Anda di halaman 1dari 8

JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, xx(xx), 2022, xxx–xxx

pISSN 2797-0736 eISSN 2797-4480


DOI: 10.17977/um064v2i12022pxxx-xxx

AUTOPLAY: IMPLEMENTASI SOFTWARE DIGITAL SYSTEM


MEDIA PEMBELAJARAN SENI KELAS IX SMP/MTS SEBAGAI
ALTERNATIF LEARNING

AUTOPLAY: IMPLEMENTATION DIGITAL SOFTWARE


SYSTEM OF ART LEARNING MEDIA IN CLASS IX SMP/MTS AS
AN ALTERNATIVE LEARNING
Ahmad Nur Hidayah1, Anggara Putra Kurniawan2, Adyatna Yusuf3
Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang, Jawa Timur, Indonesia
*Penulis korespondensi, Surel: adyatna.yusuf.2102516@students.um.ac.id

Paper received: xx-xx-xxxx; revised: xx-xx-xxxx; accepted: xx-xx-xxxx

Abstrak
Media AutoPlay adalah sebuah media pembelajaran digital berbasis software dengan perangkat
sistem yang menghubungkan berbagai media berbentuk multimedia. Latar belakang masalah
penelitian yang di ambil, berdasarkan dari permasalahan media di beberapa sekolah dan mata
pelajaran yang medianya masih menggunakan sangat minim juga memperluaskan jangkauan media
pembelajaran interaktif di sekolah, khususnya yang berfokus pada mata pembelajaran seni budaya
dalam ranah pengetahuan atau materi yang mengarah pada lingkup teoritis. Tujuan dari penelitian
yang dilakukan ini adalah untuk meningkatkan kemampuan, wawasan dan motivasi siswa dalam
meningkatkan kegiatan seni, dan meningkatkan rasa ingin tahu siswa akan seni dengan bantuan
media tambahan dalam proses belajar-mengajar di kelas. Metode yang digunakan dalam penelitian
ini adalah penelitian kualitatif dengan data yang bersifat analisis secara naratif atau deskriptif. Hasil
dari peneltian media AutoPlay ini memberikan penguatan teori dalam memberikan gambaran terkait
mudah dan cocok diterapkan pada pembelajaran seni budaya kelas IX jejang SMP/MTs.

Kata kunci: media; AutoPlay; pembelajaran ; seni budaya; siswa; media pembelajaran

Abstract
AutoPlay media is a software-based digital learning media with a system device that connects various
multimedia media. The background of the research problem taken, based on media problems in
several schools and subjects that still use very minimal media and expand the reach of interactive
learning media in schools, especially those that focus on cultural arts learning subjects in the realm
of knowledge or material that leads to theoretical scope. The purpose of this research is to improve
the ability, insight and motivation of students in improving art activities, and increasing students'
curiosity about art with the help of media in the teaching and learning process in the classroom. The
method used in this research is qualitative research with data that is analyzed narratively
(descriptive). The results of this AutoPlay media research provide theoretical reinforcement in
providing an overview related to easy and suitable to be applied to cultural arts learning in grade IX
of the junior high school / MTs level.

Kata kunci: media; Autoplay; learning; cultural arts; students; learning media

1. Pedahuluan
Media adalah salah satu penunjang keberhasilan dalam peran pendidik untuk
memudahkan dalam menyampaikan dan membantu pemahaman siswa terhadap materi yang
ingin disampaikan sesuai dengan tujuan rencana pembelajaran. Latar belakang tersebut
merupakan salah satu hal yang mempengaruhi terhadap munculnya perkembangan teknologi.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, xx(xx), 2022, xxx–xxx

Teknologi berkembang karena kebutuhan manusia untuk mencapai tujuan atau mempermudah
manusia dalam berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan.

Media pembelajaran menurut Ruth Lauthfer (1999) dalam Tafonao (2018:103) adalah
salah satu alat bantu mengajar bagi guru untuk menyampaikan materi pengajaran, meningkatkan
kreatifitas siswa dan meningkatkan perhatian siswa dalam proses pembelajar

Sedangkan media berkembang karena pengaruh teknologi yang semakin pesat dan tumbuh
sebab kebutuhan dalam mencapai tujuan pembelajaran itu sendiri. Sehingga M. Aditya Ramadhan
(2022) memaparkan bahwa pengaruh IPTEK yang terjadi menjadikan hal tersebut bermanfaat
dalam dunia pendidikan yaitu diantaranya menjadikan pembelajaran lebih efektif dan menarik,
membantu dalam menjelaskan hal yang kompleks, mengefisiensi waktu proses, menghadirkan
peristiwa yang jarang terjadi dan mempersempit ruang lingkup peristiwa. Jadi hubungan antara
media dan teknologi memiliki hubungan yang saling berkaitan dalam bidang pendidikan.

Permasalahan ini didasarkan pada teori Sibernetik, Teori sibernetik adalah teori yang
relatif baru muncul dari berkembangnya teori belajar sebelumnya, seperti teori behavioristik,
konstruktivistik, humanistik, dan kognitif. Menurut Yunus (2018) menyimpulkan bahwa teori
belajar sibernetik merupakan teori belajar yang baru dan mengutamakan belajar melalui sistem
informasi. Teori berkembang sejalan dengan teknologi pengolahan informasi. Dengan informasi
inilah model pembelajaran lebih efisien dibandingkan model pembelajaran lainnya. Karena
dengan model pembelajaran yang dilandaskan toeri belajar sebernetik jauh lebih mudah
mendapatkan informasi.

Permasalahan penelitian yang disusun tersebut berupa isu atas minimnya penggunaan
media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran seni budaya dalam ranah pengetahuan.
Dikarenakan dalam pembelajaran seni budaya pada jenjang SMP, hanya berfokus pada
pembelajaran praktik saja atau ketika dalam pembelajaran yang bersifat teori (pengetahuan),
media yang digunakan biasanya monoton, tidak interaktif antara peserta didik dengan guru,
sebab kebanyakan dalam pembelajaran teori hanya menerapkan media ceramah saja, jarang
menerapkan media yang menumbuhkan kesan interaktif. Hal itulah yang memicu permasalahan
pokok media ini untuk menjadi salah satu solusi hambatan tercapainya kegiatan pembelajaran
dari pendidik kepada peserta didik.

Media penelitian yang dikaitkan dengan penggunaan salah satu perangkat komputer berupa
AutoPlay Media Studio bertujuan agar meningkatkan kemampuan dan wawasan siswa dalam
kegiatan seni, karena banyak dari siswa memiliki kemampuan dan rasa ingin tahu yang berbeda-
beda. Penggunaan AutoPlay dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa akan seni sehingga mereka
akan lebih tertarik dan bersemangat dalam belajar. Hal ini karena menggunakan implementasi
berupa basis Multimedia yang di dalamnya memicu untuk menumbuhkan interaksi dalam kelas
dan juga mempersempit ruang lingkup pengetahuan yang tersebar dimana-mana dengan hanya
mencantumkan beberapa komponen yang dibutuhkan dalam mempermudah penyampaian materi
yang telah terencana dan yang terakhir, tujuan dari penelitian terhadap media ini adalah sebagai
memperluas pemahaman dan pengenalan sebuah media baru berbasis komputer (IT) ke lembaga
sekolah yang masih belum pernah menggunakan media tersebut.

AutoPlay Media Studio sebagai contoh media pembelajaran digital adalah salah satu media
berbasis software dengan perangkat sistem yang menghubungkan berbagai media

2
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, xx(xx), 2022, xxx–xxx

(multimaedia) seperti gambar, suara, video, teks dan flash ke dalam satu komponen yang dibuat
(Affida 2020).

2. Metode
2.1. Jenis Metode Penelitian

Jenis metode penelitian yang dipakai disini adalah penelitian berupa kualitatif.
Dalam kutipan A. Muri Yusuf (2013) menegaskan bahwa penelitian metode kualitatif
adalah penelitian berupa tipe yang datanya dianalisis dengan tidak menerapkan analisis
statistik, namun lebih condong pada analisis secara naratif. Cakupan metode ini di
antaranya berupa deskripsi yang mendetailkan situasi atau kegiatan atau peristiwa atau
fenomena tertentu, berupa pendapat orang yang ahli dari pengalaman atau sikap atau
kepercayaan atau pun jalan pikirannya, berupa cuplikan dokumen atau arsip atau lainnya
dan yang terakhir adalah berupa deskripsi detail tentang sikap dan tingkah laku seseorang.

2.2. Waktu dan Tempat Penelitian

Waktu dan tempat penelitian yang digunakan dalam penulisan karya ilmiah ini,
yaitu waktu kerja operasional sekolah dan waktu kerja operasional institusi yang di rujuk.
Targetnya adalah efektifitas media yang di teliti terhadap pengalaman pendidik dan daya
pemahaman peserta didik kelas IX melalui pendapat ahli media.

2.3. Instrument

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa wawancara, yaitu
pengambilan data melalui perbincangan antara dua orang yaitu penulis dan narasumber
serta secara online melalui aplikasi Whatsapp, dengan menggunakan pedoman wawancara
yang terstruktur.

3. Hasil dan Pembahasan

Gambar 1. Lampiran beberapa gambaran bentuk media AutoPlay

Dari wawancara yang telah dilakukan, dengan mengambil dua data dari narasumumber.
Didapatkan data berupa data deskriptif sebagai berikut. Data pertama didapatkan dari
narasumber yang telah menguasai bidang media pembelajaran seperti software Autoplay,
Bapak Andreas Syah Pahlevi, seorang dosen di Institusi Universitas Negeri Malang yang

3
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, xx(xx), 2022, xxx–xxx

bertempatkan di Kota Malang pada tanggal 4 April 2023. Hasil dari penjabaran wawancara
adalah sebagai berikut.

Tabel 1. Hasil Wawancara

No. Permasalahan Hasil

1. Gambaran media AutoPlay Media AutoPlay ini salah satu alternatif


penggunaan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif yang cukup popular,
memiliki prinsip navigation page yang
memungkinkan pengguna meng-akses
antarmuka secara multitasking. AutoPlay
mengintegrasikan beberapa tipe media
seperti gambar-gambar, suara, video dan
teks yang kemudian dijadikan dalam satu
bentuk presentasi

2. Problematika pengembangan media Secara umum media autoplay dapat


AutoPlay digunakan untuk media pembelajaran,
mengingat prinsip dasar multimedianya
sudah dapat disajikan melalui fitur
software ini. Dewasa ini kebutuhan media
pembelajaran interaktif menjadi pilihan
untuk meningkatkan motivasi belajar dan
menambah kaya pengalaman belajar
menggunakan teknologi computer.

3. Kelebihan dan kekurangan media Kelebihan autoplay ini adalah penggunaan


AutoPlay dari back end (penyusun) yang
memudahkan penyusunan, tanpa harus
memiliki pengalaman di bidang
pemrograman. AutoPlay dapat
menghadirkan fitur yang dapat dipelajari
dengan mudah. Kekurangannya terletak
pada desain interface template yang
terbatas dan masih ada crash/ error saat
diekspor menjadi media siap pakai. Hal ini
disebabkan karena berbagai permasalahan
yang kadang-kadang berawal dari
kompitbilitas elemen yang diimpor
maupun fitur tertentu yang scriptnya
belum sesuai.

4. Penerapan media AutoPlay pada jenjang Secara prinsip, AutoPlay sangat


sekolah SMP/MTs (Kelas IX) memungkinkan untuk digunakan sebagai
media pembelajaran di SMP, para siswa

4
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, xx(xx), 2022, xxx–xxx

cenderung menyukai pengalaman


interaktif dalam media tersebut di sisi lain,
namun masih perlu diberikan pengarahan
atau pendampingan. Penggunaan media
autoplay sebagai media self-learning
memang dapat diimplementasikan, namun
akan sangat maksimal jika tetap ada
pengarahan/pendampingan guru.

5. Keefektifan media AutoPlay terhadap Media ini cocok untuk pelajaran seni
mata pelajaran seni budaya Budaya, khususnya yang sifatnya teori.
Dengan fitur media yang beragam, baik itu
video, audio maupun teks dan gambar
statis, menjadikan konten lebih variative.

6. Dampak media AutoPlay Untuk sisi kemudahan belajar cukup


memadai, mendorong motovasi juga
cukup baik , namun motivasi dalam belajar
tuntas menggunakan media ini masih
diperlukan peran guru sebagai pengarah
dan pendamping belajar.

Gambar 2. Lampiran hasil wawancara ber-tanda tangan

Data kedua didapatkan dari hasil wawancara yang dilakukan di lembaga pendidikan
MTs Negeri Batu Jl. Pronoyudo, Dadaprejo, Kec. Junrejo, Kota Batu oleh narasumber Bapak
Zainal Abidin, salah satu guru seni budaya. Wawancara dilakukan pada tanggal 8 April 2023.
Hasil dari wawancara ini bermaksud sebagai penelitian untuk mengetahui eksistensi dan
pengenalan media tersebut sebagai media pembelajaran.

5
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, xx(xx), 2022, xxx–xxx

Gambar 3. Lampiran hasil wawancara tatap muka

Sebelumnya peneliti memberikan pengenalan media AutoPlay tersebut. Menurut


pendapat Bapak Zainal Abidin, semua guru termasuk beliau belum mengenal, memahami, dan
menerapkan software AutoPlay. Rata – rata media yang digunakan dalam pembelajaran adalah
Power point, selain menggunakan media Power Point, beliau juga menyelipkan media video
dalam kegiatan pembelajaran kelas, referensi contoh gambar dari internet, dan praktik
langsung di hadapan peserta didik. Beliau juga berpendapat bahwa software AutoPlay ini
terbilang sebagai media yang interaktif dari pada media yang dipakai sebelumnya karena
dalam penerapan media tersebut memiliki keunggulan seperti Power Point ataupun video
tutorial bisa tercantumkan dalam satu aplikasi juga mampu memuat berbagai komponen
media seperti materi, gambar, bahkan kuis dan komponen-komponen lainnya. Media ini juga
dapat dikatakan masih efektif diterapkan pada pembelajaran khususnya seni budaya pada
masa sekarang. Selain itu, media ini lebih mudah penerapannya dalam pembuatan maupun
praktik di kelas dibandingkan menggunakan aplikasi yang serupa seperti Adobe flash.

Menurut Beliu juga berpendapat bahwa software AutoPlay ini juga cocok diajarkan
kepada peserta didik kelas IX, karena media ini dapat dipelajari secara mandiri, bersama
teman, ataupun bersama guru. Dalam perekambangan kedepannya, Media AutoPlay dapat
digunakan sebagai media alternatif pembelajaran seni budaya. Dampak dari penggunaan
software AutoPlay ini dapat mempengaruhi motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran seni
budaya ataupun meningkatkan wawasan dan apresiasi siswa terhadap seni, tergantung
bagaimana guru tersebut menyusun media AutoPlay.

Dari paparan data hasil penelitian yang dilakukan melalui wawancara tersebut dapat di
simpulkan bahwa fungsi dan manfaat media ini adalah sebagai media pembelajaran interaktif
untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan menambah wawasan, guru juga dapat
menyusun aplikasi ini dan fitur yang telah tersedia dengan jangkauan pemahaman yang cukup
mudah dibandingkan dengan pembuatan media berbentuk aplikasi lainnya. Dalam segi
penerapnnya, AutoPlay juga memungkinkan untuk diterapkan pada jenjang SMP/MTs
khususnya Seni Budaya yang bersifat teoritis sebagai media yang membantu untuk

6
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, xx(xx), 2022, xxx–xxx

mempermudah ruang lingkup materi yang akan disampaikan pendidik kepada peserta didik.
Selain itu, siswa juga dapat termotivasi untuk mempelajari pembelajaran seni budaya melalui
media interaktif tersebut dengan catatan adanya pendamping dari guru. Pelaksanaan
penelitian yang dilakukan ini terhadap lembaga pendidikan sekolah jenjang SMP/MTs,
didapatkan hasil temuan bahwa media pembelajaran yang ada di sekolah ini belum
berkembang dan dari hal tersebut dapat dijabarkan sebuah hipotesis bahwa masalah
pembelajaran yang ada memiliki peluang yang lebih jauh untuk mengenal berbagai media yang
lebih interaktif, menarik, dan eksploratif. Khususnya menggunakan media AutoPlay sebagai
sebuah langkah awal dari media pembelajaran berbasis aplikasi, dibandingkan media yang
sebelumnya diterapkan oleh lembaga tersebut dengan berbagai argumen penguat seperti yang
diambil dari pendapat narasumber ahli media yang diteliti.

Dari perolehan data yang dihasilkan bahwa argumentasi pengimplementasian media


interaktif Autoplay sebagai salah satu media alternatif learning dapat diperkuat dengan adanya
penerapan teori Sibernitik sebagai acuan kegiatan belajar mengajar. Menurut I Nyoman Temon
Astawa (2015), teori Sibernitik adalah teori yang menerapakan dengan adanya pengaruh
sejalannya perkembangan ilmu informasi dan adanya perluasan perolehan terhadap berbagai
informasi. Teori ini juga menggambarkan tentang penerapan pembelajaran terhadap siswa
dengan satu macam cara atau proses belajar yang diberikan. Informasi yang sama tersebut
dapat dipelajari ulang oleh siswa lain dengan cara pengolahan proses yang berbeda-beda sesuai
dengan perbedaan tipe belajar siswa maupun cara mengajar dari guru.

4. Simpulan
Dapat diperoleh kesimpulan bahwa media AutoPlay ini adalah media yang interaktif
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam belajar, serta dapat membantu peran
mengajar guru dalam menyampaikan materi dan pemahaman peserta didik agar berpengaruh
pada perkembangan nilai akademik. AutoPlay ini juga dapat mempermudah peserta didik
memahami isi materi yang sudah disusun sesuai dengan isi pokok bahasan dan juga di media
AutoPlay ini juga dapat menyelipkan berbagai komponen lainnnya seperti gambar, teks dan
video yang mendukung materi pokok bahasan.

Pada penerepan media AutoPlay khususnya kelas IX mata pelajaran seni budaya, media
ini sangat cocok sebagai sarana yang interaktif media dan dapat membantu peserta didik
memahami isi materi yang sudah di susun secara menarik dan sedemikian rupa. Media ini tidak
hanya bermanfaat bagi peserta didik tetapi juga bermanfaat bagi guru, tidak hanya peserta
didik saja yang dituntut untuk kreatif melainkan guru juga bekerja lebih kreatif lagi dalam
mengembangkan materi melalui media AutoPlay ini.

Ucapan Terima Kasih


Sekian dari paparan karya penulisan ilmiah yang dapat kami sampaikan dengan
mengangkat permasalahan media pembelajaran menggunakan Autoplay sebagaimana yang
telah dilampirkan di atas. Terimakasih kami sampaikan kepada seluruh pihak yang telah

7
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, xx(xx), 2022, xxx–xxx

membantu dalam proses penyelesaian artikel tersebut baik dari teman-teman penyusun, doa
dari pihak keluarga dan berbagai sumber yang tidak dapat di cantumkan satu-persatu,
sehingga karya penulisan ilmiah ini dapat terselesaikan tepat waktu.

Daftar Rujukan

Affida, Laili Nur. 2020. “PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTOPLAY
TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN AL-QURAN HADIST DI MAN 2 TUBAN.”
Astawa, Temon. 2015. “TEORI-TEORI DALAM DUNIA PENDIDIKAN MODERN.” JURNAL PENJAMINAN MUTU 1.
doi: https://doi.org/10.25078/jpm.v1i1.40.
Ramadhan, M. Aditya. 2022. “Pengaruh Iptek Terhadap Pendidikan Di Dunia Pendidikan.” Thesis Commons 1–
10.
Tafonao, Talizaro. 2018. “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa.” Jurnal
Komunikasi Pendidikan 2(2):103. doi: 10.32585/jkp.v2i2.113.
Yunus, Razali. 2018. “Teori Belajar Sibernatik Dan Implementasinya Dalam Pelaksanaan Diklat.” Journal of
Education Science 4(2):32–41.
Yusuf, A. Muri. 2013. METODE PENELITIAN Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian Gabungan. 1st ed. Padang: PT
Fajar Interpratama Mandiri.

Anda mungkin juga menyukai