Artikel Penelitian Media - Template Jolla UM - MK Penulisan Karya Ilmiah
Artikel Penelitian Media - Template Jolla UM - MK Penulisan Karya Ilmiah
Abstrak
Media AutoPlay adalah sebuah media pembelajaran digital berbasis software dengan perangkat
sistem yang menghubungkan berbagai media berbentuk multimedia. Latar belakang masalah
penelitian yang di ambil, berdasarkan dari permasalahan media di beberapa sekolah dan mata
pelajaran yang medianya masih menggunakan sangat minim juga memperluaskan jangkauan media
pembelajaran interaktif di sekolah, khususnya yang berfokus pada mata pembelajaran seni budaya
dalam ranah pengetahuan atau materi yang mengarah pada lingkup teoritis. Tujuan dari penelitian
yang dilakukan ini adalah untuk meningkatkan kemampuan, wawasan dan motivasi siswa dalam
meningkatkan kegiatan seni, dan meningkatkan rasa ingin tahu siswa akan seni dengan bantuan
media tambahan dalam proses belajar-mengajar di kelas. Metode yang digunakan dalam penelitian
ini adalah penelitian kualitatif dengan data yang bersifat analisis secara naratif atau deskriptif. Hasil
dari peneltian media AutoPlay ini memberikan penguatan teori dalam memberikan gambaran terkait
mudah dan cocok diterapkan pada pembelajaran seni budaya kelas IX jejang SMP/MTs.
Kata kunci: media; AutoPlay; pembelajaran ; seni budaya; siswa; media pembelajaran
Abstract
AutoPlay media is a software-based digital learning media with a system device that connects various
multimedia media. The background of the research problem taken, based on media problems in
several schools and subjects that still use very minimal media and expand the reach of interactive
learning media in schools, especially those that focus on cultural arts learning subjects in the realm
of knowledge or material that leads to theoretical scope. The purpose of this research is to improve
the ability, insight and motivation of students in improving art activities, and increasing students'
curiosity about art with the help of media in the teaching and learning process in the classroom. The
method used in this research is qualitative research with data that is analyzed narratively
(descriptive). The results of this AutoPlay media research provide theoretical reinforcement in
providing an overview related to easy and suitable to be applied to cultural arts learning in grade IX
of the junior high school / MTs level.
Kata kunci: media; Autoplay; learning; cultural arts; students; learning media
1. Pedahuluan
Media adalah salah satu penunjang keberhasilan dalam peran pendidik untuk
memudahkan dalam menyampaikan dan membantu pemahaman siswa terhadap materi yang
ingin disampaikan sesuai dengan tujuan rencana pembelajaran. Latar belakang tersebut
merupakan salah satu hal yang mempengaruhi terhadap munculnya perkembangan teknologi.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, xx(xx), 2022, xxx–xxx
Teknologi berkembang karena kebutuhan manusia untuk mencapai tujuan atau mempermudah
manusia dalam berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan.
Media pembelajaran menurut Ruth Lauthfer (1999) dalam Tafonao (2018:103) adalah
salah satu alat bantu mengajar bagi guru untuk menyampaikan materi pengajaran, meningkatkan
kreatifitas siswa dan meningkatkan perhatian siswa dalam proses pembelajar
Sedangkan media berkembang karena pengaruh teknologi yang semakin pesat dan tumbuh
sebab kebutuhan dalam mencapai tujuan pembelajaran itu sendiri. Sehingga M. Aditya Ramadhan
(2022) memaparkan bahwa pengaruh IPTEK yang terjadi menjadikan hal tersebut bermanfaat
dalam dunia pendidikan yaitu diantaranya menjadikan pembelajaran lebih efektif dan menarik,
membantu dalam menjelaskan hal yang kompleks, mengefisiensi waktu proses, menghadirkan
peristiwa yang jarang terjadi dan mempersempit ruang lingkup peristiwa. Jadi hubungan antara
media dan teknologi memiliki hubungan yang saling berkaitan dalam bidang pendidikan.
Permasalahan ini didasarkan pada teori Sibernetik, Teori sibernetik adalah teori yang
relatif baru muncul dari berkembangnya teori belajar sebelumnya, seperti teori behavioristik,
konstruktivistik, humanistik, dan kognitif. Menurut Yunus (2018) menyimpulkan bahwa teori
belajar sibernetik merupakan teori belajar yang baru dan mengutamakan belajar melalui sistem
informasi. Teori berkembang sejalan dengan teknologi pengolahan informasi. Dengan informasi
inilah model pembelajaran lebih efisien dibandingkan model pembelajaran lainnya. Karena
dengan model pembelajaran yang dilandaskan toeri belajar sebernetik jauh lebih mudah
mendapatkan informasi.
Permasalahan penelitian yang disusun tersebut berupa isu atas minimnya penggunaan
media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran seni budaya dalam ranah pengetahuan.
Dikarenakan dalam pembelajaran seni budaya pada jenjang SMP, hanya berfokus pada
pembelajaran praktik saja atau ketika dalam pembelajaran yang bersifat teori (pengetahuan),
media yang digunakan biasanya monoton, tidak interaktif antara peserta didik dengan guru,
sebab kebanyakan dalam pembelajaran teori hanya menerapkan media ceramah saja, jarang
menerapkan media yang menumbuhkan kesan interaktif. Hal itulah yang memicu permasalahan
pokok media ini untuk menjadi salah satu solusi hambatan tercapainya kegiatan pembelajaran
dari pendidik kepada peserta didik.
Media penelitian yang dikaitkan dengan penggunaan salah satu perangkat komputer berupa
AutoPlay Media Studio bertujuan agar meningkatkan kemampuan dan wawasan siswa dalam
kegiatan seni, karena banyak dari siswa memiliki kemampuan dan rasa ingin tahu yang berbeda-
beda. Penggunaan AutoPlay dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa akan seni sehingga mereka
akan lebih tertarik dan bersemangat dalam belajar. Hal ini karena menggunakan implementasi
berupa basis Multimedia yang di dalamnya memicu untuk menumbuhkan interaksi dalam kelas
dan juga mempersempit ruang lingkup pengetahuan yang tersebar dimana-mana dengan hanya
mencantumkan beberapa komponen yang dibutuhkan dalam mempermudah penyampaian materi
yang telah terencana dan yang terakhir, tujuan dari penelitian terhadap media ini adalah sebagai
memperluas pemahaman dan pengenalan sebuah media baru berbasis komputer (IT) ke lembaga
sekolah yang masih belum pernah menggunakan media tersebut.
AutoPlay Media Studio sebagai contoh media pembelajaran digital adalah salah satu media
berbasis software dengan perangkat sistem yang menghubungkan berbagai media
2
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, xx(xx), 2022, xxx–xxx
(multimaedia) seperti gambar, suara, video, teks dan flash ke dalam satu komponen yang dibuat
(Affida 2020).
2. Metode
2.1. Jenis Metode Penelitian
Jenis metode penelitian yang dipakai disini adalah penelitian berupa kualitatif.
Dalam kutipan A. Muri Yusuf (2013) menegaskan bahwa penelitian metode kualitatif
adalah penelitian berupa tipe yang datanya dianalisis dengan tidak menerapkan analisis
statistik, namun lebih condong pada analisis secara naratif. Cakupan metode ini di
antaranya berupa deskripsi yang mendetailkan situasi atau kegiatan atau peristiwa atau
fenomena tertentu, berupa pendapat orang yang ahli dari pengalaman atau sikap atau
kepercayaan atau pun jalan pikirannya, berupa cuplikan dokumen atau arsip atau lainnya
dan yang terakhir adalah berupa deskripsi detail tentang sikap dan tingkah laku seseorang.
Waktu dan tempat penelitian yang digunakan dalam penulisan karya ilmiah ini,
yaitu waktu kerja operasional sekolah dan waktu kerja operasional institusi yang di rujuk.
Targetnya adalah efektifitas media yang di teliti terhadap pengalaman pendidik dan daya
pemahaman peserta didik kelas IX melalui pendapat ahli media.
2.3. Instrument
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa wawancara, yaitu
pengambilan data melalui perbincangan antara dua orang yaitu penulis dan narasumber
serta secara online melalui aplikasi Whatsapp, dengan menggunakan pedoman wawancara
yang terstruktur.
Dari wawancara yang telah dilakukan, dengan mengambil dua data dari narasumumber.
Didapatkan data berupa data deskriptif sebagai berikut. Data pertama didapatkan dari
narasumber yang telah menguasai bidang media pembelajaran seperti software Autoplay,
Bapak Andreas Syah Pahlevi, seorang dosen di Institusi Universitas Negeri Malang yang
3
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, xx(xx), 2022, xxx–xxx
bertempatkan di Kota Malang pada tanggal 4 April 2023. Hasil dari penjabaran wawancara
adalah sebagai berikut.
4
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, xx(xx), 2022, xxx–xxx
5. Keefektifan media AutoPlay terhadap Media ini cocok untuk pelajaran seni
mata pelajaran seni budaya Budaya, khususnya yang sifatnya teori.
Dengan fitur media yang beragam, baik itu
video, audio maupun teks dan gambar
statis, menjadikan konten lebih variative.
Data kedua didapatkan dari hasil wawancara yang dilakukan di lembaga pendidikan
MTs Negeri Batu Jl. Pronoyudo, Dadaprejo, Kec. Junrejo, Kota Batu oleh narasumber Bapak
Zainal Abidin, salah satu guru seni budaya. Wawancara dilakukan pada tanggal 8 April 2023.
Hasil dari wawancara ini bermaksud sebagai penelitian untuk mengetahui eksistensi dan
pengenalan media tersebut sebagai media pembelajaran.
5
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, xx(xx), 2022, xxx–xxx
Menurut Beliu juga berpendapat bahwa software AutoPlay ini juga cocok diajarkan
kepada peserta didik kelas IX, karena media ini dapat dipelajari secara mandiri, bersama
teman, ataupun bersama guru. Dalam perekambangan kedepannya, Media AutoPlay dapat
digunakan sebagai media alternatif pembelajaran seni budaya. Dampak dari penggunaan
software AutoPlay ini dapat mempengaruhi motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran seni
budaya ataupun meningkatkan wawasan dan apresiasi siswa terhadap seni, tergantung
bagaimana guru tersebut menyusun media AutoPlay.
Dari paparan data hasil penelitian yang dilakukan melalui wawancara tersebut dapat di
simpulkan bahwa fungsi dan manfaat media ini adalah sebagai media pembelajaran interaktif
untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan menambah wawasan, guru juga dapat
menyusun aplikasi ini dan fitur yang telah tersedia dengan jangkauan pemahaman yang cukup
mudah dibandingkan dengan pembuatan media berbentuk aplikasi lainnya. Dalam segi
penerapnnya, AutoPlay juga memungkinkan untuk diterapkan pada jenjang SMP/MTs
khususnya Seni Budaya yang bersifat teoritis sebagai media yang membantu untuk
6
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, xx(xx), 2022, xxx–xxx
mempermudah ruang lingkup materi yang akan disampaikan pendidik kepada peserta didik.
Selain itu, siswa juga dapat termotivasi untuk mempelajari pembelajaran seni budaya melalui
media interaktif tersebut dengan catatan adanya pendamping dari guru. Pelaksanaan
penelitian yang dilakukan ini terhadap lembaga pendidikan sekolah jenjang SMP/MTs,
didapatkan hasil temuan bahwa media pembelajaran yang ada di sekolah ini belum
berkembang dan dari hal tersebut dapat dijabarkan sebuah hipotesis bahwa masalah
pembelajaran yang ada memiliki peluang yang lebih jauh untuk mengenal berbagai media yang
lebih interaktif, menarik, dan eksploratif. Khususnya menggunakan media AutoPlay sebagai
sebuah langkah awal dari media pembelajaran berbasis aplikasi, dibandingkan media yang
sebelumnya diterapkan oleh lembaga tersebut dengan berbagai argumen penguat seperti yang
diambil dari pendapat narasumber ahli media yang diteliti.
4. Simpulan
Dapat diperoleh kesimpulan bahwa media AutoPlay ini adalah media yang interaktif
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam belajar, serta dapat membantu peran
mengajar guru dalam menyampaikan materi dan pemahaman peserta didik agar berpengaruh
pada perkembangan nilai akademik. AutoPlay ini juga dapat mempermudah peserta didik
memahami isi materi yang sudah disusun sesuai dengan isi pokok bahasan dan juga di media
AutoPlay ini juga dapat menyelipkan berbagai komponen lainnnya seperti gambar, teks dan
video yang mendukung materi pokok bahasan.
Pada penerepan media AutoPlay khususnya kelas IX mata pelajaran seni budaya, media
ini sangat cocok sebagai sarana yang interaktif media dan dapat membantu peserta didik
memahami isi materi yang sudah di susun secara menarik dan sedemikian rupa. Media ini tidak
hanya bermanfaat bagi peserta didik tetapi juga bermanfaat bagi guru, tidak hanya peserta
didik saja yang dituntut untuk kreatif melainkan guru juga bekerja lebih kreatif lagi dalam
mengembangkan materi melalui media AutoPlay ini.
7
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, xx(xx), 2022, xxx–xxx
membantu dalam proses penyelesaian artikel tersebut baik dari teman-teman penyusun, doa
dari pihak keluarga dan berbagai sumber yang tidak dapat di cantumkan satu-persatu,
sehingga karya penulisan ilmiah ini dapat terselesaikan tepat waktu.
Daftar Rujukan
Affida, Laili Nur. 2020. “PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTOPLAY
TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN AL-QURAN HADIST DI MAN 2 TUBAN.”
Astawa, Temon. 2015. “TEORI-TEORI DALAM DUNIA PENDIDIKAN MODERN.” JURNAL PENJAMINAN MUTU 1.
doi: https://doi.org/10.25078/jpm.v1i1.40.
Ramadhan, M. Aditya. 2022. “Pengaruh Iptek Terhadap Pendidikan Di Dunia Pendidikan.” Thesis Commons 1–
10.
Tafonao, Talizaro. 2018. “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa.” Jurnal
Komunikasi Pendidikan 2(2):103. doi: 10.32585/jkp.v2i2.113.
Yunus, Razali. 2018. “Teori Belajar Sibernatik Dan Implementasinya Dalam Pelaksanaan Diklat.” Journal of
Education Science 4(2):32–41.
Yusuf, A. Muri. 2013. METODE PENELITIAN Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian Gabungan. 1st ed. Padang: PT
Fajar Interpratama Mandiri.