Anda di halaman 1dari 37

MODUL

MATA KULIAH
ANIMASI 2

Disusun Oleh:
Slamet Riyadi, S.Pd.

Politeknik PAJAJARAN-ICB
Bandung
2018
Kata pengantar
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas Rahmat-Nya kami
dapat menyelesaikan modul untuk mata kuliah Animasi 2, yang berisi materi animasi 3
dimensi. Penulisan modul ini bertujuan untuk menjadikan bahan materi atau sebagai
panduan dalam perkuliahan salah satu Teknologi Multimedia pada Program Studi Teknik
Komputer

Modul ini ditulis berdasarkan sumber yang berkaitan dengan materi animasi 3
dimensi yang menggunakan software Autodesk 3ds Max, serta informasi dari berbagai
media yang berhubungan dengan animasi 3 dimensi

Kami berharap modul ini dapat menambah wawasan mengenai Multimedia terutama
materi mengenai Animasi 3 dimensi. Sehingga kita dapat memahami dan mengerti tentang
multimedia dan animasi 3 dimensi. Dan penulis berharap bagi pembaca untuk dapat
memberikan kritik dan saran agar makalah ini menjadi lebih sempurna.

Demikian modul ini dibuat, semoga bermanfaat bagi mahasiswa atau bagi yang
membacanya, Aamiin

Penulis

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .......................................................................................................... i
DAFTAR ISI .........................................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................................... iv
MODUL I.............................................................................................................................. 1
GAMBAR DASAR GEOMETRIS 3 DIMENSI ............................................................ 1
1. Tampilan 3ds Max dan Fasilitas Dasar.......................................................... 1
2. MAIN TOOLBAR ............................................................................................. 2
3. MEMBUAT OBJEK STANDAR GEOMETRI................................................ 3
4. TRANSFORMASI OBJEK ................................................................................ 5
5. Proses Penggandaan Objek: ............................................................................ 6
MODUL 2 ............................................................................................................................. 8
MENGATUR SUSUNAN GAMBAR 3 DIMENSI ..................................................... 8
1. Mengubah titik pusat Objek :.......................................................................... 8
2. ALIGN ................................................................................................................ 9
3. Menggandakan Objek : .................................................................................. 10
MODUL 3 ........................................................................................................................... 13
Modeling Polygon (Sclupting) .................................................................................. 13
MODUL 4 ........................................................................................................................... 16
Compound Object Boolean Modeling : ..................................................................... 16
1. Menggabungkan Objek (Union) ................................................................... 16
2. Membuat Irisan Objek (Union) ..................................................................... 17
3. Mengurangi bagian dari Objek (Subtruction) ............................................ 17
MODUL 5 ........................................................................................................................... 19
Shape Modeling ............................................................................................................ 19
1. Objek 2 dimensi Spline .................................................................................. 19
2. Menampilkan Shape pada Rendering ......................................................... 19
3. Modeling dengan Extrude............................................................................. 20
4. Modeling dengan Bevel ................................................................................. 21
5. Modeling Loft (Irisan mengikuti pola) ........................................................ 22
6. Modeling Lathe (Irisan objek berbentuk melingkar) ................................ 23
MODUL 6 ........................................................................................................................... 25
RENDERING (MATERIAL & LIGHTING) .............................................................. 25
1. Default Scanline Render ................................................................................ 25
2. Memberi Cahaya............................................................................................. 27

ii
3. Mental Ray Render ......................................................................................... 27
4. Bitmap dan Map ............................................................................................. 29
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................ 31

iii
DAFTAR GAMBAR
hal

MODUL 1
Gambar M1. 1 Tampilan 3ds Max ................................................................................... 1
Gambar M1. 2 Shortcut Viewport..................................................................................... 1
Gambar M1. 3 ToolBar ...................................................................................................... 2
Gambar M1. 4 Panel Bar Geometris Standar Primitive ................................................. 3
Gambar M1. 5 Objek Geometris Standar Primitive ....................................................... 3
Gambar M1. 6 Parameter .................................................................................................. 3
Gambar M1. 7 Objek Geometris Extended Primitive ................................................... 4
Gambar M1. 8. Objek Geometris Extended Primitive ................................................... 4
Gambar M1. 9 Mengaktifkan Transform Gizmo ............................................................ 5
Gambar M1. 10 Memindahkan Objek .............................................................................. 5
Gambar M1. 11 Memutarkan Objek ................................................................................. 5
Gambar M1. 12 Mengubah ukuran objek ........................................................................ 6
Gambar M1. 13 Duplikat Mirror,& transformasi .......................................................... 6
Gambar M1. 14 Pemodelan gambar Geometris.............................................................. 7
MODUL 2
Gambar M2. 1 . Titik Pusat Objek ..................................................................................... 8
Gambar M2. 2 Pivot Objek................................................................................................. 8
Gambar M2. 3. Mengubah Posisi Pivot Objek ................................................................ 9
Gambar M2. 4 Align Selection .......................................................................................... 9
Gambar M2. 5 Align Center .............................................................................................. 9
Gambar M2. 6 Clone ......................................................................................................... 10
Gambar M2. 7 Mirror ....................................................................................................... 10
Gambar M2. 8. Membuat Group..................................................................................... 11
Gambar M2. 9 Membuat duplikat dengan Array ........................................................ 11
Gambar M2. 10 Membuat Array Melingkar ................................................................ 11
Gambar M2. 11 Membuat Model Kursi Melingkar .................................................... 12
MODUL 3
Gambar M3. 1 . Modeling Bevel ..................................................................................... 13
Gambar M3. 2 Modeling Inset......................................................................................... 14
Gambar M3. 3 Modeling Extrude dengan nilai negative ............................................ 14
Gambar M3. 4 Modeling Connect .................................................................................. 14
Gambar M3. 5 Modeling Extrude dengan nilai positif ................................................ 14
Gambar M3. 6 Delete polygon ........................................................................................ 15
Gambar M3. 7 Fasilitas Bridge ........................................................................................ 15
Gambar M3. 8 Modeling 3 Dimensi dengan Polygon ................................................. 15
MODUL 4
Gambar M4. 1 Operasi Boolean ...................................................................................... 16
Gambar M4. 2 Operasi Boolean - Union ........................................................................ 17
Gambar M4. 3 Operasi Boolean - Intersection .............................................................. 17
Gambar M4. 4 Operasi Boolean - Subtruction .............................................................. 18
Gambar M4. 5 Modeling Lego ........................................................................................ 18

iv
MODUL 5
Gambar M5. 1 Objek Shape 2 Dimensi ......................................................................... 19
Gambar M5. 2 Menampilkan Objek Shape 2 Dimensi menjadi 3 dimensi ............... 20
Gambar M5. 3 Mengedit vertex pada shape ................................................................. 21
Gambar M5. 4 Shape kurva terbuka dengan Bevel...................................................... 22
Gambar M5. 5 Shape kurva tertutup dengan Bevel..................................................... 22
Gambar M5. 6 Shape irisan dengan Loft ....................................................................... 23
Gambar M5. 7 Membuat Shape irisan ........................................................................... 23
Gambar M5. 8 Shape irisan dengan Lathe .................................................................... 24
Gambar M5. 9 Model 3 dimensi...................................................................................... 24
MODUL 6
Gambar M6. 1 Import objek dari file lain ..................................................................... 25
Gambar M6. 2 Material Editor ....................................................................................... 25
Gambar M6. 3 Material mengkilat................................................................................. 26
Gambar M6. 4 Refraction (tranparan) ........................................................................... 26
Gambar M6. 5 Banyak Material pada sebuah Objek .................................................. 26
Gambar M6. 6 Cahaya dan bayangan ........................................................................... 27
Gambar M6. 7 Mental Ray Renderer............................................................................. 27
Gambar M6. 8 Hasil render Mental Ray ....................................................................... 28
Gambar M6. 9 Background L-ext ................................................................................... 28
Gambar M6. 10 Material Bitmap.................................................................................... 29
Gambar M6. 11 Memilih Material Checker .................................................................. 29
Gambar M6. 12 Rendering Checker .............................................................................. 30
Gambar M6. 13 Rendering Model 3 dimensi ............................................................... 30

v
MODUL I
A. Deskripsi Mata Kuliah
Jenis animasi yang dipakai adalah animasi 3 dimensi, yakni animasi yang memiliki
ruang (x, y, dan z) berupa gambar model 3 dimensi, gambar interior, animasi 3
dimensi dan dapat membuat film animasi 3 dimensi.

B. Tujuan Kompetensi Umum


Mahasiswa dapat mengoperasikan software pengolah gambar 3 dimensi Autodesk
3ds Max dan dengan software tersebut dapat membuat model gambar 3 dimensi,
animasi 3 dimensi dan merendernya menjadi film animasi 3 dimensi

C. Tujuan Kompetensi Khusus


 Mahasiswa memahami prinsip gambar 3dimensi
 Mahasiswa mampu membuat gambar dasar 3 dimensi dari bentuk
geometris

D. MATERI

GAMBAR DASAR GEOMETRIS 3 DIMENSI

1. Tampilan 3ds Max dan Fasilitas Dasar


Tampilan Layar Kerja Program 3D Studio Max
Tampilan layar kerja program 3D Studio Max2012 dan 2009 adalah terlihat seperti berikut:
Viewport adalah ruang kerja/layar kerja 3
dimensi. Viewport yang sedang kita
gunakan (viewport aktif) , tandanya
adalah dikelilingi oleh garis batas
berwarna kuning.
Mengatur Sudut Pandang Pada
Viewport
Pada 3D Studio Max, setiap viewportnya
memiliki sudut pandang tertentu, yang
terdiri dari sumbu X, atau Y, atau Z
Gambar M1. 1 Tampilan 3ds Max Selanjutnya untuk mengganti sudut
pandang pada suatu viewport, cukup
dengan cara mengarahkan kusor ke sudut kiri atas, lalu klik kanan, maka selanjutnya akan
ditampilkan menu seperti gambar di bawah ini atau pada menu View

Gambar M1. 2 Shortcut Viewport

1
Mengubah Sudut Pandang Dengan Keyboard
Cara lain untuk mengubah sudut pandang pada viewport adalah dengan memanfaatkan
Shortcut melalui keyboard, yaitu dengan cara mengetikkan huruf-huruf tertentu seperti :
- C untuk Camera, yaitu untuk sudut pandang dari camera.
- P untuk Perspective, yaitu untuk sudut pandang dari mata (3 Dimention).
- F untuk Front, yaitu untuk sudut pandang dari tampak depan
- T untuk Top, yaitu untuk sudut pandang dari tampak atas.
- L untuk Left, yaitu untuk sudut pandang dari tampak kiri, dll

2. MAIN TOOLBAR

Gambar M1. 3 ToolBar

Selection Control
1. Select Object : Berfungsi untuk memilih/mengaktifkan objek pada viewport.Tombol ini
akan sangat sering digunakan, karena untuk transformasi pengeditan atau mengubah
sebuah objek, menganimasikan objek, merubah modifier atau operasi lainnya, langkah
pertama adalah melakukan pemilihan objek. Sebuah objek wireframe yang terpilih akan
berubah warnanya menjadi putih, sedangkan objek yang solid karena smooth highlights
akan menampilkan box yang melingkupi objek tersebut.
2. Select by Name : Bila tombol ini diaktifkan maka akan ditampilkan window select object
yang berisi data teks dari nama-nama objek yang ada pada viewport. Operasipemilihan
dapat dilakukan dengan mengaktifkan daftar nama-nama yang akan dipilih, selanjutnya
tekan tombol Select. Perintah ini akan sangat berguna bilamana terdapat banyak objek
pada viewport.
3. Select Region Flyout
4. Select and Move : Fungsi dari tombol ini digunakan untuk memilih objek yang sekaligus
dapat juga digunakan untuk memindahkan atau menggeser posisi dari objek yang terpilih
tersebut. Proses pemindahan objek tersebut dapat mengikuti aturan sesuai dengan batasan
sumbu X atau Y atau Z atau XYZ.
5. Select and Rotate : Fungsi dari tombol ini digunakan untuk memilih objek yang
sekaligus dapat juga digunakan untuk merotasikan atau memutar objek yang terpilih
tersebut. Proses perputaran objek tersebut dapat ditentukan menurut batasan dari salah
satu sumbu X atau Y atau Z.
6. Select and Uniform Scale
Tombol ini berfungsi untuk memilih objek yang sekaligus dapat digunakan untuk
menskalakan atau merubah besaran objek yang terpilih, pada bagian ini objek akan di
skalakan seimbang menurut ke 3 sumbu yang aktif semua (XYZ).

2
3. MEMBUAT OBJEK STANDAR GEOMETRI

a. Standard Primitives
Merupakan kelompok objek 3D dengan bentuk dasar geometris berupa
objek-objek bentuk sederhana. Bentuk dasar objeknya meliputi : Box,
Sphere, Torus, Cylinder, Teapot, Cone, GeoSphere, Tube, Pyramid dan
Plane.

Gambar M1. 4 Panel Bar Geometris Standar Primitive

Box Sphere GeoSphere Cylinder Tube

Cone Torus Pyramid Teapot Plane

.
Gambar M1. 5 Objek Geometris Standar Primitive

Parameter setiap objek berbeda-beda, ini adalah contoh parameter:


 Length : menentukan ukuran panjang
 Width : menentukan ukuran lebar
 Height : menentukan ukuran tinggi
 Radius : menentukan ukuran besaran objek melingkar
 Length segs : menentukan jumlah segmen pada sisi panjangnya
 Width segs : menentukan jumlah segmen pada sisi lebarnya
 Height segs : menentukan jumlah segmen pada sisi tingginya, dll

Pengaturan Parameter pada objek Cylinder

Gambar M1. 6 Parameter

3
- Height segment diisi dengan 5
- Height segment diisi dengan 12 dan sides 48
- Height segment diisi dengan 4 dan sides 8
- Slice On diceklis, slice form dan slice to diisi sehingga slinder
terpotong

b. Extended Primitives
Merupakan kelompok objek 3D dengan bentuk dasar geometris berupa
model yang lebih spesifik. Bentuk model objeknya meliputi : Hedra,
ChamferBox, OilTank, Spindle, Gengon, To-rusKnot, ChamferCyl,
Capsule, L-Ext, C-Ext.

Gambar M1. 7 Objek Geometris Extended Primitive

Hedra Torus Knot ChamferBox ChamferCyl

OilTank Capsule Spindle Gengon

Prism L-Ext C-Ext Hose

Gambar M1. 8. Objek Geometris Extended Primitive

4
4. TRANSFORMASI OBJEK

Transformasi objek dilakukan dengan cara drag panah


sesuai dengan arah panah atau sumbu x, y atau z, atau
dengan cara mengisi angka pada bagian sumbu x, y atau
z, baik memindahkan objek, memutar objek atau
memperbesar atau memperkecil objek. Setiap seleksi
berbeda tanda, tergantung fungsinya. Tanda tersebut disebut
GIZMOS, untuk mengaktifkannya klik menu Customize,
klik Preference, klik Gizmos
Gambar M1. 9 Mengaktifkan Transform Gizmo

a. Memindahkan objek dengan Select and Move


Gambar M1. 10 Memindahkan ObjekGambar M1. 11
Mengaktifkan Transform Gizmo

Gambar M1. 12 Memindahkan Objek

b. Memutar objek dengan Select and Rotate


Dengan sumbu Z
Gambar M1. 13 Memutarkan ObjekGambar M1. 14
Memindahkan Objek

Gambar M1. 15 Memutarkan Objek

c. Mengubah ukuran objek

dengan Select and Uniform Scale


Gambar
Menarik M1. 16
bagian Mengubah
tengah untukukuran objekGambar
proporsi M1. 17
tetap, menarik bagian sumbu X / Y / Z untuk
Memutarkan Objek
mengubah bentuk, proporsinya berbeda

dengan Select and Non- uniform Scale


Mengubah sumbu x-nya:

5
Gambar M1. 18 Mengubah ukuran objek

5. Proses Penggandaan Objek:


a. Duplikasi danGambar M1. 19 Duplikat Mirror, tunggal dan
Pencerminan
transformasiGambar
Mirror : Fasilitas ini digunakanM1.untuk
20 Mengubah ukuranatau
menduplikasi objek
mencerminkan objek dengan
mengatur pilihan-pilihan pada dialog mirror, yang hasil duplikasi dan pencerminannya
ditentukan oleh pilihan dari salah satu sumbu X, Y, X atau XY, XZ, YZ pada
coordinate screen.

b. Duplikasi tunggal pada posisi yang sama

Clone : Fasilitas ini dapat digunakan untuk menduplikasi atau menggandakan sebuah
objek hanya menjadi 2 objek saja, dan keduanya terletak pada posisi yang sama. Untuk
memanggil perintah ini dapat dilakukan dengan cara tekan Edit pada menu bar > Clone
... atau tekan Ctrl+V pada keyboard, maka selanjutnya akan ditampilkan dialog Clone
Option seperti dibawah ini :

c. Duplikasi dan Transformasi


Tombol Shift pada keyboard dapat digunakan untuk menduplikasi dan sekaligus
mentransformasikan hasil objek yang digandakan.Caranya : Aktifkan terlebih dulu
objeknya, lalu tekan dan tahan tombol Shift pada keyboard, selanjutnya lakukan proses
transformasi pada viewport, dengan menggunakan tool Select & Move atau Select &
Rotate atau Select & Uniform Scale , setelah itu lepas mousenya, maka ditampilkan
dialog Clone Option seperti di samping ini.

Gambar M1. 21 Duplikat Mirror,& transformasi

Gambar M1. 22 Pemodelan dengan Menyusun gambar


GeometrisGambar M1. 23 Duplikat Mirror, tunggal dan 6
transformasi
TUGAS MODUL 1.
MEMBUAT MODEL 3DIMENSI dari OBJEK GEOMETRIS

Gambar M1. 24 Pemodelan gambar Geometris

Gambar M2. 1 . Titik Pusat ObjekGambar M1. 25


Pemodelan dengan Menyusun gambar Geometris

7
MODUL 2
A. Deskripsi Mata Kuliah
Animasi yang dipakai adalah animasi 3 dimensi, yakni animasi yang memiliki ruang (x,
y, dan z) berupa gambar model 3 dimensi, gambar interior, animasi 3 dimensi dan
dapat membuat film animasi 3 dimensi.

B. Tujuan Kompetensi Umum


Mahasiswa dapat mengoperasikan software pengolah gambar 3 dimensi Autodesk
3ds Max dan dengan software tersebut dapat membuat model gambar 3 dimensi,
animasi 3 dimensi dan merendernya menjadi film animasi 3 dimensi

C. Tujuan Kompetensi Khusus


 Mahasiswa dapat mengubah posisi titik pusat gambar
 Mahasiswa mampu membuat dan menyusun gambar 3 dimensi

D. MATERI

MENGATUR SUSUNAN GAMBAR 3 DIMENSI

1. Mengubah titik pusat Objek :

Gambar M2. 2 . Titik Pusat Objek

1. Pilih Select and Move, Klik Heirarchy dan pilih Affect Pivot Only
Gambar M2. 3 Pivot ObjekGambar M2. 4 . Titik
Pusat Objek

Gambar M2. 5 Pivot Objek

8
Gambar M2. 6 Pivot Objek
2. Geser titik pusat searah sumbu Y, hingga di tengah-tengah objek

Gambar M2. 7. Mengubah Posisi Pivot Objek

3. Klik kembali Affect Pivot Only-nya.


4. Pilih Select and Rotate, kemudian putar 90 dengan sumbu y

2. ALIGN
Pengaturan posisi gambar pada gambar lain
1. Buatlah objek sphere dan objek cone

2. Pilih objek cone, klik menu Tools, klik Align dan pilih Align, atau langsung pada

toolbar pilih Align , klik pada objek sphere, maka akan tampil kotak dialog
Align Selection, Align Position, x, y, z semuanya diceklis dan pada current object
dan target object dipilih Pivot Point, maka akan menghasilkan posisi sebagai
berikut:

Gambar M2. 8 Align Selection

3. Kalau pada current object dan target object dipilih center, maka akan
menghasilkan posisi sebagai berikut:

Gambar M2. 9 Align Center

9
3. Menggandakan Objek :
a. Menggandakan Objek denganCLONE.
Yaitu merupakan salah satu fasilitas untuk menggandakan objek.
1. Buatlah sebuah objek Chamferchyl (side=3, dan dislice) di dalam Front Viewport.
2. Pilih objek yang akan di cloning, tekan shift+drag dengan select and move, isikan
copy nya pada number of copies

Gambar M2. 10 Clone

b. MIRROR.
Merupakan fasilitas 3ds Max untuk menggandakan objek dengan cara mencerminkan
objek tersebut. Langkah – langkahnya yaitu :
1. Buatlah sebuah objek Chamferchyl (side=3, dan dislice) di dalam Front Viewport.
2. Pilih objek tersebut, klik mirror, pilih x dan isi offsetnya sesuaikan dengan ukuran
objek

Gambar M2. 11 Mirror

10
c. ARRAY
Fasilitas didalam 3ds Max yang dapat digunakan untuk memperbanyak objek dalam
jumlah lebih dari satu dan posisi yang diinginkan
Membuat model rantai
1. Buatlah sebuah objek seperti di bawah ini dari objek 2 torus dan 2 cylinder yang
digroup di menu group

Gambar M2. 12. Membuat Group

2. Klik menu tool, pilih array, jumlah penggandaan 10 pada count, yang diisi pada x
posisi dan x rotasi

Gambar M2. 13 Membuat duplikat dengan Array

MEMBUAT DERETAN KURSI BERPUTAR


1. Buatkan model kursi dari objek cylinder dan chamfercyl
2. Pindahkan titik pusat objek, ke luar objek, contoh ke titik sumbu dengan
menggunakan Heirarchy, klik affect pivot only dan geser ke titik sumbu, klik
kembali
3. Klik menu tool, pilih array, isi 45 pada z rotasi

Gambar M2. 14 Membuat Array Melingkar

11
TUGAS MODUL 2.
MEMBUAT MODEL 3DIMENSI KURSI

Gambar M2. 15 Membuat Model Kursi Melingkar

12
MODUL 3
A. Deskripsi Mata Kuliah
Animasi yang dipakai adalah animasi 3 dimensi, yakni animasi yang memiliki ruang (x,
y, dan z) berupa gambar model 3 dimensi, gambar interior, animasi 3 dimensi dan
dapat membuat film animasi 3 dimensi.

B. Tujuan Kompetensi Umum


Mahasiswa dapat mengoperasikan software pengolah gambar 3 dimensi Autodesk
3ds Max dan dengan software tersebut dapat membuat model gambar 3 dimensi,
animasi 3 dimensi dan merendernya menjadi film animasi 3 dimensi

C. Tujuan Kompetensi Khusus


 Mahasiswa mampu membuat model 3 dimensi sclupting dengan Editable

D. MATERI

Modeling Polygon (Sclupting)

1. Editable Poly
Membuat modeling Magic Box
Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Buatkan objek box
2. Klik kanan pada box tersebut, pilih convert to, pilih convert to editable Mesh
3. Seleksi semua bagian box dengan polygon, klik setting Bevel, pilih by polygon, pada
Height isi dengan nilai positif dan pada outline amount isi dengan nilai negatif

Gambar M3. 1 . Modeling Bevel

13
4. Klik kembali polygon untuk menonaktifkannya, dan lakukan Save

Membuat modeling keranjang Box


Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Buatkan objek box
2. Klik kanan pada box tersebut, pilih convert to, pilih convert to editable Mesh
3. Pilih bagian atas box dengan polygon, klik inset dan beri nilai pada inset amount

Gambar M3. 2 Modeling Inset

4. Klik Extrude dan beri nilai negative

Gambar M3. 3 Modeling Extrude dengan nilai negative

5. Pilih Edge Mode pada polygon, seleksi bagian atas panjang box, kemudian pilih
Connect, isi segmen nya 2 dan pinch nya -57

Gambar M3. 4 Modeling Connect

6. Seleksi hasil connect tersebut dengan polygon, Pilih Extrude dua kali dengan nilai yang
berbeda, yang satu panjang dan yang satu lagi pendek

Gambar M3. 5 Modeling Extrude dengan nilai positif

7. Seleksi bagian dalam yang atas masing-masing sisi dan kemudian hapus / delete

14
Gambar M3. 6 Delete polygon

8. Pilih Edge mode, seleksi dua garis yang bersebrangan, pilih Bridge, ok. Lakukan
perintah ini pada 3 pasang garis yang bersebrangan (dapat sekaligus 4 pasang garis)

Gambar M3. 7 Fasilitas Bridge

9. save

TUGAS MODUL 3.
MEMBUAT BEBERAPA MODEL 3DIMENSI dengan POLYGON

Gambar M3. 8 Modeling 3 Dimensi dengan Polygon

15
MODUL 4
A. Deskripsi Mata Kuliah
Animasi yang dipakai adalah animasi 3 dimensi, yakni animasi yang memiliki ruang (x,
y, dan z) berupa gambar model 3 dimensi, gambar interior, animasi 3 dimensi dan
dapat membuat film animasi 3 dimensi.

B. Tujuan Kompetensi Umum


Mahasiswa dapat mengoperasikan software pengolah gambar 3 dimensi Autodesk
3ds Max dan dengan software tersebut dapat membuat model gambar 3 dimensi,
animasi 3 dimensi dan merendernya menjadi film animasi 3 dimensi

C. Tujuan Kompetensi Khusus


 Mahasiswa mampu membuat modeling dengan menggunakan fasilitas Compound
Objek Boolean

D. MATERI

Compound Object Boolean Modeling :


• Union, Intersect, dan Subtruct

Fasilitas Boolean terdapat pada Command Panel, Create,


Geometris, Compound Object. Boolean ini berfungsi untuk
menggabungkan objek (Union), membuat irisan (intersection),
mengurangi bagian dari objek (subtract), memotong objek (cut)

Gambar M4. 1 Operasi Boolean

1. Menggabungkan Objek (Union)


Membuat modeling Rante
Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Buatkan objek Torus: Radius 1=40, radius 2=10, ceklist pada Slice On: Slice From=90,
slice to = -90
2. Buatkan objek cylinder: radius=10, disamakan dengan radius 2 torus, height=71,1
3. Posisikan cylinder tepat di ujung salah satu dari torus, Copykan cylinder (tekan
shift+drag) dan posisikan pada ujung torus satunya lagi
4. Pilih torus, lakukan copy mirror dan posisikan diujung-ujung cylinder bagian yang
kosong
5. Pilih salah satu torus, klik compound object, klik Boolean, Pilih Union, klik Operand B
dan klik pada Cylinder, klik Boolean lagi (Union masih dipilih), klik Operand B dan klik
pada Cylinder satunya, klik Boolean lagi (Union masih dipilih), klik Operand B dan klik
pada torus satunya
6. Lakukan copy dan rotasi, buatkan seperti contoh, Save

16
Gambar M4. 2 Operasi Boolean - Union

2. Membuat Irisan Objek (Union)


Membuat modeling Rante dengan permukaan atas dan bawah rata
Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Buatkan 1 potong objek rante (point a)
2. Buatkan objek box tipis, posisikan di tengah-tengah rante
3. Pilih box tersebut, klik compound object, klik Boolean, Pilih Intersection, klik Operand B
dan klik pada rante tersebut, maka rante bagian atas dan bawahnya menjadi rata
4. Save

Gambar M4. 3 Operasi Boolean - Intersection

3. Mengurangi bagian dari Objek (Subtruction)


Membuat tabung kosong
Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Buatkan objek cylinder
2. Copy cylinder tersebut (Shift+drag ke atas, copy, ok),kemudian perkecil dengan Scale
and Uniform scale
3. Ubah ketinggiannya: drag panah Y ke atas dan ubah warnanya supaya telihat bedanya
4. Klik compound object, klik Boolean, Pilih Subtruction (B-A) , klik Operand B dan klik
cylinder pertama (yang besar), maka cylinder menjadi tabung kosong
5. Save

17
Gambar M4. 4 Operasi Boolean - Subtruction

TUGAS MODUL 4.
MEMBUAT MODEL LEGO 3DIMENSI dengan BOOLEAN

Gambar M4. 5 Modeling Lego

18
MODUL 5
A. Deskripsi Mata Kuliah
Animasi yang dipakai adalah animasi 3 dimensi, yakni animasi yang memiliki ruang (x,
y, dan z) berupa gambar model 3 dimensi, gambar interior, animasi 3 dimensi dan
dapat membuat film animasi 3 dimensi.

B. Tujuan Kompetensi Umum


Mahasiswa dapat mengoperasikan software pengolah gambar 3 dimensi Autodesk
3ds Max dan dengan software tersebut dapat membuat model gambar 3 dimensi,
animasi 3 dimensi dan merendernya menjadi film animasi 3 dimensi

C. Tujuan Kompetensi Khusus


 Mahasiswa mampu gambar 2 dimensi dan dapat mengubahnya menjadi 3 dimensi

D. MATERI

Shape Modeling
Shape adalah objek 2 dimensi dari spline, fasilitas yang dapat membuat 2 dimensi menjadi 3 dimensi
adalah diantaranya Extrude, Bevel, Loft, dan Lathe. Shape tidak akan tampil pada hasil rendering.

1. Objek 2 dimensi Spline


objek 2 dimensi

Gambar M5. 1 Objek Shape 2 Dimensi

Deretan shape dari sebelah kiri :Line, Circle, Arc, ngon, rectangle, ellips, donut, star, section, helix,
text. Untuk membuat garis lengkung dengan line, pada saat klik langsung drag atau tekan, maka
akan menghasilkan garis lengkung. Untuk mengakhir garis, gunakan klik kanan

2. Menampilkan Shape pada Rendering


Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Buatkan objek helix dan text
2. Pilih Objek shape, buka rendering pada command panel, ceklist Enable in Renderer dan Enable
in Viewport, ada 2 pilihan Radial dan rectangle: atur nilainya
3. Save

19
Gambar M5. 2 Menampilkan Objek Shape 2 Dimensi menjadi 3 dimensi

3. Modeling dengan Extrude

Kurva Tertutup dan Simetris


Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Buatkan objek dengan line
2. Klik line, pilih vertex, seleksi 2 titik bawah geser ke bawah
3. Menambah titik, pilih Refine, klik pada garis, klik kembali refine untuk menutupnya
4. Mengubah sudut atau titik menjadi garis lurus, pilih Chamfer, drag titik sudut ke atas, klik
kembali chamfer untuk menutupnya
5. Mengubah sudut atau titik menjadi garis lengkung. Pilih fillet, drag titik tersebut ke atas, klik
kembali fillet untuk menutupnya
6. Geser titik yang bawah ke kanan sedikit
7. tutup vertex (caranya klik kembali vertex)
8. Buatkan mirror, copy di sebelah kiri
9. Pilih objek pertama, pilih Attach klik objek hasil mirror, klik kembali attach untuk menutupnya
10. Pilih vertex dan pilih titik paling atas, kemudian tampilannya di zoom. Bila titik tidak tepat
bertumpuk, geser titik hingga tepat bertumpuk
11. Seleksi dua titik bertumpuk tersebut dengan cara drag membentuk persegi, klik Weld. Kalau
berhasil akan tampil 2 garis bantu
12. Menyambungkan 2 titik yang ada di bawah, klik connect. Drag titik ujung kanan ke titik ujung
kiri
13. tutup kembali vertex
14. Pada command panel, klik Modify, pada modifier List, klik Extrude, atur amount-nya
15. Save

20
Gambar M5. 3 Mengedit vertex pada shape

4. Modeling dengan Bevel

Kurva Terbuka
Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Buatkan objek garis siku dengan line
2. Pada command panel, klik Modify, pada modifier List, klik bevel, atur bevel value-nya, outline
dengan nilai – berarti membesar (kearah keluar), outline dengan nilai + berarti mengecil (kearah
dalam),

21
Gambar M5. 4 Shape kurva terbuka dengan Bevel

3. Save

Kurva Tertutup TEXT


Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Buatkan objek dengan Text: 3dimensi
2. Pada command panel, klik Modify, pada modifier List, klik bevel,
atur bevel value-nya, outline dengan nilai + berarti membesar
(kearah keluar), outline dengan nilai - berarti mengecil (kearah
dalam)

Gambar M5. 5 Shape kurva tertutup dengan Bevel

3. Save

5. Modeling Loft (Irisan mengikuti pola)


Model Pegangan Cangkir
Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Buatkan objek garis melengkung dengan linesebagai pola dan objek rectangle sebagai
bentuk irisan
2. Pilih rectangle, lakukan zoom perbesar supaya terlihat jelas, klik kanan pilih convert to,
convert to editable spline, pilih vertex, aktifkan Fillet, seleksi semuat titik, beri nilai 1,5
pada fillet, tutup kembali fillet tersebut dan tutup vertexnya
3. Pilih objek garis lengkung, pada command panel klik Create, pilih geometris dan pilih
compound objek, serta pilih Loft, klik get shape dan klik pada rectangle
4. Klik modify, buka deformation: Twist untuk memutar, dan scale untuk mengubah
ukuran. Klik pada Twist dan Scale, atur nilai nya sambil melihat bentuknya di
viewportperspektif

22
Gambar M5. 6 Shape irisan dengan Loft

5. Save

6. Modeling Lathe (Irisan objek berbentuk melingkar)


Model Gelas
Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Buatkan objek irisan gelas dari garis melengkung dengan line
2. Lakukan copy objek (shift+drag)
3. Klik vertex, ubah posisi titik ujung bawah geser ke bawah
4. Klik Create line buatkan garis baru seperti contoh dan klik Attach klik objek garis yang
pertama (yang tidak berwarna putih), tutup kembali attach nya
5. Klik Connect, buat garis diantara ujung-ujung garis atas dan bawah, tutup kembali
connect
6. Tutup vertex, maka jadilah irisan sebuah gelas cembung
7. Buka modifier List dan pilih Lathe, pada align pilih MIN, kalau warnanya kurang
sempurna klik pada Weld Core dan Flip Normal, dan atur segment nya supaya lebih
halus bentuknya

Gambar M5. 7 Membuat Shape irisan

23
Gambar M5. 8 Shape irisan dengan Lathe

8. save

TUGAS MODUL 5.
MEMBUAT MODEL 3DIMENSI dari Shape

Gambar M5. 9 Model 3 dimensi

24
MODUL 6
A. Deskripsi Mata Kuliah
Animasi yang dipakai adalah animasi 3 dimensi, yakni animasi yang memiliki ruang (x,
y, dan z) berupa gambar model 3 dimensi, gambar interior, animasi 3 dimensi dan
dapat membuat film animasi 3 dimensi.

B. Tujuan Kompetensi Umum


Mahasiswa dapat mengoperasikan software pengolah gambar 3 dimensi Autodesk
3ds Max dan dengan software tersebut dapat membuat model gambar 3 dimensi,
animasi 3 dimensi dan merendernya menjadi film animasi 3 dimensi

C. Tujuan Kompetensi Khusus


 Mahasiswa mampu memberi efek material dan cahaya pada objek modeling serta
merendernya

D. MATERI

RENDERING (MATERIAL & LIGHTING)

1. Default Scanline Render


a. Satu Material untuk Satu Objek
Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Buatkan objek geometris plane
2. Klik 3dsMax button, pilih Import dan pillih Merge, klik file yang akan dibuka dan
open, pilih objek mana saja yang akan dibuka, ok
3. Sesuaikan ukuran objek dengan objek yang ada

Gambar M6. 1 Import objek dari file lain

4. Pilih menu Rendering, klik Material Editor, pilih Compact material Editor atau Tekan
tombol M, pada mode-nya pilih Compact material Editor

Gambar M6. 2 Material Editor

25
5. Klik pada warna Diffuse, pilih warna, ok, atur specular lavel dan glossiness: untuk
mengatur bahan objek mengkilat

Gambar M6. 3 Material mengkilat

6. Buka Maps, ceklist Refraction dan klik None, pilih Raytrace, pada Amountnya isi
50, maka objek akan menjadi transparent, klik goto parent untuk kembali ke maps
7. Buka Maps, ceklist Reflection dan klik None, pilih Raytrace, pada Amountnya isi
50, maka objek akan menjadi mengkilat dan mempunyai efek pantulan cermin,
klik goto parent untuk kembali ke map
8. Pilih Objek yang akan diberi material (box) dan klik Assign material to selection
9. Pilih viewport, sesuaikan tampilan dengan zoom, Klik Rendered frame windows dan
klik render

Gambar M6. 4 Refraction (tranparan)

10. save

b. Beberapa Material untuk Satu Objek


Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Lanjutan point a
2. Buat materil baru seperti di atas dengan warna yang berbeda pada diffuse, map tidak
diisi
3. Pilih objek yang akan diberi material (box2), klik kanan, pilih convert to, convert to
editable poly, pilih polygon, tekan ctrl+A (memilih semua bidang), pilih material 2
dan klik Assign material to selection. Pilih satu bidang, pilih material 1 dan klik
Assign material to selection
4. Klik Rendered frame windows dan klik render
5. Save

Gambar M6. 5 Banyak Material pada sebuah Objek

26
2. Memberi Cahaya
Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Lanjutan point b, supaya lebih realistis maka model perlu diberikan cahaya
2. Pada command panel, create, pilih Light, Standard, pilih omni, klik pada posisi tertentu
dan geser-geser posisinya sesuai yang diinginkan, Ceklist On pada Shadows, buatkan
2 omni lagi tanpa shadows
3. Klik save image. Pilih format file jpeg, klik save
4. Save file 3ds max

Gambar M6. 6 Cahaya dan bayangan

3. Mental Ray Render


Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Lanjutkan point D,1,
2. Klik menu Rendering, pilih Render Setup, buka bagian bawah dengan mendrag-
nya. Buka assign renderer, klik choose Renderer dan pilih Mental Ray Renderer,
klik ok. Tutup kembali Render Setup-nya (klik X).

Gambar M6. 7 Mental Ray Renderer


27
3. Tekan tombol M untuk membuka material editor, pilih material ke 4, klik Get
Material,akan tampil material/map browser, pada Mental Ray, pilih dan double klik pada
Autodesk Solid Glass, tutup material/map browser. Pilih objek botol, pada material
editor klik Assign material to selection. Tutup material editor
4. Klik Render Production

Gambar M6. 8 Hasil render Mental Ray

5. Buatkan objek L-ext, pada geometris, extended primitives


6. Tekan tombol M untuk membuka material editor, pilih material ke 5, klik Get Material,
akan tampil material/map browser, pada Mental Ray, pilih dan double klik pada
Autodesk Metal Paint, tutup material/map browser. Pilih objek asbak, pada material
editor klik Assign material to selection. Pilih objek piring, pada material editor klik Assign
material to selection.Tutup material editor
7. Klik Render Production dan jika mau menympan dalam format gambar klik Save image,
8. Tutup hasil render dan save

Gambar M6. 9 Background L-ext

28
4. Bitmap dan Map
Ikuti langkah-langkah beriikut:
1. Lanjutkan point D,2,
2. Buatkan objek Plane pada viewport front
3. Tekan tombol M untuk membuka material editor, pilih material ke 6, klik None pada
diffuse, akan tampil material/map browser, pada Map, pilih dan double klik pada bitmap
dan pilih file gambar yang diinginkan, klik open, tutup material/map browser, pada
material editor klik Assign material to selection, klik Show shaded Material in Viewport
(menampilkan gambar pada viewport). Klik goto Parent untuk kembali ke material
sebelumnya.

Gambar M6. 10 Material Bitmap

4. Pilih objek lantai (plane), pilih material ke 7 Tutup material editor klik None pada diffuse,
akan tampil material/map browser, pada Map, pilih dan double klik pada Checker, atur
nilai Tiling contoh menjadi 3 (ukuran persegi) dan atur warna pada chacker parameters,
klik Assign material to selection, Klik goto Parent untuk kembali ke material sebelumnya
5. Save

Gambar M6. 11 Memilih Material Checker

29
Gambar M6. 12 Rendering Checker

TUGAS MODUL 6.
Membuat model Objek 3dimensi seperti contoh

Gambar M6. 13 Rendering Model 3 dimensi

30
DAFTAR PUSTAKA

Edi Suhendi, (2007), Tutorial Membuat Objek dengan 3ds Max, Bandung, CV Yrama
Widya.
Wahana Komputer, (2008), Panduan Praktis Menggunakan 3D Studio Max9, Yogyakarta,
Penebit Andi.
Hendi Hendratman & Bobby, (2011), The Magic of 3D Studio Max, Bandung, Penerbit
Informatika
http://dilihatya.com/2330/pengertian-animasi-menurut-para-ahli
https://www.xsens.com/tags/motion-capture/
http://3d.about.com/od/Creating-3D-The-CG-Pipeline/tp/Polygonal-3d-Modeling-
Common-BoxAnd-Edge-Modeling-Workflows.htm
Jain, dkk. Edge Contour Representation Chapter 6.
Gonzalez, dkk. Edge Contour RepresentasionChapter 8
http://akbar-tompo.blogspot.com/2013/11/camera-modelling-for-computer-graphic.html

31

Anda mungkin juga menyukai