1321 2781 2 PB
1321 2781 2 PB
Abstract - Learning systems that still using the lecture method is now no longer
effective. Furthermore these methods seem saturated boring. Learning media for
students is expected to provide more features such as direct demonstration, more
detailed material, and fun. Interactive animation is a technology that can be used
for various purposes, one of which is the medium of English language learning that
can be used for elementary level students. The software used for interactive
animation learning media is the Adobe Flash Player and Adobe Flash CS6.
Key Word : interactive animation, learning media, english language.
10
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016
III. Pembahasan
Dalam penulisan ini penulis
melakukan sebuah penelitian tentang
pelajaran yang kurang begitu diminati oleh
murid-murid Sekolah Dasar salah satu
pelajaran yang kurang diminati adalah
bahasa inggris. Dalam hal ini penulis
melakukan wawancara untuk mengambil
sebuah kesimpulan tentang materi apa
yang patut penulis ambil untuk dijadikan
penelitian dan kemudian dikembangkan Gambar 3. Reading
menjadi sebuah aplikasi komputer untuk
meningkatkan semangat belajar murid-
murid pada Sekolah Dasar.
A. Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard berisi
pembahasan mengenai alur cerita dari
program yang dibuat yang akan
disampaikan dengan menggunakan
tulisan dan gambar. Berikut ini alur
aplikasi animasi interaktif pembelajaran
olahraga dalam bahasa inggris dalam
bentuk storyboard.
Gambar 4. Exercise
11
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016
Gambar 6. Profile
B. User Interface
User interface atau antarmuka
pengguna adalah suatu mekanisme
komunikasi antara pengguna dengan Gambar 9. Scene Reading
aplikasi kompuer. Oleh karena itu,
antarmuka pengguna dibuat semenarik
mungkin agar pengguna dapat menikmati
dan tidak merasa bosan dengan tampilan
yang ada didalam sebuah aplikasi
tersebut. Berikut ini tampilan antarmuka
animasi interaktif yang dibuat:
12
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016
3 12
4 13
5 14
6 15
7 16
10
11
Gambar 14.
Gambar 12. State Transition Diagram Grafik Scene Main Menu
Scene Main Menu
Kompleksitas sisklomatis
D. Testing (cyclomatic complexity) adalah metrik
Testing merupakan bagian penting software yang menyediakan ukuran
dalam membangun sebuah aplikasi, kuantitatif dari kekompleksan logikal
dalam hal ini penulis melakukan dua program. Apabila digunakan dalam
tahap pengujian (testing) yaitu pengujian konteks metode uji coba basis path, nilai
white box dan pengujian black box. yang dihitung untuk cyclomatic complexity
menentukan jumlah jalur independen
1. Pengujian White Box dalam basis set suatu program dan
Pengujian white box dilakukan dengan memberi batas atas untuk jumlah uji coba
memberikan jaminan yaitu bahwa semua yang harus dikerjakan untuk menjamin
jalur independen pada suatu model telah bahwa seluruh perintah sekurang-
digunakan paling tidak satu kali. Pada kurangnya telah dikerjakan sekali.
tahap pengujian ini, penulis menguji Jalur independen adalah jalur yang
beberapa perintah-perintah prosedural melintasi atau melalui program dimana
keseluruhan program untuk menjamin sekurang-kurangnya terdapat proses
operasi internal pada aplikasi berjalan perintah yang baru atau kondisi yang
sesuai dengan sistem yang telah di baru. Cyclomatic complexity digunakan
rancang. untuk mencari jumlah path dalam satu
START
flowgraph. Dapat diperoleh dengan
Main Menu perhitungan:
Vocabulary
Y Tampil Preview
Vocabulary 1/
13
V (G) = E – N + 2
T
Reading
Y
Tampil Pilihan
Chapter
Dimana :
T E = Jumlah edge grafik alir yang
Exercise
Y
Tampil Pilihan
Level ditandakan dengan gambar panah
T
N = Jumlah simpul grafik alir yang
Y
Guess
Picture
Tampil Game
Guess Picture ditandakan dengan gambar lingkaran
T
Y
Sehingga kompleksitas siklomatisnya
V(G) = 22 – 16 + 2 = 8
Tampil Profile
Profile
Main Menu
T
Berikut ini adalah basis set yang
T
Exit
dihasilkan dari jalur independent scene
Y Main Menu secara linier:
Exit
Path 1: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 –
END
10 – 11
Path 2: 1 – 2 – 3 – 12 – 2
Gambar 13. Path 3: 1 – 2 – 3 – 4 – 13 – 2
Bagan Alir Scene Main Menu Path 4: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 14 – 2
Path 5: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 15 – 2
Path 6: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 16 – 2
Path 7: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 2
Path 8: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 –
2
13
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016
14
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016
Dengan
animasi ini,
apa kamu
3 lebih tertarik 24 7 0 0
untuk belajar
bahasa
inggris...?
Apakah
animasi ini
dapat
membantu
4 22 8 1 0
kamu dalam
belajar Gambar 15.
bahasa
inggris…?
Tampilan Grafik Kuisioner
Menurut
kamu, apa
materi
IV. Penutup
animasi ini Berdasarkan urutan yang telah
sudah cukup dibahas pada bab-bab sebelumnya,
5 untuk 19 8 4 0
membuat penulis mencoba untuk menarik
kamu kesimpulan animasi interaktif
mengerti
bahasa pembelajaran olahraga dalam bahasa
inggris…? inggris berbasis android:
Menurut
kamu, apakah
1. Dengan dibuatnya animasi interaktif
tampilan dan pembelajaran olahraga dalam bahasa
6 suara pada 22 8 1 0 inggris ini, sistem pembelajaran
animasi ini
sudah cukup menjadi lebih menyenangkan, mudah,
menarik…? dan efektif. Serta menyenangkan lebih
Bagaimana
dengan
mudah diingat oleh pengguna.
gambar pada 2. Dengan dibuatnya animasi interaktif
7 materi 26 5 0 0 pembelajaran olahraga dalam bahasa
animasi ini,
apa sudah inggris ini, yang mana dapat diinstal di
sesuai ...? mobile ber-os android, para pendidik
Apakah
latihan soal (guru/wali murid) maupun murid
pada animasi (pengguna) dapat dengan mudah
ini dapat
membantu
mengulang kembali materi-materi
8 kamu untuk 23 8 0 0 pembelajaran kapanpun dan
lebih dimanapun.
memahami
tentang
bahasa Setelah mengambil kesimpulan
inggris...?
Pada menu
yang dilakukan oleh penulis mengenai
hiburan Animasi Interaktif Media Pembelajaran
animasi ini, Berbahasa Inggris berbasis android
apakah sudah
0 Penulis memberikan beberapa saran,
9 cukup untuk 19 12 0
membuat adapun saran-saran yang dapat penulis
kamu
senang…? sampaikan adalah sebagai berikut:
1. Pembuatan animasi interaktif
Bagaimana
dengan
pembelajaran bahasa inggris tidak
informasi hanya dengan tema olahraga saja,
penggunaan melainkan dengan tema-tema yang
animasi
apakah sudah lainnya pada pelajaran murid SD
10 24 7 0 0
cukup sesuai dengan kurikulum yang ada.
membuat
kamu 2. Penggunaan desain yang sederhana,
mengerti cara animasi yang menarik, dan materi
menggunakan
animasi ini…?
yang bersifat menghibur namun
mendidik lebih disarankan apabila
animasi interaktif ditujukan kepada
kalangan murid sekolah dasar (semua
umur).
3. Penggunaan resolusi yang lebih baik
dalam pembuatan animasi interaktif
pembelajaran olahraga dalam bahasa
inggris ini dan terlihat bagus di semua
ukuran layar mobile android.
15
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016
16