Anda di halaman 1dari 128

BAB 1

INFORMATIKA DAN PEMBELAJARANNYA

APERSEPSI
Hal mendasar yang dipahami bersama adalah belajar Informatika tidak selalu harus menggunakan
komputer, tapi bisa juga dengan memperagakan diri sendiri sebagai komputer atau pun robot, akan
lebih memudahkan dalam memahami berbagai fungsi sistem komputasi. Jika materi informatika di
kelas VII berkaitan dengan pemakaian konsep Informatika dalam kehidupan kita sehari-hari. Maka di
kelas VIII, akan lebih memperdalam pemahaman pelajaran Informatika secara praktis menggunakan
komputer dengan memanfaatkan konsep bermain, mengalami sendiri, berpikir, melakukan refleksi,
sekaligus perenungan tentang berbagai aspek keilmuan dalam komputer.

Guru bersama murid-muridnya


https://asset-a.grid.id/crop/0x0:0x0/700x465/photo/haifoto/original/79874_guru-bersama-murid-
muridnya.png

CAPAIAN PEMBELAJARAN
Materi ini adalah materi dasar yang harus dipahami sebelum masuk ke materi berikutnya yang
banyak menggunakan aktivitas kelompok dan mengomunikasikan hasil pekerjaan dalam bentuk
presentasi dan visualisasi dalam bentuk slide, poster, infografis, artefak komputasional, dan lain-lain.
Materi tentang keterampilan generik ini juga bermanfaat untuk siswa saat belajar mata pelajaran lain
yang melakukan aktivitas bekerja kelompok dan presentasi.

TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. Memahami informatika dan profil pelajar Pancasila
2. Menjelaskan cara belajar informatika
3. Memahami Kilas balik mata pelajaran informatika kelas VII
4. Menjelaskan apa yang akan kalian pelajari di kelas VIII.
5. Memahami harapan guru
6. Menjelaskan pemaknaan dan kualitas hasil belajar
7. Memahami refleksi dan rencana kegiatan

URAIAN ISI PELAJARAN (SUB BAB)


1. Informatika dan Profil Pelajar Pancasila
2. Cara Belajar Informatika
3. Kilas Balik Mata Pelajaran Informatika Kelas VII
4. Apa Yang Akan Kalian Pelajari Di Kelas VIII
5. Apa Harapan Guru
6. Pemaknaan dan Kualitas Hasil belajar
7. Refleksi dan Rencana Kegiatan

STIMULUS
Pada bab pertama ini kalian akan mempelajari tentang informatika dan pembelajarannya. Akan tetapi
sebelum masuk ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang informatika dan
pembelajarannya, ayo jawab beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√)
dan berilah alasannya pada kolom yang disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan berbagai komponen
informatika dan profil pelajar Pancasila dengan baik?
Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat mengetahui cara belajar
informatika dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan kilas balik
mata pelajaran informatika kelas VII dan apa yang
akan kalian pelajari di kelas VIII?
4. Dapatkah kalian memenuhi apa harapan guru dengan
baik?
5. Dapatkah kalian menyebutkan pemaknaan dan
kualitas hasil belajar dengan baik? Tulis alasan kalian!
6. Apakah kalian dapat mengetahui tentang refleksi dan
rencana kegiatan dengan benar?

KATA KUNCI : aplikasi, belajar, digital, informasi, internet, komputasi, pancasila, profil, refleksi

PETA KONSEP

A. Ruang Lingkup Informatika dan Profil Pelajar Pancasila


MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang ruang lingkup informatika dan profil pelajar Pancasila dengan
cara membaca buku atau sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam ruang
lingkup informatika dan profil pelajar Pancasila beserta fungsinya!

Di samping mempermudah dalam kehidupan sehari-hari, keberadaan informatika sangat


membantu kalian sebagai warga dunia digital yang dikenal dengan sebutan dunia maya melalui
internet. Karena kehidupan dunia digital seiring dan sejalan dengan dunia nyata, kalian harus
berkarakter baik di dunia nyata maupun dunia digital. Di dunia digital tersebut, setiap warga
digital perlu tahu tentang berbagai metode berkomunikasi, sopan santun dan etika diri, sekaligus
membangun/membentuk kebiasaan-kebiasaan (perilaku) baik dengan menumbuhkan citra diri
sebagai warga digital yang baik pula. Citra diri dan karakter yang baik bagi pelajar Indonesia
dirumuskan sebagai Profil Pelajar Pancasila. Penyebabnya adalah semua pelajaran dalam
kurikulum Indonesia ditujukan untuk membentuk Profil Pelajar Pancasila.
1. Informatika dan Profil Pelajar Pancasila
Rumusan Profil Pelajar Pancasila adalah “Pelajar Indonesia merupakan pelajar sepanjang
hayat yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai nilai-nilai Pancasila.”
Pernyataan ini memuat tiga kata kunci: pelajar sepanjang hayat, kompetensi global, dan
pengamalan nilai-nilai Pancasila. Melalui mata pelajaran Informatika, kalian sebagai pelajar
Indonesia yang baik akan belajar dalam menumbuhkan berbagai karakter dengan ruang
lingkup enam dimensi tersebut, sebagai warga dunia nyata sekaligus warga dunia maya.
a. Pengertian Profil Pelajar Pancasila
Profil Pelajar Pancasila merupakan bentuk Rencana Strategis Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan Tahun 2020-2024 sebagaimana tertuang dalam dengan Peraturan
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2020. Program Profil Pelajar
Pancasila merupakan suatu program unggulan dari Kebijakan Kurikulum Merdeka.
Untuk menyempurnakan program ini, maka perlu adanya sinergitas dari berbagai pihak
baik dari satuan pendidikan, pendidik maupun peserta didik (siswa). Menurut
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, keberadaan Sekolah Penggerak nantinya
akan bertujuan untuk menghasilkan profil Pelajar Pancasila, sebab Profil Pelajar
Pancasila menjadi salah satu ciri keberhasilan Sekolah Penggerak.
Bentuk penerapan profil pelajar Pancasila
https://sman5kotabekasi.sch.id/wp-content/uploads/2022/04/hero-3.webp

b. Implementasi Dimensi Pelajar Pancasila


Rumusan Profil Pelajar Pancasila bukan hanya diajarkan dalam mata pelajaran
tertentu, namun terintegrasi dalam setiap muatan pembelajaran, yang artinya cakupan
materi akan diberikan kepada siswa didik (murid) untuk dipelajari dalam proses
kegiatan belajar mengajar (KBM) sehingga mampu memunculkan aspek-aspek Profil
Pelajar Pancasila dalam setiap mata pelajaran. Dimensi profil Pancasila dapat
dijabarkan menjadi beberapa elemen untuk diimplementasikan sebagai berikut.
1) Beriman, Bertakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak Mulia
Pelajar Indonesia yang beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak
mulia adalah pelajar yang berakhlak dalam hubungannya dengan Tuhan Yang
Maha Esa. Ada lima elemen kunci beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan
berakhlak mulia: (a) akhlak beragama; (b) akhlak pribadi; (c) akhlak kepada
manusia; (d) akhlak kepada alam; dan (e) akhlak bernegara.
No Elemen kunci Seorang murid mampu ataupun memiliki :
.
1. Akhlak a. Mengenal dan mencintai Tuhan Yang Maha Esa
Beragama. b. Pelaksanaan ajaran agama/kepercayaan
c. Pemahaman agama/kepercayaan
2. Akhlak Pribadi. a. Integritas (sebagai bentuk penghormatan terhadap
diri sendiri dalam relasi dengan orang lain)
b. Merawat diri secara fisik, mental, dan spiritual
3. Akhlak kepada a. Berempati kepada orang lain
manusia. b. Mengutamakan persamaan dengan orang lain dan
menghargai perbedaan
4. Akhlak kepada a. Menjaga lingkungan
Alam b. Memahami keterhubungan ekosistem bumi
5. Akhlak Melaksanakan hak dan kewajiban sebagai warga negara
bernegara yang baik.
2) Berkebinekaan Global
Pelajar Indonesia memiliki kewajiban dalam mempertahankan budaya luhur,
lokalitas pada budaya lokal beserta identitasnya, namun tetap memiliki pikiran
terbuka (open minded) dalam berinteraksi dengan budaya lain. Elemen dan kunci
kebinekaan global meliputi mengenal dan menghargai budaya, kemampuan
komunikasi interkultural dalam berinteraksi dengan sesama, dan refleksi dan
tanggung jawab terhadap pengalaman kebinekaan.
No Elemen kunci Seorang murid mampu ataupun memiliki :
.
1. Mengenal dan a. Mendalami budaya dan identitas budaya
menghargai budaya b. Mengeksplorasi dan membandingkan
pengetahuan budaya, kepercayaan, serta
praktiknya
c. Menumbuhkan rasa menghormati terhadap
keanekaragaman budaya
2. Komunikasi dan a. Berkomunikasi antar budaya
interaksi antar budaya b. Mempertimbangkan dan menumbuhkan
berbagai perspektif
3. Refleksi dan tanggung a. Melakukan refleksi terhadap pengalaman
jawab terhadap kebinekaan
pengalaman b. Menghilangkan stereotip dan prasangka
kebinekaan c. Menyelaraskan perbedaan budaya
4. Berkeadilan Sosial a. Berpartisipasi dalam proses pengambilan
keputusan bersama
b. Memahami peran individu dalam demokrasi
c. Turut serta aktif, membangun masyarakat
yang adil, inklusif dan berkelanjutan
3) Bergotong Royong
Pelajar Indonesia memiliki kemampuan bergotong-royong, yaitu kemampuan
untuk melakukan kegiatan secara bersama-sama dengan suka rela agar kegiatan
yang dikerjakan dapat berjalan lancar, mudah dan ringan. Elemen-elemen dari
bergotong royong adalah sebagai berikut.
No Elemen kunci Seorang murid mampu ataupun memiliki :
.
1. Kolaborasi a. Berkomunikasi untuk mencapai tujuan bersama
b. Kerjasama
c. Koordinasi Sosial (melakukan koordinasi demi
pencapaian tujuan bersama)
d. Menumbuhkan rasa saling ketergantungan positif
(menyadari peran dirinya dan peran orang lain dalam
kontribusinya dalam pencapaian tujuan kelompok)
2. Kepedulian a. Tanggap terhadap lingkungan
dan berbagi b. Persepsi sosial (memahami dan menghargai
lingkungan sosialnya, untuk memunculkan situasi
yang sejalan dengan kesejahteraan lingkungan
sosialnya)
c. Berbagi (memberi dan menerima segala hal yang
penting bagi kehidupan pribadi dan bersama)
4) Mandiri
Pelajar Indonesia merupakan pelajar mandiri, yaitu pelajar yang bertanggung
jawab atas proses dan hasil belajarnya. Elemen kunci dari mandiri terdiri atas
sebagai berikut.
No Elemen kunci Seorang murid mampu ataupun memiliki :
.
1. Pemahaman diri dan a. Mengembangkan refleksi diri.
situasi b. Mengenali kualitas dan minat diri serta
tantangan yang dihadapi.
2. Regulasi Diri a. Regulasi emosi.
b. Menetapkan tujuan dan rencana strategis
pengembangan diri dan prestasi.
c. Memiliki inisiatif bekerja secara mandiri.
d. Mengembangkan kendali dan disiplin diri .
e. Percaya diri, resilien dan adaptif.
5) Bernalar Kritis
Pelajar yang bernalar kritis mampu secara objektif memproses informasi baik
kualitatif maupun kuantitatif, membangun keterkaitan antara berbagai informasi,
menganalisis informasi, mengevaluasi dan menyimpulkannya. Elemen-elemen
dari bernalar kritis adalah memperoleh dan memproses informasi dan gagasan,
menganalisis dan mengevaluasi penalaran, merefleksi pemikiran dan proses
berpikir, dan mengambil keputusan.
6) Kreatif
Pelajar yang kreatif mampu memodifikasi dan menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan berdampak. Elemen kunci dari kreatif terdiri dari
menghasilkan gagasan yang orisinal serta menghasilkan karya dan tindakan yang
orisinal.
c. Kolaborasi Dimensi Pelajar Pancasila
Di samping implementasi tunggal dalam dimensi Pelajar Pancasila, kalian juga dapat
mengembangkan kemampuan kolaborasi dengan menggabungkan berbagai dimensi
Pelajar Pancasila, misalnya dengan bergotong royong, bernalar kritis, dan kreatif saat
berdiskusi dan berkreasi menyelesaikan atau membuat proyek secara berkolaborasi
dalam kelompok. Dalam sebuah kelompok yang terdiri antara 3-5 anggota, kalian
mungkin akan bekerja dengan teman yang berasal dari berbagai daerah. Juga bukan
suatu hal yang mustahil, jika bisa bertemu dan berkolaborasi dengan teman-teman dari
berbagai negara melalui internet (dunia maya) menggunakan perangkat teknologi
informasi dan komunikasi, seperti video conference, video call melalui aplikasi
What’sApp, dan lain sebagainya.

INFO
Kalian dapat belajar menumbuhkan sikap toleransi dan saling menghargai teman yang berbeda
dengan latar belakang yang berlainan. Cara berkomunikasi yang baik dengan sesama juga
menunjukkan akhlak yang mulia. Hal itu tentu dilakukan karena kita meyakini bahwa semua makhluk
ciptaan Tuhan YME itu baik dan harus dihormati. Misalnya saat berdiskusi materi tentang berpikir
komputasional, analisis data, pemrograman, dan dampak sosial informatika, kalian akan mengasah
kemampuan bernalar kritis dan kreatif.

2. Cara Belajar Informatika


Informatika memiliki konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri serta
mendukung dan berkaitan erat dengan berbagai aspek kognitif dan sosial. Termasuk
didalamnya berhubungan dengan pengaruh dan akibat sosial dari teknologi informasi
secara umumnya. Dalam hal ini, belajar Informatika bukan hanya sekadar memakai
perangkat TIK atau gadget, gawai atau perangkat komputer. Tetapi juga memahami materi-
materi Informatika dengan cara mengalami, memaknai, dan mempelajarinya. Bidang
bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan,
merupakan beberapa contoh pemanfaatan teknologi informasi (information technology)
dalam ruang lingkup informatika.
Lima hal utama yang menjadi keunikan cara belajar Informatika adalah sebagai berikut.
a. Materi tentang Konsep Informatika
Secara mendasar, aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi
berbasis komputer saja, karena masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses
dengan komputer, yang dapat dimasukkan di dalam aspek-aspek informatika. Sebagai
salah satu cabang keilmuan yang cukup luas, informatika hampir mencakup berbagai
kumpulan disiplin ilmu (scientific discipline) dan disiplin teknik (engineering discipline)
yang meliputi sains maupun teknik spesifik yang mengolah data menjadi informasi
dengan memanfaatkan teknologi informasi atau komputer seoptimal mungkin.
Secara mendasar, terdapat dua metode yang ditawarkan dalam mempelajari materi
dan konsep Informatika, yaitu sebagai berikut.
1) Menyimak dan mempelajari terlebih dahulu
Metode menyimak dan mempelajari terlebih dahulu berkaitan dengan pengenalan
materi yang dibahas dari bacaan atau media tertentu yang relevan, kemudian
dilanjutkan dengan berlatih (secara praktek mau pun visual) dengan aktivitas
tertentu. Tujuan utama dari berlatih adalah untuk lebih memahami dan mendalami
konsep yang dimaksud. Salah satu perkakas yang paling mudah dijumpai adalah
komputer sebagai bahan utama dalam bidang keilmuan informatika yang memiliki
peranan yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari.

Siswa menyimak dan mempelajari terlebih dahulu informasi dari guru


https://i0.wp.com/motivatorpendidikan.com/wp-content/uploads/2019/09/Training-
Guru-Kreatif-SMAN-2-Cikarang-Pusat-2-300x225.jpg

2) Belajar mandiri
Belajar mandiri lebih kepada belajar secara berinisiatif, dengan ataupun tanpa
bantuan orang lain dalam ruang lingkup belajar. Dalam hal ini, pengertian belajar
mandiri disini adalah kalian diajak untuk mengeksplorasi beraktivitas terlebih
dahulu, dengan harapan bahwa urutan langkah kegiatan yang dilakukan akan
menuntun kalian untuk memahami materi yang sebenarnya sedang kalian pelajari
dengan beraktivitas. Sebagai siswa yang mandiri, kalian tidak harus mengetahui
semua hal dan juga tidak diharapkan menjadi siswa jenius (genius student) yang
tidak membutuhkan bantuan orang lain. Karena salah satu prinsip belajar mandiri
adalah mampu mengetahui kapan kalian membutuhkan bantuan atau dukungan
pihak lain. Dengan belajar mandiri, kalian bukan hanya menjadi pelaku aktivitas,
tetapi juga beraktivitas sambil berpikir dan merajut pengetahuan di balik aktivitas
tersebut. Konsep-konsep yang ada di balik aktivitas tersebut dapat direfleksikan
dan dihubungkan dengan konsep sebelumnya, dipraktikkan dan kelak akan kalian
terapkan dalam kehidupan sehari-hari.
b. Belajar Lewat Kasus-Kasus Nyata
Dalam hal ini, kalian perlu menyelesaikan permasalahan untuk suatu kasus tertentu,
kemudian menarik maknanya sehingga tidak hanya menyelesaikan kasus itu saja,
tetapi dapat menerapkan konsep yang serupa untuk kasus “sejenis”. Setelah itu,
mencarilah kesamaan “pola” yang melatar belakangi suatu kasus agar kalian dapat
menyelesaikan kasus sejenis dengan mudah. Sebab, dengan memahami kasus-kasus
di lingkungan sekitar, menjadi salah satu cara belajar menyelesaikan masalah. Karena
pada dasarnya, sebuah kasus hanya mewakili satu kejadian dalam banyak kejadian
yang sejenis. Misalnya pada tanggal 17 Agustus April, seluruh warga sekolah
mengadakan kegiatan upacara bendera untuk memperingati hari kemendekaan RI di
sekolah, dilanjutkan dengan kegiatan kerja bakti, lomba kebersihan, dan sesi fotografi
di lingkungan sekolah
c. Aktivitas yang Dirancang pada Setiap Bab
Seorang siswa harus mampu menetapkan langkah-langkah untuk mencapai tujuan
mereka dalam belajar. Oleh sebab itu, rencana kegiatan/aktivitas yang dibuat
seseorang bergantung pada tujuannya. Dimana, semua tujuan yang dimaksud akan
melibatkan proses penyelesaian masalah hingga menyelesaikan persoalan masalah
yang kesemuanya membutuhkan pengambilan tindakan, mengajukan pertanyaan,
membuat pilihan, mengumpulkan dan menganalisa informasi, serta kemampuan dalam
berpikir secara kritis. Kegiatan [starter] sangat penting karena akan membuka pintu
untuk mendalami konsep dan menjadi syarat dalam melakukan aktivitas selanjutnya.
Dengan beraktivitas secara mandiri, pairing (berpasangan mau pun berkelompok),
maka harapannya adalah siswa yang bersangkutan mampu melatih dan membentuk
pola pikir agar dapat menyelesaikan masalah secara lebih terstruktur, efisien, dan
efektif. Misalnya menghitung atau melakukan langkah-langkah program komputer
dapat dikerjakan secara manual. Jika menggunakan komputer, maka apa yang
dilakukan oleh komputer harus diperiksa kebenarannya (diuji) oleh manusia (sebagai
end-user).
d. Pentingnya Refleksi, Memaknai, dan Mengoneksikan Pengalaman
Sebagai jenis istilah yang sering kali didengar dan diucapkan dalam pembelajaran,
refleksi (cerminan atau gambaran) digunakan dalam berbagai bidang kehidupan dan
memiliki makna yang bervariasi tergantung konteks tersebut. Aktivitas refleksi ini dapat
digunakan untuk peninjauan pada suatu kelas sehingga mendapatkan gambaran
kondisi dari sebuah kelas. Misalnya dalam pembelajaran, refleksi berkaitan dengan
penilaian ataupun umpan balik setelah melakukan atau mengikuti proses kegiatan
belajar mengajar (KBM) dalam rentang waktu tertentu. Dalam hal ini, refleksi
berhubungan dengan pembelajaran di kelas antara guru dan siswa didik, dengan
maksud melihat kembali proses pembelajaran yang telah dilakukan secara lebih detail.
Oleh sebab itu, keberadaan refleksi sebagai kegiatan yang dapat dilakukan guna
meningkatkan kegiatan evaluasi yang berlanjut dan berjenjang. Sementara untuk siswa
sebagai warga belajar, kegiatan refleksi bisa berguna untuk menyalurkan ungkapan
dari proses pembelajaran yang berlangsung dan dilakukan. Apakah proses
pembelajaran berlangsung baik atau tidak.
Pada proses selanjutnya, dilakukan tahap pengendapan dan mengoneksikan materi
Informatika dan non-Informatika), sebab melalui tahap tersebut, maka ulasan kembali
mengenai apa yang sudah dipelajari, menjawab pertanyaan-pertanyaan reflektif yang
membantu warga belajar menemukan kesimpulan, ajakan untuk merenungkan sesuatu
berkaitan dengan materi, atau memimpikan suatu tindakan atau produk untuk masa
depan. Aktivitas refleksi sendiri dilakukan bukan tanpa tujuan, sebab aktivitas ini
memiliki tujuan esensial, di antaranya sebagai berikut.
1) Agar guru (sebagai speak person) dapat memahami apa saja kelebihan dan
kekurangan dari sebuah metode pembelajaran yang telah dipresentasikan di
kelas.
2) Guna memahami respons siswa dalam sebuah pembelajaran atau penyampaian
sebuah materi, dalam hal ini materi informatika.
3) Memahami akurasi sebuah metode, model, pendekatan, strategi, dan taktik
pembelajaran yang telah diimplementasikan.
e. Pentingnya Minat dan Motivasi
Ilmu mengenai studi perancangan, pengumpulan, klasifikasi, penyimpanan,
pengeluaran, serta pengembangan sistem komputasi beserta prinsip-prinsip yang
menjadi perancangan dan pengembangan sistem yang mengolah data, informasi, atau
pun pengetahuan yang direkam hingga teknis penyebarannya dianggap sebagai
informatika. Jika dilihat dari sudut pandang Informatika, keberadaan produk-produk TIK
seperti komputer, maupun gawai lainnya hanya dianggap sebagai media yang
digunakan saja agar kita mampu mengolah data dan informasi.
3. Kilas Balik Mata Pelajaran Informatika Kelas VII
Peluang informatika di dunia pekerjaan sangatlah besar, karena informatika berada dalam
segala bidang ilmu, pendidikan, ekonomi, dan masih banyak lagi yang membutuhkan ahli
dari disiplin ilmu informatika. Untuk itu, kalian sebagai generasi muda, sangat penting
belajar Informatika agar dapat tidak sekadar menjadi computationally literate, tetapi juga ikut
menciptakan computational artefact, perangkat keras, perangkat lunak, sebagai karya
kreatif asli buatan bangsa Indonesia, bukan hanya menjadi pengguna TIK saja. Adapun
gambaran umum mengenai materi yang telah kalian pelajari pada kelas VII adalah sebagai
berikut.
No Komponen (bab)
Materi yang dipelajari
. yang dipelajari
1. Berpikir Berkaitan dengan aspek-aspek dalam informatika, seperti
Komputasional algoritma, optimasi penjadwalan, struktur data, dan representasi
(BK) data. Pada intinya adalah belajar menyelesaikan masalah-
masalah yang berhubungan dalam kehidupan sehari-hari.
2. Teknologi Belajar tentang pembuatan karya digital, berkomunikasi lewat
Informasi dan email (surat elektronik/surel), menggunakan peramban (web
Komunikasi (TIK) browser) untuk mencari informasi, serta mengelola file dalam
folder (dalam lingkungan Windows OS).
3. Sistem Komputer Belajar mengenai definisi komputer, pemanfaatan komputasi
(SK) dan sistem komputasi beserta ruang lingkupnya, memahami
bagian-bagian utama komputer beserta fungsinya, sekaligus
mempelajari interaksi antara perangkat keras dan perangkat
lunak dengan piranti lain yang terhubung.
4. Jaringan Komputer Belajar tentang pengantar jaringan komputer dan internet,
dan Internet (JKI) memahami penggunaan proteksi data dan file, dan melakukan
koneksi internet.
5. Analisis Data (AD) Belajar tentang pengelolaan dan penyajian data bervolume kecil
untuk tujuan tertentu. Memahami kepraktisan dalam mengolah
dan memvisualisasi data dengan menggunakan tool-tool aplikasi
khusus. Tujuan utamanya adalah kemampuan dalam visualisasi
analisis dan interpretasi data menjadi lebih memudah dan
menarik.
6. Algoritma dan Belajar membuat karya kreatif yang diprogram, dengan
Pemrograman menyusun dan merangkai blok-blok visual. Hal ini berkaitan
(AP) dengan proses menyusun suatu program (karya/produkTIK)
yang dapat dijalankan (dieksekusi) sesuai urutan perintah
programnya sehingga bisa menjadi karya interaktif.
7. Dampak Sosial Belajar mengenai sejarah perkembangan, peranan, dan dampak
Informatika (DSI) positif maupun negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi
dalam kehidupan sehari-hari. Di samping bermanfaat bagi diri
sendiri, juga dapat bermanfaat bagi orang lain (misalnya teman
meja, mau pun teman satu kelompok).
8. Praktik Lintas Belajar bekerja sama dengan orang lain (misalnya teman meja,
Bidang (PLB) mau pun teman satu kelompok) untuk membuat karya dan
sekaligus memiliki kemampuan dalam menyelesaikan masalah
menggunakan pengetahuan yang telah dipelajari pada bab-bab
sebelumnya.

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan dengan keunikan belajar Informatika! Sumber-sumber data bisa
diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi
penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Buatlah resume yang berkaitan dengan pentingnya pentingnya minat dan motivasi! Sumber-sumber
data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk
diberi penilaian!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai projek penguatan Profil Pelajar
Pancasila dengan tema-tema yang berkaitan dengan lingkungan sekitar, misalnya pemanfaatan
sampah organik basah menjadi pupuk organik cair (POC), pengelolaan dan penanggulangan
sampah rumah tangga, dan lain sebagainya!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Uraikan tentang kolaborasi dimensi pelajar Pancasila!
Jawab : ________________________________________________________
2. Bagaimanakah keterkaitan antara refleksi, pembelajaran di kelas dengan antara guru dan siswa
didik?
Jawab : ________________________________________________________
3. Tuliskan tujuan keberadaan Sekolah Penggerak menurut Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan cakupan dari elemen-elemen dari bernalar kritis beserta komponen pendukungnya!
Jawab : ________________________________________________________
5. Mengapa tahap pengendapan dan mengoneksikan materi informatika dan non-informatika)
sangat diperlukan?
Jawab : ________________________________________________________

B. Kajian Dalam Informatika


MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang kajian dalam informatika dengan cara membaca buku atau
sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam kajian dalam informatika beserta
fungsinya!

Pada prinsipnya berbagai keilmuan dalam informatika lebih menekankan bagaimana suatu data
dan informasi dapat diolah sedemikian dengan berbantuan teknologi yang terotomatisasi.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang
pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Informatika/ilmu komputer
adalah bidang yang sangat menarik dan menantang sekaligus memiliki dampak yang sangat
luas di berbagai bidang kehidupan dalam bidang usaha (business), industri, hingga dalam
kehidupan sehari-hari.
1. Apa Yang Akan Kalian Pelajari Di Kelas VIII?
Informatika kelas VIII merupakan kelanjutan dari Informatika kelas VII. Elemen-elemen
pengetahuan yang dipelajari pada mata pelajaran Informatika kelas VIII ini sama dengan
kelas VII, tetapi untuk kasus dan persoalan yang lebih kompleks dan lebih samar. Aktivitas
Informatika kelas VIII juga dirancang untuk lebih memperdalam dan memperluas
pengetahuan yang sudah dikuasai di kelas VII. Adapun komponen umum yang akan
dipelajari pada kelas VIII berkaitan dengan Berpikir Komputasional (BK), Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet
(JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika
(DSI), dan Praktik Lintas Bidang (PLB).

Pembelajaran di kelas
https://www.bernama.com/storage/photos/
e5adb85251021627ac31de0ab7ee433d5fbb87e631fdc

2. Apa Harapan Guru?


Di masa sekarang ini, jenis teknologi banyak digunakan dalam dunia pendidikan adalah
teknologi informasi. Adanya informasi yang digunakan untuk media pembelajaran dapat
berdampak positif bagi para warga belajar (siswa) yang bisa lebih mudah dalam mencari
informasi yang diperlukan selama proses pembelajaran. Sebagai sumber belajar yang
modern, maka keberadaan teknologi pembelajaran sebagai aplikasi atau media yang
dirancang secara modern dan dimanfaatkan sebagai sarana teori mau pun praktik dalam
pembelajarannya.

INFO
Penggunaan teknologi dalam pendidikan memang memiliki beberapa manfaat untuk kelangsungan
pembelajaran (bagi guru dan siswa). Namun, di sisi lain guru tetap harus mengawasi anak didiknya
saat memanfaatkan teknologi. Karena mudahnya informasi yang mudah diakses di teknologi, bukan
hanya informasi positif, tetapi juga informasi negatif. Dengan demikian, pemanfaatan teknologi dalam
KBM dapat membuat peserta didik lebih nyaman dan tidak terkesan jenuh (monoton), sebab
menggunakan metode penyampaian informasi melalui teknologi modern yang lebih variatif dan
modern.

Oleh sebab itu, para guru (informatika khususnya dan mata pelajaran lain pada umumnya)
berharap kalian akan mampu melakukan beberapa hal berikut.
No Mata Pelajaran Harapan Guru
.
1. Berpikir Kalian mampu menerapkan berpikir komputasional untuk
Komputasional (BK) menyelesaikan persoalan persoalan sehari-hari.
2. Teknologi Informasi Kalian mampu mengaplikasikan berbagai aplikasi
dan Komunikasi (TIK) perkantoran yang menyelesaikan masalah yang melibatkan
lebih dari satu aplikasi perkantoran.
3. Sistem Komputer Kalian mampu memahami komponen sistem komputer,
(SK) sistem-sistem bilangan yang umum digunakan dalam
informatika, berbagai proses logika dalam sistem komputer.
4. Jaringan Komputer Kalian mampu memahami keterhubungan antara satu
dan Internet (JKI) komputer dengan komputer lainnya melalui jaringan
komputer dan internet.
5. Analisis Data (AD) Kalian mampu mendefinisikan, mengolah, dan mengelola
sekumpulan data bervolume kecil untuk tujuan tertentu, serta
menyajikan informasi yang didapat dari data tersebut.
6. Algoritma dan Kalian mampu membuat program dengan menggunakan dua
Pemrograman (AP) jenis blok visual dan menarik abstraksi dari kedua blok visual
tersebut.
7. Dampak Sosial Kalian mampu memahami serta berpikir kritis terkait
Informatika (DSI) berbagai informasi yang ada pada internet dan bertindak
bijak ketika memanfaatkan dunia maya.
8. Praktik Lintas Bidang Kalian mampu bekerja sama untuk menghasilkan sebuah
(PLB) karya sebagai solusi atas suatu persoalan, dengan
menggunakan kemampuan-kemampuan yang sudah disebut
di atas.

3. Pemaknaan dan Kualitas Hasil belajar


Di Indonesia, sebagian besar sekolah masih belum menggunakan teknologi dalam
pendidikan. Meningkatnya teknologi di era globalisasi dari waktu ke waktu dengan berbagai
fasilitas lebih dan serba canggih bisa diterapkan pada dunia pendidikan guna memperlancar
proses pembelajaran yang disampaikan. Penggunaan teknologi terbukti dapat
meningkatkan minat belajar anak karena tampilan yang lebih menarik sehingga akan
terhindar dari rasa jenuh selama mengikuti pelajaran. Salah satunya dalam bentuk hasil
belajar informatika. Hasil belajar Informatika perlu dimunculkan menjadi computational
artefact (artefak komputasional) dalam bentuk hasil karya nyata, berupa laporan, ungkapan
lisan, program komputer atau lainnya. Namun demikian, hal mendasar yang perlu dipahami
adalah jika sebuah hasil karya nyata yang dibuat dengan komputer, bukan termasuk artefak
komputasional jika tidak dihasilkan melalui proses computational thinking (berpikir
komputasional). Hal ini akan berbeda jika sebuah lembar rangkuman kegiatan yang
dihasilkan dari proses analisis, merancang, mempertimbangkan kebenaran dan efisiensi
serta daya gunanya, sehingga lembar rangkuman tersebut memiliki muatan sebagai artefak
komputasional.
Pada muatan artefak komputasional, adanya konten yang tidak presisi atau tidak akurat,
akan berpotensi menimbulkan interpretasi yang keliru dan membuat orang lain bertindak
salah. Belum lagi dengan adanya sajian yang tidak kalah penting, karena di zaman
sekarang, orang bukan hanya peduli kepada isi (volume), tetapi juga pada keindahan
kemasan. Selain beraktivitas secara perseorangan (mandiri), jika kalian bekerja dengan
kelompok, sebab adakalanya guru mengambil nilai berdasarkan dinamika kerja kelompok.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam aspek penilaian artefak komputasional
(computational artefact) yang akan dihasilkan, adalah sebagai berikut.
a. Dasar Penilaian
Dalam model pembelajaran informatika, keberadaan aspek penilaian artefak
komputasional harus dijelaskan dahulu latar belakang mata pelajaran diberikan kepada
peserta didik dengan ruang lingkup pada tujuan yang ingin dicapai siswa, ruang lingkup
materi yang akan dipelajari siswa, dan sasaran pengguna mata pelajaran informatika.
Tentu saja, dalam standar penilaian artefak komputasional (computational artefact)
juga perlu dijelaskan pada siswa dengan tujuan agar siswa yang bersangkutan dapat
mengetahui berapa nilai yang ia raih jika mengerjakan tugas/soal dengan hasil yang
baik.
b. Menjawab Soal
Dalam menjawab soal yang diberikan guru, maka terdapat dua komponen yang perlu
diperhatikan. Pertama, kalian akan mendapatkan nilai baik jika dapat memahami soal,
dan kedua, memberikan jawaban yang tepat sesuai logika yang benar dan bukan
hanya menebak. Dalam hal ini, hasil pekerjaan berupa konten infografis akan dinilai
dari segi tampilannya, makna, kebenaran informasi, dan keakurasian isinya. Sebab,
konten infografis yang salah dan tersebar luas, dapat membentuk pengetahuan yang
keliru untuk banyak orang.
c. Eksplorasi perkakas komputasi
dalam eksplorasi perkakas komputasi tertentu, kalian akan mendapat nilai yang baik
jika berhasil melakukan eksplorasi dengan perkakas tertentu (misalnya Scratch,
spreadsheet, musik, permainan edukasi, dan video digital) serta berhasil
memanfaatkan fitur-fitur pada perkakas tersebut secara optimal untuk membantu
menyelesaikan masalah pada soal yang diberikan oleh guru.

Scratch
https://projects-static.raspberrypi.org/projects/getting-started-scratch/
2138207c17a4969ae345e6fd0bae75ddc25ec881/en/images/ScratchGuide_Banner.png

d. Pembuatan Artefak Komputasional


Salah satu bentuk pengkomunikasian hasil karya artefak komputasional adalah
pembuatan poster (infografis), yang akan menjadi bagian penilaian dari pembuatan
artefak komputasional tersebut.
e. Pembuatan Program
Kemampuan dalam menganalisa akan diasah pada tahap analisis kebutuhan
pembuatan program, yang berkaitan dengan komponen apa saja yang dibutuhkan atau
pun jenis masukan data yang diperlukan sehingga nantinya bisa menghasilkan sebuah
output yang diinginkan. Rencana desain sistem, implementasi program (coding),
dokumentasi, menguji program, dan pengembangan program sebagai langkah lanjutan
dalam pembuatan program. Misalnya dalam pembuatan program tersebut
menggunakan tools Scratch dan Blockly sebagai perkakas untuk menyelesaikan
masalah yang diberikan.
4. Refleksi dan Rencana Kegiatan
Refleksi pembelajaran bisa dilakukan dalam bentuk penilaian secara tertulis maupun lisan
yang dilakukan oleh guru untuk siswa dan siswa untuk guru dengan maksud
mengekspresikan kesan konstruktif, harapan, serta kritik terhadap proses pembelajaran
yang sedang dan akan berlangsung. Sebelum belajar materi Informatika di kelas VIII,
terdapat beberapa kemampuan umum yang akan dipakai dan disimulasikan sepanjang
pembelajaran berlangsung, antara lain bagaimana belajar dan bekerja dalam kelompok
serta bagaimana mengomunikasikan hasil kerja dengan baik. Refleksi pembelajaran tentang
Informatika sebagai salah satu aktivitas pembelajaran dimana siswa memberikan umpan
balik kepada guru dan terhadap kegiatan pembelajaran yang sudah dilakukan.
Dalam hal ini, prinsip-prinsip refleksi pembelajaran yang harus diperhatikan dalam
pembelajaran materi Informatika di kelas VIII, di antaranya sebagai berikut.
No Prinsip Keterangan
. Refleksi
1. Berkelanjutan Dilakukan secara berkelanjutan, secara terus menerus, dan
berkesinambungan.
2. Jujur Dilakukan dengan jujur dan profesional untuk mendapatkan hasil
yang sesungguhnya.
3. Komprehensif Dilakukan untuk seluruh dimensi pembelajaran, baik perencanaan,
pelaksanaan, maupun hasil pembelajaran.
4. Kontekstual Dilakukan dengan memerhatikan situasi atau konteks bagaimana
pembelajaran yang direfleksikan berlangsung.
5. Sistematis Dilakukan sesuai dengan langkah-langkah yang jelas dan
terencana.
Selama dua semester di kelas VIII, kalian akan melaksanakan serangkaian kegiatan yang
akan disampaikan oleh guru bidang studi informatika. Karena padatnya materi Informatika
kelas VIII, maka guru akan memilih aktivitas yang tepat untuk dikerjakan bagi peserta
didiknya sesuai dengan konteks, dan akan menentukan urutan kegiatan sepanjang tahun.
Kegiatan tersebut menggunakan urutan yang ditentukan oleh guru menggunakan bahan-
bahan dalam buku materi informatika.

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan dengan daftar aktivitas yang tersedia dalam buku Informatika kelas
VIII untuk 1 tahun ke depan! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang
relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Berdasarkan hal-hal yang ada di sub bab diatas, bisakah kalian memenuhi harapan guru dalam
mempelajari materi informatika? Tuliskan alasanmu pada kolom berikut!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai pembuatan artefak komputasional!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Bagaimanakah harapan guru terhadap materi informatika!
Jawab : ________________________________________________________
2. Mengapa penggunaan teknologi terbukti dapat meningkatkan minat belajar?
Jawab : ________________________________________________________
3. Mengapa informasi yang digunakan untuk media pembelajaran dapat berdampak positif?
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan hubungan antara penggunaan teknologi dengan kelangsungan pembelajaran!
Jawab : ________________________________________________________
5. Tuliskan tentang aspek penilaian artefak komputasional (computational artefact) dalam ruang
lingkup menjawab soal!
Jawab : ________________________________________________________

PROYEK PENGUATAN PELAJAR PANCASILA


1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan identifikasi tentang materi informatika di kelas 7, isilah tabel
skala kemampuan berikut!
Skala Kemampuan
No. Komponen (bab) yang telah dipelajari
Biasa Ahli Mahir
1. Berpikir Komputasional (BK)
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
3. Sistem Komputer (SK)
4. Jaringan Komputer dan Internet (JKI)
5. Analisis Data (AD)
6. Algoritma dan Pemrograman (AP)
7. Dampak Sosial Informatika (DSI)
8. Praktik Lintas Bidang (PLB)
3. Kerjakan secara sungguh-sungguh dan bertanggung jawab! Sumber-sumber data dapat di ambil
dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis dibuku tugas dan dikumpulkan pada
guru untuk diberi penilaian!

REFLEKSI
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No. Pertanyaan Ya Tidak
1. Saya mampu menjelaskan tentang informatika dan profil pelajar Pancasila
serta cara belajar informatika.
2. Saya mampu memahami kilas balik mata pelajaran informatika kelas VII.
3. Saya mampu menjelaskan menjelaskan apa yang akan pelajari di kelas VIII.
4. Saya mampu memahami harapan guru.
5. Saya mampu menjelaskan pemaknaan dan kualitas hasil belajar.
6. Saya mampu memahami refleksi dan rencana kegiatan.

LATIHAN PENILAIAN FORMATIF


PILGAN 10 HOTS
1. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Disiplin diri (self discipline)
(2) Disiplin ilmu (scientific discipline)
(3) Disiplin manajemen (management discipline)
(4) Disiplin teknik (engineering discipline)
Berdasarkan pernyataan di atas, sebagai salah satu cabang keilmuan yang cukup luas, informatika
hampir mencakup berbagai kumpulan pengetahuan yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
2. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Sosial
(2) Iterasi
(3) Kognitif
(4) Generatif
Berdasarkan pernyataan di atas, informatika memiliki konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi
tersendiri serta mendukung dan berkaitan erat dengan aspek-aspek yang ditunjukkan pada
nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
3. Hal mendasar yang harus dilakukan agar proses menghasilkan karya sehingga lebih efisien dan
dapat diselesaikan tepat waktu adalah membutuhkan ....
a. bahan baku yang tepat
b. calon pengguna hasil karya
c. pemikiran sebelum bekerja.
d. replikasi hasil karya
4. Ilmu mengenai studi perancangan, pengumpulan, klasifikasi, penyimpanan, pengeluaran, serta
pengembangan sistem komputasi beserta prinsip-prinsip yang menjadi perancangan dan
pengembangan sistem yang mengolah data, informasi, atau pun pengetahuan yang direkam
hingga teknis penyebarannya dianggap sebagai .....
a. farmatika.
b. informatika.
c. matematika.
d. telematika.
5. istilah yang sering kali didengar dan diucapkan dalam pembelajaran, refleksi (cerminan atau
gambaran) digunakan dalam berbagai bidang kehidupan dan memiliki makna yang bervariasi
tergantung konteks tersebut yaitu ....
a. apresiasi.
b. dedikasi.
c. implikasi.
d. refleksi.
6. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Berlatih (secara praktek mau pun visual) dengan aktivitas tertentu
(2) Mampu mengetahui kapan membutuhkan bantuan
(3) Informasi yang belum diproses dengan komputer
(4) Mengetahui kapan membutuhkan dukungan pihak lain.
Berdasarkan pernyataan di atas, bentuk-bentuk prinsip belajar mandiri ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
7. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Interpretasi yang salah
(2) Mempermudah pemahaman dan memperkuat isinya.
(3) Membuat orang lain bertindak salah.
(4) Orang hanya peduli ke isi
Berdasarkan pernyataan di atas, pada muatan artefak komputasional, adanya konten yang tidak
presisi atau tidak akurat, akan berpotensi menimbulkan hal-hal yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
8. Salah satu perkakas yang paling mudah dijumpai sebagai bahan utama dalam bidang
informatika yang memiliki peranan yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari adalah ....
a. sepeda
b. mesin
c. listrik
d. komputer
9. Jenis kegiatan dengan tujuan mengeksplorasi beraktivitas terlebih dahulu, dengan harapan
bahwa urutan langkah kegiatan yang dilakukan akan menuntun kalian untuk memahami materi
yang sebenarnya sedang kalian pelajari dengan beraktivitas, disebut dengan istilah ....
a. belajar mandiri
b. hidup sederhana
c. konsep mawas diri
d. teknologi informasi
10. Salah satu bentuk pengkomunikasian hasil karya artefak komputasional yang paling sederhana
dapat dilihat pada pembuatan ....
a. homeware.
b. demografis.
c. program aplikasi.
d. infografis.

ISIAN 5
1. Ilmu atau bidang yang sangat menarik dan menantang sekaligus memiliki dampak yang sangat
luas di berbagai bidang kehidupan dalam bidang usaha (business), industri, hingga dalam
kehidupan sehari-hari adalah ....
2. Kategorisasi sebuah lembar rangkuman kegiatan yang dihasilkan dari proses analisis,
merancang, mempertimbangkan kebenaran dan efisiensi serta daya gunanya, sehingga lembar
rangkuman tersebut memiliki muatan tertentu adalah ....
3. Kemampuan dalam menganalisa pembuatan program, yang berkaitan dengan komponen apa
saja yang dibutuhkan atau pun jenis masukan data yang diperlukan sehingga nantinya bisa
menghasilkan sebuah output yang diinginkan disebut ....
4. Pelajar Indonesia yang bertanggung jawab atas proses dan hasil belajarnya disebut sebagai ....
5. Prinsip refleksi yang dilakukan untuk seluruh dimensi pembelajaran, baik perencanaan,
pelaksanaan, maupun hasil pembelajaran adalah ....

URAIAN 5
1. Sebutkan beberapa kemampuan umum yang akan dipakai dan disimulasikan sepanjang
pembelajaran berlangsung!
Jawab : ________________________________________________________
2. Jabarkan tentang wujud refleksi pembelajaran tentang Informatika!
Jawab : ________________________________________________________
3. Tuliskan hubungan antara rumusan Profil Pelajar Pancasila dengan proses kegiatan belajar
mengajar (KBM)!
Jawab : ________________________________________________________
4. Terangkan tentang gambaran umum mengenai materi yang telah kalian pelajari pada kelas VII!
Jawab : ________________________________________________________
5. Tuliskan tentang aspek penilaian artefak komputasional (computational artefact) dalam ruang
lingkup eksplorasi perkakas komputasi!
Jawab : ________________________________________________________

AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Salah satu dimensi profil Pancasila dapat dijabarkan menjadi beberapa komponen atau elemen
untuk diimplementasikan dalam ruang lingkup Beriman, Bertakwa kepada Tuhan YME, dan
Berakhlak Mulia. Dalam hal ini, pelajar Indonesia yang beriman, bertakwa kepada Tuhan YME,
dan berakhlak mulia adalah pelajar yang berakhlak dalam hubungannya dengan Tuhan Yang
Maha Esa. Ia memahami ajaran agama dan kepercayaannya serta menerapkan pemahaman
tersebut dalam kehidupannya sehari-hari. Ada lima elemen kunci beriman, bertakwa kepada
Tuhan YME, dan berakhlak mulia: (a) akhlak beragama; (b) akhlak pribadi; (c) akhlak kepada
manusia; (d) akhlak kepada alam; dan (e) akhlak bernegara.
Dari teks di atas kerjakan soal berikut!
Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Akhlak sinergitas
(2) Akhlak kepada manusia
(3) Akhlak kepada alam
(4) Akhlak bernegara
(5) Akhlak beragama
Berdasarkan pernyataan di atas, elemen kunci beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan
berakhlak mulia yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)
2. Bacalah teks berikut!
Peserta didik mendapatkan suatu hasil baik yang tampak maupun yang tidak tampak bagi
mereka, karena terdapat berbagai cara untuk menampilkan hasil-hasil dari belajar mandiri. Hal
yang paling jelas adalah sebuah kelompok mungkin menghasilkan portofolio, dan dapat pula
memberikan informasi menggunakan grafik, tampil untuk mempresentasikan hasil belajar
mereka dan siap dikomentari oleh peserta didik yang lainnya. Para peserta didik menunjukkan
kecakapan terutama dalam tugas-tugas yang mandiri dan autentik. Dengan menggunakan
standart nilai dan penunjuk penilaian untuk menilai portofolio, jurnal, presentasi, dan penampilan
peserta didik sehingga guru dapat memperkirakan tingkat pencapaian akademik. Sebagai
tambahan penilaian autentik menunjukkan sedalam apakah proses belajar mengajar yang
diperoleh peserta didik dari belajar mandiri tersebut. Proses belajar mandiri adalah proses yang
kaya, bervariasi, dan menantang. Keefektifan bergantung tidak hanya pada pengetahuan dan
dedikasi peserta didik, tetapi juga dedikasi dan keahlian guru.
Pilihlah pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan informasi di atas! Berilah tanda centang (✓)
pada kolom “BENAR” atau “SALAH”!
PERNYATAAN BENAR SALAH
1. Peserta didik mendapatkan suatu hasil baik yang tampak maupun yang
tidak tampak bagi mereka, karena terdapat satu cara saja untuk
menampilkan hasil-hasil dari belajar mandiri yaitu lewat selembar kertas.
2. Hal yang paling jelas adalah sebuah kelompok mungkin menghasilkan
portofolio, dan dapat pula memberikan informasi menggunakan grafik,
tampil untuk mempresentasikan hasil belajar mereka dan siap dikomentari
oleh peserta didik yang lainnya.
3. Dengan menggunakan standart nilai dan penunjuk penilaian untuk menilai
portofolio, jurnal, presentasi, dan penampilan peserta didik sehingga guru
dapat memperkirakan tingkat pencapaian akademik.
4. Para peserta didik menunjukkan kecakapan terutama dalam tugas-tugas
yang mandiri dan autentik. Sebagai tambahan penilaian autentik
menunjukkan sedalam apakah proses belajar mengajar yang diperoleh
peserta didik dari belajar mandiri tersebut.
5. Proses belajar mandiri adalah proses yang minim prestasi, bervariasi, dan
menantang. Keefektifan bergantung pada pengetahuan dan dedikasi
peserta didik, tetapi juga dedikasi dan keahlian guru.
REMEDIAL URAIAN 5
1. Tuliskan keberadaan produk-produk TIK jika dilihat dari sudut pandang Informatika!
Jawab : ________________________________________________________
2. Mengapa belajar informatika sangat penting generasi muda?
Jawab : ________________________________________________________
3. Uraikan tentang elemen kunci mengenal dan menghargai budaya dalam ruang lingkup
berkebinekaan global!
Jawab : ________________________________________________________
4. Mengapa setiap rencana kegiatan/aktivitas yang dibuat seseorang bergantung pada tujuannya?
Jawab : ________________________________________________________
5. Sebutkan tujuan-tujuan dilakukannya aktivitas refleksi!
Jawab : ________________________________________________________

PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah sebuah makalah yang berkaitan dengan beraktivitas secara perseorangan dan bekerja
dengan kelompok sebagai aspek dalam penilaian computational artefact. Sumber-sumber data dapat
di ambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis dibuku tugas dan dikumpulkan pada
guru untuk diberi penilaian!
BAB 2
BERPIKIR KOMPUTASIONAL

APERSEPSI
Pada dasarnya, metode berpikir komputasional (computational thinking) diasumsikan sebagai suatu
konsep tentang bagaimana cara/metode dalam menemukan masalah di lingkungan sekitar dengan
cara mengamati dilanjutkan dengan mengembangkan solusi pemecahan masalah. Dengan begitu,
masalah bisa diselesaikan dengan lebih terstruktur dan sistematis. Hal tersebut bukan hanya
dilakukan dalam kaidah-kaidah pemrograman saja, bahkan di beberapa negara maju, penerapan
berpikir komputasional banyak diaplikasikan pada kurikulum dasar, sehingga anak memiliki
kemampuan analisis yang baik.

Matematika komputasi
https://i.ytimg.com/vi/QaeQgC4KBbs/maxresdefault.jpg

CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan
beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan
mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan
literasi sains (computationally literate).

TUJUAN PEMBELAJARAN :
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
a. Memahami dan menjelaskan tentang fungsi.
b. Menjelaskan himpunan dan sistem bilangan.
c. Memahami dan menjelaskan tentang algoritma.
d. Memahami struktur data.

URAIAN ISI PELAJARAN (SUB BAB)


1. Fungsi
2. Himpunan dan sistem bilangan
3. Algoritma
4. Struktur data

STIMULUS
Pada bab kedua ini kalian akan mempelajari tentang berpikir komputasional. Akan tetapi sebelum
masuk ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang berpikir komputasional, ayo
jawab beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√) dan berilah alasannya
pada kolom yang disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan tentang komponen
fungsi dengan baik? Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat menyebutkan himpunan dan
sistem bilangan dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan
algoritma?
4. Dapatkah kalian menyajikan struktur data dengan
baik?
KATA KUNCI : Abstraksi, algoritma, dekomposisi, fungsi, himpunan, komputasiona, konstan, linier,
pola, polinom, sistem bilangan, struktur data

PETA KONSEP

A. Fungsi, Himpunan, Dan Sistem Bilangan


MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang fungsi, himpunan, dan sistem bilangan dengan cara membaca
buku atau sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam fungsi, himpunan, dan
sistem bilangan beserta fungsinya!

Berbagi konsep pemikiran komputasional dapat diterapkan di semua bidang kehidupan manusia
seperti bidang ekonomi, fisika, geografi, kesehatan, kimia, matematika, pendidikan, dan lain
sebagainya. Berpikir komputasional dapat diartikan sebagai metode pemecahan yang
melibatkan pengungkapan masalah beserta solusinya dengan cara yang dapat dijalankan pada
komputer. Penerapan berpikir komputasional dalam menyelesaikan permasalahan sehari-hari
dapat dilakukan dengan empat cara, yaitu penerapan dalam ruang lingkup dekomposisi,
penerapan dalam ruang lingkup pengenalan pola, penerapan dalam ruang lingkup abstraksi, dan
penerapan dalam ruang lingkup algoritma.
1. Fungsi
Salah satu mata pelajaran yang sangat menarik berkaitan dengan berpikir komputasional
yang memiliki kemampuan mengasah daya berpikir otak yang berkaitan dengan angka
adalah Matematika. Dalam pelajaran Matematika, keberadaan fungsi dalam matematika
atau pemetaan adalah sebuah relasi khusus yang memetakan setiap anggota himpunan P
ke tepat satu anggota himpunan Q. Bentuk umum fungsi adalah f : P → Q dibaca f
memetakan himpunan P ke himpunan Q, dengan syarat setiap anggota himpunan P harus
memiliki satu pasangan dengan anggota himpunan Q. Misalnya f(x) = 4x + 7. Fungsi f(x)
tersebut akan mengubah nilai input x menjadi nilai keluaran berdasarkan perhitungan 4x +
7. Misalnya, jika nilai x adalah 5, maka keluaran dari fungsi tersebut adalah 27 yang didapat
dari 4 x 5 + 7. Dalam kehidupan sehari-hari, fungsi dapat digunakan untuk menghitung
jumlah nilai dalam rentang waktu tertentu.
a. Sifat fungsi dalam Matematika
Secara umum, fungsi dalam matematika memiliki beberapa sifat yang berguna untuk
menentukan syarat pada komposisi fungsi dan invers fungsi. Terdapat tiga (3) sifat
fungsi dalam matematika antara lain fungsi surjektif (onto), fungsi injektif (satu-satu),
dan fungsi bijektif (koresponden).
Jenis
No. Deskripsi
fungsi
1. Surjektif Suatu fungsi f : A → B disebut fungsi surjektif atau fungsi onto atau
fungsi “pada jika” dan “hanya jika” range fungsi f sama dengan
himpunan B atau Rf = B.
2. Injektif Suatu fungsi f : A → B disebut fungsi injektif (fungsi satu-satu) jika
dan hanya jika untuk setiap a1,a2, ϵ A dan a1 ≠ a2 berlaku ƒ (a1) ≠
ƒ (a2)
3. Bijek tif Suatu fungsi f : A → B disebut bijektif jika dan hanya jika fungsi f
identik dengan fungsi surjektif dan fungsi injektif.
b. Jenis-jenis fungsi Matematika
Beberapa jenis-jenis fungsi yang ada pada matematika antara lain sebagai berikut.
No. Jenis fungsi Deskripsi
1. Konstan (polinom Rumus fungsi polinom berderajat 0 (konstan) adalah : f(x)
berderajat 0) = C, dengan c adalah nilai konstan.
2. Linear (polinom Fungsi yang pangkat tertingginya sama dengan satu
berderajat 1) makanya nama lain dari fungsi ini adalah polinom
berderajat 1. Secara umum, rumus fungsi matematika
jenis linear ini adalah : f(x) = ax + b, dengan a≠0.
3. Logaritma dan Rumus fungsi Matematika dari eksponen adalah : f(x) =
eksponen a^x, a>0, a≠1. Jika sebuah eksponen a^b=c akan
menghasilkan logaritma alog c=b.
2. Himpunan Dan Sistem Bilangan
Himpunan menjadi bagian dari ilmu matematika. Dalam kehidupan sehari-hari, banyak
dijumpai pekerjaan yang berkaitan dengan penggunaan himpunan dan sistem bilangan. Di
dalam matematika, himpunan menjadi dasar dan landasan-landasan dari berbagai konsep
seperti relasi dan fungsi. Selain itu juga, melandasi cabang ilmu lainnya seperti statistika,
khususnya yang berkaitan dengan masalah probabilitas. Dengan mempelajari dan
memahami himpunan serta operasi-operasinya, maka secara tidak langsung akan mampu
memahami sistem bilangan. Benda-benda yang berada di sekitar kalian dapat
dikelompokkan menurut sifat-sifat tertentu. Benda-benda yang dimaksud di sini dapat
berupa bilangan, huruf, nama orang, nama kota,dan sebagainya.
a. Himpunan
Daftar kumpulan benda-benda yang memiliki sifat-sifat tertentu itu, disebut himpunan.
Benda yang terdapat dalam suatu himpunan disebut unsur, atau sering juga disebut
elemen/anggota. Untuk selanjutnya, dari ketiga istilah di atas, kalian akan
menggunakan istilah anggota untuk benda-benda yang terdapat pada suatu himpunan.
1) Hubungan bilangan dan operasi himpunan
Apabila kalian memiliki dua atau lebih himpunan, maka ada beberapa
kemungkinan hubungan yang dapat terjadi di antaranya sebagai berikut.

a) Himpunan yang satu beririsan (intersection) dengan yang lain. Himpunan P


memiliki intersection (∩) dengan himpunan Q, apabila sebagian dari elemen-
elemen himpunan P dan Q adalah sama. Secara umum dapat DITULISKAN
P ∩ Q = {x | x ∈ P dan x ∈ Q}.
b) Himpunan yang satu bukan bagian dari himpunan yang lain tetapi sama
dengan bagian dari himpunan universal. Himpunan P atau disebut
komplemen P, adalah himpunan obyek yang bukan sama dengan elemen P,
melainkan sama dengan unsur/elemen dari himpunan universal V; dimana V
adalah himpunan yang besar yang beranggotakan seluruh obyek dalam
pembahasan. Secara simbolis : P’ = {x ∈ V | x ∉ P}.
c) Himpunan yang satu sama dengan bagian (sub-set) dari yang lain. Himpunan
S sama dengan sub-set dari himpunan P, apabila elemen-elemen himpunan
S sama dengan bagian dari elemen-elemen himpunan P.
d) Himpunan yang satu sama dengan gabungan (union) dari himpunan-
himpunan yang lain. Himpunan U sama dengan gabungan atau union dari
himpunan P dan Q, apabila elemen-elemen U sama dengan penambahan
dari elemen P dan elemen Q.
e) Himpunan yang satu sama (identik) dengan yang lain. Suatu himpunan P
dikatakan sama dengan Q, apabila elemen-elemen P sama dengan elemen-
elemen himpunan Q.
2) Dalil-dalil (hukum-hukum) operasi himpunan
Ada tiga dalil (hukum) operasi himpunan yang kalian kenal, yaitu sebagai berikut.
a) Hukum asosiatif, dapat dioperasikan seperti halnya hukum aljabar, di mana p
+ (q + r) = (p + q) + r. Dengan demikian, operasi hukum asosiatif untuk irisan
dan gabungan adalah irisan (intersection) : P ∩ (Q ∩ R) = (P ∩ Q) ∩ R dan
gabungan (union) : P ∪ (Q ∪ R) = (P ∪ Q) ∪ R.
b) Hukum distributif, dapat mengoperasikan hukum aljabar : p x (q + r) = (p x q)
+ (p x r). Dalam operasi himpunan adalah irisan antara P dengan gabungan
Q dan R = Irisan antara P dengan Q digabung dengan irisan antara P dan R.
Penulisan dengan operasi himpunan adalah P ∩ (Q ∪ R) = (P ∩ Q) ∪ (P ∩ R)
ataupun sebaliknya.
c) Hukum komutatif, dapat mengoperasikannya seperti halnya hukum aljabar, di
mana : p + q = q + p atau p x q = q x p. Cara ini selanjutnya dapat diterapkan
pada operasi intersection ataupun union. Misalnya irisan (intersection) : P ∩
Q = Q ∩ P dan gabungan (union) : P ∪ Q = Q ∪ P.
b. Sistem Bilangan
Sistem bilangan identik dengan suatu cara untuk mewakili besaran dan suatu sistem
fisik menggunakan bilangan dasar atau basis (base atau disebut juga radix) tertentu.
Basis yang dipergunakan masing-masing sistem bilangan bergantung pada jumlah nilai
bilangan yang digunakan. Pengetahuan sistem bilangan menjadi pengetahuan dasar
yang wajib dipelajari, karena semua rangkaian digital yang dirancang ataupun
perangkat digital menggunakan konsep sistem bilangan tersebut. Penggunaan sistem
bilangan dalam pengoperasian mesin digital mencakup sistem biner, oktal, desimal,
dan heksadesimal. Sistem bilangan digunakan untuk mewakili besaran dari suatu item
fisik.
1) Ilustrasi sistem bilangan
Sistem bilangan dalam elektronika digital berguna dalam mewakili informasi yang
akan diolah ataupun pemrosesan hingga hasil olahannya. Indonesia
menggunakan koma untuk menunjukan separator (pemisah) antara bilangan bulat
dengan bilangan pecahan sedangkan negara-negara lainnya menggunakan tanda
titik sebagai separator pecahannya.
a) Timbangan digital
Sistem bilangan desimal banyak dipergunakan pada kehidupan kalian sehari-
hari. Sistem bilangan desimal dengan basis 10 (deca berarti 10),
menggunakan 10 digit simbol bilangan yang diawali dengan angka 0 (nol)
hingga angka 9 (sembilan). Pada umumnya, bilangan yang ditunjukkan pada
layar timbangan digital pada adalah bilangan desimal (berbasis 10) yang
ditampilkan sebuah bilangan yang terdiri atas tiga buah angka 0. Dalam
sistem bilangan desimal yang berbasis 10, setiap digit pembentuk bilangan
tersebut dapat bernilai 0 (nol) hingga angka 9 (sembilan). Adapun posisi
penulisan layar timbangan digital dimulai dari posisi paling kanan dengan nilai
satuan dan nilai awal adalah 0 (nol).
Jika diperhatikan dengan seksama, digit yang pertama akan berubah ketika
sebuah benda diletakkan di atasnya adalah digit yang berada pada posisi
paling kanan. Digit tersebut akan berubah dari 0, 1, 2, 3, dan seterusnya
hingga ada kemungkinan mencapai angka 9 (009). Jika ternyata bilangan 9
tersebut belum mencukupi, bilangan yang kedua dari kanan akan berubah
dari 0 menjadi 1, sedangkan digit paling kanan kembali menjadi 0 (010).
Selanjutnya digit paling kanan akan berganti lagi dalam rentang angka 0 (nol)
hingga angka 9 (sembilan). Jika angka 19 ternyata belum mencukupi, digit
kedua dari kanan akan berubah menjadi 2 dan digit paling kanan akan
berganti menjadi 0 lagi (020). Hal tersebut terus berlangsung hingga
timbangan mencapai angka yang menunjukkan berat dari benda atau
timbangan menunjukkan angka maksimalnya dengan 3 digit, yaitu 999.
b) Tas dan logam mulia batang
Meskipun di era komputerisasi banyak tersedia perangkat lunak ataupun
aplikasi untuk mempermudah perhitungan konversi bilangan desimal ke
bilangan biner ataupun sebaliknya, namun mengetahui bagaimana cara
konversi kedua bilangan tersebut sehingga lebih memahami cara kerja setiap
rangkaian elektronika digital tersebut sangat penting bagi penghobi
elektronika ataupun engineer elektronika.

INFO
Di samping penggunaan tas dan logam mulia batang, penggunaan timbangan digital dapat dijumpai
pada penimbangan barang bawaan saat melakukan perjalanan menggunakan transportasi pesawat,
sebab menimbang barang bawaan identik dengan salah satu dari berbagai prosedur standar yang
harus dilalui. Kegiatan penimbangan bagasi dilakukan pada saat check in di bandara. Mengingat
proses check in di bandara dilakukan secara cepat maka dalam hal menimbang koper penumpang
dibutuhkan sejenis alat timbangan yang dapat menunjangnya. Salah satunya adalah penggunaan
timbangan digital sebagai solusi dari penimbangan bagasi/koper yang ada di bandara.
Timbangan koper
https://tokoonline88.com/wp-content/uploads/2018/04/timbangan-50kg..jpg

c) Analisis soal tas dan logam mulia batang dan kaitannya dengan timbangan
digital
Konsep dasar sistem bilangan memiliki base (radix), absolute digit, dan
positional (place) value. Masing-masing bilangan memiliki sejumlah lambang
bilangan tertentu yang disebut radix. Radix adalah banyaknya suku angka
atau digit yang dipergunakan dalam suatu sistem bilangan. Dalam
hubungannya dengan komputer, terdapat 4 jenis sistem bilangan yang
dikenal, diantaranya sistem bilangan desimal (decimal number system),
bilangan biner (binary number system), udan sistem bilangan heksadesimal
(hexadecimal number system).
2) Konversi bilangan desimal menjadi bilangan biner dan oktal
Pengertian dasar konversi bilangan identik dengan proses mengubah bentuk
bilangan yang satu ke bentuk bilangan lainnya yang masih memiliki nilai yang
sama. Angka-angka (digit) pada setiap sistem bilangan dapat dikonversikan ke
dalam sistem bilangan lain yang berbeda. Penggunaan konversi bilangan banyak
dilakukan jika berhubungan dengan bahasa assembler yang dinyatakan dalam
sistem bilangan oktal ataupun sistem bilangan heksadesimal.
a) Konversi ke bilangan biner
Sistem bilangan biner digunakan oleh semua rangkaian elektronika yang
bersistem digital, dimana bobot faktor pada bilangan biner menggunakan
kelipatan (pangkat) 2. Dengan demikian, bilangan biner (binary numbering
system) identik dengan bilangan berbasis 2 yang hanya memiliki 2 digit (0
dan 1) saja. Jika dituliskan dalam bentuk persamaan matematika adalah : an-1
2n-1 + an-2 2n-2 ...... + a0. Perhatikan konversi bilangan biner ke oktal sebagai
berikut.

Contoh konversi
https://sebuahpelajaran.wordpress.com/2012/12/09/representasi-data/2-3/
#main

b) Konversi ke bilangan oktal


Perhitungan konversi bilangan dari bilangan desimal menjadi bilangan biner
atau bilangan oktal, menggunakan bilangan perpangkatan dari basis tertentu.
Angka desimal didasarkan pada basis 8 (memiliki 8 digit berbeda 0, 1, 2, 3, 4,
5, 6, dan 7).
3) Konversi bilangan biner dan oktal menjadi bilangan desimal
Sistem bilangan desimal yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari berupa
sistem bilangan berbasis 10 (sepuluh) sedangkan sistem bilangan biner (binary)
adalah sistem bilangan yang berbasis 2 (dua) yang digunakan pada semua
rangkaian elektronika digital. Dengan demikian, sangat penting untuk memahami
dan mengetahui cara konversi kedua bilangan tersebut.
Penggunaan konversi
Sumber : dokumen penerbit

a) Konversi bilangan biner menjadi bilangan desimal


Konversi bilangan desimal ke bilangan biner berarti mengubah bentuk
bilangan desimal menjadi bentuk bilangan biner yang hasilnya tetap dan
masih memiliki nilai yang sama. Guna melakukan konversi bilangan biner ke
bilangan desimal dilakukan dengan cara mengalikan bilangan biner yang
ingin dikonversikan ke dalam basis bilangan biner yang dipangkatkan 0, 1, 2,
3, 4, 5, 6, dan seterusnya. Hal yang perlu diperhatikan adalah proses dimulai
dari kanan.
b) Konversi bilangan oktal menjadi bilangan desimal
Konversi bilangan oktal menjadi bilangan desimal dilakukan dengan
mengkalikan bilangan oktal itu sendiri ke basis bilangan oktal, yaitu 8 yang
kemudian dipangkatkan dengan 0, 1, 2, 3, 4 dan seterusnya (dimulai dari
yang paling kanan). Hal mendasar yang perlu dipahami adalah pada saat
mengkonversi sistem bilangan apapun itu, harus memahami position
valuenya terlebih dahulu. Position value sendiri sebagai basis angka yang
dipangkat dengan urutan mulai dari 0. Dari bilangan oktal dapat
dikonversikan ke bilangan desimal dengan cara mengalikan masing-masing
bit dalam bilangan dengan position value-nya. Solusinya adalah jika ditulis
berdasarkan kaidah maka urutannya seperti ini…..80,81,82,83 dan seterusnya.
Misalnya mencari nilai 77(8) dan kemudian bisa langsung buat tabel. Dan
untuk angka 77 bisa di posisikan mulai dari kiri. Jadi, perhitungannya
sekarang adalah (7×8) + (7×1) = 56 = 7 = 63 desimal. Maka hasil konversi
dapat dilihat 77(8) = 63(10).

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan dengan penggunaan timbangan digital! Sumber-sumber data bisa
diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi
penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Buatlah latihan berkaitan dengan nilai tempat sistem bilangan. Sumber-sumber data bisa diambil dari
media cetak mau pun elektronik yang relevan. Hasil ditulis dimasukkan ke dalam tabel sebagai
berikut.

Posisi digit Nilai Tempat Sistem Bilangan


(dari kanan) Oktal Desimal Heksadesimal
1
2
3
4
5

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai penggunaan fungsi logaritma dan
eksponen!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Apakah perbedaan antara sistem bilangan desimal dengan sistem bilangan biner (binary) jiak
dilihat dari fungsinya?
Jawab : ________________________________________________________
2. Tuliskan hubungan antara bilangan biner (binary numbering system) dengan persamaan
matematika!
Jawab : ________________________________________________________
3. Tuliskan berbagai kemungkinan bila memiliki dua atau lebih himpunan?
Jawab : ________________________________________________________
4. Bagaimanakah langkah-langkah konversi bilangan 457.834 (10) menjadi bilangan heksadesimal
(16)?
Jawab : ________________________________________________________
5. Apakah yang dimaksud dengan konversi bilangan biner menjadi bilangan desimal?
Jawab : ________________________________________________________

B. Algoritma Dan Struktur Data


MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang algoritma dan struktur data dengan cara membaca buku atau
sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam algoritma dan struktur data beserta
fungsinya!

Dalam kehidupan sehari-hari, tentunya kalian sering menemukan langkah-langkah untuk


mencapai sesuatu. Hampir di semua aktivitas pemrograman pasti tidak akan lepas dengan yang
namanya algoritma karena menjadi dasar pijakan yang paling penting dalam membuat suatu
program. Penentuan algoritma dalam pemrograman identik dengan hal dasar yang harus
diketahui dan menjadi tahap awal dalam pembuatan program. Penyajian algoritma dapat
dilakukan menjadi dua bentuk yaitu dalam tulisan maupun gambar, tergantung dari metode atau
tahap yang digunakan oleh seorang programmer.
1. Algoritma
Tanpa adanya pengetahuan lebih mengenai algoritma pemrograman maka hasil yang
diperoleh pasti tidaklah maksimal. Salah satu yang paling penting bagi seorang programmer
sebelum membuat program adalah memahami terlebih dahulu logika yang akan dipakai
atau biasa disebut algoritma yang akan digunakan. Penyajian dalam bentuk tulisan
biasanya menggunakan pseudocode sedangkan dalam bentuk gambar biasanya dalam
bentuk diagram flowchart. Tantangan tersulit adalah mengimplementasikan algoritma yang
ditentukan menjadi code atau script yang tertata dan dapat berjalan sesuai keinginan.
a. Definisi dan ruang lingkup algoritma
Pengertian algoritma adalah suatu urutan atau alur yang dipakai dalam perhitungan
atau pemecahan masalah secara sistematis, dan dalam aktivitas pemrograman
algoritma seringkali dianggap sebagai logika dalam penentuan program yang akan
dibuat. Algoritma pemrograman berbeda dengan algoritma matematika yang terbilang
rumit. Algoritma pemrograman identik dengan dasar pijakan dalam menciptakan suatu
program pada komputer. Meskipun erat kaitannya dengan perhitungan matematika
namun pada kenyataannya algoritma dalam pemrograman tidak selalu mengenai
perhitungan rumit seperti halnya genetika algoritma yang sering dipakai dalam
menyelesaikan kasus–kasus yang berhubungan dengan matematika.
b. Fungsi algoritma
Beberapa fungsi algoritma antara lain sebagai berikut.
1) Adanya alur yang jelas yang dimiliki oleh algoritma pemrograman, kalian dapat
dengan mudah mencari kesalahan jika terjadi kesalahan. Karena program sudah
tertata atau tersusun dengan rapi, sehingga memudahkan kalian dalam pencarian
dan menemukan kesalahan yang terjadi pada program di dalam perangkat
komputer yang kalian miliki.
2) Algoritma pemrograman juga mampu menyederhanakan program, dari program
yang besar menjadi program yang lebih sederhana, sehingga penggunaannya
lebih efektif dan efisien. Selain itu, terdapat dua pendekatan yang dimiliki algoritma
pemrograman yaitu pendekatan top-down serta pendekatan divide and conquer.
3) Pemrograman dapat mengatasi permasalahan rumit dalam program yang
kemungkinan juga melibatkan perhitungan tingkat tinggi. Karena menggunakan
perhitungan seringkali program yang dibuat tidak berjalan semestinya karena
adanya kesalahan, hal ini dapat diminimalisir dengan menerapkan algoritma
dalam pemrograman.
c. Cara kerja algoritma
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer,
algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan
program. Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam
penggunaannya.
No. Komponen Deskripsi
1. Program Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan
kegiatan membuat program disebut pemrograman
(programming). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut
pernyataan (instruksi).
2. Central Unit pemroses utama adalah “otak” komputer, yang berfungsi
Processing mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi
Unit/CPU perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan
operasi menulis.
3. I/O devices Perangkat I/O devices adalah alat yang memasukkan data
atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan
komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya.
Mekanisme kerja ketiga komponen perangkat pendukung program (Program, CPU, dan
I/O devices) diawali dengan program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika
program dilaksanakan (execute), maka setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam
memori dikirim ke CPU. Perangkat tersebut mengerjakan berbagai operasi yang
bersesuaian dengan instruksi yang bersangkutan. Bila suatu operasi memerlukan data,
maka data yang dimaksud akan dibaca dari perangkat input, disimpan di dalam memori
dan selanjutnyab dikirim ke CPUuntuk operasi yang memerlukannya. Bila proses
menghasilkan informasi, maka keluaran tersebut akan disimpan ke dalam memori dan
memori akan menuliskan keluaran tadi ke perangkat keluaran (misalnya di layar
monitor atau printer untuk keluaran secara hardcopy).
d. Implementasi algoritma

INFO
Walaupun algoritma bisa dibilang sebagai jantung informatika, terutama jika terkait dalam ilmu
komputer ataupun informatika, tetapi jangan sampai beranggapan bahwa algoritma selalu identik
dengan ilmu komputer saja. Dalam hal ini, algoritma sebagai suatu alur yang sistematis untuk
memecahkan masalah, dengan salah satu bentuk penyajiannya menggunakan flowchart atau
diagram. Disamping diterapkan pada pemrograman, algoritma juga dapat diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari, baik secara langsung mau pun tidak langsung.

Misalnya Wahid menghitung sebuah algoritma dengan nilai p dari persamaan p = 2q +


4, maka penerapan algoritmanya sebagai berikut.

1. Mulai
2. Tentukan nilai q
3. Hitung nilai p = 2q + 4
4. Cetak nilai q dan p
5. Selesai

2. Struktur Data
Kalian pasti pernah melihat satu atau lebih tumpukan, Misalnya tumpukan buku, tumpukan
pakaian, tumpukan piring, dan lain-lain. Ternyata, konsep dari tumpukan tersebut juga
sering digunakan dalam komputer, biasanya disebut stack. Salah satu pemanfaatannya
dalam bidang komputer adalah untuk melakukan perhitungan operasi matematika. Dalam
perkembangannya ada beberapa jenis-jenis struktur data yang perlu kalian ketahui.
Beberapa jenis-jenis struktur data di antaranya sebagai berikut.
a. Struktur data sederhana
Struktur data jenis sederhana masih dikategorikan lagi ke dalam lingkup yang kecil.
Struktur data sederhana dikategorikan sebagai array dan record. Array adalah struktur
data statis yang menyimpan satu set elemen dengan tipe yang sama. Setiap elemen
diakses langsung melalui indeksnya. Tipe elemen array dapat berupa tipe sederhana,
tipe terstruktur atau tipe array lainnya. Nama array lainnya adalah tabel, atau vektor.
Sedangkan struktur data record adalah kumpulan data yang terdiri dari beberapa
bidang dengan berbagai jenis data.
b. Struktur data majemuk
Pada perkembangan selanjutnya, struktur data dibuat semakin kompleks. Dari struktur
data yang sederhana kini menjadi struktur data majemuk. Pada struktur data majemuk
dikategorikan menjadi linear dan non-linear.
1) Majemuk linear
Terdapat 3 komponen dalam struktur data majemuk linear yaitu sebagai berikut.
No Komponen Deskripsi
.
1. Stack Stack adalah daftar linear yang dikenal sebagai elemen
puncak (top). Aturan penyisipan dan penghapusan elemen
tertentu (penyisipan selalu dilakukan “top” dan penghapusan
juga selalu dilakukan pada “top”. Elemen terakhir yang
ditambahkan akan menjadi elemen yang akan dihapus.
2. Queue Queue adalah daftar linier yang dikenali sebagai elemen
pertama (head) dan elemen terakhir (tail). Penghapusan
selalu dilakukan pada elemen pertama dengan satu elemen
dapat diakses melalui informasi “next”.
3. List dan termasuk sekumpulan daftar linier dengan elemen-elemen
multi list yang bertipe sama. Daftar ini memiliki urutan tertentu, yang
masing-masing elemen terdiri dari 2 bagian.
2) Majemuk non-linear
Struktur data majemuk non-linear dikategorikan sebagai berikut.
1) Struktur data grafik
Jika struktur linear memberi peluang untuk mendefinisikan keterhubungan
yang berurutan antara entitas data.
2) Pohon biner (binary-tree)
Pohon biner adalah jenis struktur data yang sangat penting dan sering
ditemukan dalam berbagai aplikasi. Karakteristik yang dimiliki oleh pohon
biner adalah bahwa setiap simpul memiliki paling banyak dua anak, dan
mungkin tidak memiliki anak.

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan dengan dengan penggunaan struktur data majemuk non-linear!
Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan
pada guru untuk diberi penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Buatlah resume yang berkaitan pada penggunaan implementasi algoritma! Sumber-sumber data bisa
diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi
penilaian!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai mekanisme kerja komponen
perangkat pendukung program (Program, CPU, dan I/O devices)!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Terangkan tentang mekanisme kerja ketiga komponen perangkat pendukung program (Program,
CPU, dan I/O devices)!
Jawab : ________________________________________________________
2. Uraikan tentang struktur data record!
Jawab : ________________________________________________________
3. Mengapa di semua aktivitas pemrograman tidak akan lepas dari keberadaan algoritma?
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan tentang bentuk penyajian algoritma!
Jawab : ________________________________________________________
5. Tuliskan aturan penyisipan dan penghapusan elemen pada Stack!
Jawab : ________________________________________________________

Proyek Penguatan Pelajar Pancasila


1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan identifikasi mengenai implementasi struktur data dalam
kehidupan sehari-hari!
3. Kerjakan tugas tersebut pada tabel berikut! Kerjakan secara sungguh-sungguh dan bertanggung
jawab!

Refleksi
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No. Pertanyaan Ya Tidak
1. Saya mampu memahami dan menjelaskan tentang fungsi.
2. Saya mampu menjelaskan himpunan dan sistem bilangan.
3. Saya mampu memahami dan menjelaskan tentang algoritma.
4. Saya mampu memahami struktur data.

LATIHAN PENILAIAN FORMATIF


PILGAN 10 HOTS
1. Berikut yang bukan termasuk jenis simbol pada sistem bilangan heksadesimal adalah ....
a. F
b. G
c. H
d. I
2. Sistem bilangan yang identik sebagai gabungan angka dan huruf adalah ....
a. desimal
b. biner
c. oktal
d. heksadesimal
3. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Refleksi.
(2) Pengenalan pola.
(3) Dekomposisi.
(4) Algoritma.
(5) Abstraksi.
Berdasarkan pernyataan di atas, penerapan berpikir komputasional dalam menyelesaikan
permasalahan sehari-hari dapat dilakukan dengan cara yang ditunjukan pada nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)
4. Dasar pijakan paling penting dalam membuat suatu program adalah ....
a. rangkagama
b. paradigma
c. logaritma
d. algoritma
5. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Biner
(2) Heksadesimal
(3) Desimal
(4) Oktal
Berdasarkan pernyataan di atas, jenis sistem bilangan yang sering digunakan dalam elektronika
digital yang ditunjukan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
6. Perangkat atau alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang
digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya adalah ....
a. I/O devices
b. procedural devices
c. storage devices
d. user devices
7. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Hukum komutatif
(2) Hukum interaktif
(3) Hukum distributif
(4) Hukum generatif
Berdasarkan pernyataan di atas, dalil (hukum) operasi himpunan yang ditunjukan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
8. Komponen yang dinyatakan sebagai “otak” komputer yang berfungsi mengerjakan operasi-
operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi
menulis adalah ....
a. operating system
b. media storage
c. Central Processing Unit
d. Barcode component
9. Karakteristik yang dimiliki oleh pohon biner adalah ....
a. berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang
diolah oleh operasi-operasi).
b. jumlah elemen anak harus diketahui sebelum program dijalankan.
c. setiap simpul memiliki paling banyak dua anak, dan mungkin tidak memiliki anak.
d. setiap simpul memiliki paling banyak empat anak, dan setiap anak memiliki berbagai cabang
dibawahnya.
10. Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma
harus ditulis dalam bentuk ....
a. notasi bahasa pemrograman
b. metode pragmatis
c. mengimplementasikan algoritma
d. bentuk diagram flowchart

ISIAN 5
1. Bilangan yang ditunjukkan pada layar timbangan digital adalah ....
2. Di dalam matematika, dasar dan landasan-landasan dari berbagai konsep seperti relasi dan
fungsi adalah ....
3. Konversi bilangan 2735(8) ke bilangan biner (2) yaitu ....
4. Sebutan pada sistem bilangan berbasis 8 adalah ....
5. Suatu fungsi f : A → B yang menyatakan jika dan hanya jika untuk setiap a1,a2, ϵ A dan a1 ≠ a2
berlaku ƒ (a1) ≠ ƒ (a2) adalah ....

URAIAN 5
1. Mengapa algoritma tidak selalu identik dengan ilmu komputer?
Jawab : ________________________________________________________
2. Apakah hubungan antara program, bahasa pemrograman, dan programmer?
Jawab : ________________________________________________________
3. Terangkan berbagai pendapat tentang definisi algoritma!
Jawab : ________________________________________________________
4. Jelaskan yang dimaksud dengan konversi bilangan oktal menjadi bilangan desimal!
Jawab : ________________________________________________________
5. Bagaimanakah kaidah urutan pada konversi bilangan oktal?
Jawab : ________________________________________________________

AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Struktur data sederhana dibagi menjadi dua yaitu Array dan Record. Array adalah struktur data statis
yang menyimpan satu set elemen dengan tipe yang sama. Setiap elemen diakses langsung melalui
indeksnya. Indeks array harus berupa tipe data yang menyatakan urutan, misalnya integer atau
caracter. Adapun struktur data record sebagai kumpulan data yang terdiri dari beberapa bidang
dengan berbagai jenis data. Tipe elemen array dapat berupa tipe sederhana, terstruktur atau tipe-tipe
lainnya. Hal mendasar yang harus dipahami adalah jumlah elemen array harus diketahui sebelum
program dijalankan.
1. Berdasarkan informasi di atas, sebutkan bagian-bagian dari struktur data sederhana!
Jawab : ________________________________________________________
2. Berdasarkan informasi di atas, apakah perbedaan antara Array dengan record?
Jawab : ________________________________________________________
3. Berdasarkan informasi di atas, bagaimanakah tipe-tipe elemen array?
Jawab : ________________________________________________________
2. Bacalah teks berikut!
Algoritma sebenarnya merupakan berbagai macam langkah yang diambil secara logis untuk
menyelesaikan segala permasalahan yang ada. Berbagai langkah logis ini tentunya disusun
secara terstruktur dan sistematis sehingga bisa memberikan solusi yang paling tepat bagi
penggunanya. Jika dilihat dari sejarahnya maka pada awalnya penggunaan algoritma ini hanya
diperuntukkan perhitungan saja terutama dalam ilmu matematika. Namun tampaknya seiring
dengan berjalannya waktu maka penggunaan fungsi dari algoritma ini semakin meluas.
Algoritma tidak hanya menjadi penyelesaian bagi masalah di dunia perhitungan saja tetapi juga
merambah ke hal yang lebih modern. Misalnya saja digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan yang timbul dalam hal pemrograman komputer.
Tentukan pernyataan berikut sesuai dengan isi teks atau tidak!
No. Pernyataan Sesuai Tidak
sesuai
1. Berbagai langkah non-logis ini tentunya disusun secara
terstruktur dan sistematis sehingga bisa memberikan solusi yang
paling tepat bagi penggunanya.
2. Namun tampaknya seiring dengan berjalannya waktu maka
penggunaan fungsi dari algoritma ini semakin meluas.
3. Algoritma sebenarnya merupakan berbagai macam langkah yang
diambil secara logis untuk menyelesaikan segala permasalahan
yang ada

REMEDIAL URAIAN 5
1. Jelaskan hubungan antara fungsi dalam matematika dengan relasi khusus dan anggota
himpunan!
Jawab : ________________________________________________________
2. Tuliskan tiga (3) sifat fungsi dalam matematika!
Jawab : ________________________________________________________
3. Uraikan tentang jenis-jenis sistem bilangan!
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan fungsi-fungsi algoritma!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jelaskan yang dimaksud dengan struktur data grafik!
Jawab : ________________________________________________________

PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan pada penggunaan berbagai langkah logis dalam algoritma! Sumber-
sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru
untuk diberi penilaian!
BAB 3
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

APERSEPSI
Istilah aplikasi diambil dari bahasa Inggris “application” yang dapat diartikan sebagai penerapan atau
penggunaan. Aplikasi yang digunakan pada komputer desktop atau laptop biasanya disebut aplikasi
desktop (desktop application), sedangkan aplikasi yang digunakan pada perangkat bergerak disebut
aplikasi mobile (mobile application). Setiap aplikasi memiliki keunggulan untuk memproses jenis
konten tertentu. Oleh sebab itu, untuk menghasilkan pekerjaan yang optimal, terbaik dan lebih
menarik, perlu memahami struktur konten aplikasi dan fungsi/fitur utamanya. Aplikasi pada umumnya
digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai device driver), melakukan
proses perhitungan, dan berinteraksi dengan aplikasi yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem
operasi, dan bahasa pemrograman). Selain bisa membantu dan mempercepat proses pekerjaan
manusia, aplikasi juga bisa menciptakan hasil yang lebih akurat dalam memecahkan permasalahan.

Software aplikasi pada komputer


https://www.advernesia.com/wp-content/uploads/2018/03/Beberapa-Software-Aplikasi-pada-
Komputer.jpg

CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam memanfaatkan aplikasi surel
untuk berkomunikasi, aplikasi peramban untuk pencarian informasi di internet, content management
system (CMS) untuk pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung
pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi data.

TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
a. Memahami perangkat lunak aplikasi .
b. Menjelaskan pembuatan laporan.
c. Memahami merangkum narasi dari konten digital (digital content).
d. Menjelaskan laboratorium maya.

URAIAN ISI PELAJARAN (SUB BAB)


1. Perangkat lunak aplikasi dan fitur aplikasi
2. Pembuatan laporan
3. Merangkum narasi dari konten digital (digital content)
4. Laboratorium maya

STIMULUS
Pada bab ketiga ini kalian akan mempelajari tentang teknologi informasi dan komunikasi. Akan tetapi
sebelum masuk ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang teknologi
informasi dan komunikasi, ayo jawab beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda
centang (√) dan berilah alasannya pada kolom yang disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan perangkat lunak
aplikasi dan fitur aplikasi dengan baik? Tulis alasan
kalian!
2. Apakah kalian dapat menyebutkan tentang pembuatan
laporan dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan
merangkum narasi dari konten digital (digital content)?
4. Dapatkah kalian menyajikan tentang penggunaan
laboratorium maya dengan baik?

KATA KUNCI: Aplikasi, fitur, komputer, konten digital, laboratorium maya, laporan, merangkum,
narasi, perangkat lunak

PETA KONSEP

A. Perangkat Lunak Aplikasi dan Laporan


MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang perangkat lunak aplikasi dan laporan dengan cara membaca
buku atau sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam perangkat lunak aplikasi
dan laporan beserta fungsinya!

Objek atau potongan objek dari sebuah aplikasi dapat dipindahkan dari satu tempat/posisi dalam
aplikasi tersebut ke posisi lain aplikasi itu sendiri, atau bisa juga dipindahkan ke aplikasi lain.
Untuk melakukannya, dapat menggunakan operasi-operasi Cut/Copy/Paste. Pemindahan objek
atau potongan objek bisa terjadi karena adanya suatu tempat penyimpanan khusus yang
formatnya dikenal oleh aplikasi-aplikasi tersebut yang dikenal sebagai buffer.
1. Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Aplikasi
Secara harfiah, aplikasi adalah suatu penerapan perangkat lunak atau software yang
dikembangkan untuk tujuan melakukan tugas-tugas tertentu. Menurut pengembangannya,
aplikasi dapat dikategorikan sebagai aplikasi desktop yang hanya dijalankan di perangkat
PC komputer/laptop, aplikasi web yang dijalankan menggunakan komputer dan koneksi
internet, dan aplikasi mobile yang dijalankan di perangkat mobile di mana untuk kategori ini
penggunaannya sudah banyak sekali. Ada beberapa klasifikasi aplikasi yang perlu
dipahami, antara lain sebagai berikut.
No. Klasifikasi Aplikasi Deskripsi
1. System Software Aplikasi yang dapat menglola dan mengendalikan proses
operasi internal di dalam sistem komputer.
2. Web Based Aplikasi yang memiliki fungsi sebagai media penghubung
Software antara pengguna dengan internet secara langsung.
3. Engineering and Aplikasi yang diciptakan dan dikembangkan untuk membantu
Scientific Software manusia menyelesaikan suatu masalah yang sifatnya non
algoritmik.
4. Real Time Software Aplikasi yang memiliki fungsi untuk mengamati, menganalisa,
serta mengendalikan suatu kejadian di dunia nyata saat
sedang berlangsung.
a. Objek aplikasi
Terdapat berbagai cara/metode dalam mengenal objek utama aplikasi beserta dan
elemen-elemennya, misalnya eksplorasi terhadap setiap objek aplikasi pengolah kata,
atau melakukan eksplorasi terhadap aplikasi-aplikasi lainnya. Setiap komponen atau
elemen dari objek utama aplikasi akan memiliki istilah tersendiri. Objek aplikasi akan
disusun secara terstruktur dan memiliki hubungan satu sama lain. Setiap objek akan
memiliki ciri-ciri khusus yang dapat diubah oleh penggunanya. Supaya tidak hilang saat
aplikasi ditutup atau pengguna keluar dari aplikasi, objek utama aplikasi disimpan
sebagai file dengan ekstensi tertentu. Dalam hal ini, application window (jendela
aplikasi) adalah area kerja untuk mengolah objek aplikasi selama jendela masih
terbuka, dan dapat disimpan (save) setiap saat ke media penyimpan yang tahan lama
(persistent) untuk diakses kembali.

INFO

Format file cenderung mengarah pada nama jenis file, sedangkan file extension merupakan salah
satu metode untuk mengidentifikasi jenis file. Secara lebih jauh, format file umumnya dituliskan dalam
huruf kapital, sedangkan file extension dituliskan dalam huruf kecil yang mengikuti nama file. Sebagai
contoh, misalnya untuk jenis file video salah satu formatnya adalah flv sehingga sering kali ditulis file
FLV. Sementara untuk menunjukkan extension untuk format file tersebut adalah .flv. Dari sini jelas
bahwa format file dengan extension file memiliki perbedaan pada cara penulisannya. Meskipun
demikian, file extension biasanya terdiri atas karakter yang sama dengan format file.

Keberadaan file teks murni hanya dalam deretan karakter yang disimpan dalam
format .txt atau .html (siap ditampilkan oleh web browser). Aplikasi-aplikasi lain akan
menyimpan format yang khusus, misalnya aplikasi pengelola diagram mind map,
diagram flow chart, dan sebagainya. Beberapa format file yang termasuk objek utama
aplikasi di antaranya sebagai berikut.
1) File hasil menyimpan objek utama aplikasi dengan representasi data berupa
gambar vektor yang disimpan dalam format .ai, .eps, .indd, .svg, atau format
lainnya.
2) File hasil menyimpan objek utama pada aplikasi pengolah bahan presentasi
(slides) disimpan dalam format .odp, .ppt, .pptx, atau format lainnya.
3) File hasil menyimpan objek utama pada aplikasi pengolah kata disimpan dalam
format .doc, .docx. .odt, .rtf, atau format lainnya.
4) File hasil menyimpan objek utama pada aplikasi pengolah lembar kerja disimpan
dalam format .csv, .ods, .xls, .xlsx, atau format lainnya.
b. Fitur aplikasi
Terdapat perbedaan mendasar antara istilah fitur dan aplikasi. Fitur (dari kata serapan
bahasa inggris – feature) merupakan kekhasan (kelebihan) dalam hal teknologi,yang
ingin ditonjolkan dari sebuah produk (gadget) tertentu. Adapun pengertian aplikasi
dalam dunia digital berarti sebuah program komputer atau perangkat lunak yang di
desain untuk mengerjakan tugas tertentu.
1) Antarmuka Aplikasi
Graphic User Interface (GUI) menjadi standar desain yang berpusat pada end-
user dalam software application programming (pemrograman aplikasi perangkat
lunak), memberikan pengguna kemampuan untuk mengoperasikan komputer dan
perangkat elektronik lainnya secara intuitif (istilah untuk kemampuan memahami
sesuatu tanpa melalui penalaran rasional dan intelektualitas) melalui manipulasi
langsung ikon grafis seperti kursor, menu, penggunaan mouse, scroll bar, tab,
tombol, dan window.
2) Fitur Cut, Copy, dan Paste
Mayoritas pengguna komputer atau smartphone pasti pernah menggunakan fitur
copy, cut, dan paste. Adapun penciptanya adalah Larry Tesler. Fitur cut (CTRL +
X) berfungsi untuk memindahkan data atau objek tertentu ke daerah lain dengan
bantuan perintah paste (CTRL + V). Lalu fitur paste berfungsi untuk menempelkan
objek atau data ke daerah tertentu setelah objek tersebut di-cut atau copy.
Sementara fitur copy (CTRL + C) berfungsi untuk menyalin sebuah data atau
objek ke daerah tertentu dengan bantuan perintah paste.
3) Screen Shot dan Snipping Tools
Screenshot menjadi fitur yang cukup esensial, sehingga banyak perusahaan
laptop memberikan cara screenshot di laptop yang mereka produksi dengan
mudah. Adapun Snipping Tool adalah aplikasi screenshot dari Microsoft Windows
yang yang digunakan untuk menangkap layar. Ia dapat mengambil screenshot
dari program yang sedang dibuka, area tertentu atau seluruh layar.
a) Screenshoot dengan Aplikasi Snipping Tool
Langkah pertama, siapkan terlebih dahulu layar yang hendak di-screenshot.
Lalu cari Snipping Tool pada menu start di laptop. Bukalah tombol New pada
daftar menu melayang yang muncul. Lakukan screenshot dan simpan pada
folder yang kalian inginkan. Kelebihan yang dimiliki Snipping Tool adalah
kalian bebas memilih mode screenshot yang diinginkan.
(1) Cara Screenshot di laptop pada Windows 7
Cara Screenshot di laptop pada Windows 7 adalah sebagai berikut.
(a) Screenshot layar jendela tertentu
Untuk screenshot pada jendela tertentu bisa langsung tekan
kombinasi tombol ALT + PrntScrn. Lalu buka Paint dan paste
gambar hasil screenshot tersebut.
(b) Screenshot Seluruh Layar
Untuk screenshot seluruh layar laptop dengan cara menggunakan
tombol PrntScrn/PrtSc atau Print Screen. Biasanya tombol ini ada di
ujung kanan keyboard. Sebelum menekan tombol tersebut, terlebih
dahulu pilih layar yang hendak diambil gambarnya. Langkah
berikutnya membuka aplikasi editing foto, seperti Paint dan tekan
tombol paste atau CTRL + V untuk menempelkan hasil screenshot.
(2) Cara Screenshot di laptop pada Windows 10
Untuk melakukan screenshot di Windows 10, diawali dengan membuka
terlebih dahulu layar yang hendak di screenshot. Selanjutnya tekan
tombol kombinasi ALT + PrtScn yang akan menyalin hasil screenhot
tersebut. Dilanjutkan dengan membuka program aplikasi edit foto lainnya
yang ada di laptop pada Windows 10. Diakhiri dengan menekan CTRL +
V untuk menempelkan hasil screenshot tersebut.
b) Cara melihat hasil screenshot di laptop
Setelah screenshot kalian bisa melihat hasilnya dengan menggunakan
aplikasi Paint. Setelah kalian menekan tombol kombinasi untuk screenshot
seperti ALT + PrnSc, Windows + PrnSc, Fn + PrnSc, atau tombol kombinasi
lainnya, kalian bisa langsung buka aplikasi Paint dan tekan CTRL + V untuk
menempelkan hasil screenshot tersebut dan melihat hasilnya. Selain aplikasi
Paint, kalian bisa melihat hasil screenshot dengan menggunakan aplikasi lain
seperti Microsoft Word atau Photoshop.
c. Studi kasus: analisis objek dan fitur aplikasi pengolah kata analisis/bedah aplikasi
pengolah kata
Terdapat berbagai fungsi yang bisa dilakukan dengan aplikasi pengolah kata. Karena
aplikasi berbasis GUI, semua objek akan ditampilkan sesuai dengan karakteristik dan
ciri khasnya dalam GUI. Dalam hal ini, objek dominan dalam sebuah jendela aplikasi
pengolah kata (word prosesor) yang sering digunakan adalah sebagai berikut.
Nama
No Deskripsi Ruang Lingkup
Objek
1. Kursor Tanda garis tegak yang berkedip-kedip Menunjukkan posisi
pengetikan atau posisi
interaksi dengan layar saat
ini.
2. Tabel Kumpulan sel yang terdiri atas baris Menu : Insert  Table
(row) dan kolom (column).
3. Redo Mengembalikan pembatalan apabila Perintah Ctrl + Y
kalian telah merubah file dokumen yang
terakhir.
4. Title Bar Menampilkan nama dan jenis dokumen Muncul setelah proses
aktif pada bagian atas jendela aplikasi. menyimpan dokumen.
Defaultnya adalah
Document1.
5. Ruler Terdapat di atas lembar halaman (tepat Menu : View  klik opsi
di bawah ribbon). Mengatur tata letak Ruler
halaman berupa teks maupun objek.
2. Pembuatan Laporan
Pelaporan dan dokumentasi adalah salah satu pekerjaan yang sering kalian lakukan.
Laporan kegiatan, laporan keuangan, dan dokumentasi artefak komputasional salah contoh
dari laporan. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk pembuatan laporan adalah
aplikasi pengolah kata (word prosesor). Aplikasi pengolah kata memiliki fitur yang banyak
sehingga dapat dipergunakan untuk membuat laporan yang baik. Laporan merupakan
sebuah pertanggungjawaban yang dibuat oleh individu atau kelompok atas pekerjaan yang
dilakukan. Oleh karena itu, sebuah laporan haruslah dibuat dalam sistematis, objektif dan
benar. Cara membuat laporan yang runtut menggunakan aplikasi pengolah kata adalah
sebagai berikut.
a. Membuat Cover
Guna menunjukan nama pembuat laporan, judul laporan dan keterangan singkat
lainnya, maka pada bagian awal laporan harus diberikan cover laporan. Sehingga
penerima laporan bisa mengetahui apa gambaran laporan tersebut. Berikut merupakan
prosedur membuat cover menggunakan aplikasi pengolah kata.
1) Diawali dengan membuka file dokumen menggunakan aplikasi pengolah kata dari
laporan yang akan atau sudah dibuat.
2) Klik menu Tab [Insert] dan klik [Cover page]. Pilih tampilan cover yang sesuai
dengan kebutuhan, misalnya menggunakan tampilan konservatif jika membuat
makalah formal.
3) Setelah itu, edit sesuai dengan judul, nama dan informasi yang dimiliki.

Contoh cover
Sumber : dokumen penerbit

b. Kata Pengantar
Bagi siswa yang membuat laporan, buatlah kata pengantar singkat sebelum masuk ke
pembahasan. Kata pengantar ini akan membuat pembaca memahami laporan apa
yang buat.
c. Daftar Isi (Table of Contents)
Hal yang cukup penting dalam membuat laporan adalah membuat daftar isi. Dengan
adanya daftar isi, pencarian isi laporan yang penting akan mudah dilakukan. Cara
membuat daftar isi menggunakan aplikasi pengolah kata adalah sebagai berikut.
1) Diawali dengan membuka menu [References] dan pilih [Table of Contents], pilih
format yang sesuai dengan kebutuhan.
2) Berikutnya mengatur style tulisan pada setiap judul bab menjadi [heading 1] dan
subbab menjadi [heading 2] dengan cara memblok tulisan dan pada menu [styles]
dan pilih [heading].
3) Setelah diberi [heading], diteruskan dengan memberi nomor halaman dengan klik
menu [Insert] klik [Header & Footer] kemudian pilih [Page Number].
4) Setelah itu kembali ke halaman daftar isi lalu klik [Update Table].
5) Selesai, jika nanti ada perubahan yang terjadi pada halaman hanya perlu
melakukan [Update Table].
d. Pendahuluan
Selanjutnya masuk ke bab pendahuluan yang menjelaskan apa tujuan dan latar
belakang dari laporan yang dibuat. Pada bagian pendahuluan terdapat beberapa sub
bab yang harus dibuat. Untuk membuat laporan semakin rapi menggunakan fasilitas
[Break]. Langkahnya dengan klik menu [Insert] - [Break] pada bagian dokumen yang
ingin diberi section baru. Kemudian klik pada [Section Break Type] dan pilih jenis
section yang diinginkan.
e. Pembahasan dan Penutup
Setelah membuat sistematik laporan yang runtut maka jangan lupakan isi pembahasan
yang sangat penting. Buatlah isi pembahasan yang sesuai dengan apa yang
dikerjakan. Jangan lupa untuk membuat penutup yang sederhana berupa kesimpulan
yang sesuai dengan pembahasan. juga bisa melampirkan foto/gambar maupun data-
data pendukung.

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan dengan pembuatan pelaporan dan dokumentasi! Sumber-sumber
data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk
diberi penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Lakukan identifikasi berkaitan dengan objek dominan dalam sebuah jendela aplikasi pengolah kata
(LibreOffice dan WPS Office) beserta kelebihan dan kekurangannya. Sumber-sumber data dapat
diambil dari media cetak/elektronik. Hasilnya dipresentasikan di depan kelas dan mintalah tanggapan
dari kelompok lain!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai pembuatan sebuah Daftar Isi
(Table of Contents) pada salah satu mata pelajaran yang kalian sukai!
3. Sebelum membuat daftar isi, pastikan bahwa kelompok kalian sudah cukup mahir menggunakan
aplikasi pengolah kata (seperti Word, WPS Office Writer, Kwriter, atau yang sejenisnya).
4. Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya
dipresentasikan di depan kelas dan mintalah tanggapan dari kelompok lain!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Mengapa screenshot menjadi fitur yang cukup esensial?
Jawab : ________________________________________________________
2. Jabarkan tentang cara screenshot di laptop pada Windows 10!
Jawab : ________________________________________________________
3. Terangkan yang dimaksud dengan system file!
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan perbedaan mendasar antara istilah fitur dan aplikasi!
Jawab : ________________________________________________________
5. Apakah tujuan pembahasan dan penutup dalam sebuah laporan?
Jawab : ________________________________________________________

B. Merangkum Narasi Dan Laboratorium Maya


MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang merangkum narasi dan laboratorium maya dengan cara
membaca buku atau sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam merangkum
narasi dan laboratorium maya beserta fungsinya!

Internet saat ini merupakan perpustakaan yang sangat besar dan memiliki koleksi file digital
yang sangat banyak. File digital yang ada juga sangat beragam jenisnya, mulai dari yang
berbentuk file html yang bisa dilihat dengan baik menggunakan browser, filepdf, filedoc, filevideo,
filesuara, dan lain-lain. Media lain ada yang dinamakan multimedia. Multimedia merupakan suatu
bentuk komunikasi yang menggabungkan berbagai bentuk konten seperti teks, audio, gambar,
animasi, atau video menjadi satu presentasi.
1. Merangkum Narasi Dari Konten Digital (Digital Content)
Konten menjadi konsumsi warganet setiap hari dalam berbagai bentuk. Ada yang senang
dengan konten yang menghibur, konten edukasi, konten yang menginspirasi, bahkan
konten promosi. Secara garis besar, jenis konten terdiri atas konten tulisan (teks), gambar,
audio, dan video (audio visual). Orang yang menciptakan konten digital (digital content)
disebut content creator. Seorang content creator bukan hanya sekadar mengandalkan
kreativitas, tetapi juga memerlukan logika yang baik. Content creator dituntut memiliki ide-
ide orisinil dan kreatif supaya bisa menghasilkan materi baru yang berbeda tetapi tetap bisa
diterima dan digunakan di berbagai kalangan, memiliki kemampuan riset yang baik,
menguasai tools pendukung, memiliki komunikasi yang baik, dan memahami SEO (Search
Engine Optimization).
Digital content
https://www.onlinebusinessinindia.com/wp-content/uploads/2020/01/types-of-content-
infographic-01.png

a. Apa Itu Konten?


Pengertian konten menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah “suatu
informasi yang tersedia pada media atau produk elektronik”. Konten pada media ini
bisa diartikan sebagai suatu alat yang menjadi media berkomunikasi antar pengguna
media elektronik. Dengan perkembangan teknologi dan internet di masa sekarang ini,
maka muncul sebuah media komunikasi yang disebut konten digital (digital content).
Sederhananya digital content adalah konten dalam beragam format yang ditampilkan
atau dimainkan oleh mesin digital atau komputer dan mudah dikirim atau dibagi melalui
media-media digital. Konten digital (digital content) yang diciptakan harus memiliki
karakteristik khusus sehingga selalu menonjol dibanding konten yang lain (stand out).
Konten digital (digital content) memiliki berbagai bentuk (format), seperti teks, gambar,
audio, visual, video, atau kombinasi dari semuanya.

INFO
Content creator harus memiliki berbagai pengetahuan dan keterampilan dalam berbicara, menulis,
mengambil foto, merekam gambar, hingga kemampuan dalam menyunting video. Di era serba digital
saat ini, konten digital (digital content) sangat dibutuhkan di berbagai bidang seperti bidang dunia
usaha (bisnis), industri, media dan jurnalistik, pendidikan, public relations, dan sebagainya. Selain
dibutuhkan, konten digital (digital content) memiliki kelebihan, seperti dapat dinikmati secara cepat,
real time, dan terukur serta kemampuan dalam menyajikan pesan yang lebih variatif, mudah diakses
serta bisa menjangkau lebih banyak orang, namun mudah dibuat secara kreatif dan variatif.

b. Klasifikasi Konten
Setiap konten digital yang dibuat bisa dengan mudah dibagikan melalui berbagai jenis
perangkat atau gadget. Misalnya membuat konten di laptop, kemudian hasilnya
dibagikan di media sosial, di aplikasi messenger seperti whatsapp dan line, hingga
antar smartphone. Pada dasarnya, ketika menonton tayangan televisi, termasuk
program berita, tandanya kalian sedang menyaksikan suatu konten.
1) Jenis konten video (audio visual).
Jenis konten audio visual adalah salah satu jenis konten yang cukup kompleks.
Sebab melibatkan audio dan video secara bersamaan dalam sebuah karya. Jenis
konten ini umumnya ditayangkan pada platform streaming, media sosial, bahkan
bisa dalam bentuk tayangan di televisi. Melalui konten audio visual, audiens bisa
menangkap informasi dengan lebih terstruktur. Beberapa jenis konten audio visual
adalah film, game, iklan, video TikTok, video YouTube, dan lain sebagainya.
2) Jenis konten tulisan
Saat ini, konten tulisan semakin beragam dengan adanya strategi digital marketing
untuk bisnis, salah satunya adalah copywriting. Copywriting menjadi salah satu
metode promosi melalui materi tulisan yang bisa merayu audiens untuk melakukan
pembelian. Contoh konten berupa tulisan, di antaranya ada cerita pendek
(cerpen), novel, buku motivasi, puisi, teks promosi, isi email, e-book, teks berita,
teks narasi, dan lainnya.
3) Jenis konten audio
Konten audio adalah konten berupa suara yang bisa kalian dengarkan. Beberapa
contoh dari konten audio, di antaranya acara radio, musik dalam format mp3,
PodCast, hingga konten voice note.
4) Jenis konten gambar
Jenis konten gambar merupakan seni rupa dua dimensi yang memiliki fungsi
untuk menerangkan sesuatu. Bukan hanya content creator, gambar juga biasanya
dibagikan oleh setiap orang. Jika warganet membagikan gambar dengan tujuan
sharing terkait keseharian, maka content creator lebih banyak membagikan foto
untuk kegiatan promosi atau mendapatkan sumber keuangan dari internet. Konten
berupa gambar biasanya dibuat dengan visualisasi menarik.
c. Bacaan Digital
Era digital saat ini didorong oleh internet yang mempercepat penyatuan dunia sebagai
sesuatu tanpa batas dan masyarakat global (borderless and global village) yang
bersifat kosmopolitan, sehingga butuh norma bersama yaitu etika global atau
kontemporer dalam berinteraksi di dunia digital. Salah satu bentuk bacaan digital dapat
dilihat pada buku digital. Jadi, pengertian dari buku digital adalah salah satu jenis buku
atau bacaan yang hadir dalam bentuk softcopy atau elektronik yang kemudian bisa
dibaca menggunakan perangkat digital, baik itu smartphone maupun komputer (PC dan
laptop). Namun dari segi tampilan ternyata sama persis dengan buku pada umumnya.
Keuntungan membaca dari buku digital (elektronik) diantaranya sebagai berikut.
1) Banyak buku digital dengan berbagai potongan atau bonus, yang jarang kita temui
pada buku cetak.
2) Buku digital mempunyai links atau kaitan dengan sumber lainnya yang dapat
segera diakses tanpa payah membongkar lemari buku perpustakaan atau
beranjak ketoko buku.
3) Judul buku dalam kategorinya lebih mudah dicari.
4) Tidak perlu mengadakan kertas, pabrik kertas, maupun pohon untuk bahan baku
menuliskan apa yang dibaca.
2. Laboratorium Maya
Laboratorium maya pertama kali hadir pada tahun 1977 dengan nama Virtual Laboratory of
Physiology. Hingga pada tahun 1998, konsep yang sama masih digunakan dengan
modifikasi yang diikuti penggunaan teknologi CD-ROM. Laboratorium ini terus berkembang
dari ilmu fisiologi ke ilmu hayat, ilmu pengetahuan umum, seni, dan sastra. Hingga pada
tahun 2000, proyek ini dimasukkan ke dalam proyek penelitian The Experimentalization of
Life, yang didanai oleh Volkswagen Foundation
(https://www.volkswagenstiftung.de/en/foundation). Pada tahun 2002, versi pertama dari
Laboratorium Virtual online. Meskipun laboratorium virtual dianggap lebih aman, murah, dan
efisien, tetapi masih dianggap memiliki kekurangan.

Laman Volkswagen Foundation


https://www.volkswagenstiftung.de/en/foundation

Laboratorium maya sebagai bentuk tiruan dari sebuah laboratorium nyata yang bisa
digunakan dalam proses pembelajaran guna memahami dan mendalami sebuah konsep
tertentu sekaligus mampu memperkuat pemahaman konsep dalam proses pembelajaran.
Laboratorium virtual (Virtual Laboratory) merupakan sebuah proses pembelajaran berbasis
digitalisasi (berupa software komputer) dengan bentuk berupa simulasi komputer (modeling
peralatan komputer secara matematis). Secara umum, di dalam laboratorium maya dibagi
menjadi bagian pemodelan dan simulasi. Pemodelan (modeling) yaitu suatu proses
membangun representasi yang digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada proses
pembelajaran yang kadang banyak menggunakan metode ceramah dan latihan soal.
Sedangkan simulasi (simulation) merupakan program komputer yang memiliki kemampuan
dalam mereproduksi fenomena alam melalui visualisasi dari sebuah model. Laboratorium
jenis ini dapat dijadikan sebagai media pendukung dalam membantu seseorang (dalam hal
ini siswa) untuk memahami materi pelajaran sains. Laboratorium virtual juga dapat menjadi
salah satu alternatif pengganti laboratorium tatap muka dan dapat pula menjadi salah satu
solusi dalam keterbatasan atau ketiadaan peralatan laboratorium di sekolah. Dengan
dilakukan simulasi maka manfaatnya adalah sebagai berikut.
a. Membantu peserta didik untuk memahami dunia konseptual dari ilmu pengetahuan
melalui animasi, yang dapat meningkatkan pemahaman dari konsep ilmiah yang
abstrak.
b. Membantu peserta didik dalam mempelajari model fenomena alam dalam dunia nyata
yang memiliki perilaku sistem kompleks.
Dalam masa pembelajaran jarak jauh seperti kondisi sekarang ini, adanya fitur laboratorium
maya pada portal-portal berbasis pendidikan akan sangat membantu guru yang memang
kesulitan untuk mengajak siswa memahami konsep materi pelajaran, seperti IPA atau
matematika yang biasanya anak-anak diajak ke laboratorium sekolah. Beberapa
keunggulan dari fitur laboratorium maya antara lain mampu menjelaskan konsep-konsep
abstrak menggunakan animasi, menghubungkan aspek teoritis dan praktis tanpa kertas dan
pena, pengadaan laboratorium lebih terjangkau karena dilakukan secara virtual, serta
simulasi praktik lab dari rumah dengan pemanfaatan teknologi. Beberapa pilihan
laboratorium maya di antaranya sebagai berikut.
a. Laboratorium Maya Phet
Phet adalah salah satu lab maya yang populer untuk simulasi sains. Simulasi Phet
tidak berbayar (gratis). Lab maya ini memiliki fjtur yang mudah dalam pencarian dan
sangat bagus untuk mata pelajaran IPA. Ada beberapa review yang menyebutkan
bahwa simulasi Phet kurang terstruktur, tetapi ideal untuk inkuiri terpandu. Panduan
peserta didik ada dalam bentuk file pdf. Phet adalah laboratorium maya yang
dikembangkan oleh University of Colorado Boulder, US. Phet dapat diakses di URL
https://phet.colorado.edu/. Aplikasi Laboratorium virtual yang menjadi alternatif
digunakan untuk tingkat sekolah menengah adalah simulasi PhET (Physics Education
Technology). Pada Aplikasi phET terdapat banyak simulasi pembelajaran sains yaitu
Fisika, Kimia, Biologi dan Matematika.
b. NOVA Labs
NOVA labs menawarkan beberapa topik simulasi, yaitu tentang iklim, evolusi,
keamanan dunia maya, RNA, awan, energi, atau matahari. Setiap topik memiliki
kombinasi video, animasi, wawancara dengan ilmuwan, dan mini-gameyang mudah
digunakan dan menarik bagi peserta didik.
c. The Concord Consortium
Laboratorium virtual Concord (https://concord.org) menyediakan banyak aktivitas STEM
(Science, Technology, Engineering dan Math) interaktif yang selaras dengan Next
Generation Science Standard. Lab tersebut memiliki modul yang dilakukan step by step
(langkah demi langkah) sehingga mudah untuk digunakan dan dipahami. Salah satu
fokus dari modul pada The Concord Consortium berkaitan dengan analisis data, yang
merupakan elemen dari Informatika.
Antarmuka The Concord Consortium
https://concord.org/our-work/research-projects/

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan dengan ruang lingkup konten digital (digital content)! Sumber-sumber
data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk
diberi penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Buatlah resume yang berkaitan pada penggunaan berbagai bentuk bacaan digital! Sumber-sumber
data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk
diberi penilaian!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai penggunaan laboratorium maya
yang ada di sekolah kalian!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Jabarkan jenis-jenis aplikasi phET!
Jawab : ________________________________________________________
2. Terangkan tentang keunggulan dari fitur laboratorium maya!
Jawab : ________________________________________________________
3. Sebutkan manfaat simulasi di dalam laboratorium maya!
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan hubungan antara pembelajaran jarak jauh dengan laboratorium maya!
Jawab : ________________________________________________________
5. Mengapa buku digital sangat penting?
Jawab : ________________________________________________________

PROYEK PENGUATAN PELAJAR PANCASILA


1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan identifikasi mengenai berbagai komposisi format file pada
setiap aplikasi beserta kelebihan dan kekurangannya!
3. Kerjakan tugas tersebut secara sungguh-sungguh dan bertanggung jawab!

Refleksi
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No Pertanyaan Ya Tidak
.
1. Saya mampu memahami perangkat lunak aplikasi .
2. Saya mampu menjelaskan pembuatan laporan.
3. Saya mampu memahami merangkum narasi dari konten digital (digital content).
4. Saya mampu menjelaskan laboratorium maya.
LATIHAN PENILAIAN FORMATIF
PILGAN 10 HOTS
1. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Sistematis
(2) Objektif
(3) Benar
(4) Bebas
Berdasarkan pernyataan di atas, syarat utama membuat laporan yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
2. Standar desain yang berpusat pada end-user dalam software application programming
(pemrograman aplikasi perangkat lunak), memberikan pengguna kemampuan untuk
mengoperasikan komputer dan perangkat elektronik lainnya secara intuitif yaitu ....
a. Preparation User Interface
b. Monochrome User Interface
c. Graphic User Interface
d. Command Line User Interface
3. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Mudah dibuat secara kreatif dan variatif.
(2) Mudah diakses.
(3) Kemampuan dalam menyajikan pesan yang lebih variatif.
(4) Hanya bisa menjangkau sedikit orang.
(5) Dapat dinikmati secara cepat, real time, dan terukur.
Berdasarkan pernyataan di atas, konten digital (digital content) memiliki beberapa kelebihan yang
ditunjukkan pada nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)
4. Bentuk tiruan dari sebuah laboratorium nyata yang bisa digunakan dalam proses pembelajaran
guna memahami dan mendalami sebuah konsep tertentu sekaligus mampu memperkuat
pemahaman konsep dalam proses pembelajaran adalah ....
a. kelas online
b. laboratorium maya
c. pertemuan tatap muka
d. zoom meeting
5. Guna membuat daftar isi (Table of Contents) menggunakan aplikasi pengolah kata diawali
dengan membuka menu ....
a. Layout
b. Mailings
c. References
d. View
6. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) .ai.
(2) .eps.
(3) .indd.
(4) .odp
(5) .svg.
Berdasarkan pernyataan di atas, file hasil menyimpan objek utama aplikasi dengan representasi data
berupa gambar vektor yang disimpan dalam format yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)
7. Dalam pembuatan laporan, maka pada bagian pendahuluan terdapat beberapa sub bab yang
harus dibuat. Untuk membuat laporan semakin rapi menggunakan fasilitas ....
a. My add-ins
b. Break.
c. Screenshot
d. Online pictures
8. Jenis konten dua dimensi yang memiliki fungsi untuk menerangkan sesuatu adalah ....
a. video.
b. teks.
c. gambar.
d. audio.
9. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Elemen dari objek utama aplikasi akan memiliki istilah tersendiri.
(2) Berinteraksi dengan aplikasi yang lebih mendasar lainnya.
(3) Melakukan proses perhitungan.
(4) Mengontrol perangkat keras.
Berdasarkan pernyataan di atas, aplikasi pada umumnya digunakan untuk melakukan hal-hal yang
ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
10. Guna menunjukan nama pembuat laporan, judul laporan dan keterangan singkat lainnya, maka
pada bagian awal laporan harus diberikan ....
a. Cover laporan.
b. Daftar isi
c. Kata pengantar.
d. Pembahasan.

ISIAN 5
1. Bagian yang menampilkan nama dan jenis dokumen aktif pada bagian atas jendela aplikasi
adalah ....
2. Konten dalam beragam format yang ditampilkan atau dimainkan oleh mesin digital atau
komputer dan mudah dikirim atau dibagi melalui media-media digital disebut ....
3. Sang pencipta fitur Cut, Copy, dan Paste yang legendaris adalah ....
4. Sebuah proses pembelajaran berbasis digitalisasi (berupa software komputer) dengan bentuk
berupa simulasi komputer (modeling peralatan komputer secara matematis) adalah ....
5. Tanda garis tegak yang berkedip-kedip pada dokumen Word disebut sebagai ....

URAIAN 5
1. Jelaskan tentang cara screenshot layar jendela tertentu!
Jawab : ________________________________________________________
2. Mengapa seorang content creator harus memiliki berbagai pengetahuan dan keterampilan
khusus?
Jawab : ________________________________________________________
3. Tuliskan keuntungan membaca dari buku digital (elektronik)!
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan tentang hal mendasar yang perlu dipahami dalam menyimpan objek utama pada
aplikasi pengolah gambar gerak (video)!
Jawab : ________________________________________________________
5. Sebutkan objek dominan dalam sebuah jendela aplikasi pengolah kata (word prosesor)!
Jawab : ________________________________________________________

AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Pembaca buku elektronik dapat membuka lembar demi lembar dengan usapan jari di layar perangkat
elektronik atau perangkat digital. Sehingga dari segi isi dan tampilan tentunya akan tetap sama
dengan buku fisik. Buku elektronik ini kemudian memanjakan siapa saja yang lebih nyaman
membaca di depan perangkat elektronik. Sekaligus membantu pelaksanaan kegiatan membaca dan
aktivitas lain yang berkaitan dengan kegiatan membaca untuk dilakukan kapan saja, dimana saja, dan
oleh siapa saja. Selain itu, untuk format elektronik pada buku digital pada dasarnya cukup bervariasi.
Mulai dari format HTML, PDF, TXT, XML, Mobi, dan lain sebagainya. Namun kebanyakan hadir
dalam format PDF, kecuali untuk beberapa penerbit yang memakai format lain agar tampilannya
sama persis seperti ketika membuka buku konvensional, yakni dibaca dari lembar depan ke lembar di
belakangnya, sedangkan untuk format PDF misalnya sifatnya dibaca dari atas ke bawah. Namun
sekali lagi penentuan format ini didasarkan pada sejumlah pertimbangan, misalnya pada tujuan
pembuatan buku tersebut untuk apa.
Pilihlah pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan informasi di atas! Berilah tanda centang (✓) pada
kolom “BENAR” atau “SALAH”!
PERNYATAAN BENAR SALAH
1. Pembaca buku elektronik dapat membuka lembar demi lembar dengan
usapan jari di layar perangkat elektronik atau perangkat digital, walau pun
dari segi isi dan tampilan tidak akan sama dengan buku fisik.
2. Buku elektronik sangat memanjakan siapa saja yang lebih nyaman
membaca di depan perangkat elektronik.
3. untuk format elektronik pada buku digital pada dasarnya hanya satu jenis
saja yaitu format .pdf.
4. Buku elektronik dapat membantu pelaksanaan kegiatan membaca dan
aktivitas lain yang berkaitan dengan kegiatan membaca untuk dilakukan
kapan saja, dimana saja, dan oleh siapa saja.
5. penentuan format buku digital didasarkan pada sejumlah pertimbangan,
misalnya pada tujuan pembuatan buku tersebut untuk apa.

2. Bacalah teks berikut!


Laboratorium maya merupakan perangkat lunak (software) yang dijalankan oleh perangkat keras
(hardware). Semua peralatan yang diperlukan terdapat di dalam perangkat lunak laboratorium maya
tersebut. Artinya, laboratorium maya merupakan fasilitas untuk melakukan kegiatan ilmiah berupa
penelitian, eksperimen, pengujian, dan pengukuran yang terkontrol dalam kondisi tidak nyata atau
tidak sebenarnya.Apakah kalian setuju dengan pernyataan tersebut? 11-11-2021 ubah
Ya
Tidak
Berilah alasan yang mendukung jawaban kalian!

REMEDIAL URAIAN 5
1. Bagaimanakah perkembangan awal laboratorium maya?
Jawab : ________________________________________________________
2. Sebutkan jenis-jenis aplikasi menurut pengembangannya!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jabarkan tentang cara melihat hasil screenshot di laptop!
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan hubungan antara pelaporan dan dokumentasi dengan aplikasi pengolah kata!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jelaskan tentang berbagai hal yang berkaitan dengan tulisan!
Jawab : ________________________________________________________

PENGAYAAN TUGAS
Carilah informasi di internet tentang apakah aplikasi teknologi komputer dalam kehidupan sehari-hari.
Ambilah satu kejadian yang menjelaskan pemanfaatan teknologi informasi bisa memudahkan
aktivitas manusia. Berilah penjelasan yang lengkap! Sampaikan hasilnya di depan kelas untuk
mendapatkan penilaian guru!
BAB 4
SISTEM KOMPUTER

APERSEPSI
Setelah memahami berbagai komponen dasar pembentuk sistem komputer dan fungsinya, bisa
disimpulkan bahwa ketiga komponen tersebut (hardware, software dan brainware) memiliki
keterkaitan atau ikatan yang erat antara satu dengan lainnya, dan dampaknya adalah dunia menjadi
semakin terkomputerisasi (computerized). Dengan pertumbuhan itu, berbagai jenis perangkat lunak
aplikasi akan terus berkembang. Sebuah sistem biasanya terdiri dari beberapa komponen yang
membentuk satu kesatuan dan memiliki tujuan yang sama. Begitu juga dengan sistem komputer.
Agar sebuah komputer dapat dioperasikan, paling tidak komputer tersebut memiliki beberapa
komponen utama yang saling terikat satu sama lain. Ketiga komponen utama tersebut terdiri dari
perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan manusia/pengguna (brainware). Jika
salah satu dari ketiga komponen utama tersebut tidak tersedia, maka bisa dipastikan sebuah
komputer tidak dapat beroperasi sesuai dengan yang diharapkan. Jika salah satu dari komponen
tersebut tidak tersedia, maka tidak bisa disebut sebagai sistem komputer.

Seperangkat komputer
https://www.spartacom.co.id/wp-content/uploads/2020/03/Penjelasan-Lengkap-Sistem-Komputer-
untuk-Kasir.jpg

CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer
yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi
untuk penyimpanan data dalam memori komputer.

TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. Menjelaskan komponen sistem komputer.
2. Memahami pengalamatan memori.
3. Menjelaskan Central Processing Unit (CPU).

URAIAN ISI PELAJARAN (SUB BAB)


1. Perangkat keras (hardware)
2. Perangkat lunak (software)
3. Sistem heksadesimal
4. Pengalamatan memori dengan heksadesimal
5. Central Processing Unit

STIMULUS
Pada bab keempat ini kalian akan mempelajari tentang sistem komputer. Akan tetapi sebelum masuk
ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang sistem komputer, ayo jawab
beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√) dan berilah alasannya pada
kolom yang disediakan!
No Pertanyaan Ya Tidak Alasan
.
1. Dapatkah kalian menyebutkan perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) dengan baik? Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat menjelaskan sistem heksadesimal dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan pengalamatan memori
dengan heksadesimal?
4. Dapatkah kalian menyajikan tentang Central Processing Unit dengan
baik?

KATA KUNCI: brainware, CPU, hardware, input, komputer, memori, output, sistem, software

PETA KONSEP

A. Komponen Sistem Komputer


MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang komponen sistem komputer dengan cara membaca buku atau
sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam komponen sistem komputer beserta
fungsinya!

Secanggih dan semahal apapun hardware yang terpasang pada komputer, tidak akan bisa
bekerja jika tidak ada software di dalamnya. Software (perangkat lunak) merupakan instruksi-
instruksi yang dibuat untuk memerintahkan komputer agar dapat bekerja sesuai yang diinginkan.
Sesungguhnya terdapat tiga komponen sistem komputer yang utama, yaitu hardware, software,
dan brainware. Masing-masing dari tiga komponen sistem komputer tersebut memiliki peran
berbeda-beda, namun mampu menciptakan kesatuan sistem komputer. Apalagi, di era modern
saat ini kebutuhan akan komputer menjadi penting dan menjadi hal biasa. Rancangan komputer
pertama dilakukan oleh Charles Babbage pada 1897. Hingga saat ini rancangan komputer terus
dikembangkan dan ukurannya semakin kecil dan ringan. Keberadaan perangkat keras komputer
tentu sangat bermanfaat untuk memudahkan pekerjaan dan aktivitas sehari-hari manusia (yang
dikenal dengan istilah end-user).
1. Perangkat Keras (Hardware)
Hardware tentu sudah tidak asing lagi bagi siapa saja yang berkecimpung di dunia
komputer. Hardware adalah semua jenis komponen yang ada pada komputer yang mana
bagian fisiknya dapat terlihat secara kasat mata atau dapat dirasakan secara langsung.
Dengan begitu setiap perintah yang diinginkan dapat beroperasi dengan baik. Beberapa
jenis dari perangkat keras (hardware) adalah sebagai berikut.
No
Jenis Perangkat (Device) Komponen
.
1. Masukan (input device) Mouse, Keyboard, Scanner
2. Keluaran (output device) Monitor, Printer, Proyektor LCD
3. Proses (process device) CPU, VGA, RAM
4. Penyimpanan (storage device) Hard disk, Flash disk, Optical disk
5. Tambahan (peripheral device) Modem
2. Perangkat Lunak (Software)
Perbedaan mendasar antara perangkat keras dan perangkat lunak komputer adalah berada
pada segi fisiknya. Perangkat keras (hardware) bisa diraba dan dilihat wujud aslinya, namun
tidak berlaku untuk perangkat lunak (software). Perangkat lunak komputer dibuat dan ditulis
oleh programmer menggunakan bahasa pemrograman yang terdiri dari beberapa baris
kode, kode-kode tersebut kemudian dikompilasi atau diterjemahkan oleh compiler ke
bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer.

Sistem perangkat lunak


https://matob.web.id/note/wp-content/uploads/sites/3/2021/01/perangkat-lunak-sistem.jpg
a. Sistem Operasi
Bisa dibilang sistem operasi ini adalah ‘nyawa’ dari komputer. Tanpa adanya sistem
operasi yang terinstall pada komputer, maka komputer tidak bisa dioperasikan.
Software sistem merupakan perangkat lunak yang bertugas untuk mengatur komponen
pada komputer secara menyeluruh. Komponen ini mencakup sistem operasi (OS), di
antaranya sebagai berikut.
1) Mac OS
Sistem operasi MacOS hanya disediakan untuk komputer Apple. Sistem MacOS
terkenal dengan kelebihan kecepatan pemrosesan yang cepat, UI yang desktop
yang sederhana, dan diklaim tidakrentan terinfeksi virus atau malware. Mac OS
terdiri dari dua bagian utama, yaitu Mac OS X dan Mac OS Classic. Mac OS
Classic adalah sebuah sistem yang akan dirilis sebagai Mac pada tahun 1984
untuk Mac OS 9 untuk pertama kalinya. Sebuah sistem operasi Macintosh ini pada
awalnya dikenali dengan Sistem 6.0.7 atau Sistem 7. Pada awalnya dapat dikenal
sebagai kotak peralatan. Sistem 7.5.1 merupakan sebuah sistem pertama yang
memuat logo Mac OS (smiley biru). Sedangkan Mac OS X adalah versi terbaru
dari sebuah Mac OS sebagai komputer Macintosh. Karakter X adalah angka
romawi yang artinya sepuluh, yang dapat merupakan penerus dari sebuah sistem
operasi yang sebelumnya dapat digunakan sebagai Mac OS 8 Mac OS 9.
2) Chromium OS
Chromium OS adalah sistem operasi komputer sumber terbuka (open source)
yang dikembangkan dikembangkan dan dirilis sejak tahun 2011 oleh Google yang
menggunakan kernel Linux sebagai instruksi dasar sistem.
3) FreeBSD
FreeBSD adalah sistem operasi gratis yang dikembangkan oleh FreeBSD
Foundation sejak 1995 yang dapat digunakan untuk keperluan desktop, server,
dan embed system (sistem komputer dengan tambahan hardware khusus).
FreeBSD berjalan dengan kernel buatannya sendiri yang bernama kernel
monolitik.
4) Windows OS
Beberapa versi Windows OS terbaru antara lain sebagai berikut.
a) Windows 10
Windows 10 termasuk dalam dalam keluarga Windows NT yang kabarnya
akan menjadi seri terakhir dari Windows. Windows 10 sendiri dirilis Microsoft
pada 29 Juli 2015. Sistem operasi terbaru milik Microsoft ini bisa digunakan
secara gratis bagi pengguna PC dan tablet berbasis Windows 7 dan
Windows 8.1 original.

INFO
Microsoft selalu mengusung konsep yang menarik penggunanya agar produknya selalu bergengsi
dan layak saing. Salah satu kelebihan Windows 10 adalah fitur modernnya yang disesuaikan dengan
trend masa kini. Salah satu fitur andalan Windows 10 adalah OneDrive yang memungkinkan program
sinkronisasi data dengan cloud. Pengaturan Windows 10 ini terus tersinkronisasi antar perangkat.
Kelebihan fitur Windows 10 yang satu ini adalah konsep always sync yang sangat memudahkan
untuk diakses pengguna. Ada juga fitur lain merangkap pembaruan browser Edge dan Windows
Mixed Reality, serta hadirnya aplikasi agar perangkat Android dan Windows 10 bisa melakukan cross
communications.

b) Windows 11
Microsoft resmi meluncurkan sistem operasi terbarunya yaitu Windows 11
pada bulan juni 2021 yang pasti banyak memiliki keuntungan menggunakan
windows 11 ini. Sekilas bentuk dari Windows 11 maka tampilan antarmuka
pengguna (User Interface) dibuat lebih mirip Apple Mac OS. Tampilan pada
Windows 11 ini lebih fresh, dibandingkan versi sebelumnya. Tombol Start
Menu juga secara default (bawaan) sekarang berada di sisi tengah. Untuk
desain ikonnya transparan, lebih halus dan terlihat lebih modern dan
minimalis dan juga terdapat banyak fitur untuk memudahkan pengoperasian.
Selain tampilan antarmuka, Windows 11 juga menawarkan fitur baru untuk
mempermudah User dalam berinteraksi dan berkomunikasi, di antaranya
aplikasi Android, Desktops, Snap Layouts, Teams, Widget, serta Pen,
Gesture, & Voice Control.
5) Linux OS
Linux menjadi salah satu sistem operasi yang banyak digunakan karena
kemudahan penyesuaian dan menawarkan berbagai fitur untuk dapat
memodifikasinya. Adapun kelemahannya adalah cara instalasinya lebih susah
dibanding Windows OS. Linux OS memiliki beragam jenis distro di antaranya
Caldera Linux, CentOS Linux, Debian Linux, Linux Mint, Mandriva Linux (dulu
dikenal dengan Mandrake), Redhat Linux, Slackware Linux (yang dibuat oleh
Patrick Volkerding dari Slackware Linux, Inc), SuSE Linux, dan Ubuntu Linux.
b. Perangkat Lunak Aplikasi
Adapun kategorisasi perangkat lunak tergantung dari kebutuhan setiap end-user.
Software aplikasi adalah rangkaian program aplikasi yang dapat digunakan pengguna
untuk menyelesaikan sebuah tugas tertentu baik itu pendidikan, pribadi, atau bisnis.
Setiap program perangkat lunak aplikasi komputer dikembangkan untuk membantu
kalian dengan proses tertentu yang mungkin terkait dengan kreativitas, produktivitas,
atau komunikasi yang lebih baik. Beberapa jenis perangkat lunak aplikasi yang beredar
di pasaran i antaranya perangkat lunak browser web, perangkat lunak database,
perangkat lunak grafis, perangkat lunak multimedia, perangkat lunak olah data
(spreadsheet), perangkat lunak pendidikan dan referensi (perangkat lunak akademik),
perangkat lunak pengolah kata, perangkat lunak presentasi, dan perangkat lunak
simulasi. Perangkat lunak simulasi digunakan di bidang teknik, pendidikan, pengujian,
dan permainan video, dan lain-lain. Digunakan di mana pekerjaan pada sistem yang
sebenarnya tidak dapat diterima, tidak dapat diakses, atau mungkin berbahaya.
Perangkat lunak simulasi memungkinkan kalian mempelajari atau mengamati operasi,
atau fenomena melalui simulasi tanpa benar-benar melakukan operasi itu. Contoh
terbaik dari simulasi adalah di bidang robotika, sistem penerbangan, dan ramalan
cuaca, dan lain-lain.
c. Perangkat Lunak Pemrograman
Perangkat lunak pemrograman (programming software) sebagai software yang
berguna untuk menerjemahkan instruksi-instruksi dari bahasa program ke kode bahasa
mesin melalui prosedur tertentu agar dapat diterima dan dibaca oleh komputer. Bahasa
pemrograman berdasarkan levelnya dikategorikan menjadi 3 kelompok, yaitu low level
language (contohnya bahasa Assembly), middle level language (contohnya bahasa C
dan C++), dan high level language (contohnya bahasa BASIC dan Pascal.

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan dengan kelebihan dan kekurangan Mac OS! Sumber-sumber data
bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi
penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Buatlah resume yang berkaitan pada perbedaan pada Python, PHP, Java, C ++, BASIC, COBOL,
FORTRAN, dan Pascal! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan.
Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai berbagai hal yang berkaitan
dengan penggunaan Chromium OS!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Jabarkan tentang ruang lingkup Mac OS Classic!
Jawab : ________________________________________________________
2. Sebutkan tentang jenis-jenis perangkat lunak aplikasi yang beredar di pasaran!
Jawab : ________________________________________________________
3. Sebutkan fitur-fitur baru dari Windows 11!
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan jenis-jenis distro Linux OS!
Jawab : ________________________________________________________
5. Apakah kegunaan dari program perangkat lunak aplikasi komputer?
Jawab : ________________________________________________________

B. Pengalamatan Memori dan Central Processing Unit

MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang pengalamatan memori dan Central Processing Unit dengan
cara membaca buku atau sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam
pengalamatan memori dan Central Processing Unit beserta fungsinya!

Memori sebagai pusat kegiatan pada sebuah komputer, karena setiap proses yang akan
dijalankan harus melalui memori terlebih dahulu. CPU mengambil instruksi dari memori sesuai
yang ada pada program counter. Instruksi memerlukan proses memasukkan atau pun
menyimpan ke alamat di memori. Tugas sistem operasi adalah mengatur peletakan proses pada
suatu memori. Algoritma untuk manajemen memori ini bervariasi dari yang menggunakan
pendekatan primitif pada mesin sampai dengan pemberian halaman (page) dan strategi
segmentasi (segment). Adapun pengertian dari pengalamatan adalah proses bagaimana cara
menunjuk dan mengalamati suatu lokasi memori pada sebuah alamat di mana operand akan
diambil. Mode pengalamatan diterapkan pada set instruksi, dimana pada umumnya instruksi
terdiri dari opcode (kode operasi) dan alamat. Setiap mode pengalamatan memberikan
fleksibilitas khusus yang sangat penting. Mode pengalamatan meliputi direct addressing, indirect
addressing, dan immediate addressing.
1. Sistem Heksadesimal
Pada umumnya, sistem bilangan berbasis 16 (hexadecimal number system) hanya
diperuntukkan bagi perangkat komputer tertentu seperti pada Data General Nova, IBM
System/360, Honeywell, PDP-11 DEC, beberapa komputer mini dan komputer mikro
dengan syarat-syarat khusus. Sistem bilangan heksadesimal (hexadecimal number system)
menggunakan 16 jenis simbol yang terdiri atas 0 – 9, A (merepresentasikan angka 10), B
(merepresentasikan angka 11), C (merepresentasikan angka 12). D (merepresentasikan
angka 13), E (merepresentasikan angka 14), dan F (merepresentasikan angka 15). Pada
dasarnya sistem bilangan heksadesimal identik dengan gabungan angka dan huruf.
Penggunaan huruf A, B, C, D, E dan F digunakan karena digit 0 sampai dengan 9 tidak
mencukupi. Dengan demikian, masing-masing angka atau digit memiliki bobot 160, 161, 162,
163, 164, 165, 166 dan seterusnya. Sistem bilangan heksadesimal mampu
mengorganisasikan memori utama ke dalam suatu byte yang terdiri dari 8 bit (binary digit)
dengan setiap byte digunakan untuk menyimpan satu karakter alfanumerik yang terbagi
dalam dua grup dengan setiap bagian terdiri atas 4 bit. Bila satu byte dibentuk dari dua grup
4 bit (nibble), maka bit pertama sebagai high-order nibble dan 4 bit sisanya disebut low-
order nibble.
2. Pengalamatan Memori dengan Heksadesimal
Alamat memori komputer biasanya ditampilkan dalam bentuk heksadesimal yang digunakan
komputer saat menyimpan data. Dalam hal ini, mengalamati memori dengan sebuah cara
yang disebut dengan segmentation (segmentasi). Alamat memori ditampilkan sebagai dua
bilangan heksadesimal, misalnya 9090:0909. Bilangan heksa yang pertama disebut alamat
segmen, sedangkan bilangan kedua disebut alamat offset. Untuk mengalamati sebuah
lokasi yang diperlukan, sebuah program harus menentukan alamat mutlak (absolute
address) dengan format xxxx:yyyy di mana xxxx adalah alamat segmen dan yyyy
merupakan alamat offset (offset merupakan alamat lokasi ke berapa dari segmen tersebut
yang dimulai dari permulaan segmen). Kedua bilangan tersebut direpresentasikan dalam
bilangan heksadesimal.

INFO
Setiap kali sepotong informasi atau data disimpan, komputer harus menghitung di mana data akan
disimpan dalam memori, berdasarkan segmen dan alamat dari hard drive. Nilai absolute address
dapat dihitung menggunakan perhitungan sederhana melalui pemangkatan bilangan 16 (karena
memang basis yang digunakan adalah basis 16/heksadesimal) dari segmen dan menjumlahkannya
dengan alamat offset. Melakukan pemangkatan alamat segmen dapat dengan mudah dilakukan, yaitu
menambahkan angka 0 (nol) di samping angka segmen, sehingga yang tadinya hanya berjumlah
empat digit akan bernilai lima digit. Hasil dari pemangkatan ini ditambahkan dengan alamat offset,
dan jadilah alamat mutlak sebuah memori.

3. Central Processing Unit


Central Processing Unit (CPU) didefinisikan sebagai otak dari sebuah komputer, yang berisi
semua sirkuit yang dibutuhkan untuk memproses input, menyimpan data dan hasil keluaran.
CPU akan bertindak sebagai komponen yang dapat mengatur program yang dapat
disimpan dalam memori utama pada pengambilan instruksi yang sesuai dengan perangkat
lunak. CPU selalu mengikuti instruksi program komputer yang memberitahukan data mana
yang harus diproses dan bagaimana memprosesnya. Terdapat perbedaan mendasar antara
Control Unit (CU) dengan Arithmetic Logic Unit (ALU). Control Unit (CU) tahu bagaimana
menafsirkan instruksi program, sedangkan Arithmetic Logic Unit (ALU) tahu bagaimana
menambahkan angka. Dengan penggabungan CU dan ALU, CPU dapat memproses
program yang jauh lebih kompleks daripada kalkulator sederhana.
a. Jenis-jenis gerbang logika
Gerbang (gate) identik dengan elemen dasar dari semua rangkaian yang
menggunakan sistem digital. Semua fungsi digital pada dasarnya tersusun atas
gabungan beberapa gerbang logika dasar yang disusun menurut fungsinya. Secara
abstraksi, dalam melakukan perhitungan, CPU mengombinasikan berbagai gerbang
logika menjadi sebuah gerbang sirkuit. Gerbang logika bekerja pada bilangan biner
(hanya terdapat 2 kode bilangan biner yaitu angka 1 dan 0) dengan cara mengambil
dua input biner, melakukan operasi pada mereka, dan mengembalikan output. Pada
dasarnya terdapat beberapa jenis gerbang logika yang dapat membentuk sebuah
sistem elektronika digital, di antara lain gerbang AND, gerbang OR, gerbang NOT, dan
gerbang logika kombinasi. Beberapa bentuk dari gerbang logika kombinasi diantaranya
gerbang NAND (Not-AND), gerbang NOR (Not-OR), gerbang X-OR (Exclusive-OR),
dan gerbang X-NOR (Not-Exclusive-OR).
Gerbang-gerbang dasar ini bekerja atas dasar logika tegangan yang digunakan dalam
teknik digital. Logika tegangan adalah asas dasar bagi gerbang-gerbang logika. Logika
tegangan dalam teknik digital identik dengan dua kondisi tegangan yang saling
berlawanan. Kondisi tegangan berlogika satu (1/high) ada jika memiliki tegangan,
sedangkan berlogika nol (0/low) jika tidak memiliki tegangan. Gerbang tersebut
beroperasi pada bilangan biner bisa disebut juga gerbang logika biner. Dengan
demikian, gerbang logika identik dengan rangkaian dasar yang membentuk komputer
jutaan transistor di dalam mikroprosesor membentuk ribuan gerbang yang beroperasi
pada bilangan biner 1 (high) dan 0 (low).

Gerbang logika kombinasi


https://id.lambdageeks.com/ezoimgfmt/live.staticflickr.com/
2928/33342206026_2ff95d1cc3_b.jpg?ezimgfmt=rs:512x342/rscb41/ng:webp/
ngcb41

b. Fungsi gerbang logika


Penggunaan rangkaian logika berkaitan erat dengan gerbang-gerbang logika yang
digunakan sesuai dengan kebutuhan. Rangkaian digital identik dengan sistem yang
mempresentasikan sinyal sebagai nilai diskrit, dimana sinyal direpresentasikan dalam
sebuah sirkuit digital memiliki kondisi 0 (false/low/nonactive) dan 1 (true/high/active).
1) Fungsi gerbang OR (OR gate)
Prinsip kerja gerbang OR adalah sebuah gerbang OR akan menghasilkan
keluaran (output) 1 jika salah satu dari masukan (input) bernilai logika 1 dan jika
ingin menghasilkan keluaran (output) logika 0, maka semua masukan (input) harus
bernilai logika 0. Ketentuan tersebut juga berlaku untuk gerbang OR dengan input
lebih dari 3. Simbol yang menandakan operasi logika OR adalah tanda plus (“+”).
Persamaan yang ditulis menurut aljabar Boolean dapat dituliskan : X + Y = Z
2) Fungsi gerbang NOT (NOT gate)
Gerbang NOT (inverter/pembalik) diterjemahkan sebagai gerbang yang berfungsi
untuk membalikkan kondisi input. Jika input dalam kondisi 1 maka output akan
memiliki kondisi 0 dan hal ini berlaku sebaliknya. Dengan demikian, gerbang NOT
hanya memerlukan sebuah masukan (input) untuk menghasilkan hanya 1
keluaran (output). Simbol yang menandakan operasi logika NOT adalah simbol
minus (“-“) di atas variabel inputnya. Jadi dapat disimpulkan bahwa NOT akan di
NOT-kan kembali ke kondisi semula (kondisi sama dengan input).
3) Fungsi gerbang AND (AND gate)
Bagan pada gerbang AND memberikan gambaran tentang prinsip kerja gerbang
AND. Prinsip kerjanya adalah sebuah gerbang AND akan menghasilkan keluaran
(output) logika 1 jika semua masukan (input) bernilai logika 1, dan akan
menghasilkan keluaran (output) logika 0 jika salah satu dari masukan (input)
bernilai logika 0. Sedangkan simbol yang menandakan operasi gerbang logika
AND berupa tanda titik (“.”) atau tidak memakai tanda sama sekali. Tanda titik
dalam pernyataan aljabar Boolean memiliki makna “AND” dan bukan sebagai
bentuk tanda perkalian aljabar pada umumnya. Aturan-aturan dalam aljabar
Boolean berguna untuk mengatur posisi gerbang AND yang akan beroperasi.
Beberapa aturan formal yang peruntukan bagi fungsi AND adalah sebagai berikut.

Tabel kebenaran dan simbol gerbang AND dengan dua input


https://dc623.4shared.com/img/9fdGS7lHca/s24/15f19d2bff8/gerb_AND?
async&rand=0.769878935339397

4) Fungsi gerbang logika kombinasi


Sebuah rangkaian logika dibangun dari beraneka ragam komponen elektronika
yang berbeda-beda sehingga membentuk rangkaian yang kompleks. Namun
demikian, semua rangkaian logika dapat dikategorikan menjadi combinational
circuit (rangkaian kombinasi) dan sequential circuit (rangkaian berurut).
Perbedaan kedua jenis rangkaian ini terletak pada sifat outputnya, dimana output
rangkaian berurut pada setiap saat ditentukan oleh inputnya saat itu, keadaan
output saat sebelumnya, dan input sebelumnya. Sedangkan output suatu
rangkaian kombinasi setiap saat hanya ditentukan oleh input yang diberikan saat
itu. Kemampuan mengingat pada rangkaian berurut ini diperoleh dengan
memberikan tundaan waktu pada lintasan balik dari output ke input.
a) Fungsi gerbang kombinasi X-OR (Exclusive OR Gate)
Rangkaian gerbang logika X-OR disusun berdasarkan kombinasi antara
gerbang AND, OR, dan NOT. Gerbang tersebut terdiri dari 2 masukan (input)
dan 1 keluaran (output) logika. Pada prinsipnya gerbang X-OR akan
menghasilkan keluaran (output) logika 1 jika semua masukan (input) memiliki
nilai logika yang berbeda. Jika nilai logika inputnya sama, maka akan
memberikan hasil keluaran logika 0.

Tabel kebenaran dan simbol gerbang X-OR


https://dc707.4shared.com/img/owY45mq0ca/s23/15f1af1c870/gerb_X-OR

b) Fungsi gerbang kombinasi X-NOR (Exclusive NOR gate)


Rangkaian gerbang logika X- NOR disusun berdasarkan kombinasi antara
gerbang X-OR dan gerbang NOT. Sehingga gerbang X-NOR memiliki 2
masukan (input) dan 1 keluaran (output) logika. Prinsip kerja gerbang logika
X- NOR berbanding terbalik dengan prinsip kerja gerbang X-OR. Hal ini dapat
dilihat pada gerbang X-NOR yang menghasilkan keluaran (output) logika 1
jika semua masukan atau inputnya bernilai logika sama dan akan
menghasilkan keluaran (output) logika 0 jika semua input bernilai logika yang
berbeda.
c) Fungsi gerbang kombinasi NAND
Gerbang NAND identik dengan kombinasi antara gerbang AND dan gerbang
NOT di mana output gerbang AND dihubungkan ke saluran input pada
gerbang NOT. Pada prinsipnya gerbang NAND akan menghasilkan keluaran
(output) logika 0 jika semua masukan (input) pada logika 1 dan jika terdapat
sebuah input yang bernilai logika 0 maka akan menghasilkan keluaran
(output) logika 1. Prinsip kerja tersebut merupakan kebalikan dari gerbang
AND.
d) Fungsi gerbang kombinasi NOR (NOT OR)
Kombinasi antara gerbang OR dan gerbang NOT akan menghasilkan
gerbang NOR yang memiliki ciri utama berupa keluaran (output) berkebalikan
dengan gerbang OR. Meskipun operasi gerbang NOR sama seperti gerbang
OR, tetapi terdapat perbedaan pada keluaran (output) yang dibalikkan. Oleh
karena itu, guna membedakan gerbang NOR dan gerbang OR dapat
diketahui dari kondisi outputnya. Pada prinsipnya, gerbang NOR akan
menghasilkan keluaran logika 0 jika salah satu dari masukan (input) bernilai
logika 1, tetapi jika keluaran (output) logika 1, maka semua masukan (input)
harus bernilai logika 0. Persamaan boolean untuk fungsi NOR adalah Z = X +
Y dengan kata lain Z akan bernilai 0 bila X atau Y = 1.

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan dengan pengalamatan memori komputer dengan heksadesimal!
Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan
pada guru untuk diberi penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Buatlah resume yang berhubungan dengan penggunaan operator AND (dan), OR (atau), dan NOT
(bukan) beserta rangkaian logikanya. Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak dan
elektronik yang relevan. Hasil diskusi dimasukkan ke dalam tabel sebagai berikut.

Operator
No.
AND (dan) OR (atau) NOT (bukan)
MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)
Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai implementasi fungsi gerbang
logika kombinasi!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Tuliskan perbedaan mendasar antara Control Unit (CU) dengan Arithmetic Logic Unit (ALU)!
Jawab : ________________________________________________________
2. Mengapa CPU selalu mengikuti instruksi program komputer?
Jawab : ________________________________________________________
3. Terangkan tentang tugas sistem operasi!
Jawab : ________________________________________________________
4. Uraikan yang kalian ketahui tentang fungsi gerbang AND (AND gate)!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jelaskan hubungan antara penyimpanan data dalam memori dengan sistem heksadesimal!
Jawab : ________________________________________________________

PROYEK PENGUATAN PELAJAR PANCASILA


1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan identifikasi mengenai contoh penerapan dalam sila-sila
Pancasila!
3. Kerjakan tugas tersebut pada tabel berikut! Kerjakan secara sungguh-sungguh dan bertanggung
jawab!

Refleksi
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No Pertanyaan Ya Tidak
.
1. Saya mampu menjelaskan komponen sistem komputer.
2. Saya mampu memahami pengalamatan memori.
3. Saya mampu menjelaskan Central Processing Unit (CPU).

LATIHAN PENILAIAN FORMATIF


PILGAN 10 HOTS
1. Simbol gerbang NOR yang benar adalah ....

a.

b.

c.

d.
2. Perhatikan gambar berikut!
Cara membaca aljabar Boolean sesuai gambar gerbang yang benar adalah ....
a. Q AND R AND S sama dengan output P
b. Q NAND R NOR S tidak sama dengan output P
c. Q NOR R NAND S tidak sama dengan output P
d. Q OR R AND S tidak dengan output P
3. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Desktop
(2) Embed system
(3) Server
(4) Super komputer
Berdasarkan pernyataan di atas, sistem operasi FreeBSD dapat digunakan untuk keperluan yang
ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
4. Alamat memori komputer biasanya ditampilkan dalam bentuk heksadesimal yang digunakan
komputer saat ....
a. menyimpan data
b. menghapus data
c. mengganti nama file
d. memindahkan data ke folder
5. Rancangan komputer pertama dilakukan oleh ....
a. Charles Babbage
b. Freddy Wright
c. Johannes Purkinje
d. Steven Austin
6. Salah satu fitur andalan Windows yang memungkinkan program sinkronisasi data dengan cloud
adalah ....
a. HardDrive.
b. OneDrive.
c. SoftDrive.
d. SuperDrive.
7. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) D
(2) E
(3) F
(4) G
Berdasarkan pernyataan di atas, jenis simbol pada sistem bilangan heksadesimal yang ditunjukkan
pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
8. Jika pada relasi logik yang dibandingkan berupa nilai dari data benar (1) atau salah (0), maka
pada operator logika yang dibandingkan adalah ....
a. aturan-aturan di dalam logika dan tabel kebenaran
b. diagram sinyal fungsi waktu
c. logika hasil dari relasi logik
d. simbol rangkaian dan persamaan fungsi
9. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Indirect addressing.
(2) Immediate addressing.
(3) Direct addressing.
(4) Counter addressing.
Berdasarkan pernyataan di atas, mode pengalamatan dikategorikan yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
10. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Pascal.
(2) C/C++.
(3) BASIC.
(4) Assembly.
Berdasarkan pernyataan di atas, jenis bahasa pemrograman di tingkat high level language yang
ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)

ISIAN 5
1. Komponen yang dapat mengatur program yang dapat disimpan dalam memori utama pada
pengambilan instruksi yang sesuai dengan perangkat lunak disebut ....
2. Nama awal dari Mandriva Linux OS yaitu ....
3. Nilai 8 digit bilangan biner 1110 0111 1010 (2) nilainya setara dengan heksadesimal yaitu ....
4. Pernyataan logika : “Apabila semua masukan berlogik 1, maka keluarannya akan berlogik 1, dan
hanya jika salah satu masukannya berlogik 0, maka keluarannya akan berlogik”. Maka
pernyataan logika tersebut digunakan pada gerbang logika ....
5. Simbol AND yang digunakan pada aljabar Boolean adalah ....

URAIAN 5
1. Apa yang dilakukan komputer setiap kali sepotong informasi atau data disimpan?
Jawab : ________________________________________________________
2. Bagaimanakah hasil keluaran gerbang NOR!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jabarkan tentang prinsip kerja gerbang OR (OR gate)!
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan ruang lingkup Mac OS X!
Jawab : ________________________________________________________
5. Terangkan tentang software aplikasi beserta tugas-tugasnya!
Jawab : ________________________________________________________

AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Fitur MacOS Monterey
Pada versi MacOS Monterey, Apple memperbarui sejumlah fitur salah satunya yaitu fitur yang
memungkinkan perangkat Mac dapat berperan sebagai sarana AirPlay, apabila pengguna ingin
menggunakan layar dan speaker Mac untuk memutar konten audi/video dari iPhone dan iPad.
MacOS Monterey juga dilengkapi aplikasi otomatisasi Shortcuts yang sebelumnya hadir di iPhone.
Aplikasi ini memungkinkan pengguna mengatur perintah atau mengaktifkan tugas tertentu secara
otomatis, dengan sekali tekan tombol.
Kini pengguna bisa mengakses Shortcuts di mana saja, termasuk di Spotlight, menu bar, bahkan
ketika menggunakan asisten digital Siri. Peramban (browser) Safari juga ikut mendapat pembaruan
desain, di mana tab dan Address Bar dapat bergerak di dalam satu kolom yang sama. Jika pengguna
menggeser tab ke samping kanan atau kiri, nantinya tampilan isi tab seolah seperti "mengambang"
layaknya desain yang diterapkan pada browser Firefox versi terbaru. Selain itu, Apple juga turut
memperkenalkan grup tab di dalam browser. Grup tab ini dapat disinkronkan antara perangkat Mac
dan iOS.

https://tekno.kompas.com/read/2021/10/19/15010027/jadwal-rilis-macos-monterey-dan-daftar-
komputer-mac-yang-kebagian
Berdasarkan artikel diatas, jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut!
1. versi MacOS menurut artikel diatas adalah ....
2. Jodohkan soal-soal berikut!
1. MacOS Monterey dilengkapi aplikasi otomatisasi yangmemungkinkan a. Siri
pengguna mengatur perintah atau mengaktifkan tugas tertentu secara b. Shortcuts
otomatis, dengan sekali tekan tombol. c. Safari
2. Jenis peramban (browser) yang digunakan di MacOS.
3. Asisten digital yang digunakan di MacOS.

2. Bacalah teks berikut!


Secanggih dan semahal apapun hardware yang terpasang pada komputer, tidak akan bisa bekerja
jika tidak ada software di dalamnya. Software (perangkat lunak) merupakan instruksi-instruksi yang
dibuat untuk memerintahkan komputer agar dapat bekerja sesuai yang diinginkan. Perbedaan
mendasar antara perangkat keras dan perangkat lunak komputer adalah berada pada segi fisiknya.
Perangkat keras (hardware) bisa diraba dan dilihat wujud aslinya, namun tidak berlaku untuk
perangkat lunak (software). Perangkat lunak komputer dibuat dan ditulis oleh programmer
menggunakan bahasa pemrograman yang terdiri dari beberapa baris kode, kode-kode tersebut
kemudian dikompilasi atau diterjemahkan oleh compiler ke bahasa mesin agar dimengerti oleh
komputer.
Pilihlah pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan informasi di atas! Berilah tanda centang (✓) pada
kolom “BENAR” atau “SALAH”!
PERNYATAAN BENAR SALAH
1. Secanggih dan semahal apapun hardware yang terpasang pada
komputer, tetap akan bisa bekerja walaupun tanpa menggunakan
software di dalamnya
2. Software (perangkat lunak) merupakan instruksi-instruksi yang dibuat
untuk memerintahkan komputer agar dapat bekerja sesuai yang
diinginkan.
3. Perbedaan mendasar antara perangkat keras dan perangkat lunak
komputer adalah berada pada segi harganya.
4. Perangkat keras (hardware) bisa diraba dan dilihat wujud aslinya, namun
tidak berlaku untuk perangkat lunak (software).
5. Perangkat lunak komputer dibuat dan ditulis oleh programmer
menggunakan bahasa pemrograman yang terdiri dari beberapa baris
kode, kode-kode tersebut kemudian dikompilasi atau diterjemahkan oleh
manusia ke bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer.

REMEDIAL URAIAN 5
1. Tuliskan tentang hubungan mendasar antara nibble dengan bilangan biner!
Jawab : ________________________________________________________
2. Uraikan tentang kelebihan sistem bilangan heksadesimal!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jabarkan hubungan antara fungsi dasar relasi logik dengan komponen eletronika!
Jawab : ________________________________________________________
4. Jelaskan yang dimaksud dengan Chromium OS!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jabarkan tentang perangkat lunak pemrograman (programming software)!
Jawab : ________________________________________________________

PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan pada penggunaan Windows 11! Sumber-sumber data bisa diambil
dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
BAB 5
JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET

APERSEPSI
Lahir dari pemikiran manusia yang berusaha untuk mempermudah kegiatannya yang selanjutnya
diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat pada telepon genggam yang lebih
dikenal sebagai handphone. Industri handphone bergerak sangat cepat. Kini semakin banyak
teknologi pendukung yang terintegrasi dengan produk handphone, seperti radio, kamera, MP3 dan
koneksi internet. Belum lagi ukuran handphone yang berlomba untuk makin kecil dan menarik.
Bahkan sekarang muncul teknologi baru untuk melengkapi komponen 3G, 4G, dan 5G yang masih
dalam tahap pengembangan. Seperti halnya seperti versi-versi Windows OS sebelumnya, Windows
10 dan Windows 11 juga tetap mendukung fitur LAN yang bisa dipergunakan untuk berbagai
kebutuhan. Misalnya menghubungkan PC atau laptop ke router, bermain game LAN,
menghubungkan PC/laptop ke PC/laptop lain, sebagai media transfer data, dan lain sebagainya.

Bentuk dari routerboard yang digunakan di mikrotik


https://3.bp.blogspot.com/-FDQenbp-Xrs/WRkgOE2_A6I/AAAAAAAAB6M/8bVR-
yGr8EcZPqNyrmnTXAotNwaq8ZuUwCK4B/s400/bentuk-dari-routerboard-mikrotik.png

CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik menjelaskan Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via ponsel,
konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan memahami
enkripsi untuk memproteksi data, serta mampu melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal
maupun internet yang tersedia.

TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. Memahami jaringan komputer.
2. Menjelaskan komunikasi data pada ponsel.
3. Memahami internet dengan aman.

URAIAN ISI PELAJARAN (SUB BAB)


1. Jaringan komputer.
2. Komunikasi data pada ponsel.
3. Web phishing.
4. Setting keamanan pada browser.

STIMULUS
Pada bab kelima ini kalian akan mempelajari tentang jaringan komputer dan internet. Akan tetapi
sebelum masuk ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang jaringan komputer
dan internet, ayo jawab beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√) dan
berilah alasannya pada kolom yang disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan jenis-jenis jaringan
komputer dengan baik? Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat menjelaskan komunikasi data
pada ponsel dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan internet
dengan aman?
KATA KUNCI : aman, integrasi, internet, jaringan, komputer, komunikasi data, ponsel, routing

PETA KONSEP

A. Jaringan Komputer dan Komunikasi Data pada Ponsel

MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang jaringan komputer dan komunikasi data pada ponsel dengan
cara membaca buku atau sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam jaringan
komputer dan komunikasi data pada ponsel beserta fungsinya!

Internet (Inter-Network), merupakan jaringan antarjaringan komputer yang memiliki jangkauan


yang lebih luas dibandingkan dengan jaringan lokal. Jaringan internet dapat mencakup area
sebuah negara atau bahkan dapat menghubungkan perangkat-perangkat di seluruh dunia.
Sebelum melakukan instalasi harus mempersiapkan komputer yang akan digunakan untuk
server dan beberapa komputer sebagai client yang akan dihubungkan ke server tersebut. Untuk
komunikasi data antara komputer Server dengan Client bisa menggunakan kabel LAN (Local
Area Network) atau Wireless (WIFI).
1. Jaringan Komputer
Sistem telekomunikasi dalam sebuah jaringan ibarat sebuah game (aplikasi permainan)
yang sangat kompleks dan multidimensional. Saat ini teknologi telah berkembang sangat
pesat dan semakin maju seiring dengan perkembangan zaman sehingga terjadi pengalihan
fungsi teknologi. Menurut sejarah awalnya, teknologi diciptakan untuk mempermudah setiap
kegiatan manusia.
a. Jaringan lokal
Transmission Control Protocol atau Internet Protocol Suite (TCP/IP) merupakan
standar teknologi pendukung yang dipakai secara global. TCP/IP dikategorikan sebagai
protokol pertukaran paket atau Switching Communication Protocol.. Untuk menyusun
jaringan diperlukan perencanaan dari jaringan yang dibangun disebut topology. Salah
satu jenis teknologi informasi dan komunikasi yang sering digunakan adalah internet
(interconnection-networking). Internet berupa rangkaian seluruh jaringan yang saling
terhubung pada sistem TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite)
yang berperan sebagai media pertukaran paket guna melayani miliaran user di seluruh
dunia.
1) Perangkat pendukung jaringan
Perangkat yang dibutuhkan untuk mendukung jaringan diantaranya card jaringan.
Scope jaringan dikategorikan menjadi tiga yaitu LAN, WAN, dan MAN. Local Area
Network (LAN) dihubungkan bersama di dalam satu area tertentu yang tidak
begitu luas, seperti di dalam satu kantor. Adapun keberadaan WLAN (Wireless
LAN) sebagai sebuah teknologi yang dianggap sebagai penambah atau pengganti
dari fungsi jaringan LAN yang ada, sehingga user tidak dibatasi oleh kabel LAN
untuk masuk ke dalam jaringan. Dengan menggunakan WLAN maka banyak
sekali keuntungan yang diperoleh seperti mobilitas, fleksibilitas, produktivitas,
scalabilitas, serta berbagai keuntungan lainnya.
2) Jenis koneksi komputer
Software aplikasi yang berjalan di atas sebuah protokol disebut aplikasi client. Ada
beberapa syarat agar komputer dapat terhubung dengan internet, antara lain
dukungan hardware, dukungan software, dan terdaftar ke salah satu penyedia
jasa internet (ISP/Internet Service Provider). Jenis koneksi komputer yang secara
umum di dukung oleh sistem operasi dikategorikan menjadi Infrared Connection,
Direct Cable Connection, dan Ethernet.
a) Komputer yang akan dikoneksikan menggunakan metode Infrared
Connection harus memiliki port infrared (IR), koneksi jenis ini banyak di
manfaatkan oleh para pengguna Laptop di mana umumnya sudah terpasang
port (IR).
b) Adapun Direct Cable Connection dengan memanfaatkan port serial atau
paralel yang ada di hampir semua komputer memakai kabel paralel atau
serial. Koneksi jenis ini jaman sekarang sudah jarang sekali di pakai.
c) Jenis koneksi menggunakan Ethernet Card yang di pasang dan di install di
PC menggunakan kabel UTP sebagai perantara. Jenis koneksi inilah yang
paling populer dan banyak digunakan di mana-mana dari tingkat jaringan
kecil sampai jaringan besar.
b. Jaringan internet
Jaringan komputer adalah sistem yang terdiri atas dua komputer atau lebih yang
terhubung satu sama lain serta bisa digunakan untuk berkomunikasi mau pun bertukar
data. Tujuan diciptakannya jaringan komputer adalah data yang dikirimkan bisa sampai
ke penerima secara tepat dan akurat. Beberapa faktor acuan untuk dipertimbangkan
setiap administrator dalam menganalisis sumber daya komunikasi yaitu kebutuhan
pemakai (client), jumlah pengguna rata-rata, kecepatan transfer, dan biaya
operasional. Jika kebutuhan pemakai sangat banyak maka sumber daya
telekomunikasi tersebut harus ditingkatkan juga, begitu juga faktor lainnya.
c. Konfigurasi jaringan komputer
Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News,
email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher),
remote login, dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya. Dari sekian
banyak kategori, Local Area Network (LAN) adalah salah satu jaringan yang paling
sering digunakan, karena mudah dijumpai di sekolah, kantor, maupun warung internet.
1) Konfigurasi jaringan
Misalnya melakukan instalasi jaringan dengan menggunakan 6 unit komputer
sebagai client sebagai berikut.

Jaringan dengan 1 server dan 9 client


Sumber : dokumen penerbit

Adapun langkah-langkah untuk melakukan setting LAN adalah sebagai berikut.


a) Diawali dengan klik Start > kemudian klik menu Settings yang tersedia.
b) Setelah masuk ke halaman Settings, klik menu Network and Internet.

Halaman Network Settings di Windows 10


https://www.leskompi.com/wp-content/uploads/2020/12/Halaman-Network-
Settings-di-Windows-10.png

c) Selanjutnya, klik Ethernet. Setelah itu, lanjut lagi dengan mengklik opsi
Change Adapter Options.
d) Pada tahap ini akan mendapati koneksi LAN. Biasanya menggunakan nama
Local Area Connection, Realtek, atau mungkin lainnya. Jika tidak ada, maka
kemungkinan besar memang belum menginstal driver LAN-nya dan solusinya
adalah melakukan instalasi driver-nya terlebih dahulu.

https://www.leskompi.com/wp-content/uploads/2020/12/Contoh-LAN-di-
Network-Connection.png

e) Klik kanan koneksi LAN yang telah ditemukan tadi, kemudian pilih menu
Properties. Setelah itu mencari Internet Protocol versi 4 (IPv4), kemudian klik
tombol Properties. Selanjutnya akan mendapati halaman pengaturan LAN.
Pada tahap ini, hanya perlu mengatur IP address, serta pengaturan-
pengaturan lainnya saja. Misalnya melakukan setting secara manual sebagai
berikut.

No Properties Deskripsi
.
1. IP address 192.168.100.2
2. Subnet Mask 255.255.255.0
3. Default Gateway 192.168.100.1
4. Preferred DNS Server 8.8.8.8
5. Alternate DNS Server 8.8.4.4

f) Jika semua sudah di-setting, silakan klik OK dan lalu tutup semua jendela
tadi. Berikutnya untuk mengetahui status dari koneksi pada komputer client,
klik Start menu > pada pojok kiri bawah ketikkan : CMD dan akhiri dengan
menekan tombol Enter, sehingga keluar Command Prompt. Pada prompt
yang ada, ketikkan : IPCONFIG dan diakhir dengan menekan tombol ENTER.
Hal mendasar yang perlu diketahui adalah jika komputer server sudah
terhubungkan dengan jaringan maka akan keluar IP address-nya dan jika IP
address tidak keluar berarti komputer belum terhubung jaringan atau belum
dikonfigurasi.
k) Selanjutnya mengetikkan : ping 192.168.100.1 dan diakhir dengan menekan
tombol Enter. Jika muncul tulisan ‘Replay From .... ‘ berarti komputer yang
bersangkutan sudah terhubung ke komputer server.

Sumber : dokumen penerbit

2) Troubleshooting
Terdapat berbagai jenis permasalahan yang akan dihadapi pada masalah jaringan
LAN seperti terjadinya gangguan di komputer, gangguan pada jaringan local,
gangguan koneksi jaringan global, dan berbagai masalah lainnya. Masalah pada
jaringan LAN umumnya terjadi karena kondisi kabel yang tidak bagus, kabel digigit
hewan pengerat (tikus), pemasangan susunan kabel LAN yang salah dan
longgarnya pemasangan kabel.
a) Masalah koneksi lambat
Masalah koneksi lambat umumnya ditangani dengan cara menambah
kecepatan dan akses koneksi supaya dapat mempercepat proses koneksi.
Ada pula dengan menambahkan kuota internet atau mengganti koneksi
internet menggunakan provider baru yang lebih kompeten.
b) Masalah konektivitas
Jika terdapat masalah pada konektivitas, maka tindakan yang harus diambil
adalah memeriksa alamat IP, subnet mask, serta kelas sudah benar dan
sama. Pastikan semua kabel jaringan terpasang dengan benar dengan cara
mencoba kembali untuk menyambungkan semua IP dengan cara melakukan
PING pada setiap IP address untuk melakukan verifikasi koneksi pada
komputer lainnya.
c) Gangguan kerusakan hub/switch
Hub dan switch merupakan komponen perangkat keras yang paling penting
untuk jaringan. Kerusakan pada dua alat tersebut menyebabkan kesalahan
besar pada jaringan LAN, karena kedua alat ini sebagai alat pendukung
utama jaringan supaya lebih optimal. Cara mengatasi kerusakan ini adalah
mengecek keadaan Hub benar-benar rusak atau hanya mengalami
gangguan. Jika Hub mengalami kerusakan maka sebaiknya membeli yang
baru karena harga perbaikan hampir setara dengan harga beli. Jika
mengalami gangguan maka segera cek jenis gangguan yang terdapat pada
Hub dan harus segera ditangani.
d) Local area connection yang tidak muncul
Masalah ini umumnya terjadi karena tidak munculnya koneksi lokal area pada
komputer server maupun client. Jika terjadi maka program tidak bisa berjalan
sehingga jaringan koneksi menjadi terputus, berdampak pada mengganggu
prinsip kerjanya. Penyebabnya adalah pemasangan network wireless yang
salah dan penginstalan driver yang belum selesai. Cara mengatasi masalah
tersebut adalah memeriksa pemasangan kartu jaringan, install ulang driver
network sesuai menurut kartu jaringan, mengganti kartu jaringan, dan
mengganti slot PCI dengan yang lebih baru.
e) Tidak bisa sharing data
Masalah ini terjadi karena model sharing pada komputer masih disable, maka
harus mengaktifkannya. Selain itu mungkin juga terjadi hang pada komputer
yang menyebabkan mode sharing data menjadi tidak bisa berfungsi dan
gagal saat melakukan tugasnya (sharing data).
f) Kerusakan pada kabel LAN dan konektor
Masalah pada konektor maupun kabel LAN termasuk masalah yang
sederhana, tetapi karena masalah sederhana inilah yang menjadikan jaringan
LAN sering bermasalah. Cara mengatasinya dengan mengganti kabel
dengan yang baru supaya lebih optimal dalam pemakaian serta melakukan
pemasangan dengan benar supaya kabel tidak longgar dan menyebabkan
masalah pada jaringan LAN.
g) Kesalahan pada software
Kesalahan ini umumnya terjadi karena kerusakan file program, security
system yang salah, salah mengalamati IP, kesalahan konfigurasi jaringan,
kesalahan server network, dan kesalahan pada penggunaan protocol.
Kesalahan jenis ini umumnya dapat diatasi dengan cara pengalamatan
kembali pada IP, penginstalan ulang networking, klarifikasi pada server
network dan penyetingan ulang pada security system.
d. Routing pada jaringan komputer
Routing umumnya digunakan pada berbagai hal terkait jalur atau jaringan. Salah satu
sektor yang menggunakan istilah routing ini adalah jaringan internet dengan
menggunakan perangkat bernama router. Menurut prosesnya, routing menggunakan
OSI network layer (tiga lapisan perangkat jaringan) bertugas meminta pengiriman paket
internet menjadi sebuah pilihan jalur internet terbaik. Proses routing dapat berpindah
dari satu lokasi ke lokasi lain secara otomatis sesuai rute atau jalur tertentu yang
melibatkan alamat asal dan alamat tujuan. Namun demikian, routing dalam jaringan
memindahkan paket internet ke sumber informasi sesuai alamat jalur yang
ditulis/diketik.

Contoh routing
https://glints.com/id/lowongan/wp-content/uploads/2021/06/routingg-768x526.jpg

Terdapat 2 metode dalam membangun table routing (perutean), yaitu static routing
(perutean statis) dan dynamic routing (perutean dinamis). Terdapat perbedaan
mendasar antara static routing (perutean statis) dan dynamic routing (perutean
dinamis). Static routing (perutean statis) dibangun berdasarkan definisi yang diberikan
oleh adminstrator, dengan syarat utama yaitu administrator harus jeli dan cermat, salah
satu saja tabel routing dalam pemetaan mengalami kesalahan, maka akan berdampak
pada tidak terkoneksinya jaringan. Adapun dynamic routing (perutean dinamis) dapat
membuat perangkat router memiliki kemampuan dalam menentukan jalur routing
secara otomatis dengan cara menjelajah jaringan dan bertukar informari routing antar
router.

INFO
Selain ke dua routing diatas, masih terdapat satu jenis routing lagi, yaitu default routing (gateway of
last resort). Metode default routing mengandalkan konfigurasi dalam mengirim semua paket ke satu
router saja. Karakteristiknya adalah pengiriman paket tidak bergantung pada jaringan tertentu dan di
mana jaringan itu berada. Pengiriman yang fleksibel diteruskan ke router dalam suatu konfigurasi
default routing. Umumnya, default routing dipakai dalam sebuah router rintisan yang hanya memiliki
satu rute untuk menjangkau semua jaringan lain. Sistem default routing dapat menuju ke semua
paket data ke jaringan tertentu. Router meneruskan paket menggunakan default routing ketika tidak
ada rute khusus yang cocok dengan alamat IP tujuan paket di tabel routing. Default routing tidak
spesifik dan digunakan untuk menghubungkan situs ISP (Internet Service Provider) atau situs utama.

2. Komunikasi Data pada Ponsel


Salah satu penggunaan jaringan internet dalam membantu kehidupan sehari-hari adalah
sarana komunikasi melalui ponsel maupun melalui perangkat lainnya. Ponsel (telepon
seluer) atau dikenal sebagai handphone (HP) merupakan sebuah perangkat bergerak yang
bekerja layaknya sebuah komputer karena bisa terhubung ke dalam sebuah jaringan lokal
maupun jaringan internet.
a. Jenis jaringan komunikasi pada ponsel
Komunikasi data merupakan sebuah mekanisme pengiriman dan penerimaan data dari
satu perangkat ke perangkat lain. Dengan semakin berkembangnya teknologi internet,
saat ini, komunikasi data menggunakan ponsel bisa melalui jaringan internet antara lain
seperti berikut.
No. Jenis Jaringan Deskripsi
1. GPRS (General Packet Memiliki kecepatan antara 35-171 Kpbs. Dengan
Radio Service) kecepatan ini, biasanya, hanya cukup untuk
mengirim pesan yang tidak terlalu panjang.
2. EDGE (Enhanced Data rate Memiliki kecepatan lebih baik dibandingkan
for GSM Evolution) dengan GPRS karena memiliki kecepatan antara
120-384 Kbps.
3. 3G (jaringan internet GPRS Menggunakan protokol transfer data United
versi 3) Mobile Telecommunication Technology sehingga
menghasilkan kecepatan antara 384 Kbps–2
Mbps.
4. HSPA (High Speed Packet a. HSPA yang dikenal dengan nama 3.5G dan
Access) dan HSDPA (High memiliki kecepatan 600 Kbps–10 Mbps.
Speed Downlink Packet b. HSDPA yang dikenal dengan nama H+ pada
Access) layar HP memiliki kecepatan yang stabil pada
kisaran 7.2 Mbps.
5. 4G/LTE (Long Term Memiliki kecepatan hingga 100 Mbps. Saat ini,
Evolution) atau jaringan hampir sebagian besar ponsel di pasaran sudah
internet GPRS versi 4 mendukung jaringan 4G/LTE.
b. Komponen komunikasi data
Agar komunikasi data bisa dilakukan, perlu yang namanya komponen komunikasi data.
Komponen komunikasi data terdiri dari lima macam, di antaranya ada sumber,
pengirim, media pengiriman, penerima, dan tujuan.
1) Sumber (source)
Komponen yang pertama adalah sumber (source). Sumber ini merupakan alat
atau perangkat yang dapat memunculkan data yang ingin dikirim. Alat-alat ini bisa
berupa komputer dan perangkat inputnya, seperti mouse, keyboard, dan lain
sebagainya.
2) Pengirim (transmitter)
Transmitter merupakan alat yang berfungsi untuk mengolah data yang berasal dari
sumber sebelum dikirim melalui media pengiriman. Jadi, dalam sistem digital, data
itu berbentuk urutan bit 0 dan 1 (kode biner). Untuk mengolah kode biner ini
menjadi sebuah pesan teks yang dapat dipahami manusia, diperlukan alat yang
disebut transmitter.
3) Media pengiriman (transmission system)
Media pengiriman merupakan jalur pengiriman yang menghubungkan sistem
sumber (source) ke sistem tujuan (destination). Jalur media pengiriman terbagi
menjadi jalur tunggal dan jalur kompleks. Jika data yang dikirim dari sumber ke
penerima hanya melewati satu segmen jalur, maka disebut jalur tunggal.
Sementara itu, jika data yang dikirim dari sumber ke penerima harus melewati
beberapa rangkaian sistem, maka disebut jalur kompleks.
4) Penerima (receiver)
Penerima (receiver) merupakan alat yang berfungsi untuk menerima sinyal dari
media pengiriman dan mengolahnya kembali menjadi sebuah data yang dapat
diproses oleh tujuan (destination).
5) Tujuan (destination)
Komponen tujuan (destination) berfungsi untuk mengolah data dari penerima
(receiver). Jadi, prosesnya sama seperti pada transmitter. Data yang masih
berupa kode biner diolah menjadi pesan teks, sesuai dengan informasi yang
dikirimkan oleh si pengirim pesan.
c. Cara kerja telepon seluler
Pada dasarnya, cara kerja telepon seluler (ponsel) tidak menggunakan sistem wireline,
namun menggunakan sistem wireless. Sistem wireless adalah jaringan nirkabel dimana
cara kerjanya tanpa menggunakan kabel untuk berkomunikasi dengan pengguna yang
lain. Antara pengirim dan penerima harus tercakup dalam BTS yang memfasilitasi antar
pengguna telepon seluler secara wireless. Cara kerja telepon seluler (ponsel) adalah
sebagai berikut.
1) Microphone menerima suara dari pengirim.
2) Gelombang suara yang ditangkap microphone diubah menjadi sinyal listrik yang
kemudian dipancarkan ke BTS terdekat oleh ponsel.
3) BTS menerima sinyal tersebut untuk diteruskan ke pusat telekomunikasi.
4) Pusat telekomunikasi meneruskan sinyal ke BTS terdekat untuk diterukan kepada
penerima.
5) Sinyal yang sampai pada penerima diubah menjadi geombang suara oleh
speaker.
https://www.kelaspintar.id/blog/wp-content/uploads/2021/09/pexels-tracy-le-blanc-
607812.jpg

d. Contoh komunikasi pada ponsel (telepon seluler)


Beberapa contoh komunikasi menggunakan ponsel antara lain sebagai berikut.
1) Berkirim foto
Contoh perangkat komunikasi data yang biasa digunakan adalah komputer,
laptop, smartphone, dan tablet. Misalnya kalian pasti pernah berkirim foto ke
teman-teman lain lewat aplikasi chat. Ketika kalian mengirim foto, maka terjadi
perpindahan data dari device yang kalian gunakan ke device yang teman
digunakan. Jadi, perpindahan komunikasi menggunakan ponsel bisa dari
komputer ke komputer, handphone ke handphone, komputer ke handphone, atau
sebaliknya.
2) Berkirim SMS (Short Message System).
Ilustrasi cara kerja komunikasi data melalui ponsel dapat dilihat pada proses
mengirimkan SMS (Short Message System). Ketika pengguna mengirim SMS,
pesan dikirim ke MSC (Mobile Switching Center) melalui jaringan seluler yang
tersedia yang meliputi tower BTS yang sedang meng-handle komunikasi
pengguna, lalu ke BSC (Base Station Controller), kemudian sampai ke MSC
(Mobile Switching Center). MSC kemudian meneruskan lagi SMS ke SMSC (Short
Message Service Center) untuk disimpan. SMSC kemudian mengecek (lewat
HLR–Home Location Register) untuk mengetahui apakah ponsel tujuan sedang
aktif dan di manakah ponsel tujuan tersebut. Sebenarnya, di dalam mayoritas
ponsel dan model GSM/CDMA, terdapat suatu komponen wireless modem/engine
yang dapat diperintah antara lain mengirim suatu pesan SMS dengan protokol
tertentu. Standar perintah tersebut dikenal sebagai AT-Command, sedangkan
protokolnya disebut PDU (Protocol Data Unit). Melalui AT-Command dan PDU
inilah, kita dapat membuat komputer atau mikrokontroler mengirim/menerima SMS
secara otomatis berdasarkan program yang dibuat.

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan dengan berbagai jenis permasalahan yang akan dihadapi pada
masalah jaringan LAN! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan.
Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Dalam jaringan, ada beberapa jenis routing. Jenis routing yang paling umum digunakan adalah
routing statis dan dinamis. Tuliskan perbedaan routing statis dan dinamis dengan mengisi kolom-
kolom berikut!

Jenis Routing
No. Jenis Perbedaan
Statis Dinamis
1. Tabel routing
2. Skala jaringan
3. Router
4. Protokol routing
5. Protokol IP
6. Kebutuhan resource
7. Keamanan
Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan
pada guru untuk diberi penilaian!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai AT-Command dan PDU (Protocol
Data Unit)!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Terangkan tentang gangguan kerusakan hub/switch!
Jawab : ________________________________________________________
2. Tuliskan tentang jenis jaringan komunikasi pada ponsel!
Jawab : ________________________________________________________
3. Sebutkan jenis-jenis koneksi komputer yang secara umum di dukung oleh sistem operasi!
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan jenis-jenis layanan internet!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jabarkan tentang cara kerja telepon seluler (ponsel)!
Jawab : ________________________________________________________

B. Terhubung ke Internet dengan Aman


MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang terhubung ke internet dengan aman dengan cara membaca
buku atau sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam terhubung ke internet
dengan aman!

Segala sesuatu memiliki pro dan kontra, begitu juga dengan internet. Memang benar kalau
seluruh dunia seolah terobsesi dengan internet dan benar juga kalau sekarang ini internet
menjadi kian populer. Internet telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan kita
sehari–hari. Menggunakan internet dengan bijak berarti mempertimbangkan waktu yang
berharga ketika berinternet. Bila kalian ingin mendapat manfaat dari keterbatasan waktu yang
dimiliki, harus mencari website tertentu yang akan digunakan untuk mendapat fakta atau
informasi yang dibutuhkan.
1. Web Phishing
Web Phising sebagai salah satu kasus cyber crime yang dilakukan dengan cara
membocorkan data-data pribadi dan penting yang dimiliki oleh perusahaan atau personal.
Web phising telah lama menjadi momok yang menakutkan bagi masyarakat yang tinggal di
negara maju, seperti Amerika Serikat, Jepang, dan beberapa negara maju lainnya.Menurut
laman Wikipedia, web phising (pengelabuhan) adalah situs web yang dirancang untuk
melakukan bentuk penipuan dengan cara percobaan untuk mendapatkan informasi sensitif,
seperti nomor kartu kredit, kata sandi, atau data-data credentials lainnya.

INFO
Web phising biasanya menyerupai website asli baik dari segi tampilan maupun nama domain dengan
tujuan untuk meminimalisir kecurigaan calon korban. Dari definisi tersebut, secara umum bisa
menarik kesimpulan bahwa web phising memang sengaja dibuat untuk melakukan tindak kejahatan.
Tujuan utama pembuat web phising biasanya untuk mengambil alih account orang lain. Bahkan di
luar negeri kasusnya bisa lebih parah lagi karena melibatkan informasi credentials seperti kartu kredit
dan account bank online pribadi.

a. Cara kerja web phising


Setelah mengetahui definisi web phising, selanjutnya kita bakal mempelajari cara kerja
web phising agar kedepannya kita tidak menjadi salah satu korbannya. Cara kerja web
phising sejatinya cukup sederhana, yaitu pelaku biasanya membidik target website
yang bonafit dan populer hingga ke situs-situs pembayaran. Setelah menemukan target
yang ingin dibidik, pembuat web phising biasanya segera merancang website palsu
dengan tampilan dan nama domain semirip mungkin dari website aslinya, misalnya
facebook.com diduplikat menjadi fatebook.com, dan lain-lain.
b. Ciri-ciri web phising
Dari sekian banyak ciri-ciri web phising, yang paling mudah ditemukan adalah melalui
ekstensi dan nama domain dari website tersebut. Seperti diketahui, domain merupakan
alamat unik yang hanya dapat didaftarkan satu kali saja sehingga tidak akan ada nama
domain yang sama di antara banyaknya website yang ada di seluruh dunia. Ada
beberapa ciri web phising yang bisa dipelajari, diantaranya sebagai berikut.
1) Bisa dilihat dari ekstensi dan nama domain.
Domain merupakan alamat unik yang hanya bisa didaftarkan satu kali di seluruh
dunia. Jadi, tidak akan ada nama domain yang sama di dunia ini. Perhatikan juga
ekstensi domain yang digunakan, situs populer biasanya menggunakan ekstensi
TLD (Top Level Domain) .com atau .id jika di dalam negeri.
2) Memperhatikan pada bagian copywriting di halaman login.
Website phising biasanya menggunakan kata-kata yang sifatnya terlalu
berlebihan, bahkan cenderung ke arah memaksa target. Dalam beberapa kasus
juga bakal menemukan kata-kata yang bisa membangkitkan emosi sehingga bakal
mendorong untuk segera mengisi informasi yang dibutuhkan.
c. Cara menghindari web phising
Web phising merupakan salah satu bentuk cyber crime yang memanfaatkan kelalaian
target. Maka dari itu, sangat penting untuk membekali diri dengan berbagai informasi
cyber security saat berselancar di internet dan tidak mudah percaya dengan iming-
iming yang serba bombastis. Terdapat beberapa cara dalam menghindari web phising,
diantaranya sebagai berikut.
1) Jangan mengklik link dari email mencurigakan karena bisa jadi email phising. Jika
terdapat email yang mencurigakan dan menyuruh kalian untuk mengklik link dari
email tersebut, sebaiknya tidak kalian lakukan.
2) Memeriksa account secara rutin dan rajin mengganti password (dalam beberapa
periode tertentu).
3) Menginstal patch keamanan di komputer/laptop yang berfungsi mengamankan
laptop dari hacker (para peretas).
4) Selalu cek domain website bersangkutan. Kalau perlu buat bookmark di browser
untuk website penting yang membutuhkan informasi login.
d. Cara mengatasi web phising
Informasi yang sudah terlanjur diberikan tidak dapat dikembalikan. Satu-satunya cara
adalah dengan segera melapor ke pihak berwajib maupun terkait lainnya, misal pihak
bank jika memberi informasi tentang kartu kredit. Beberapa cara untuk meminimalkan
risiko menjadi korban phising adalah sebagai berikut.
1) Telusuri penyedia website
Seluruh domain harus mendaftarkan alamat situs mereka. Manfaatkan layanan
gratis seperti WHOIS (https://www.whois.com) untuk mencari siapa penyedia atau
pemilik situs web tersebut. Harus curiga jika situs web tersebut baru aktif dalam
kurun waktu kurang dari satu tahun dan pemiliknya masih atas nama
perseorangan (apalagi berada di negara lain) apabila situs web tersebut
merepresentasikan instansi tertentu.

Situs WHOIS
https://www.whois.com/

2) Gunakan metode pembayaran terpercaya


Instansi besar biasanya menyediakan berbagai metode pembayaran guna
memudahkan para konsumennya yang beragam. Jika metode pembayaran yang
dilakukan hanya berupa transfer bank, maka mencurigainya sebagai potensi
kejahatan merupakan tindakan yang wajar. Lakukan double check melalui call
center terkait untuk informasi lanjutan yang lebih valid.
3) Periksa tautan
Cek validitas tautan untuk melihat apakah alamat web tersebut diawali dengan
‘https’ atau justru ‘shttp’ pada address bar. Apabila diawali dengan ‘shttp’, maka itu
itu berarti web tersebut telah melalui proses enkripsi dan seluruh data yang masuk
bersifat tidak aman. Selain itu, periksa pula ejaan alamat web tersebut. Seperti
contoh, ada situs yang berusaha untuk menyerupai alamat ‘yahoo.com’ dengan
‘yah00.com’.
2. Setting Keamanan pada Browser
Di antara manfaat terbesar yang bisa didapatkan dari internet adalah meningkatkan
kewaspadaan serta memperluas pengetahun dari berbagai website yang menawarkan
informasi online. Dengan demikian, hal ini bisa menghemat waktu dan meluangkan sisa
waktu bersama orang-orang yang ada di lingkungan keluarga dan lingkungan sekitar.
a. Hal-hal keamanan browser web
Di masa sekarang, keberadaan web browser terinstall di hampir semua komputer.
Karena penggunaannya yang sering, sangat penting untuk mengkonfigurasinya secara
aman.. Masalah keamanan browser web diperburuk oleh sejumlah faktor sebagai
berikut.
1) Alamat halaman web dapat disamarkan atau membawa kalian ke situs yang tidak
diharapkan.
2) Banyak browser web dikonfigurasi untuk menyediakan fungsionalitas yang mudah
dengan menurunkan keamanan.
3) Kerentanan keamanan baru sering ditemukan setelah perangkat lunak
diluncurkan.
4) Perangkat lunak pihak ketiga mungkin tidak memiliki mekanisme untuk menerima
pembaruan keamanan.
b. Fitur dan resiko pada browser.
Beberapa fitur browser web tertentu dan risiko terkait dijelaskan secara singkat di
bawah ini. Memahami fitur-fitur yang berbeda akan membantu seseorang memahami
pengaruhnya terhadap fungsi browser web dan keamanan komputer, di antaranya
sebagai berikut.
1) JavaScript dan VBScript
JavaScript, juga dikenal sebagai ECMAScript, adalah bahasa scripting yang
digunakan untuk membuat situs web lebih interaktif. Ada spesifikasi dalam standar
JavaScript yang membatasi fitur tertentu seperti mengakses file lokal. Adapun
VBScript adalah bahasa scripting lain yang unik untuk Microsoft Windows Internet
Explorer. VBScript mirip dengan JavaScript, tetapi tidak banyak digunakan di situs
web karena kompatibilitas terbatas dengan browser lain. Kemampuan untuk
menjalankan bahasa scripting seperti JavaScript atau VBScript memungkinkan
penulis halaman web untuk menambahkan sejumlah besar fitur dan interaktivitas
ke halaman web. Namun, kemampuan yang sama ini bisa disalahgunakan oleh
penyerang. Konfigurasi default untuk sebagian besar browser web memungkinkan
dukungan scripting, yang dapat dimanfaatkan penyerang.
2) Plug-in
Plug-in adalah aplikasi yang digunakan di browser web. Plug-in mirip dengan
kontrol ActiveX tetapi tidak dapat dijalankan di luar browser web. Netscape telah
mengembangkan standar NPAPI untuk mengembangkan plug-in, tetapi standar ini
digunakan oleh beberapa browser web, termasuk Mozilla Firefox dan Safari.
Adobe Flash adalah contoh aplikasi yang tersedia sebagai plug-in. Plug-in dapat
berisi cacat pemrograman seperti buffer overflows, atau mungkin mengandung
cacat desain seperti pelanggaran lintas domain, yang muncul ketika origin policy
yang sama tidak diikuti.
3) ActiveX
ActiveX adalah teknologi yang digunakan oleh Microsoft Internet Explorer pada
sistem Microsoft Windows. ActiveX memungkinkan aplikasi atau bagian aplikasi
digunakan oleh browser web. Halaman web dapat menggunakan komponen
ActiveX yang mungkin sudah ada di Windows OS, atau situs dapat menyediakan
komponen sebagai objek yang dapat diunduh. Ini memberikan fungsionalitas
tambahan untuk menjelajah web tradisional, tetapi mungkin juga memperkenalkan
kerentanan yang lebih parah jika tidak diterapkan dengan benar. ActiveX telah
dilanda berbagai masalah kerentanan dan implementasi. Satu masalah dengan
menggunakan ActiveX di browser web adalah bahwa hal itu sangat meningkatkan
kemungkinan serangan dari suatu sistem.
4) Cookie
Cookie adalah file yang ditempatkan di sistem untuk menyimpan data untuk situs
web tertentu. Cookie dapat berisi informasi apa pun yang dirancang untuk
ditempatkan di dalamnya dan dirancang agar hanya dapat dibaca oleh situs web
yang membuat cookie tersebut. Jika situs web menggunakan cookie untuk
otentikasi, maka penyerang mungkin dapat memperoleh akses yang tidak sah ke
situs tersebut dengan mendapatkan cookie. Cookie yang persisten memiliki risiko
lebih tinggi daripada cookie sesi karena menetap berada di komputer lebih lama.
5) Java
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat digunakan untuk
mengembangkan konten aktif untuk situs web. Java Virtual Machine (JVM)
digunakan untuk mengeksekusi kode Java, atau applet (tautan eksternal), yang
disediakan oleh situs web. Beberapa sistem operasi datang dengan JVM,
sementara yang lain membutuhkan JVM untuk diinstal sebelum Java dapat
digunakan. Applet Java adalah sistem operasi independen dan biasanya
dijalankan dalam "sandbox" di mana interaksi dengan sistem lainnya terbatas.
Namun, berbagai implementasi JVM mengandung kerentanan yang
memungkinkan applet untuk melewati batasan ini.
c. Pengamanan pada Browser
Beberapa fitur perangkat lunak yang menyediakan fungsionalitas ke browser web,
seperti ActiveX, Java, dan Scripting, juga dapat memperkenalkan kerentanan ke sistem
komputer. Kerentanan ini mungkin berasal dari implementasi yang buruk, desain yang
buruk, atau konfigurasi yang tidak aman. Browser web sering diperbarui tergantung
pada versi perangkat lunak, fitur dan opsi dapat berpindah atau berubah. Sangat
penting untuk selalu memperbarui browser untuk mendapatkan keamanan terbaik.
c. Langkah bijak menggunakan internet
Kehadiran internet dengan segala dampaknya telah memberikan pengaruh besar pada
kehidupan umat manusia. Jadi, langkah yang paling bijak adalah menggunakan
internet dengan aman. Adapun langkah-langkah bijak menggunakan internet adalah
sebagai berikut.
1) Berpikir sebelum membagikan sesuatu
Sebagai langkah antisipasi kita yang kadang kurang hati-hati saat membagikan
kiriman, langkah pertama yang bisa kalian lakukan adalah mengubah pengaturan
privasi untuk dapat mengontrol siapa saja yang dapat melihat informasi pribadi.
Jangan membagikan informasi pribadi, seperti alamat rumah, nomor telepon, atau
data bank. Dan pastikan jangan sembarangan membagikan password kalian pada
siapapun.
2) Teliti saat menerima permintaan pertemanan
Di internet, adalah sebuah hal yang lazim terjadi saling interaksi antar
penggunanya. Dan interaksi tersebut umumnya diawali dengan saling melakukan
permintaan pertemanan. Sebelum menerima permintaan, ada baiknya untuk cek
dulu profil orang yang mengirimkan permintaan teman.
3) Berpikir sebelum posting
Pertikaian yang terjadi di internet tak jarang berawal dari sebuah postingan.
Pikirkan dulu dampaknya baik-baik sebelum kalian menekan tombol post/kirim,
terutama ketika kalian sedang dalam kondisi psikologis yang kurang bagus..

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan dengan langkah bijak menggunakan internet! Sumber-sumber data
bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi
penilaian!
MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)
Buatlah resume yang berkaitan dengan cara mengatasi web phising! Sumber-sumber data bisa
diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi
penilaian!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai pengamanan pada browser!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Tuliskan tentang cara-cara menghindari web phising!
Jawab : ________________________________________________________
2. Bagaimanakah tentang manfaat ActiveX?
Jawab : ________________________________________________________
3. Terangkan tentang pro dan kontra dalam jaringan internet!
Jawab : ________________________________________________________
4. Jabarkan tentang cara kerja web phising!
Jawab : ________________________________________________________
5. Mengapa kita harus berpikir sebelum melakukan posting sesuatu ke dunia maya?
Jawab : ________________________________________________________

PROYEK PENGUATAN PELAJAR PANCASILA


1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan identifikasi mengenai jaringan komputer dan internet dalam
kehidupan sehari-hari. Ambilah satu kejadian yang menjelaskan pemanfaatan teknologi
informasi bisa memudahkan aktivitas manusia!
3. Kerjakan tugas tersebut pada tabel berikut! Kerjakan secara sungguh-sungguh dan bertanggung
jawab!

Refleksi
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No Pertanyaan Ya Tidak
.
1. Saya mampu memahami jaringan komputer.
2. Saya mampu menjelaskan komunikasi data pada ponsel.
3. Saya mampu memahami internet dengan aman.

LATIHAN PENILAIAN FORMATIF


PILGAN 10 HOTS
1. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Kabel LAN (Local Area Network)
(2) Laptop
(3) Wireless (WIFI)
(4) Smartphone
Berdasarkan pernyataan di atas, Untuk komunikasi data antara komputer Server dengan Client bisa
menggunakan pernagkat yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
2. Internet berupa rangkaian seluruh jaringan yang saling terhubung pada sistem khusus yang
berperan sebagai media pertukaran paket guna melayani miliaran user di seluruh dunia. Sistem
khusus yang dimaksud adalah ....
a. Laptop
b. MODEM
c. TCP/IP
d. WIFI
3. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Jalur tunggal
(2) Jalur perulangan
(3) Jalur kompleks
(4) Jalur cabang
Berdasarkan pernyataan di atas, jalur media pengiriman sebagai salah satu komponen dari
komunikasi data dikategorikan yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
4. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Topologi jaringan yang sinkron
(2) Pemasangan susunan kabel LAN yang salah.
(3) Longgarnya pemasangan kabel.
(4) Kondisi kabel yang tidak bagus.
(5) Kabel digigit hewan pengerat (tikus).
Berdasarkan pernyataan di atas, masalah pada jaringan LAN umumnya terjadi karena hal-hal yang
ditunjukkan pada nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)
5. Umumnya, dalam sebuah router rintisan yang hanya memiliki satu rute untuk menjangkau
semua jaringan lain menggunakan metode ....
a. cable routing
b. default routing
c. dinamic routing
d. static routing
6. HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) yang dikenal dengan nama H+ pada layar HP
memiliki kecepatan yang stabil pada kisaran ... Mbps.
a. 7.2
b. 10
c. 17.2
d. 20
7. File yang ditempatkan di sistem untuk menyimpan data untuk situs web tertentu adalah .....
a. ActiveX
b. Cookie
c. Script
d. VBScript
8. Definisi mendasar dari komunikasi data adalah ....
a. teknologi yang dianggap sebagai penambah atau pengganti dari fungsi jaringan LAN yang ada.
b. secara spesifik dan digunakan untuk menghubungkan situs ISP (Internet Service Provider) atau
situs utama.
c. sebuah mekanisme pengiriman dan penerimaan data dari satu perangkat ke perangkat lain.
d. jenis koneksi yang paling populer dan banyak digunakan di mana-mana dari tingkat jaringan
kecil sampai jaringan besar.
9. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Dari handphone ke modem
(2) Dari handphone ke handphone
(3) Dari komputer ke komputer
(4) Dari komputer ke handphone
Berdasarkan pernyataan di atas, perpindahan komunikasi menggunakan ponsel ditunjukkan pada
nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
10. Jenis koneksi internet yang mayoritas dimanfaatkan oleh para pengguna Laptop di mana
umumnya sudah terpasang port (IR) adalah metode ....
a. Modem Connection
b. Infrared Connection
c. Ethernet Card
d. Direct Cable Connection

ISIAN 5
1. Aplikasi yang digunakan di browser web dan mirip dengan kontrol ActiveX tetapi tidak dapat
dijalankan di luar browser web disebut ....
2. Berbagai jenis permasalahan yang akan dihadapi pada masalah jaringan LAN dikenal dengan
istilah ....
3. Salah satu kasus cyber crime yang biasanya menyerupai website asli baik dari segi tampilan
maupun nama domain dengan tujuan untuk meminimalisir kecurigaan calon korban adalah .....
4. Sistem yang terdiri atas dua komputer atau lebih yang terhubung satu sama lain serta bisa
digunakan untuk berkomunikasi mau pun bertukar data disebut ....
5. Tindakan yang harus diambil jika terdapat masalah pada konektivitas adalah ....

URAIAN 5
1. Jabarkan tentang media pengiriman (transmission system)!
Jawab : ________________________________________________________
2. Tuliskan tentang berbagai kemampuan untuk menjalankan bahasa scripting!
Jawab : ________________________________________________________
3. Uraikan tentang kerusakan pada kabel LAN dan konektor!
Jawab : ________________________________________________________
4. Terangkan hubungan antara routing dengan jaringan internet!
Jawab : ________________________________________________________
5. Apakah manfaat berpikir sebelum membagikan sesuatu?
Jawab : ________________________________________________________

AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Phishing adalah email atau pesan singkat yang akan mendorong seseorang untuk mengklik tautan
yang seakan menyuruhnya bertindak untuk suatu masalah yang mendesak. Pesan-pesan ini akan
tampak seperti berasal dari sumber yang sah atau terpercaya, seperti bank, tetapi akan sering
mengandung kesalahan tata bahasa atau ejaan dan memiliki logo bisnis yang tidak sempurna.
Mereka bertujuan untuk menipu seseorang agar memberikan informasi pribadi hingga informasi
keuangan. Setelah mengklik tautan tersebut, korban akan dialihkan ke situs yang tampak mirip
dengan situs perusahaan yang ditiru. Mereka akan diminta untuk memasukkan detail keuangan, atau
malware akan secara otomatis menginfeksi perangkat dan mencuri informasi kartu kredit atau rincian
bank milik korban. Jika menemukan sebuah email atau pesan yang mirip seperti ini, jangan mengklik
tautan atau membalas pesan tersebut. Lebih baik, mengunjungi website perusahaan tersebut atau
menghubungi bagian pelayanan pelanggan. Jika kalian telah mengklik tautan tersebut, segera
memutus koneksi internet di perangkat dan lakukan pemindaian lengkap pada perangkat kalian
menggunakan antivirus. Di samping itu juga harus mengubah semua kata sandi dan membuat
cadangan file penting ke perangkat eksternal.
Pilihlah pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan informasi di atas! Berilah tanda centang (✓) pada
kolom “BENAR” atau “SALAH”!
PERNYATAAN BENAR SALAH
1. Phishing adalah email atau pesan singkat yang akan mendorong
seseorang untuk mengklik tautan yang seakan menyuruhnya bertindak
untuk suatu masalah yang mendesak.
2. Phishing bertujuan untuk menipu seseorang agar memberikan informasi
pribadi hingga informasi keuangan.
3. Jika menemukan sebuah email atau pesan yang mirip seperti phishing,
harus segera mengklik tautan atau membalas pesan tersebut.
4. Jika telah terlanjur mengklik tautan phising, biarkan saja tanpa memutus
koneksi internet di perangkat, namun tetap melakukan pemindaian
lengkap pada perangkat kalian menggunakan antivirus.
5. Target phising akan diminta untuk memasukkan detail keuangan, atau
malware akan secara otomatis menginfeksi perangkat dan mencuri
informasi kartu kredit atau rincian bank milik korban.

2. Bacalah teks berikut!


Untuk dapat menghubungkan komputer server ke komputer client (komputer satu ke komputer
lainnya) bisa melalui jaringan LAN (Local Area Network). Apakah kalian setuju dengan
pernyataan tersebut?
Ya
Tidak
Berilah alasan yang mendukung jawaban kalian!

REMEDIAL URAIAN 5
1. Jabarkan tentang prosedur berkirim SMS (Short Message System) sebagai salah satu contoh
komunikasi pada ponsel (telepon seluler)!
Jawab : ________________________________________________________
2. Jelaskan hubungan antara bahasa pemrograman Java dengan konten aktif untuk situs web!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jelaskan langkah-langkah untuk melakukan setting LAN!
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan komponen komunikasi data!
Jawab : ________________________________________________________
5. Sebutkan langkah-langkah bijak menggunakan internet!
Jawab : ________________________________________________________

PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan pada penggunaan sistem bilangan heksadesimal yang ada di
lingkungan sekitar! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan.
Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
BAB 6
ANALISIS DATA

APERSEPSI
Analisis statistik, perhitungan akuntansi, dan pembuatan time-schedule dapat dikategorikan sebagai
bentuk analisis dan perhitungan data. Pada saat mengolah berbagai bentuk analisis dan perhitungan
data akan menggunakan spreadsheet (perkakas lembar kerja) dengan menemukan rumus-rumus
tertentu. Rumus-rumus yang dimaksud berupa rumus sederhana (terdiri dari operator matematika dan
alamat sel saja) hingga pada penggunaan rumus yang paling kompleks. Tetapi bila rumus yang
dipergunakan semakin kompleks, maka rumus tersebut dapat mencakup angka dan fungsi.
Spreadsheet sangat diunggulkan dalam menampung data-data yang bersifat numerik.

Implementasi tabel lookup


https://cdn.wallstreetmojo.com/wp-content/uploads/2019/04/Lookup-Table-in-Excel.jpg

CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data
secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data
dari situasi konkret sehari-hari dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.

TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. memahami pencarian data
2. menjelaskan visualisasi data
3. mempelajari peringkasan data
4. menjelaskan pengelolaan data
5. mempelajari studi kasus

URAIAN ISI PELAJARAN (SUB BAB)


1. Pencarian data
2. Visualisasi data
3. Peringkasan data
4. Pengelolaan data
5. Studi kasus

STIMULUS
Pada bab keenam ini kalian akan mempelajari tentang analisis data. Akan tetapi sebelum masuk ke
dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang analisis data, ayo jawab beberapa
pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√) dan berilah alasannya pada kolom yang
disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan pencarian dan
visualisasi data dengan baik? Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat menjelaskan peringkasan data
dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan
pengelolaan data?
4. Dapatkah kalian menyajikan tentang studi kasus
peringkasan dan pengelolaan data dengan baik?
KATA KUNCI : Excel, false, lookup, pencarian data, pengelolaan data, peringkasan data, studi kasus,
true, visualisasi data

PETA KONSEP

A. Pencarian Dan Visualisasi Data


MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang pencarian dan visualisasi data dengan cara membaca buku
atau sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam pencarian dan visualisasi data
beserta fungsinya!

INFO
Penggunaan table sebagai bentuk alternatif lain dalam memecahkan masalah-masalah yang
mengandung syarat atau kondisi dalam Excel. Adapun langkah-langkah dalam menggunakan fungsi
pembacaan tabel diawali dengan menyusun table yang akan dibaca disebut table lookup. Table
artinya sebuah fungsi yang dapat diletakkan bersama dengan sheet yang sama dengan tabel utama
atau pun terpisah di sheet berbeda. Secara umum, look up artinya mendapatkan data tentang
sesuatu.

Beberapa hala yang berkaitan dengan pencarian dan visualisasi data adalah sebagai berikut.
1. Pencarian Data
Berbagai prosedur standar dalam mengoperasikan data angka ke dalam lembar kerja
(workbook) misalnya data bertipe nilai, teks, tanggal, jam, mata uang, dan lain-lain. Guna
memasukkan data ke dalam suatu sel, diawali dengan klik sel tempat akan memasukkan
data dan mengetikkan data yang ingin dimasukkan. Selanjutnya diakhiri dengan menekan
tombol Enter, tombol arah panah, mau pun menggunakan tombol PgUp/PgDn. Namun
demikian, apabila terjadi kesalahan pengetikan data pada spreadsheet, dapat diperbaiki
dengan cara memilih sel yang datanya ingin diperbaiki, diikuti dengan menekan tombol F2
atau klik tombol kiri mouse 2 kali pada sel yang datanya ingin diperbaiki. Selanjutnya
menulis data yang baru atau pun diperbaiki, serta diakhiri dengan tekan tombol Enter bila
sudah selesai.
a. Pencarian data dengan fungsi Lookup
Fungsi pencarian data yang dapat digunakan terdiri atas dua kelompok, yaitu fungsi
lookup (terdiri atas fungsi VLOOKUP dan HLOOKUP) dan fungsi reference. Pada saat
mencari data, maka terdapat dua kemungkinan yang terjadi, yaitu data yang dicari
ditemukan (bernilai kondisi benar/TRUE) atau data yang dicari tidak ditemukan (bernilai
kondisi salah/FALSE). Fungsi Lookup disediakan oleh aplikasi lembar kerja (seperti
Excel/WPS Spreadsheet) guna mencari suatu data dalam sebuah range tertentu.
Komponen-komponen dalam lookup adalah sebagai berikut.
No. Komponen Deskripsi
1. lookup_value Nilai atau sel yang dijadikan kunci dalam pencarian
data.
2. table_array Tabel atau range yang menyimpan data yang ingin
dicari.
3. column_INDEX_num Nomor kolom yang ingin diambil nilainya untuk fungsi
VLOOKUP.
4. row_INDEX_num Nomor baris yang ingin diambil nilainya untuk fungsi
HLOOKUP.
5. range_lookup Nilai logika jika ingin mengembalikan nilai dengan
metode kira-kira (True) atau nilai logika jika ingin
mengembalikan nilai secara tepat (False).
1) VLOOKUP
VLOOKUP digunakan untuk mencari suatu nilai pada kolom terkiri dari suatu
range, kemudian mengembalikan nilai pada baris yang sama dari posisi kolom
yang ditentukan. Format rumus VLOOKUP : =vlookup(lookup_value, table_array,
column_INDEX_num, [range_lookup]).
2) HLOOKUP
HLOOKUP digunakan untuk mencari suatu nilai pada baris teratas dari suatu
range, selanjutnya mengembalikan nilai pada kolom yang sama dari posisi baris
yang ditentukan. Format rumus HLOOKUP : =HLOOKUP(lookup_value,
table_array, row_INDEX_num, [range_lookup]).
b. Pencarian data dengan fungsi reference
Secara umum, fungsi reference menunjukkan posisi data dalam suatu range dataset
yang digunakan dalam pencarian data dapat berupa tabel satu dimensi (tabel data
yang disimpan dalam satu kolom saja) atau tabel dua dimensi sebagai jenis tabel data
yang disimpan dalam beberapa kolom. Bagian-bagian dari fungsi Reference adalah
sebagai berikut.
1) Fungsi INDEX
Terdapat perbedaan mendasar antara INDEX dengan fungsi lookup (HLOOKUP
dan VLOOKUP) yang cukup signifikan. Fungsi INDEX bisa melakukan pencarian
secara vertikal maupun horizontal berdasarkan nomor kolom dan nomor baris dari
sebuah tabel atau range dataset, sementara fungsi LOOKUP tidak bisa
melakukannya. Fungsi INDEX adalah salah satu fungsi pada aplikasi spreadsheet
yang digunakan untuk menghasilkan nilai dari sebuah element pada tabel atau
array berdasarkan nomor indeks baris dan kolom. Untuk menggunakan fungsi
INDEX, harus menuliskan rumusnya dan memasukkan setiap argument yang
dibutuhkan dalam melakukan pencarian data pada sumber array. Adapun bentuk
umum (sintaks) dari fungsi INDEX adalah : =INDEX(array, row_num,
[column_num]), dimana array sebagai tabel yang berisi data yang dicari, row_num
sebagai nomor baris posisi data yang dicari, dan column_num sebagai nomor
kolom posisi data yang dicari.
Komponen-komponen dalam INDEX adalah sebagai berikut.
No. Komponen Deskripsi
1. Array Sumber data yang menjadi acuan pencarian, baik berupa
banyak kolom, banyak baris atau banyak kolom dan baris
ataupun hanya berupa 1 kolom atau satu baris saja.
2. Row_num Posisi argument sebagai kriteria pencarian berdasarkan
baris data dengan menggunakan row_num untuk
menentukan nilai pada baris ke berapa dari sumber data.
Dalam hal ini, argument menjadi bersifat wajib jika
keberadaan array berisi banyak baris dan 1 kolom. Namun
ketika array berisi 1 baris dan banyak kolom, maka akan
bersifat optional.
3. Column_num Posisi argument yang digunakan untuk menentukan nilai
pada kolom yang akan diambil dari sumber data.
Column_num akan bersifat optional ketika argument
reference terdiri dari 1 kolom.
4. Reference Sumber data dari banyak array atau tabel data. Rumus ini
dapat dimanfaatkan ketika mencari data dari dua tabel
data.
5. Area_num Posisi argument yang digunakan untuk menentukan
apakah perkakas mengambil data dari range pertama,
kedua dan seterusnya (umumnya berupa angka 1, 2, 3, dan
sebagainya.
Terdapat 2 cara dalam menggunakan fungsi INDEX, yaitu fungsi INDEX dalam
bentuk array dan fungsi INDEX dalam bentuk Reference. Fungsi INDEX dalam
bentuk array digunakan untuk mencari data dalam satu tabel data. Adapun bentuk
umumnya adalah : =INDEX(array;row_num;[column_num]). Sedangkan fungsi
INDEX dalam bentuk Reference digunakan untuk mencari data yang lebih dari
satu tabel data. Adapun bentuk umumnya adalah : =INDEX(reference;row_num;
[column_num];[area_num]).
2) Fungsi MATCH
Fungsi MATCH mencari nilai tertentu pada range dataset kemudian
mengembalikan posisi relatif nilai tersebut dalam bentuk angka. Fungsi jenis ini
dapat dikombinasikan dengan fungsi INDEX, karena kemampuan fungsi MATCH
yang mampu menghasilkan posisi relatif dari sebuah nilai. Adapun sintaks fungsi
MATCH adalah : =MATCH(lookup_value, lookup_array, [MATCH_type]). Adapun
penjelasan sintaks adalah sebagai berikut.
No Komponen Deskripsi
.
1. lookup_value Nilai yang akan dicari di dalam tabel.
2. lookup_array Tabel yang berisi data yang dicari.
3. MATCH_type: Akan bernilai 1 jika menginginkan hasil pencarian
mendekati nilai yang dicari (< nilai) dan bernilai 0 jika
menginginkan pencarian dengan hasil yang sama persis
dengan nilai yang dicari.
3) Fungsi CHOOSE
Fungsi CHOOSE diperuntukan dalam menampilkan salah satu nilai dari
daftar/sekumpulan argument nilai yang diberikan berdasarkan nomor indeks
(nomor urut) yang telah ditentukan. Adapun sintaks fungsi CHOOSE adalah :
=CHOOSE(INDEX_num, value1, [value2], ..., [valueN]). Dalam hal ini,
INDEX_num sebagai bilangan 1, 2, …n yang menunjukkan posisi dalam deretan
nilai yang ingin ditampilkan, sedangkan value1, …, [valueN] bisa berupa angka,
teks, mau pun reference sel.
2. Visualisasi Data
Data yang disusun dalam bentuk tabel dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (chart). Inilah
yang disebut dengan visualisasi data. Adapun tujuan visualisasi data yaitu menyampaikan
informasi secara ringkas dan jelas sehingga mudah dipahami oleh audiens. Adapun jenis
chart yang umum digunakan dalam membantu prediksi data adalah Line atau Column.
Untuk prediksi, data pada sumbu x haruslah data yang menunjukkan waktu, misalnya bulan
atau tahun.

Menu chart pada Excel


Sumber : dokumen penerbit

a. Jenis-jenis Chart
Visualisasi data (data visualization) adalah representasi grafis dari data untuk
membantu orang memahami konteks dan signifikansi. Agar data mudah dipahami oleh
orang lain perlu diolah terlebih dahulu, salah satunya dalam bentuk grafik (chart).
Grafik (chart) merupakan salah satu cara membuat visualisasi data yang mudah
dipahami. Adapun beberapa jenis chart yang sering digunakan adalah sebagai berikut.
1) Pie chart (grafik lingkaran)
Pie chart menampilkan perbandingan ukuran persentase item dalam satu seri data
terhadap jumlah item ke dalam bentuk lingkaran. Jenis grafik ini biasanya
digunakan ketika menjumpai hal-hal seperti hampir tidak ada nilai dalam data
yang merupakan nilai nol, hanya memiliki satu seri data, memiliki tidak lebih dari
tujuh kategori yang semuanya mewakili keseluruhan bagian pie, atau tidak
memiliki nilai dalam data yang negatif.

Pie chart mewakili distribusi setiap data terhadap nilai total atau keseluruhan
Sumber : dokumen penerbit

2) Bar chart (grafik batang)


Bar chart sebagai salah satu jenis grafik yang paling umum digunakan. Jenis
grafik ini mampu menampilkan perbandingan antara masing-masing item dalam
bentuk batang di sepanjang sumbu vertikal dan nilainya di sepanjang sumbu
horizontal. Jenis grafik ini juga dapat ditampilkan dalam format 2 dimensi, 3
dimensi, atau bertumpuk.
3) Column chart (grafik kolom)
Column chart memiliki kemampuan dalam menyajikan kategori data berbentuk
kolom atau baris di sepanjang sumbu horizontal dan kategori nilai di sepanjang
sumbu vertikal. Jenis grafik ini biasanya digunakan jika ingin menampilkan
kategori yang mewakili hal-hal sebagai berikut.
a) Nama yang tidak ada dalam urutan tertentu, seperti nama item, nama lokasi,
nama orang, dan lain-lain.
b) Pengaturan skala tertentu, seperti skala sangat setuju, setuju, netral, tidak
setuju dan sangat tidak setuju.
c) Rentang nilai, contohnya seperti jumlah item.
4) Combo chart
Combo chart menampilkan data dengan menggabungkan dua atau lebih jenis
grafik ke dalamnya. Salah satu contoh format combo chart yang paling umum
digunakan adalah gabungan grafik garis dan batang.
5) Line chart (grafik garis)
Line chart digunakan karena menampilkan data yang didistribusikan secara
merata di sepanjang sumbu horisontal dan semua data nilai didistribusikan merata
di sepanjang sumbu vertikal. Untuk menggunakan jenis grafik ini bisa memilih
beberapa format seperti grafik garis dengan penanda, grafik garis tumpuk, garis
tumpuk dengan penanda, dan garis 3D.
b. Langkah-langkah Visualisasi Data
Dari sejumlah software spreadsheet, Excel bisa menjadi pilihan yang tepat bagi yang
ingin mulai mempelajari visualisasi data. Salah satunya membuat visualisasi data
menggunakan Excel secara khusus visualisasi dalam bentuk grafik. Adapun langkah-
langkahnya adalah sebagai berikut.
1) Diawali dengan membuat input data yang akan divisualisasikan ke dalam Excel,
misalnya sebagai berikut.

Sumber : dokumen penerbit

2) Berdasarkan data diatas, akan dibuat grafik column dari stok barang UD 5758
KOMPUTER dengan menggunakan kolom [KODE], kolom [KOMPONEN] dan
kolom [JUMLAH]. Pada tahap in, Blok range data dari D6:F15.
3) Klik ribbon Insert, pilih Recommended Carts, sehingga jendela Insert Cart terbuka.
Setelah itu, klik pada all charts  pilih column  pilih 3-D stacked Column [atau
bisa memilih jenis grafik sesuai kebutuhan).
4) Selanjutnya diakhiri dengan klik tombol OK.
5) Selanjutnya melakukan kustomisasi judul grafik atau tampilan lainnya apabila
dirasa perlu.

Grafik setelah kustomisasi


Sumber : dokumen penerbit

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan dengan fungsi CHOOSE pada Spreadsheet! Sumber-sumber data
bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi
penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Buatlah resume yang berkaitan dengan fungsi MATCH pada Spreadsheet! Sumber-sumber data bisa
diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi
penilaian!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai bagaimana melakukan visualisasi
data dengan chart!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Terangkan yang dimaksud dengan table!
Jawab : ________________________________________________________
2. Sebutkan dua kemungkinan yang terjadi pada saat mencari data!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jelaskan perbedaan antara perbedaan mendasar antara INDEX dengan fungsi lookup!
Jawab : ________________________________________________________
4. Terangkan tentang fungsi INDEX dalam bentuk array
Jawab : ________________________________________________________
5. Uraikan tentang sintaks fungsi MATCH!
Jawab : ________________________________________________________

B. Peringkasan Data, Pengelolaan Data, Dan Studi Kasus


MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang peringkasan data, pengelolaan data, dan studi kasus dengan
cara membaca buku atau sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam
peringkasan data, pengelolaan data, dan studi kasus!

Pada umumnya, data yang akan dikelola berjumlah banyak dan sulit untuk dipahami secara
langsung. Adapun tujuan utama melakukan peringkasan data adalah dapat melihat gambaran
secara umum dari data yang dimiliki sehingga analisis data dapat dilakukan dengan lebih baik.
1. Peringkasan Data
Terdapat beberapa cara untuk melakukan peringkasan data, namun yang paling sering
digunakan adalah fungsi kalkulasi data berkondisi (SUMIFS dan COUNTIFS), pivot tables,
dan tables otomatis dari perangkat pengolah angka (spreadsheet).
a. SUMIFS dan COUNTIFS
SUMIFS dan COUNTIFS termasuk jenis formula yang dapat dipergunakan pada
aplikasi lembar kerja untuk menghitung nilai dari sekumpulan data berdasarkan kondisi
tertentu.
1) SUMIFS
Fungsi SUMIFS merupakan salah satu dari fungsi matematika dan trigonometri
yang ada di Excel dengan tujuan menjumlahkan nilai dalam sebuah range yang
memenuhi banyak syarat atau kriteria sekaligus. Namun demikian, terdapat
perbedaan mendasar antara fungsi SUMIF dan SUMIFS. Jika fungsi SUMIF
menjumlahkan nilai dalam sebuah range dengan satu kriteria, maka fungsi
SUMIFS justru menjumlahkan nilai dalam sebuah range dengan banyak kriteria.
Adapun bentuk umum (sintaks fungsi) SUMIFS adalah :
=SUMIFS(sum_range;criteria_range1; criteria1;[criteria_range2, criteria2]; ...).
Adapun penjelasannya sebagai berikut.
No Komponen Deskripsi
.
1. sum_range Berupa rentang cell atau nilai-nilai yang akan
dijumlahkan.
2. criteria_range1 Berisikan sebuah rentang cell yang akan diuji
berdasarkan kriteria (criteria1) yang diberikan.
3. criteria1 Berisi kriteria yang akan menentukan cell mana saja
yang akan dijumlahkan. Perlu di ingat bahwa,
criteria_range1 dengan criteria1 merupakan sebuah
pasangan berdasarkan kriteria yang akan diterapkan
pada penjumlahan.
4. [criteria_range2, Argument ini bersifat pasangan kedua yang bersifat
criteria2] opsional artinya boleh diisikan atau tidak. Pasangan
argument seperti criteria_range1 dan criteria1.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan saat menggunakan rumus fungsi SUMIFS
adalah sebagai berikut.
a) Jika ingin membuat kriteria dengan teks secara langsung (Tidak merujuk/
berupa referensi sel) pastikan teks tersebut diapit tanda petik ganda ("...")
b) Penggunaan tanda tanya (?) untuk mewakili satu karakter teks atau tanda
bintang (*) untuk mewakili banyak karakter untuk kriteria yang berupa teks.
c) Titik koma (;) merupakan pemisah argument untuk regional setting Indonesia.
Jika komputer menggunakan regional setting English, pemisah argument
menggunakan koma(,).
2) COUNTIFS
Fungsi COUNTIFS dapat menghitung jumlah cell dengan lebih dari satu kriteria.
Fungsi COUNTIFS termasuk ke dalam golongan fungsi statistic pada Excel.
Fungsi COUNTIFS adalah fungsi yang digunakan untuk menghitung jumlah cell
pada rentang data dengan banyak kriteria sekaligus. Fungsi COUNTIFS termasuk
fungsi varian COUNT. Varian lainnya yaitu fungsi COUNT, COUNTA,
COUNTBLANK, dan COUNTIF. Adapun sintaks fungsi COUNTIFS adalah :
=COUNTIFS(criteria_range1; criteria1; [criteria_range2, criteria2]; …). Adapun
penjelasannya sebagai berikut.
No Komponen Deskripsi
.
1. Criteria_range1 Bersifat wajib harus ada, argument ini berisi rentang
data pertama yang digunakan untuk mengevaluasi
kriteria tertentu.
2. Criteria1 Bersifat wajib harus ada, argument ini berisi kriteria
yang akan menentukan cell mana yang akan dihitung
oleh Excel, dimana nilai kriteria ini diambil dari
criteria_range1.
3. Criteria_range2 Bersifat opsional, argument ini adalah argument
dan criteria2 : tambahan. Ketentuan dari argument ini sama dengan
kedua argument diatas.

INFO
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan fungsi COUNTIFS yaitu sebagai berikut.
a. Jumlah baris dan kolom dari pasangan kriteria yang ditambahkan harus sama dengan argument
criteria_range1.
b. Bisa menambahkan criteria_range dan criteria lainnya hingga 127 pasangan kriteria pada satu
rumus COUNTIFS.
c. Dapat menggunakan karakter wildcard seperti tanda tanya (?), tanda bintang (*) dan lain
sebagainya. Tanda tanya (?) cocok disandingkan dengan karakter tunggal apapun, tanda
bintang (*) cocok disandingkan dengan urutan karakter apapun. Dan jika ingin menemukan
tanda tanya dan tanda bintang yang actual, menggunakan tanda tilde (~) sebelum karakter.

Adapun penggunaan dari fungsi COUNTIFS dengan menghitung berdasarkan


nama toko : UD 5758 dan nama barang : MONITOR pada tabel berikut.

Sumber : dokumen penerbit

Maka rumus yang digunakan adalah : =COUNTIFS(B4:B15;"UD


5758";C4:C15;"MONITOR"), maka hasilnya adalah 3. Karena syarat/kriteria yang
sesuai hanya berada di sel B5, B9, B12, C5, C9, dan C12.
b. Pivot Table
Terdapat perbedaan mendasar antara pivot table satu dimensi dengan pivot table dua
dimensi. Pivot table satu dimensi digunakan untuk meringkas data dari suatu kumpulan
data (dataset), dimana data yang akan digunakan sebagai baris pivot berasal dari satu
kolom data pada kumpulan data. Sedangkan peringkasan pada pivot table satu
dimensi hanya ditentukan berdasarkan satu kolom data, yaitu berdasarkan baris pivot.
Peringkasan pada pivot table dua dimensi akan ditentukan berdasarkan dua kolom
data. Terdapat baris pivot dan kolom pivot yang akan digunakan sebagai acuan dalam
meringkas data.
1) Tujuan Pivot Table
Pivot Table merupakan salah satu fitur Excel dalam membuat rangkuman,
melakukan analisa, eksplorasi data, serta mempresentasikannya. Pivot table berisi
data yang telah diringkas berdasarkan kategori tertentu. Pivot Table pada
dasarnya dirancang untuk tujuan sebagai berikut.
a) Melakukan sub total dan agregat data numerik, meringkas data menurut
kategori dan subkategori, serta membuat perhitungan dan rumus yang
disesuaikan.
b) Membantu memfokuskan hasil dan menelusuri detail dari ringkasan data
untuk area yang dicari serta membuat visualisasi data dengan pivot chart.
c) Memindahkan baris ke kolom atau kolom ke baris untuk melihat ringkasan
yang berbeda dari sumber data.
2) Pivot table menggunakan perkakas lembar kerja
Beberapa manfaat Pivot Table antara lain membuat pengelompokan data yang
berdasarkan kategori sesuai yang diinginkan, menyaring data yang ingin
ditampilkan, serta membuat rangkuman data pada berbagai perhitungan seperti
SUM, AVERAGE, dan lain sebagainya. Untuk menggunakan Pivot table tentu
membutuhkan data yang akan dibuat Pivot table, baik data dari internet mau pun
membuatnya sendiri. Setelah mendapatkan datanya, dilanjutkan dengan membuat
pivot table dengan langkah-langkah sebagai berikut.
a) Memilih data yang akan dibuat Pivot table
Pada langkah awal ini, harus memilih range dataset yang akan dibuat pivot
table-nya. Untuk range dataset bisa memilihnya dalam bentuk range, maupun
menggunakan range yang sudah diberi nama (table).
b) Membuka Pivot table pada tab Insert > Pivot table > Pivot table
Fitur yang dimiliki program Spreadsheet yaitu Pivot table yang bisa diakses
dengan membuka menu Insert > Pivot table (yang terdapat di paling kiri
ribbon). Pada menu fitur tersebut, terdiri dari dua pilihan, yaitu pivot table dan
pivotchart. Dalam hal ini, pilih pivot table kemudian akan muncul window box
Pivot table.
c) Memilih tempat yang digunakan untuk menempatkan laporan pivot table
Di dalam window box pivot table tersebut memiliki 2 pilihan yang berfungsi
menempatkan laporan pivot table yaitu New Worksheet jika diletakkan kertas
kerja yang baru atau Existing Worksheet untuk menggunakan kertas kerja
yang sudah ada. Misalnya ingin menggunakan New Worksheet untuk
menempatkan pivot table dan dilanjutkan dengan klik tombol OK.
d) Muncul sheet baru
Maka secara otomatis muncul sheet baru yang telah berisi layout pivot table
kosong pada sebelah kiri dan di sebelah kanan terdapat Pivot Table Field
List. Pada layout pivot table sebagai sebuah tempat yang akan ditampilkan.
Kemudian pada Pivot Table Field List sebagai pengaturan data pivot table
yang ditempatkan di Row, Coloumn, Value, atau Filter.
e) Pilih drag field yang akan ditampilkan di Pivot table
Setelah sheet baru terbuka, maka langkah selanjutnya yaitu memilih field
yang yang ada di Row, Coloumn, Value, atau Filter. Dari data yang ada di
Row dan Coloumn biasanya terdiri dari data non numerik dan data numerik
akan ditempatkan pada value. Jika diperlukan, bisa juga menggunakan Filter
untuk menyaring data waktu dan tanggal.
f) Formal value
Jika dijumpai data yang berkaitan dengan mata uang, maka formatnya diubah
ke dalam currency (mata uang). Misalnya menambahkan filter yang
ditempatkan pada posisi field waktu, tanggal, atau bulan.

formal value
Sumber : dokumen penerbit

2. Pengelolaan Data
Excel menyediakan fitur Tables secara otomatis yang memberi peluang kalian untuk
menganalisis data di dalam worksheet secara cepat dan mudah. Fitur yang disediakan
dalam Tables adalah filter, sorting, dan total untuk menghitung statistik sederhana. Manfaat
membuat tabel pada Excel adalah mempermudah dalam mengolah dan menganalisa data
yang kalian miliki. Seperti untuk melakukan aktifitas pengurutan (sort), memfilter,
mempercantik tampilan serta mempermudah dalam penulisan serta menggunakan rumus-
rumus Excel.
a. Membuat Tables
Kalian tidak perlu menunjukkan range dataset untuk melakukan filter, sorting, ataupun
menghitung total karena sudah otomatis ditentukan pada saat pendefinisian Tables.
Untuk menghitung statistik sederhana dengan total, rumus tidak perlu dituliskan, cukup
memilih dari list yang disediakan.
1) Membuat tabel dengan menu Format as Table
Untuk melakukan konversi range dataset menjadi tabel dapat dilakukan dengan
menggunakan menu Format as Table. Langkah-langkah membuat tabel dengan
menu Format as Table diawali dengan melakukan seleksi rentang data yang ingin
kalian jadikan tabel. Pada Tab Home dan bagian Group Style pilih menu [Format
as Table] dan pilih salah satu design tabel yang kalian kehendaki. Muncul sebuah
Option Box atau kotak pilihan [Create as Table]. Pada kotak pilihan ini pastikan
rentang sel atau range dataset yang ingin kalian jadikan sebagai tabel sudah
benar. Jika range dataset yang ingin dijadikan tabel memiliki HEADERS atau
Judul Kolom maka centang bagian [My table has headers] > klik OK, maka sebuah
tabel baru telah muncul di worksheet.
2) Membuat tabel dengan menu Menu Insert Table
Langkah-langkah untuk membuat tabel menggunakan perintah Insert Table
adalah sebagai berikut.
a) Diawali dengan melakukan seleksi rentang data yang ingin kalian ubah
menjadi tabel. Pilih tombol Table pada Tab Insert > Group Tables. (Untuk
langkah cepat bisa menggunakan tombol kombinasi CTRL + T atau CTRL +
L). Selanjutnya muncul sebuah kotak pilihan [Create Table] dan pada kotak
pilihan, pastikan rentang sel atau range dataset yang ingin kalian jadikan
tabel sudah benar. Jika range dataset yang ingin kalian jadikan tabel memiliki
HEADERS (Judul Kolom) maka centang bagian [My table has headers].
b) Jika tidak dicentang maka dibagian atas tabel yang kalian buat akan muncul
sebuah header baru dengan nama Column1, Column2 dan seterusnya. Hal
mendasar yang perlu dipahami adalah nama-nama header tabel tersebut bisa
diubah sesuai kebutuhan. Setelah klik OK, maka sebuah tabel baru telah
muncul di lembar kerja Excel.
b. Sort Tables
Fasilitas Sort memiliki fungsi mengurutkan data dengan 2 cara yaitu Ascending dan
Descending. Fasilitas Sort Ascending digunakan untuk mengurutkan data dengan
urutan terbesar ke terkecil / tertinggi ke terendah (A To Z), sedangkan fasilitas Sort
Descending digunakan mengurutkan data dengan urutan terkecil ke terbesar / terendah
ke tertinggi (Z To A). Mengurutkan data dapat dilakukan untuk berbagai tipe data date
(tanggal), numeric (angka), text (teks), time (jam), dan lain sebagainya. Untuk
menggunakan sort dapat akses fasilitas di Tab Data pada Group Sort & Filter.
Kemudian membuka lembar kerja Excel dan membuat dataset sesuai dengan
kebutuhan. Adapun langkah-langkah melakukan sortasi adalah sebagai berikut.
1) Diawali dengan melakukan seleksi data, misalnya untuk melakukan sorting pada
kolom [JUMLAH] dengan cara Ascending, maka letakan kursor pada kolom G di
baris manapun. Selanjutnya klik pada tab Data > pilih [A-Z] maka secara otomatis
data akan diurutkan berdasarkan kolom kolom [JUMLAH] dengan data terkecil ke
besar. Hal mendasar yang perlu dipahami adalah ketika data diurutkan, maka
secara otomatis kolom yang lain dalam satu tabel akan mengikuti sesuai baris
datanya. Perhatikan gambar berikut.
Seleksi data
Sumber : dokumen penerbit

2) Untuk mengembalikan data seperti semula dapat menggunakan Sort kembali


berdasarkan kolom [No.] > klik pada tab Data > pilih [A-Z].
c. Filter Tables
Filter data bisa bekerja untuk data skala besar agar mudah dianalisa dan ditampilkan
sesuai kebutuhan. Menu ini dapat diakses pada Tab Data dan dikelompokan ke dalam
group Sort and Filter. Pada menu filter terdapat 3 icon yaitu Clear untuk
mengembalikan data seperti semula setelah data terfilter, Reapply untuk memfilter
ulang ketika terjadi perubahan data, dan Advance filter untuk memfilter data dengan
kriteria yang kompleks. Semua tipe data (text, angka, tanggal, jam) pada Excel dapat
dilakukan pemfilteran data, hanya saja kondisi untuk masing-masing tipe data akan
berbeda.
d. Perhitungan Total
Jika sedang mengolah data angka dengan jumlah baru mencapai ribuan, tentu akan
kesulitan dalam mencantumkan total jumlahnya. Dalam hal ini, Excel memiliki ‘jalan
pintas’ agar bisa menambahkan total angka di tabel secara otomatis. Adapun langkah-
langkah sebagai berikut.
1) Diawali dengan klik pada tabel yang telah aktif. Setelah itu, klik pada tab Table
Design dan centang kotak Total Row.
2) Pada bawah tabelnya, akan muncul total penjumlahan secara otomatis.
3) Di samping total angka [SUM], juga bisa mengganti hasilnya dengan rumus lain,
misalnya AVERAGE untuk nilai rata-rata, MAX untuk nilai angka tertinggi, dan MIN
nilai angka terendah. Caranya cukup klik tombol panah yang muncul di angka
totalnya.

Mengganti rumus di tabel


Sumber : dokumen penerbit

3. Studi Kasus
Mempelajari dan menguasai Excel adalah suatu pondasi yang perlu dimiliki seorang calon
praktisi data. Dengan mempelajari Excel, kalian akan terlatih dan terbiasa untuk
menghasilkan informasi dari olahan data mentah. Apalagi sekarang ini, Excel digunakan di
hampir seluruh bidang industri manapun. Bahkan Microsoft Excel dinyatakan sebagai salah
satu software spreadsheet terpopuler dan menjadi benchmark aplikasi spreadsheet lain.
a. Tantangan – Pencarian Data
Adapun contoh penggunaan fungsi INDEX menggunakan bentuk array adalah sebagai
berikut.
Sumber : dokumen penerbit

Dari gambar diatas, terdapat beberapa rumus INDEX sebagai berikut.


1) Menggunakan fungsi INDEX dengan banyak kolom dengan rumus :
=INDEX(C2:G6;3;3).
2) Menggunakan fungsi INDEX dengan satu kolom dengan rumus :
=INDEX(E2:E6;3;0).
3) Menggunakan fungsi INDEX dengan satu baris dengan rumus :
=INDEX(B3:G3;0;5).
b. Tantangan – Peringkasan dan Visualisasi Data
Untuk membuat grafik dengan menggunakan dua jenis data, diawali dengan
menyiapkan datanya terlebih dahulu. Grafik yang akan dipakai adalah grafik dalam
bentuk Column Chart. Setelah mengetahui karakteristik data yang akan
divisualisasikan, selanjutnya membuat grafik dengan tiga jenis data yaitu [TOKO],
[NAMA BARANG] dan [HARGA].
c. Tantangan – Pengelolaan Data
Langkah-langkah untuk memfilter data sebagai berikut.
1) Pastikan data yang ingin digunakan memiliki judul kolom atau header.
2) Letakan kursor (pointer) pada area data.
3) Masuk ke tab Data pilih menu Filter atau dapat menggunakan tombol kombinasi
[CTRL] + [SHIFT] + [L].
4) Pastikan setiap judul kolom atau header terdapat dropdown filter.

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan dengan penggunaan pivot table satu dimensi dan pivot table dua
dimensi! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya
dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Berdasarkan gambar diatas, bagaimanakah proses pencarian data, peringkasan dan visualisasi data,
serta pengelolaan data yang benar? Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik
yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai implementasi pengelolaan data!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Terangkan tentang sintaks fungsi COUNTIFS!
Jawab : ________________________________________________________
2. Jelaskan tentang beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan fungsi COUNTIFS!
Jawab : ________________________________________________________
3. Uraikan tentang perbedaan mendasar antara pivot table satu dimensi dengan pivot table dua
dimensi!
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan fitur-fitur yang disediakan dalam Tables!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jelaskan tentang langkah-langkah membuat tabel dengan menu Format as Table!
Jawab : ________________________________________________________

PROYEK PENGUATAN PELAJAR PANCASILA


1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan identifikasi mengenai berbagai studi kasus peringkasan dan
pengelolaan data!
3. Kerjakan tugas tersebut secara sungguh-sungguh dan bertanggung jawab!

Refleksi
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No. Pertanyaan Ya Tidak
1. Saya mampu memahami pencarian dan visualisasi data.
2. Saya mampu menjelaskan peringkasan dan pengelolaan data.
3. Saya mampu memahami studi kasus peringkasan dan pengelolaan data.

LATIHAN PENILAIAN FORMATIF


PILGAN 10 HOTS
1. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Menggunakan visualisasi data dalam bentuk grafik
(2) Membuat pengelompokan data yang berdasarkan kategori sesuai yang diinginkan.
(3) Membuat rangkuman data pada berbagai perhitungan.
(4) Menyaring data yang ingin ditampilkan.
Berdasarkan pernyataan diatas, beberapa manfaat pivot table yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
2. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) CTRL + T
(2) CTRL + P
(3) CTRL + L
(4) CTRL + K
Berdasarkan pernyataan diatas, tombol kombinasi untuk menggunakan perintah Insert Table yang
ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
3. Salah satu fungsi pada aplikasi spreadsheet yang digunakan untuk menghasilkan nilai dari
sebuah element pada tabel atau array berdasarkan nomor indeks baris dan kolom adalah ....
a. SUMIFS
b. MATCH
c. INDEX
d. CHOOSE
4. Mengurutkan data dengan urutan terbesar ke terkecil / tertinggi ke terendah (A To Z) disebut ....
a. Ascending
b. Descending
c. Res-cending
d. Styles-cending
5. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) COUNTVERB
(2) COUNTIFS
(3) COUNTIF
(4) COUNTBLANK
(5) COUNTA
Berdasarkan pernyataan diatas, fungsi varian COUNT yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)
6. HLOOKUP dipakai jika range dataset disusun secara horizontal, dengan format rumus ....
a. =HLOOKUP([range_lookup],lookup_value,row_INDEX_num,table_array)
b. =HLOOKUP(lookup_value, table_array, row_INDEX_num,[range_lookup])
c. =HLOOKUP(table_array,lookup_value,row_INDEX_num,[range_lookup])
d. =HLOOKUP(table_array,row_INDEX_num,lookup_value,[range_lookup])
7. Menu filter dapat diakses pada Tab Data dan dikelompokan ke dalam group ....
a. Page table.
b. Insert comments.
c. Sort and filter.
d. Paragraph layout.
8. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Line.
(2) Doughnut.
(3) Column.
(4) Bar.
Berdasarkan pernyataan diatas, chart yang umum digunakan dalam membantu prediksi data yang
ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
9. Pada menu filter untuk mengembalikan data seperti semula setelah data terfilter adalah ...,
a. Advance filter
b. Clear
c. Headers
d. Reapply
10. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Tidak memiliki nilai dalam data yang negatif.
(2) Menampilkan tren data pada interval
(3) Memiliki tidak lebih dari tujuh kategori yang semuanya mewakili keseluruhan bagian pie.
(4) Hanya memiliki satu seri data.
(5) Hampir tidak ada nilai dalam data yang merupkan nilai nol.
Berdasarkan pernyataan diatas, jenis grafik pie chart biasanya digunakan ketika menjumpai hal-hal
yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)

ISIAN 5
1. Komponen yang dinyatakan sebagai nomor kolom yang ingin diambil nilainya untuk fungsi
VLOOKUP adalah ….
2. Membuka Pivot table pada tab ....
3. Fasilitas yang memiliki fungsi mengurutkan data adalah ....
4. Bila terjadi kesalahan pengetikan data pada Excel, dapat diperbaiki dengan cara memilih sel
yang datanya ingin diperbaiki, diikuti dengan menekan tombol ....
5. Fungsi Excel yang menjumlahkan nilai dalam sebuah range dengan banyak kriteria adalah ....

URAIAN 5
1. Terangkan tentang sintaks fungsi CHOOSE!
Jawab : ________________________________________________________
2. Apakah kemampuan dari bar chart (grafik batang)?
Jawab : ________________________________________________________
3. Jelaskan yang dimaksud dengan combo chart!
Jawab : ________________________________________________________
4. Jelaskan tentang bentuk umum (sintaks fungsi) SUMIFS!
Jawab : ________________________________________________________
5. Sebutkan beberapa hal yang perlu diperhatikan saat menggunakan rumus fungsi SUMIFS!
Jawab : ________________________________________________________

AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Fungsi INDEX bisa melakukan pencarian secara vertikal maupun horizontal berdasarkan nomor
kolom dan nomor baris dari sebuah tabel. Apakah kalian setuju dengan pernyataan tersebut?
Ya
Tidak
Berilah alasan yang mendukung jawaban kalian!

2. Bacalah teks berikut!


Pada umumnya data mentah terdiri dari angka dan huruf saja. Sehingga, agar data mudah dipahami
oleh orang lain perlu diolah terlebih dahulu. Adapun tujuan visualisasi data sendiri yaitu untuk
menyampaikan informasi secara ringkas dan jelas sehingga mudah dipahami oleh audiens.
Visualisasi data memudahkan untuk memahami makna data yang ada, biasanya kegiatan ini
disebut dengan analisis data. Setiap jenis chart memiliki kegunaan yang berbeda dari chart
lainnya dalam visualisasi data. Bukan itu saja, terdapat manfaat visualisasi data lainnya yaitu
membantu pembaca memprediksi tren yang ada serta membuat keputusan menjadi lebih cepat.
Data yang disusun dalam bentuk tabel dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (chart). Inilah yang
disebut dengan visualisasi data.
Pilihlah pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan informasi di atas! Berilah tanda centang (✓) pada
kolom “BENAR” atau “SALAH”!
PERNYATAAN BENAR SALAH
1. Pada umumnya data mentah terdiri dari angka dan huruf saja.
2. Tujuan visualisasi data sendiri yaitu untuk menyampaikan informasi
secara ringkas dan jelas sehingga mudah dipahami oleh audiens.
3. Visualisasi data memudahkan untuk memahami makna data yang ada,
biasanya kegiatan ini disebut dengan edukasi data.
4. Setiap jenis chart memiliki kegunaan yang sama dari chart lainnya dalam
implementasi data.
5. Visualisasi data akan membantu pembaca memprediksi tren yang ada
serta membuat keputusan menjadi lebih cepat. Data yang disusun dalam
bentuk tabel dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (chart).

REMEDIAL URAIAN 5
1. Mengapa mempelajari dan menguasai Excel sangat penting?
Jawab : ________________________________________________________
2. Jelaskan yang kalian ketahui tentang range_lookup!
Jawab : ________________________________________________________
3. Tuliskan hubungan antara visualisasi data dengan pemahaman audiens!
Jawab : ________________________________________________________
4. Jelaskan yang dimaksud dengan pivot table!
Jawab : ________________________________________________________
5. Terangkan manfaat dari fitur Tables!
Jawab : ________________________________________________________

PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi berkaitan dengan penggunaan grafik (chart)! Sumber-sumber data bisa diambil
dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
BAB 7
ALGORITMA PEMROGRAMAN

APERPSEPSI + GAMBAR
Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari, dan memahami bagaimana berkomunikasi
dan menggunakan teknologi sekarang merupakan keterampilan yang penting. Salah satunya dalam
pemanfaatan kode. Belajar membuat kode dan memprogram komputer dapat membantu
mengembangkan pemikiran logis dan kemampuan memecahkan masalah. Salah satunya adalah
algoritma. Mayoritas orang awam yang mendengar tentang kata algoritma pasti memiliki dugaan
bahwa hal tersebut berkaitan dengan bahasa pemrograman, ilmu komputer, matematika dan berisi
sekumpulan angka-angka. Hal itu tidaklah salah karena suatu algoritma memang erat hubungannya
dengan perhitungan, namun disini akan membahas lebih dalam mengenai pengertian algoritma
dalam dunia pemrograman. Secara umum, algoritma sendiri mewakili langkah-langkah dalam
pemecahan masalah. Sekarang, terutama di tahun ini, bahasa pemrograman semakin banyak
dipelajari oleh orang-orang baik itu di bidang keperawatan, bangunan, pendidikan dan lain
sebagainya.

Belajar coding
https://ekrutassets.s3.ap-southeast-1.amazonaws.com/blogs/images/000/001/774/original/belajar-
coding-EKRUT.jpg

CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengenali objek-objek dan memahami perintah atau
instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual untuk mengembangkan program visual
sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan dan mengembangkan karya digital kreatif
(game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke
bahasa visual lainnya, serta mengenal pemrograman tekstual sederhana.

TUJUAN PEMBELAJARAN :
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. Menjelaskan eksplorasi lanjutan Scratch
2. Memahami pengantar Blockly Games dan eksplorasi Puzzle Maze
3. Menjelaskan eksplorasi Blockly Games Music
4. Memahami eksplorasi Sprites dengan Blockly
5. Menjelaskan pengenalan pemrograman prosedural
6. Memahami modul tambahan – bermain dengan robot Ozobot

URAIAN ISI PELAJARAN (SUB BAB)


1. Eksplorasi lanjutan Scratch
2. Pengantar Blockly Games dan eksplorasi Puzzle Maze
3. Eksplorasi Blockly Games Music
4. Eksplorasi Sprites dengan Blockly
5. Pengenalan pemrograman prosedural
6. Modul tambahan – bermain dengan robot Ozobot

STIMULUS
Pada bab ketujuh ini kalian akan mempelajari tentang algoritma pemrograman. Akan tetapi sebelum
masuk ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang algoritma pemrograman,
ayo jawab beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√) dan berilah alasannya
pada kolom yang disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan eksplorasi lanjutan
Scratch dengan baik? Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat menjelaskan pengantar Blockly
Games dan eksplorasi Puzzle Maze dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan
eksplorasi Blockly Games Music dan eksplorasi
Sprites dengan Blockly?
4. Dapatkah kalian menyajikan tentang pengenalan
pemrograman prosedural dan modul tambahan –
bermain dengan robot Ozobot dengan baik?

KATA KUNCI : algoritma, blockly, blockly games, blockly games music, eksplorasi, ozobot,
pemrograman, prosedural, puzzle maze, robot, scratch, sprite

PETA KONSEP

A. Scratch Dan Blockly Games


MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang Scratch dan Blockly Games dengan cara membaca buku atau
sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam Scratch dan Blockly Games!

Kode Control yang tepat akan membuat program menjadi lebih sederhana sehingga tidak perlu
menuliskan hal yang sama berulang kali. Akan tetapi, hal yang harus diperhatikan bahwa ada
kode Control yang dapat berulang secara tidak terbatas dan terbatas. Dengan kode Control juga,
kalian dapat mengatur kondisi program yang dibuat. Maka, kalian harus dapat berhati-hati dalam
menggunakannya.
1. Eksplorasi Lanjutan Scratch
Sebuah program adakalanya memerlukan sebuah masukan (input) dari user, dan input
tersebut dapat disimpan pada sebuah variable tertentu sehingga dapat digunakan untuk
bagian kode lainnya. Variable sendiri dapat digunakan langsung tanpa memerlukan input
dari pengguna. Salah satunya menggunakan Scratch. Aktivitas-aktivitas pada Scratch dapat
membantu siapa saja untuk memahami tentang kontrol program, masukan (input)
pengguna, penyimpanan variable, hingga pengelompokan blok menjadi sebuah fungsi
khusus yang disebut Custom Block.
a. Kode control, input, dan variable
Scratch termasuk salah satu konsep lingkungan pemrograman yang mengandalkan
bentuk-bentuk blok khusus yang dapat digunakan untuk memperkenalkan algoritma
pemrograman. Beberapa hal yang berkaitan dengan kode control, input, dan variable
pada Scratch adalah sebagai berikut.
1) Control
Salah satu blok perintah pada Scratch yang berisikan paling banyak blok adalah
control (kontrol). Kode Control dapat mengatur jalannya program yang berkaitan
dengan condition (kondisi) dan pengulangan. Tujuan utamanya adalah agar kode
program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana. di samping itu, agar sprite
dapat melakukan hal-hal yang serupa sekaligus melakukan pengecekan condition
(kondisi) dan kode Variable untuk menyimpan input dari pengguna maupun nilai
lainnya. Adapun Script pada Control antara lain sebagai berikut.
No. Kode Deskripsi
1. Menunggu selama waktu (detik) yang telah ditentukan,
kemudian berlanjut dengan blok berikutnya.
2. Jika kondisi yang diberikan benar, maka jalankan blok
yang ada di dalam.

3. Jika kondisi yang diberikan benar, maka jalankan blok


yang di bagian if. Jika tidak, maka jalankan blok yang
di bagian else.
2) Input
Input pada Scratch menggunakan blok [ask and wait] pada kategori Sensing dan
dapat ditempatkan pada blok kode sprite manapun. Input merupakan sebuah
proses yang digunakan untuk meminta masukan dari pengguna dan hasil
masukannya akan disimpan dalam sebuah variable.
3) Variable
Variable adalah penamaan nilai pada memori komputer. Secara mendasar,
variable digunakan untuk menyimpan sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat
diubah dengan blok [set variable to] atau [change variable by]. Variable dapat
dikenali di semua Sprite (global variable) mau pun hanya dikenali pada Sprite
yang aktif saat Variable dibuat (local variable). Adapun komponen Script pada
Variable sebagai berikut.
No kode keterangan
.
1. Klik untuk membuat variabel baru

2. Mengatur variabel ke nilai yang


ditentukan

3. Mengubah variabel dengan jumlah yang


ditentukan

b. Kode custom block


Prosedur custom block adalah mendefinisikan blok yang ditentukan dan dapat
melakukan beberapa instruksi yang disimpan dalam Custom Block tersebut. Sehingga
saat nama blok tersebut “dipanggil” (dengan klik bendera hijau), maka semua instruksi
di dalamnya akan dijalankan. Di samping itu, Custom Block juga dapat menerima input
yang akan dianggap sebagai parameter sehingga hasil dari Custom Block lebih
dinamis.

INFO
Dalam konsep pemrograman pada umumnya, Custom Block dapat dianggap sebagai
fungsi/prosedur. Custom Block memiliki beberapa kegunaan, diantaranya membuat rutinitas rekursif
di mana rutinitas dijalankan lagi jika suatu kondisi terpenuhi atau tidak serta membuat rutinitas di
mana nilai atau string dapat diubah setiap kali menambahkan routine ke dalam script. Custom Block
juga dapat menerima [input] sehingga instruksi di dalamnya dapat dijalankan dengan nilai yang
berbeda.

Adapun langkah-langkah dalam membuat custom block ( ) diawali dengan klik


[Make a Block] untuk mendapatkan kotak dialog. Selanjutnya klik di dalam blok untuk
mengedit namanya. Ketika kalian mengklik OK, blok baru akan muncul

. Pada tahap ini, gunakan [define] untuk memberi tahu blok khusus apa yang

harus dilakukan. Setelah itu, membuat blok khusus dengan input, misalnya .
Selanjutnya klik lagi [Make a Block] dan klik opsi untuk menambahkan input. Misalnya

menambahkan input angka . Pada blok [define], input akan muncul sebagai
blok bulat berwarna ungu muda. Untuk menggunakannya, seret salinan blok input ke
blok lain di dalam script yang ditentukan. Hal mendasar yang perlu dipahami adalah
blok input hanya dapat digunakan dalam script [define], dan tidak berlaku untuk bagian-
bagian yang lain.
2. Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze
Salah satu serangkaian game edukasi yang berkaitan dengan mengajarkan pemrograman
adalah Blockly Games. Blockly Games terdiri dari delapan tahapan belajar yang dipadukan
dengan sistem permainan, Blok-blok tersebut merepresentasikan konsep-konsep dasar
pemrograman seperti variabel, ekspresi logika, looping, dan lain-lain. Dengan menggunakan
Blockly, proses pengetikan kode program digantikan dengan menggabungkan blok-blok
menggunakan drag and drop pada blok-blok ini.
a. Kelebihan dari Blockly Games
Salah satu kelebihan dari Blockly Games adalah tidak perlu mendaftar untuk
menggunakan platform, karena sifatnya opensource, gratis, dan bisa digunakan siapa
saja. Kunjungi webnya di https://blockly.games/?lang=id (dalam versi bahasa
Indonesia). Blok-blok pada Blockly sudah disusun dan dapat langsung diterjemahkan
ke berbagai bahasa pemrograman seperti JavaScript, PHP, Python, dan lain-lain. Hal
inilah yang membedakan antara Blockly dengan Scratch. Terdapat beberapa metode
dalam menggunakan tools Blockly Games, yaitu sebagai berikut.
No. Nama Situs Lokasi
1. Demo https://developers.google.com/Blockly
2. Coding with https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/
Chrome becloognjehhioodmnimnehjcibkloed
3. Blockly https://Blockly-demo.appspot.com/static/demos/code/index.html
Demos
Code
b. Aktivitas Menggunakan Blockly Games
Tools Blockly dapat membantu membuat program sederhana dengan menggunakan
blok-blok, seperti halnya Scratch. Dalam permainan-permainan ini, kalian diminta untuk
menyelesaikan sebuah masalah menggunakan program sederhana. Program dibuat
sesuai dengan blok yang disediakan pada setiap game. Setiap lingkaran dalam Blockly
Games melambangkan sebuah permainan. Untuk mulai bermain, klik di salah satu
lingkaran yang kalian pilih.

Halaman Utama dari Blockly Games


https://blockly.games/?lang=id

Beberapa jenis aktivitas disediakan situs utama Blockly Games, di antaranya sebagai
berikut.
1) Blockly Puzzle ( )
Pengenalan bentuk-bentuk Blockly yang dibuat seperti puzzle dan bagaimana
potongan-potongan puzzle disatukan. Melalui permainan ini, kalian bisa belajar
tentang kosakata (vocabulary) dalam bahasa Inggris dan informasi tentang
beberapa hewan, seperti kucing, lebah, siput, dan bebek. Player harus menyusun
blok-blok yang berisi keterangan dan foto hewan ke blok hewan yang sesuai.
2) Blockly Maze ( )
Maze (labirin) adalah pengantar ke bentuk loop dan kondisional. Pembelajaran ini
dimulai dengan sederhana, tetapi levelnya lebih menantang daripada sebelumnya.
Player diminta untuk menggerakkan sprite agar berjalan sampai tujuan.
Permainan ini akan mengasah kemampuan logika berpikir sehingga dapat
menyelesaikan setiap levelnya.
3) Blockly Bird ( )
Blockly Bird sebagai bentuk kondisional yang semakin kompleks dalam
pembelajaran, dimana player diminta untuk menggerakkan bird agar dapat
mengambil cacing dan sampai ke sarangnya. Blockly Bird akan mengasah logika
berpikir, salah satunya belajar tentang titik koordinat dan posisi sudut.
4) Blockly Turtle ( )
Player diminta untuk menggerakan turtle untuk menggambar sesuai pola yang
disediakan. Misalnya saja membuat program untuk menggambar persegi. Kalian
akan belajar tentang pengenalan pola serta perulangannya, misalnya pola
berulang pada permainan kura-kura mengejar kelinci.
5) Blockly Movie ( )
Player diminta untuk membuat sprite sederhana dan menggerakkannya sesuai
instruksi, berisi pengantar persamaan Matematika. Dalam permainan ini, kalian
akan belajar tentang cara pembuatan animasi, yang dimulai dari gambar awal dan
gambar akhir serta ada interval waktu (range X dan range Y).

Tampilan awal Blockly Movie


https://blockly.games/movie?lang=id

6) Blockly Music ( )
Player diminta untuk membuat musik sederhana berdasarkan not balok yang
diberikan. Blockly Music layaknya pengantar fungsi untuk menulis musik. Jika
dilihat sekilas, pola permainan seperti pada Blockly Turtle dengan identifikasi
menggunakan pola gambar, pola not balok atau suara yang dikeluarkan
digunakan pada pada permainan music.
7) Blockly Pond Tutor ( ) dan Blockly Pond ( )
Player diminta untuk menggerakan sprite agar menembaki sprite target hingga
darah dari sprite target habis. Pond Tutor memperkenalkan pemrograman
berbasis teks, sehingga kalian akan belajar menggunakan blok kode sekaligus
mengetik jawabannya dalam format kode Javascript. Adapun permainan Blockly
Pond sebagai penutup untuk memprogram dengan menggunakan blok atau
JavaScript.
3. Eksplorasi Blockly Games Music
Hal mendasar yang perlu dipahami adlaah penggunaan visual programming menyediakan
balok dan bukan membuat instruksi-intruksi. Jadi kalian tinggal click, drag and drop semua
balok dengan tepat agar hasil yang diinginkan jalan. Salah satu contoh visual programming
adalah Blockly. Setelah kalian bermain dengan Puzzle dan Maze, sekarang kalian akan
mencoba permainan Music. Di bagian ini, kalian akan mengenali fungsi/prosedur yang
sama seperti Custom Block pada Scratch. Eksplorasi dapat dilakukan dengan mengakses
situs https://blockly.games/music?lang=id

Penggunaan blockly
https://play-lh.googleusercontent.com/IknqS4YRkhA-
BGagVYABevBSXBjOg6Cf927LrBMDhKsCa7wuSl35IcZQDn408D6kNSI=w1024-h768
Salah satu contoh eksplorasi blockly games music dapat dilihat pada penggunaan melodi ke
dalam Evo dan melakukan sedikit pengkodean musik menggunakan OzoBlockly. Adapun
langkah-langkahnya sebagai berikut.
a. Sebagai bagian dari Ozoblockly (aplikasi pengkodean berbasis blok gratis Ozobot),
kalian dapat memprogram Evo untuk memainkan not musik. OzoBlockly memberi
peluang dalam mengakses aplikasi dari perangkat sekaligus memanfaatkan
pengkodean melalui Bluetooth. Saat mengkodekan Evo melalui Ozoblockly, end-user
bisa mengubah/meng-edit kode-kode tersebut ke dalam JavaScript. Hal ini bertujuan
untuk membiasakan diri dan siap melakukan transisi untuk bekerja di JavaScript.

Tampilan awal Ozobot


https://www.teq.com/wp-content/uploads/2020/01/Ozobot_music_1.png

b. Untuk memutar suara di Ozoblockly, harus memiliki Evo versi terbaru. Langkahnya
diawali dengan memilih opsi Evo di OzoBlockly memiliki beberapa pengaturan yaitu
Intermediate (level 3), Advanced (level 4), dan Master (level 5).
c. Setelah itu, melakukan drag and drop pada kode ke lembar kerja dan pilih kunci musik
yang diinginkan dengan melihat dari not-not musik untuk lagu tertentu. Misalnya,
memliki not musik untuk lagu berjudul bebas, seperti ‘We Are The Champion’ dan We
Will Rock You dari grup Queen.
d. Pada bagian inilah seluruh lagu akan dikodekan menggunakan Master Coding blocks.
Dilanjutkan dengan memilih urutan dan durasi lagu yang diinginkan (manipulation) dan
blok ‘Repeat’ digunakan untuk bagian dari lagu.
e. Setelah menyelesaikan pemilihan not musik, dilanjutkan dengan mem-flash kode ke
Evo. Adapun langkahnya yaitu memilih ikon ‘Flashing’ yang ada di sisi kiri bawah dan
mengikuti instruksi-instruksi untuk meng-kalibrasi Evo yang dilanjutkan dengan dengan
mem-flash kodenya.
f. Setelah pemberian kode flash selesai dikerjakan, maka langkah terakhir adalah
melakukan uji coba not musik dengan cara mengetuk dua kali tombol ON/OFF pada
Evo, maka beberapaa kemudian akan memutar lagu yang telah disetting sebelumnya.

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan dengan penggunaan kode control, input, dan variable! Sumber-
sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru
untuk diberi penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Lakukan eksplorasi pada permainan Puzzle dan Maze! Setelah itu, lakukan screenshoot pada kode-
kode balok yang ada di layar komputer! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik
yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai penggunaan Blockly Pond Tutor
(https://blockly.games/pond-tutor?lang=id)!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Tuliskan tujuan utama kode control!
Jawab : ________________________________________________________
2. Sebutkan jenis-jenis Script pada Control!
Jawab : ________________________________________________________
3. Terangkan yang dimaksud input pada Scratch?
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan komponen Script pada Variable!
Jawab : ________________________________________________________
5. Uraikan tentang kegunaan dari Custom Block!
Jawab : ________________________________________________________

B. Sprites dengan Blockly, Pemrograman Prosedural, Dan Bermain dengan Robot Ozobot
MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang Sprites dengan Blockly, pemrograman prosedural, dan
bermain dengan robot Ozobot dengan cara membaca buku atau sumber lainnya, coba carilah tentang
berbagai komponen dalam Sprites dengan Blockly, pemrograman prosedural, dan bermain dengan
robot Ozobot!

Sebagai tools buatan Google Inc, Blockly dibuat secara visual dalam bentuk web-based. Blockly
memungkinkan pengguna untuk membuat dan menjalankan program dengan hanya mengatur
balok. Blockly Movie akan memperkenalkan hitungan-hitungan Matematika untuk membuat
animasi dan Pond untuk programming tingkat lanjut. Adapun Pond JS akan mengajarkan tingkat
coding lebih lanjut yaitu dari balok-balok ke text-based programming.
1. Eksplorasi Sprites dengan Blockly
Blockly lebih mudah di-export ke berbagai bahasa pemrograman yang populer seperti
PHP/Javascript ke Pyhton. Selain bagus untuk memahami coding, Google mengembangkan
Blockly untuk mendukung masa depan dunia teknologi. Adapun Blockly memiliki
pendekatan yang sedikit berbeda dibandingkan penggunaan setiap blok kode pada program
Scratch. Diawali dengan diunduh tools Coding with Chrome
(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/becloognjehhioodmnimnehj
cibkloed) dan melakukan instalasi. Pada tahap selanjutnya, memilih level programming yaitu
level Beginner bagi yang masih belajar pemrograman atau memilih level Advanced bagi
yang sudah lebih terbiasa (mahir) dengan pemrograman. Setelah itu, memilih level Beginner
dan masuk ke menu [Use Beginner Mode], maka akan dijumpai tiga kategori sebagai
berikut.
No. Kategori Deskripsi
1. Blockly Menggunakan blok-blok yang di drag & drop seperti pada Scratch
dan Blockly Games untuk membuat kode program.
2. Games Menggunakan blok-blok yang di-drag dan drop dalam membuat
games.
3. Robots Menggunakan Blockly untuk mengontrol jalannya robot. Terdapat
beberapa merk robot yang dapat digunakan langsung, seperti Lego,
EV3, atau Sphero.
Salah satu contoh proyek level Beginner yaitu menjawab pertanyaan Matematika.
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut.]
a. Diawali dengan penambahan backdrop dan sprite character yang berbeda.
Setelah itu membuat sprite baru yang berisi jawaban dari pertanyaan yang berisi
jawaban [BENAR] dan sisanya jawaban [SALAH]. Untuk membuat sprite jawaban,
kalian bisa membuat sprite baru.
b. Selanjutnya pada sprite character, membuat block code untuk menyampaikan
pertanyaan. Perhatikan gambar berikut!
sprite character KARIN
https://1.bp.blogspot.com/-2ICrKwDa8Zs/YJZ8TWcZk0I/
AAAAAAAANe4/7pkzmO5yUncfA1o6uUfzDtbTg4qlPig9wCLcBGAsYHQ/s0/
scratch-latihan-sprite-karin.jpg

d. Jika user klik pada jawaban [SALAH], maka sprite akan mengatakan bahwa
jawaban yang dimaksud adalah [SALAH]. Perhatikan block code untuk jawaban
[SALAH] seperti berikut.

Jawaban [BENAR]
https://1.bp.blogspot.com/-eVp627SaAC4/YJZ8c2d7tkI/AAAAAAAANfA/
4mBnyz6WmqAiyhD_zrgywcO4GiJAwiR1gCLcBGAsYHQ/s0/scratch-latihan-
sprite-jawaban-salah.jpg

e. Untuk sprite dengan jawaban [BENAR], maka block code untuk jawaban [BENAR]
seperti berikut.

Jawaban [SALAH]
https://1.bp.blogspot.com/-sdYsSus7D-A/YJZ8XpQ-G4I/
AAAAAAAANe8/1g0hW3aR6oYrzbWZyaYxkwYs5UCDprAJQCLcBGAsYHQ/s0/
scratch-latihan-sprite-jawaban-betul.jpg

2. Pengenalan Pemrograman Prosedural


Secara umum, komputer memiliki tiga elemen penting, yaitu perangkat input, pemroses
utama (CPU), dan perangkat output. Dalam hal ini, komputer dapat menerima input yang
kemudian akan ditampung dalam memori, dan supaya dapat diambil kembali disimpan
dalam sebuah ‘nama variable’. Karena isinya dapat diganti ganti, bervariasi sehingga
disebut sebagai variable. Dengan menyebutkan ‘nama variable’, maka kalian akan
mendapatkan nilainya.
a. Variabel
Ketika bekerja membuat sebuah program, sering sekali program memerlukan
pembacaan nilai, misalnya membuat program berupa game, aplikasi perhitungan,
cerita dan lain sebagainya. Menggunakan nilai dalam perhitungan dan menampilkan
hasil penghitungan kepada pengguna.
1) Tipe data
Dalam pemrograman, variabel tersebut memiliki tipe data, yang akan menentukan
nilai seperti apa yang dapat disimpan oleh variabel tersebut. Beberapa tipe data
yang digunakan untuk variabel pada pemrograman visual Scratch yaitu sebagai
berikut.
No
Type data Deskripsi
.
1. Boolean Digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa [True] atau
[False].
2. Numerik Digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa bilangan atau
angka.
3. Teks Digunakan untuk menyimpan data berupa teks. Misalnya
(String) [Selesai], [Berhasil], dan [Gagal].
Pembuatan dan pemberian nama variabel, dapat dilakukan dengan cara memilih
blok Variabels pada Scratch dan ikuti langkah seperti ilustrasi gambar sebagai
berikut.

Pemilihan blok Variabels


https://1.bp.blogspot.com/-MUXd0o7XjiA/YPPneulHHgI/AAAAAAAAD8g/
kpQB8ujQYY8u75peNPRCYl22HoZXJI_dwCLcBGAsYHQ/s342/membuat-
variabel.gif

2) Menggunakan variable di dalam program


Misalnya membuat program yang berkaitan dengan variabel cara menerima input
nilai dari pengguna, variabel cara menggunakannya dalam penghitungan, dan
menampilkan nilai variabelnya. Pengguna akan menginput koordinat titik pertama
dan kedua. Program akan menghitung [Jarak] pada kedua titik, kemudian
menampilkan hasil penghitungan.
Adapun langkah-langkah untuk membuat proyek ini sebagai berikut.
a) Diawali dengan menjalankan Scratch dan buatlah proyek baru. Selanjutnya
menambahkan variable : X1, Y1, X2, Y2, Jarak X, Jarak Y, dan Jarak.
Variabel yang ditambahkan akan ditampilkan pada stage. Diikuti dengan
menyusun letak variabel-variabel tersebut sehingga tampak pada gambar
berikut.

Desain awal
https://1.bp.blogspot.com/-goFJYBppnmQ/YPPx2HbW_RI/
AAAAAAAAD80/1IgbXgYbzMomZMwDIAcVMrZPS3rtISjlgCLcBGAsYHQ/
s320/susunan-variabel.png

b) Pada blok Events, tambahkan blok perintah [When tombol Go Clicked]. Agar
variable [Jarak X] dan [Jarak Y] tidak ditampilkan, dapat memberikan perintah
[hide variable] pada blok [variable]. Pada bagian input dengan menambahkan
perintah [ask ... and wait] yang ada di blok Sensing.
c) Menambahkan blok perintah untuk menghitung nilai dari variable [Jarak X],
[Jarak Y] dan [Jarak] pada blok Variabels dan Operator. Adapun untuk
menghitung akar, dapat menggunakan blok perintah fungsi [sqrt] yang ada di
blok Operator. Blok perintah yang digunakan untuk melakukan perhitungan
tersebut akan tampak seperti berikut.

Blok Variabels dan Operator


https://1.bp.blogspot.com/-wp9vagZc5-Q/YPP30HNoEvI/AAAAAAAAD9M/
c0wfQhcUE2cMT5l4TRWdp3kSm9rmx2USwCLcBGAsYHQ/s677/var-
sqrt.png

d) Selanjutnya menampilkan hasil penghitungan dengan menambahkan


perintah [Say-for-second] dan perintah [say] dari blok Looks serta mengambil
variable [Jarak] dari blok Variabels. Setelah itu, melakukan uji coba dengan
menjalankan program dan memberikan input.
b. Percabangan
Percabangan dalam dunia pemrograman adalah proses penentuan keputusan
(conditional statement) yang diperlukan ketika ingin mengeksekusi kode hanya jika
kondisi tertentu. Jumlah kondisinya bisa satu, dua atau lebih. Ketika bekerja dengan
kondisi percabangan, kita akan menggunakan operator perbandingan dan operator
logika sebagai sarana untuk menguji satu atau lebih persyaratan.
1) Operator Perbandingan dan Logika
Scratch memiliki tiga jenis operator perbandingan yang dapat digunakan sebagai
persyaratan kondisi yaitu lebih besar dari (>), lebih kecil dari (<), dan sama
dengan (=). Ketika digunakan, operator perbandingan akan memberikan hasil
pengujian bernilai [True] atau [False]. Bernilai [True] jika hasil pengujian bernilai
benar, dan bernilai [False] jika hasil pengujian bernilai salah.
2) Kondisi Satu Percabangan
Pada aplikasi Scratch, kondisi satu percabangan ditangani dengan menggunakan
blok perintah [if - then] yang terdapat pada blok Control. Jika kondisi yang ada
terpenuhi, semua perintah yang ada di blok perintah [if - then] akan dijalankan.
Sebaliknya, jika kondisi tidak terpenuhi, maka langsung menjalankan perintah
yang ada dibawahnya.
3) Kondisi Dua Percabangan
Kondisi dua percabangan adalah kondisi ketika program dapat memilih untuk
menjalankan salah satu rangkaian proses tergantung pada hasil pengujian
kondisi. Pada penggunaan scratch, kondisi dengan dua percabangan diterapkan
dengan mengunakan blok perintah [if - then – else]. Jika hasil pengujian kondisi
bernilai [true], maka program akan menjalankan rangkaian perintah yang terdapat
pada blok perintah [if – then]. Sebaliknya jika hasil pengujian kondisi bernilai
[false], maka program akan menjalankan rangkaian perintah yang terdapat pada
blok perintah [else]. Misalnya ketika melakukan sebuah penilaian siswa, seorang
guru memiliki kriteria penilaian bahwa nilai di atas atau sama dengan 75 maka
lulus, tetapi jika nilai dibawah 75 maka tidak lulus.

Kondisi Dua Percabangan


https://1.bp.blogspot.com/-szRdgSW-ecI/YPgtaENHYcI/AAAAAAAAD-M/
oVM8OzKGkVgF7yh-aCELwvqFVNsmJyZLQCLcBGAsYHQ/s281/if%2Bthen
%2Belse.png

c. Pengulangan
Blok Repeat () adalah blok perintah dalam bahasa pemrograman visual Scratch untuk
melakukan perintah perulangan (looping). Blok perintah ini mirip dengan fungsi perintah
perulangan bahasa pemrograman lainnya, yaitu melakukan perulangan hingga angka
pencacah/iterasi-nya habis. Blok Repeat () sangat berguna untuk melakukan hal yang
berulang kali, sehingga lebih efisien dibandingkan menulis kode manual satu per satu.
3. Modul Tambahan – Bermain dengan Robot Ozobot
Di dunia nyata, robotika adalah cabang teknik yang melibatkan konsepsi, desain,
pembuatan, dan pengoperasian robot. Untuk menjaga agar pembelajaran tetap otentik,
beberapa konteks yang dapat dibuat untuk siswa adalah sebagai berikut.
No Jenis Deskripsi
.
1. Eksplorasi ruang Kendaraan yang dioperasikan dari jarak jauh menangkap data
angkasa dan rekaman dari luar angkasa dan di planet lain.
2. Industri otomotif Robot dengan lengan mekanis yang kuat merakit mobil dan
melakukan pemasangan yang presisi.
3. Perawatan Kecerdasan buatan dan augmented reality meningkatkan
kesehatan pencarian jalan bagi penyandang disabilitas menggunakan robot
eksoskeleton.
4. Pertanian Robot menavigasi lahan pertanian, memanen tanaman, dan
komersial merawat tanaman secara mandiri dan dalam kondisi yang sulit
bagi manusia.

INFO
Ozobot adalah sebuah robot edukasi ciptaan perusahaan robotik – Evo – yang diprogram untuk
membantu dalam kegiatan belajar, seperti mengulas kode, dan bersosialisasi. Ozobot memiliki sensor
yang dapat berinteraksi dengan lingkungan, cahaya, pengeras suara, dan bahkan mampu
berkomunikasi. Program ozobot dapat diatur menggunakan remote control Evo yang tersedia pada
aplikasi Ozobot. Desain Ozobot dapat dikreasikan dalam warna hitam dan putih. Robot Ozobot dapat
mengikuti jejak garis yang digambar oleh pengguna dengan menggunakan spidol tebal, berwarna,
atau yang setara. Robot Ozobot telah tersedia di iOS dan Android.

Ozobot
https://techcrunch.com/wp-content/uploads/2017/02/ozobot_evo_white.jpg?resize=680,393

a. Memilih Robot
Saat mengajar robotika di ruang kelas, pemilihan robot membutuhkan konstruksi yang
tidak terlalu rumit dan tidak banyak pembersihan. Beberapa opsi /pilihan robot di
antaranya sebagai berikut.
No Pilihan Deskripsi
.
1. PBS Buat bot dengan Curious George untuk kelas K–5.
Kids
2. Sphero Siswa K–12 dapat memprogram bola robot mini untuk menggambar
bentuk, mengeja, dan belajar cara membuat kode. Panduan di rumah
ini memungkinkan orang tua untuk membantu juga.
3. Ozobot Menyediakan opsi pengkodean K-12 dengan atau tanpa layar
komputer dan ikatan dalam pembelajaran konten.
b. Kerangka Kerja Untuk Memulai Memahami Konsep Dan Pemrograman
Empat langkah yang diperhitungkan guna membantu siswa membiasakan diri dengan
teknologi sekaligus dengan memahami konsep dan pemrograman utama, terlepas dari
robot atau platform apapun.
1) Mengenali perangkat kerasnya.
Siswa dapat belajar bagaimana mengidentifikasi dan mengkategorikan komponen
utama robot melalui permainan. Misalnya dengan memahamami kategori yang
tepat untuk memulai termasuk struktur, gerak, elektronik, dan alat lainnya.
2) Membangun robot
Tahap membangun robot sebagai langkah awal yang baik bagi siswa yang baru
mengenal robotika, dan secara mayoritas menyukai langkah ini.
3) Mempelajari fungsi roda gigi, motor, sensor, dan komponen lainnya.
Langkah ini membantu menjelaskan konsep-konsep kunci dalam rekayasa
otomatisasi dan robotika ke dalam praktik dan memberikan konteks untuk
penggunaan komponen yang terkait dengan robot.
4) Mempelajari cara memprogram.
Sebagian besar perangkat akan memiliki misi bawaan, yang memungkinkan siswa
melihat cara membuat robot bergerak dengan motor dan merespons sentuhan
atau gerakan dengan sensor. Ketika mereka menjadi lebih terbiasa dengan
program built-in, mulai membuat program menggunakan blok pemrograman
visual. Misalnya, opsi pengkodean blok di aplikasi Sphero Edu dibangun di atas
Scratch.

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan eksplorasi mandiri pada project-project yang terdapat pada Coding with Chrome! Sumber-
sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru
untuk diberi penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Buatlah resume yang berkaitan pada penggunaan robot ozobot! Sumber-sumber data bisa diambil
dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai penggunaan fungsi percabangan
dan pengulangan pada scratch!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Apakah hubungan antara komputer dengan penggunaan variable?
Jawab : ________________________________________________________
2. Sebutkan tipe data yang digunakan untuk variabel pada pemrograman visual Scratch!
Jawab : ________________________________________________________
3. Apa yang terjadi Ketika menggunakan operator perbandingan pada Scratch?
Jawab : ________________________________________________________
4. Apa yang terjadi pada kondisi satu percabangan jika terdapat kondisi yang terpenuhi?
Jawab : ________________________________________________________
5. Uraikan tentang kondisi dua percabangan pada Scratch!
Jawab : ________________________________________________________

PROYEK PENGUATAN PELAJAR PANCASILA


1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan identifikasi mengenai komponen dalam Sprites dengan
Blockly!
3. Kerjakan tugas tersebut secara sungguh-sungguh dan bertanggung jawab!

REFLEKSI
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No. Pertanyaan Ya Tidak
1. Saya mampu menjelaskan eksplorasi lanjutan Scratch
2. Saya mampu memahami pengantar Blockly Games dan
eksplorasi Puzzle Maze
3. Saya mampu menjelaskan eksplorasi Blockly Games Music
4. Saya mampu memahami eksplorasi Sprites dengan Blockly
5. Saya mampu menjelaskan pengenalan pemrograman
prosedural
6. Saya mampu memahami modul tambahan – bermain dengan
robot Ozobot

LATIHAN PENILAIAN FORMATIF


PILGAN 10 HOTS
1. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Cahaya.
(2) Lingkungan.
(3) Mampu berkomunikasi.
(4) Mengenali pemilik.
(5) Pengeras suara.
Berdasarkan pernyataan diatas, Ozobot memiliki sensor yang dapat berinteraksi dengan komponen
yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)
2. Jika seorang guru memiliki kriteria penilaian bahwa nilai di atas atau sama dengan 80 maka
lulus, tetapi jika nilai dibawah 80 maka tidak lulus. Pada penggunaan Scratch, kondisi dengan
dua percabangan diterapkan dengan mengunakan blok perintah ....
a. [if – else – then]
b. [else – if – then}
c. [if – then – else]
d. [then – if – else]
3. Blok perintah When tombol Go Clicked terdapat di blok menu ....
a. Control
b. Event
c. Move
d. Sensing
4. Visual programming bernama Blockly menyediakan komponennya dalam bentuk ....
a. teks
b. pita suara
c. instruksi
d. balok
5. Pengelompokan blok menjadi sebuah fungsi khusus disebut ....
a. variable block
b. return block
c. custom block
d. activity block
6. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Advanced
(2) Blockly
(3) Games
(4) Robots
Berdasarkan pernyataan diatas, setelah menentukan opsi level programming (level Beginner),
dilanjutkan dengan masuk ke menu [Use Beginner Mode], maka akan dijumpai beberapa
kategori yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
7. Di dunia nyata, cabang teknik yang melibatkan konsepsi, desain, pembuatan, dan
pengoperasian robot adalah ....
a. Elektronika
b. Mekatronika
c. Robotika
d. Telematika
8. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) AND
(2) AND-OR
(3) NOT
(4) OR
(5) X-OR
Berdasarkan pernyataan diatas, Scratch memiliki operator logika yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1), (3), dan (5)
b. (1), (2), dan (4)
c. (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), dan (4)
9. Eksplorasi Eksplorasi Blockly Games Music dapat dilakukan dengan mengakses situs resminya
yaitu ....
a. https://www.amazon.com
b. https://www.youtube.com
c. https://blockly.games/music?lang=id
d. https:// musikindo-blockly.co.id
10. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Gratis digunakan siapa saja
(2) Membutuhkan account paypal
(3) Sifatnya opensource
(4) Perlumendaftar untuk menggunakan platform
Berdasarkan pernyataan diatas, kelebihan dari Blockly Games yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)

ISIAN 5
1. Percabangan dalam dunia pemrograman adalah proses penentuan keputusan (dalam bahasa
Inggris biasa disebut sebagai ....
2. Blok perintah dalam bahasa pemrograman visual Scratch untuk melakukan perintah perulangan
(looping) adalah ....

3. Jenis robot sesuai dengan gambar di samping adalah ....


4. Penamaan nilai pada memori komputer disebut ....
5. Pada saat nama blok tersebut “dipanggil”, maka semua instruksi di dalamnya akan dijalankan.
Adapun sarana pemanggil yang digunakan adalah ....

URAIAN 5
1. Jabarkan tentang berbagai aktivitas menggunakan Blockly Games
Jawab : ________________________________________________________
2. Sebutkan jenis aktivitas disediakan situs utama Blockly Games!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jelaskan tentang opsi Evo di OzoBlockly!
Jawab : ________________________________________________________
4. Terangkan hubungan antara Blockly games dengan perusahaan Google!
Jawab : ________________________________________________________
5. Bagaimanakah hubungan antara Blockly dengan mengontrol jalannya robot?
Jawab : ________________________________________________________

AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Waktu yang digunakan dalam mengajar desain teknik dasar dan keterampilan pemrograman pada
pada robot pendidikan secara real time. Selain itu, juga dapat mengaitkan literasi, ilmu fisika, dan
Matematika (di antara topik lainnya) sambil membantu mengembangkan keterampilan profesional
seperti perencanaan, kerja tim, dan ketekunan. Salah satu adanya robot pendidikan bernama Ozobot.
Desain Ozobot dapat dikreasikan dalam warna hitam dan putih. Robot Ozobot dapat mengikuti jejak
garis yang digambar oleh pengguna dengan menggunakan spidol tebal, berwarna, atau yang setara.
Robot Ozobot telah tersedia di iOS dan Android. Pengguna dapat menyesuaikan apa yang Robot
Ozobot lakukan dengan mengubah warna garis. Beberapa pilihan tindakan yang saat ini dapat
dilakukan adalah termasuk membuat Ozobot berputar dalam lingkaran atau mempercepat jalan.
Jodohkan pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan pilihan berdasarkan informasi tersebut!
Pernyataan Pilihan
1. Waktu yang digunakan dalam mengajar desain teknik dasar dan a. Berbentuk jejak
keterampilan pemrograman pada pada robot pendidikan. garis
2. Jenis robot pendidikan yang sedang viral. b. Real time
3. Warna kreasi dasar dari desain Ozobot. c. Hitam dan putih
4. Robot Ozobot dapat mengikuti bentuk gambar yang dibuat oleh d. Android
pengguna menggunakan spidol tebal, berwarna, atau yang setara. e. Ozobot
5. Salah satu sistem operasi yang menyediakan aplikasi robot Ozobot.

2. Bacalah teks berikut!


Ketika bekerja membuat sebuah program, sering sekali program memerlukan pembacaan nilai,
misalnya membuat program berupa game, aplikasi perhitungan, cerita dan lain sebagainya.
Menggunakan nilai dalam perhitungan dan menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna.
Apakah kalian setuju dengan pernyataan tersebut?
Ya
Tidak
Berilah alasan yang mendukung jawaban kalian!

REMEDIAL URAIAN 5
1. Terangkan tentang langkah-langlah eksplorasi blockly games music menggunakan OzoBlockly!
Jawab : ________________________________________________________
2. Tulikan hubungan antara aplikasi Blockly dengan perusahaan Google Inc.!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jabarkan tentang kerangka kerja untuk memulai memahami konsep dan pemrograman!
Jawab : ________________________________________________________
4. Terangkan tentang langkah-langkah dalam membuat custom block ( )!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jelaskan hubungan antara Blockly Pond Tutor ( ) dan Blockly Pond ( )!
Jawab : ________________________________________________________

PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi berkaitan dengan robot edukasi yang ada di lingkungan sekitar! Sumber-sumber
data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk
diberi penilaian!
BAB 8
DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA

APERSEPSI
Keberadaan media sosial dapat dimanfaatkan sebagai sebuah sarana komunikasi atau penyebaran
informasi yang memungkinkan koneksi secara virtual. Media sosial sebagai sebuah sarana
komunikasi massa pada dasarnya berbeda dari segi pemanfaatan dibandingkan dengan media
massa lain. Media sosial menjadi elemen yang paling sering diakses oleh para pengguna teknologi
masa kini dengan karakteristik platform yang mengizinkan penggunanya untuk terhubung satu sama
lainnya tanpa batasan sama sekali. Media sosial sebagai sebuah platform yang mengizinkan
penggunanya untuk terhubung satu sama lainnya tanpa batasan waktu, usia, serta lokasi sekalipun.
Adanya platform ini mampu memudahkan komunikasi karena bisa dilakukan kapanpun dan
dimanapun tanpa harus menunggu waktu lama dan tentunya sangat praktis.

Jenis media sosial


http://2.bp.blogspot.com/-F1QzPwARhnw/U0s_NH9Uw3I/AAAAAAAAE-g/wVraiJy5zRA/s1600/
media+sosial.png

CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya, ketersediaan data
dan informasi lewat aplikasi media sosial, serta memahami keterbukaan informasi, memilih informasi
yang bersifat publik atau privat, menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital dan
menerapkan etika dunia maya.

TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. Menjelaskan tentang media sosial
2. Memahami mengkaji kritis informasi media sosial
3. Menjelaskan tentang cyberbullying

URAIAN ISI PELAJARAN (SUB BAB)


1. Media sosial
2. Mengkaji kritis informasi media sosial
3. Cyberbullying

STIMULUS
Pada bab kedelapan ini kalian akan mempelajari tentang dampak sosial informatika. Akan tetapi
sebelum masuk ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang dampak sosial
informatika, ayo jawab beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√) dan
berilah alasannya pada kolom yang disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan jenis-jenis media sosial
dengan baik? Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat menjelaskan dan mengkaji kritis
informasi media sosial dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan
cyberbullying?

KATA KUNCI : cyberbullying, dampak, informasi, informatika, interaksi, kritis, media sosial
PETA KONSEP

A. Media Sosial dan Mengkaji Kritis Informasi Media Sosial


MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang media sosial dan mengkaji kritis informasi media sosial
dengan cara membaca buku atau sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam
media sosial dan mengkaji kritis informasi media sosial!

Tentu saja maraknya media sosial memancing para pengembang aplikasi (developer) untuk
terus berinovasi dan berlomba-lomba dalam menciptakan media sosial dengan fitur unik,
sehingga menarik masyarakat untuk menggunakannya. Social presence dipengaruhi oleh tingkat
intimacy (interpersonal dan mediated) dan immediacy (synchronous dan asynchronous) dari
sebuah media komunikasi. Intimacy akan lebih tinggi ketika komunikasi dilakukan secara
interpersonal (contoh: diskusi tatap muka) dan secara synchronous (contoh : komunikasi melalui
pesan singkat). Sehingga, semakin tinggi social presence, maka semakin besar pengaruh yang
diberikan terhadap perilaku pihak-pihak yang terlibat dalam interaksi tersebut.
1. Media Sosial
Media sosial sebagai sebuah alat komunikasi masa kini yang sejatinya bukan hanya
berfungsi sebagai sebuah media perantara interaksi antar manusia. Media sosial dinilai
sebagai sebuah lautan yang menghubungkan satu manusia kepada manusia lain. Media
sosial pada dasarnya lebih fokus dengan upaya penyebaran informasi dengan
menggunakan pola interaksi antar penggunanya. Setiap aplikasi media sosial terhubung
dengan informasi pribadi yang dibuat bisa berupa foto, video, tulisan maupun audio.
a. Klasifikasi Media Sosial
Media sosial dapat dikelompokkan ke dalam beberapa kategori didasarkan atas teori
media research (social presence, media richness) dan social processes (self
presentation, self disclosure), yang merupakan komponen utama dari media sosial.
Teori social presence menyatakan bahwa media dapat dibedakan sesuai tingkat kontak
suara, visual dan kontak fisik yang dapat dilakukan dalam komunikasi. Terkait dengan
social presence, terdapat pula teori social richness, yang berdasarkan asumsi bahwa
tujuan dari komunikasi adalah menghilangkan ketidakpastian dan ambiguitas. Dalam
konteks media sosial, pengelompokkannya akan dibuat berdasarkan degree of social
presence dan richness of the medium. Berdasarkan teori-teori tersebut, maka media
sosial dapat diklasifikasikan sebagai berikut.
1) Collaborative Project
Collaborative Project merupakan jenis media sosial yang dapat diubah isi dan
kontennya berdasarkan sebuah suntingan atau editor yang merasa konten
didalamnya tidak benar atau pun kurang benar. Media sosial jenis ini juga
diurutkan atau dikumpulkan berdasarkan konten isi media sosial tersebut.
Collaborative project memungkinkan kreasi konten secara sekaligus oleh
beberapa pengguna. Salah satu contoh aplikasinya adalah ensiklopedia online
Wikipedia.
2) Content Communities
Pengguna dalam content communities tidak diwajibkan untuk membuat halaman
profil, jika diharuskan membuat, maka halaman profil tersebut biasanya hanya
akan berisi informasi dasar, misalnya tanggal mulai bergabung dan jumlah konten
yang sudah diunggah. Content communities memiliki tujuan utama untuk
membagikan media konten yang dapat dilakukan di antara para penggunanya.
Contohnya youtube, filckr, slideshare, instagram dan lain-lain. Sederhananya
konten adalah sebuah karya yang dihasilkan dari ide kreatif yang bisa berupa foto,
video, ataupun tulisan yang kemudian diunggah dalam sebuah platform online.
3) Social Networking Sites (SNS)
Social Networking Sites merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan para
penggunanya untuk saling terhubung dengan membuat profil yang berisi data diri,
mengundang teman dan rekan untuk mengaksesnya dan saling berkirim e-mail,
serta pesan singkat (instant messaging). Data diri yang dimaksud dalam konteks
ini adalah segala bentuk informasi termasuk foto, video, audio, dan blog. Social
Networking Sites (SNS) banyak digunakan oleh individu yang ingin berinteraksi
dengan individu lain. Media sosial ini memungkinkan untuk membagikan sesuatu
yang dapat dibagikan oleh orang lain dan dianggap sebagai sebuah aktifitas
interaksi sosial.
4) Virtual Game World
Virtual game world merupakan salah satu bentuk dari media virtual world yang
mewajibkan para penggunanya untuk berlaku sesuai dengan aturan tegas dalam
konteks massively multiplayer online role-playing-game (MMORPG), sehingga
memungkinkan beberapa pemain yang tersebar di berbagai negara bermain
langsung secara bersamaan.
Beberapa subgenre game role-playing antara lain adalah sebagai berikut.
No. Subgenre Deskripsi
1. Action RPG Game role-palying yang dikombinasikan dengan genre
action.
2. MMORPG Game RPG online dengan banyak pemain dalam 1 lokasi
dengan waktu real-time.
3. Sandbox Game RPG dengan unsur open-world sehingga pemain
RPG bebas menjelajah area.
4. Tactical Game RPG dengan elemen taktis dan strategi.
RPG
5) Virtual Social World
Pengguna berinteraksi dengan lingkungan 3D dengan pengguna lain dengan
membuat dirinya terlihat benar-benar asli dengan kehidupannya didunia nyata
kebanyakan digunakan untuk melakukan e-commerce. Virtual social world
merupakan media sosial yang sedikit berkebalikan dengan virtual game world,
yaitu penggunanya memperlihatkan diri dengan avatar-avatar yang mirip dengan
kehidupan aslinya.
6) Weblog (blog)
Blog atau web-log dapat dianggap sebagai alat teknologi, namun dapat juga
digunakan untuk menampung konten pribadi maupun dalam praktik sosial.
Sebagai alat teknologi, weblog merupakan web-content management system yang
mudah digunakan dan memfasilitasi pengembangan dan pemeliharaan dari
website dengan struktur kronologis yang membutuhkan update lebih dari satu kali.
Blog bersifat variatif dikarenakan penggunanya bebas mengisi hal apapun di
dalamnya, dapat berupa sebuah tips atau trick, dapat berupa ilmu pengetahuan,
dapat berupa sebuah isi curahan pribadi atau agenda perjalanan, atau bahkan hal
yang berkaitan dengan perusahaan ataupun organisasi.
b. Dampak Media Sosial
Sesuai dengan perkembangan dari media sosial jelas terbentuk sebuah perkembangan
dari pemanfaatan media sosial yang tidak lagi berfungsi sebagai alat interaksi antar
satu inividu dengan individu lain. Media sosial belakangan ini mendukung beberapa hal
bukan lagi berkaitan dengan aktiifitas chit-chat ataupun hanya sekedar membuat link
baru dengan orang-orang yang belum dikenal. Pemanfaatan media dapat dilihat
berdasarkan bidang-bidang yang ada di dunia yaitu bidang pendidikan, politik, bisnis,
sosial dan budaya, dan penyebaran informasi.

Media bisnis
https://cdn-cas.orami.co.id/parenting/images/nama_onlineshop.width-800.jpg

1) Dampak media sosial dari sisi positif


Sebagai penggguna sosial yang baik hendaknya harus menggunakan media
sosial dengan bijak, memperhatikan waktu, dan memperhatikan lingkungan
sekitar. Kita harus dapat memanfaatkan media sosial dengan baik sehingga waktu
yang telah kita luangkan tidak akan sia-sia. Media sosial membawa banyak
dampak positif dalam kehidupan kita, yaitu dengan adanya media sosial dapat
berkomunikasi tanpa memandang jarak dan waktu. Salah satu dampak media
sosial dari sisi positif memang memberikan kemudahan masyarakat menjalankan
berbagai aktivitas, seperti memperoleh informasi terbaru. Terkait dampak positif
media sosial, adapun beberapa manfaat yang didapatkan pengguna dari teknologi
ini di antaranya adalah sebagai berikut.
a) Sarana pembelajaran
Dampak media sosial dari sisi positif semakin memudahkan dalam proses
pembelajaran. Melalui media sosial, para pelajar secara aktif bisa lebih kreatif
dan mandiri sehingga kualitas pelajaran pun bisa semakin meningkat baik
dan segi pengetahuan maupun kualitas.
b) Memudahkan komunikasi
Salah satu dampak media sosial dari sisi positif adalah kemudahan dalam
berkomunikasi. Saat ini, ada cukup banyak aplikasi di media sosial untuk
mengirim pesan, telepon, hingga video call. Dengan menggunakan media
sosial, pesan atau sambungan telepon bisa dilakukan dengan lebih mudah
dan lebih murah. Bukan hanya itu, jangkauan komunikasi pun cenderung
lebih luas tanpa adanya batas.
c) Memudahkan pencarian informasi
Dampak media sosial sisi positif lainnya adalah kemudahan dalam pencarian
informasi. Sebelumnya, pencarian informasi cenderung terbatas dan
memerlukan waktu yang cenderung lebih lama. Dengan hadirnya media
sosial, bisa mencari informasi apapun dengan lebih gampang dan cepat.
2) Dampak media sosial dari sisi negatif
Media sosial memang membawa banyak pengaruh positif dalam hidup, namun
media sosial juga dapat membawa dampak negatif bagi kehidupan masyarakat.
Karena setiap orang bisa saja menyebarkan informasi baik benar ataupun palsu
(hoax). Tentu, mengetahui dampak media sosial dari sisi negatif adalah hal
penting agar lebih bijak untuk menggunakan teknologi. Adapun beberapa dampak
negatif media sosial di antaranya sebagai berikut.
a) Persebaran informasi palsu
Salah satu dampak media sosial adalah mempercepat penyebaran informasi
tanpa adanya batasan.

hoax
https://awsimages.detik.net.id/community/media/visual/2016/11/16/722e9c1e-
60dc-415e-b9f8-7914fe90b476_169.jpg?w=700&q=90

b) Mengganggu kesehatan mental


Sebuah penelitian mengungkapkan penggunaan media sosial berkontribusi
terhadap kesehatan mental yang buruk. Media sosial memiliki efek buruk
pada kesehatan mental, seperti yang telah didokumentasikan secara global.
c) Harga diri dan pencari perhatian
Kesehatan mental yang ditimbulkan dari dampak media sosial dari sisi negatif
tak cuma berupa ketidakbahagiaan dan depresi saja. Masalah harga diri dan
menjadi sosok yang mencari perhatian juga menjadi dampak negatif dari
kecanduan media sosial. Rentetan konstan dari foto-foto yang di filter
sempurna yang muncul di Instagram akan membuat sebagian besar orang
akan merasa rendah diri atau membuat harga dirinya terluka.
2. Mengkaji Kritis Informasi Media Sosial
Di era modern sekarang ini, perkembangan globalisasi semakin maju dan canggih serta
terus berkembang. Salah satu teknologi yang semakin berkembang dan cukup populer saat
ini adalah media sosial. Media sosial menjadi sebuah media yang digunakan setiap orang
untuk bersosialisasi atau mendapatkan informasi dari berbagai belahan dunia. Dengan
adanya berbagai jaringan, media sosial seperti facebook, instagram, twitter, youtube,
WhatsAap, dan lain sebagainya, telah membawa banyak perubahan bagi kehidupan
masyarakat saat ini.
a. Mengembangkan pemikiran kritis
Critical thinking merupakan kemampuan untuk berpikir secara kritis dan
mempertanyakan setiap aspek penting dalam suatu permasalahan. Ketika
mempraktikkan kemampuan ini, kalian dituntut untuk menganalisis sebuah topik atau
permasalahan secara objektif. Dengan begitu, hasil yang didapatkan tidak akan bias
dan benar-benar berdasarkan fakta yang ada. Pesatnya perkembangan media sosial
kini dikarenakan semua orang seperti bisa memiliki media sendiri. Jika untuk memiliki
media tradisional seperti televisi, radio, atau koran dibutuhkan modal yang besar dan
tenaga kerja yang banyak, maka lain halnya dengan media sosial.
b. Memeriksa sumber informasi
Jika melihat informasi di platform sosial apa pun, memeriksa keaslian dari account
tersebut. Kalian dapat melakukannya dengan melihat pembuatan tanggal, jumlah
pengikut, gambar, dan kiriman account untuk mendeteksi tanda-tanda abnormal. Kalian
juga dapat memeriksa latar belakang situs web dan bagian informasi kontak untuk
mengevaluasi keabsahannya.
c. Melakukan check and recheck dari liputan lain
Informasi yang kredibel dan terpercaya dapat menyajikan klaimnya dengan fakta,
seperti kutipan dari para ahli atau referensi kajian ilmiah. Kredibilitas dari suatu berita
atau informasi yang diterima harus dipastikan berasal dari sumber yang memang
pakarnya sehingga bisa dipertanggungjawabkan. Ketika pesan berantai membawa
nama seorang narasumber, jika memungkinkan, lakukan konfirmasi pada orang yang
namanya dicatut.
d. Cek validitas gambar
Untuk memverifikasi keaslian gambar, kalian dapat menggunakan alat pencarian
gambar terbalik, seperti pencarian gambar Google dan pencarian visual Pinterest,
untuk melihat apakah, misalnya gambar tersebut hanya digunakan kembali untuk cerita
yang dibuat-buat. Sedangkan untuk video YouTube, dapat menyalin hyperlink video ke
YouTube DatViewer dari Amnesty International, yang mengekstrak thumbnail-nya
sehingga dapat meletakkan gambar thumbnail tersebut ke dalam alat pencarian
gambar terbalik untuk mendeteksi kesalahan informasi.

INFO
Gunakan akal sehat
Untuk mendapatkan lebih banyak klik, media berita cenderung membuat berita utama menjadi
sensasional atau memprovokasi. Kita tidak boleh membuat penilaian berdasarkan berita utama hanya
karena berisiko jatuh ke dalam perangkap mengambil informasi yang berlebihan atau tidak akurat
sebagai kebenaran. Baca lebih dari sekadar berita utama dan dapatkan lebih banyak informasi dari
berbagai sumber, baik dari sumber cetak surat kabar dan majalah, maupun sumber digital podcast
dan situs berita online.

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan dengan Social Networking Sites (SNS)! Sumber-sumber data bisa
diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi
penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Buatlah resume yang berkaitan pada penggunaan dampak media sosial dari sisi positif dan negatif!
Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan
pada guru untuk diberi penilaian!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai berbagai hal dalam
mengembangkan pemikiran kritis saat bermedia sosial!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Mengapa pengguna dalam content communities tidak diwajibkan untuk membuat halaman profil?
Jawab : ________________________________________________________
2. Tuliskan hubungan antara Social Networking Sites (SNS) aktifitas interaksi sosial!
Jawab : ________________________________________________________
3. Sebutkan subgenre game role-playing!
Jawab : ________________________________________________________
4. Mengapa web-log dapat dianggap sebagai alat teknologi?
Jawab : ________________________________________________________
5. Tuliskan hubungan antara media sosial dengan kemudahan dalam berkomunikasi?
Jawab : ________________________________________________________

B. Cyberbullying
MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang cyberbullying dengan cara membaca buku atau sumber
lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam cyberbullying!

Cyberbullying didefinisikan sebagai bentuk pelecehan dimana sang pelaku menggunakan


bentuk-bentuk perangkat digital atau komunikasi berbasis internet. Cyberbullying berasal dari
kata cyber yang mewakili komunikasi digital lewat handphone, email, media sosial dan perangkat
elektronik. Sedangkan bullying adalah tindakan melecehkan, kekerasan, intimidasi dan
agresifitas yang membuat orang takut dan merasa terintimidasi. Cyberbullying menjadi
fenomena baru, terutama di kalangan anak-anak berusia remaja. Cyberbullying lebih kejam
dibandingkan bullying karena meninggalkan jejak digital seperti foto, video, dan tulisan. Dampak
cyberbullying juga tergolong luar biasa karena mampu mengguncang psikologis seseorang.
1. Perlakuan Cyberbullying
Dampak cyberbullying juga tergolong luar biasa karena mampu mengguncang psikologis
seseorang. Dilihat dari sudut pandang ilmu psikologi, cyberbullying termasuk bagian dari
aksi bullying. Ditinjau dari sudut pandangan ilmu hukum, cyberbullying adalah kejahatan
yang dilakukan secara sengaja dalam bentuk fitnah, cemooh, kata-kata kasar, pelecehan,
ancaman, dan hinaan.

INFO
Bentuk kejahatan cyberbullying bermula dari perilaku merendahkan martabat dan mengintimidasi
orang lain melalui dunia maya. Tujuannya agar target mengalami gangguan psikis. Model bullying
terbaru ini justru lebih berbahaya karena dapat dilakukan siapa saja, kapan saja, dan dimana saja.
Ruang lingkup cyberbullying sudah cukup luas dan hal ini perlu disadari oleh masyarakat karena
cyberbullying merupakan masalah yang cukup serius. Bisa mengganggu korban maupun kesehatan
jiwa si pelaku apalagi bila dilakukan berkali-kali dan bertahun-tahun. Dalam kasus-kasus tertentu
pelaku cyberbullying sudah menjadi korban sebelumnya.

a. Jenis-jenis Cyberbullying di Indonesia


Terdapat beberapa jenis Cyberbullying, di antaranya sebagai berikut.
1) Cyberstalking
Tindakan memata-matai, mengganggu, dan pencemaran nama baik terhadap
seseorang yang dilakukan secara intens. Dampaknya, orang yang menjadi korban
merasakan ketakutan besar dan depresi.
2) Denigration (pencemaran nama baik)
Tindakan dilakukan sengaja dan sadar mengumbar keburukan orang lain melalui
internet. Hingga akhirnya merusak nama baik dan reputasi orang yang dibicarakan
pada jejaring sosial tersebut.
3) Flaming (terbakar)
Tindakan seseorang mengirimkan pesan teks yang berisi kata-kata frontal dan
penuh amarah. Secara umum, tindakan flaming berupa provokasi, penghinaan,
mengejek, sehingga menyinggung orang lain.
4) Harassment (Gangguan)
Pelaku harassment biasanya sering menulis komentar terhadap dengan tujuan
menimbulkan kegelisahan. Selain itu, harassment juga mengandung kata-kata
hasutan agar orang lain melakukan hal yang sama.
5) Impersonation (Peniruan)
Tindakan berpura-pura atau menyamar menjadi orang lain untuk melancarkan
aksinya mengirimkan pesan-pesan dan status tidak baik. Biasanya terjadi pada
jejaring sosial seperti instagram dan twitter menggunakan account palsu.
6) Outing and Trickery
Outing merupakan tindakan menyebarkan rahasia orang lain. Outing berupa foto-
foto pribadi seseorang yang setelah disebarkan menimbulkan rasa malu atau
depresi. Sementara itu, trickery berupa tipu daya yang dilakukan dengan
membujuk orang lain untuk memperoleh rahasia maupun foto pribadi dari calon
korban. Dalam banyak kasus, pelaku outing biasanya juga melakukan trickery.
b. Dampak Cyberbullying
Dampak cyberbullying berbeda dari kejahatan lain dan sangat berbahaya, yaitu
sebagai berikut.
1) Depresi
Korban cyberbullying sering kali merasakan marah, takut, terluka, tidak berdaya,
malu, putus asa, dan terisolasi. Apabila kondisi ini terjadi berulang-ulang dan
semakin parah akan menyebabkan perasaan ingin mengakhiri hidupnya.
2) Menarik diri dari lingkungan sosial
Kondisi psikologis korban cenderung mengalami kecemasan dan ketakutan.
Mereka tidak ragu menarik diri dari lingkungan sosial. Contohnya, banyak kasus
bullying di jejaring sosial yang dialami anak sekolah. Akhirnya membuat sang anak
depresi, mengisolasi diri karena malu, dan memilih putus sekolah.
3) Kesehatan fisik dan mental terganggu
Bullying yang dilakukan secara terus menerus melalui jejaring sosial oleh orang
dikenal maupun tidak dikenal akan mendatangkan stress. Ujung-ujungnya
perasaan memendam depresi, rasa cemas, dan kehilangan kepercayaan diri
mendatangkan gangguan post traumatic stress disorder (PTSD) yang berkaitan
dengan kesehatan fisik dan mental terganggu. Tentunya pengaruh PTSD tidak
mengenal usia. Bahkan pada orang dewasa efeknya stimuli sistem kekebalan
tubuh menjadi terganggu.
2. Tanya-Jawab Seputar Perundungan Dunia Maya
Perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi juga mempengaruhi perilaku
masyarakat. Jika zaman dulu muncul istilah ‘mulutmu harimaumu’ telah berubah menjadi
‘jarimu harimaumu’. Dari jari-jari mungil inilah orang-orang memposting kata-kata hinaan,
ujaran kebencian, vulgar, hoax, dan berita bohong yang merugikan orang lain. Kasus
cyberbullying yang paling sering ditemukan adalah melalui media sosial hingga sang korban
mengalami depresi.
a. Apakah saya sedang di-bully secara online? Bagaimana kita membedakan antara
lelucon/candaan dengan bullying?
Semua teman suka bercanda dengan satu sama lain, tetapi kadang-kadang sulit untuk
mengatakan apakah seseorang hanya sedang bersenang-senang atau mencoba
menyakiti kalian, terutama saat di internet. Dan ketika bullying terjadi secara online, hal
ini dapat menarik perhatian yang tidak diinginkan dari berbagai orang termasuk orang
asing yang tidak kalian kenal. Di mana pun itu terjadi, jika kalian tidak nyaman dengan
hal itu, perlu melakukan pembelaan. Katakan apa yang kalian inginkan – jika merasa
tidak senang dan tetap saja tidak berhenti, maka ada baiknya mencari bantuan.
Menghentikan cyberbullying bukan hanya tentang mengungkapkan siapa saja para
pelaku bully, namun juga tentang menekankan bahwa semua orang berhak untuk
dihormati – baik di dunia maya maupun di dunia nyata.
b. Apa dampak dari cyberbullying?
Bullying terjadi secara online, kalian bisa merasa seperti diserang dari mana-mana,
bahkan di dalam rumah sendiri. Sepertinya tidak ada jalan untuk keluar. Dampaknya
dapat bertahan lama dan memengaruhi seseorang dalam banyak cara sebagai berikut.
No. Efek Deskripsi
1. Secara Merasa malu atau kehilangan minat pada hal-hal yang kalian
emosional sukai.
2. Secara fisik Lelah (kurang tidur), atau mengalami gejala seperti sakit perut
dan sakit kepala.
3. Secara mental Merasa kesal, malu, bodoh, bahkan marah.
Adapun dampak dari cyberbullying dapat dikategorikan sebagai berikut.
1) Dampak bagi korban sebagai berikut.
No. Komponen Deskripsi
dampak
1. Kehidupan Penurunan prestasi akademik, rendahnya tingkat
sekolah kehadiran, perilaku bermasalah di sekolah.
2. Psikologis Mudah depresi, marah, timbul perasaan gelisah, cemas,
menyakiti diri sendiri, dan percobaan bunuh diri.
3. Sosial Menarik diri, kehilangan kepercayaan diri, lebih agresif
kepada teman dan keluarga.
2) Dampak bagi pelaku, antara lain cenderung bersifat agresif, berwatak keras,
mudah marah, impulsif, lebih ingin mendominasi orang lain, kurang berempati, dan
dapat dijauhi oleh orang lain.
3) Dampak bagi yang menyaksikan (bystander), antara lain jika cyberbullying
dibiarkan tanpa tindak lanjut, maka orang yang menyaksikan dapat berasumsi
bahwa cyberbullying adalah perilaku yang diterima secara sosial. Dalam kondisi
ini, beberapa orang mungkin akan bergabung dengan penindas karena takut
menjadi sasaran berikutnya dan beberapa lainnya mungkin hanya akan diam saja
tanpa melakukan apapun dan yang paling parah mereka merasa tidak perlu
menghentikannya.
c. Kepada siapa saya harus berbicara jika seseorang mem-bully saya secara online?
Mengapa melapor itu penting?
UNICEF menyatakan bahwa jika kalian merasa sedang di-bully, langkah pertama yang
perlu dilakukan adalah mencari bantuan dari seseorang yang kalian percaya seperti
orang tua, anggota keluarga terdekat atau orang dewasa terpercaya lainnya. Di
sekolah, kalian bisa menghubungi guru yang kalian percaya seperti guru BK, guru
olahraga, atau guru mata pelajaran. Jika bullying terjadi di media sosial, bisa memblokir
account pelaku dan melaporkan perilaku mereka di media sosial itu sendiri. Media
sosial berkewajiban menjaga keamanan penggunanya. Agar bullying berhenti,
kuncinya adalah perlu diidentifikasi dan dilaporkan lebih lanjut kepada pihak yang
berwenang. Hal ini juga dapat menunjukkan kepada pelaku bully bahwa tindakan
mereka tidak dapat diterima. Jika berada dalam keadaan bahaya saat itu juga, harus
menghubungi polisi atau layanan darurat, seperti berikut.
No. Layanan Darurat Nomor
1. Ambulan 118 atau 119
2. Polisi 110
3. Pemadam Kebakaran 113 atau 1131
4. Badan Search and Rescue Nasional (BASARNAS) 115
Jika kalian di-bully secara online (Facebook/Instagram), bisa membicarakannya
dengan orang tua, guru, atau seseorang yang dipercaya, karena siapa pun punya hak
untuk merasa aman. Melaporkan tindakan bullying secara langsung sangat
dimudahkan di Facebook maupun Instagram. kalian selalu dapat mengirim laporan
(secara anonim) mengenai postingan, komentar, atau story yang tidak menyenangkan
di Facebook maupun Instagram.
1) Facebook dan Instagram
Facebook maupun Instagram memiliki tim yang selalu melihat laporan-laporan ini
selama 24 jam di seluruh dunia dalam lebih dari 50 bahasa, dan postingan apa
pun yang bersikap kasar, mengganggu, atau membully akan segera dihapus.
Laporan-laporan ini selalu anonim (atau tidak diperlihatkan siapa yang melapor).
2) Twitter
Jika kalian pikir bahwa sedang dibully, hal terpenting adalah memastikan diri
sendiri aman. Sangat penting untuk memiliki seseorang untuk diajak bicara
tentang apa yang sedang dialami. Bisa saja seorang guru, orang dewasa
terpercaya lainnya, atau orang tua. Bicaralah dengan orang tua dan teman tentang
apa yang harus dilakukan jika kalian (atau seorang teman) sedang mengalami
cyberbullying. Pihak Twitter mendorong setiap orang untuk melaporkan account
yang melanggar aturan melalui halaman Pusat Bantuan atau mengklik pilihan
“Laporkan Tweet” pada Tweet seseorang.
d. Bagaimana cara mencegah informasi pribadi saya disalahgunakan untuk dipermalukan
atau dimanipulasi di media sosial?
Beberapa tindakan yang dapat dilakukan guna mencegah informasi pribadi
disalahgunakan sebagai berikut.
1) Dapat memutuskan siapa saja yang dapat melihat profil, mengirimi pesan
langsung atau mengomentari postingan dengan menyesuaikan pengaturan privasi
account.
2) dapat melaporkan komentar, pesan, dan foto yang menyakitkan dan meminta
media sosial tersebut untuk menghapusnya.
3) Selain ‘un-friend’ atau ‘un-follow’, kalian dapat memblokir seseorang untuk
menghentikan mereka melihat profil atau menghubungi kalian.
4) Dapat mengatur untuk dapat dikomentari oleh orang-orang tertentu saja tanpa
harus benar-benar memblokir.
5) Dapat menghapus postingan di profil atau menyembunyikannya dari orang-orang
tertentu.
6) Di sebagian besar media sosial favorit, biasanya orang-orang tidak akan
diberitahu saat kalian memblokir, membatasi komentar, atau melaporkan mereka.
e. Apakah ada pedoman/sarana/perangkat mengenai anti-cyberbullying untuk anak-anak
atau orang muda?
Garis pertahanan pertama melawan cyberbullying adalah diri sendiri. Coba pikirkan
tentang dimana cyberbullying dapat terjadi di sekitar dan cara apa yang bisa kalian
lakukan untuk membantu – dengan menyuarakan pentingnya isu ini, melaporkan
bullying, membicarakannya dengan orang dewasa yang terpercaya atau dengan
meningkatkan kesadaran akan masalah ini. Bahkan tindakan baik yang sederhana bisa
sangat bermanfaat.

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan dengan UU ITE yang berkaitan dengan tindakan cyberbullying!
Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan
pada guru untuk diberi penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Buatlah resume yang berkaitan dengan berbagai bentuk pertahanan dalam melawan cyberbullying!
Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan
pada guru untuk diberi penilaian!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai kasus-kasus cyberbullying di
Indonesia!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Bagaimanakah dampak dari cyberbullying?
Jawab : ________________________________________________________
2. Terangkan tentang dampak cyberbullying bagi yang menyaksikan (bystander)!
Jawab : ________________________________________________________
3. Bagaimanakah langkah awal mengatasi bullying di media sosial?
Jawab : ________________________________________________________
4. Bagaimanakah cara Twitter mengantisipasi terjadinya tindakan bullying?
Jawab : ________________________________________________________
5. Sebutkan beberapa tindakan yang dapat dilakukan guna mencegah informasi pribadi
disalahgunakan
Jawab : ________________________________________________________

PROYEK PENGUATAN PELAJAR PANCASILA


1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan identifikasi mengenai dampak buruk cyberbullying beserta
metode mengatasi masalah tersebut!
3. Kerjakan tugas tersebut secara sungguh-sungguh dan bertanggung jawab!

Refleksi
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No. Pertanyaan Ya Tidak
1. Saya mampu menjelaskan tentang media sosial.
2. Saya mampu memahami mengkaji kritis informasi media
sosial.
3. Saya mampu menjelaskan tentang cyberbullying.

LATIHAN PENILAIAN FORMATIF


PILGAN 10 HOTS
1. Jika melihat informasi di platform sosial apa pun, maka yang diperlukan adalah ....
a. memeriksa keaslian dari account tersebut.
b. mendapatkan informasi dari berbagai belahan dunia
c. mengakses menggunakan jaringan internet
d. pengguna media sosial dengan bebas bisa mengedit berbagai model content
2. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Televisi
(2) Radio
(3) Koran
(4) Email
Berdasarkan pernyataan diatas, jenis-jenis media tradisional yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
3. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Google
(2) Instagram
(3) Twitter
(4) WhatsAap
(5) Youtube
Berdasarkan pernyataan diatas, jenis-jenis media sosial yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)
4. Elemen yang paling sering diakses oleh para pengguna teknologi masa kini dengan karakteristik
platform yang mengizinkan penggunanya untuk terhubung satu sama lainnya tanpa batasan
adalah ....
a. berkirim kabar
b. media sosial
c. menonton film
d. pertemuan tatap muka
5. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Immediacy
(2) Resistency
(3) Intimacy
(4) Supertency
Berdasarkan pernyataan diatas, social presence dipengaruhi oleh hal-hal yang ditunjukkan pada
nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
6. Dampak bullying dapat bertahan lama dan memengaruhi seseorang sehingga merasa kesal,
malu, bodoh, bahkan marah. Dampak jenis ini dapat dikategorikan dampak bullying secara ....
a. emosional
b. fisik
c. mental
d. proporsional
7. Bentuk pelecehan dimana sang pelaku menggunakan bentuk-bentuk perangkat digital atau
komunikasi berbasis internet adalah ....
a. cyber edition
b. cyber phone
c. cyberbullying
d. cybersnipping
8. Sebuah tindakan berpura-pura atau menyamar menjadi orang lain untuk melancarkan aksinya
mengirimkan pesan-pesan dan status tidak baik disebut ....
a. harassment
b. impersonation
c. outing
d. trickery
9. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Aktivitas
(2) Audio
(3) Blog
(4) Foto
(5) Video
Berdasarkan pernyataan diatas, data diri yang dimaksud dalam konteks Social Networking Sites
adalah segala bentuk informasi yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)
10. Teori yang menyatakan bahwa media dapat dibedakan sesuai tingkat kontak suara, visual dan
kontak fisik yang dapat dilakukan dalam komunikasi adalah ....
a. self disclosure
b. social education
c. self presentation
d. social presence

ISIAN 5
1. Sebuah sarana komunikasi massa pada dasarnya berbeda dari segi pemanfaatan dibandingkan
dengan media massa lain serta lebih fokus dengan upaya penyebaran informasi dengan
menggunakan pola interaksi antar penggunanya adalah ....
2. Komponen dari social processes terdiri atas dua kategori yaitu....
3. Collaborative project memungkinkan kreasi konten secara sekaligus oleh ....
4. Tujuan kejahatan cyberbullying adalah ....
5. Sebuah tindakan berupa provokasi, penghinaan, mengejek, sehingga menyinggung orang lain
bisa dikategorikan sebagai ....

URAIAN 5
1. Mengapa media sosial sangat memudahkan dalam pencarian informasi?
Jawab : ________________________________________________________
2. Mengapa dampak negatif dari media sosial harus diwaspadai?
Jawab : ________________________________________________________
3. Sebutkan beberapa dampak negatif media sosial!
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan jenis-jenis cyberbullying!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jelaskan yang dimaksud dengan trickery!
Jawab : ________________________________________________________

AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Media sosial adalah media daring yang digunakan untuk kebutuhan komunikasi jarak jauh, proses
interaksi antara user satu dengan user lain, serta mendapatkan sebuah informasi melalui perangkat
aplikasi khusus menggunakan jaringan internet. Tujuan dari adanya social media sendiri adalah
sebagai sarana komunikasi untuk menghubungkan antar pengguna dengan cakupan wilayah yang
sangat luas. Agar pengguna media sosial (medsos) lebih mudah dan cepat, dibutuhkan koneksi
internet yang stabil dan cepat. Anda tidak perlu lagi menghubungi orang lain melalui kabel telepon
atau alat komunikasi tradisional. Cukup dengan mengakses media sosial, anda dapat terhubung
dengan banyak orang, membuat forum, diskusi bersama, mengunggah aktivitas keseharian anda,
dan lain sebagainya.
Pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan informasi di atas! Berilah tanda centang (✓) pada kolom
“BENAR” atau “SALAH”!
PERNYATAAN BENAR SALAH
1. Agar pengguna media sosial (medsos) lebih mudah dan cepat, dibutuhkan
koneksi internet yang labil dengan kecepatan tinggi.
2. Media sosial adalah media daring yang digunakan untuk kebutuhan
komunikasi jarak jauh, serta mendapatkan sebuah informasi melalui
perangkat aplikasi khusus.
3. Siapa saja masih perlu menghubungi orang lain melalui kabel telepon atau
alat komunikasi tradisional, walaupun sudah mengakses media cetak.
4. Tujuan utama dari adanya social media adalah Sarana komunikasi untuk
menghubungkan antar pengguna dengan cakupan wilayah yang sangat
luas.
5. Menggunakan media sosial dapat terhubung dengan sedikit orang,
membuat forum dengan ruang lingkup menengah, diskusi bersama,
mengunggah aktivitas keseharian anda, dan lain sebagainya.

2. Bacalah teks berikut!


Salah satu dampak buruk media sosial adalah terjadinya cyberbullying. Cyberbullying terjadi ketika
seseorang menggunakan teknologi digital seperti media sosial untuk mengganggu, mengancam, atau
mempermalukan orang lain. Berbeda dengan bullying langsung, cyberbullying tidak memerlukan
kontak fisik, kekuatan fisik, bahkan identitas si perundung bisa tidak diketahui. Sayangnya,
cyberbullying juga punya dampak yang tak kalah menyiksa dari bullying fisik. Karena menggunakan
medium teknologi seperti internet, cyberbullying dapat terjadi bahkan kapan saja tanpa mengenal
waktu dan tempat. Berbagai bentuk komentar kebencian di media sosial juga banyak dijumpai. Hal itu
juga salah satu bentuk cyberbullying yang paling marak terjadi. Bukan hanya itu saja, pelaku
cyberbullying bahkan bisa membobol akun media sosial seseorang (hacked), mengirim pesan-pesan
bernada ancaman dan hinaan. Bahkan, mereka juga bisa membuat akun atau web khusus untuk
memperolok atau menghina seseorang tanpa diketahui identitasnya (anonim).

Sumber : https://www.popbela.com/career/working-life/mediana-aprilliani/jenis-cyberbullying-dan-
dampaknya-1/3

1. Berdasarkan informasi diatas, bagaimanakah cyberbullying dapat terjadi?


Jawab : ________________________________________________________
2. Berdasarkan informasi diatas, mengapa dampak cyberbullying tidak kalah menyiksa dari
bullying fisik?
Jawab : ________________________________________________________
3. Berdasarkan informasi diatas, mengapa komentar kebencian di media sosial paling marak
terjadi?
Jawab : ________________________________________________________

REMEDIAL URAIAN 5
1. Mengapa memeriksa sumber informasi sangat penting dilakukan?
Jawab : ________________________________________________________
2. Apakah yang dimaksud dengan cek validitas gambar!
Jawab : ________________________________________________________
3. Tuliskan tentang dampak cyberbullying!
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan jenis-jenis media sosial!
Jawab : ________________________________________________________
5. Sebutkan dampak media sosial dari sisi positif!
Jawab : ________________________________________________________

PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi berkaitan dengan berbagai bentuk klasifikasi media sosial! Sumber-sumber data
bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi
penilaian!
BAB 9
PRAKTIK LINTAS BIDANG

APERSEPSI
Indonesia adalah negara di mana bencana alam biasa terjadi. Salah satu alasannya adalah bahwa
Indonesia dikelilingi oleh banyak lempeng. Lempeng di Indonesia adalah lempeng industri dan
lempeng eurasia. Pelat di Indonesia bersifat konvergen, sehingga lempeng Indonesia berada di
bawah lempeng Eurasia. Selain itu, terdiri dari 3 piring di Indonesia Timur. Lempeng ini adalah
lempeng Filipina, lempeng Pasifik dan lempeng Indonesia. Indonesia merupakan negara dengan
tingkat aktivitas gempa yang tinggi, sebagai akibat pertemuan tiga lempeng tektonik, yaitu Lempeng
Hindia (Samudera India±Australia di sebelah selatan), Lempeng Pasifik di sebelah timur, dan
Lempeng Eurasia di utara. Di Indonesia juga terdapat patahan-patahan sesar yang besar dan
memicu terjadinya gempa dan tsunami yaitu Sesar Semangko, Sesar Cimandiri, dan Sesar Opak.

Peta tektonik Indonesia


http://balai3.denpasar.bmkg.go.id/images/gempabumi_clip_image009.jpg

CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan,
merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional yang
merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta mengomunikasikan secara lisan maupun tertulis
produk dan proses pengembangan solusinya dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan.

TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. menjelaskan media interaktif lempeng bumi
2. memahami media interaktif lempeng tektonik Indonesia
3. menjelaskan mesin hitung uang koin
4. memahami modifikasi tampilan mesin hitung uang koin

URAIAN ISI PELAJARAN (SUB BAB)


1. Media interaktif lempeng bumi
2. Media interaktif lempeng tektonik Indonesia
3. Mesin hitung uang koin
4. Modifikasi tampilan mesin hitung uang koin

STIMULUS
Pada bab kesembilan ini kalian akan mempelajari tentang praktik lintas bidang. Akan tetapi sebelum
masuk ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang praktik lintas bidang, ayo
jawab beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√) dan berilah alasannya
pada kolom yang disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan media interaktif
lempeng bumi dengan baik? Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat menjelaskan media interaktif
lempeng tektonik Indonesia dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan mesin
hitung uang koin?
4. Dapatkah kalian menyajikan tentang modifikasi
tampilan mesin hitung uang koin dengan baik?
KATA KUNCI : interaktif, koin, lempeng bumi, Makey-makey, media, modifikasi, mesin hitung uang,
Scratch, tektonik

PETA KONSEP

A. Media Interaktif Lempeng Bumi


MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang media interaktif lempeng bumi dengan cara membaca buku
atau sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam media interaktif lempeng bumi!

Bumi seperti bawang yang terdiri dari beberapa lapis. Planet bumi terdiri dari bola-bola
konsentris yang dapat dibagi menjadi tiga bagian utama, yaitu kerak bumi, mantel bumi, dan inti
bumi. Mantel bumi terdiri dari dua bagian yaitu mantel atas dan mantel bawah yang dipisahkan
oleh lapisan peralihan. Bagian inti dibagi menjadi dua bagian yaitu inti luar dan inti dalam. Rapat
massa, temperature, dan tekanan bertambah besar dengan kedalamannya. Teori lempeng
tektonik sangat erat kaitannya dengan pergerakan benua, pembentukan pegunungan, gempa
bumi, aktivitas vulkanik, dan pembentukan palung samudera. Pelat di bumi dibagi menjadi 7
lempeng besar dan banyak lempeng kecil.
1. Media Interaktif Lempeng Bumi
Media interaktif adalah alat bantu berbasis multimedia yang bisa menjabarkan pesan atau
informasi yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif 2 arah antara multimedia dengan
pengguna atau yang tujuannya untuk mempermudah proses pembelajaran.
a. Ruang lingkup multimedia interaktif
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri
dari teks, grafik, audio,dan interaktivitas. Teks adalah simbol berupa medium visual
yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis
bentuk, ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size.
Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size
menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12
poin. Sedangkan grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua
dimesi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimesi (3D), maka
tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan
melalui medium dua dimensi.
b. Pengetahuan Dasar
Jika diartikan satu per satu berdasarkan kata penyusun lempeng tektonik, lempeng
merupakan bagian penyusun materi bumi paling atas. Sebagian besar lempeng bumi
memiliki ketebalan mencapai 100 km. Sedangkan tektonik merupakan suatu proses
pergerakan pada kerak bumi yang menimbulkan lekukan,lipatan, patahan yang
berakibat pada tinggi rendahnya permukaan bumi.
1) Lapisan Bumi
Lapisan bumi dapat diuraikan sebagai berikut.
a) Inti Bumi
Inti luar bersifat cairan pekat yang memiliki kedalaman antara 2880 dan 4980
km dengan densitas antara 10 dan 12,3 gram/cm3. Inti luar kaya akan besi
dan nikel dalam keadaan cair. Inti dalam memiliki batuan yang sama dengan
inti luar tetapi dalam keadaan pekat. Inti dalam dan luar dipisahkan oleh
lapisan peralihan setebal 140 km. Densitas lapisan inti dalam antara 13,3 dan
13,6 gram/cm3.
b) Mantel Bumi
Mantel bumi bagian atas dan bagian bawah dipisahkan oleh lapisan peralihan
setebal kurang lebih 500 km. Lapisan mantel atas memiliki ketebalan antara
40 dan 400 km terdiri dari batuan ultra basa dan mineral, dengan densitas
antara 3,3 dan 4,3 gram/cm3. Lapisan mantel dibawah memiliki ketebalan
sebesar antara 900 dan 2700 km dengan densitas antara 4,5 dan 5,5
gram/cm3, terdiri dari batuan senyawa padat mgo dan sio2, dan sebagainya.
80% isi bumi dan 67% massa bumi terletak pada mantel. Antara mantel
bawah dan mantel luar dipisahkan oleh lapisan peralihan setebal kurang lebih
80 km.
c) Kerak Bumi
Kerak bumi merupakan lapisan terluar dari bumi padat yang terdiri dari kerak
benua dan kerak samudra dan tersusun dari macam-macam batuan dengan
ketebalan antara 15 dan 40 km. di bawah kerak bumi terdapat lapisan yang
disebut MOHO yaitu lapisan peralihan yang memiliki perubahan sifat-sifat
fisik yang tajam antara kerak bumi dan lapisan mantel, terutama densitas dan
elastisitas batuan. Lapisan MOHO ditemukan oleh ahli geologi bernama
Mohorovisic pada tahun 1909.
2) Lempeng Tektonik
Lempeng tektonik mendeskripsikan tentang lapisan luar bumi yaitu litosfer yang
seperti cangkang keras atau batuan yang kuat. Lalu cangkang yang keras ini
pecah menjadi tujuh bagian dan sebagian lainnya berupa pecahan kecil yang di
sebut lempeng tektonik atau lempeng lithospheric. Adapun teori tektonik lempeng
membagi bagian luar bumi menjadi dua lapisan yaitu lapisan litosfer dan
astenosfer. Lapisan Litosfer adalah lapisan paling luar yang bersifat kaku dan
dingin. Lapisan kedua yaitu lapisan astenosfer. Lapisan astenosfer ini bersifat
panas dan dapat mengalami perubahan bentuk perlahan-lahan.
Perbedaan antara litosfer dan astenosfer didasarkan pada pada perbedaan
temperaturnya.
Ada tiga jenis tepi lempeng yaitu sebagai berikut.
a) Tepi lempeng jenis konstruktif
Tepi konstruktif sesuai dengan lokasi punggung tengah lautan dimana
punggung tengah lautan merupakan suatu jalur dua lempeng bergerak saling
menjauhi. Tapi kedua lempeng tersebut tidak terpisah karena dibelakang
masing-masing lempeng terbentuk kerak baru secara kontinu. Aktivitas
seismik pada tepi lempeng macam ini rendah sehingga gempanya bersifat
dangkal. Ini disebabkan litosfernya sangat tipis dan lemah sehingga tidak
dapat terbentuk gaya tegangan yang cukup untuk menyebabkan gempa
besar.
b) Tepi lempeng jenis destruktif (pemusnahan)
Secara geografis lokasinya sesuai dengan lokasi palung lautan. Palung
lautan terbentuk karena penunjaman lempeng lautan di bawah tepi lempeng
benua dan masuk ke dalam mantel bumi. Penunjaman ini dinamakan pula
subduksi.
c) Tepi lempeng jenis konservatif
Tepi lempeng jenis ini tidak mengalami penambahan maupun pengurangan
luas permukaan, sebab kedua lempeng hanya bergesekan. Gesekan antara
keduanya begitu besar sehingga dapat menimbulkan gempa besar.
Contohnya yaitu patahan San Andreas. Patahan ini berada diantara lempeng
Pasifik dan lempeng Amerika Utara.
3) Prinsip pergerakan lempeng tektonik
Struktur bumi terdiri dari inti bumi, mantel bumi dan kerak bumi. Pada kerak bumi
terdapat lempeng-lempeng yang selalu bergerak dikarenakan adanya perbedaan
suhu di dalam bumi. Semakin dalam maka suhunya akan sangat semakin panas
sehingga lempeng-lempeng ini akan terus bergerak (pergerakan lempeng
tektonik). Perbedaan antara kerak benua dan samudera adalah berdasarkan
kepadatan material pembentuknya. Kerak samudera lebih padat daripada kerak
benua dikarenakan perbedaan perbandingan jumlah berbagai elemen, khususnya
silikon. Kerak samudera lebih padat karena komposisinya yang mengandung lebih
sedikit silikon dan lebih banyak materi yang berat. Kerak samudera umumnya
berada di bawah permukaan laut seperti sebagian besar Lempeng Pasifik,
sedangkan kerak benua timbul ke atas permukaan laut.

INFO
Berdasarkan teori lempeng tektonik yang menyatakan bahwa litosfer bumi terdiri dari lempeng besar
yang kaku dan selalu bergerak. Lempeng-lempeng ini memiliki ketebalan sekitar 100 km dan terdiri
atas mantel litosferik yang di atasnya dilapisi dengan hamparan salah satu dari dua jenis material
kerak. Yang pertama adalah kerak samudera atau yang sering disebut dengan “sima” (gabungan dari
silikon dan magnesium). Jenis yang kedua yaitu kerak benua yang sering disebut “sial” (gabungan
dari silikon dan aluminium). Kedua jenis kerak ini berbeda dari segi ketebalan di mana kerak benua
memiliki ketebalan yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan kerak samudera. Ketebalan kerak
benua mencapai 30-50 km sedangkan kerak samudera hanya 5-10 km. Dua lempeng akan bertemu
di sepanjang batas lempeng (plate boundary), yaitu daerah di mana aktivitas geologis umumnya
terjadi seperti gempa bumi dan pembentukan kenampakan topografis seperti gunung, gunung berapi,
dan palung samudera.

4) Batas Lempeng Tektonik


Ada tiga jenis batas lempeng yang berbeda dari cara lempengan tersebut
bergerak relatif terhadap satu sama lain. Tiga jenis ini masing-masing
berhubungan dengan fenomena yang berbeda di permukaan. Tiga jenis batas
lempeng tektonik adalah sebagai berikut.
a) Divergen
Pergerakan lempeng dimana lempeng-lempeng bergerak saling menjauh
satu dengan yang lain dimana gaya yang bekerja pada gerak ini adalah gaya
tarikan (tensional). Divergen menyebabkan naiknya magma dari pusat bumi
yang akan membentuk lantai samudera atau kerak samudera. Contohnya
adalah MOR (Mid Ocean Ridges) di dasar samudera Atlantik.
b) Konvergen
Pergerakan lempeng dimana lempeng-lempeng bergerak saling mendekati
satu dengan yang lain dimana gaya yang bekerja pada gerak ini adalah gaya
kompresional. Ada tiga jenis pergerakan konvergen yaitu sebagai berikut.
(1) Subduksi
Pergerakan konvergen diantara lempeng benua dengan lempeng
samudera, dimana lempeng samudera akan menunjam ke bawah
lempeng benua karena berat jenis lempeng benua lebih ringan
dibandingkan dari lempeng samudera.
(2) Obduksi
Pergerakan konvergen diantara kerak benua dengan kerak samudera,
dimana kerak benua menunjam di bawah kerak samudera. Penunjaman
ini terjadi karena perubahan dari batas lempeng divergen menjadi
konvergen yang kemudian penunjaman tersebut membawa kerak benua
berbenturan dengan kerak samudera.
(3) Kolisi
Pergerakan konvergen diantara lempeng benua dengan lempeng benua.
Kedua lempeng tersebut memiliki massa jenis yang sama sehingga
membentuk pegunungan lipatan yang sangat tinggi. Misalnya
Pegunungan Himalaya.
5) Faktor-faktor yang menyebabkan pergerakan lempeng tektonik
Pergerakan lempeng-lempeng tektonik membutuhkan energi. Energi ini berasal
dari membran bumi, benjolan besar bahan yang terletak di bawah lempeng
tektonik. Ketebalan membran bumi mencapai 2.800 km, terdiri dari bahan batuan
dalam bentuk senyawa silikat, tersusun dalam cara yang sangat rumit dan
beberapa bagian dan bahkan keseluruhan meleleh menjadi satu. Bukan berarti
membran ini cair, tetapi agak lunak dan sangat lengket dan memiliki suhu yang
sangat tinggi dan tekanan yang sangat tinggi.
2. Media Interaktif Lempeng Tektonik Indonesia
Karakteristik multimedia interaktif dalam pembelajaran yaitu memiliki lebih dari satu media
yang konvergen (misalnya menggabungkan unsur audio dan visual pada letusan gunung
berapi), bersifat interaktif (dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasikan respon pengguna) dan bersifat mandiri dalam pengertian memberi
kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan
tanpa bimbingan orang lain. Proyek membuat media interaktif bertujuan menyajikan
informasi lempeng tektonik dan zona subduksi di Indonesia (zona cincin api pasifik). Adapun
bahan-bahan yang dibutuhakn dalam membuat media interaktif lempeng tektonik antara lain
Komputer PC atau laptop yang terinstall sistem operasi dan browser, papan sirkuit
elektronis Makey Makey, Kabel dan klip buaya (alligator clip), Bahasa pemrograman
blok/visual Scratch, poster lempeng bumi, dan plastisin. Setelah semua bahan siap
digunakan, lakukan pengujian media interaktif kalian dengan menyentuh plastisin kertas
pada bagian lempeng dan hasil pengujian dapat dituliskan dalam Lembar Kerja yang telah
disiapkan sebelumnya.
PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Guna semakin memahami materi Media Interaktif Lempeng Bumi, buatlah proyek seperti pada
gambar berikut!

Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan
pada guru untuk diberi penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Buatlah resume yang berkaitan dengan karakteristik multimedia interaktif! Sumber-sumber data bisa
diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi
penilaian!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai faktor-faktor yang menyebabkan
pergerakan lempeng tektonik!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Apa yang harus dilakukan jika gambar di render dalam bentuk tiga dimesi (3D)?
Jawab : ________________________________________________________
2. Terangkan yang dimaksud dengan inti bumi!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jelaskan perbedaan mendasar antara mantel bumi dan kerak bumi!
Jawab : ________________________________________________________
4. Jabarkan tentang pendapat para ahli tentang lempeng bumi!
Jawab : ________________________________________________________
5. Mengapa tepi lempeng jenis konservatif tidak mengalami penambahan maupun pengurangan
luas permukaan?
Jawab : ________________________________________________________

B. Mesin Hitung Uang Koin dan Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Uang Koin
MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang mesin hitung uang koin dan modifikasi tampilan mesin hitung
uang koin dengan cara membaca buku atau sumber lainnya, coba carilah tentang mesin hitung uang
koin dan modifikasi tampilan mesin hitung uang koin beserta fungsinya!

Scratch adalah sebuah aplikasi pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran yang
memungkinkan pemula (entah murid, guru, pelajar, atau orangtua) untuk belajar membuat
program tanpa harus memikirkan salah-benar penulisan sintaksis. Bahasa pemrograman ini
dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten Group dari MIT Media Lab dari Massachusetts
Institute of Technology. Dengan Scratch, pengguna dapat membuat sendiri animasi, permainan,
karya kesenian, dan lain-lain.
1. Mesin Hitung Uang Koin
Untuk bank, perusahaan, toko, ataupun Money Changer, kehadiran mesin penghitung uang
jelas membantu proses penghitungan segala tunai yang masuk. Selain praktis dan tidak
merepotkan dibanding menghitung manual, ketepatan ketika melakukan dengan mesin ini
juga tinggi. Dengan demikian, mesin hitung uang akan memudahkan pekerjaan, sebab bisa
digunakan di rumah, toko, atau kantor. Produk yang bagus tentu dapat menghitung uang
secara akurat dan lebih cepat daripada penghitungan manual.

Mesin hitung uang


https://cdn1.productnation.co/optimized/1024w/stg/sites/5/Kozure-MC-101-300x300.webp

INFO
Tips Memilih Mesin Penghitung Uang yang Bagus
Sebelum membeli mesin penghitung uang, ada baiknya jika Anda mengetahui beberapa tips berikut
untuk membantu Anda dalam memilih mesin penghitung uang terbaik. Berikut beberapa tips yang
dapat diperhatikan.
1. Jenis Objek
Terdapat 2 jenis objek bentuk uang yaitu logam dan kertas. Begitu pula dengan mesin penghitung
uang ada mesin yang menghitung uang kertas ada pula yang menghitung uang logam. Tentu
masing masing jenis mesin ini memiliki perbedaan dari segi model, fitur dan harganya. Oleh
karena itu pastikan terlebih dahulu Anda akan lebih sering menghitung uang kertas atau uang
logam.
2. Sistem Operasi
Mesin penghitung uang dibagi menjadi 2 jenis berdasarkan sistem operasinya yaitu sistem operasi
friction atau vacuum. Untuk mesin yang menggunakan sistem operasi friction umumnya ada
pada mesin penghitung uang dengan tipe portable dan untuk sistem operasi vacuum akan
ditemukan pada tipe standing. Anda bisa mengetahui sistem operasi yang digunakan dengan
cara meletakkan uang kertas yang hendak dihitung pada mesin. Apabila uang yang dihitung
harus tidak pada keadaan terikat mama sistem operasi yang digunakan adalah friction, namun
jika uang tersebut bisa dihitung dapat posisi terikat ataupun tidak terikat maka mesin
menggunakan sistem operasi vacuum. Selain itu jika Anda ingin mesin yang praktis dan mudah
Anda bisa memilih mesin dengan sistem operasi vacumm, karena proses hitung dapat dilakukan
dengan hanya meletakkan uang pada luar mesin saja tanpa harus melewati bagian dalam
mesin.
3. Fitur
Fitur untuk tipe standing memiliki banyak kelebihan dari segi tombol Reset yang terdapat pada bagian
ujung penjepit sehingga mudah dijangkau. Selain itu terdapat juga fitur penghisap debu dan
dilengkapi dengan lingkaran karet untuk membuang debu dari saringan. Fitur manual/auto yang
dapat mengoperasikan mesin secara otomatis atau tidak. Fitur UV, MG, IR/CF juga perlu
diperhatikan untuk membantu dalam mengecek apakah terdapat uang palsu atau tidak.

https://ceklist.id/17743/mesin-penghitung-uang-terbaik/

a. Definisi
Mesin penghitung uang adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menghitung berapa
banyak jumlah uang (logam maupun kertas) yang ingin di hitung. Mesin ini biasa
digunakan pada jasa perbankan. Karena mesin ini sangat mempermudah teller dalam
menghitung jumlah uang yang banyak. Dibandingkan dengan menghitung uang secara
manual dengan mesin penghitung uang ini dapat cepat dan praktis. Mesin hitung uang
dikategorikan sebagai berikut.
1) Mesin hitung uang kertas type portable adalah mesin yang memiliki kemampuan
untuk menghitung uang kertas dan berbentuk relatif kecil yang mudah untuk
dibawa bila harus berpindah tempat. Mesin penghitung uang kertas type portable
dikategorikan menjadi mesin hitung uang friction roll dan mesin hitung uang
vacum. Mesin hitung uang kategori friction adalah mesin hitung yang perhitungan
uang dilakukan dengan meletakan uang pada bagian yang disediakan (hal ini
dapat dilakukan dengan melepaskan ikatannya terlebih dahulu) kemudian uang
akan melalui bagian dalam mesin setiap lembarnya. Perhitungan uang dan deteksi
dilakukan pada saat uang melewati bagian dalam mesin. Setelah perhitungan
uang selesai dilakukan, jumlah nominal akan tertera pada layar yang tersedia.
Mesin jenis friction memiliki desain yang portable sehingga dapat leluasa bila
mesin perlu berpindah tempat. Adapun mesin hitung uang kategori vacum adalah
mesin hitung yang perhitungan uang dilakukan dengan meletakan uang pada
bagian yang tersedia (dengan mesin vacum ini perhitungan uang dapat dilakukan
tanpa harus membuka ikatan uang). Setelah perhitungan uang selesai, jumlah
nominal akan tertera pada layar yang tersedia.
2) Mesin hitung uang kertas type berdiri (standing). Hal yang membedakan produk
mesin hitung uang tipe standing satu dengan yang lain, umumnya dilihat dari
kapasitas hopper nya, kecepatan menghitung, kemampuan untuk menghitung
berbagai ukuran uang kertas, dan feature tambahan seperti penutup anti debu dan
bising, pilihan berbagai kecepatan menghitung, tambahan LED display dan
sebagainya. Beberapa mesin hitung uang mempertimbangkan aspek teknis di
antaranya kapasitas hopper, kecepatan menghitung, bentuk display, uang yang
dapat dihitung, jaringan ASS, pengalaman, dan feature tambahan.
3) Mesin hitung uang logam adalah mesin yang memiliki kemampuan untuk
manghitung uang dalam bentuk logam. Berbagai merk juga banyak memasarkan
mesin penghitung uang kertas yang banyak dipergunakan di oleh kalangan
perusahaan perbankan.
b. Komponen mesin penghitung uang
Bagian-bagian yang terdapat pada mesin hitung vacum adalah Set function, Manual
dan auto start functions, serta Dektop berfungsi sebagai alat untuk mengetahui
seberapa banyak jumlah uang yang telah di hitung oleh mesin hitung uang. Sedangkan
komponen utama mesin hitung uang logam yaitu Hopper, Display, Rejected coin box,
Coin thickness, Diameter adjustment knob, dan Bag holding tube.
c. Proses penggunaan mesin penghitung uang
Cara menggunakan mesin penghitung uang adalah sebagai berikut.
1) Sambungkan mesin hitung uang dengan aliran listrik dan pastikan mesin hitung
tersebut dalam keadaan on (hidup).
2) Dalam mesin hitung uang vacum, uang dapat langsung di masukan ke pengait,
pastikan uang tersebut dalam posisi yang benar.
3) Bila dalam mesin hitung Friction uang dapat dimasukan ke dalam tempat yang
disediakan (dengan melepas ikatan uang) lalu mesin akan memproses
penghitungan, sedangkan secara vacum uang diletakan yang ditempat yang
tersedia (tanpa melepas ikatan uang), setelah perhitungan selesai, jumlah nominal
akan muncul di display.
4) Cek display layar ada berapakah banyak uang tersebut, bila telah sesuai dengan
yang diinginkan maka proses penggunaan mesin hitung uang telah selesai.
Setelah selasai matikan mesin tersebut dan simpan dengan baik.
Dengan menggunakan mesin hitung uang yang baik dan benar dapat membuat mesin
menjadi awet. Beberapa cara untuk merawat mesin hitung uang yaitu sebagai berikut.
1) Mesin hitung uang harus sering dibersihkan dari uang debu paling tidak 1 bulan
sekali.
2) Listrik harus senantiasa stabil atau normal.
3) Dalam menghitung uang dengan jumlah besar jangan menghitung sekaligus
dalam satu proses penghitungan, sebaiknya proses menghitung 1 ikatan uang,
jangan sekali-sekali menghitung uang dalam 2 ikatan uang.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan mesin hitung uang
adalah sebagai berikut.
1) Tegangan atau arus listrik harus stabil. Bila arus listrik tidak stabil dapat
mempengaruuhi proses perhitungan dan jumlahnya.
2) Di putaran rotor (spindle) harus bersih.
3) Uang yang akan dihitung jangan terlalu gembung ikatannya. Karena pasti
ikatannya tidak akan tepat.
4) Peletakan uang harus tepat pada jepitannya, jangan terlalu maju ataupun mundur.
d. Tujuan
Berdasarkan definisi dan informasi diatas, maka tujuan dirancangnya mesin hitung
uang koin sebagai program tindak lanjut untuk memperluas pemahaman komputasi
dan mendukung kurikulum Matematika. Misalnya menyelidiki nilai koin yang lebih besar
dan lebih kecil dari setiap koin yang dimasukkan ke dalam kotak uang. Pada tahap
selanjutnya, setiap siswa dapat melewati bagian-bagian mesin hitung uang koin dan
beralih ke bagian-bagian yang menciptakan mesin yang menghitung berbagai
perubahan yang terjadi. Guru dapat menjelaskan secara umum bagaimana program
mesin hitung uang koin bekerja dan di mana program itu dapat digunakan (di dunia
nyata). Dalam hal ini, murid diberikan diagram alur bagian dari program dan harus
melihat pola untuk melengkapi diagram alur program mesin hitung uang koin.
Selanjutnya kalian harus mencocokkan blok Scratch dengan diagram alur (flowchart).
Setelah itu, dapat menggunakan diagram alur (flowchart) untuk membangun dan
menguji bagian dari program mesin hitung uang koin sehingga dapat terselesaikan
dengan baik. Kalian dapat menggunakan variabel-variabel sebelumnya dalam program
mesin hitung uang koin.

Aplikasi mesin hitung koin


Sumber : dokumen penerbit

2. Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Uang Koin


Salah satu perkakas pengembangan artefak komputasional yang akan digunakan sekaligus
dikategorikan sebagai kit penemuan pada abad ke 21 adalah MaKey MaKey. Perangkat
sirkuit ini ditemukan oleh dua orang lulusan dari MIT Media Lab yaitu Jay Silver dan Eric
Rosenbaum. Penamaan MaKey sendiri diambil dari kata “make” (membuat) dan “key”
(kunci/tombol). Tujuan penggunaan perangkat MaKey MaKey berkaitan dengan
pengembangan dari sebuah kontroler dengan memanfaatkan benda padat dan cair guna
menghasilkan energi listrik walaupun tanpa memiliki resistansi tinggi. Guna
mengembangkan berbagai bentuk artefak komputasional, sehingga interaksi antara
manusia dengan komputer lebih fokus pada ergonomi sekaligus memanfaatkan artefak
komputasional tersebut melalui rekayasa teknologi.
a. Pengetahuan dasar (komponen)
Papan sirkuit MaKey MaKey dapat dihubungkan ke komputer sehingga dapat berfungsi
layaknya keyboard (Make anythink into keyboard). Kontroler bisa diterjemahkan
sebagai salah satu komponen sistem pengaturan yang berfungsi mengolah sinyal
umpan balik dan sinyal masukan acuan (setpoint) atau sinyal error menjadi sinyal
kontrol. Pengertian sinyal error dalam perangkat MaKey adalah selisih antara sinyal
umpan balik yang dapat berupa sinyal keluaran (plant) sebenarnya atau sinyal keluaran
yang terukur dengan sinyal masukan acuan (setpoint). Beberapa komponen yang
terdapat pada papan sirkuit MaKey MaKey antara lain sebagai berikut.
1) Secara umum, papan sirkuit MaKey MaKey tercetak dengan mikrokontroler
ATMega32u4 yang menjalankan bootloader Arduino Leonardo. Bisa dikatakan
bahwa bootloader Arduino Leonardo sebagai saudara kembar dari bootloader
Arduino Uno jika dilihat mulai jumlah pin I/O digital dan pin input analognya sama.
Hanya pada Arduino Leonardo menggunakan Micro USB untuk pemrogramannya.
Di samping itu, protokol HID (Human Interface Device) Board digunakan untuk
berkomunikasi dengan komputer serta mengirim informasi penekanan tombol, klik
mouse, dan gerakan mouse.
2) Mouse/Keyboard
Secara umum, terdapat 6 lubang masukan (input) di bagian depan papan yang
bisa dilekatkan pada Alligator Clip Pack, solder ke bantalan, atau metode lain.
Papan sirkuit jenis ini dapat menggantikan fungsi mouse atau keyboard. Adapun 6
lubang masukan (input) yang dimaksud untuk menggantikan fungsi tombol panah
atas, panah kiri, panah bawah, panah kanan, spasi, dan klik.

Mouse/Keyboard
https://cdn.sparkfun.com/assets/0/3/9/2/7/52e943cdce395f42108b4569.png

3) Berikutnya terdapat 12 masukan (input) lainnya di bagian belakang dengan rincian


6 input untuk tombol keyboard (W, A, S, D, F, G) dan 6 input untuk gerakan
mouse, yang dapat diakses menggunakan jumper Wire Pack. Jika ingin
menggunakan seperangkat kunci (key) yang berbeda, atau mengubah
karakteristik dari MaKey MaKey. Jika belum bekerja, dapat diatas dengan
menggosoknya dengan pisang, menyemprot dengan air, atau mengoleskannya
pada pita tembaga.
4) Header bawah memiliki enam ground output (atau Earth), sedangkan header atas
adalah header expansion (output). Ada juga beberapa LED di bagian belakang
untuk menunjukkan apakah menekan tombol mouse atau keyboard. Penggunaan
output/expansion header menggunakan kode D14, D16, 5V, GND, Reset, dan
D15.
5) Perangkat sirkuit MaKey MaKey bekerja dengan laptop atau komputer dengan
port USB dan sistem operasi terbaru.
6) Kabel mini-USB yang digunakan untuk menghubungkan USB 2.0 tipe A ke Mini-B
5-pin. Hal mendasar yang harus kalian ketahui adalah konektor mini-B biasanya
dilengkapi dengan hub USB, Kamera, MP3 player, dan lain-lain. User bisa
menggunakan LiPo Charger, FTDI Basic Programmer, bahkan
menggabungkannya dengan konektor seri CP210x IC dan SMD Mini-B untuk
membuat perangkat USB portabel secara mandiri.

Sumber : dokumen penerbit

b. Perlengkapan
Menghitung uang adalah keterampilan matematika praktis yang sangat penting yang
digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Pelajari cara memprogram dan membuat
penghitung koin menggunakan Makey-Makey dan Scratch. Beberapa perlengkapan
yang dibutuhkan dalam membuat penghitung koin menggunakan Makey-Makey dan
Scratch adalah pita aluminium HVAC, cutter, kotak kardus daur ulang, gunting, pistol
lem dan lem stik, serta koin dengan berbagai satuan berbeda.
c. Langkah pengerjaan
Setelah semua perlengkapan tersebut, maka langkah-langkah pengerjaannya
dilakukan sebagai berikut.
1) Gunting tiga bentuk L untuk digunakan sebagai pembagi untuk penghitung Anda.
Pastikan ukurannya sama. Rekatkan pada karton persegi panjang datar untuk
alasnya.
2) Gunting 2 bentuk L yang lebih panjang untuk digunakan pada sisinya.
3) Dengan menggunakan lem, pasang bentuk L di kedua sisi papan yang dilipat.
Inilah yang akan menjadi bingkai Anda untuk penghitung koin Anda.
4) Rekatkan aluminium HVAC di sisi berlawanan dari setiap bagian. Pastikan untuk
meninggalkan satu inci lipatan agar klip buaya dapat menempel.

Sumber : dokumen penerbit

5) Potong selembar karton lagi untuk menutup meja dan pasang klip buaya yang
ditetapkan ke tombol panah ke setiap tutup pada foil bawah. Hubungkan foil atas
dengan batang baja panjang untuk memungkinkan Anda menggunakan hanya
satu klip untuk slot bumi.
7) Pada Scratch, program setiap koin dengan menetapkan tombol panah tertentu,
membuat suara ketika dua penutup aluminium yang berlawanan saling menyentuh
saat koin dijatuhkan di setiap slot. Buat variabel untuk setiap koin dan hitung
jumlah totalnya karena setiap koin dicatat dengan setiap tetes. Program ini akan
memungkinkan siswa untuk melihat berapa nilai koin ketika dijumlahkan.

Sumber : dokumen penerbit

8) Gunting dan beri label pada setiap slot koin.


9) Lakukan pengujian dengan memasukkan koin ke dalam kardus. Koin harus
mengeluarkan suara saat jatuh di setiap slot. Kalian juga akan melihat bahwa nilai
dan total berubah saat kalian menambahkan koin.

PERMASALAHAN (TUGAS MANDIRI)


Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan komponen mesin penghitung uang di dunia nyata! Sumber-sumber
data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk
diberi penilaian!

MARI BEREKSPLORASI (TUGAS MANDIRI)


Buatlah resume yang berkaitan dengan keterampilan matematika praktis dalam menghitung uang!
Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan
pada guru untuk diberi penilaian!

MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)


Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai penggunaan source code program
mesin hitung uang koin menggunakan aplikasi Scratch!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!

LATIHAN (URAIAN 5)
1. Bagaimanakah cara menggunakan mesin penghitung uang?
Jawab : ________________________________________________________
2. Tuliskan tentang beberapa cara untuk merawat mesin hitung uang!
Jawab : ________________________________________________________
3. Sebutkan beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan mesin hitung uang!
Jawab : ________________________________________________________
4. Uraikan tentang 6 lubang masukan (input) di bagian depan papan sirkuit Makey Makey!
Jawab : ________________________________________________________
5. Apakah fungsi LED di bagian belakang papan sirkuit Makey Makey?
Jawab : ________________________________________________________

PROYEK PENGUATAN PELAJAR PANCASILA


1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan identifikasi mengenai penggunaan bootloader Arduino
Leonardo!
3. Kerjakan tugas tersebut secara sungguh-sungguh dan bertanggung jawab!

Refleksi
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No. Pertanyaan Ya Tidak
1. Saya mampu menjelaskan media interaktif lempeng bumi.
2. Saya mampu memahami media interaktif lempeng tektonik Indonesia.
3. Saya mampu menjelaskan mesin hitung uang koin.
4. Saya mampu memahami modifikasi tampilan mesin hitung uang koin

LATIHAN PENILAIAN FORMATIF


PILGAN 10 HOTS
1. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Set function
(2) Manual start functions
(3) Dektop
(4) Bag holding tube
(5) Auto start functions
Berdasarkan pernyataan di atas, bagian-bagian yang terdapat pada mesin hitung vacum yang
ditunjukkan pada nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)
2. Mesin yang memiliki kemampuan untuk menghitung uang kertas dan berbentuk relatif kecil yang
mudah untuk dibawa bila harus berpindah tempat adalah mesin hitung uang kertas type ....
a. standing
b. portable
c. coin thickness
d. vacum
3. Bahasa pemrograman Scratch dikembangkan oleh ....
a. Lifelong Kindergarten Group
b. California University
c. Babylonia Institute
d. Amazon Group
4. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Support system
(2) Rejected coin box
(3) Display dan hopper
(4) Coin thickness dan diameter adjustment knob
(5) Bag holding tube
Berdasarkan pernyataan di atas, komponen utama mesin hitung uang logam yang ditunjukkan pada
nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)
5. Sebuah aplikasi pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran yang memungkinkan
pemula (entah murid, guru, pelajar, atau orangtua) untuk belajar membuat program tanpa harus
memikirkan salah-benar penulisan sintaksis adalah ....
a. Cobol
b. Pascal
c. Scratch
d. Visual Studio
6. Diagram alur dalam blok-blok Scratch disebut ....
a. line chart
b. pie chart
c. bar chart
d. flowchart
7. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Gerak bumi
(2) Inti bumi
(3) Kerak bumi
(4) Mantel bumi
Berdasarkan pernyataan di atas, planet bumi terdiri dari bola-bola konsentris yang dapat dibagi
menjadi bagian utama yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
8. Guna mengembangkan berbagai bentuk artefak komputasional, sehingga interaksi antara
manusia dengan komputer lebih fokus pada ergonomi sekaligus memanfaatkan artefak
komputasional tersebut melalui ....
a. pendidikan aplikasi
b. rekayasa teknologi
c. sistem komputasi
d. teknik elektronika
9. Alat bantu berbasis multimedia yang bisa menjabarkan pesan atau informasi yang dalam
prosesnya terjadi komunikasi aktif 2 arah antara multimedia dengan pengguna atau yang
tujuannya untuk mempermudah proses pembelajaran disebut ....
a. media deklaratif
b. media informatif
c. media interaktif
d. media komunikatif
10. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Banjir besar (bandang)
(2) Gempa bumi dan aktivitas vulkanik
(3) Pembentukan palung samudera
(4) Pembentukan pegunungan
(5) Pergerakan benua
Berdasarkan pernyataan di atas, teori lempeng tektonik sangat erat kaitannya dengan komponen-
komponen yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)

ISIAN 5
1. Pada kerak bumi terdapat lempeng-lempeng yang selalu bergerak dikarenakan adanya
perbedaan suhu di dalam bumi. Semakin dalam maka suhunya akan sangat semakin panas
sehingga lempeng-lempeng ini akan terus bergerak yang dikenal dengan istilah ....
2. Pergerakan konvergen diantara kerak benua dengan kerak samudera, dimana kerak benua
menunjam di bawah kerak samudera disebut ....
3. Ketebalan membran bumi mencapai ....
4. Salah satu jenis keterampilan matematika praktis yang sangat penting yang digunakan dalam
kehidupan sehari-hari adalah ....
5. Jumlah masukan (input) lainnya di bagian belakang PCB makey-makey adalah ....

URAIAN 5
1. Jabarkan tentang prinsip pergerakan lempeng tektonik!
Jawab : ________________________________________________________
2. Jelaskan yang dimaksud dengan divergen!
Jawab : ________________________________________________________
3. Apakah yang dimaksud dengan kolisi?
Jawab : ________________________________________________________
4. Mengapa mesin hitung uang akan memudahkan pekerjaan?
Jawab : ________________________________________________________
5. Terangkan yang dimaksud dengan mesin hitung uang logam!
Jawab : ________________________________________________________

AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Penamaan MaKey sendiri diambil dari kata “make” (membuat) dan “key” (kunci/tombol). Adapun
prinsip dasar yang yang dipegang Jay Silver dan Eric Rosenbaum berkaitan dengan perkakas
pengembangan artefak komputasional temuannya. Apakah kalian setuju dengan pernyataan
tersebut? 28-06-2022 bab9c
Ya
Tidak
Berilah alasan yang mendukung jawaban kalian!

2. Pilihlah pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan informasi di atas! Berilah tanda centang (✓)
pada kolom “BENAR” atau “SALAH”!
PERNYATAAN BENAR SALAH
1. Karakteristik multimedia interaktif dalam pembelajaran dalam bentuk
media konvergen misalnya menggabungkan unsur audio dan visual pada
letusan gunung berapi,
2. Proyek membuat media interaktif bertujuan menyajikan informasi lempeng
tektonik dan zona induksi preparasi di Indonesia (zona cincin api pasifik).
3. Pengertian bersifat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasikan respon pengguna.
4. Karakteristik multimedia interaktif bersifat mandiri dalam pengertian
memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga
pengguna bisa menggunakan bantuan/bimbingan orang lain.
5. Bahan-bahan yang dibutuhkan dalam membuat media interaktif lempeng
tektonik antara lain komputer PC atau laptop yang terinstall sistem operasi
dan browser, papan sirkuit elektronis Makey Makey, Kabel dan klip buaya
(alligator clip), Bahasa pemrograman blok/visual Scratch, poster lempeng
bumi, dan plastisin.

REMEDIAL URAIAN 5
1. Sebutkan komponen-komponen yang terdapat pada papan sirkuit MaKey MaKey!
Jawab : ________________________________________________________
2. Jelaskan tentang-tentang langkah pengerjaan mesin hitung uang koin!
Jawab : ________________________________________________________
3. Terangkan tentang ruang lingkup multimedia interaktif!
Jawab : ________________________________________________________
4. Jabarkan tentang tepi lempeng jenis konstruktif!
Jawab : ________________________________________________________
5. Uraikan tentang tujuan dirancangnya mesin hitung uang koin!
Jawab : ________________________________________________________

PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi berkaitan dengan perluasan pemahaman komputasi (informatika)! Sumber-
sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru
untuk diberi penilaian!

DAFTAR PUSTAKA
Afandi, M., Chamalah, E., & Wardani, O. P. (2013). MODEL DAN METODE PEMBELAJARAN
DISEKOLAH. Semarang: UNISSULA PRESS.
Blockly | Google Developer. (2018, Januari 01). Retrieved from Google for Education:
https://developers.google.com/blockly/
Blockly, G. (2017, Januari 01). Blockly | Google Developer. Retrieved from Google for Education:
https://developers.google.com/blockly/
Dirjen, Kemdikbud. (2020). Buku Panduan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka. Direktorat Jenderal
Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Hosnan, M. 2014. Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21:Kunci Sukses
Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta. Ghalia Indonesia
Kaplan, A.M. and Haenlein, M., 2010. Users of the world, unite! The challenges and opportunities of
Social Media. Business Horizons, 53, pp.59-68.
Komalasari, Kokom. 2010. Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: Refika Aditama
Kriyanto, R. (2012). Teknik Praktis Riset Komunikasi (6 ed.). Jakarta: Prenada Media Group.
Muhibbin Syah. 2017. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya
Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Nurudin. (2011). Pengantar Komunikasi Massa. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Permendikbud No 37 Tahun 2018 tentang perubahan atas peraturan menteri Pendidikan Dan
Kebudayaan nomor 24 tahun 2016 tentang Kompetensi Inti Dan Kompetensi Dasar pelajaran
pada kurikulum 2013 pada pendidikan dasar dan pendidikan menengah
Purwanto. 2011. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Putranto, dkk. 2019. Perangkat Informatika VII SMP/MTs: buku siswa / Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.
Raditya, A, Baist, A. 2017. Bahan Ajar Pemrograman Komputer. Tangerang: FKIP UMT Press.
Sugihartati, R. (2014). Perkembangan Masyarakat Informasi & Teori Sosial Kontemporer. Jakarta:
Kencana Prenadamedia Group.
Surjono, H. D. (2017). MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF Konsep dan Pengembangan.
Yogyakarta: UNY Press.
Whitton, N. (2010). Learning With Digital Games : a practical guide to engaging students in higher
education. New York: Routledge.

Anda mungkin juga menyukai