Anda di halaman 1dari 4

PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR

DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 11 MALANG
Jl. Pelabuhan Bakahuni No. 1 Telp. (0341) 836330 Fax. (0341) 837271 Malang
Website : www.smkn11malang.sch.id; email : info@smkn11malang.sch.id

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMK N 11 Malang


Kompentesi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas / Semester : XII / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2023 - 2024
Alokasi Waktu : 24 jam

A. Kompetensi Dasar :
3.18 Menerapkan user interface basis data pada halaman web
 Menjelaskan konsep antar muka pengguna (user interface) dalam aplikasi web.
 Menjelaskan fungsi UI untuk mengakses basis data dalam aplikasi web.
 Menerapkan UI dalam aplikasi web.

4.18 Membuat user interface basis data pada halaman web


 Merancang program UI untuk akses basis data dalam aplikasi web.
 Membuat kode program UI akses basis data dalam halaman web.
 Menguji program UI dalam aplikasi web.

B. Tujuan Pembelajaran :
 Melalui diskusi peserta didik dapat memahami user interface basis data pada halaman web interaktif
 Melalui diskusi peserta didik dapat membuat user interface basis data pada halaman web interaktif.
 Melalui percobaan membuat user interface basis data pada halaman web interaktif peserta didik juga
mampu menguji program yang dikembangkan.

C. Kegiatan Pembelajaran :
Pendahuluan
• Pemberian Appersepsi dengan menampilkan media tentang user interface basis data pada halaman
web.
• Menyampaikan tujuan Pembelajaran.
• Menyampaikan manfaat belajar.
• Media Pembelajaran secara daring (LMS).

Kegiatan Inti
• Guru menyampaikan media belajar melalui media online seperti YouTube dan Google Classroom.
• Guru menyampaikan tugas dan di infokan melalui Google Classroom dan WhatsApp Chat.
• Peserta didik membuat rancangan user interface web.
• Peserta didik mengkonsulkan user interface web kepada guru.
• Peserta didik Menyiapkan alat dan bahan untuk membuat web.
• Peserta didik melakukan percobaan dalam pembuatan user interface web.
• Peserta didik menuliskan hasil percobaan pada lembar kerja.

Penutup
• Peserta didik menarik kesimpulan dari kegiatan yang sudah dilaksanakan
• Guru memberikan penguatan tentang pembelajaran yang sudah dilaksanakan
• Guru menyampaikan rencana materi yang akan disampaikan dipertemuan selanjutnya
D. Penilaian Hasil Pembelajaran
Pengetahuan Keterampilan Sikap
- Menjelaskan pengertian UI - Siswa praktik dengan - Kedisiplinan siswa dalam
pada aplikasi mengikuti proses pembuatan mengerjakan tugas
- Mengidentifikasi aplikasi UI sesuai dengan bahan ajar. - Tanggung jawab siswa
pengola UI - Siswa membuat UI dengan terhadap waktu pengerjaan
- Mengetahu manfaat mengikuti desain dari web tugas
pembuatan UI sebelum popular (travel, sekolah, e-
pengembangan aplikasi commerce, dll)
- Siswa membuat rancangan UI
dari pengembangan aplikasi
sendiri

E. LAMPIRAN:
- Bahan Ajar
- Rubrik Penilaian

Malang, 12 Juli 2023


Mengetahui Guru Mapel,
Kepala Sekolah

Drs. Gunawan Dwiyono, S.ST, M.Pd Bima Laksana Putra, S.ST


NIP. 19670930 199512 1 002 NIP.
LAMPIRAN 1 : BAHAN AJAR
NO RINCIAN MATERI SUMBER
1. Perkenalan Aplikasi Design - https://youtu.be/wE-eGh8gWAk
2. Membuat Frame untuk UI Design - https://youtu.be/299j6ovxfms
3. Mempelajari Layers dan Group - https://youtu.be/CIUjNIEj2sI
4. Mempelajari Rectangle dan Colors - https://youtu.be/RMdSzc9IO0c
5. Image & Color Scheme - https://youtu.be/2_yBfdSfrEI
6. Text Tool & Margins - https://youtu.be/qqrR-tn9kCA

Pembelajran UI membuat desain aplikasi web dan mobile


LAMPIRAN 2: RUBRIK PENILAIAN
SOAL
1. Buatlah rancangan tampilan dengan mengikuti situs web yang popular saat ini.
2. Buatlah Rancangan Tampilan dari Situs e-Commerce, e-Ticket, LMS, CMS, atau Social Media Site.
3. Buatlah Rancangan Tampilan dari Aplikasi Web yang akan kalian kembangkan.

RUBRIK PENILAIAN
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Topik : User Interface

Kriteria Penialaian
No Nama Siswa NA
Nilai 1 Nilai 2 Nilai 3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Keterangan:

NILAI 1 (50%) : Kelengkapan data atau keberhasilan program yang sesuai dengan kebutuhan.
NILAI 2 (30%) : Kebenaran data yang masuk akal atau kerapian dalam penulisan kode program.
NILAI 3 (20%) : Batas waktu pengumpulan proyek atau tugas (tepat waktu atau terlambat)

NA = (NILAI 1 x 50%) + (NILAI 2 x 30%) + (NILAI 3 x 20%)

Anda mungkin juga menyukai