Anda di halaman 1dari 7

Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS


BERBASIS ANDROID
Andi Saryoko
Teknik Informatika, STMIK Nusa Mandiri Jakarta
andi.asy@nusamandiri.ac.id

Abstract - Learning systems that still using the lecture method is now no longer
effective. Furthermore these methods seem saturated boring. Learning media for
students is expected to provide more features such as direct demonstration, more
detailed material, and fun. Interactive animation is a technology that can be used
for various purposes, one of which is the medium of English language learning that
can be used for elementary level students. The software used for interactive
animation learning media is the Adobe Flash Player and Adobe Flash CS6.
Key Word : interactive animation, learning media, english language.

Abstrak - Sistem pembelajaran yang masih menggunakan metode ceramah kini


sudah tidak efektif lagi. Terlebih lagi metode tersebut terkesan jenuh dan
membosankan. Media pembelajaran untuk pelajar diharapkan dapat memberikan
fitur-fitur lebih seperti peragaan secara langsung, materi yang lebih detil, dan
terkesan menyenangkan. Animasi interaktif merupakan teknologi yang dapat
digunakan untuk berbagai macam keperluan, salah satunya ialah media
pembelajaran berbahasa Inggris yang dapat digunakan untuk pelajar tingkat
sekolah dasar. Perangkat lunak yang digunakan untuk animasi interaktif media
pembelajaran adalah Adobe Flash Player dan Adobe Flash CS6.
Kata Kunci: animasi interaktif, media pembelajaran, Bahasa Inggris

I. PENDAHULUAN hanya dengan menerangkan saja tanpa


Bahasa Inggris pada saat ini ada media bantuan.”
merupakan kebutuhan yang sangat Dalam penelitian ini penulis akan
penting dalam segala bidang baik menjelaskan tentang masalah yang terjadi
pendidikan maupun pekerjaan bahkan diantaranya adalah:
dalam kehidupan sehari-hari. Namun, 1. Sistem pembelajaran yang kaku dan
masih banyak pelajar yang belum bisa membosankan.
berbicara menggunakan bahasa Inggris 2. Kurangnya inovasi pembelajaran
untuk memperkenalkan dirinya sendiri. murid dalam pelajaran bahasa inggris.
Hal ini disebabkan pelajaran bahasa Maksud penulisan paper ini
Inggris di sekolah kadang kala adalah:
membosankan, kaku dan kurang interaktif. 1. Membangun sistem pembelajaran
Selain dari analisa yang saya lakukan interaktif Bahasa Inggris untuk anak-
berikut saya temukan fakta yang terkait anak.
dengan pernyataan bahwa pelajaran 2. Membuat metode pembelajaran
bahasa Inggris di sekolah kadang kala bahasa inggris menjadi lebih menarik.
membosankan, kaku dan kurang interaktif. 3. Mengembangkan dan menerapkan
Menurut Sari dan Sasongko (2013: 23) pengetahuan yang telah dipelajari di
“Bahasa Inggris merupakan salah satu bangku kuliah pada Sekolah Tinggi
pelajaran yang dianggap sulit oleh murid. Manajemen Informatika dan Komputer
Terlebih untuk murid Sekolah Dasar. Nusa Mandiri.
Metode pembelajaran dari guru masih
menggunakan metode teaching, II. KAJIAN LITERATUR
maksudnya semua materi berasal dari A. Konsep Pembelajaran
guru yang dilakukan tanpa menggunakan Menurut Westriningsih (2012:3)
sarana atau media bantuan apapun. Animasi adalah “Sebuah desain objek
Sebagai contoh, untuk materi Semester I, yang kerap kali digunakan untuk
murid kurang bisa memahami materi menciptakan sebuah karya yang menarik
tersebut karena penyampaian dari guru dan interaktif”.

10
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

B. Pengujian White Box


Menurut Rosa dan Shalahuddin
(2013:276) “pengujian white box yaitu
menguji perangkat lunak dari segi desain
dan kode program apakah mampu
menghasilkan fungsi-fungsi, masukkan,
dan keluaran yang sesuai dengan
spesifikasi kebutuhan”.

C. Pengujian Black Box


Menurut Rosa dan Shalahuddin
Gambar 2. Vocabulary
(2013:276) Blackbox Testing adalah
“menguji Perangkat lunak dari segi
spesifikasi fungsional tanpa menguji
desain-desain kode program”.

III. Pembahasan
Dalam penulisan ini penulis
melakukan sebuah penelitian tentang
pelajaran yang kurang begitu diminati oleh
murid-murid Sekolah Dasar salah satu
pelajaran yang kurang diminati adalah
bahasa inggris. Dalam hal ini penulis
melakukan wawancara untuk mengambil
sebuah kesimpulan tentang materi apa
yang patut penulis ambil untuk dijadikan
penelitian dan kemudian dikembangkan Gambar 3. Reading
menjadi sebuah aplikasi komputer untuk
meningkatkan semangat belajar murid-
murid pada Sekolah Dasar.

A. Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard berisi
pembahasan mengenai alur cerita dari
program yang dibuat yang akan
disampaikan dengan menggunakan
tulisan dan gambar. Berikut ini alur
aplikasi animasi interaktif pembelajaran
olahraga dalam bahasa inggris dalam
bentuk storyboard.

Gambar 4. Exercise

Gambar 1. Main Menu


Gambar 5. Guess Picture

11
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

Gambar 6. Profile

B. User Interface
User interface atau antarmuka
pengguna adalah suatu mekanisme
komunikasi antara pengguna dengan Gambar 9. Scene Reading
aplikasi kompuer. Oleh karena itu,
antarmuka pengguna dibuat semenarik
mungkin agar pengguna dapat menikmati
dan tidak merasa bosan dengan tampilan
yang ada didalam sebuah aplikasi
tersebut. Berikut ini tampilan antarmuka
animasi interaktif yang dibuat:

Gambar 10. Scene Exercise

Gambar 7. Scene Main Menu

Gambar 11. Scene Guess Picture

C. State Transition Diagram


State Transition Diagram
merupakan sebuah modeling tool yang
digunakan untuk mendekan sistem yang
memiliki ketergantungan terhadap waktu
dan suatu kumpulan keadaan atau atribut
yang mencirikan suatu keadaan pada
Gambar 8. Scene Vocabulary waktu tertentu.
State transition diagram dari semua
scene yang terdapat pada animasi
interaktif pembelajaran olahraga dalam
bahasa inggris tampak pada Gambar 12.

12
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

3 12

4 13

5 14

6 15

7 16

10

11

Gambar 14.
Gambar 12. State Transition Diagram Grafik Scene Main Menu
Scene Main Menu
Kompleksitas sisklomatis
D. Testing (cyclomatic complexity) adalah metrik
Testing merupakan bagian penting software yang menyediakan ukuran
dalam membangun sebuah aplikasi, kuantitatif dari kekompleksan logikal
dalam hal ini penulis melakukan dua program. Apabila digunakan dalam
tahap pengujian (testing) yaitu pengujian konteks metode uji coba basis path, nilai
white box dan pengujian black box. yang dihitung untuk cyclomatic complexity
menentukan jumlah jalur independen
1. Pengujian White Box dalam basis set suatu program dan
Pengujian white box dilakukan dengan memberi batas atas untuk jumlah uji coba
memberikan jaminan yaitu bahwa semua yang harus dikerjakan untuk menjamin
jalur independen pada suatu model telah bahwa seluruh perintah sekurang-
digunakan paling tidak satu kali. Pada kurangnya telah dikerjakan sekali.
tahap pengujian ini, penulis menguji Jalur independen adalah jalur yang
beberapa perintah-perintah prosedural melintasi atau melalui program dimana
keseluruhan program untuk menjamin sekurang-kurangnya terdapat proses
operasi internal pada aplikasi berjalan perintah yang baru atau kondisi yang
sesuai dengan sistem yang telah di baru. Cyclomatic complexity digunakan
rancang. untuk mencari jumlah path dalam satu
START
flowgraph. Dapat diperoleh dengan
Main Menu perhitungan:
Vocabulary
Y Tampil Preview
Vocabulary 1/
13
V (G) = E – N + 2
T

Reading
Y
Tampil Pilihan
Chapter
Dimana :
T E = Jumlah edge grafik alir yang
Exercise
Y
Tampil Pilihan
Level ditandakan dengan gambar panah
T
N = Jumlah simpul grafik alir yang
Y
Guess
Picture
Tampil Game
Guess Picture ditandakan dengan gambar lingkaran
T

Y
Sehingga kompleksitas siklomatisnya
V(G) = 22 – 16 + 2 = 8
Tampil Profile
Profile

Main Menu

T
Berikut ini adalah basis set yang
T
Exit
dihasilkan dari jalur independent scene
Y Main Menu secara linier:
Exit
Path 1: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 –
END
10 – 11
Path 2: 1 – 2 – 3 – 12 – 2
Gambar 13. Path 3: 1 – 2 – 3 – 4 – 13 – 2
Bagan Alir Scene Main Menu Path 4: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 14 – 2
Path 5: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 15 – 2
Path 6: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 16 – 2
Path 7: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 2
Path 8: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 –
2

13
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat Tabel 2.


bahwa salah satu basis set yang Kebutuhan Hardware dan Software
dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7
– 8 – 9 – 10 – 11 dan terlihat bahwa Kebutuhan Keterangan
simpul telah dieksekusi satu kali.
Berdasarkan ketentuan tersebut dari segi Sistem Windows 2000, Windows
kelayakan software, sistem telah Operasi Xp , 7 dan sesudahnya
memenuhi syarat. Pentium IV 2.60 GHz atau
Proccesor
selebihnya
2. Pengujian Black Box
Metode pengujian Black Box
Memory 512 MB
memfokuskan pada keperluan
fungsional dari perangkat lunak. Selain
itu metode pengujian black box juga Hardisk 20 GB
digunakan untuk menguji fungsi-fungsi
khusus dari perangkat lunak yang Speaker
Standard
dirancang.Penulis mengambil sample Active
untuk dilakukan pengujian terhadap Adobe Flash CS6, Adobe
perangkat lunak yang penulis buat Software Photoshop CS5,
seperti pada Tabel 1. Audacity.
Tabel 1.
Pengujian Black Box Scene Profile F. Hasil Pengolahan Data Kuesioner
OUTPUT/
NEXT Hasil Animasi Interaktif
INPUT/ STAGE Pengujian Dalam pembuatan animasi interaktif
PROSES
EVENT pembelajaran olahraga dalam bahasa
inggris ini penulis melakukan presentasi
dan demonstrasi aplikasi animasi di dalam
bhome.ad
dEventLis kelas pada Sekolah Dasar. Setelah
tener(Mou aplikasi animasi ini didemonstrasikan
seEvent.C kepada murid dan siswi kelas 6 maka
LICK, penulis mencoba memberikan kuesioner
fl_ClickTo
GoToSce atau beberapa pertanyaan tertulis tentang
ne_13;fun bagaimana pendapat mereka setelah
ction aplikasi animasi ini diijalankan. Berikut ini
fl_ClickTo adalah rincian dari item atau poin-poin
GoToSce
Tombol
ne_13(ev
Tampil
Sesuai kuisioner untuk murid-murid Sekolah
Home Home Dasar. Beserta hasil yang didapat setelah
ent:Mous
eEvent):v proses pengujian dan pembagian
oid{Movie kuesioner.
Clip(this.r
oot).gotoA
ndPlay(1, Tabel 3.
"Main Kuisioner animasi interaktif
menu"); pembelajaran olahraga dalam bahasa
SoundMix
er.stopAll( inggris
);} Sangat Biasa Tidak
No. Pertanyaan Setuju
Setuju Saja Setuju
E. Support Menurut
Berikut ini adalah spesifikasi kamu apakah
minimum yang meliputi perangkat keras animasi ini
1 23 8 0 0
sangat mudah
(hardware) dan perangkat lunak di
(software) yang mendukung jalannya gunakan…?
Apakah
sistem animasi interaktif media animasi ini
pembelajaran tajwid juz amma yang membuat
2 kamu lebih 24 7 0 0
penulis buat, tampak pada Tabel2. memahami
bahasa
inggris…?

14
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

Dengan
animasi ini,
apa kamu
3 lebih tertarik 24 7 0 0
untuk belajar
bahasa
inggris...?
Apakah
animasi ini
dapat
membantu
4 22 8 1 0
kamu dalam
belajar Gambar 15.
bahasa
inggris…?
Tampilan Grafik Kuisioner
Menurut
kamu, apa
materi
IV. Penutup
animasi ini Berdasarkan urutan yang telah
sudah cukup dibahas pada bab-bab sebelumnya,
5 untuk 19 8 4 0
membuat penulis mencoba untuk menarik
kamu kesimpulan animasi interaktif
mengerti
bahasa pembelajaran olahraga dalam bahasa
inggris…? inggris berbasis android:
Menurut
kamu, apakah
1. Dengan dibuatnya animasi interaktif
tampilan dan pembelajaran olahraga dalam bahasa
6 suara pada 22 8 1 0 inggris ini, sistem pembelajaran
animasi ini
sudah cukup menjadi lebih menyenangkan, mudah,
menarik…? dan efektif. Serta menyenangkan lebih
Bagaimana
dengan
mudah diingat oleh pengguna.
gambar pada 2. Dengan dibuatnya animasi interaktif
7 materi 26 5 0 0 pembelajaran olahraga dalam bahasa
animasi ini,
apa sudah inggris ini, yang mana dapat diinstal di
sesuai ...? mobile ber-os android, para pendidik
Apakah
latihan soal (guru/wali murid) maupun murid
pada animasi (pengguna) dapat dengan mudah
ini dapat
membantu
mengulang kembali materi-materi
8 kamu untuk 23 8 0 0 pembelajaran kapanpun dan
lebih dimanapun.
memahami
tentang
bahasa Setelah mengambil kesimpulan
inggris...?
Pada menu
yang dilakukan oleh penulis mengenai
hiburan Animasi Interaktif Media Pembelajaran
animasi ini, Berbahasa Inggris berbasis android
apakah sudah
0 Penulis memberikan beberapa saran,
9 cukup untuk 19 12 0
membuat adapun saran-saran yang dapat penulis
kamu
senang…? sampaikan adalah sebagai berikut:
1. Pembuatan animasi interaktif
Bagaimana
dengan
pembelajaran bahasa inggris tidak
informasi hanya dengan tema olahraga saja,
penggunaan melainkan dengan tema-tema yang
animasi
apakah sudah lainnya pada pelajaran murid SD
10 24 7 0 0
cukup sesuai dengan kurikulum yang ada.
membuat
kamu 2. Penggunaan desain yang sederhana,
mengerti cara animasi yang menarik, dan materi
menggunakan
animasi ini…?
yang bersifat menghibur namun
mendidik lebih disarankan apabila
animasi interaktif ditujukan kepada
kalangan murid sekolah dasar (semua
umur).
3. Penggunaan resolusi yang lebih baik
dalam pembuatan animasi interaktif
pembelajaran olahraga dalam bahasa
inggris ini dan terlihat bagus di semua
ukuran layar mobile android.

15
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

DAFTAR PUSTAKA [5] Sasongko, Dimas. 2013. Media


[1] A.S, Rosa, M.Shalahudin.2013. Pembelajaran Interaktif Bahasa
Rekayasa Perangkat Lunak Inggris Untuk Murid Sekolah Dasar
Terstruktur dan Berorientasi Objek. Kelas II. ISSN: 2302-1136. Vol 2 No 1
Bandung: Informatika. – Maret 2013. Diambil dari:
download.portalgaruda.org (9 April
[2] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia 2015)
Digital Dasar Teori +
Pengembangannya. Yogyakarta : [6] Siregar, Mariyani Julia. 2015.
Andi. Perancangan Perangkat Lunak
Pembelajaran The Degrees Of
[3] Enterprise, Jubilee. 2015. Mengenal Comparison Berbasis Multimedia
dasar-dasar Pemrograman Android. Menggunakan Metode Computer
Jakarta: PT Media Elex Komputindo Based Learning (Cbl). Pelita
Informatika Budi Darma. ISSN : 2301-
[4] Putra, Ilham Eka. Teknologi media 9425. Volume : IX, Nomor: 3, April
pembelajaran sejarah melalui 2015. Diambil dari: pelita-
pemanfaatan multimedia animasi informatika.com (9 April 2015)
interaktif. Jurnal TEKNOIF, Vol.1,
No.2, Edisi Oktober 2013. Diambil [7] Westriningsih. 2012. ShortCourse
dari: http://ejournal.itp.ac.id (9 April Adobe Flash CS6. Semarang:
2015) Wahana Komputer

16

Anda mungkin juga menyukai