Informatika 8
Informatika 8
APERSEPSI
Hal mendasar yang dipahami bersama adalah belajar Informatika tidak selalu harus menggunakan
komputer, tapi bisa juga dengan memperagakan diri sendiri sebagai komputer atau pun robot, akan
lebih memudahkan dalam memahami berbagai fungsi sistem komputasi. Jika materi informatika di
kelas VII berkaitan dengan pemakaian konsep Informatika dalam kehidupan kita sehari-hari. Maka di
kelas VIII, akan lebih memperdalam pemahaman pelajaran Informatika secara praktis menggunakan
komputer dengan memanfaatkan konsep bermain, mengalami sendiri, berpikir, melakukan refleksi,
sekaligus perenungan tentang berbagai aspek keilmuan dalam komputer.
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Materi ini adalah materi dasar yang harus dipahami sebelum masuk ke materi berikutnya yang
banyak menggunakan aktivitas kelompok dan mengomunikasikan hasil pekerjaan dalam bentuk
presentasi dan visualisasi dalam bentuk slide, poster, infografis, artefak komputasional, dan lain-lain.
Materi tentang keterampilan generik ini juga bermanfaat untuk siswa saat belajar mata pelajaran lain
yang melakukan aktivitas bekerja kelompok dan presentasi.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. Memahami informatika dan profil pelajar Pancasila
2. Menjelaskan cara belajar informatika
3. Memahami Kilas balik mata pelajaran informatika kelas VII
4. Menjelaskan apa yang akan kalian pelajari di kelas VIII.
5. Memahami harapan guru
6. Menjelaskan pemaknaan dan kualitas hasil belajar
7. Memahami refleksi dan rencana kegiatan
STIMULUS
Pada bab pertama ini kalian akan mempelajari tentang informatika dan pembelajarannya. Akan tetapi
sebelum masuk ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang informatika dan
pembelajarannya, ayo jawab beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√)
dan berilah alasannya pada kolom yang disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan berbagai komponen
informatika dan profil pelajar Pancasila dengan baik?
Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat mengetahui cara belajar
informatika dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan kilas balik
mata pelajaran informatika kelas VII dan apa yang
akan kalian pelajari di kelas VIII?
4. Dapatkah kalian memenuhi apa harapan guru dengan
baik?
5. Dapatkah kalian menyebutkan pemaknaan dan
kualitas hasil belajar dengan baik? Tulis alasan kalian!
6. Apakah kalian dapat mengetahui tentang refleksi dan
rencana kegiatan dengan benar?
KATA KUNCI : aplikasi, belajar, digital, informasi, internet, komputasi, pancasila, profil, refleksi
PETA KONSEP
INFO
Kalian dapat belajar menumbuhkan sikap toleransi dan saling menghargai teman yang berbeda
dengan latar belakang yang berlainan. Cara berkomunikasi yang baik dengan sesama juga
menunjukkan akhlak yang mulia. Hal itu tentu dilakukan karena kita meyakini bahwa semua makhluk
ciptaan Tuhan YME itu baik dan harus dihormati. Misalnya saat berdiskusi materi tentang berpikir
komputasional, analisis data, pemrograman, dan dampak sosial informatika, kalian akan mengasah
kemampuan bernalar kritis dan kreatif.
2) Belajar mandiri
Belajar mandiri lebih kepada belajar secara berinisiatif, dengan ataupun tanpa
bantuan orang lain dalam ruang lingkup belajar. Dalam hal ini, pengertian belajar
mandiri disini adalah kalian diajak untuk mengeksplorasi beraktivitas terlebih
dahulu, dengan harapan bahwa urutan langkah kegiatan yang dilakukan akan
menuntun kalian untuk memahami materi yang sebenarnya sedang kalian pelajari
dengan beraktivitas. Sebagai siswa yang mandiri, kalian tidak harus mengetahui
semua hal dan juga tidak diharapkan menjadi siswa jenius (genius student) yang
tidak membutuhkan bantuan orang lain. Karena salah satu prinsip belajar mandiri
adalah mampu mengetahui kapan kalian membutuhkan bantuan atau dukungan
pihak lain. Dengan belajar mandiri, kalian bukan hanya menjadi pelaku aktivitas,
tetapi juga beraktivitas sambil berpikir dan merajut pengetahuan di balik aktivitas
tersebut. Konsep-konsep yang ada di balik aktivitas tersebut dapat direfleksikan
dan dihubungkan dengan konsep sebelumnya, dipraktikkan dan kelak akan kalian
terapkan dalam kehidupan sehari-hari.
b. Belajar Lewat Kasus-Kasus Nyata
Dalam hal ini, kalian perlu menyelesaikan permasalahan untuk suatu kasus tertentu,
kemudian menarik maknanya sehingga tidak hanya menyelesaikan kasus itu saja,
tetapi dapat menerapkan konsep yang serupa untuk kasus “sejenis”. Setelah itu,
mencarilah kesamaan “pola” yang melatar belakangi suatu kasus agar kalian dapat
menyelesaikan kasus sejenis dengan mudah. Sebab, dengan memahami kasus-kasus
di lingkungan sekitar, menjadi salah satu cara belajar menyelesaikan masalah. Karena
pada dasarnya, sebuah kasus hanya mewakili satu kejadian dalam banyak kejadian
yang sejenis. Misalnya pada tanggal 17 Agustus April, seluruh warga sekolah
mengadakan kegiatan upacara bendera untuk memperingati hari kemendekaan RI di
sekolah, dilanjutkan dengan kegiatan kerja bakti, lomba kebersihan, dan sesi fotografi
di lingkungan sekolah
c. Aktivitas yang Dirancang pada Setiap Bab
Seorang siswa harus mampu menetapkan langkah-langkah untuk mencapai tujuan
mereka dalam belajar. Oleh sebab itu, rencana kegiatan/aktivitas yang dibuat
seseorang bergantung pada tujuannya. Dimana, semua tujuan yang dimaksud akan
melibatkan proses penyelesaian masalah hingga menyelesaikan persoalan masalah
yang kesemuanya membutuhkan pengambilan tindakan, mengajukan pertanyaan,
membuat pilihan, mengumpulkan dan menganalisa informasi, serta kemampuan dalam
berpikir secara kritis. Kegiatan [starter] sangat penting karena akan membuka pintu
untuk mendalami konsep dan menjadi syarat dalam melakukan aktivitas selanjutnya.
Dengan beraktivitas secara mandiri, pairing (berpasangan mau pun berkelompok),
maka harapannya adalah siswa yang bersangkutan mampu melatih dan membentuk
pola pikir agar dapat menyelesaikan masalah secara lebih terstruktur, efisien, dan
efektif. Misalnya menghitung atau melakukan langkah-langkah program komputer
dapat dikerjakan secara manual. Jika menggunakan komputer, maka apa yang
dilakukan oleh komputer harus diperiksa kebenarannya (diuji) oleh manusia (sebagai
end-user).
d. Pentingnya Refleksi, Memaknai, dan Mengoneksikan Pengalaman
Sebagai jenis istilah yang sering kali didengar dan diucapkan dalam pembelajaran,
refleksi (cerminan atau gambaran) digunakan dalam berbagai bidang kehidupan dan
memiliki makna yang bervariasi tergantung konteks tersebut. Aktivitas refleksi ini dapat
digunakan untuk peninjauan pada suatu kelas sehingga mendapatkan gambaran
kondisi dari sebuah kelas. Misalnya dalam pembelajaran, refleksi berkaitan dengan
penilaian ataupun umpan balik setelah melakukan atau mengikuti proses kegiatan
belajar mengajar (KBM) dalam rentang waktu tertentu. Dalam hal ini, refleksi
berhubungan dengan pembelajaran di kelas antara guru dan siswa didik, dengan
maksud melihat kembali proses pembelajaran yang telah dilakukan secara lebih detail.
Oleh sebab itu, keberadaan refleksi sebagai kegiatan yang dapat dilakukan guna
meningkatkan kegiatan evaluasi yang berlanjut dan berjenjang. Sementara untuk siswa
sebagai warga belajar, kegiatan refleksi bisa berguna untuk menyalurkan ungkapan
dari proses pembelajaran yang berlangsung dan dilakukan. Apakah proses
pembelajaran berlangsung baik atau tidak.
Pada proses selanjutnya, dilakukan tahap pengendapan dan mengoneksikan materi
Informatika dan non-Informatika), sebab melalui tahap tersebut, maka ulasan kembali
mengenai apa yang sudah dipelajari, menjawab pertanyaan-pertanyaan reflektif yang
membantu warga belajar menemukan kesimpulan, ajakan untuk merenungkan sesuatu
berkaitan dengan materi, atau memimpikan suatu tindakan atau produk untuk masa
depan. Aktivitas refleksi sendiri dilakukan bukan tanpa tujuan, sebab aktivitas ini
memiliki tujuan esensial, di antaranya sebagai berikut.
1) Agar guru (sebagai speak person) dapat memahami apa saja kelebihan dan
kekurangan dari sebuah metode pembelajaran yang telah dipresentasikan di
kelas.
2) Guna memahami respons siswa dalam sebuah pembelajaran atau penyampaian
sebuah materi, dalam hal ini materi informatika.
3) Memahami akurasi sebuah metode, model, pendekatan, strategi, dan taktik
pembelajaran yang telah diimplementasikan.
e. Pentingnya Minat dan Motivasi
Ilmu mengenai studi perancangan, pengumpulan, klasifikasi, penyimpanan,
pengeluaran, serta pengembangan sistem komputasi beserta prinsip-prinsip yang
menjadi perancangan dan pengembangan sistem yang mengolah data, informasi, atau
pun pengetahuan yang direkam hingga teknis penyebarannya dianggap sebagai
informatika. Jika dilihat dari sudut pandang Informatika, keberadaan produk-produk TIK
seperti komputer, maupun gawai lainnya hanya dianggap sebagai media yang
digunakan saja agar kita mampu mengolah data dan informasi.
3. Kilas Balik Mata Pelajaran Informatika Kelas VII
Peluang informatika di dunia pekerjaan sangatlah besar, karena informatika berada dalam
segala bidang ilmu, pendidikan, ekonomi, dan masih banyak lagi yang membutuhkan ahli
dari disiplin ilmu informatika. Untuk itu, kalian sebagai generasi muda, sangat penting
belajar Informatika agar dapat tidak sekadar menjadi computationally literate, tetapi juga ikut
menciptakan computational artefact, perangkat keras, perangkat lunak, sebagai karya
kreatif asli buatan bangsa Indonesia, bukan hanya menjadi pengguna TIK saja. Adapun
gambaran umum mengenai materi yang telah kalian pelajari pada kelas VII adalah sebagai
berikut.
No Komponen (bab)
Materi yang dipelajari
. yang dipelajari
1. Berpikir Berkaitan dengan aspek-aspek dalam informatika, seperti
Komputasional algoritma, optimasi penjadwalan, struktur data, dan representasi
(BK) data. Pada intinya adalah belajar menyelesaikan masalah-
masalah yang berhubungan dalam kehidupan sehari-hari.
2. Teknologi Belajar tentang pembuatan karya digital, berkomunikasi lewat
Informasi dan email (surat elektronik/surel), menggunakan peramban (web
Komunikasi (TIK) browser) untuk mencari informasi, serta mengelola file dalam
folder (dalam lingkungan Windows OS).
3. Sistem Komputer Belajar mengenai definisi komputer, pemanfaatan komputasi
(SK) dan sistem komputasi beserta ruang lingkupnya, memahami
bagian-bagian utama komputer beserta fungsinya, sekaligus
mempelajari interaksi antara perangkat keras dan perangkat
lunak dengan piranti lain yang terhubung.
4. Jaringan Komputer Belajar tentang pengantar jaringan komputer dan internet,
dan Internet (JKI) memahami penggunaan proteksi data dan file, dan melakukan
koneksi internet.
5. Analisis Data (AD) Belajar tentang pengelolaan dan penyajian data bervolume kecil
untuk tujuan tertentu. Memahami kepraktisan dalam mengolah
dan memvisualisasi data dengan menggunakan tool-tool aplikasi
khusus. Tujuan utamanya adalah kemampuan dalam visualisasi
analisis dan interpretasi data menjadi lebih memudah dan
menarik.
6. Algoritma dan Belajar membuat karya kreatif yang diprogram, dengan
Pemrograman menyusun dan merangkai blok-blok visual. Hal ini berkaitan
(AP) dengan proses menyusun suatu program (karya/produkTIK)
yang dapat dijalankan (dieksekusi) sesuai urutan perintah
programnya sehingga bisa menjadi karya interaktif.
7. Dampak Sosial Belajar mengenai sejarah perkembangan, peranan, dan dampak
Informatika (DSI) positif maupun negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi
dalam kehidupan sehari-hari. Di samping bermanfaat bagi diri
sendiri, juga dapat bermanfaat bagi orang lain (misalnya teman
meja, mau pun teman satu kelompok).
8. Praktik Lintas Belajar bekerja sama dengan orang lain (misalnya teman meja,
Bidang (PLB) mau pun teman satu kelompok) untuk membuat karya dan
sekaligus memiliki kemampuan dalam menyelesaikan masalah
menggunakan pengetahuan yang telah dipelajari pada bab-bab
sebelumnya.
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Uraikan tentang kolaborasi dimensi pelajar Pancasila!
Jawab : ________________________________________________________
2. Bagaimanakah keterkaitan antara refleksi, pembelajaran di kelas dengan antara guru dan siswa
didik?
Jawab : ________________________________________________________
3. Tuliskan tujuan keberadaan Sekolah Penggerak menurut Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan cakupan dari elemen-elemen dari bernalar kritis beserta komponen pendukungnya!
Jawab : ________________________________________________________
5. Mengapa tahap pengendapan dan mengoneksikan materi informatika dan non-informatika)
sangat diperlukan?
Jawab : ________________________________________________________
Pada prinsipnya berbagai keilmuan dalam informatika lebih menekankan bagaimana suatu data
dan informasi dapat diolah sedemikian dengan berbantuan teknologi yang terotomatisasi.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang
pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Informatika/ilmu komputer
adalah bidang yang sangat menarik dan menantang sekaligus memiliki dampak yang sangat
luas di berbagai bidang kehidupan dalam bidang usaha (business), industri, hingga dalam
kehidupan sehari-hari.
1. Apa Yang Akan Kalian Pelajari Di Kelas VIII?
Informatika kelas VIII merupakan kelanjutan dari Informatika kelas VII. Elemen-elemen
pengetahuan yang dipelajari pada mata pelajaran Informatika kelas VIII ini sama dengan
kelas VII, tetapi untuk kasus dan persoalan yang lebih kompleks dan lebih samar. Aktivitas
Informatika kelas VIII juga dirancang untuk lebih memperdalam dan memperluas
pengetahuan yang sudah dikuasai di kelas VII. Adapun komponen umum yang akan
dipelajari pada kelas VIII berkaitan dengan Berpikir Komputasional (BK), Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet
(JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika
(DSI), dan Praktik Lintas Bidang (PLB).
Pembelajaran di kelas
https://www.bernama.com/storage/photos/
e5adb85251021627ac31de0ab7ee433d5fbb87e631fdc
INFO
Penggunaan teknologi dalam pendidikan memang memiliki beberapa manfaat untuk kelangsungan
pembelajaran (bagi guru dan siswa). Namun, di sisi lain guru tetap harus mengawasi anak didiknya
saat memanfaatkan teknologi. Karena mudahnya informasi yang mudah diakses di teknologi, bukan
hanya informasi positif, tetapi juga informasi negatif. Dengan demikian, pemanfaatan teknologi dalam
KBM dapat membuat peserta didik lebih nyaman dan tidak terkesan jenuh (monoton), sebab
menggunakan metode penyampaian informasi melalui teknologi modern yang lebih variatif dan
modern.
Oleh sebab itu, para guru (informatika khususnya dan mata pelajaran lain pada umumnya)
berharap kalian akan mampu melakukan beberapa hal berikut.
No Mata Pelajaran Harapan Guru
.
1. Berpikir Kalian mampu menerapkan berpikir komputasional untuk
Komputasional (BK) menyelesaikan persoalan persoalan sehari-hari.
2. Teknologi Informasi Kalian mampu mengaplikasikan berbagai aplikasi
dan Komunikasi (TIK) perkantoran yang menyelesaikan masalah yang melibatkan
lebih dari satu aplikasi perkantoran.
3. Sistem Komputer Kalian mampu memahami komponen sistem komputer,
(SK) sistem-sistem bilangan yang umum digunakan dalam
informatika, berbagai proses logika dalam sistem komputer.
4. Jaringan Komputer Kalian mampu memahami keterhubungan antara satu
dan Internet (JKI) komputer dengan komputer lainnya melalui jaringan
komputer dan internet.
5. Analisis Data (AD) Kalian mampu mendefinisikan, mengolah, dan mengelola
sekumpulan data bervolume kecil untuk tujuan tertentu, serta
menyajikan informasi yang didapat dari data tersebut.
6. Algoritma dan Kalian mampu membuat program dengan menggunakan dua
Pemrograman (AP) jenis blok visual dan menarik abstraksi dari kedua blok visual
tersebut.
7. Dampak Sosial Kalian mampu memahami serta berpikir kritis terkait
Informatika (DSI) berbagai informasi yang ada pada internet dan bertindak
bijak ketika memanfaatkan dunia maya.
8. Praktik Lintas Bidang Kalian mampu bekerja sama untuk menghasilkan sebuah
(PLB) karya sebagai solusi atas suatu persoalan, dengan
menggunakan kemampuan-kemampuan yang sudah disebut
di atas.
Scratch
https://projects-static.raspberrypi.org/projects/getting-started-scratch/
2138207c17a4969ae345e6fd0bae75ddc25ec881/en/images/ScratchGuide_Banner.png
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Bagaimanakah harapan guru terhadap materi informatika!
Jawab : ________________________________________________________
2. Mengapa penggunaan teknologi terbukti dapat meningkatkan minat belajar?
Jawab : ________________________________________________________
3. Mengapa informasi yang digunakan untuk media pembelajaran dapat berdampak positif?
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan hubungan antara penggunaan teknologi dengan kelangsungan pembelajaran!
Jawab : ________________________________________________________
5. Tuliskan tentang aspek penilaian artefak komputasional (computational artefact) dalam ruang
lingkup menjawab soal!
Jawab : ________________________________________________________
REFLEKSI
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No. Pertanyaan Ya Tidak
1. Saya mampu menjelaskan tentang informatika dan profil pelajar Pancasila
serta cara belajar informatika.
2. Saya mampu memahami kilas balik mata pelajaran informatika kelas VII.
3. Saya mampu menjelaskan menjelaskan apa yang akan pelajari di kelas VIII.
4. Saya mampu memahami harapan guru.
5. Saya mampu menjelaskan pemaknaan dan kualitas hasil belajar.
6. Saya mampu memahami refleksi dan rencana kegiatan.
ISIAN 5
1. Ilmu atau bidang yang sangat menarik dan menantang sekaligus memiliki dampak yang sangat
luas di berbagai bidang kehidupan dalam bidang usaha (business), industri, hingga dalam
kehidupan sehari-hari adalah ....
2. Kategorisasi sebuah lembar rangkuman kegiatan yang dihasilkan dari proses analisis,
merancang, mempertimbangkan kebenaran dan efisiensi serta daya gunanya, sehingga lembar
rangkuman tersebut memiliki muatan tertentu adalah ....
3. Kemampuan dalam menganalisa pembuatan program, yang berkaitan dengan komponen apa
saja yang dibutuhkan atau pun jenis masukan data yang diperlukan sehingga nantinya bisa
menghasilkan sebuah output yang diinginkan disebut ....
4. Pelajar Indonesia yang bertanggung jawab atas proses dan hasil belajarnya disebut sebagai ....
5. Prinsip refleksi yang dilakukan untuk seluruh dimensi pembelajaran, baik perencanaan,
pelaksanaan, maupun hasil pembelajaran adalah ....
URAIAN 5
1. Sebutkan beberapa kemampuan umum yang akan dipakai dan disimulasikan sepanjang
pembelajaran berlangsung!
Jawab : ________________________________________________________
2. Jabarkan tentang wujud refleksi pembelajaran tentang Informatika!
Jawab : ________________________________________________________
3. Tuliskan hubungan antara rumusan Profil Pelajar Pancasila dengan proses kegiatan belajar
mengajar (KBM)!
Jawab : ________________________________________________________
4. Terangkan tentang gambaran umum mengenai materi yang telah kalian pelajari pada kelas VII!
Jawab : ________________________________________________________
5. Tuliskan tentang aspek penilaian artefak komputasional (computational artefact) dalam ruang
lingkup eksplorasi perkakas komputasi!
Jawab : ________________________________________________________
AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Salah satu dimensi profil Pancasila dapat dijabarkan menjadi beberapa komponen atau elemen
untuk diimplementasikan dalam ruang lingkup Beriman, Bertakwa kepada Tuhan YME, dan
Berakhlak Mulia. Dalam hal ini, pelajar Indonesia yang beriman, bertakwa kepada Tuhan YME,
dan berakhlak mulia adalah pelajar yang berakhlak dalam hubungannya dengan Tuhan Yang
Maha Esa. Ia memahami ajaran agama dan kepercayaannya serta menerapkan pemahaman
tersebut dalam kehidupannya sehari-hari. Ada lima elemen kunci beriman, bertakwa kepada
Tuhan YME, dan berakhlak mulia: (a) akhlak beragama; (b) akhlak pribadi; (c) akhlak kepada
manusia; (d) akhlak kepada alam; dan (e) akhlak bernegara.
Dari teks di atas kerjakan soal berikut!
Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Akhlak sinergitas
(2) Akhlak kepada manusia
(3) Akhlak kepada alam
(4) Akhlak bernegara
(5) Akhlak beragama
Berdasarkan pernyataan di atas, elemen kunci beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan
berakhlak mulia yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)
2. Bacalah teks berikut!
Peserta didik mendapatkan suatu hasil baik yang tampak maupun yang tidak tampak bagi
mereka, karena terdapat berbagai cara untuk menampilkan hasil-hasil dari belajar mandiri. Hal
yang paling jelas adalah sebuah kelompok mungkin menghasilkan portofolio, dan dapat pula
memberikan informasi menggunakan grafik, tampil untuk mempresentasikan hasil belajar
mereka dan siap dikomentari oleh peserta didik yang lainnya. Para peserta didik menunjukkan
kecakapan terutama dalam tugas-tugas yang mandiri dan autentik. Dengan menggunakan
standart nilai dan penunjuk penilaian untuk menilai portofolio, jurnal, presentasi, dan penampilan
peserta didik sehingga guru dapat memperkirakan tingkat pencapaian akademik. Sebagai
tambahan penilaian autentik menunjukkan sedalam apakah proses belajar mengajar yang
diperoleh peserta didik dari belajar mandiri tersebut. Proses belajar mandiri adalah proses yang
kaya, bervariasi, dan menantang. Keefektifan bergantung tidak hanya pada pengetahuan dan
dedikasi peserta didik, tetapi juga dedikasi dan keahlian guru.
Pilihlah pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan informasi di atas! Berilah tanda centang (✓)
pada kolom “BENAR” atau “SALAH”!
PERNYATAAN BENAR SALAH
1. Peserta didik mendapatkan suatu hasil baik yang tampak maupun yang
tidak tampak bagi mereka, karena terdapat satu cara saja untuk
menampilkan hasil-hasil dari belajar mandiri yaitu lewat selembar kertas.
2. Hal yang paling jelas adalah sebuah kelompok mungkin menghasilkan
portofolio, dan dapat pula memberikan informasi menggunakan grafik,
tampil untuk mempresentasikan hasil belajar mereka dan siap dikomentari
oleh peserta didik yang lainnya.
3. Dengan menggunakan standart nilai dan penunjuk penilaian untuk menilai
portofolio, jurnal, presentasi, dan penampilan peserta didik sehingga guru
dapat memperkirakan tingkat pencapaian akademik.
4. Para peserta didik menunjukkan kecakapan terutama dalam tugas-tugas
yang mandiri dan autentik. Sebagai tambahan penilaian autentik
menunjukkan sedalam apakah proses belajar mengajar yang diperoleh
peserta didik dari belajar mandiri tersebut.
5. Proses belajar mandiri adalah proses yang minim prestasi, bervariasi, dan
menantang. Keefektifan bergantung pada pengetahuan dan dedikasi
peserta didik, tetapi juga dedikasi dan keahlian guru.
REMEDIAL URAIAN 5
1. Tuliskan keberadaan produk-produk TIK jika dilihat dari sudut pandang Informatika!
Jawab : ________________________________________________________
2. Mengapa belajar informatika sangat penting generasi muda?
Jawab : ________________________________________________________
3. Uraikan tentang elemen kunci mengenal dan menghargai budaya dalam ruang lingkup
berkebinekaan global!
Jawab : ________________________________________________________
4. Mengapa setiap rencana kegiatan/aktivitas yang dibuat seseorang bergantung pada tujuannya?
Jawab : ________________________________________________________
5. Sebutkan tujuan-tujuan dilakukannya aktivitas refleksi!
Jawab : ________________________________________________________
PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah sebuah makalah yang berkaitan dengan beraktivitas secara perseorangan dan bekerja
dengan kelompok sebagai aspek dalam penilaian computational artefact. Sumber-sumber data dapat
di ambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis dibuku tugas dan dikumpulkan pada
guru untuk diberi penilaian!
BAB 2
BERPIKIR KOMPUTASIONAL
APERSEPSI
Pada dasarnya, metode berpikir komputasional (computational thinking) diasumsikan sebagai suatu
konsep tentang bagaimana cara/metode dalam menemukan masalah di lingkungan sekitar dengan
cara mengamati dilanjutkan dengan mengembangkan solusi pemecahan masalah. Dengan begitu,
masalah bisa diselesaikan dengan lebih terstruktur dan sistematis. Hal tersebut bukan hanya
dilakukan dalam kaidah-kaidah pemrograman saja, bahkan di beberapa negara maju, penerapan
berpikir komputasional banyak diaplikasikan pada kurikulum dasar, sehingga anak memiliki
kemampuan analisis yang baik.
Matematika komputasi
https://i.ytimg.com/vi/QaeQgC4KBbs/maxresdefault.jpg
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan
beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan
mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan
literasi sains (computationally literate).
TUJUAN PEMBELAJARAN :
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
a. Memahami dan menjelaskan tentang fungsi.
b. Menjelaskan himpunan dan sistem bilangan.
c. Memahami dan menjelaskan tentang algoritma.
d. Memahami struktur data.
STIMULUS
Pada bab kedua ini kalian akan mempelajari tentang berpikir komputasional. Akan tetapi sebelum
masuk ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang berpikir komputasional, ayo
jawab beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√) dan berilah alasannya
pada kolom yang disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan tentang komponen
fungsi dengan baik? Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat menyebutkan himpunan dan
sistem bilangan dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan
algoritma?
4. Dapatkah kalian menyajikan struktur data dengan
baik?
KATA KUNCI : Abstraksi, algoritma, dekomposisi, fungsi, himpunan, komputasiona, konstan, linier,
pola, polinom, sistem bilangan, struktur data
PETA KONSEP
Berbagi konsep pemikiran komputasional dapat diterapkan di semua bidang kehidupan manusia
seperti bidang ekonomi, fisika, geografi, kesehatan, kimia, matematika, pendidikan, dan lain
sebagainya. Berpikir komputasional dapat diartikan sebagai metode pemecahan yang
melibatkan pengungkapan masalah beserta solusinya dengan cara yang dapat dijalankan pada
komputer. Penerapan berpikir komputasional dalam menyelesaikan permasalahan sehari-hari
dapat dilakukan dengan empat cara, yaitu penerapan dalam ruang lingkup dekomposisi,
penerapan dalam ruang lingkup pengenalan pola, penerapan dalam ruang lingkup abstraksi, dan
penerapan dalam ruang lingkup algoritma.
1. Fungsi
Salah satu mata pelajaran yang sangat menarik berkaitan dengan berpikir komputasional
yang memiliki kemampuan mengasah daya berpikir otak yang berkaitan dengan angka
adalah Matematika. Dalam pelajaran Matematika, keberadaan fungsi dalam matematika
atau pemetaan adalah sebuah relasi khusus yang memetakan setiap anggota himpunan P
ke tepat satu anggota himpunan Q. Bentuk umum fungsi adalah f : P → Q dibaca f
memetakan himpunan P ke himpunan Q, dengan syarat setiap anggota himpunan P harus
memiliki satu pasangan dengan anggota himpunan Q. Misalnya f(x) = 4x + 7. Fungsi f(x)
tersebut akan mengubah nilai input x menjadi nilai keluaran berdasarkan perhitungan 4x +
7. Misalnya, jika nilai x adalah 5, maka keluaran dari fungsi tersebut adalah 27 yang didapat
dari 4 x 5 + 7. Dalam kehidupan sehari-hari, fungsi dapat digunakan untuk menghitung
jumlah nilai dalam rentang waktu tertentu.
a. Sifat fungsi dalam Matematika
Secara umum, fungsi dalam matematika memiliki beberapa sifat yang berguna untuk
menentukan syarat pada komposisi fungsi dan invers fungsi. Terdapat tiga (3) sifat
fungsi dalam matematika antara lain fungsi surjektif (onto), fungsi injektif (satu-satu),
dan fungsi bijektif (koresponden).
Jenis
No. Deskripsi
fungsi
1. Surjektif Suatu fungsi f : A → B disebut fungsi surjektif atau fungsi onto atau
fungsi “pada jika” dan “hanya jika” range fungsi f sama dengan
himpunan B atau Rf = B.
2. Injektif Suatu fungsi f : A → B disebut fungsi injektif (fungsi satu-satu) jika
dan hanya jika untuk setiap a1,a2, ϵ A dan a1 ≠ a2 berlaku ƒ (a1) ≠
ƒ (a2)
3. Bijek tif Suatu fungsi f : A → B disebut bijektif jika dan hanya jika fungsi f
identik dengan fungsi surjektif dan fungsi injektif.
b. Jenis-jenis fungsi Matematika
Beberapa jenis-jenis fungsi yang ada pada matematika antara lain sebagai berikut.
No. Jenis fungsi Deskripsi
1. Konstan (polinom Rumus fungsi polinom berderajat 0 (konstan) adalah : f(x)
berderajat 0) = C, dengan c adalah nilai konstan.
2. Linear (polinom Fungsi yang pangkat tertingginya sama dengan satu
berderajat 1) makanya nama lain dari fungsi ini adalah polinom
berderajat 1. Secara umum, rumus fungsi matematika
jenis linear ini adalah : f(x) = ax + b, dengan a≠0.
3. Logaritma dan Rumus fungsi Matematika dari eksponen adalah : f(x) =
eksponen a^x, a>0, a≠1. Jika sebuah eksponen a^b=c akan
menghasilkan logaritma alog c=b.
2. Himpunan Dan Sistem Bilangan
Himpunan menjadi bagian dari ilmu matematika. Dalam kehidupan sehari-hari, banyak
dijumpai pekerjaan yang berkaitan dengan penggunaan himpunan dan sistem bilangan. Di
dalam matematika, himpunan menjadi dasar dan landasan-landasan dari berbagai konsep
seperti relasi dan fungsi. Selain itu juga, melandasi cabang ilmu lainnya seperti statistika,
khususnya yang berkaitan dengan masalah probabilitas. Dengan mempelajari dan
memahami himpunan serta operasi-operasinya, maka secara tidak langsung akan mampu
memahami sistem bilangan. Benda-benda yang berada di sekitar kalian dapat
dikelompokkan menurut sifat-sifat tertentu. Benda-benda yang dimaksud di sini dapat
berupa bilangan, huruf, nama orang, nama kota,dan sebagainya.
a. Himpunan
Daftar kumpulan benda-benda yang memiliki sifat-sifat tertentu itu, disebut himpunan.
Benda yang terdapat dalam suatu himpunan disebut unsur, atau sering juga disebut
elemen/anggota. Untuk selanjutnya, dari ketiga istilah di atas, kalian akan
menggunakan istilah anggota untuk benda-benda yang terdapat pada suatu himpunan.
1) Hubungan bilangan dan operasi himpunan
Apabila kalian memiliki dua atau lebih himpunan, maka ada beberapa
kemungkinan hubungan yang dapat terjadi di antaranya sebagai berikut.
INFO
Di samping penggunaan tas dan logam mulia batang, penggunaan timbangan digital dapat dijumpai
pada penimbangan barang bawaan saat melakukan perjalanan menggunakan transportasi pesawat,
sebab menimbang barang bawaan identik dengan salah satu dari berbagai prosedur standar yang
harus dilalui. Kegiatan penimbangan bagasi dilakukan pada saat check in di bandara. Mengingat
proses check in di bandara dilakukan secara cepat maka dalam hal menimbang koper penumpang
dibutuhkan sejenis alat timbangan yang dapat menunjangnya. Salah satunya adalah penggunaan
timbangan digital sebagai solusi dari penimbangan bagasi/koper yang ada di bandara.
Timbangan koper
https://tokoonline88.com/wp-content/uploads/2018/04/timbangan-50kg..jpg
c) Analisis soal tas dan logam mulia batang dan kaitannya dengan timbangan
digital
Konsep dasar sistem bilangan memiliki base (radix), absolute digit, dan
positional (place) value. Masing-masing bilangan memiliki sejumlah lambang
bilangan tertentu yang disebut radix. Radix adalah banyaknya suku angka
atau digit yang dipergunakan dalam suatu sistem bilangan. Dalam
hubungannya dengan komputer, terdapat 4 jenis sistem bilangan yang
dikenal, diantaranya sistem bilangan desimal (decimal number system),
bilangan biner (binary number system), udan sistem bilangan heksadesimal
(hexadecimal number system).
2) Konversi bilangan desimal menjadi bilangan biner dan oktal
Pengertian dasar konversi bilangan identik dengan proses mengubah bentuk
bilangan yang satu ke bentuk bilangan lainnya yang masih memiliki nilai yang
sama. Angka-angka (digit) pada setiap sistem bilangan dapat dikonversikan ke
dalam sistem bilangan lain yang berbeda. Penggunaan konversi bilangan banyak
dilakukan jika berhubungan dengan bahasa assembler yang dinyatakan dalam
sistem bilangan oktal ataupun sistem bilangan heksadesimal.
a) Konversi ke bilangan biner
Sistem bilangan biner digunakan oleh semua rangkaian elektronika yang
bersistem digital, dimana bobot faktor pada bilangan biner menggunakan
kelipatan (pangkat) 2. Dengan demikian, bilangan biner (binary numbering
system) identik dengan bilangan berbasis 2 yang hanya memiliki 2 digit (0
dan 1) saja. Jika dituliskan dalam bentuk persamaan matematika adalah : an-1
2n-1 + an-2 2n-2 ...... + a0. Perhatikan konversi bilangan biner ke oktal sebagai
berikut.
Contoh konversi
https://sebuahpelajaran.wordpress.com/2012/12/09/representasi-data/2-3/
#main
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Apakah perbedaan antara sistem bilangan desimal dengan sistem bilangan biner (binary) jiak
dilihat dari fungsinya?
Jawab : ________________________________________________________
2. Tuliskan hubungan antara bilangan biner (binary numbering system) dengan persamaan
matematika!
Jawab : ________________________________________________________
3. Tuliskan berbagai kemungkinan bila memiliki dua atau lebih himpunan?
Jawab : ________________________________________________________
4. Bagaimanakah langkah-langkah konversi bilangan 457.834 (10) menjadi bilangan heksadesimal
(16)?
Jawab : ________________________________________________________
5. Apakah yang dimaksud dengan konversi bilangan biner menjadi bilangan desimal?
Jawab : ________________________________________________________
INFO
Walaupun algoritma bisa dibilang sebagai jantung informatika, terutama jika terkait dalam ilmu
komputer ataupun informatika, tetapi jangan sampai beranggapan bahwa algoritma selalu identik
dengan ilmu komputer saja. Dalam hal ini, algoritma sebagai suatu alur yang sistematis untuk
memecahkan masalah, dengan salah satu bentuk penyajiannya menggunakan flowchart atau
diagram. Disamping diterapkan pada pemrograman, algoritma juga dapat diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari, baik secara langsung mau pun tidak langsung.
1. Mulai
2. Tentukan nilai q
3. Hitung nilai p = 2q + 4
4. Cetak nilai q dan p
5. Selesai
2. Struktur Data
Kalian pasti pernah melihat satu atau lebih tumpukan, Misalnya tumpukan buku, tumpukan
pakaian, tumpukan piring, dan lain-lain. Ternyata, konsep dari tumpukan tersebut juga
sering digunakan dalam komputer, biasanya disebut stack. Salah satu pemanfaatannya
dalam bidang komputer adalah untuk melakukan perhitungan operasi matematika. Dalam
perkembangannya ada beberapa jenis-jenis struktur data yang perlu kalian ketahui.
Beberapa jenis-jenis struktur data di antaranya sebagai berikut.
a. Struktur data sederhana
Struktur data jenis sederhana masih dikategorikan lagi ke dalam lingkup yang kecil.
Struktur data sederhana dikategorikan sebagai array dan record. Array adalah struktur
data statis yang menyimpan satu set elemen dengan tipe yang sama. Setiap elemen
diakses langsung melalui indeksnya. Tipe elemen array dapat berupa tipe sederhana,
tipe terstruktur atau tipe array lainnya. Nama array lainnya adalah tabel, atau vektor.
Sedangkan struktur data record adalah kumpulan data yang terdiri dari beberapa
bidang dengan berbagai jenis data.
b. Struktur data majemuk
Pada perkembangan selanjutnya, struktur data dibuat semakin kompleks. Dari struktur
data yang sederhana kini menjadi struktur data majemuk. Pada struktur data majemuk
dikategorikan menjadi linear dan non-linear.
1) Majemuk linear
Terdapat 3 komponen dalam struktur data majemuk linear yaitu sebagai berikut.
No Komponen Deskripsi
.
1. Stack Stack adalah daftar linear yang dikenal sebagai elemen
puncak (top). Aturan penyisipan dan penghapusan elemen
tertentu (penyisipan selalu dilakukan “top” dan penghapusan
juga selalu dilakukan pada “top”. Elemen terakhir yang
ditambahkan akan menjadi elemen yang akan dihapus.
2. Queue Queue adalah daftar linier yang dikenali sebagai elemen
pertama (head) dan elemen terakhir (tail). Penghapusan
selalu dilakukan pada elemen pertama dengan satu elemen
dapat diakses melalui informasi “next”.
3. List dan termasuk sekumpulan daftar linier dengan elemen-elemen
multi list yang bertipe sama. Daftar ini memiliki urutan tertentu, yang
masing-masing elemen terdiri dari 2 bagian.
2) Majemuk non-linear
Struktur data majemuk non-linear dikategorikan sebagai berikut.
1) Struktur data grafik
Jika struktur linear memberi peluang untuk mendefinisikan keterhubungan
yang berurutan antara entitas data.
2) Pohon biner (binary-tree)
Pohon biner adalah jenis struktur data yang sangat penting dan sering
ditemukan dalam berbagai aplikasi. Karakteristik yang dimiliki oleh pohon
biner adalah bahwa setiap simpul memiliki paling banyak dua anak, dan
mungkin tidak memiliki anak.
Refleksi
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No. Pertanyaan Ya Tidak
1. Saya mampu memahami dan menjelaskan tentang fungsi.
2. Saya mampu menjelaskan himpunan dan sistem bilangan.
3. Saya mampu memahami dan menjelaskan tentang algoritma.
4. Saya mampu memahami struktur data.
ISIAN 5
1. Bilangan yang ditunjukkan pada layar timbangan digital adalah ....
2. Di dalam matematika, dasar dan landasan-landasan dari berbagai konsep seperti relasi dan
fungsi adalah ....
3. Konversi bilangan 2735(8) ke bilangan biner (2) yaitu ....
4. Sebutan pada sistem bilangan berbasis 8 adalah ....
5. Suatu fungsi f : A → B yang menyatakan jika dan hanya jika untuk setiap a1,a2, ϵ A dan a1 ≠ a2
berlaku ƒ (a1) ≠ ƒ (a2) adalah ....
URAIAN 5
1. Mengapa algoritma tidak selalu identik dengan ilmu komputer?
Jawab : ________________________________________________________
2. Apakah hubungan antara program, bahasa pemrograman, dan programmer?
Jawab : ________________________________________________________
3. Terangkan berbagai pendapat tentang definisi algoritma!
Jawab : ________________________________________________________
4. Jelaskan yang dimaksud dengan konversi bilangan oktal menjadi bilangan desimal!
Jawab : ________________________________________________________
5. Bagaimanakah kaidah urutan pada konversi bilangan oktal?
Jawab : ________________________________________________________
AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Struktur data sederhana dibagi menjadi dua yaitu Array dan Record. Array adalah struktur data statis
yang menyimpan satu set elemen dengan tipe yang sama. Setiap elemen diakses langsung melalui
indeksnya. Indeks array harus berupa tipe data yang menyatakan urutan, misalnya integer atau
caracter. Adapun struktur data record sebagai kumpulan data yang terdiri dari beberapa bidang
dengan berbagai jenis data. Tipe elemen array dapat berupa tipe sederhana, terstruktur atau tipe-tipe
lainnya. Hal mendasar yang harus dipahami adalah jumlah elemen array harus diketahui sebelum
program dijalankan.
1. Berdasarkan informasi di atas, sebutkan bagian-bagian dari struktur data sederhana!
Jawab : ________________________________________________________
2. Berdasarkan informasi di atas, apakah perbedaan antara Array dengan record?
Jawab : ________________________________________________________
3. Berdasarkan informasi di atas, bagaimanakah tipe-tipe elemen array?
Jawab : ________________________________________________________
2. Bacalah teks berikut!
Algoritma sebenarnya merupakan berbagai macam langkah yang diambil secara logis untuk
menyelesaikan segala permasalahan yang ada. Berbagai langkah logis ini tentunya disusun
secara terstruktur dan sistematis sehingga bisa memberikan solusi yang paling tepat bagi
penggunanya. Jika dilihat dari sejarahnya maka pada awalnya penggunaan algoritma ini hanya
diperuntukkan perhitungan saja terutama dalam ilmu matematika. Namun tampaknya seiring
dengan berjalannya waktu maka penggunaan fungsi dari algoritma ini semakin meluas.
Algoritma tidak hanya menjadi penyelesaian bagi masalah di dunia perhitungan saja tetapi juga
merambah ke hal yang lebih modern. Misalnya saja digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan yang timbul dalam hal pemrograman komputer.
Tentukan pernyataan berikut sesuai dengan isi teks atau tidak!
No. Pernyataan Sesuai Tidak
sesuai
1. Berbagai langkah non-logis ini tentunya disusun secara
terstruktur dan sistematis sehingga bisa memberikan solusi yang
paling tepat bagi penggunanya.
2. Namun tampaknya seiring dengan berjalannya waktu maka
penggunaan fungsi dari algoritma ini semakin meluas.
3. Algoritma sebenarnya merupakan berbagai macam langkah yang
diambil secara logis untuk menyelesaikan segala permasalahan
yang ada
REMEDIAL URAIAN 5
1. Jelaskan hubungan antara fungsi dalam matematika dengan relasi khusus dan anggota
himpunan!
Jawab : ________________________________________________________
2. Tuliskan tiga (3) sifat fungsi dalam matematika!
Jawab : ________________________________________________________
3. Uraikan tentang jenis-jenis sistem bilangan!
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan fungsi-fungsi algoritma!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jelaskan yang dimaksud dengan struktur data grafik!
Jawab : ________________________________________________________
PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan pada penggunaan berbagai langkah logis dalam algoritma! Sumber-
sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru
untuk diberi penilaian!
BAB 3
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
APERSEPSI
Istilah aplikasi diambil dari bahasa Inggris “application” yang dapat diartikan sebagai penerapan atau
penggunaan. Aplikasi yang digunakan pada komputer desktop atau laptop biasanya disebut aplikasi
desktop (desktop application), sedangkan aplikasi yang digunakan pada perangkat bergerak disebut
aplikasi mobile (mobile application). Setiap aplikasi memiliki keunggulan untuk memproses jenis
konten tertentu. Oleh sebab itu, untuk menghasilkan pekerjaan yang optimal, terbaik dan lebih
menarik, perlu memahami struktur konten aplikasi dan fungsi/fitur utamanya. Aplikasi pada umumnya
digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai device driver), melakukan
proses perhitungan, dan berinteraksi dengan aplikasi yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem
operasi, dan bahasa pemrograman). Selain bisa membantu dan mempercepat proses pekerjaan
manusia, aplikasi juga bisa menciptakan hasil yang lebih akurat dalam memecahkan permasalahan.
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam memanfaatkan aplikasi surel
untuk berkomunikasi, aplikasi peramban untuk pencarian informasi di internet, content management
system (CMS) untuk pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung
pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi data.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
a. Memahami perangkat lunak aplikasi .
b. Menjelaskan pembuatan laporan.
c. Memahami merangkum narasi dari konten digital (digital content).
d. Menjelaskan laboratorium maya.
STIMULUS
Pada bab ketiga ini kalian akan mempelajari tentang teknologi informasi dan komunikasi. Akan tetapi
sebelum masuk ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang teknologi
informasi dan komunikasi, ayo jawab beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda
centang (√) dan berilah alasannya pada kolom yang disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan perangkat lunak
aplikasi dan fitur aplikasi dengan baik? Tulis alasan
kalian!
2. Apakah kalian dapat menyebutkan tentang pembuatan
laporan dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan
merangkum narasi dari konten digital (digital content)?
4. Dapatkah kalian menyajikan tentang penggunaan
laboratorium maya dengan baik?
KATA KUNCI: Aplikasi, fitur, komputer, konten digital, laboratorium maya, laporan, merangkum,
narasi, perangkat lunak
PETA KONSEP
Objek atau potongan objek dari sebuah aplikasi dapat dipindahkan dari satu tempat/posisi dalam
aplikasi tersebut ke posisi lain aplikasi itu sendiri, atau bisa juga dipindahkan ke aplikasi lain.
Untuk melakukannya, dapat menggunakan operasi-operasi Cut/Copy/Paste. Pemindahan objek
atau potongan objek bisa terjadi karena adanya suatu tempat penyimpanan khusus yang
formatnya dikenal oleh aplikasi-aplikasi tersebut yang dikenal sebagai buffer.
1. Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Aplikasi
Secara harfiah, aplikasi adalah suatu penerapan perangkat lunak atau software yang
dikembangkan untuk tujuan melakukan tugas-tugas tertentu. Menurut pengembangannya,
aplikasi dapat dikategorikan sebagai aplikasi desktop yang hanya dijalankan di perangkat
PC komputer/laptop, aplikasi web yang dijalankan menggunakan komputer dan koneksi
internet, dan aplikasi mobile yang dijalankan di perangkat mobile di mana untuk kategori ini
penggunaannya sudah banyak sekali. Ada beberapa klasifikasi aplikasi yang perlu
dipahami, antara lain sebagai berikut.
No. Klasifikasi Aplikasi Deskripsi
1. System Software Aplikasi yang dapat menglola dan mengendalikan proses
operasi internal di dalam sistem komputer.
2. Web Based Aplikasi yang memiliki fungsi sebagai media penghubung
Software antara pengguna dengan internet secara langsung.
3. Engineering and Aplikasi yang diciptakan dan dikembangkan untuk membantu
Scientific Software manusia menyelesaikan suatu masalah yang sifatnya non
algoritmik.
4. Real Time Software Aplikasi yang memiliki fungsi untuk mengamati, menganalisa,
serta mengendalikan suatu kejadian di dunia nyata saat
sedang berlangsung.
a. Objek aplikasi
Terdapat berbagai cara/metode dalam mengenal objek utama aplikasi beserta dan
elemen-elemennya, misalnya eksplorasi terhadap setiap objek aplikasi pengolah kata,
atau melakukan eksplorasi terhadap aplikasi-aplikasi lainnya. Setiap komponen atau
elemen dari objek utama aplikasi akan memiliki istilah tersendiri. Objek aplikasi akan
disusun secara terstruktur dan memiliki hubungan satu sama lain. Setiap objek akan
memiliki ciri-ciri khusus yang dapat diubah oleh penggunanya. Supaya tidak hilang saat
aplikasi ditutup atau pengguna keluar dari aplikasi, objek utama aplikasi disimpan
sebagai file dengan ekstensi tertentu. Dalam hal ini, application window (jendela
aplikasi) adalah area kerja untuk mengolah objek aplikasi selama jendela masih
terbuka, dan dapat disimpan (save) setiap saat ke media penyimpan yang tahan lama
(persistent) untuk diakses kembali.
INFO
Format file cenderung mengarah pada nama jenis file, sedangkan file extension merupakan salah
satu metode untuk mengidentifikasi jenis file. Secara lebih jauh, format file umumnya dituliskan dalam
huruf kapital, sedangkan file extension dituliskan dalam huruf kecil yang mengikuti nama file. Sebagai
contoh, misalnya untuk jenis file video salah satu formatnya adalah flv sehingga sering kali ditulis file
FLV. Sementara untuk menunjukkan extension untuk format file tersebut adalah .flv. Dari sini jelas
bahwa format file dengan extension file memiliki perbedaan pada cara penulisannya. Meskipun
demikian, file extension biasanya terdiri atas karakter yang sama dengan format file.
Keberadaan file teks murni hanya dalam deretan karakter yang disimpan dalam
format .txt atau .html (siap ditampilkan oleh web browser). Aplikasi-aplikasi lain akan
menyimpan format yang khusus, misalnya aplikasi pengelola diagram mind map,
diagram flow chart, dan sebagainya. Beberapa format file yang termasuk objek utama
aplikasi di antaranya sebagai berikut.
1) File hasil menyimpan objek utama aplikasi dengan representasi data berupa
gambar vektor yang disimpan dalam format .ai, .eps, .indd, .svg, atau format
lainnya.
2) File hasil menyimpan objek utama pada aplikasi pengolah bahan presentasi
(slides) disimpan dalam format .odp, .ppt, .pptx, atau format lainnya.
3) File hasil menyimpan objek utama pada aplikasi pengolah kata disimpan dalam
format .doc, .docx. .odt, .rtf, atau format lainnya.
4) File hasil menyimpan objek utama pada aplikasi pengolah lembar kerja disimpan
dalam format .csv, .ods, .xls, .xlsx, atau format lainnya.
b. Fitur aplikasi
Terdapat perbedaan mendasar antara istilah fitur dan aplikasi. Fitur (dari kata serapan
bahasa inggris – feature) merupakan kekhasan (kelebihan) dalam hal teknologi,yang
ingin ditonjolkan dari sebuah produk (gadget) tertentu. Adapun pengertian aplikasi
dalam dunia digital berarti sebuah program komputer atau perangkat lunak yang di
desain untuk mengerjakan tugas tertentu.
1) Antarmuka Aplikasi
Graphic User Interface (GUI) menjadi standar desain yang berpusat pada end-
user dalam software application programming (pemrograman aplikasi perangkat
lunak), memberikan pengguna kemampuan untuk mengoperasikan komputer dan
perangkat elektronik lainnya secara intuitif (istilah untuk kemampuan memahami
sesuatu tanpa melalui penalaran rasional dan intelektualitas) melalui manipulasi
langsung ikon grafis seperti kursor, menu, penggunaan mouse, scroll bar, tab,
tombol, dan window.
2) Fitur Cut, Copy, dan Paste
Mayoritas pengguna komputer atau smartphone pasti pernah menggunakan fitur
copy, cut, dan paste. Adapun penciptanya adalah Larry Tesler. Fitur cut (CTRL +
X) berfungsi untuk memindahkan data atau objek tertentu ke daerah lain dengan
bantuan perintah paste (CTRL + V). Lalu fitur paste berfungsi untuk menempelkan
objek atau data ke daerah tertentu setelah objek tersebut di-cut atau copy.
Sementara fitur copy (CTRL + C) berfungsi untuk menyalin sebuah data atau
objek ke daerah tertentu dengan bantuan perintah paste.
3) Screen Shot dan Snipping Tools
Screenshot menjadi fitur yang cukup esensial, sehingga banyak perusahaan
laptop memberikan cara screenshot di laptop yang mereka produksi dengan
mudah. Adapun Snipping Tool adalah aplikasi screenshot dari Microsoft Windows
yang yang digunakan untuk menangkap layar. Ia dapat mengambil screenshot
dari program yang sedang dibuka, area tertentu atau seluruh layar.
a) Screenshoot dengan Aplikasi Snipping Tool
Langkah pertama, siapkan terlebih dahulu layar yang hendak di-screenshot.
Lalu cari Snipping Tool pada menu start di laptop. Bukalah tombol New pada
daftar menu melayang yang muncul. Lakukan screenshot dan simpan pada
folder yang kalian inginkan. Kelebihan yang dimiliki Snipping Tool adalah
kalian bebas memilih mode screenshot yang diinginkan.
(1) Cara Screenshot di laptop pada Windows 7
Cara Screenshot di laptop pada Windows 7 adalah sebagai berikut.
(a) Screenshot layar jendela tertentu
Untuk screenshot pada jendela tertentu bisa langsung tekan
kombinasi tombol ALT + PrntScrn. Lalu buka Paint dan paste
gambar hasil screenshot tersebut.
(b) Screenshot Seluruh Layar
Untuk screenshot seluruh layar laptop dengan cara menggunakan
tombol PrntScrn/PrtSc atau Print Screen. Biasanya tombol ini ada di
ujung kanan keyboard. Sebelum menekan tombol tersebut, terlebih
dahulu pilih layar yang hendak diambil gambarnya. Langkah
berikutnya membuka aplikasi editing foto, seperti Paint dan tekan
tombol paste atau CTRL + V untuk menempelkan hasil screenshot.
(2) Cara Screenshot di laptop pada Windows 10
Untuk melakukan screenshot di Windows 10, diawali dengan membuka
terlebih dahulu layar yang hendak di screenshot. Selanjutnya tekan
tombol kombinasi ALT + PrtScn yang akan menyalin hasil screenhot
tersebut. Dilanjutkan dengan membuka program aplikasi edit foto lainnya
yang ada di laptop pada Windows 10. Diakhiri dengan menekan CTRL +
V untuk menempelkan hasil screenshot tersebut.
b) Cara melihat hasil screenshot di laptop
Setelah screenshot kalian bisa melihat hasilnya dengan menggunakan
aplikasi Paint. Setelah kalian menekan tombol kombinasi untuk screenshot
seperti ALT + PrnSc, Windows + PrnSc, Fn + PrnSc, atau tombol kombinasi
lainnya, kalian bisa langsung buka aplikasi Paint dan tekan CTRL + V untuk
menempelkan hasil screenshot tersebut dan melihat hasilnya. Selain aplikasi
Paint, kalian bisa melihat hasil screenshot dengan menggunakan aplikasi lain
seperti Microsoft Word atau Photoshop.
c. Studi kasus: analisis objek dan fitur aplikasi pengolah kata analisis/bedah aplikasi
pengolah kata
Terdapat berbagai fungsi yang bisa dilakukan dengan aplikasi pengolah kata. Karena
aplikasi berbasis GUI, semua objek akan ditampilkan sesuai dengan karakteristik dan
ciri khasnya dalam GUI. Dalam hal ini, objek dominan dalam sebuah jendela aplikasi
pengolah kata (word prosesor) yang sering digunakan adalah sebagai berikut.
Nama
No Deskripsi Ruang Lingkup
Objek
1. Kursor Tanda garis tegak yang berkedip-kedip Menunjukkan posisi
pengetikan atau posisi
interaksi dengan layar saat
ini.
2. Tabel Kumpulan sel yang terdiri atas baris Menu : Insert Table
(row) dan kolom (column).
3. Redo Mengembalikan pembatalan apabila Perintah Ctrl + Y
kalian telah merubah file dokumen yang
terakhir.
4. Title Bar Menampilkan nama dan jenis dokumen Muncul setelah proses
aktif pada bagian atas jendela aplikasi. menyimpan dokumen.
Defaultnya adalah
Document1.
5. Ruler Terdapat di atas lembar halaman (tepat Menu : View klik opsi
di bawah ribbon). Mengatur tata letak Ruler
halaman berupa teks maupun objek.
2. Pembuatan Laporan
Pelaporan dan dokumentasi adalah salah satu pekerjaan yang sering kalian lakukan.
Laporan kegiatan, laporan keuangan, dan dokumentasi artefak komputasional salah contoh
dari laporan. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk pembuatan laporan adalah
aplikasi pengolah kata (word prosesor). Aplikasi pengolah kata memiliki fitur yang banyak
sehingga dapat dipergunakan untuk membuat laporan yang baik. Laporan merupakan
sebuah pertanggungjawaban yang dibuat oleh individu atau kelompok atas pekerjaan yang
dilakukan. Oleh karena itu, sebuah laporan haruslah dibuat dalam sistematis, objektif dan
benar. Cara membuat laporan yang runtut menggunakan aplikasi pengolah kata adalah
sebagai berikut.
a. Membuat Cover
Guna menunjukan nama pembuat laporan, judul laporan dan keterangan singkat
lainnya, maka pada bagian awal laporan harus diberikan cover laporan. Sehingga
penerima laporan bisa mengetahui apa gambaran laporan tersebut. Berikut merupakan
prosedur membuat cover menggunakan aplikasi pengolah kata.
1) Diawali dengan membuka file dokumen menggunakan aplikasi pengolah kata dari
laporan yang akan atau sudah dibuat.
2) Klik menu Tab [Insert] dan klik [Cover page]. Pilih tampilan cover yang sesuai
dengan kebutuhan, misalnya menggunakan tampilan konservatif jika membuat
makalah formal.
3) Setelah itu, edit sesuai dengan judul, nama dan informasi yang dimiliki.
Contoh cover
Sumber : dokumen penerbit
b. Kata Pengantar
Bagi siswa yang membuat laporan, buatlah kata pengantar singkat sebelum masuk ke
pembahasan. Kata pengantar ini akan membuat pembaca memahami laporan apa
yang buat.
c. Daftar Isi (Table of Contents)
Hal yang cukup penting dalam membuat laporan adalah membuat daftar isi. Dengan
adanya daftar isi, pencarian isi laporan yang penting akan mudah dilakukan. Cara
membuat daftar isi menggunakan aplikasi pengolah kata adalah sebagai berikut.
1) Diawali dengan membuka menu [References] dan pilih [Table of Contents], pilih
format yang sesuai dengan kebutuhan.
2) Berikutnya mengatur style tulisan pada setiap judul bab menjadi [heading 1] dan
subbab menjadi [heading 2] dengan cara memblok tulisan dan pada menu [styles]
dan pilih [heading].
3) Setelah diberi [heading], diteruskan dengan memberi nomor halaman dengan klik
menu [Insert] klik [Header & Footer] kemudian pilih [Page Number].
4) Setelah itu kembali ke halaman daftar isi lalu klik [Update Table].
5) Selesai, jika nanti ada perubahan yang terjadi pada halaman hanya perlu
melakukan [Update Table].
d. Pendahuluan
Selanjutnya masuk ke bab pendahuluan yang menjelaskan apa tujuan dan latar
belakang dari laporan yang dibuat. Pada bagian pendahuluan terdapat beberapa sub
bab yang harus dibuat. Untuk membuat laporan semakin rapi menggunakan fasilitas
[Break]. Langkahnya dengan klik menu [Insert] - [Break] pada bagian dokumen yang
ingin diberi section baru. Kemudian klik pada [Section Break Type] dan pilih jenis
section yang diinginkan.
e. Pembahasan dan Penutup
Setelah membuat sistematik laporan yang runtut maka jangan lupakan isi pembahasan
yang sangat penting. Buatlah isi pembahasan yang sesuai dengan apa yang
dikerjakan. Jangan lupa untuk membuat penutup yang sederhana berupa kesimpulan
yang sesuai dengan pembahasan. juga bisa melampirkan foto/gambar maupun data-
data pendukung.
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Mengapa screenshot menjadi fitur yang cukup esensial?
Jawab : ________________________________________________________
2. Jabarkan tentang cara screenshot di laptop pada Windows 10!
Jawab : ________________________________________________________
3. Terangkan yang dimaksud dengan system file!
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan perbedaan mendasar antara istilah fitur dan aplikasi!
Jawab : ________________________________________________________
5. Apakah tujuan pembahasan dan penutup dalam sebuah laporan?
Jawab : ________________________________________________________
Internet saat ini merupakan perpustakaan yang sangat besar dan memiliki koleksi file digital
yang sangat banyak. File digital yang ada juga sangat beragam jenisnya, mulai dari yang
berbentuk file html yang bisa dilihat dengan baik menggunakan browser, filepdf, filedoc, filevideo,
filesuara, dan lain-lain. Media lain ada yang dinamakan multimedia. Multimedia merupakan suatu
bentuk komunikasi yang menggabungkan berbagai bentuk konten seperti teks, audio, gambar,
animasi, atau video menjadi satu presentasi.
1. Merangkum Narasi Dari Konten Digital (Digital Content)
Konten menjadi konsumsi warganet setiap hari dalam berbagai bentuk. Ada yang senang
dengan konten yang menghibur, konten edukasi, konten yang menginspirasi, bahkan
konten promosi. Secara garis besar, jenis konten terdiri atas konten tulisan (teks), gambar,
audio, dan video (audio visual). Orang yang menciptakan konten digital (digital content)
disebut content creator. Seorang content creator bukan hanya sekadar mengandalkan
kreativitas, tetapi juga memerlukan logika yang baik. Content creator dituntut memiliki ide-
ide orisinil dan kreatif supaya bisa menghasilkan materi baru yang berbeda tetapi tetap bisa
diterima dan digunakan di berbagai kalangan, memiliki kemampuan riset yang baik,
menguasai tools pendukung, memiliki komunikasi yang baik, dan memahami SEO (Search
Engine Optimization).
Digital content
https://www.onlinebusinessinindia.com/wp-content/uploads/2020/01/types-of-content-
infographic-01.png
INFO
Content creator harus memiliki berbagai pengetahuan dan keterampilan dalam berbicara, menulis,
mengambil foto, merekam gambar, hingga kemampuan dalam menyunting video. Di era serba digital
saat ini, konten digital (digital content) sangat dibutuhkan di berbagai bidang seperti bidang dunia
usaha (bisnis), industri, media dan jurnalistik, pendidikan, public relations, dan sebagainya. Selain
dibutuhkan, konten digital (digital content) memiliki kelebihan, seperti dapat dinikmati secara cepat,
real time, dan terukur serta kemampuan dalam menyajikan pesan yang lebih variatif, mudah diakses
serta bisa menjangkau lebih banyak orang, namun mudah dibuat secara kreatif dan variatif.
b. Klasifikasi Konten
Setiap konten digital yang dibuat bisa dengan mudah dibagikan melalui berbagai jenis
perangkat atau gadget. Misalnya membuat konten di laptop, kemudian hasilnya
dibagikan di media sosial, di aplikasi messenger seperti whatsapp dan line, hingga
antar smartphone. Pada dasarnya, ketika menonton tayangan televisi, termasuk
program berita, tandanya kalian sedang menyaksikan suatu konten.
1) Jenis konten video (audio visual).
Jenis konten audio visual adalah salah satu jenis konten yang cukup kompleks.
Sebab melibatkan audio dan video secara bersamaan dalam sebuah karya. Jenis
konten ini umumnya ditayangkan pada platform streaming, media sosial, bahkan
bisa dalam bentuk tayangan di televisi. Melalui konten audio visual, audiens bisa
menangkap informasi dengan lebih terstruktur. Beberapa jenis konten audio visual
adalah film, game, iklan, video TikTok, video YouTube, dan lain sebagainya.
2) Jenis konten tulisan
Saat ini, konten tulisan semakin beragam dengan adanya strategi digital marketing
untuk bisnis, salah satunya adalah copywriting. Copywriting menjadi salah satu
metode promosi melalui materi tulisan yang bisa merayu audiens untuk melakukan
pembelian. Contoh konten berupa tulisan, di antaranya ada cerita pendek
(cerpen), novel, buku motivasi, puisi, teks promosi, isi email, e-book, teks berita,
teks narasi, dan lainnya.
3) Jenis konten audio
Konten audio adalah konten berupa suara yang bisa kalian dengarkan. Beberapa
contoh dari konten audio, di antaranya acara radio, musik dalam format mp3,
PodCast, hingga konten voice note.
4) Jenis konten gambar
Jenis konten gambar merupakan seni rupa dua dimensi yang memiliki fungsi
untuk menerangkan sesuatu. Bukan hanya content creator, gambar juga biasanya
dibagikan oleh setiap orang. Jika warganet membagikan gambar dengan tujuan
sharing terkait keseharian, maka content creator lebih banyak membagikan foto
untuk kegiatan promosi atau mendapatkan sumber keuangan dari internet. Konten
berupa gambar biasanya dibuat dengan visualisasi menarik.
c. Bacaan Digital
Era digital saat ini didorong oleh internet yang mempercepat penyatuan dunia sebagai
sesuatu tanpa batas dan masyarakat global (borderless and global village) yang
bersifat kosmopolitan, sehingga butuh norma bersama yaitu etika global atau
kontemporer dalam berinteraksi di dunia digital. Salah satu bentuk bacaan digital dapat
dilihat pada buku digital. Jadi, pengertian dari buku digital adalah salah satu jenis buku
atau bacaan yang hadir dalam bentuk softcopy atau elektronik yang kemudian bisa
dibaca menggunakan perangkat digital, baik itu smartphone maupun komputer (PC dan
laptop). Namun dari segi tampilan ternyata sama persis dengan buku pada umumnya.
Keuntungan membaca dari buku digital (elektronik) diantaranya sebagai berikut.
1) Banyak buku digital dengan berbagai potongan atau bonus, yang jarang kita temui
pada buku cetak.
2) Buku digital mempunyai links atau kaitan dengan sumber lainnya yang dapat
segera diakses tanpa payah membongkar lemari buku perpustakaan atau
beranjak ketoko buku.
3) Judul buku dalam kategorinya lebih mudah dicari.
4) Tidak perlu mengadakan kertas, pabrik kertas, maupun pohon untuk bahan baku
menuliskan apa yang dibaca.
2. Laboratorium Maya
Laboratorium maya pertama kali hadir pada tahun 1977 dengan nama Virtual Laboratory of
Physiology. Hingga pada tahun 1998, konsep yang sama masih digunakan dengan
modifikasi yang diikuti penggunaan teknologi CD-ROM. Laboratorium ini terus berkembang
dari ilmu fisiologi ke ilmu hayat, ilmu pengetahuan umum, seni, dan sastra. Hingga pada
tahun 2000, proyek ini dimasukkan ke dalam proyek penelitian The Experimentalization of
Life, yang didanai oleh Volkswagen Foundation
(https://www.volkswagenstiftung.de/en/foundation). Pada tahun 2002, versi pertama dari
Laboratorium Virtual online. Meskipun laboratorium virtual dianggap lebih aman, murah, dan
efisien, tetapi masih dianggap memiliki kekurangan.
Laboratorium maya sebagai bentuk tiruan dari sebuah laboratorium nyata yang bisa
digunakan dalam proses pembelajaran guna memahami dan mendalami sebuah konsep
tertentu sekaligus mampu memperkuat pemahaman konsep dalam proses pembelajaran.
Laboratorium virtual (Virtual Laboratory) merupakan sebuah proses pembelajaran berbasis
digitalisasi (berupa software komputer) dengan bentuk berupa simulasi komputer (modeling
peralatan komputer secara matematis). Secara umum, di dalam laboratorium maya dibagi
menjadi bagian pemodelan dan simulasi. Pemodelan (modeling) yaitu suatu proses
membangun representasi yang digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada proses
pembelajaran yang kadang banyak menggunakan metode ceramah dan latihan soal.
Sedangkan simulasi (simulation) merupakan program komputer yang memiliki kemampuan
dalam mereproduksi fenomena alam melalui visualisasi dari sebuah model. Laboratorium
jenis ini dapat dijadikan sebagai media pendukung dalam membantu seseorang (dalam hal
ini siswa) untuk memahami materi pelajaran sains. Laboratorium virtual juga dapat menjadi
salah satu alternatif pengganti laboratorium tatap muka dan dapat pula menjadi salah satu
solusi dalam keterbatasan atau ketiadaan peralatan laboratorium di sekolah. Dengan
dilakukan simulasi maka manfaatnya adalah sebagai berikut.
a. Membantu peserta didik untuk memahami dunia konseptual dari ilmu pengetahuan
melalui animasi, yang dapat meningkatkan pemahaman dari konsep ilmiah yang
abstrak.
b. Membantu peserta didik dalam mempelajari model fenomena alam dalam dunia nyata
yang memiliki perilaku sistem kompleks.
Dalam masa pembelajaran jarak jauh seperti kondisi sekarang ini, adanya fitur laboratorium
maya pada portal-portal berbasis pendidikan akan sangat membantu guru yang memang
kesulitan untuk mengajak siswa memahami konsep materi pelajaran, seperti IPA atau
matematika yang biasanya anak-anak diajak ke laboratorium sekolah. Beberapa
keunggulan dari fitur laboratorium maya antara lain mampu menjelaskan konsep-konsep
abstrak menggunakan animasi, menghubungkan aspek teoritis dan praktis tanpa kertas dan
pena, pengadaan laboratorium lebih terjangkau karena dilakukan secara virtual, serta
simulasi praktik lab dari rumah dengan pemanfaatan teknologi. Beberapa pilihan
laboratorium maya di antaranya sebagai berikut.
a. Laboratorium Maya Phet
Phet adalah salah satu lab maya yang populer untuk simulasi sains. Simulasi Phet
tidak berbayar (gratis). Lab maya ini memiliki fjtur yang mudah dalam pencarian dan
sangat bagus untuk mata pelajaran IPA. Ada beberapa review yang menyebutkan
bahwa simulasi Phet kurang terstruktur, tetapi ideal untuk inkuiri terpandu. Panduan
peserta didik ada dalam bentuk file pdf. Phet adalah laboratorium maya yang
dikembangkan oleh University of Colorado Boulder, US. Phet dapat diakses di URL
https://phet.colorado.edu/. Aplikasi Laboratorium virtual yang menjadi alternatif
digunakan untuk tingkat sekolah menengah adalah simulasi PhET (Physics Education
Technology). Pada Aplikasi phET terdapat banyak simulasi pembelajaran sains yaitu
Fisika, Kimia, Biologi dan Matematika.
b. NOVA Labs
NOVA labs menawarkan beberapa topik simulasi, yaitu tentang iklim, evolusi,
keamanan dunia maya, RNA, awan, energi, atau matahari. Setiap topik memiliki
kombinasi video, animasi, wawancara dengan ilmuwan, dan mini-gameyang mudah
digunakan dan menarik bagi peserta didik.
c. The Concord Consortium
Laboratorium virtual Concord (https://concord.org) menyediakan banyak aktivitas STEM
(Science, Technology, Engineering dan Math) interaktif yang selaras dengan Next
Generation Science Standard. Lab tersebut memiliki modul yang dilakukan step by step
(langkah demi langkah) sehingga mudah untuk digunakan dan dipahami. Salah satu
fokus dari modul pada The Concord Consortium berkaitan dengan analisis data, yang
merupakan elemen dari Informatika.
Antarmuka The Concord Consortium
https://concord.org/our-work/research-projects/
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Jabarkan jenis-jenis aplikasi phET!
Jawab : ________________________________________________________
2. Terangkan tentang keunggulan dari fitur laboratorium maya!
Jawab : ________________________________________________________
3. Sebutkan manfaat simulasi di dalam laboratorium maya!
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan hubungan antara pembelajaran jarak jauh dengan laboratorium maya!
Jawab : ________________________________________________________
5. Mengapa buku digital sangat penting?
Jawab : ________________________________________________________
Refleksi
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No Pertanyaan Ya Tidak
.
1. Saya mampu memahami perangkat lunak aplikasi .
2. Saya mampu menjelaskan pembuatan laporan.
3. Saya mampu memahami merangkum narasi dari konten digital (digital content).
4. Saya mampu menjelaskan laboratorium maya.
LATIHAN PENILAIAN FORMATIF
PILGAN 10 HOTS
1. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Sistematis
(2) Objektif
(3) Benar
(4) Bebas
Berdasarkan pernyataan di atas, syarat utama membuat laporan yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
2. Standar desain yang berpusat pada end-user dalam software application programming
(pemrograman aplikasi perangkat lunak), memberikan pengguna kemampuan untuk
mengoperasikan komputer dan perangkat elektronik lainnya secara intuitif yaitu ....
a. Preparation User Interface
b. Monochrome User Interface
c. Graphic User Interface
d. Command Line User Interface
3. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Mudah dibuat secara kreatif dan variatif.
(2) Mudah diakses.
(3) Kemampuan dalam menyajikan pesan yang lebih variatif.
(4) Hanya bisa menjangkau sedikit orang.
(5) Dapat dinikmati secara cepat, real time, dan terukur.
Berdasarkan pernyataan di atas, konten digital (digital content) memiliki beberapa kelebihan yang
ditunjukkan pada nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)
4. Bentuk tiruan dari sebuah laboratorium nyata yang bisa digunakan dalam proses pembelajaran
guna memahami dan mendalami sebuah konsep tertentu sekaligus mampu memperkuat
pemahaman konsep dalam proses pembelajaran adalah ....
a. kelas online
b. laboratorium maya
c. pertemuan tatap muka
d. zoom meeting
5. Guna membuat daftar isi (Table of Contents) menggunakan aplikasi pengolah kata diawali
dengan membuka menu ....
a. Layout
b. Mailings
c. References
d. View
6. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) .ai.
(2) .eps.
(3) .indd.
(4) .odp
(5) .svg.
Berdasarkan pernyataan di atas, file hasil menyimpan objek utama aplikasi dengan representasi data
berupa gambar vektor yang disimpan dalam format yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1), (2), (3), dan (5)
b. (1), (2), (4), dan (5)
c. (2), (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), (4), dan (5)
7. Dalam pembuatan laporan, maka pada bagian pendahuluan terdapat beberapa sub bab yang
harus dibuat. Untuk membuat laporan semakin rapi menggunakan fasilitas ....
a. My add-ins
b. Break.
c. Screenshot
d. Online pictures
8. Jenis konten dua dimensi yang memiliki fungsi untuk menerangkan sesuatu adalah ....
a. video.
b. teks.
c. gambar.
d. audio.
9. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Elemen dari objek utama aplikasi akan memiliki istilah tersendiri.
(2) Berinteraksi dengan aplikasi yang lebih mendasar lainnya.
(3) Melakukan proses perhitungan.
(4) Mengontrol perangkat keras.
Berdasarkan pernyataan di atas, aplikasi pada umumnya digunakan untuk melakukan hal-hal yang
ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
10. Guna menunjukan nama pembuat laporan, judul laporan dan keterangan singkat lainnya, maka
pada bagian awal laporan harus diberikan ....
a. Cover laporan.
b. Daftar isi
c. Kata pengantar.
d. Pembahasan.
ISIAN 5
1. Bagian yang menampilkan nama dan jenis dokumen aktif pada bagian atas jendela aplikasi
adalah ....
2. Konten dalam beragam format yang ditampilkan atau dimainkan oleh mesin digital atau
komputer dan mudah dikirim atau dibagi melalui media-media digital disebut ....
3. Sang pencipta fitur Cut, Copy, dan Paste yang legendaris adalah ....
4. Sebuah proses pembelajaran berbasis digitalisasi (berupa software komputer) dengan bentuk
berupa simulasi komputer (modeling peralatan komputer secara matematis) adalah ....
5. Tanda garis tegak yang berkedip-kedip pada dokumen Word disebut sebagai ....
URAIAN 5
1. Jelaskan tentang cara screenshot layar jendela tertentu!
Jawab : ________________________________________________________
2. Mengapa seorang content creator harus memiliki berbagai pengetahuan dan keterampilan
khusus?
Jawab : ________________________________________________________
3. Tuliskan keuntungan membaca dari buku digital (elektronik)!
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan tentang hal mendasar yang perlu dipahami dalam menyimpan objek utama pada
aplikasi pengolah gambar gerak (video)!
Jawab : ________________________________________________________
5. Sebutkan objek dominan dalam sebuah jendela aplikasi pengolah kata (word prosesor)!
Jawab : ________________________________________________________
AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Pembaca buku elektronik dapat membuka lembar demi lembar dengan usapan jari di layar perangkat
elektronik atau perangkat digital. Sehingga dari segi isi dan tampilan tentunya akan tetap sama
dengan buku fisik. Buku elektronik ini kemudian memanjakan siapa saja yang lebih nyaman
membaca di depan perangkat elektronik. Sekaligus membantu pelaksanaan kegiatan membaca dan
aktivitas lain yang berkaitan dengan kegiatan membaca untuk dilakukan kapan saja, dimana saja, dan
oleh siapa saja. Selain itu, untuk format elektronik pada buku digital pada dasarnya cukup bervariasi.
Mulai dari format HTML, PDF, TXT, XML, Mobi, dan lain sebagainya. Namun kebanyakan hadir
dalam format PDF, kecuali untuk beberapa penerbit yang memakai format lain agar tampilannya
sama persis seperti ketika membuka buku konvensional, yakni dibaca dari lembar depan ke lembar di
belakangnya, sedangkan untuk format PDF misalnya sifatnya dibaca dari atas ke bawah. Namun
sekali lagi penentuan format ini didasarkan pada sejumlah pertimbangan, misalnya pada tujuan
pembuatan buku tersebut untuk apa.
Pilihlah pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan informasi di atas! Berilah tanda centang (✓) pada
kolom “BENAR” atau “SALAH”!
PERNYATAAN BENAR SALAH
1. Pembaca buku elektronik dapat membuka lembar demi lembar dengan
usapan jari di layar perangkat elektronik atau perangkat digital, walau pun
dari segi isi dan tampilan tidak akan sama dengan buku fisik.
2. Buku elektronik sangat memanjakan siapa saja yang lebih nyaman
membaca di depan perangkat elektronik.
3. untuk format elektronik pada buku digital pada dasarnya hanya satu jenis
saja yaitu format .pdf.
4. Buku elektronik dapat membantu pelaksanaan kegiatan membaca dan
aktivitas lain yang berkaitan dengan kegiatan membaca untuk dilakukan
kapan saja, dimana saja, dan oleh siapa saja.
5. penentuan format buku digital didasarkan pada sejumlah pertimbangan,
misalnya pada tujuan pembuatan buku tersebut untuk apa.
REMEDIAL URAIAN 5
1. Bagaimanakah perkembangan awal laboratorium maya?
Jawab : ________________________________________________________
2. Sebutkan jenis-jenis aplikasi menurut pengembangannya!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jabarkan tentang cara melihat hasil screenshot di laptop!
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan hubungan antara pelaporan dan dokumentasi dengan aplikasi pengolah kata!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jelaskan tentang berbagai hal yang berkaitan dengan tulisan!
Jawab : ________________________________________________________
PENGAYAAN TUGAS
Carilah informasi di internet tentang apakah aplikasi teknologi komputer dalam kehidupan sehari-hari.
Ambilah satu kejadian yang menjelaskan pemanfaatan teknologi informasi bisa memudahkan
aktivitas manusia. Berilah penjelasan yang lengkap! Sampaikan hasilnya di depan kelas untuk
mendapatkan penilaian guru!
BAB 4
SISTEM KOMPUTER
APERSEPSI
Setelah memahami berbagai komponen dasar pembentuk sistem komputer dan fungsinya, bisa
disimpulkan bahwa ketiga komponen tersebut (hardware, software dan brainware) memiliki
keterkaitan atau ikatan yang erat antara satu dengan lainnya, dan dampaknya adalah dunia menjadi
semakin terkomputerisasi (computerized). Dengan pertumbuhan itu, berbagai jenis perangkat lunak
aplikasi akan terus berkembang. Sebuah sistem biasanya terdiri dari beberapa komponen yang
membentuk satu kesatuan dan memiliki tujuan yang sama. Begitu juga dengan sistem komputer.
Agar sebuah komputer dapat dioperasikan, paling tidak komputer tersebut memiliki beberapa
komponen utama yang saling terikat satu sama lain. Ketiga komponen utama tersebut terdiri dari
perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan manusia/pengguna (brainware). Jika
salah satu dari ketiga komponen utama tersebut tidak tersedia, maka bisa dipastikan sebuah
komputer tidak dapat beroperasi sesuai dengan yang diharapkan. Jika salah satu dari komponen
tersebut tidak tersedia, maka tidak bisa disebut sebagai sistem komputer.
Seperangkat komputer
https://www.spartacom.co.id/wp-content/uploads/2020/03/Penjelasan-Lengkap-Sistem-Komputer-
untuk-Kasir.jpg
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer
yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi
untuk penyimpanan data dalam memori komputer.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. Menjelaskan komponen sistem komputer.
2. Memahami pengalamatan memori.
3. Menjelaskan Central Processing Unit (CPU).
STIMULUS
Pada bab keempat ini kalian akan mempelajari tentang sistem komputer. Akan tetapi sebelum masuk
ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang sistem komputer, ayo jawab
beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√) dan berilah alasannya pada
kolom yang disediakan!
No Pertanyaan Ya Tidak Alasan
.
1. Dapatkah kalian menyebutkan perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) dengan baik? Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat menjelaskan sistem heksadesimal dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan pengalamatan memori
dengan heksadesimal?
4. Dapatkah kalian menyajikan tentang Central Processing Unit dengan
baik?
KATA KUNCI: brainware, CPU, hardware, input, komputer, memori, output, sistem, software
PETA KONSEP
Secanggih dan semahal apapun hardware yang terpasang pada komputer, tidak akan bisa
bekerja jika tidak ada software di dalamnya. Software (perangkat lunak) merupakan instruksi-
instruksi yang dibuat untuk memerintahkan komputer agar dapat bekerja sesuai yang diinginkan.
Sesungguhnya terdapat tiga komponen sistem komputer yang utama, yaitu hardware, software,
dan brainware. Masing-masing dari tiga komponen sistem komputer tersebut memiliki peran
berbeda-beda, namun mampu menciptakan kesatuan sistem komputer. Apalagi, di era modern
saat ini kebutuhan akan komputer menjadi penting dan menjadi hal biasa. Rancangan komputer
pertama dilakukan oleh Charles Babbage pada 1897. Hingga saat ini rancangan komputer terus
dikembangkan dan ukurannya semakin kecil dan ringan. Keberadaan perangkat keras komputer
tentu sangat bermanfaat untuk memudahkan pekerjaan dan aktivitas sehari-hari manusia (yang
dikenal dengan istilah end-user).
1. Perangkat Keras (Hardware)
Hardware tentu sudah tidak asing lagi bagi siapa saja yang berkecimpung di dunia
komputer. Hardware adalah semua jenis komponen yang ada pada komputer yang mana
bagian fisiknya dapat terlihat secara kasat mata atau dapat dirasakan secara langsung.
Dengan begitu setiap perintah yang diinginkan dapat beroperasi dengan baik. Beberapa
jenis dari perangkat keras (hardware) adalah sebagai berikut.
No
Jenis Perangkat (Device) Komponen
.
1. Masukan (input device) Mouse, Keyboard, Scanner
2. Keluaran (output device) Monitor, Printer, Proyektor LCD
3. Proses (process device) CPU, VGA, RAM
4. Penyimpanan (storage device) Hard disk, Flash disk, Optical disk
5. Tambahan (peripheral device) Modem
2. Perangkat Lunak (Software)
Perbedaan mendasar antara perangkat keras dan perangkat lunak komputer adalah berada
pada segi fisiknya. Perangkat keras (hardware) bisa diraba dan dilihat wujud aslinya, namun
tidak berlaku untuk perangkat lunak (software). Perangkat lunak komputer dibuat dan ditulis
oleh programmer menggunakan bahasa pemrograman yang terdiri dari beberapa baris
kode, kode-kode tersebut kemudian dikompilasi atau diterjemahkan oleh compiler ke
bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer.
INFO
Microsoft selalu mengusung konsep yang menarik penggunanya agar produknya selalu bergengsi
dan layak saing. Salah satu kelebihan Windows 10 adalah fitur modernnya yang disesuaikan dengan
trend masa kini. Salah satu fitur andalan Windows 10 adalah OneDrive yang memungkinkan program
sinkronisasi data dengan cloud. Pengaturan Windows 10 ini terus tersinkronisasi antar perangkat.
Kelebihan fitur Windows 10 yang satu ini adalah konsep always sync yang sangat memudahkan
untuk diakses pengguna. Ada juga fitur lain merangkap pembaruan browser Edge dan Windows
Mixed Reality, serta hadirnya aplikasi agar perangkat Android dan Windows 10 bisa melakukan cross
communications.
b) Windows 11
Microsoft resmi meluncurkan sistem operasi terbarunya yaitu Windows 11
pada bulan juni 2021 yang pasti banyak memiliki keuntungan menggunakan
windows 11 ini. Sekilas bentuk dari Windows 11 maka tampilan antarmuka
pengguna (User Interface) dibuat lebih mirip Apple Mac OS. Tampilan pada
Windows 11 ini lebih fresh, dibandingkan versi sebelumnya. Tombol Start
Menu juga secara default (bawaan) sekarang berada di sisi tengah. Untuk
desain ikonnya transparan, lebih halus dan terlihat lebih modern dan
minimalis dan juga terdapat banyak fitur untuk memudahkan pengoperasian.
Selain tampilan antarmuka, Windows 11 juga menawarkan fitur baru untuk
mempermudah User dalam berinteraksi dan berkomunikasi, di antaranya
aplikasi Android, Desktops, Snap Layouts, Teams, Widget, serta Pen,
Gesture, & Voice Control.
5) Linux OS
Linux menjadi salah satu sistem operasi yang banyak digunakan karena
kemudahan penyesuaian dan menawarkan berbagai fitur untuk dapat
memodifikasinya. Adapun kelemahannya adalah cara instalasinya lebih susah
dibanding Windows OS. Linux OS memiliki beragam jenis distro di antaranya
Caldera Linux, CentOS Linux, Debian Linux, Linux Mint, Mandriva Linux (dulu
dikenal dengan Mandrake), Redhat Linux, Slackware Linux (yang dibuat oleh
Patrick Volkerding dari Slackware Linux, Inc), SuSE Linux, dan Ubuntu Linux.
b. Perangkat Lunak Aplikasi
Adapun kategorisasi perangkat lunak tergantung dari kebutuhan setiap end-user.
Software aplikasi adalah rangkaian program aplikasi yang dapat digunakan pengguna
untuk menyelesaikan sebuah tugas tertentu baik itu pendidikan, pribadi, atau bisnis.
Setiap program perangkat lunak aplikasi komputer dikembangkan untuk membantu
kalian dengan proses tertentu yang mungkin terkait dengan kreativitas, produktivitas,
atau komunikasi yang lebih baik. Beberapa jenis perangkat lunak aplikasi yang beredar
di pasaran i antaranya perangkat lunak browser web, perangkat lunak database,
perangkat lunak grafis, perangkat lunak multimedia, perangkat lunak olah data
(spreadsheet), perangkat lunak pendidikan dan referensi (perangkat lunak akademik),
perangkat lunak pengolah kata, perangkat lunak presentasi, dan perangkat lunak
simulasi. Perangkat lunak simulasi digunakan di bidang teknik, pendidikan, pengujian,
dan permainan video, dan lain-lain. Digunakan di mana pekerjaan pada sistem yang
sebenarnya tidak dapat diterima, tidak dapat diakses, atau mungkin berbahaya.
Perangkat lunak simulasi memungkinkan kalian mempelajari atau mengamati operasi,
atau fenomena melalui simulasi tanpa benar-benar melakukan operasi itu. Contoh
terbaik dari simulasi adalah di bidang robotika, sistem penerbangan, dan ramalan
cuaca, dan lain-lain.
c. Perangkat Lunak Pemrograman
Perangkat lunak pemrograman (programming software) sebagai software yang
berguna untuk menerjemahkan instruksi-instruksi dari bahasa program ke kode bahasa
mesin melalui prosedur tertentu agar dapat diterima dan dibaca oleh komputer. Bahasa
pemrograman berdasarkan levelnya dikategorikan menjadi 3 kelompok, yaitu low level
language (contohnya bahasa Assembly), middle level language (contohnya bahasa C
dan C++), dan high level language (contohnya bahasa BASIC dan Pascal.
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Jabarkan tentang ruang lingkup Mac OS Classic!
Jawab : ________________________________________________________
2. Sebutkan tentang jenis-jenis perangkat lunak aplikasi yang beredar di pasaran!
Jawab : ________________________________________________________
3. Sebutkan fitur-fitur baru dari Windows 11!
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan jenis-jenis distro Linux OS!
Jawab : ________________________________________________________
5. Apakah kegunaan dari program perangkat lunak aplikasi komputer?
Jawab : ________________________________________________________
MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang pengalamatan memori dan Central Processing Unit dengan
cara membaca buku atau sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam
pengalamatan memori dan Central Processing Unit beserta fungsinya!
Memori sebagai pusat kegiatan pada sebuah komputer, karena setiap proses yang akan
dijalankan harus melalui memori terlebih dahulu. CPU mengambil instruksi dari memori sesuai
yang ada pada program counter. Instruksi memerlukan proses memasukkan atau pun
menyimpan ke alamat di memori. Tugas sistem operasi adalah mengatur peletakan proses pada
suatu memori. Algoritma untuk manajemen memori ini bervariasi dari yang menggunakan
pendekatan primitif pada mesin sampai dengan pemberian halaman (page) dan strategi
segmentasi (segment). Adapun pengertian dari pengalamatan adalah proses bagaimana cara
menunjuk dan mengalamati suatu lokasi memori pada sebuah alamat di mana operand akan
diambil. Mode pengalamatan diterapkan pada set instruksi, dimana pada umumnya instruksi
terdiri dari opcode (kode operasi) dan alamat. Setiap mode pengalamatan memberikan
fleksibilitas khusus yang sangat penting. Mode pengalamatan meliputi direct addressing, indirect
addressing, dan immediate addressing.
1. Sistem Heksadesimal
Pada umumnya, sistem bilangan berbasis 16 (hexadecimal number system) hanya
diperuntukkan bagi perangkat komputer tertentu seperti pada Data General Nova, IBM
System/360, Honeywell, PDP-11 DEC, beberapa komputer mini dan komputer mikro
dengan syarat-syarat khusus. Sistem bilangan heksadesimal (hexadecimal number system)
menggunakan 16 jenis simbol yang terdiri atas 0 – 9, A (merepresentasikan angka 10), B
(merepresentasikan angka 11), C (merepresentasikan angka 12). D (merepresentasikan
angka 13), E (merepresentasikan angka 14), dan F (merepresentasikan angka 15). Pada
dasarnya sistem bilangan heksadesimal identik dengan gabungan angka dan huruf.
Penggunaan huruf A, B, C, D, E dan F digunakan karena digit 0 sampai dengan 9 tidak
mencukupi. Dengan demikian, masing-masing angka atau digit memiliki bobot 160, 161, 162,
163, 164, 165, 166 dan seterusnya. Sistem bilangan heksadesimal mampu
mengorganisasikan memori utama ke dalam suatu byte yang terdiri dari 8 bit (binary digit)
dengan setiap byte digunakan untuk menyimpan satu karakter alfanumerik yang terbagi
dalam dua grup dengan setiap bagian terdiri atas 4 bit. Bila satu byte dibentuk dari dua grup
4 bit (nibble), maka bit pertama sebagai high-order nibble dan 4 bit sisanya disebut low-
order nibble.
2. Pengalamatan Memori dengan Heksadesimal
Alamat memori komputer biasanya ditampilkan dalam bentuk heksadesimal yang digunakan
komputer saat menyimpan data. Dalam hal ini, mengalamati memori dengan sebuah cara
yang disebut dengan segmentation (segmentasi). Alamat memori ditampilkan sebagai dua
bilangan heksadesimal, misalnya 9090:0909. Bilangan heksa yang pertama disebut alamat
segmen, sedangkan bilangan kedua disebut alamat offset. Untuk mengalamati sebuah
lokasi yang diperlukan, sebuah program harus menentukan alamat mutlak (absolute
address) dengan format xxxx:yyyy di mana xxxx adalah alamat segmen dan yyyy
merupakan alamat offset (offset merupakan alamat lokasi ke berapa dari segmen tersebut
yang dimulai dari permulaan segmen). Kedua bilangan tersebut direpresentasikan dalam
bilangan heksadesimal.
INFO
Setiap kali sepotong informasi atau data disimpan, komputer harus menghitung di mana data akan
disimpan dalam memori, berdasarkan segmen dan alamat dari hard drive. Nilai absolute address
dapat dihitung menggunakan perhitungan sederhana melalui pemangkatan bilangan 16 (karena
memang basis yang digunakan adalah basis 16/heksadesimal) dari segmen dan menjumlahkannya
dengan alamat offset. Melakukan pemangkatan alamat segmen dapat dengan mudah dilakukan, yaitu
menambahkan angka 0 (nol) di samping angka segmen, sehingga yang tadinya hanya berjumlah
empat digit akan bernilai lima digit. Hasil dari pemangkatan ini ditambahkan dengan alamat offset,
dan jadilah alamat mutlak sebuah memori.
Operator
No.
AND (dan) OR (atau) NOT (bukan)
MARI BERDISKUSI (TUGAS KELOMPOK)
Kerjakan tugas berikut secara kelompok!
1. Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3–4 siswa!
2. Bersama kelompok kalian lakukan kegiatan diskusi mengenai implementasi fungsi gerbang
logika kombinasi!
3. Tuliskan hasilnya dalam bentuk PowerPoint! Kemudian presentasikan hasilnya di depan kelas
kalian!
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Tuliskan perbedaan mendasar antara Control Unit (CU) dengan Arithmetic Logic Unit (ALU)!
Jawab : ________________________________________________________
2. Mengapa CPU selalu mengikuti instruksi program komputer?
Jawab : ________________________________________________________
3. Terangkan tentang tugas sistem operasi!
Jawab : ________________________________________________________
4. Uraikan yang kalian ketahui tentang fungsi gerbang AND (AND gate)!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jelaskan hubungan antara penyimpanan data dalam memori dengan sistem heksadesimal!
Jawab : ________________________________________________________
Refleksi
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No Pertanyaan Ya Tidak
.
1. Saya mampu menjelaskan komponen sistem komputer.
2. Saya mampu memahami pengalamatan memori.
3. Saya mampu menjelaskan Central Processing Unit (CPU).
a.
b.
c.
d.
2. Perhatikan gambar berikut!
Cara membaca aljabar Boolean sesuai gambar gerbang yang benar adalah ....
a. Q AND R AND S sama dengan output P
b. Q NAND R NOR S tidak sama dengan output P
c. Q NOR R NAND S tidak sama dengan output P
d. Q OR R AND S tidak dengan output P
3. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Desktop
(2) Embed system
(3) Server
(4) Super komputer
Berdasarkan pernyataan di atas, sistem operasi FreeBSD dapat digunakan untuk keperluan yang
ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
4. Alamat memori komputer biasanya ditampilkan dalam bentuk heksadesimal yang digunakan
komputer saat ....
a. menyimpan data
b. menghapus data
c. mengganti nama file
d. memindahkan data ke folder
5. Rancangan komputer pertama dilakukan oleh ....
a. Charles Babbage
b. Freddy Wright
c. Johannes Purkinje
d. Steven Austin
6. Salah satu fitur andalan Windows yang memungkinkan program sinkronisasi data dengan cloud
adalah ....
a. HardDrive.
b. OneDrive.
c. SoftDrive.
d. SuperDrive.
7. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) D
(2) E
(3) F
(4) G
Berdasarkan pernyataan di atas, jenis simbol pada sistem bilangan heksadesimal yang ditunjukkan
pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
8. Jika pada relasi logik yang dibandingkan berupa nilai dari data benar (1) atau salah (0), maka
pada operator logika yang dibandingkan adalah ....
a. aturan-aturan di dalam logika dan tabel kebenaran
b. diagram sinyal fungsi waktu
c. logika hasil dari relasi logik
d. simbol rangkaian dan persamaan fungsi
9. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Indirect addressing.
(2) Immediate addressing.
(3) Direct addressing.
(4) Counter addressing.
Berdasarkan pernyataan di atas, mode pengalamatan dikategorikan yang ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
10. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Pascal.
(2) C/C++.
(3) BASIC.
(4) Assembly.
Berdasarkan pernyataan di atas, jenis bahasa pemrograman di tingkat high level language yang
ditunjukkan pada nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
ISIAN 5
1. Komponen yang dapat mengatur program yang dapat disimpan dalam memori utama pada
pengambilan instruksi yang sesuai dengan perangkat lunak disebut ....
2. Nama awal dari Mandriva Linux OS yaitu ....
3. Nilai 8 digit bilangan biner 1110 0111 1010 (2) nilainya setara dengan heksadesimal yaitu ....
4. Pernyataan logika : “Apabila semua masukan berlogik 1, maka keluarannya akan berlogik 1, dan
hanya jika salah satu masukannya berlogik 0, maka keluarannya akan berlogik”. Maka
pernyataan logika tersebut digunakan pada gerbang logika ....
5. Simbol AND yang digunakan pada aljabar Boolean adalah ....
URAIAN 5
1. Apa yang dilakukan komputer setiap kali sepotong informasi atau data disimpan?
Jawab : ________________________________________________________
2. Bagaimanakah hasil keluaran gerbang NOR!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jabarkan tentang prinsip kerja gerbang OR (OR gate)!
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan ruang lingkup Mac OS X!
Jawab : ________________________________________________________
5. Terangkan tentang software aplikasi beserta tugas-tugasnya!
Jawab : ________________________________________________________
AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Fitur MacOS Monterey
Pada versi MacOS Monterey, Apple memperbarui sejumlah fitur salah satunya yaitu fitur yang
memungkinkan perangkat Mac dapat berperan sebagai sarana AirPlay, apabila pengguna ingin
menggunakan layar dan speaker Mac untuk memutar konten audi/video dari iPhone dan iPad.
MacOS Monterey juga dilengkapi aplikasi otomatisasi Shortcuts yang sebelumnya hadir di iPhone.
Aplikasi ini memungkinkan pengguna mengatur perintah atau mengaktifkan tugas tertentu secara
otomatis, dengan sekali tekan tombol.
Kini pengguna bisa mengakses Shortcuts di mana saja, termasuk di Spotlight, menu bar, bahkan
ketika menggunakan asisten digital Siri. Peramban (browser) Safari juga ikut mendapat pembaruan
desain, di mana tab dan Address Bar dapat bergerak di dalam satu kolom yang sama. Jika pengguna
menggeser tab ke samping kanan atau kiri, nantinya tampilan isi tab seolah seperti "mengambang"
layaknya desain yang diterapkan pada browser Firefox versi terbaru. Selain itu, Apple juga turut
memperkenalkan grup tab di dalam browser. Grup tab ini dapat disinkronkan antara perangkat Mac
dan iOS.
https://tekno.kompas.com/read/2021/10/19/15010027/jadwal-rilis-macos-monterey-dan-daftar-
komputer-mac-yang-kebagian
Berdasarkan artikel diatas, jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut!
1. versi MacOS menurut artikel diatas adalah ....
2. Jodohkan soal-soal berikut!
1. MacOS Monterey dilengkapi aplikasi otomatisasi yangmemungkinkan a. Siri
pengguna mengatur perintah atau mengaktifkan tugas tertentu secara b. Shortcuts
otomatis, dengan sekali tekan tombol. c. Safari
2. Jenis peramban (browser) yang digunakan di MacOS.
3. Asisten digital yang digunakan di MacOS.
REMEDIAL URAIAN 5
1. Tuliskan tentang hubungan mendasar antara nibble dengan bilangan biner!
Jawab : ________________________________________________________
2. Uraikan tentang kelebihan sistem bilangan heksadesimal!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jabarkan hubungan antara fungsi dasar relasi logik dengan komponen eletronika!
Jawab : ________________________________________________________
4. Jelaskan yang dimaksud dengan Chromium OS!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jabarkan tentang perangkat lunak pemrograman (programming software)!
Jawab : ________________________________________________________
PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan pada penggunaan Windows 11! Sumber-sumber data bisa diambil
dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
BAB 5
JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET
APERSEPSI
Lahir dari pemikiran manusia yang berusaha untuk mempermudah kegiatannya yang selanjutnya
diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat pada telepon genggam yang lebih
dikenal sebagai handphone. Industri handphone bergerak sangat cepat. Kini semakin banyak
teknologi pendukung yang terintegrasi dengan produk handphone, seperti radio, kamera, MP3 dan
koneksi internet. Belum lagi ukuran handphone yang berlomba untuk makin kecil dan menarik.
Bahkan sekarang muncul teknologi baru untuk melengkapi komponen 3G, 4G, dan 5G yang masih
dalam tahap pengembangan. Seperti halnya seperti versi-versi Windows OS sebelumnya, Windows
10 dan Windows 11 juga tetap mendukung fitur LAN yang bisa dipergunakan untuk berbagai
kebutuhan. Misalnya menghubungkan PC atau laptop ke router, bermain game LAN,
menghubungkan PC/laptop ke PC/laptop lain, sebagai media transfer data, dan lain sebagainya.
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik menjelaskan Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via ponsel,
konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan memahami
enkripsi untuk memproteksi data, serta mampu melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal
maupun internet yang tersedia.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. Memahami jaringan komputer.
2. Menjelaskan komunikasi data pada ponsel.
3. Memahami internet dengan aman.
STIMULUS
Pada bab kelima ini kalian akan mempelajari tentang jaringan komputer dan internet. Akan tetapi
sebelum masuk ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang jaringan komputer
dan internet, ayo jawab beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√) dan
berilah alasannya pada kolom yang disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan jenis-jenis jaringan
komputer dengan baik? Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat menjelaskan komunikasi data
pada ponsel dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan internet
dengan aman?
KATA KUNCI : aman, integrasi, internet, jaringan, komputer, komunikasi data, ponsel, routing
PETA KONSEP
MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang jaringan komputer dan komunikasi data pada ponsel dengan
cara membaca buku atau sumber lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam jaringan
komputer dan komunikasi data pada ponsel beserta fungsinya!
c) Selanjutnya, klik Ethernet. Setelah itu, lanjut lagi dengan mengklik opsi
Change Adapter Options.
d) Pada tahap ini akan mendapati koneksi LAN. Biasanya menggunakan nama
Local Area Connection, Realtek, atau mungkin lainnya. Jika tidak ada, maka
kemungkinan besar memang belum menginstal driver LAN-nya dan solusinya
adalah melakukan instalasi driver-nya terlebih dahulu.
https://www.leskompi.com/wp-content/uploads/2020/12/Contoh-LAN-di-
Network-Connection.png
e) Klik kanan koneksi LAN yang telah ditemukan tadi, kemudian pilih menu
Properties. Setelah itu mencari Internet Protocol versi 4 (IPv4), kemudian klik
tombol Properties. Selanjutnya akan mendapati halaman pengaturan LAN.
Pada tahap ini, hanya perlu mengatur IP address, serta pengaturan-
pengaturan lainnya saja. Misalnya melakukan setting secara manual sebagai
berikut.
No Properties Deskripsi
.
1. IP address 192.168.100.2
2. Subnet Mask 255.255.255.0
3. Default Gateway 192.168.100.1
4. Preferred DNS Server 8.8.8.8
5. Alternate DNS Server 8.8.4.4
f) Jika semua sudah di-setting, silakan klik OK dan lalu tutup semua jendela
tadi. Berikutnya untuk mengetahui status dari koneksi pada komputer client,
klik Start menu > pada pojok kiri bawah ketikkan : CMD dan akhiri dengan
menekan tombol Enter, sehingga keluar Command Prompt. Pada prompt
yang ada, ketikkan : IPCONFIG dan diakhir dengan menekan tombol ENTER.
Hal mendasar yang perlu diketahui adalah jika komputer server sudah
terhubungkan dengan jaringan maka akan keluar IP address-nya dan jika IP
address tidak keluar berarti komputer belum terhubung jaringan atau belum
dikonfigurasi.
k) Selanjutnya mengetikkan : ping 192.168.100.1 dan diakhir dengan menekan
tombol Enter. Jika muncul tulisan ‘Replay From .... ‘ berarti komputer yang
bersangkutan sudah terhubung ke komputer server.
2) Troubleshooting
Terdapat berbagai jenis permasalahan yang akan dihadapi pada masalah jaringan
LAN seperti terjadinya gangguan di komputer, gangguan pada jaringan local,
gangguan koneksi jaringan global, dan berbagai masalah lainnya. Masalah pada
jaringan LAN umumnya terjadi karena kondisi kabel yang tidak bagus, kabel digigit
hewan pengerat (tikus), pemasangan susunan kabel LAN yang salah dan
longgarnya pemasangan kabel.
a) Masalah koneksi lambat
Masalah koneksi lambat umumnya ditangani dengan cara menambah
kecepatan dan akses koneksi supaya dapat mempercepat proses koneksi.
Ada pula dengan menambahkan kuota internet atau mengganti koneksi
internet menggunakan provider baru yang lebih kompeten.
b) Masalah konektivitas
Jika terdapat masalah pada konektivitas, maka tindakan yang harus diambil
adalah memeriksa alamat IP, subnet mask, serta kelas sudah benar dan
sama. Pastikan semua kabel jaringan terpasang dengan benar dengan cara
mencoba kembali untuk menyambungkan semua IP dengan cara melakukan
PING pada setiap IP address untuk melakukan verifikasi koneksi pada
komputer lainnya.
c) Gangguan kerusakan hub/switch
Hub dan switch merupakan komponen perangkat keras yang paling penting
untuk jaringan. Kerusakan pada dua alat tersebut menyebabkan kesalahan
besar pada jaringan LAN, karena kedua alat ini sebagai alat pendukung
utama jaringan supaya lebih optimal. Cara mengatasi kerusakan ini adalah
mengecek keadaan Hub benar-benar rusak atau hanya mengalami
gangguan. Jika Hub mengalami kerusakan maka sebaiknya membeli yang
baru karena harga perbaikan hampir setara dengan harga beli. Jika
mengalami gangguan maka segera cek jenis gangguan yang terdapat pada
Hub dan harus segera ditangani.
d) Local area connection yang tidak muncul
Masalah ini umumnya terjadi karena tidak munculnya koneksi lokal area pada
komputer server maupun client. Jika terjadi maka program tidak bisa berjalan
sehingga jaringan koneksi menjadi terputus, berdampak pada mengganggu
prinsip kerjanya. Penyebabnya adalah pemasangan network wireless yang
salah dan penginstalan driver yang belum selesai. Cara mengatasi masalah
tersebut adalah memeriksa pemasangan kartu jaringan, install ulang driver
network sesuai menurut kartu jaringan, mengganti kartu jaringan, dan
mengganti slot PCI dengan yang lebih baru.
e) Tidak bisa sharing data
Masalah ini terjadi karena model sharing pada komputer masih disable, maka
harus mengaktifkannya. Selain itu mungkin juga terjadi hang pada komputer
yang menyebabkan mode sharing data menjadi tidak bisa berfungsi dan
gagal saat melakukan tugasnya (sharing data).
f) Kerusakan pada kabel LAN dan konektor
Masalah pada konektor maupun kabel LAN termasuk masalah yang
sederhana, tetapi karena masalah sederhana inilah yang menjadikan jaringan
LAN sering bermasalah. Cara mengatasinya dengan mengganti kabel
dengan yang baru supaya lebih optimal dalam pemakaian serta melakukan
pemasangan dengan benar supaya kabel tidak longgar dan menyebabkan
masalah pada jaringan LAN.
g) Kesalahan pada software
Kesalahan ini umumnya terjadi karena kerusakan file program, security
system yang salah, salah mengalamati IP, kesalahan konfigurasi jaringan,
kesalahan server network, dan kesalahan pada penggunaan protocol.
Kesalahan jenis ini umumnya dapat diatasi dengan cara pengalamatan
kembali pada IP, penginstalan ulang networking, klarifikasi pada server
network dan penyetingan ulang pada security system.
d. Routing pada jaringan komputer
Routing umumnya digunakan pada berbagai hal terkait jalur atau jaringan. Salah satu
sektor yang menggunakan istilah routing ini adalah jaringan internet dengan
menggunakan perangkat bernama router. Menurut prosesnya, routing menggunakan
OSI network layer (tiga lapisan perangkat jaringan) bertugas meminta pengiriman paket
internet menjadi sebuah pilihan jalur internet terbaik. Proses routing dapat berpindah
dari satu lokasi ke lokasi lain secara otomatis sesuai rute atau jalur tertentu yang
melibatkan alamat asal dan alamat tujuan. Namun demikian, routing dalam jaringan
memindahkan paket internet ke sumber informasi sesuai alamat jalur yang
ditulis/diketik.
Contoh routing
https://glints.com/id/lowongan/wp-content/uploads/2021/06/routingg-768x526.jpg
Terdapat 2 metode dalam membangun table routing (perutean), yaitu static routing
(perutean statis) dan dynamic routing (perutean dinamis). Terdapat perbedaan
mendasar antara static routing (perutean statis) dan dynamic routing (perutean
dinamis). Static routing (perutean statis) dibangun berdasarkan definisi yang diberikan
oleh adminstrator, dengan syarat utama yaitu administrator harus jeli dan cermat, salah
satu saja tabel routing dalam pemetaan mengalami kesalahan, maka akan berdampak
pada tidak terkoneksinya jaringan. Adapun dynamic routing (perutean dinamis) dapat
membuat perangkat router memiliki kemampuan dalam menentukan jalur routing
secara otomatis dengan cara menjelajah jaringan dan bertukar informari routing antar
router.
INFO
Selain ke dua routing diatas, masih terdapat satu jenis routing lagi, yaitu default routing (gateway of
last resort). Metode default routing mengandalkan konfigurasi dalam mengirim semua paket ke satu
router saja. Karakteristiknya adalah pengiriman paket tidak bergantung pada jaringan tertentu dan di
mana jaringan itu berada. Pengiriman yang fleksibel diteruskan ke router dalam suatu konfigurasi
default routing. Umumnya, default routing dipakai dalam sebuah router rintisan yang hanya memiliki
satu rute untuk menjangkau semua jaringan lain. Sistem default routing dapat menuju ke semua
paket data ke jaringan tertentu. Router meneruskan paket menggunakan default routing ketika tidak
ada rute khusus yang cocok dengan alamat IP tujuan paket di tabel routing. Default routing tidak
spesifik dan digunakan untuk menghubungkan situs ISP (Internet Service Provider) atau situs utama.
Jenis Routing
No. Jenis Perbedaan
Statis Dinamis
1. Tabel routing
2. Skala jaringan
3. Router
4. Protokol routing
5. Protokol IP
6. Kebutuhan resource
7. Keamanan
Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan
pada guru untuk diberi penilaian!
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Terangkan tentang gangguan kerusakan hub/switch!
Jawab : ________________________________________________________
2. Tuliskan tentang jenis jaringan komunikasi pada ponsel!
Jawab : ________________________________________________________
3. Sebutkan jenis-jenis koneksi komputer yang secara umum di dukung oleh sistem operasi!
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan jenis-jenis layanan internet!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jabarkan tentang cara kerja telepon seluler (ponsel)!
Jawab : ________________________________________________________
Segala sesuatu memiliki pro dan kontra, begitu juga dengan internet. Memang benar kalau
seluruh dunia seolah terobsesi dengan internet dan benar juga kalau sekarang ini internet
menjadi kian populer. Internet telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan kita
sehari–hari. Menggunakan internet dengan bijak berarti mempertimbangkan waktu yang
berharga ketika berinternet. Bila kalian ingin mendapat manfaat dari keterbatasan waktu yang
dimiliki, harus mencari website tertentu yang akan digunakan untuk mendapat fakta atau
informasi yang dibutuhkan.
1. Web Phishing
Web Phising sebagai salah satu kasus cyber crime yang dilakukan dengan cara
membocorkan data-data pribadi dan penting yang dimiliki oleh perusahaan atau personal.
Web phising telah lama menjadi momok yang menakutkan bagi masyarakat yang tinggal di
negara maju, seperti Amerika Serikat, Jepang, dan beberapa negara maju lainnya.Menurut
laman Wikipedia, web phising (pengelabuhan) adalah situs web yang dirancang untuk
melakukan bentuk penipuan dengan cara percobaan untuk mendapatkan informasi sensitif,
seperti nomor kartu kredit, kata sandi, atau data-data credentials lainnya.
INFO
Web phising biasanya menyerupai website asli baik dari segi tampilan maupun nama domain dengan
tujuan untuk meminimalisir kecurigaan calon korban. Dari definisi tersebut, secara umum bisa
menarik kesimpulan bahwa web phising memang sengaja dibuat untuk melakukan tindak kejahatan.
Tujuan utama pembuat web phising biasanya untuk mengambil alih account orang lain. Bahkan di
luar negeri kasusnya bisa lebih parah lagi karena melibatkan informasi credentials seperti kartu kredit
dan account bank online pribadi.
Situs WHOIS
https://www.whois.com/
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Tuliskan tentang cara-cara menghindari web phising!
Jawab : ________________________________________________________
2. Bagaimanakah tentang manfaat ActiveX?
Jawab : ________________________________________________________
3. Terangkan tentang pro dan kontra dalam jaringan internet!
Jawab : ________________________________________________________
4. Jabarkan tentang cara kerja web phising!
Jawab : ________________________________________________________
5. Mengapa kita harus berpikir sebelum melakukan posting sesuatu ke dunia maya?
Jawab : ________________________________________________________
Refleksi
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No Pertanyaan Ya Tidak
.
1. Saya mampu memahami jaringan komputer.
2. Saya mampu menjelaskan komunikasi data pada ponsel.
3. Saya mampu memahami internet dengan aman.
ISIAN 5
1. Aplikasi yang digunakan di browser web dan mirip dengan kontrol ActiveX tetapi tidak dapat
dijalankan di luar browser web disebut ....
2. Berbagai jenis permasalahan yang akan dihadapi pada masalah jaringan LAN dikenal dengan
istilah ....
3. Salah satu kasus cyber crime yang biasanya menyerupai website asli baik dari segi tampilan
maupun nama domain dengan tujuan untuk meminimalisir kecurigaan calon korban adalah .....
4. Sistem yang terdiri atas dua komputer atau lebih yang terhubung satu sama lain serta bisa
digunakan untuk berkomunikasi mau pun bertukar data disebut ....
5. Tindakan yang harus diambil jika terdapat masalah pada konektivitas adalah ....
URAIAN 5
1. Jabarkan tentang media pengiriman (transmission system)!
Jawab : ________________________________________________________
2. Tuliskan tentang berbagai kemampuan untuk menjalankan bahasa scripting!
Jawab : ________________________________________________________
3. Uraikan tentang kerusakan pada kabel LAN dan konektor!
Jawab : ________________________________________________________
4. Terangkan hubungan antara routing dengan jaringan internet!
Jawab : ________________________________________________________
5. Apakah manfaat berpikir sebelum membagikan sesuatu?
Jawab : ________________________________________________________
AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Phishing adalah email atau pesan singkat yang akan mendorong seseorang untuk mengklik tautan
yang seakan menyuruhnya bertindak untuk suatu masalah yang mendesak. Pesan-pesan ini akan
tampak seperti berasal dari sumber yang sah atau terpercaya, seperti bank, tetapi akan sering
mengandung kesalahan tata bahasa atau ejaan dan memiliki logo bisnis yang tidak sempurna.
Mereka bertujuan untuk menipu seseorang agar memberikan informasi pribadi hingga informasi
keuangan. Setelah mengklik tautan tersebut, korban akan dialihkan ke situs yang tampak mirip
dengan situs perusahaan yang ditiru. Mereka akan diminta untuk memasukkan detail keuangan, atau
malware akan secara otomatis menginfeksi perangkat dan mencuri informasi kartu kredit atau rincian
bank milik korban. Jika menemukan sebuah email atau pesan yang mirip seperti ini, jangan mengklik
tautan atau membalas pesan tersebut. Lebih baik, mengunjungi website perusahaan tersebut atau
menghubungi bagian pelayanan pelanggan. Jika kalian telah mengklik tautan tersebut, segera
memutus koneksi internet di perangkat dan lakukan pemindaian lengkap pada perangkat kalian
menggunakan antivirus. Di samping itu juga harus mengubah semua kata sandi dan membuat
cadangan file penting ke perangkat eksternal.
Pilihlah pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan informasi di atas! Berilah tanda centang (✓) pada
kolom “BENAR” atau “SALAH”!
PERNYATAAN BENAR SALAH
1. Phishing adalah email atau pesan singkat yang akan mendorong
seseorang untuk mengklik tautan yang seakan menyuruhnya bertindak
untuk suatu masalah yang mendesak.
2. Phishing bertujuan untuk menipu seseorang agar memberikan informasi
pribadi hingga informasi keuangan.
3. Jika menemukan sebuah email atau pesan yang mirip seperti phishing,
harus segera mengklik tautan atau membalas pesan tersebut.
4. Jika telah terlanjur mengklik tautan phising, biarkan saja tanpa memutus
koneksi internet di perangkat, namun tetap melakukan pemindaian
lengkap pada perangkat kalian menggunakan antivirus.
5. Target phising akan diminta untuk memasukkan detail keuangan, atau
malware akan secara otomatis menginfeksi perangkat dan mencuri
informasi kartu kredit atau rincian bank milik korban.
REMEDIAL URAIAN 5
1. Jabarkan tentang prosedur berkirim SMS (Short Message System) sebagai salah satu contoh
komunikasi pada ponsel (telepon seluler)!
Jawab : ________________________________________________________
2. Jelaskan hubungan antara bahasa pemrograman Java dengan konten aktif untuk situs web!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jelaskan langkah-langkah untuk melakukan setting LAN!
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan komponen komunikasi data!
Jawab : ________________________________________________________
5. Sebutkan langkah-langkah bijak menggunakan internet!
Jawab : ________________________________________________________
PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Buatlah resume yang berkaitan pada penggunaan sistem bilangan heksadesimal yang ada di
lingkungan sekitar! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan.
Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
BAB 6
ANALISIS DATA
APERSEPSI
Analisis statistik, perhitungan akuntansi, dan pembuatan time-schedule dapat dikategorikan sebagai
bentuk analisis dan perhitungan data. Pada saat mengolah berbagai bentuk analisis dan perhitungan
data akan menggunakan spreadsheet (perkakas lembar kerja) dengan menemukan rumus-rumus
tertentu. Rumus-rumus yang dimaksud berupa rumus sederhana (terdiri dari operator matematika dan
alamat sel saja) hingga pada penggunaan rumus yang paling kompleks. Tetapi bila rumus yang
dipergunakan semakin kompleks, maka rumus tersebut dapat mencakup angka dan fungsi.
Spreadsheet sangat diunggulkan dalam menampung data-data yang bersifat numerik.
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data
secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data
dari situasi konkret sehari-hari dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. memahami pencarian data
2. menjelaskan visualisasi data
3. mempelajari peringkasan data
4. menjelaskan pengelolaan data
5. mempelajari studi kasus
STIMULUS
Pada bab keenam ini kalian akan mempelajari tentang analisis data. Akan tetapi sebelum masuk ke
dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang analisis data, ayo jawab beberapa
pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√) dan berilah alasannya pada kolom yang
disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan pencarian dan
visualisasi data dengan baik? Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat menjelaskan peringkasan data
dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan
pengelolaan data?
4. Dapatkah kalian menyajikan tentang studi kasus
peringkasan dan pengelolaan data dengan baik?
KATA KUNCI : Excel, false, lookup, pencarian data, pengelolaan data, peringkasan data, studi kasus,
true, visualisasi data
PETA KONSEP
INFO
Penggunaan table sebagai bentuk alternatif lain dalam memecahkan masalah-masalah yang
mengandung syarat atau kondisi dalam Excel. Adapun langkah-langkah dalam menggunakan fungsi
pembacaan tabel diawali dengan menyusun table yang akan dibaca disebut table lookup. Table
artinya sebuah fungsi yang dapat diletakkan bersama dengan sheet yang sama dengan tabel utama
atau pun terpisah di sheet berbeda. Secara umum, look up artinya mendapatkan data tentang
sesuatu.
Beberapa hala yang berkaitan dengan pencarian dan visualisasi data adalah sebagai berikut.
1. Pencarian Data
Berbagai prosedur standar dalam mengoperasikan data angka ke dalam lembar kerja
(workbook) misalnya data bertipe nilai, teks, tanggal, jam, mata uang, dan lain-lain. Guna
memasukkan data ke dalam suatu sel, diawali dengan klik sel tempat akan memasukkan
data dan mengetikkan data yang ingin dimasukkan. Selanjutnya diakhiri dengan menekan
tombol Enter, tombol arah panah, mau pun menggunakan tombol PgUp/PgDn. Namun
demikian, apabila terjadi kesalahan pengetikan data pada spreadsheet, dapat diperbaiki
dengan cara memilih sel yang datanya ingin diperbaiki, diikuti dengan menekan tombol F2
atau klik tombol kiri mouse 2 kali pada sel yang datanya ingin diperbaiki. Selanjutnya
menulis data yang baru atau pun diperbaiki, serta diakhiri dengan tekan tombol Enter bila
sudah selesai.
a. Pencarian data dengan fungsi Lookup
Fungsi pencarian data yang dapat digunakan terdiri atas dua kelompok, yaitu fungsi
lookup (terdiri atas fungsi VLOOKUP dan HLOOKUP) dan fungsi reference. Pada saat
mencari data, maka terdapat dua kemungkinan yang terjadi, yaitu data yang dicari
ditemukan (bernilai kondisi benar/TRUE) atau data yang dicari tidak ditemukan (bernilai
kondisi salah/FALSE). Fungsi Lookup disediakan oleh aplikasi lembar kerja (seperti
Excel/WPS Spreadsheet) guna mencari suatu data dalam sebuah range tertentu.
Komponen-komponen dalam lookup adalah sebagai berikut.
No. Komponen Deskripsi
1. lookup_value Nilai atau sel yang dijadikan kunci dalam pencarian
data.
2. table_array Tabel atau range yang menyimpan data yang ingin
dicari.
3. column_INDEX_num Nomor kolom yang ingin diambil nilainya untuk fungsi
VLOOKUP.
4. row_INDEX_num Nomor baris yang ingin diambil nilainya untuk fungsi
HLOOKUP.
5. range_lookup Nilai logika jika ingin mengembalikan nilai dengan
metode kira-kira (True) atau nilai logika jika ingin
mengembalikan nilai secara tepat (False).
1) VLOOKUP
VLOOKUP digunakan untuk mencari suatu nilai pada kolom terkiri dari suatu
range, kemudian mengembalikan nilai pada baris yang sama dari posisi kolom
yang ditentukan. Format rumus VLOOKUP : =vlookup(lookup_value, table_array,
column_INDEX_num, [range_lookup]).
2) HLOOKUP
HLOOKUP digunakan untuk mencari suatu nilai pada baris teratas dari suatu
range, selanjutnya mengembalikan nilai pada kolom yang sama dari posisi baris
yang ditentukan. Format rumus HLOOKUP : =HLOOKUP(lookup_value,
table_array, row_INDEX_num, [range_lookup]).
b. Pencarian data dengan fungsi reference
Secara umum, fungsi reference menunjukkan posisi data dalam suatu range dataset
yang digunakan dalam pencarian data dapat berupa tabel satu dimensi (tabel data
yang disimpan dalam satu kolom saja) atau tabel dua dimensi sebagai jenis tabel data
yang disimpan dalam beberapa kolom. Bagian-bagian dari fungsi Reference adalah
sebagai berikut.
1) Fungsi INDEX
Terdapat perbedaan mendasar antara INDEX dengan fungsi lookup (HLOOKUP
dan VLOOKUP) yang cukup signifikan. Fungsi INDEX bisa melakukan pencarian
secara vertikal maupun horizontal berdasarkan nomor kolom dan nomor baris dari
sebuah tabel atau range dataset, sementara fungsi LOOKUP tidak bisa
melakukannya. Fungsi INDEX adalah salah satu fungsi pada aplikasi spreadsheet
yang digunakan untuk menghasilkan nilai dari sebuah element pada tabel atau
array berdasarkan nomor indeks baris dan kolom. Untuk menggunakan fungsi
INDEX, harus menuliskan rumusnya dan memasukkan setiap argument yang
dibutuhkan dalam melakukan pencarian data pada sumber array. Adapun bentuk
umum (sintaks) dari fungsi INDEX adalah : =INDEX(array, row_num,
[column_num]), dimana array sebagai tabel yang berisi data yang dicari, row_num
sebagai nomor baris posisi data yang dicari, dan column_num sebagai nomor
kolom posisi data yang dicari.
Komponen-komponen dalam INDEX adalah sebagai berikut.
No. Komponen Deskripsi
1. Array Sumber data yang menjadi acuan pencarian, baik berupa
banyak kolom, banyak baris atau banyak kolom dan baris
ataupun hanya berupa 1 kolom atau satu baris saja.
2. Row_num Posisi argument sebagai kriteria pencarian berdasarkan
baris data dengan menggunakan row_num untuk
menentukan nilai pada baris ke berapa dari sumber data.
Dalam hal ini, argument menjadi bersifat wajib jika
keberadaan array berisi banyak baris dan 1 kolom. Namun
ketika array berisi 1 baris dan banyak kolom, maka akan
bersifat optional.
3. Column_num Posisi argument yang digunakan untuk menentukan nilai
pada kolom yang akan diambil dari sumber data.
Column_num akan bersifat optional ketika argument
reference terdiri dari 1 kolom.
4. Reference Sumber data dari banyak array atau tabel data. Rumus ini
dapat dimanfaatkan ketika mencari data dari dua tabel
data.
5. Area_num Posisi argument yang digunakan untuk menentukan
apakah perkakas mengambil data dari range pertama,
kedua dan seterusnya (umumnya berupa angka 1, 2, 3, dan
sebagainya.
Terdapat 2 cara dalam menggunakan fungsi INDEX, yaitu fungsi INDEX dalam
bentuk array dan fungsi INDEX dalam bentuk Reference. Fungsi INDEX dalam
bentuk array digunakan untuk mencari data dalam satu tabel data. Adapun bentuk
umumnya adalah : =INDEX(array;row_num;[column_num]). Sedangkan fungsi
INDEX dalam bentuk Reference digunakan untuk mencari data yang lebih dari
satu tabel data. Adapun bentuk umumnya adalah : =INDEX(reference;row_num;
[column_num];[area_num]).
2) Fungsi MATCH
Fungsi MATCH mencari nilai tertentu pada range dataset kemudian
mengembalikan posisi relatif nilai tersebut dalam bentuk angka. Fungsi jenis ini
dapat dikombinasikan dengan fungsi INDEX, karena kemampuan fungsi MATCH
yang mampu menghasilkan posisi relatif dari sebuah nilai. Adapun sintaks fungsi
MATCH adalah : =MATCH(lookup_value, lookup_array, [MATCH_type]). Adapun
penjelasan sintaks adalah sebagai berikut.
No Komponen Deskripsi
.
1. lookup_value Nilai yang akan dicari di dalam tabel.
2. lookup_array Tabel yang berisi data yang dicari.
3. MATCH_type: Akan bernilai 1 jika menginginkan hasil pencarian
mendekati nilai yang dicari (< nilai) dan bernilai 0 jika
menginginkan pencarian dengan hasil yang sama persis
dengan nilai yang dicari.
3) Fungsi CHOOSE
Fungsi CHOOSE diperuntukan dalam menampilkan salah satu nilai dari
daftar/sekumpulan argument nilai yang diberikan berdasarkan nomor indeks
(nomor urut) yang telah ditentukan. Adapun sintaks fungsi CHOOSE adalah :
=CHOOSE(INDEX_num, value1, [value2], ..., [valueN]). Dalam hal ini,
INDEX_num sebagai bilangan 1, 2, …n yang menunjukkan posisi dalam deretan
nilai yang ingin ditampilkan, sedangkan value1, …, [valueN] bisa berupa angka,
teks, mau pun reference sel.
2. Visualisasi Data
Data yang disusun dalam bentuk tabel dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (chart). Inilah
yang disebut dengan visualisasi data. Adapun tujuan visualisasi data yaitu menyampaikan
informasi secara ringkas dan jelas sehingga mudah dipahami oleh audiens. Adapun jenis
chart yang umum digunakan dalam membantu prediksi data adalah Line atau Column.
Untuk prediksi, data pada sumbu x haruslah data yang menunjukkan waktu, misalnya bulan
atau tahun.
a. Jenis-jenis Chart
Visualisasi data (data visualization) adalah representasi grafis dari data untuk
membantu orang memahami konteks dan signifikansi. Agar data mudah dipahami oleh
orang lain perlu diolah terlebih dahulu, salah satunya dalam bentuk grafik (chart).
Grafik (chart) merupakan salah satu cara membuat visualisasi data yang mudah
dipahami. Adapun beberapa jenis chart yang sering digunakan adalah sebagai berikut.
1) Pie chart (grafik lingkaran)
Pie chart menampilkan perbandingan ukuran persentase item dalam satu seri data
terhadap jumlah item ke dalam bentuk lingkaran. Jenis grafik ini biasanya
digunakan ketika menjumpai hal-hal seperti hampir tidak ada nilai dalam data
yang merupakan nilai nol, hanya memiliki satu seri data, memiliki tidak lebih dari
tujuh kategori yang semuanya mewakili keseluruhan bagian pie, atau tidak
memiliki nilai dalam data yang negatif.
Pie chart mewakili distribusi setiap data terhadap nilai total atau keseluruhan
Sumber : dokumen penerbit
2) Berdasarkan data diatas, akan dibuat grafik column dari stok barang UD 5758
KOMPUTER dengan menggunakan kolom [KODE], kolom [KOMPONEN] dan
kolom [JUMLAH]. Pada tahap in, Blok range data dari D6:F15.
3) Klik ribbon Insert, pilih Recommended Carts, sehingga jendela Insert Cart terbuka.
Setelah itu, klik pada all charts pilih column pilih 3-D stacked Column [atau
bisa memilih jenis grafik sesuai kebutuhan).
4) Selanjutnya diakhiri dengan klik tombol OK.
5) Selanjutnya melakukan kustomisasi judul grafik atau tampilan lainnya apabila
dirasa perlu.
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Terangkan yang dimaksud dengan table!
Jawab : ________________________________________________________
2. Sebutkan dua kemungkinan yang terjadi pada saat mencari data!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jelaskan perbedaan antara perbedaan mendasar antara INDEX dengan fungsi lookup!
Jawab : ________________________________________________________
4. Terangkan tentang fungsi INDEX dalam bentuk array
Jawab : ________________________________________________________
5. Uraikan tentang sintaks fungsi MATCH!
Jawab : ________________________________________________________
Pada umumnya, data yang akan dikelola berjumlah banyak dan sulit untuk dipahami secara
langsung. Adapun tujuan utama melakukan peringkasan data adalah dapat melihat gambaran
secara umum dari data yang dimiliki sehingga analisis data dapat dilakukan dengan lebih baik.
1. Peringkasan Data
Terdapat beberapa cara untuk melakukan peringkasan data, namun yang paling sering
digunakan adalah fungsi kalkulasi data berkondisi (SUMIFS dan COUNTIFS), pivot tables,
dan tables otomatis dari perangkat pengolah angka (spreadsheet).
a. SUMIFS dan COUNTIFS
SUMIFS dan COUNTIFS termasuk jenis formula yang dapat dipergunakan pada
aplikasi lembar kerja untuk menghitung nilai dari sekumpulan data berdasarkan kondisi
tertentu.
1) SUMIFS
Fungsi SUMIFS merupakan salah satu dari fungsi matematika dan trigonometri
yang ada di Excel dengan tujuan menjumlahkan nilai dalam sebuah range yang
memenuhi banyak syarat atau kriteria sekaligus. Namun demikian, terdapat
perbedaan mendasar antara fungsi SUMIF dan SUMIFS. Jika fungsi SUMIF
menjumlahkan nilai dalam sebuah range dengan satu kriteria, maka fungsi
SUMIFS justru menjumlahkan nilai dalam sebuah range dengan banyak kriteria.
Adapun bentuk umum (sintaks fungsi) SUMIFS adalah :
=SUMIFS(sum_range;criteria_range1; criteria1;[criteria_range2, criteria2]; ...).
Adapun penjelasannya sebagai berikut.
No Komponen Deskripsi
.
1. sum_range Berupa rentang cell atau nilai-nilai yang akan
dijumlahkan.
2. criteria_range1 Berisikan sebuah rentang cell yang akan diuji
berdasarkan kriteria (criteria1) yang diberikan.
3. criteria1 Berisi kriteria yang akan menentukan cell mana saja
yang akan dijumlahkan. Perlu di ingat bahwa,
criteria_range1 dengan criteria1 merupakan sebuah
pasangan berdasarkan kriteria yang akan diterapkan
pada penjumlahan.
4. [criteria_range2, Argument ini bersifat pasangan kedua yang bersifat
criteria2] opsional artinya boleh diisikan atau tidak. Pasangan
argument seperti criteria_range1 dan criteria1.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan saat menggunakan rumus fungsi SUMIFS
adalah sebagai berikut.
a) Jika ingin membuat kriteria dengan teks secara langsung (Tidak merujuk/
berupa referensi sel) pastikan teks tersebut diapit tanda petik ganda ("...")
b) Penggunaan tanda tanya (?) untuk mewakili satu karakter teks atau tanda
bintang (*) untuk mewakili banyak karakter untuk kriteria yang berupa teks.
c) Titik koma (;) merupakan pemisah argument untuk regional setting Indonesia.
Jika komputer menggunakan regional setting English, pemisah argument
menggunakan koma(,).
2) COUNTIFS
Fungsi COUNTIFS dapat menghitung jumlah cell dengan lebih dari satu kriteria.
Fungsi COUNTIFS termasuk ke dalam golongan fungsi statistic pada Excel.
Fungsi COUNTIFS adalah fungsi yang digunakan untuk menghitung jumlah cell
pada rentang data dengan banyak kriteria sekaligus. Fungsi COUNTIFS termasuk
fungsi varian COUNT. Varian lainnya yaitu fungsi COUNT, COUNTA,
COUNTBLANK, dan COUNTIF. Adapun sintaks fungsi COUNTIFS adalah :
=COUNTIFS(criteria_range1; criteria1; [criteria_range2, criteria2]; …). Adapun
penjelasannya sebagai berikut.
No Komponen Deskripsi
.
1. Criteria_range1 Bersifat wajib harus ada, argument ini berisi rentang
data pertama yang digunakan untuk mengevaluasi
kriteria tertentu.
2. Criteria1 Bersifat wajib harus ada, argument ini berisi kriteria
yang akan menentukan cell mana yang akan dihitung
oleh Excel, dimana nilai kriteria ini diambil dari
criteria_range1.
3. Criteria_range2 Bersifat opsional, argument ini adalah argument
dan criteria2 : tambahan. Ketentuan dari argument ini sama dengan
kedua argument diatas.
INFO
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan fungsi COUNTIFS yaitu sebagai berikut.
a. Jumlah baris dan kolom dari pasangan kriteria yang ditambahkan harus sama dengan argument
criteria_range1.
b. Bisa menambahkan criteria_range dan criteria lainnya hingga 127 pasangan kriteria pada satu
rumus COUNTIFS.
c. Dapat menggunakan karakter wildcard seperti tanda tanya (?), tanda bintang (*) dan lain
sebagainya. Tanda tanya (?) cocok disandingkan dengan karakter tunggal apapun, tanda
bintang (*) cocok disandingkan dengan urutan karakter apapun. Dan jika ingin menemukan
tanda tanya dan tanda bintang yang actual, menggunakan tanda tilde (~) sebelum karakter.
formal value
Sumber : dokumen penerbit
2. Pengelolaan Data
Excel menyediakan fitur Tables secara otomatis yang memberi peluang kalian untuk
menganalisis data di dalam worksheet secara cepat dan mudah. Fitur yang disediakan
dalam Tables adalah filter, sorting, dan total untuk menghitung statistik sederhana. Manfaat
membuat tabel pada Excel adalah mempermudah dalam mengolah dan menganalisa data
yang kalian miliki. Seperti untuk melakukan aktifitas pengurutan (sort), memfilter,
mempercantik tampilan serta mempermudah dalam penulisan serta menggunakan rumus-
rumus Excel.
a. Membuat Tables
Kalian tidak perlu menunjukkan range dataset untuk melakukan filter, sorting, ataupun
menghitung total karena sudah otomatis ditentukan pada saat pendefinisian Tables.
Untuk menghitung statistik sederhana dengan total, rumus tidak perlu dituliskan, cukup
memilih dari list yang disediakan.
1) Membuat tabel dengan menu Format as Table
Untuk melakukan konversi range dataset menjadi tabel dapat dilakukan dengan
menggunakan menu Format as Table. Langkah-langkah membuat tabel dengan
menu Format as Table diawali dengan melakukan seleksi rentang data yang ingin
kalian jadikan tabel. Pada Tab Home dan bagian Group Style pilih menu [Format
as Table] dan pilih salah satu design tabel yang kalian kehendaki. Muncul sebuah
Option Box atau kotak pilihan [Create as Table]. Pada kotak pilihan ini pastikan
rentang sel atau range dataset yang ingin kalian jadikan sebagai tabel sudah
benar. Jika range dataset yang ingin dijadikan tabel memiliki HEADERS atau
Judul Kolom maka centang bagian [My table has headers] > klik OK, maka sebuah
tabel baru telah muncul di worksheet.
2) Membuat tabel dengan menu Menu Insert Table
Langkah-langkah untuk membuat tabel menggunakan perintah Insert Table
adalah sebagai berikut.
a) Diawali dengan melakukan seleksi rentang data yang ingin kalian ubah
menjadi tabel. Pilih tombol Table pada Tab Insert > Group Tables. (Untuk
langkah cepat bisa menggunakan tombol kombinasi CTRL + T atau CTRL +
L). Selanjutnya muncul sebuah kotak pilihan [Create Table] dan pada kotak
pilihan, pastikan rentang sel atau range dataset yang ingin kalian jadikan
tabel sudah benar. Jika range dataset yang ingin kalian jadikan tabel memiliki
HEADERS (Judul Kolom) maka centang bagian [My table has headers].
b) Jika tidak dicentang maka dibagian atas tabel yang kalian buat akan muncul
sebuah header baru dengan nama Column1, Column2 dan seterusnya. Hal
mendasar yang perlu dipahami adalah nama-nama header tabel tersebut bisa
diubah sesuai kebutuhan. Setelah klik OK, maka sebuah tabel baru telah
muncul di lembar kerja Excel.
b. Sort Tables
Fasilitas Sort memiliki fungsi mengurutkan data dengan 2 cara yaitu Ascending dan
Descending. Fasilitas Sort Ascending digunakan untuk mengurutkan data dengan
urutan terbesar ke terkecil / tertinggi ke terendah (A To Z), sedangkan fasilitas Sort
Descending digunakan mengurutkan data dengan urutan terkecil ke terbesar / terendah
ke tertinggi (Z To A). Mengurutkan data dapat dilakukan untuk berbagai tipe data date
(tanggal), numeric (angka), text (teks), time (jam), dan lain sebagainya. Untuk
menggunakan sort dapat akses fasilitas di Tab Data pada Group Sort & Filter.
Kemudian membuka lembar kerja Excel dan membuat dataset sesuai dengan
kebutuhan. Adapun langkah-langkah melakukan sortasi adalah sebagai berikut.
1) Diawali dengan melakukan seleksi data, misalnya untuk melakukan sorting pada
kolom [JUMLAH] dengan cara Ascending, maka letakan kursor pada kolom G di
baris manapun. Selanjutnya klik pada tab Data > pilih [A-Z] maka secara otomatis
data akan diurutkan berdasarkan kolom kolom [JUMLAH] dengan data terkecil ke
besar. Hal mendasar yang perlu dipahami adalah ketika data diurutkan, maka
secara otomatis kolom yang lain dalam satu tabel akan mengikuti sesuai baris
datanya. Perhatikan gambar berikut.
Seleksi data
Sumber : dokumen penerbit
3. Studi Kasus
Mempelajari dan menguasai Excel adalah suatu pondasi yang perlu dimiliki seorang calon
praktisi data. Dengan mempelajari Excel, kalian akan terlatih dan terbiasa untuk
menghasilkan informasi dari olahan data mentah. Apalagi sekarang ini, Excel digunakan di
hampir seluruh bidang industri manapun. Bahkan Microsoft Excel dinyatakan sebagai salah
satu software spreadsheet terpopuler dan menjadi benchmark aplikasi spreadsheet lain.
a. Tantangan – Pencarian Data
Adapun contoh penggunaan fungsi INDEX menggunakan bentuk array adalah sebagai
berikut.
Sumber : dokumen penerbit
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Terangkan tentang sintaks fungsi COUNTIFS!
Jawab : ________________________________________________________
2. Jelaskan tentang beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan fungsi COUNTIFS!
Jawab : ________________________________________________________
3. Uraikan tentang perbedaan mendasar antara pivot table satu dimensi dengan pivot table dua
dimensi!
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan fitur-fitur yang disediakan dalam Tables!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jelaskan tentang langkah-langkah membuat tabel dengan menu Format as Table!
Jawab : ________________________________________________________
Refleksi
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No. Pertanyaan Ya Tidak
1. Saya mampu memahami pencarian dan visualisasi data.
2. Saya mampu menjelaskan peringkasan dan pengelolaan data.
3. Saya mampu memahami studi kasus peringkasan dan pengelolaan data.
ISIAN 5
1. Komponen yang dinyatakan sebagai nomor kolom yang ingin diambil nilainya untuk fungsi
VLOOKUP adalah ….
2. Membuka Pivot table pada tab ....
3. Fasilitas yang memiliki fungsi mengurutkan data adalah ....
4. Bila terjadi kesalahan pengetikan data pada Excel, dapat diperbaiki dengan cara memilih sel
yang datanya ingin diperbaiki, diikuti dengan menekan tombol ....
5. Fungsi Excel yang menjumlahkan nilai dalam sebuah range dengan banyak kriteria adalah ....
URAIAN 5
1. Terangkan tentang sintaks fungsi CHOOSE!
Jawab : ________________________________________________________
2. Apakah kemampuan dari bar chart (grafik batang)?
Jawab : ________________________________________________________
3. Jelaskan yang dimaksud dengan combo chart!
Jawab : ________________________________________________________
4. Jelaskan tentang bentuk umum (sintaks fungsi) SUMIFS!
Jawab : ________________________________________________________
5. Sebutkan beberapa hal yang perlu diperhatikan saat menggunakan rumus fungsi SUMIFS!
Jawab : ________________________________________________________
AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Fungsi INDEX bisa melakukan pencarian secara vertikal maupun horizontal berdasarkan nomor
kolom dan nomor baris dari sebuah tabel. Apakah kalian setuju dengan pernyataan tersebut?
Ya
Tidak
Berilah alasan yang mendukung jawaban kalian!
REMEDIAL URAIAN 5
1. Mengapa mempelajari dan menguasai Excel sangat penting?
Jawab : ________________________________________________________
2. Jelaskan yang kalian ketahui tentang range_lookup!
Jawab : ________________________________________________________
3. Tuliskan hubungan antara visualisasi data dengan pemahaman audiens!
Jawab : ________________________________________________________
4. Jelaskan yang dimaksud dengan pivot table!
Jawab : ________________________________________________________
5. Terangkan manfaat dari fitur Tables!
Jawab : ________________________________________________________
PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi berkaitan dengan penggunaan grafik (chart)! Sumber-sumber data bisa diambil
dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
BAB 7
ALGORITMA PEMROGRAMAN
APERPSEPSI + GAMBAR
Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari, dan memahami bagaimana berkomunikasi
dan menggunakan teknologi sekarang merupakan keterampilan yang penting. Salah satunya dalam
pemanfaatan kode. Belajar membuat kode dan memprogram komputer dapat membantu
mengembangkan pemikiran logis dan kemampuan memecahkan masalah. Salah satunya adalah
algoritma. Mayoritas orang awam yang mendengar tentang kata algoritma pasti memiliki dugaan
bahwa hal tersebut berkaitan dengan bahasa pemrograman, ilmu komputer, matematika dan berisi
sekumpulan angka-angka. Hal itu tidaklah salah karena suatu algoritma memang erat hubungannya
dengan perhitungan, namun disini akan membahas lebih dalam mengenai pengertian algoritma
dalam dunia pemrograman. Secara umum, algoritma sendiri mewakili langkah-langkah dalam
pemecahan masalah. Sekarang, terutama di tahun ini, bahasa pemrograman semakin banyak
dipelajari oleh orang-orang baik itu di bidang keperawatan, bangunan, pendidikan dan lain
sebagainya.
Belajar coding
https://ekrutassets.s3.ap-southeast-1.amazonaws.com/blogs/images/000/001/774/original/belajar-
coding-EKRUT.jpg
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengenali objek-objek dan memahami perintah atau
instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual untuk mengembangkan program visual
sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan dan mengembangkan karya digital kreatif
(game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke
bahasa visual lainnya, serta mengenal pemrograman tekstual sederhana.
TUJUAN PEMBELAJARAN :
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. Menjelaskan eksplorasi lanjutan Scratch
2. Memahami pengantar Blockly Games dan eksplorasi Puzzle Maze
3. Menjelaskan eksplorasi Blockly Games Music
4. Memahami eksplorasi Sprites dengan Blockly
5. Menjelaskan pengenalan pemrograman prosedural
6. Memahami modul tambahan – bermain dengan robot Ozobot
STIMULUS
Pada bab ketujuh ini kalian akan mempelajari tentang algoritma pemrograman. Akan tetapi sebelum
masuk ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang algoritma pemrograman,
ayo jawab beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√) dan berilah alasannya
pada kolom yang disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan eksplorasi lanjutan
Scratch dengan baik? Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat menjelaskan pengantar Blockly
Games dan eksplorasi Puzzle Maze dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan
eksplorasi Blockly Games Music dan eksplorasi
Sprites dengan Blockly?
4. Dapatkah kalian menyajikan tentang pengenalan
pemrograman prosedural dan modul tambahan –
bermain dengan robot Ozobot dengan baik?
KATA KUNCI : algoritma, blockly, blockly games, blockly games music, eksplorasi, ozobot,
pemrograman, prosedural, puzzle maze, robot, scratch, sprite
PETA KONSEP
Kode Control yang tepat akan membuat program menjadi lebih sederhana sehingga tidak perlu
menuliskan hal yang sama berulang kali. Akan tetapi, hal yang harus diperhatikan bahwa ada
kode Control yang dapat berulang secara tidak terbatas dan terbatas. Dengan kode Control juga,
kalian dapat mengatur kondisi program yang dibuat. Maka, kalian harus dapat berhati-hati dalam
menggunakannya.
1. Eksplorasi Lanjutan Scratch
Sebuah program adakalanya memerlukan sebuah masukan (input) dari user, dan input
tersebut dapat disimpan pada sebuah variable tertentu sehingga dapat digunakan untuk
bagian kode lainnya. Variable sendiri dapat digunakan langsung tanpa memerlukan input
dari pengguna. Salah satunya menggunakan Scratch. Aktivitas-aktivitas pada Scratch dapat
membantu siapa saja untuk memahami tentang kontrol program, masukan (input)
pengguna, penyimpanan variable, hingga pengelompokan blok menjadi sebuah fungsi
khusus yang disebut Custom Block.
a. Kode control, input, dan variable
Scratch termasuk salah satu konsep lingkungan pemrograman yang mengandalkan
bentuk-bentuk blok khusus yang dapat digunakan untuk memperkenalkan algoritma
pemrograman. Beberapa hal yang berkaitan dengan kode control, input, dan variable
pada Scratch adalah sebagai berikut.
1) Control
Salah satu blok perintah pada Scratch yang berisikan paling banyak blok adalah
control (kontrol). Kode Control dapat mengatur jalannya program yang berkaitan
dengan condition (kondisi) dan pengulangan. Tujuan utamanya adalah agar kode
program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana. di samping itu, agar sprite
dapat melakukan hal-hal yang serupa sekaligus melakukan pengecekan condition
(kondisi) dan kode Variable untuk menyimpan input dari pengguna maupun nilai
lainnya. Adapun Script pada Control antara lain sebagai berikut.
No. Kode Deskripsi
1. Menunggu selama waktu (detik) yang telah ditentukan,
kemudian berlanjut dengan blok berikutnya.
2. Jika kondisi yang diberikan benar, maka jalankan blok
yang ada di dalam.
INFO
Dalam konsep pemrograman pada umumnya, Custom Block dapat dianggap sebagai
fungsi/prosedur. Custom Block memiliki beberapa kegunaan, diantaranya membuat rutinitas rekursif
di mana rutinitas dijalankan lagi jika suatu kondisi terpenuhi atau tidak serta membuat rutinitas di
mana nilai atau string dapat diubah setiap kali menambahkan routine ke dalam script. Custom Block
juga dapat menerima [input] sehingga instruksi di dalamnya dapat dijalankan dengan nilai yang
berbeda.
. Pada tahap ini, gunakan [define] untuk memberi tahu blok khusus apa yang
harus dilakukan. Setelah itu, membuat blok khusus dengan input, misalnya .
Selanjutnya klik lagi [Make a Block] dan klik opsi untuk menambahkan input. Misalnya
menambahkan input angka . Pada blok [define], input akan muncul sebagai
blok bulat berwarna ungu muda. Untuk menggunakannya, seret salinan blok input ke
blok lain di dalam script yang ditentukan. Hal mendasar yang perlu dipahami adalah
blok input hanya dapat digunakan dalam script [define], dan tidak berlaku untuk bagian-
bagian yang lain.
2. Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze
Salah satu serangkaian game edukasi yang berkaitan dengan mengajarkan pemrograman
adalah Blockly Games. Blockly Games terdiri dari delapan tahapan belajar yang dipadukan
dengan sistem permainan, Blok-blok tersebut merepresentasikan konsep-konsep dasar
pemrograman seperti variabel, ekspresi logika, looping, dan lain-lain. Dengan menggunakan
Blockly, proses pengetikan kode program digantikan dengan menggabungkan blok-blok
menggunakan drag and drop pada blok-blok ini.
a. Kelebihan dari Blockly Games
Salah satu kelebihan dari Blockly Games adalah tidak perlu mendaftar untuk
menggunakan platform, karena sifatnya opensource, gratis, dan bisa digunakan siapa
saja. Kunjungi webnya di https://blockly.games/?lang=id (dalam versi bahasa
Indonesia). Blok-blok pada Blockly sudah disusun dan dapat langsung diterjemahkan
ke berbagai bahasa pemrograman seperti JavaScript, PHP, Python, dan lain-lain. Hal
inilah yang membedakan antara Blockly dengan Scratch. Terdapat beberapa metode
dalam menggunakan tools Blockly Games, yaitu sebagai berikut.
No. Nama Situs Lokasi
1. Demo https://developers.google.com/Blockly
2. Coding with https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/
Chrome becloognjehhioodmnimnehjcibkloed
3. Blockly https://Blockly-demo.appspot.com/static/demos/code/index.html
Demos
Code
b. Aktivitas Menggunakan Blockly Games
Tools Blockly dapat membantu membuat program sederhana dengan menggunakan
blok-blok, seperti halnya Scratch. Dalam permainan-permainan ini, kalian diminta untuk
menyelesaikan sebuah masalah menggunakan program sederhana. Program dibuat
sesuai dengan blok yang disediakan pada setiap game. Setiap lingkaran dalam Blockly
Games melambangkan sebuah permainan. Untuk mulai bermain, klik di salah satu
lingkaran yang kalian pilih.
Beberapa jenis aktivitas disediakan situs utama Blockly Games, di antaranya sebagai
berikut.
1) Blockly Puzzle ( )
Pengenalan bentuk-bentuk Blockly yang dibuat seperti puzzle dan bagaimana
potongan-potongan puzzle disatukan. Melalui permainan ini, kalian bisa belajar
tentang kosakata (vocabulary) dalam bahasa Inggris dan informasi tentang
beberapa hewan, seperti kucing, lebah, siput, dan bebek. Player harus menyusun
blok-blok yang berisi keterangan dan foto hewan ke blok hewan yang sesuai.
2) Blockly Maze ( )
Maze (labirin) adalah pengantar ke bentuk loop dan kondisional. Pembelajaran ini
dimulai dengan sederhana, tetapi levelnya lebih menantang daripada sebelumnya.
Player diminta untuk menggerakkan sprite agar berjalan sampai tujuan.
Permainan ini akan mengasah kemampuan logika berpikir sehingga dapat
menyelesaikan setiap levelnya.
3) Blockly Bird ( )
Blockly Bird sebagai bentuk kondisional yang semakin kompleks dalam
pembelajaran, dimana player diminta untuk menggerakkan bird agar dapat
mengambil cacing dan sampai ke sarangnya. Blockly Bird akan mengasah logika
berpikir, salah satunya belajar tentang titik koordinat dan posisi sudut.
4) Blockly Turtle ( )
Player diminta untuk menggerakan turtle untuk menggambar sesuai pola yang
disediakan. Misalnya saja membuat program untuk menggambar persegi. Kalian
akan belajar tentang pengenalan pola serta perulangannya, misalnya pola
berulang pada permainan kura-kura mengejar kelinci.
5) Blockly Movie ( )
Player diminta untuk membuat sprite sederhana dan menggerakkannya sesuai
instruksi, berisi pengantar persamaan Matematika. Dalam permainan ini, kalian
akan belajar tentang cara pembuatan animasi, yang dimulai dari gambar awal dan
gambar akhir serta ada interval waktu (range X dan range Y).
6) Blockly Music ( )
Player diminta untuk membuat musik sederhana berdasarkan not balok yang
diberikan. Blockly Music layaknya pengantar fungsi untuk menulis musik. Jika
dilihat sekilas, pola permainan seperti pada Blockly Turtle dengan identifikasi
menggunakan pola gambar, pola not balok atau suara yang dikeluarkan
digunakan pada pada permainan music.
7) Blockly Pond Tutor ( ) dan Blockly Pond ( )
Player diminta untuk menggerakan sprite agar menembaki sprite target hingga
darah dari sprite target habis. Pond Tutor memperkenalkan pemrograman
berbasis teks, sehingga kalian akan belajar menggunakan blok kode sekaligus
mengetik jawabannya dalam format kode Javascript. Adapun permainan Blockly
Pond sebagai penutup untuk memprogram dengan menggunakan blok atau
JavaScript.
3. Eksplorasi Blockly Games Music
Hal mendasar yang perlu dipahami adlaah penggunaan visual programming menyediakan
balok dan bukan membuat instruksi-intruksi. Jadi kalian tinggal click, drag and drop semua
balok dengan tepat agar hasil yang diinginkan jalan. Salah satu contoh visual programming
adalah Blockly. Setelah kalian bermain dengan Puzzle dan Maze, sekarang kalian akan
mencoba permainan Music. Di bagian ini, kalian akan mengenali fungsi/prosedur yang
sama seperti Custom Block pada Scratch. Eksplorasi dapat dilakukan dengan mengakses
situs https://blockly.games/music?lang=id
Penggunaan blockly
https://play-lh.googleusercontent.com/IknqS4YRkhA-
BGagVYABevBSXBjOg6Cf927LrBMDhKsCa7wuSl35IcZQDn408D6kNSI=w1024-h768
Salah satu contoh eksplorasi blockly games music dapat dilihat pada penggunaan melodi ke
dalam Evo dan melakukan sedikit pengkodean musik menggunakan OzoBlockly. Adapun
langkah-langkahnya sebagai berikut.
a. Sebagai bagian dari Ozoblockly (aplikasi pengkodean berbasis blok gratis Ozobot),
kalian dapat memprogram Evo untuk memainkan not musik. OzoBlockly memberi
peluang dalam mengakses aplikasi dari perangkat sekaligus memanfaatkan
pengkodean melalui Bluetooth. Saat mengkodekan Evo melalui Ozoblockly, end-user
bisa mengubah/meng-edit kode-kode tersebut ke dalam JavaScript. Hal ini bertujuan
untuk membiasakan diri dan siap melakukan transisi untuk bekerja di JavaScript.
b. Untuk memutar suara di Ozoblockly, harus memiliki Evo versi terbaru. Langkahnya
diawali dengan memilih opsi Evo di OzoBlockly memiliki beberapa pengaturan yaitu
Intermediate (level 3), Advanced (level 4), dan Master (level 5).
c. Setelah itu, melakukan drag and drop pada kode ke lembar kerja dan pilih kunci musik
yang diinginkan dengan melihat dari not-not musik untuk lagu tertentu. Misalnya,
memliki not musik untuk lagu berjudul bebas, seperti ‘We Are The Champion’ dan We
Will Rock You dari grup Queen.
d. Pada bagian inilah seluruh lagu akan dikodekan menggunakan Master Coding blocks.
Dilanjutkan dengan memilih urutan dan durasi lagu yang diinginkan (manipulation) dan
blok ‘Repeat’ digunakan untuk bagian dari lagu.
e. Setelah menyelesaikan pemilihan not musik, dilanjutkan dengan mem-flash kode ke
Evo. Adapun langkahnya yaitu memilih ikon ‘Flashing’ yang ada di sisi kiri bawah dan
mengikuti instruksi-instruksi untuk meng-kalibrasi Evo yang dilanjutkan dengan dengan
mem-flash kodenya.
f. Setelah pemberian kode flash selesai dikerjakan, maka langkah terakhir adalah
melakukan uji coba not musik dengan cara mengetuk dua kali tombol ON/OFF pada
Evo, maka beberapaa kemudian akan memutar lagu yang telah disetting sebelumnya.
B. Sprites dengan Blockly, Pemrograman Prosedural, Dan Bermain dengan Robot Ozobot
MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang Sprites dengan Blockly, pemrograman prosedural, dan
bermain dengan robot Ozobot dengan cara membaca buku atau sumber lainnya, coba carilah tentang
berbagai komponen dalam Sprites dengan Blockly, pemrograman prosedural, dan bermain dengan
robot Ozobot!
Sebagai tools buatan Google Inc, Blockly dibuat secara visual dalam bentuk web-based. Blockly
memungkinkan pengguna untuk membuat dan menjalankan program dengan hanya mengatur
balok. Blockly Movie akan memperkenalkan hitungan-hitungan Matematika untuk membuat
animasi dan Pond untuk programming tingkat lanjut. Adapun Pond JS akan mengajarkan tingkat
coding lebih lanjut yaitu dari balok-balok ke text-based programming.
1. Eksplorasi Sprites dengan Blockly
Blockly lebih mudah di-export ke berbagai bahasa pemrograman yang populer seperti
PHP/Javascript ke Pyhton. Selain bagus untuk memahami coding, Google mengembangkan
Blockly untuk mendukung masa depan dunia teknologi. Adapun Blockly memiliki
pendekatan yang sedikit berbeda dibandingkan penggunaan setiap blok kode pada program
Scratch. Diawali dengan diunduh tools Coding with Chrome
(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/becloognjehhioodmnimnehj
cibkloed) dan melakukan instalasi. Pada tahap selanjutnya, memilih level programming yaitu
level Beginner bagi yang masih belajar pemrograman atau memilih level Advanced bagi
yang sudah lebih terbiasa (mahir) dengan pemrograman. Setelah itu, memilih level Beginner
dan masuk ke menu [Use Beginner Mode], maka akan dijumpai tiga kategori sebagai
berikut.
No. Kategori Deskripsi
1. Blockly Menggunakan blok-blok yang di drag & drop seperti pada Scratch
dan Blockly Games untuk membuat kode program.
2. Games Menggunakan blok-blok yang di-drag dan drop dalam membuat
games.
3. Robots Menggunakan Blockly untuk mengontrol jalannya robot. Terdapat
beberapa merk robot yang dapat digunakan langsung, seperti Lego,
EV3, atau Sphero.
Salah satu contoh proyek level Beginner yaitu menjawab pertanyaan Matematika.
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut.]
a. Diawali dengan penambahan backdrop dan sprite character yang berbeda.
Setelah itu membuat sprite baru yang berisi jawaban dari pertanyaan yang berisi
jawaban [BENAR] dan sisanya jawaban [SALAH]. Untuk membuat sprite jawaban,
kalian bisa membuat sprite baru.
b. Selanjutnya pada sprite character, membuat block code untuk menyampaikan
pertanyaan. Perhatikan gambar berikut!
sprite character KARIN
https://1.bp.blogspot.com/-2ICrKwDa8Zs/YJZ8TWcZk0I/
AAAAAAAANe4/7pkzmO5yUncfA1o6uUfzDtbTg4qlPig9wCLcBGAsYHQ/s0/
scratch-latihan-sprite-karin.jpg
d. Jika user klik pada jawaban [SALAH], maka sprite akan mengatakan bahwa
jawaban yang dimaksud adalah [SALAH]. Perhatikan block code untuk jawaban
[SALAH] seperti berikut.
Jawaban [BENAR]
https://1.bp.blogspot.com/-eVp627SaAC4/YJZ8c2d7tkI/AAAAAAAANfA/
4mBnyz6WmqAiyhD_zrgywcO4GiJAwiR1gCLcBGAsYHQ/s0/scratch-latihan-
sprite-jawaban-salah.jpg
e. Untuk sprite dengan jawaban [BENAR], maka block code untuk jawaban [BENAR]
seperti berikut.
Jawaban [SALAH]
https://1.bp.blogspot.com/-sdYsSus7D-A/YJZ8XpQ-G4I/
AAAAAAAANe8/1g0hW3aR6oYrzbWZyaYxkwYs5UCDprAJQCLcBGAsYHQ/s0/
scratch-latihan-sprite-jawaban-betul.jpg
Desain awal
https://1.bp.blogspot.com/-goFJYBppnmQ/YPPx2HbW_RI/
AAAAAAAAD80/1IgbXgYbzMomZMwDIAcVMrZPS3rtISjlgCLcBGAsYHQ/
s320/susunan-variabel.png
b) Pada blok Events, tambahkan blok perintah [When tombol Go Clicked]. Agar
variable [Jarak X] dan [Jarak Y] tidak ditampilkan, dapat memberikan perintah
[hide variable] pada blok [variable]. Pada bagian input dengan menambahkan
perintah [ask ... and wait] yang ada di blok Sensing.
c) Menambahkan blok perintah untuk menghitung nilai dari variable [Jarak X],
[Jarak Y] dan [Jarak] pada blok Variabels dan Operator. Adapun untuk
menghitung akar, dapat menggunakan blok perintah fungsi [sqrt] yang ada di
blok Operator. Blok perintah yang digunakan untuk melakukan perhitungan
tersebut akan tampak seperti berikut.
c. Pengulangan
Blok Repeat () adalah blok perintah dalam bahasa pemrograman visual Scratch untuk
melakukan perintah perulangan (looping). Blok perintah ini mirip dengan fungsi perintah
perulangan bahasa pemrograman lainnya, yaitu melakukan perulangan hingga angka
pencacah/iterasi-nya habis. Blok Repeat () sangat berguna untuk melakukan hal yang
berulang kali, sehingga lebih efisien dibandingkan menulis kode manual satu per satu.
3. Modul Tambahan – Bermain dengan Robot Ozobot
Di dunia nyata, robotika adalah cabang teknik yang melibatkan konsepsi, desain,
pembuatan, dan pengoperasian robot. Untuk menjaga agar pembelajaran tetap otentik,
beberapa konteks yang dapat dibuat untuk siswa adalah sebagai berikut.
No Jenis Deskripsi
.
1. Eksplorasi ruang Kendaraan yang dioperasikan dari jarak jauh menangkap data
angkasa dan rekaman dari luar angkasa dan di planet lain.
2. Industri otomotif Robot dengan lengan mekanis yang kuat merakit mobil dan
melakukan pemasangan yang presisi.
3. Perawatan Kecerdasan buatan dan augmented reality meningkatkan
kesehatan pencarian jalan bagi penyandang disabilitas menggunakan robot
eksoskeleton.
4. Pertanian Robot menavigasi lahan pertanian, memanen tanaman, dan
komersial merawat tanaman secara mandiri dan dalam kondisi yang sulit
bagi manusia.
INFO
Ozobot adalah sebuah robot edukasi ciptaan perusahaan robotik – Evo – yang diprogram untuk
membantu dalam kegiatan belajar, seperti mengulas kode, dan bersosialisasi. Ozobot memiliki sensor
yang dapat berinteraksi dengan lingkungan, cahaya, pengeras suara, dan bahkan mampu
berkomunikasi. Program ozobot dapat diatur menggunakan remote control Evo yang tersedia pada
aplikasi Ozobot. Desain Ozobot dapat dikreasikan dalam warna hitam dan putih. Robot Ozobot dapat
mengikuti jejak garis yang digambar oleh pengguna dengan menggunakan spidol tebal, berwarna,
atau yang setara. Robot Ozobot telah tersedia di iOS dan Android.
Ozobot
https://techcrunch.com/wp-content/uploads/2017/02/ozobot_evo_white.jpg?resize=680,393
a. Memilih Robot
Saat mengajar robotika di ruang kelas, pemilihan robot membutuhkan konstruksi yang
tidak terlalu rumit dan tidak banyak pembersihan. Beberapa opsi /pilihan robot di
antaranya sebagai berikut.
No Pilihan Deskripsi
.
1. PBS Buat bot dengan Curious George untuk kelas K–5.
Kids
2. Sphero Siswa K–12 dapat memprogram bola robot mini untuk menggambar
bentuk, mengeja, dan belajar cara membuat kode. Panduan di rumah
ini memungkinkan orang tua untuk membantu juga.
3. Ozobot Menyediakan opsi pengkodean K-12 dengan atau tanpa layar
komputer dan ikatan dalam pembelajaran konten.
b. Kerangka Kerja Untuk Memulai Memahami Konsep Dan Pemrograman
Empat langkah yang diperhitungkan guna membantu siswa membiasakan diri dengan
teknologi sekaligus dengan memahami konsep dan pemrograman utama, terlepas dari
robot atau platform apapun.
1) Mengenali perangkat kerasnya.
Siswa dapat belajar bagaimana mengidentifikasi dan mengkategorikan komponen
utama robot melalui permainan. Misalnya dengan memahamami kategori yang
tepat untuk memulai termasuk struktur, gerak, elektronik, dan alat lainnya.
2) Membangun robot
Tahap membangun robot sebagai langkah awal yang baik bagi siswa yang baru
mengenal robotika, dan secara mayoritas menyukai langkah ini.
3) Mempelajari fungsi roda gigi, motor, sensor, dan komponen lainnya.
Langkah ini membantu menjelaskan konsep-konsep kunci dalam rekayasa
otomatisasi dan robotika ke dalam praktik dan memberikan konteks untuk
penggunaan komponen yang terkait dengan robot.
4) Mempelajari cara memprogram.
Sebagian besar perangkat akan memiliki misi bawaan, yang memungkinkan siswa
melihat cara membuat robot bergerak dengan motor dan merespons sentuhan
atau gerakan dengan sensor. Ketika mereka menjadi lebih terbiasa dengan
program built-in, mulai membuat program menggunakan blok pemrograman
visual. Misalnya, opsi pengkodean blok di aplikasi Sphero Edu dibangun di atas
Scratch.
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Apakah hubungan antara komputer dengan penggunaan variable?
Jawab : ________________________________________________________
2. Sebutkan tipe data yang digunakan untuk variabel pada pemrograman visual Scratch!
Jawab : ________________________________________________________
3. Apa yang terjadi Ketika menggunakan operator perbandingan pada Scratch?
Jawab : ________________________________________________________
4. Apa yang terjadi pada kondisi satu percabangan jika terdapat kondisi yang terpenuhi?
Jawab : ________________________________________________________
5. Uraikan tentang kondisi dua percabangan pada Scratch!
Jawab : ________________________________________________________
REFLEKSI
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No. Pertanyaan Ya Tidak
1. Saya mampu menjelaskan eksplorasi lanjutan Scratch
2. Saya mampu memahami pengantar Blockly Games dan
eksplorasi Puzzle Maze
3. Saya mampu menjelaskan eksplorasi Blockly Games Music
4. Saya mampu memahami eksplorasi Sprites dengan Blockly
5. Saya mampu menjelaskan pengenalan pemrograman
prosedural
6. Saya mampu memahami modul tambahan – bermain dengan
robot Ozobot
ISIAN 5
1. Percabangan dalam dunia pemrograman adalah proses penentuan keputusan (dalam bahasa
Inggris biasa disebut sebagai ....
2. Blok perintah dalam bahasa pemrograman visual Scratch untuk melakukan perintah perulangan
(looping) adalah ....
URAIAN 5
1. Jabarkan tentang berbagai aktivitas menggunakan Blockly Games
Jawab : ________________________________________________________
2. Sebutkan jenis aktivitas disediakan situs utama Blockly Games!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jelaskan tentang opsi Evo di OzoBlockly!
Jawab : ________________________________________________________
4. Terangkan hubungan antara Blockly games dengan perusahaan Google!
Jawab : ________________________________________________________
5. Bagaimanakah hubungan antara Blockly dengan mengontrol jalannya robot?
Jawab : ________________________________________________________
AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Waktu yang digunakan dalam mengajar desain teknik dasar dan keterampilan pemrograman pada
pada robot pendidikan secara real time. Selain itu, juga dapat mengaitkan literasi, ilmu fisika, dan
Matematika (di antara topik lainnya) sambil membantu mengembangkan keterampilan profesional
seperti perencanaan, kerja tim, dan ketekunan. Salah satu adanya robot pendidikan bernama Ozobot.
Desain Ozobot dapat dikreasikan dalam warna hitam dan putih. Robot Ozobot dapat mengikuti jejak
garis yang digambar oleh pengguna dengan menggunakan spidol tebal, berwarna, atau yang setara.
Robot Ozobot telah tersedia di iOS dan Android. Pengguna dapat menyesuaikan apa yang Robot
Ozobot lakukan dengan mengubah warna garis. Beberapa pilihan tindakan yang saat ini dapat
dilakukan adalah termasuk membuat Ozobot berputar dalam lingkaran atau mempercepat jalan.
Jodohkan pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan pilihan berdasarkan informasi tersebut!
Pernyataan Pilihan
1. Waktu yang digunakan dalam mengajar desain teknik dasar dan a. Berbentuk jejak
keterampilan pemrograman pada pada robot pendidikan. garis
2. Jenis robot pendidikan yang sedang viral. b. Real time
3. Warna kreasi dasar dari desain Ozobot. c. Hitam dan putih
4. Robot Ozobot dapat mengikuti bentuk gambar yang dibuat oleh d. Android
pengguna menggunakan spidol tebal, berwarna, atau yang setara. e. Ozobot
5. Salah satu sistem operasi yang menyediakan aplikasi robot Ozobot.
REMEDIAL URAIAN 5
1. Terangkan tentang langkah-langlah eksplorasi blockly games music menggunakan OzoBlockly!
Jawab : ________________________________________________________
2. Tulikan hubungan antara aplikasi Blockly dengan perusahaan Google Inc.!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jabarkan tentang kerangka kerja untuk memulai memahami konsep dan pemrograman!
Jawab : ________________________________________________________
4. Terangkan tentang langkah-langkah dalam membuat custom block ( )!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jelaskan hubungan antara Blockly Pond Tutor ( ) dan Blockly Pond ( )!
Jawab : ________________________________________________________
PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi berkaitan dengan robot edukasi yang ada di lingkungan sekitar! Sumber-sumber
data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk
diberi penilaian!
BAB 8
DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
APERSEPSI
Keberadaan media sosial dapat dimanfaatkan sebagai sebuah sarana komunikasi atau penyebaran
informasi yang memungkinkan koneksi secara virtual. Media sosial sebagai sebuah sarana
komunikasi massa pada dasarnya berbeda dari segi pemanfaatan dibandingkan dengan media
massa lain. Media sosial menjadi elemen yang paling sering diakses oleh para pengguna teknologi
masa kini dengan karakteristik platform yang mengizinkan penggunanya untuk terhubung satu sama
lainnya tanpa batasan sama sekali. Media sosial sebagai sebuah platform yang mengizinkan
penggunanya untuk terhubung satu sama lainnya tanpa batasan waktu, usia, serta lokasi sekalipun.
Adanya platform ini mampu memudahkan komunikasi karena bisa dilakukan kapanpun dan
dimanapun tanpa harus menunggu waktu lama dan tentunya sangat praktis.
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya, ketersediaan data
dan informasi lewat aplikasi media sosial, serta memahami keterbukaan informasi, memilih informasi
yang bersifat publik atau privat, menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital dan
menerapkan etika dunia maya.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. Menjelaskan tentang media sosial
2. Memahami mengkaji kritis informasi media sosial
3. Menjelaskan tentang cyberbullying
STIMULUS
Pada bab kedelapan ini kalian akan mempelajari tentang dampak sosial informatika. Akan tetapi
sebelum masuk ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang dampak sosial
informatika, ayo jawab beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√) dan
berilah alasannya pada kolom yang disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan jenis-jenis media sosial
dengan baik? Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat menjelaskan dan mengkaji kritis
informasi media sosial dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan
cyberbullying?
KATA KUNCI : cyberbullying, dampak, informasi, informatika, interaksi, kritis, media sosial
PETA KONSEP
Tentu saja maraknya media sosial memancing para pengembang aplikasi (developer) untuk
terus berinovasi dan berlomba-lomba dalam menciptakan media sosial dengan fitur unik,
sehingga menarik masyarakat untuk menggunakannya. Social presence dipengaruhi oleh tingkat
intimacy (interpersonal dan mediated) dan immediacy (synchronous dan asynchronous) dari
sebuah media komunikasi. Intimacy akan lebih tinggi ketika komunikasi dilakukan secara
interpersonal (contoh: diskusi tatap muka) dan secara synchronous (contoh : komunikasi melalui
pesan singkat). Sehingga, semakin tinggi social presence, maka semakin besar pengaruh yang
diberikan terhadap perilaku pihak-pihak yang terlibat dalam interaksi tersebut.
1. Media Sosial
Media sosial sebagai sebuah alat komunikasi masa kini yang sejatinya bukan hanya
berfungsi sebagai sebuah media perantara interaksi antar manusia. Media sosial dinilai
sebagai sebuah lautan yang menghubungkan satu manusia kepada manusia lain. Media
sosial pada dasarnya lebih fokus dengan upaya penyebaran informasi dengan
menggunakan pola interaksi antar penggunanya. Setiap aplikasi media sosial terhubung
dengan informasi pribadi yang dibuat bisa berupa foto, video, tulisan maupun audio.
a. Klasifikasi Media Sosial
Media sosial dapat dikelompokkan ke dalam beberapa kategori didasarkan atas teori
media research (social presence, media richness) dan social processes (self
presentation, self disclosure), yang merupakan komponen utama dari media sosial.
Teori social presence menyatakan bahwa media dapat dibedakan sesuai tingkat kontak
suara, visual dan kontak fisik yang dapat dilakukan dalam komunikasi. Terkait dengan
social presence, terdapat pula teori social richness, yang berdasarkan asumsi bahwa
tujuan dari komunikasi adalah menghilangkan ketidakpastian dan ambiguitas. Dalam
konteks media sosial, pengelompokkannya akan dibuat berdasarkan degree of social
presence dan richness of the medium. Berdasarkan teori-teori tersebut, maka media
sosial dapat diklasifikasikan sebagai berikut.
1) Collaborative Project
Collaborative Project merupakan jenis media sosial yang dapat diubah isi dan
kontennya berdasarkan sebuah suntingan atau editor yang merasa konten
didalamnya tidak benar atau pun kurang benar. Media sosial jenis ini juga
diurutkan atau dikumpulkan berdasarkan konten isi media sosial tersebut.
Collaborative project memungkinkan kreasi konten secara sekaligus oleh
beberapa pengguna. Salah satu contoh aplikasinya adalah ensiklopedia online
Wikipedia.
2) Content Communities
Pengguna dalam content communities tidak diwajibkan untuk membuat halaman
profil, jika diharuskan membuat, maka halaman profil tersebut biasanya hanya
akan berisi informasi dasar, misalnya tanggal mulai bergabung dan jumlah konten
yang sudah diunggah. Content communities memiliki tujuan utama untuk
membagikan media konten yang dapat dilakukan di antara para penggunanya.
Contohnya youtube, filckr, slideshare, instagram dan lain-lain. Sederhananya
konten adalah sebuah karya yang dihasilkan dari ide kreatif yang bisa berupa foto,
video, ataupun tulisan yang kemudian diunggah dalam sebuah platform online.
3) Social Networking Sites (SNS)
Social Networking Sites merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan para
penggunanya untuk saling terhubung dengan membuat profil yang berisi data diri,
mengundang teman dan rekan untuk mengaksesnya dan saling berkirim e-mail,
serta pesan singkat (instant messaging). Data diri yang dimaksud dalam konteks
ini adalah segala bentuk informasi termasuk foto, video, audio, dan blog. Social
Networking Sites (SNS) banyak digunakan oleh individu yang ingin berinteraksi
dengan individu lain. Media sosial ini memungkinkan untuk membagikan sesuatu
yang dapat dibagikan oleh orang lain dan dianggap sebagai sebuah aktifitas
interaksi sosial.
4) Virtual Game World
Virtual game world merupakan salah satu bentuk dari media virtual world yang
mewajibkan para penggunanya untuk berlaku sesuai dengan aturan tegas dalam
konteks massively multiplayer online role-playing-game (MMORPG), sehingga
memungkinkan beberapa pemain yang tersebar di berbagai negara bermain
langsung secara bersamaan.
Beberapa subgenre game role-playing antara lain adalah sebagai berikut.
No. Subgenre Deskripsi
1. Action RPG Game role-palying yang dikombinasikan dengan genre
action.
2. MMORPG Game RPG online dengan banyak pemain dalam 1 lokasi
dengan waktu real-time.
3. Sandbox Game RPG dengan unsur open-world sehingga pemain
RPG bebas menjelajah area.
4. Tactical Game RPG dengan elemen taktis dan strategi.
RPG
5) Virtual Social World
Pengguna berinteraksi dengan lingkungan 3D dengan pengguna lain dengan
membuat dirinya terlihat benar-benar asli dengan kehidupannya didunia nyata
kebanyakan digunakan untuk melakukan e-commerce. Virtual social world
merupakan media sosial yang sedikit berkebalikan dengan virtual game world,
yaitu penggunanya memperlihatkan diri dengan avatar-avatar yang mirip dengan
kehidupan aslinya.
6) Weblog (blog)
Blog atau web-log dapat dianggap sebagai alat teknologi, namun dapat juga
digunakan untuk menampung konten pribadi maupun dalam praktik sosial.
Sebagai alat teknologi, weblog merupakan web-content management system yang
mudah digunakan dan memfasilitasi pengembangan dan pemeliharaan dari
website dengan struktur kronologis yang membutuhkan update lebih dari satu kali.
Blog bersifat variatif dikarenakan penggunanya bebas mengisi hal apapun di
dalamnya, dapat berupa sebuah tips atau trick, dapat berupa ilmu pengetahuan,
dapat berupa sebuah isi curahan pribadi atau agenda perjalanan, atau bahkan hal
yang berkaitan dengan perusahaan ataupun organisasi.
b. Dampak Media Sosial
Sesuai dengan perkembangan dari media sosial jelas terbentuk sebuah perkembangan
dari pemanfaatan media sosial yang tidak lagi berfungsi sebagai alat interaksi antar
satu inividu dengan individu lain. Media sosial belakangan ini mendukung beberapa hal
bukan lagi berkaitan dengan aktiifitas chit-chat ataupun hanya sekedar membuat link
baru dengan orang-orang yang belum dikenal. Pemanfaatan media dapat dilihat
berdasarkan bidang-bidang yang ada di dunia yaitu bidang pendidikan, politik, bisnis,
sosial dan budaya, dan penyebaran informasi.
Media bisnis
https://cdn-cas.orami.co.id/parenting/images/nama_onlineshop.width-800.jpg
hoax
https://awsimages.detik.net.id/community/media/visual/2016/11/16/722e9c1e-
60dc-415e-b9f8-7914fe90b476_169.jpg?w=700&q=90
INFO
Gunakan akal sehat
Untuk mendapatkan lebih banyak klik, media berita cenderung membuat berita utama menjadi
sensasional atau memprovokasi. Kita tidak boleh membuat penilaian berdasarkan berita utama hanya
karena berisiko jatuh ke dalam perangkap mengambil informasi yang berlebihan atau tidak akurat
sebagai kebenaran. Baca lebih dari sekadar berita utama dan dapatkan lebih banyak informasi dari
berbagai sumber, baik dari sumber cetak surat kabar dan majalah, maupun sumber digital podcast
dan situs berita online.
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Mengapa pengguna dalam content communities tidak diwajibkan untuk membuat halaman profil?
Jawab : ________________________________________________________
2. Tuliskan hubungan antara Social Networking Sites (SNS) aktifitas interaksi sosial!
Jawab : ________________________________________________________
3. Sebutkan subgenre game role-playing!
Jawab : ________________________________________________________
4. Mengapa web-log dapat dianggap sebagai alat teknologi?
Jawab : ________________________________________________________
5. Tuliskan hubungan antara media sosial dengan kemudahan dalam berkomunikasi?
Jawab : ________________________________________________________
B. Cyberbullying
MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang cyberbullying dengan cara membaca buku atau sumber
lainnya, coba carilah tentang berbagai komponen dalam cyberbullying!
INFO
Bentuk kejahatan cyberbullying bermula dari perilaku merendahkan martabat dan mengintimidasi
orang lain melalui dunia maya. Tujuannya agar target mengalami gangguan psikis. Model bullying
terbaru ini justru lebih berbahaya karena dapat dilakukan siapa saja, kapan saja, dan dimana saja.
Ruang lingkup cyberbullying sudah cukup luas dan hal ini perlu disadari oleh masyarakat karena
cyberbullying merupakan masalah yang cukup serius. Bisa mengganggu korban maupun kesehatan
jiwa si pelaku apalagi bila dilakukan berkali-kali dan bertahun-tahun. Dalam kasus-kasus tertentu
pelaku cyberbullying sudah menjadi korban sebelumnya.
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Bagaimanakah dampak dari cyberbullying?
Jawab : ________________________________________________________
2. Terangkan tentang dampak cyberbullying bagi yang menyaksikan (bystander)!
Jawab : ________________________________________________________
3. Bagaimanakah langkah awal mengatasi bullying di media sosial?
Jawab : ________________________________________________________
4. Bagaimanakah cara Twitter mengantisipasi terjadinya tindakan bullying?
Jawab : ________________________________________________________
5. Sebutkan beberapa tindakan yang dapat dilakukan guna mencegah informasi pribadi
disalahgunakan
Jawab : ________________________________________________________
Refleksi
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No. Pertanyaan Ya Tidak
1. Saya mampu menjelaskan tentang media sosial.
2. Saya mampu memahami mengkaji kritis informasi media
sosial.
3. Saya mampu menjelaskan tentang cyberbullying.
ISIAN 5
1. Sebuah sarana komunikasi massa pada dasarnya berbeda dari segi pemanfaatan dibandingkan
dengan media massa lain serta lebih fokus dengan upaya penyebaran informasi dengan
menggunakan pola interaksi antar penggunanya adalah ....
2. Komponen dari social processes terdiri atas dua kategori yaitu....
3. Collaborative project memungkinkan kreasi konten secara sekaligus oleh ....
4. Tujuan kejahatan cyberbullying adalah ....
5. Sebuah tindakan berupa provokasi, penghinaan, mengejek, sehingga menyinggung orang lain
bisa dikategorikan sebagai ....
URAIAN 5
1. Mengapa media sosial sangat memudahkan dalam pencarian informasi?
Jawab : ________________________________________________________
2. Mengapa dampak negatif dari media sosial harus diwaspadai?
Jawab : ________________________________________________________
3. Sebutkan beberapa dampak negatif media sosial!
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan jenis-jenis cyberbullying!
Jawab : ________________________________________________________
5. Jelaskan yang dimaksud dengan trickery!
Jawab : ________________________________________________________
AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Media sosial adalah media daring yang digunakan untuk kebutuhan komunikasi jarak jauh, proses
interaksi antara user satu dengan user lain, serta mendapatkan sebuah informasi melalui perangkat
aplikasi khusus menggunakan jaringan internet. Tujuan dari adanya social media sendiri adalah
sebagai sarana komunikasi untuk menghubungkan antar pengguna dengan cakupan wilayah yang
sangat luas. Agar pengguna media sosial (medsos) lebih mudah dan cepat, dibutuhkan koneksi
internet yang stabil dan cepat. Anda tidak perlu lagi menghubungi orang lain melalui kabel telepon
atau alat komunikasi tradisional. Cukup dengan mengakses media sosial, anda dapat terhubung
dengan banyak orang, membuat forum, diskusi bersama, mengunggah aktivitas keseharian anda,
dan lain sebagainya.
Pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan informasi di atas! Berilah tanda centang (✓) pada kolom
“BENAR” atau “SALAH”!
PERNYATAAN BENAR SALAH
1. Agar pengguna media sosial (medsos) lebih mudah dan cepat, dibutuhkan
koneksi internet yang labil dengan kecepatan tinggi.
2. Media sosial adalah media daring yang digunakan untuk kebutuhan
komunikasi jarak jauh, serta mendapatkan sebuah informasi melalui
perangkat aplikasi khusus.
3. Siapa saja masih perlu menghubungi orang lain melalui kabel telepon atau
alat komunikasi tradisional, walaupun sudah mengakses media cetak.
4. Tujuan utama dari adanya social media adalah Sarana komunikasi untuk
menghubungkan antar pengguna dengan cakupan wilayah yang sangat
luas.
5. Menggunakan media sosial dapat terhubung dengan sedikit orang,
membuat forum dengan ruang lingkup menengah, diskusi bersama,
mengunggah aktivitas keseharian anda, dan lain sebagainya.
Sumber : https://www.popbela.com/career/working-life/mediana-aprilliani/jenis-cyberbullying-dan-
dampaknya-1/3
REMEDIAL URAIAN 5
1. Mengapa memeriksa sumber informasi sangat penting dilakukan?
Jawab : ________________________________________________________
2. Apakah yang dimaksud dengan cek validitas gambar!
Jawab : ________________________________________________________
3. Tuliskan tentang dampak cyberbullying!
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan jenis-jenis media sosial!
Jawab : ________________________________________________________
5. Sebutkan dampak media sosial dari sisi positif!
Jawab : ________________________________________________________
PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi berkaitan dengan berbagai bentuk klasifikasi media sosial! Sumber-sumber data
bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi
penilaian!
BAB 9
PRAKTIK LINTAS BIDANG
APERSEPSI
Indonesia adalah negara di mana bencana alam biasa terjadi. Salah satu alasannya adalah bahwa
Indonesia dikelilingi oleh banyak lempeng. Lempeng di Indonesia adalah lempeng industri dan
lempeng eurasia. Pelat di Indonesia bersifat konvergen, sehingga lempeng Indonesia berada di
bawah lempeng Eurasia. Selain itu, terdiri dari 3 piring di Indonesia Timur. Lempeng ini adalah
lempeng Filipina, lempeng Pasifik dan lempeng Indonesia. Indonesia merupakan negara dengan
tingkat aktivitas gempa yang tinggi, sebagai akibat pertemuan tiga lempeng tektonik, yaitu Lempeng
Hindia (Samudera India±Australia di sebelah selatan), Lempeng Pasifik di sebelah timur, dan
Lempeng Eurasia di utara. Di Indonesia juga terdapat patahan-patahan sesar yang besar dan
memicu terjadinya gempa dan tsunami yaitu Sesar Semangko, Sesar Cimandiri, dan Sesar Opak.
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan,
merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional yang
merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta mengomunikasikan secara lisan maupun tertulis
produk dan proses pengembangan solusinya dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi pada bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. menjelaskan media interaktif lempeng bumi
2. memahami media interaktif lempeng tektonik Indonesia
3. menjelaskan mesin hitung uang koin
4. memahami modifikasi tampilan mesin hitung uang koin
STIMULUS
Pada bab kesembilan ini kalian akan mempelajari tentang praktik lintas bidang. Akan tetapi sebelum
masuk ke dalam materi, untuk mengingatkan pengetahuan kalian tentang praktik lintas bidang, ayo
jawab beberapa pertanyaan berikut dengan memberikan tanda centang (√) dan berilah alasannya
pada kolom yang disediakan!
No. Pertanyaan Ya Tidak Alasan
1. Dapatkah kalian menyebutkan media interaktif
lempeng bumi dengan baik? Tulis alasan kalian!
2. Apakah kalian dapat menjelaskan media interaktif
lempeng tektonik Indonesia dengan benar?
3. Tahukah kalian, apa yang dimaksud dengan mesin
hitung uang koin?
4. Dapatkah kalian menyajikan tentang modifikasi
tampilan mesin hitung uang koin dengan baik?
KATA KUNCI : interaktif, koin, lempeng bumi, Makey-makey, media, modifikasi, mesin hitung uang,
Scratch, tektonik
PETA KONSEP
Bumi seperti bawang yang terdiri dari beberapa lapis. Planet bumi terdiri dari bola-bola
konsentris yang dapat dibagi menjadi tiga bagian utama, yaitu kerak bumi, mantel bumi, dan inti
bumi. Mantel bumi terdiri dari dua bagian yaitu mantel atas dan mantel bawah yang dipisahkan
oleh lapisan peralihan. Bagian inti dibagi menjadi dua bagian yaitu inti luar dan inti dalam. Rapat
massa, temperature, dan tekanan bertambah besar dengan kedalamannya. Teori lempeng
tektonik sangat erat kaitannya dengan pergerakan benua, pembentukan pegunungan, gempa
bumi, aktivitas vulkanik, dan pembentukan palung samudera. Pelat di bumi dibagi menjadi 7
lempeng besar dan banyak lempeng kecil.
1. Media Interaktif Lempeng Bumi
Media interaktif adalah alat bantu berbasis multimedia yang bisa menjabarkan pesan atau
informasi yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif 2 arah antara multimedia dengan
pengguna atau yang tujuannya untuk mempermudah proses pembelajaran.
a. Ruang lingkup multimedia interaktif
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri
dari teks, grafik, audio,dan interaktivitas. Teks adalah simbol berupa medium visual
yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis
bentuk, ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size.
Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size
menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12
poin. Sedangkan grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua
dimesi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimesi (3D), maka
tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan
melalui medium dua dimensi.
b. Pengetahuan Dasar
Jika diartikan satu per satu berdasarkan kata penyusun lempeng tektonik, lempeng
merupakan bagian penyusun materi bumi paling atas. Sebagian besar lempeng bumi
memiliki ketebalan mencapai 100 km. Sedangkan tektonik merupakan suatu proses
pergerakan pada kerak bumi yang menimbulkan lekukan,lipatan, patahan yang
berakibat pada tinggi rendahnya permukaan bumi.
1) Lapisan Bumi
Lapisan bumi dapat diuraikan sebagai berikut.
a) Inti Bumi
Inti luar bersifat cairan pekat yang memiliki kedalaman antara 2880 dan 4980
km dengan densitas antara 10 dan 12,3 gram/cm3. Inti luar kaya akan besi
dan nikel dalam keadaan cair. Inti dalam memiliki batuan yang sama dengan
inti luar tetapi dalam keadaan pekat. Inti dalam dan luar dipisahkan oleh
lapisan peralihan setebal 140 km. Densitas lapisan inti dalam antara 13,3 dan
13,6 gram/cm3.
b) Mantel Bumi
Mantel bumi bagian atas dan bagian bawah dipisahkan oleh lapisan peralihan
setebal kurang lebih 500 km. Lapisan mantel atas memiliki ketebalan antara
40 dan 400 km terdiri dari batuan ultra basa dan mineral, dengan densitas
antara 3,3 dan 4,3 gram/cm3. Lapisan mantel dibawah memiliki ketebalan
sebesar antara 900 dan 2700 km dengan densitas antara 4,5 dan 5,5
gram/cm3, terdiri dari batuan senyawa padat mgo dan sio2, dan sebagainya.
80% isi bumi dan 67% massa bumi terletak pada mantel. Antara mantel
bawah dan mantel luar dipisahkan oleh lapisan peralihan setebal kurang lebih
80 km.
c) Kerak Bumi
Kerak bumi merupakan lapisan terluar dari bumi padat yang terdiri dari kerak
benua dan kerak samudra dan tersusun dari macam-macam batuan dengan
ketebalan antara 15 dan 40 km. di bawah kerak bumi terdapat lapisan yang
disebut MOHO yaitu lapisan peralihan yang memiliki perubahan sifat-sifat
fisik yang tajam antara kerak bumi dan lapisan mantel, terutama densitas dan
elastisitas batuan. Lapisan MOHO ditemukan oleh ahli geologi bernama
Mohorovisic pada tahun 1909.
2) Lempeng Tektonik
Lempeng tektonik mendeskripsikan tentang lapisan luar bumi yaitu litosfer yang
seperti cangkang keras atau batuan yang kuat. Lalu cangkang yang keras ini
pecah menjadi tujuh bagian dan sebagian lainnya berupa pecahan kecil yang di
sebut lempeng tektonik atau lempeng lithospheric. Adapun teori tektonik lempeng
membagi bagian luar bumi menjadi dua lapisan yaitu lapisan litosfer dan
astenosfer. Lapisan Litosfer adalah lapisan paling luar yang bersifat kaku dan
dingin. Lapisan kedua yaitu lapisan astenosfer. Lapisan astenosfer ini bersifat
panas dan dapat mengalami perubahan bentuk perlahan-lahan.
Perbedaan antara litosfer dan astenosfer didasarkan pada pada perbedaan
temperaturnya.
Ada tiga jenis tepi lempeng yaitu sebagai berikut.
a) Tepi lempeng jenis konstruktif
Tepi konstruktif sesuai dengan lokasi punggung tengah lautan dimana
punggung tengah lautan merupakan suatu jalur dua lempeng bergerak saling
menjauhi. Tapi kedua lempeng tersebut tidak terpisah karena dibelakang
masing-masing lempeng terbentuk kerak baru secara kontinu. Aktivitas
seismik pada tepi lempeng macam ini rendah sehingga gempanya bersifat
dangkal. Ini disebabkan litosfernya sangat tipis dan lemah sehingga tidak
dapat terbentuk gaya tegangan yang cukup untuk menyebabkan gempa
besar.
b) Tepi lempeng jenis destruktif (pemusnahan)
Secara geografis lokasinya sesuai dengan lokasi palung lautan. Palung
lautan terbentuk karena penunjaman lempeng lautan di bawah tepi lempeng
benua dan masuk ke dalam mantel bumi. Penunjaman ini dinamakan pula
subduksi.
c) Tepi lempeng jenis konservatif
Tepi lempeng jenis ini tidak mengalami penambahan maupun pengurangan
luas permukaan, sebab kedua lempeng hanya bergesekan. Gesekan antara
keduanya begitu besar sehingga dapat menimbulkan gempa besar.
Contohnya yaitu patahan San Andreas. Patahan ini berada diantara lempeng
Pasifik dan lempeng Amerika Utara.
3) Prinsip pergerakan lempeng tektonik
Struktur bumi terdiri dari inti bumi, mantel bumi dan kerak bumi. Pada kerak bumi
terdapat lempeng-lempeng yang selalu bergerak dikarenakan adanya perbedaan
suhu di dalam bumi. Semakin dalam maka suhunya akan sangat semakin panas
sehingga lempeng-lempeng ini akan terus bergerak (pergerakan lempeng
tektonik). Perbedaan antara kerak benua dan samudera adalah berdasarkan
kepadatan material pembentuknya. Kerak samudera lebih padat daripada kerak
benua dikarenakan perbedaan perbandingan jumlah berbagai elemen, khususnya
silikon. Kerak samudera lebih padat karena komposisinya yang mengandung lebih
sedikit silikon dan lebih banyak materi yang berat. Kerak samudera umumnya
berada di bawah permukaan laut seperti sebagian besar Lempeng Pasifik,
sedangkan kerak benua timbul ke atas permukaan laut.
INFO
Berdasarkan teori lempeng tektonik yang menyatakan bahwa litosfer bumi terdiri dari lempeng besar
yang kaku dan selalu bergerak. Lempeng-lempeng ini memiliki ketebalan sekitar 100 km dan terdiri
atas mantel litosferik yang di atasnya dilapisi dengan hamparan salah satu dari dua jenis material
kerak. Yang pertama adalah kerak samudera atau yang sering disebut dengan “sima” (gabungan dari
silikon dan magnesium). Jenis yang kedua yaitu kerak benua yang sering disebut “sial” (gabungan
dari silikon dan aluminium). Kedua jenis kerak ini berbeda dari segi ketebalan di mana kerak benua
memiliki ketebalan yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan kerak samudera. Ketebalan kerak
benua mencapai 30-50 km sedangkan kerak samudera hanya 5-10 km. Dua lempeng akan bertemu
di sepanjang batas lempeng (plate boundary), yaitu daerah di mana aktivitas geologis umumnya
terjadi seperti gempa bumi dan pembentukan kenampakan topografis seperti gunung, gunung berapi,
dan palung samudera.
Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan
pada guru untuk diberi penilaian!
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Apa yang harus dilakukan jika gambar di render dalam bentuk tiga dimesi (3D)?
Jawab : ________________________________________________________
2. Terangkan yang dimaksud dengan inti bumi!
Jawab : ________________________________________________________
3. Jelaskan perbedaan mendasar antara mantel bumi dan kerak bumi!
Jawab : ________________________________________________________
4. Jabarkan tentang pendapat para ahli tentang lempeng bumi!
Jawab : ________________________________________________________
5. Mengapa tepi lempeng jenis konservatif tidak mengalami penambahan maupun pengurangan
luas permukaan?
Jawab : ________________________________________________________
B. Mesin Hitung Uang Koin dan Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Uang Koin
MARI MENGAMATI :
Lakukan kegiatan pengamatan tentang mesin hitung uang koin dan modifikasi tampilan mesin hitung
uang koin dengan cara membaca buku atau sumber lainnya, coba carilah tentang mesin hitung uang
koin dan modifikasi tampilan mesin hitung uang koin beserta fungsinya!
Scratch adalah sebuah aplikasi pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran yang
memungkinkan pemula (entah murid, guru, pelajar, atau orangtua) untuk belajar membuat
program tanpa harus memikirkan salah-benar penulisan sintaksis. Bahasa pemrograman ini
dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten Group dari MIT Media Lab dari Massachusetts
Institute of Technology. Dengan Scratch, pengguna dapat membuat sendiri animasi, permainan,
karya kesenian, dan lain-lain.
1. Mesin Hitung Uang Koin
Untuk bank, perusahaan, toko, ataupun Money Changer, kehadiran mesin penghitung uang
jelas membantu proses penghitungan segala tunai yang masuk. Selain praktis dan tidak
merepotkan dibanding menghitung manual, ketepatan ketika melakukan dengan mesin ini
juga tinggi. Dengan demikian, mesin hitung uang akan memudahkan pekerjaan, sebab bisa
digunakan di rumah, toko, atau kantor. Produk yang bagus tentu dapat menghitung uang
secara akurat dan lebih cepat daripada penghitungan manual.
INFO
Tips Memilih Mesin Penghitung Uang yang Bagus
Sebelum membeli mesin penghitung uang, ada baiknya jika Anda mengetahui beberapa tips berikut
untuk membantu Anda dalam memilih mesin penghitung uang terbaik. Berikut beberapa tips yang
dapat diperhatikan.
1. Jenis Objek
Terdapat 2 jenis objek bentuk uang yaitu logam dan kertas. Begitu pula dengan mesin penghitung
uang ada mesin yang menghitung uang kertas ada pula yang menghitung uang logam. Tentu
masing masing jenis mesin ini memiliki perbedaan dari segi model, fitur dan harganya. Oleh
karena itu pastikan terlebih dahulu Anda akan lebih sering menghitung uang kertas atau uang
logam.
2. Sistem Operasi
Mesin penghitung uang dibagi menjadi 2 jenis berdasarkan sistem operasinya yaitu sistem operasi
friction atau vacuum. Untuk mesin yang menggunakan sistem operasi friction umumnya ada
pada mesin penghitung uang dengan tipe portable dan untuk sistem operasi vacuum akan
ditemukan pada tipe standing. Anda bisa mengetahui sistem operasi yang digunakan dengan
cara meletakkan uang kertas yang hendak dihitung pada mesin. Apabila uang yang dihitung
harus tidak pada keadaan terikat mama sistem operasi yang digunakan adalah friction, namun
jika uang tersebut bisa dihitung dapat posisi terikat ataupun tidak terikat maka mesin
menggunakan sistem operasi vacuum. Selain itu jika Anda ingin mesin yang praktis dan mudah
Anda bisa memilih mesin dengan sistem operasi vacumm, karena proses hitung dapat dilakukan
dengan hanya meletakkan uang pada luar mesin saja tanpa harus melewati bagian dalam
mesin.
3. Fitur
Fitur untuk tipe standing memiliki banyak kelebihan dari segi tombol Reset yang terdapat pada bagian
ujung penjepit sehingga mudah dijangkau. Selain itu terdapat juga fitur penghisap debu dan
dilengkapi dengan lingkaran karet untuk membuang debu dari saringan. Fitur manual/auto yang
dapat mengoperasikan mesin secara otomatis atau tidak. Fitur UV, MG, IR/CF juga perlu
diperhatikan untuk membantu dalam mengecek apakah terdapat uang palsu atau tidak.
https://ceklist.id/17743/mesin-penghitung-uang-terbaik/
a. Definisi
Mesin penghitung uang adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menghitung berapa
banyak jumlah uang (logam maupun kertas) yang ingin di hitung. Mesin ini biasa
digunakan pada jasa perbankan. Karena mesin ini sangat mempermudah teller dalam
menghitung jumlah uang yang banyak. Dibandingkan dengan menghitung uang secara
manual dengan mesin penghitung uang ini dapat cepat dan praktis. Mesin hitung uang
dikategorikan sebagai berikut.
1) Mesin hitung uang kertas type portable adalah mesin yang memiliki kemampuan
untuk menghitung uang kertas dan berbentuk relatif kecil yang mudah untuk
dibawa bila harus berpindah tempat. Mesin penghitung uang kertas type portable
dikategorikan menjadi mesin hitung uang friction roll dan mesin hitung uang
vacum. Mesin hitung uang kategori friction adalah mesin hitung yang perhitungan
uang dilakukan dengan meletakan uang pada bagian yang disediakan (hal ini
dapat dilakukan dengan melepaskan ikatannya terlebih dahulu) kemudian uang
akan melalui bagian dalam mesin setiap lembarnya. Perhitungan uang dan deteksi
dilakukan pada saat uang melewati bagian dalam mesin. Setelah perhitungan
uang selesai dilakukan, jumlah nominal akan tertera pada layar yang tersedia.
Mesin jenis friction memiliki desain yang portable sehingga dapat leluasa bila
mesin perlu berpindah tempat. Adapun mesin hitung uang kategori vacum adalah
mesin hitung yang perhitungan uang dilakukan dengan meletakan uang pada
bagian yang tersedia (dengan mesin vacum ini perhitungan uang dapat dilakukan
tanpa harus membuka ikatan uang). Setelah perhitungan uang selesai, jumlah
nominal akan tertera pada layar yang tersedia.
2) Mesin hitung uang kertas type berdiri (standing). Hal yang membedakan produk
mesin hitung uang tipe standing satu dengan yang lain, umumnya dilihat dari
kapasitas hopper nya, kecepatan menghitung, kemampuan untuk menghitung
berbagai ukuran uang kertas, dan feature tambahan seperti penutup anti debu dan
bising, pilihan berbagai kecepatan menghitung, tambahan LED display dan
sebagainya. Beberapa mesin hitung uang mempertimbangkan aspek teknis di
antaranya kapasitas hopper, kecepatan menghitung, bentuk display, uang yang
dapat dihitung, jaringan ASS, pengalaman, dan feature tambahan.
3) Mesin hitung uang logam adalah mesin yang memiliki kemampuan untuk
manghitung uang dalam bentuk logam. Berbagai merk juga banyak memasarkan
mesin penghitung uang kertas yang banyak dipergunakan di oleh kalangan
perusahaan perbankan.
b. Komponen mesin penghitung uang
Bagian-bagian yang terdapat pada mesin hitung vacum adalah Set function, Manual
dan auto start functions, serta Dektop berfungsi sebagai alat untuk mengetahui
seberapa banyak jumlah uang yang telah di hitung oleh mesin hitung uang. Sedangkan
komponen utama mesin hitung uang logam yaitu Hopper, Display, Rejected coin box,
Coin thickness, Diameter adjustment knob, dan Bag holding tube.
c. Proses penggunaan mesin penghitung uang
Cara menggunakan mesin penghitung uang adalah sebagai berikut.
1) Sambungkan mesin hitung uang dengan aliran listrik dan pastikan mesin hitung
tersebut dalam keadaan on (hidup).
2) Dalam mesin hitung uang vacum, uang dapat langsung di masukan ke pengait,
pastikan uang tersebut dalam posisi yang benar.
3) Bila dalam mesin hitung Friction uang dapat dimasukan ke dalam tempat yang
disediakan (dengan melepas ikatan uang) lalu mesin akan memproses
penghitungan, sedangkan secara vacum uang diletakan yang ditempat yang
tersedia (tanpa melepas ikatan uang), setelah perhitungan selesai, jumlah nominal
akan muncul di display.
4) Cek display layar ada berapakah banyak uang tersebut, bila telah sesuai dengan
yang diinginkan maka proses penggunaan mesin hitung uang telah selesai.
Setelah selasai matikan mesin tersebut dan simpan dengan baik.
Dengan menggunakan mesin hitung uang yang baik dan benar dapat membuat mesin
menjadi awet. Beberapa cara untuk merawat mesin hitung uang yaitu sebagai berikut.
1) Mesin hitung uang harus sering dibersihkan dari uang debu paling tidak 1 bulan
sekali.
2) Listrik harus senantiasa stabil atau normal.
3) Dalam menghitung uang dengan jumlah besar jangan menghitung sekaligus
dalam satu proses penghitungan, sebaiknya proses menghitung 1 ikatan uang,
jangan sekali-sekali menghitung uang dalam 2 ikatan uang.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan mesin hitung uang
adalah sebagai berikut.
1) Tegangan atau arus listrik harus stabil. Bila arus listrik tidak stabil dapat
mempengaruuhi proses perhitungan dan jumlahnya.
2) Di putaran rotor (spindle) harus bersih.
3) Uang yang akan dihitung jangan terlalu gembung ikatannya. Karena pasti
ikatannya tidak akan tepat.
4) Peletakan uang harus tepat pada jepitannya, jangan terlalu maju ataupun mundur.
d. Tujuan
Berdasarkan definisi dan informasi diatas, maka tujuan dirancangnya mesin hitung
uang koin sebagai program tindak lanjut untuk memperluas pemahaman komputasi
dan mendukung kurikulum Matematika. Misalnya menyelidiki nilai koin yang lebih besar
dan lebih kecil dari setiap koin yang dimasukkan ke dalam kotak uang. Pada tahap
selanjutnya, setiap siswa dapat melewati bagian-bagian mesin hitung uang koin dan
beralih ke bagian-bagian yang menciptakan mesin yang menghitung berbagai
perubahan yang terjadi. Guru dapat menjelaskan secara umum bagaimana program
mesin hitung uang koin bekerja dan di mana program itu dapat digunakan (di dunia
nyata). Dalam hal ini, murid diberikan diagram alur bagian dari program dan harus
melihat pola untuk melengkapi diagram alur program mesin hitung uang koin.
Selanjutnya kalian harus mencocokkan blok Scratch dengan diagram alur (flowchart).
Setelah itu, dapat menggunakan diagram alur (flowchart) untuk membangun dan
menguji bagian dari program mesin hitung uang koin sehingga dapat terselesaikan
dengan baik. Kalian dapat menggunakan variabel-variabel sebelumnya dalam program
mesin hitung uang koin.
Mouse/Keyboard
https://cdn.sparkfun.com/assets/0/3/9/2/7/52e943cdce395f42108b4569.png
b. Perlengkapan
Menghitung uang adalah keterampilan matematika praktis yang sangat penting yang
digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Pelajari cara memprogram dan membuat
penghitung koin menggunakan Makey-Makey dan Scratch. Beberapa perlengkapan
yang dibutuhkan dalam membuat penghitung koin menggunakan Makey-Makey dan
Scratch adalah pita aluminium HVAC, cutter, kotak kardus daur ulang, gunting, pistol
lem dan lem stik, serta koin dengan berbagai satuan berbeda.
c. Langkah pengerjaan
Setelah semua perlengkapan tersebut, maka langkah-langkah pengerjaannya
dilakukan sebagai berikut.
1) Gunting tiga bentuk L untuk digunakan sebagai pembagi untuk penghitung Anda.
Pastikan ukurannya sama. Rekatkan pada karton persegi panjang datar untuk
alasnya.
2) Gunting 2 bentuk L yang lebih panjang untuk digunakan pada sisinya.
3) Dengan menggunakan lem, pasang bentuk L di kedua sisi papan yang dilipat.
Inilah yang akan menjadi bingkai Anda untuk penghitung koin Anda.
4) Rekatkan aluminium HVAC di sisi berlawanan dari setiap bagian. Pastikan untuk
meninggalkan satu inci lipatan agar klip buaya dapat menempel.
5) Potong selembar karton lagi untuk menutup meja dan pasang klip buaya yang
ditetapkan ke tombol panah ke setiap tutup pada foil bawah. Hubungkan foil atas
dengan batang baja panjang untuk memungkinkan Anda menggunakan hanya
satu klip untuk slot bumi.
7) Pada Scratch, program setiap koin dengan menetapkan tombol panah tertentu,
membuat suara ketika dua penutup aluminium yang berlawanan saling menyentuh
saat koin dijatuhkan di setiap slot. Buat variabel untuk setiap koin dan hitung
jumlah totalnya karena setiap koin dicatat dengan setiap tetes. Program ini akan
memungkinkan siswa untuk melihat berapa nilai koin ketika dijumlahkan.
LATIHAN (URAIAN 5)
1. Bagaimanakah cara menggunakan mesin penghitung uang?
Jawab : ________________________________________________________
2. Tuliskan tentang beberapa cara untuk merawat mesin hitung uang!
Jawab : ________________________________________________________
3. Sebutkan beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan mesin hitung uang!
Jawab : ________________________________________________________
4. Uraikan tentang 6 lubang masukan (input) di bagian depan papan sirkuit Makey Makey!
Jawab : ________________________________________________________
5. Apakah fungsi LED di bagian belakang papan sirkuit Makey Makey?
Jawab : ________________________________________________________
Refleksi
Setelah mempelajari materi bab ini, apakah kalian sudah menguasai materi berikut? Berilah tanda
centang (√) pada kolom ‘Ya’ atau ‘Tidak’ dengan jujur!
No. Pertanyaan Ya Tidak
1. Saya mampu menjelaskan media interaktif lempeng bumi.
2. Saya mampu memahami media interaktif lempeng tektonik Indonesia.
3. Saya mampu menjelaskan mesin hitung uang koin.
4. Saya mampu memahami modifikasi tampilan mesin hitung uang koin
ISIAN 5
1. Pada kerak bumi terdapat lempeng-lempeng yang selalu bergerak dikarenakan adanya
perbedaan suhu di dalam bumi. Semakin dalam maka suhunya akan sangat semakin panas
sehingga lempeng-lempeng ini akan terus bergerak yang dikenal dengan istilah ....
2. Pergerakan konvergen diantara kerak benua dengan kerak samudera, dimana kerak benua
menunjam di bawah kerak samudera disebut ....
3. Ketebalan membran bumi mencapai ....
4. Salah satu jenis keterampilan matematika praktis yang sangat penting yang digunakan dalam
kehidupan sehari-hari adalah ....
5. Jumlah masukan (input) lainnya di bagian belakang PCB makey-makey adalah ....
URAIAN 5
1. Jabarkan tentang prinsip pergerakan lempeng tektonik!
Jawab : ________________________________________________________
2. Jelaskan yang dimaksud dengan divergen!
Jawab : ________________________________________________________
3. Apakah yang dimaksud dengan kolisi?
Jawab : ________________________________________________________
4. Mengapa mesin hitung uang akan memudahkan pekerjaan?
Jawab : ________________________________________________________
5. Terangkan yang dimaksud dengan mesin hitung uang logam!
Jawab : ________________________________________________________
AKM (2)
1. Bacalah teks berikut!
Penamaan MaKey sendiri diambil dari kata “make” (membuat) dan “key” (kunci/tombol). Adapun
prinsip dasar yang yang dipegang Jay Silver dan Eric Rosenbaum berkaitan dengan perkakas
pengembangan artefak komputasional temuannya. Apakah kalian setuju dengan pernyataan
tersebut? 28-06-2022 bab9c
Ya
Tidak
Berilah alasan yang mendukung jawaban kalian!
2. Pilihlah pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan informasi di atas! Berilah tanda centang (✓)
pada kolom “BENAR” atau “SALAH”!
PERNYATAAN BENAR SALAH
1. Karakteristik multimedia interaktif dalam pembelajaran dalam bentuk
media konvergen misalnya menggabungkan unsur audio dan visual pada
letusan gunung berapi,
2. Proyek membuat media interaktif bertujuan menyajikan informasi lempeng
tektonik dan zona induksi preparasi di Indonesia (zona cincin api pasifik).
3. Pengertian bersifat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasikan respon pengguna.
4. Karakteristik multimedia interaktif bersifat mandiri dalam pengertian
memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga
pengguna bisa menggunakan bantuan/bimbingan orang lain.
5. Bahan-bahan yang dibutuhkan dalam membuat media interaktif lempeng
tektonik antara lain komputer PC atau laptop yang terinstall sistem operasi
dan browser, papan sirkuit elektronis Makey Makey, Kabel dan klip buaya
(alligator clip), Bahasa pemrograman blok/visual Scratch, poster lempeng
bumi, dan plastisin.
REMEDIAL URAIAN 5
1. Sebutkan komponen-komponen yang terdapat pada papan sirkuit MaKey MaKey!
Jawab : ________________________________________________________
2. Jelaskan tentang-tentang langkah pengerjaan mesin hitung uang koin!
Jawab : ________________________________________________________
3. Terangkan tentang ruang lingkup multimedia interaktif!
Jawab : ________________________________________________________
4. Jabarkan tentang tepi lempeng jenis konstruktif!
Jawab : ________________________________________________________
5. Uraikan tentang tujuan dirancangnya mesin hitung uang koin!
Jawab : ________________________________________________________
PENGAYAAN TUGAS
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi berkaitan dengan perluasan pemahaman komputasi (informatika)! Sumber-
sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada guru
untuk diberi penilaian!
DAFTAR PUSTAKA
Afandi, M., Chamalah, E., & Wardani, O. P. (2013). MODEL DAN METODE PEMBELAJARAN
DISEKOLAH. Semarang: UNISSULA PRESS.
Blockly | Google Developer. (2018, Januari 01). Retrieved from Google for Education:
https://developers.google.com/blockly/
Blockly, G. (2017, Januari 01). Blockly | Google Developer. Retrieved from Google for Education:
https://developers.google.com/blockly/
Dirjen, Kemdikbud. (2020). Buku Panduan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka. Direktorat Jenderal
Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Hosnan, M. 2014. Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21:Kunci Sukses
Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta. Ghalia Indonesia
Kaplan, A.M. and Haenlein, M., 2010. Users of the world, unite! The challenges and opportunities of
Social Media. Business Horizons, 53, pp.59-68.
Komalasari, Kokom. 2010. Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: Refika Aditama
Kriyanto, R. (2012). Teknik Praktis Riset Komunikasi (6 ed.). Jakarta: Prenada Media Group.
Muhibbin Syah. 2017. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya
Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Nurudin. (2011). Pengantar Komunikasi Massa. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Permendikbud No 37 Tahun 2018 tentang perubahan atas peraturan menteri Pendidikan Dan
Kebudayaan nomor 24 tahun 2016 tentang Kompetensi Inti Dan Kompetensi Dasar pelajaran
pada kurikulum 2013 pada pendidikan dasar dan pendidikan menengah
Purwanto. 2011. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Putranto, dkk. 2019. Perangkat Informatika VII SMP/MTs: buku siswa / Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.
Raditya, A, Baist, A. 2017. Bahan Ajar Pemrograman Komputer. Tangerang: FKIP UMT Press.
Sugihartati, R. (2014). Perkembangan Masyarakat Informasi & Teori Sosial Kontemporer. Jakarta:
Kencana Prenadamedia Group.
Surjono, H. D. (2017). MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF Konsep dan Pengembangan.
Yogyakarta: UNY Press.
Whitton, N. (2010). Learning With Digital Games : a practical guide to engaging students in higher
education. New York: Routledge.