situasi
Multiple Attribute Decision Making (MADM). MADM itu sendiri
merupakan suatu metode yang digunakan untuk mencari
alternatifoptimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu.
Metode SAW ini mengharuskan pembuat keputusan menentukan
bobot bagi setiap atribut. Skor total untuk alternatif diperoleh dengan
menjumlahkan seluruh hasil perkalian antara rating (yang dapat
dibandingkan lintas atribut) dan bobot tiap atribut. Rating tiap atribut
haruslah bebas dimensi dalam arti telah melewati proses normalisasi
matriks sebelumnya.

10. Langkah – langkah Metode SAW

Berikut adalah langkah-langkah metode SAW


1. Menentukan kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dalam
pengambilan keputusan, yaitu Ci.
2. Menentukan rating kecocokan setiap alternatif pada setiap
kriteria.
3. Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria(Ci), kemudian
melakukan normalisasi matriks berdasarkan persamaan yang
disesuaikan dengan jenis atribut (atribut keuntungan ataupun
atribut biaya) sehingga diperoleh matriks ternormalisasi R.
4. Hasil akhir diperoleh dari proses perankingan yaitu penjumlahan
dari perkalian matriks ternormalisasi R dengan vektor bobot
sehingga diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif
terbaik (Ai)sebagai solusi.

Formula untuk melakukan normalisasi tersebut adalah :


11. UML (Unified Modeling Language)

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:133), berpendapat bahwa


UML (Unified Modeling Language) adalah “Salah standar bahasa yang
banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requerement,
membuat analisa & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam
pemrograman berorintasi objek”. Sedangkan Mulyani (2016:48)
mengatakan UML (Unified Modeling Language) adalah “Sebuah teknik
pengembangan sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat
untuk pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem”.
Dari beberapa penjelasan teori tersebut dapat disimpulkan bahwa
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa yang sering digunakan
untuk membangun sebuah sistem perangkat lunak dengan melakukan
penganalisaan desain dan spesifikasi dalam pemrograman berorintasi
objek.
UML (Unified Modeling Language) memiliki diagram-diagram
yang digunakan dalam pembuatan aplikasi berorintasi objek, diantaranya
(Rosa dan Shalahuddin, 2014:155).
a. Diagram Dasar dalam Unified Modeling Language
Diagram dasar Unified Modeling Language dibagi menjadi tiga
kelompok utama, yaitu: structure diagram, behavior diagram, dan
interaction diagram. Structure diagram terdiri dari: package diagram,
class diagram, deployment diagram, object diagram, dan composite
structure diagram. Behavior diagram terdiri dari: Use case diagram,
activity diagram, dan state machine diagram. Sementara interaction
diagram terdiri dari: sequence diagram, interaction overview
diagram, communication diagram, dan timing diagram. Diagram
dasar UML menunjukan Unified Modeling Language adalah best of
the best beberapa pendekatan pemodelan sistem informasi yang ada
sebelumnya. Struktur diagram, diagram ini digunakan untuk
menampilkan struktur elemen statis dari sistem. Pada struktur
diagram dimungkinkan menggambarkan hal-hal seperti organisasi
sistem arsitektur, unsur-unsur fisik sistem, Konfigurasi berjalan, dan
domain spesifik elemen bisnis. Struktur diagram pada Unified
Modeling Language diantaranya: package diagram, class diagram,
component diagram, deployment diagram, object diagram, dan
composite strukcture diagram.
Struktur diagram sering digunakan untuk yang berhubungan
dengan diagram perilaku untuk menggambarkan apsek tertentu dari
sistem yang dikembangkan.Diagram perilaku, diagram ini
menggambarkan perilaku dinamis di semua sistem perangkat lunak.
Misalnya: menciptakan objek dan menghapusnya, dan mengirim
pesan dari satu objek ke objek lain secara teratur.
Di dalam beberapa sistem, peristiwa eksternal memicu operasi
pada objek tertentu. Pada pembangunan perangkat lunak berbasis
objek, semantic perilaku dinamis atau penerapannya digambarkan
dalam beberapa diagram tambahan. Diagram tersebut diantaranya,
penggunaan diagram berbasis kasus, activity diagram, state machine
diagram, sequence diagram, diagram komunikasi, dan diagram
interaksi (Gomaa, 2011, Booch et al, 2011).
b. Use Case Diagram

Use Case Diargam merupakan pemodelan untuk melakukan


(behavior) sistem informai yang akan dibuat. Use case digunakan
untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem
informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi
itu. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case
(Rosa dan Shalahuddin, 2014:156):

Simbol Deskrifsi

Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai


unit-unit yang saling tertukar pesan antar unit
Name Use atau aktor; biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja diawal frase nama Use
Case
Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat diluar sistem informaasi yang akan
dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari
aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum
tentu merupakan orang: biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda diawal frase nama
aktor

Asosiasi / assosiation Komunikasi antara aktor dan use case yang


berpartisifasi pada use case atau use case
memiliki interaksi dengan aktor
Ekstensi / extend Relasi use case tambahan kesebuah use case
dinamakan use case yang ditambahkan dapat
<<exte berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu;
nd>> mirip dengan prinsip intherince pada pemrograman
berorientasi objek; biasanya use case tambahan
memiliki nama depan yang sama dengan use case
yang ditambahkan.

Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-


khusus) antara dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari
laainnya.

c. Diagram Struktur Statis

Unified Modeling Language menawarkan dua diagram untuk


memodelkan struktur statis sistem informasi. Kedua diagram tersebut
adalah:
1. Class diagram: menggambarkan struktur objek sistem. Diagram
ini menunjukan class object yang menyusun sistem dan juga
hubungan antara class object tersebut.
2. Object diagram: serupa dengan class diagram, tetapi object
diagram memodelkan instance object actual dengan menunjukan
nilai-nilai saat ini dari atribut instance. Object diagram
menyajikan “snapshot/potret” tentang objek sistem pada poin
waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering class
diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang
developer memahami struktur sistem secara lebih baik.
d. Diagram Interaksi

Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu


set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara
objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem
yang dinamis dan Unified Modeling Language memiliki dua diagram
untuk tujuan ini, yaitu:
1. Diagram sekuen (sequence diagram): secargrafis menggambarkan
bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui
pesan pada sekuensi sebuah Use case atau operasi. Diagram ini
mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara
objek dan dalam sekuensial atau urutan.
2. Diagram kolaborasi (collaboration diagram): serupa dengan
diagram rangkaian/sekuens, tetapi tidak fokus pada waktu atau
sekuens pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi atau
kolaborasi antara objek dalam sebuah form jaringan. Diagram
rangkaian maupun diagram kolaborasi merupakan isomorphic
artinya kita dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain.

e. Diagram State

Unified Modeling Language memiliki scbuah diagram untuk


memodelkan behavior objek khusus yang kompleks (statechart) dan
sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah Use case
atau sebuah metode, yaitu:
1. Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek
khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup
objek-berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan
event-cvent (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu
state ke state lain.
2. Diagram aktivitas (activity diagram): Activity Diagram
menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada
perangkat lunak. Perlu diperhatikan bahwa diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor,
jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas


(Rosa dan Shalahuddin, 2014:162):

Simbol Deskripsi
Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah status
awal

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas


biasanya diawali dengan kata kerja

Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada


pilihan aktivitas lebih dari satu

Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari


satu aktivitas digabungkan menjadi satu

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem,


sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah
status akhir
Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas
yang terjadi

Atau

f. Diagram Implementasi

Diagram implementasi juga memodelkan struktur system


informasi, yaitu diagram komponen (component diagram), dan
diagram penguraian (deployment diagram).
1. Diagram komponen (component diagram): digunakan untuk
menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-
komponen software dapat digunakan untuk menunjukan
bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul atau
Komponen.
2. Diagram penguraian (deployment diagram): digunakan untuk
mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah “node” untuk
hardware dan software dalam sistem. Diagram ini
menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software real-
time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem.
12. Database
a. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Kusrini dan Koniyo (2007:99) mengatakan bahwa “Entity
Relationship Diagram (ERD) merupakan notasi grafis dalam
pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan
antardata, karena hal ini relatif kompleks.”
Entity Relationship Diagram (ERD) menggunakan sejumlah notasi
dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antardata.
Pada dasarnya ada 3 macam simbol yang digunakan, yaitu Kusrini dan
Koniyo (2007:99) :
1. Entity
Entity adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam
lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam
konteks sistem yang akan dibuat. Entitas digambarkan dalam
bentuk persegi empat.

2. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut
yang berfungsi untuk mendes-kripsikan karakteristik dari entitas
tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat
mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar
atribut diwakili oleh simbol elips.

3. Hubungan/Relationship
Sebagaimana halnya entitas, hubungan pun harus
dibedakan antara hubungan atau bentuk hubungan antarentitas
dengan isi dari hubungan itu sendiri. Relationship digambarkan
dalam bentuk intan (diamonds).
b. Normalisasi
Normalisasi merupakan cara pendekatan dalam membangun desain
logika basis data relasional yang tidak secara langsung berkaitan
dengan model data, tetapi dengan menerapkan sejumlah aturan dan
kriteria standar untuk menghasilkan struktur tabel yang normal. Pada
dasamya desain logika basis data relasional dapat menggunakan
prinsip normalisasi maupun transformasi dari model E-R ke bentuk
fisik. Dalam perspekif nomalisasi sebuah database dikatakan baik jika
setiap tabel yang membentuk basis data sudah berada dalam keadaan
normal. Suatu tabel dikatakan normal, jika:
1. Jika ada dekomposisipenguraian tabel, maka dekomposisinya
dijamin aman (lossless-join decomposition)
2. Terpeliharanya ketergantungan functional pada saat perubahan
data (dependency preservation)
3. Tidak melanggar Boyce Code Normal Form (BCNF), jika tidak
bisa minimal tidak melanggar bentuk normalisasi ketiga

c. Xampp

XAMPP merupakan salah satu paket installasi Apache, PHP dan


MySQL instant yang dapat kita gunakan untuk membantu proses
installasi ketiga produk tersebut dan yang terpenting XAMPP bersifat
free atau gratis untuk digunakan serta kita dapat mempolehnya dari
http://www.apachefriends.org dan merupakan pengembangan dari
LAMP (Linux Apache, MySQL, PHP and PERL), XAMPP ini
merupakan project non-profit yang di kembangkan oleh Apache
Friends yang didirikan Kai 'Oswalad' Seidler dan Kay Vogelgesang
pada tahun 2002, project mereka ini bertujuan mempromosikan
pengunaan Apache web server (Sidik, 2005).
d. MySQL

Menurut Anhar (2010:21) berpendapat MySQL (My Structure


Query Language) adalah “sebuah perangkat lunak sistem manajemen
basis data SQL (Database Manajement System) atau DBMS (Database
Manajement System) dari sekian banyak DBMS (Database
Manajement System), seperti Oracle. MS SQL, Postage SQL, dan
lain-lain” .
Menurut Ahmar (2013:11) bahwa “MySQL adalah sistem yang
berguna untuk melakukan proses pengelolaan database”. Dari
penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa MySQL adalah suatu
sistem manajemen yang berbasis data untuk melakukan proses
pengelola database.

13. Bahasa Pemrograman

Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki


serta memelihara kode yang membangun suatu program komputer. Kode
ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari
pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan
suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan pemrogram.
Untuk melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam
algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan pada banyak kasus,
pengetahuan- pengetahuan lain seperti matematika. Pemrograman adalah
suatu seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling
berhubungan dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu
sehingga menjadi suatu program komputer. (Suendri, 2021:2)
14. Java

Java adalah Bahasa pemprograman yang dapat dijalankan di


berbagai computer termasuk di ponsel. Bahasa java awal dibuat oleh
James Gosling saat masih bergabung dengan Sun Microsystem dan dirilis
pada tahun 1995. Kata java ini di pakai sebagai nama Bahasa
pemrograman ini di pilih oleh Gosling karena sukanya terhadap kopi yang
biasa dia minum. Menurut beberapa sumber, kopi itu berasal dari pulau
jawa (Java adalah kata Bahasa inggris untuk jawa).
Bahasa java mengadopsi sintaksis-sintaksis pada C dan C++,
namun dengan sinaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan
rutin-rutin atas bawah yang minimal. Aplikasi berbasis java umumnya di
kompiasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat di jalankan di berbagai
Java Virtual Machine (JVM).
Java merupakan Bahasa pemrograman bersifat umum/non-spesifik
( general purpose), dan secara khusus didesain untuk memanfaatkan
dependensi implementasi seminimal mungkin. Aplikasi Java mamu
berjalan di beberapa platform system operasi yang berbeda. Java
merupakan Bahasa pemrograman terpopuler dan di manfaatkan dalam
pengermbangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi
berbasis web.
Java merupakan Bahasa pemrograman yang berorientasi objek.
Java biasanya digunakan untuk pengembangan aplikasi mandiri, aplikasi
berbasis internet , aplikasi untuk perangkat cerdas yang dapat
berkomunikasi melalui jaringan internet dan lain-lain sehigga untuk
meghadai masalh-masalh dalam pengembangan perangkat lunak, java
bias menjadi solusi yang tepat.
B. Penelitian Yang Relevan

Dalam pembuatan karya ilmiah skripsi ini penulis mengacu penelitian


terdahulu yang relevan dengan pembahasan yang akan penulis singkat,
berikut merupakan beberapa hasil penelitian terdahulu yang penulis jadikan
sebagai bahan telaah:
1. Jurnal
Nama Jurnal : Jurnal Teknik Informatika dan Sistem
Informasi
Nama Penulis : Triana Elizabeth, Tinaliah
Judul : Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan
Asisten Dosen Menggunakan Metode Saw
E-ISSN : E- ISSN 2503- 2933
Volume : Vol. 7, No. 1, April 2020, Hal. 71-80
Hasil : Suatu sistem pendukung keputusan yang
dapat membantu bagian akademik
mengambil keputusan siapa mahasiswa/i
yang akan mereka pilih sebagai asisten
dosen dan membantu kepala program studi
teknik informatika untuk mendapatkan
informasi tentang mahasiswa/i yang pernah
menjadi asisten dosen. Sistem pendukung
keputusan ini menerapkan logika Fuzzy
Multiple Attribute Decission Making
(FMADM) dan metode Simple Additive
Weighting (SAW). Pembuatan sistem
pendukung keputusan ini menggunakan
aplikasi Netbeans IDE 8.2 dan MySQL
sebagai databasenya.
2. Jurnal
Nama Jurnal : Jurnal Sistem Informasi (JSI)
Nama Penulis : Endang Lestari
Judul : Kolaborasi Metode Saw Dan Ahp Untuk
Sistem Pendukung Keputusan Penilaian
Kinerja Asisten Laboratorium
E-ISSN : 2085-1588
Volume : VOL.9, NO.1, April 2017
Hasil : Perlu suatu system informasi yang dapat
memberikan informasi kinerja laboran yang
dapat diambil setiap saat untuk pengambilan
keputusan. Saat ini yang menjadi masalah
adalah lama dalam menganalisa
perbandingan laboran satu dengan laboran
lainnya untuk menentukan kinerja yang
terbaik atau tidak baik. Selain karna berkas
dan data yang banyak dan bertumpuk.
Pemindahan data dari manual ke komputer
juga memakan waktu lama. Dengan
Penerapan Kolaborasi Metode Simple
Additive Weighting (SAW) dan Metode
Analitycal Hierarchi Process (AHP) dalam
Penilaian Kinerja Asisten Laboratorium

3. Jurnal
Nama Jurnal : Jurnal AL-AZHAR INDONESIA SERI
SAINS DAN TEKNOLOGI
Nama Penulis : Rohmat Taufiq, Angga Aditya Permana,
Tedi Cahyanto , Rizki Adha
Judul : Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan
Karyawan Menggunakan Simple Additive
Weighting Studi Kasus PT. Trafoindo Prima
Perkasa
E-ISSN :-
Volume : Vol. 4, No. 4, September 2018
Hasil : Diperlukan sistem pendukung keputusan
untuk proses pemilihan karyawan tersebut.
Sistem pendukung keputusan ini
menggunakan metode Simple Additive
Weighting (SAW). Dalam hal ini para calon
karyawan dibandingkan satu dengan yang
lainnya sehingga memberikan output nilai
intensitas prioritas yang menghasilkan suatu
sistem yang memberikan penilaian terhadap
setiap karyawan. Sistem pendukung
keputusan ini membantu melakukan
penilaian setiap karyawan, melakukan
perubahan kriteria, dan perubahaan nilai
bobot. Hal ini berguna untuk memudahkan
pengambilan keputusan yang terkait dengan
masalah pemilihan karyawan, sehingga akan
di dapatkan karyawan yang paling layak
diterima di perusahaan.

4. Skripsi
Nama : Faishol Alwi
Universitas : Universitas Islam Sultan Agung Semarang
Judul : Sistem Pendukung Keputusan Perekrutan
Karyawan Dengan Metode Saw ( Simple
Additive Weighting ) pada PT. SHIELD-ON
SERVICE
Tahun : 2021
Masalah : Bagaimana cara mendapatkan hasil
pelamar terbaik dengan 1 kali proses seleksi
pelamar dan bagaimana cara penilaian
pelamar menghasilkan pelamar sesuai
kriteria yang dibutuhkan .
Tujuan Penelitian : Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui
apakah aplikasi sistem dapat memudahkan
HRD ( Human Resouce Development) PT.
SHIELD-ON SERVICE dalam proses
seleksi dan penentuan pelamar terbaik.
C. Kerangka Berpikir

Anda mungkin juga menyukai