PROPOSAL TESIS
OLEH
MUHAMMAD ANWAR FIRDAUS
NIM 200614865008
A. Latar Belakang
Sekolah merupakan salah satu lembaga formal serta wadah yang
digunakan dalam proses pendidikan. Melalui program Pendidikan yang telah di
canangkan dan direncanakan, merupakan salah satu upaya pemerintah dalam
meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Melalui pendidikan masyarakat
dapat berpikir bahkan menciptakan lapangan kerja, transformasi budaya,
terciptanya kontrol sosial dalam masyarakat dan lainya, dengan demikian
kehidupan bermasyarakat dapat bejalan secara berkelanjutan (Sujana, 2019).
Salah satu pendidikan yang diajarkan dan terdapat di sekolah yaitu pada
pembelajaran untuk mata pelajaran pendidikan jasmani.
Pembelajaran merupakan kegiatan interaksi yang dilakukan antar
komponen dalam belajar seperti pendidik dan peserta didik maupun dengan
sumber belajar, media belajar, tujuan dan metode, serta evaluasi (Pane dan
Dasopang, 2017). Ketika komponen tersebut tidak menciptakan suatu interaksi
atau hubungan yang baik maka pembelajaran kurang bahkan dapat dikatakan tidak
efektif. Dengan demikian proses belajar dapat secara maksimal dan efektif apa
bila semua komponen dalam belajar dapat berperan aktif bersama dalam proses
interaksi pembelajaran yang dilakukan tersebut.
Pendidikan jasmani adalah pendidikan yang melatih dan membentuk
fungsi kecerdasan motor atau gerak pada anak dengan tidak melupakan unsur
kognitif (pengetahuan), afektif (perilaku) dalam pelaksanaan pembelajaran.
Tujuan dari pendidikan jasmani yaitu sebagai penyediaan pengalaman belajar bagi
siswa berupa aktivitas jasmani melalui gerak dengan kegiatan olahraga dan
permainan guna merangsang dan membentuk kemampuan gerak motorik,
perkembangan fisik, keterampilan berpikir, emosional, dan moral (Widodo,
2018). Tidak hanya melatih kemampuan dan keterampilan gerak (motorik) namun
melalui pendidikan jasmani diharapkan siswa dapat membentuk kecerdasan
berpikir secara (kognitif), serta perilaku dan sikap emosional dan moral (afektif)
1
2
interaktif efektif dan efisien sebagai salah satu sumber pembelajaran lempar
cakram pada siswa tingkat SMP.
Berdasarkan beberapa pendapat dari para ahli dan hasil temuan dari
penelitian yang dijelaskan pada paragraf sebelumnya menjelaskan bahwa
penggunaan bahan ajar berbasis multimedia interaktif sangat penting dan
dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Terlebih lagi saat pandemi covid seperti
saat ini menuntut proses belajar mengajar dilakukan secara daring dan luring
sehingga memerlukan bahan ajar yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun
yang dapat memberi kemanfaatan dan kemudahan dari pendidik maupun bagi
peserta didik sehingga siswa sebagai peserta didik dapat belajar secara mandiri.
Penggunaan bahan ajar multimedia interaktif dapat menjadi salah satu
solusi pada masa pandemi ini khususnya dalam keterlaksanaan pembelajaran
pendidikan jasmani, dengan adanya beberapa aturan dari pemerintah yang
membatasi kegiatan siswa untuk hadir dan belajar di sekolah bersam-sama.
Sejalan dengan pendapat dan temuan dari penelitian Manurung (2020) yang
menyatakan bahwa penggunaan multimedia interaktif menjadi salah satu solusi
dalam keterklaksanaan pembelajaran jarak jauh yang lebih kreatif dan inovatif
dengan pemanfaatan teknologi yang ada berupa pemanfaatan fungsi smartphone
dan lain-lain yang menggabungkan antara text, audio, video, animasi, dan gambar
didalamnya.
Kenyataan dengan kondisi yang ada sekarang tidak sesuai dengan harapan
dalam terciptanya tujuan dan proses belajar dan mengajar, Dwijayanti (2021)
melalui temuannya menyatakan bahwa siswa belum memahami materi yang
disampaikan oleh guru karena kurangnya materi dan bahan ajar sarana dan
prasarana pembelajaran penjas yang telah dilakukan, seorang guru hanya memberi
tugas sehingga pembelajaran tidak efektif, serta pembelajaran tidak bersifat
interaktif, inovatif, dan kurangnya model materi sumber belajar yang digunakan.
Sedang temuan Putranto dan Ardiansah (2020) menunujukan bahwa kurangnya
pengetahuan akan teknologi bagi seorang guru dapat di atasi dengan pemberian
pendampingan pelatihan pengetahuan dan penguasaan dengan pembuatan
multimedia interaktif dalam pembelajaran pendidikan jasmani.
6
keterampilan lempar pada buku paket yang digunakan sangatlah minim sehingga
materi tersebut hanya diajarkan seperlunya saja, guru mengharapkan adanya
pengembangan bahan ajar yang lebih menarik untuk dijadikan referensi
pembelajaran agar siswa tidak bosan selama mengikuti pembelajaran PJOK
khususnya untuk materi lempar.
Guru beranggapan bahwa siswa kelas VII merupakan yang paling sulit
untuk melakukan tugas gerak dibandingkan siswa kelas VIII dan IX. Secara teori
siswa cukup menguasai namun dalam pelaksanaan teknis dalam tugas gerak
kebanyakan siswa tergolong sangat lemah untuk melakukan gerak tersebut, karena
tidak adanya pedoman contoh yang dapat menarik kemauan siswa untuk terus
belajar. Tidak semua nomor lempar di ajarkan dalam pembelajaran, karena
keterbatasan waktu belajar di sekolah maka pembelajaran pada nomor lempar
sangat minim sekedar apa adanya sehingga menyebabkan tidak semua siswa
mampu menguasai dan memiliki kecerdasan motorik yang sama.
Oleh karena itu, solusi dari masalah tersebut adalah mengembangkan
bahan ajar materi lempar pada pembelajaran PJOK berbasis multimedia interaktif
yang dapat diakses oleh semua siswa dan guru melalui smartphone. Hasil
penelitian yang telah dilakukan Astra dan Suwiwa (2018) menunjukan bahwa
pengembangan produk pembelajaran multimedia interaktif pada atletik nomor
lempar memiliki presentase uji ahli isi berada pada nilai 93% (sangat baik); 2) uji
ahli desainpembelajaran pada nilai 86% (baik); 3) uji ahli media pembelajaran
pada nilai 95% (Sangatbaik); 4) uji coba perorangan pada nilai 89,5% (baik); 5)
uji kelompok kecil pada nilai 89(baik); 6) uji coba kelompok besar berada pada
nilai 90% (Sangat baik), sehingga layak untuk digunakan dalam pembelajaran
PJOK. Penelitian lain dilakukan oleh Hartoto dkk (2021) memperoleh hasil
analisis kevalidan ahli media mendapatkan nilai 87,03%, ahli materi mendapatkan
nilai 95,83% sehingga dari hasil tersebut kevalidan modul dikategorikan sangat
valid, selanjutnya analisis data angket kepraktisan siswa uji one to one dan small
group mendapatakan nilai 87,22% sehingga kepraktisan modul pembelajaran
atletik berbasis QR kode siswa sangat kuat kepraktisanya. Penelitian lain
dilakukan oleh Ashfahany (2017) dengan Hasil analisis data ahli media diperoleh
hasil 75.86%, analisis data ahli materi diperoleh hasil 74,48 %, Hasil analisis
8
data dari uji coba kelompok kecil diperoleh hasil 85 %, Hasil analisis data
dari uji coba kelompok besar diperoleh hasil 86.12%, berdasarkan analisis
tersebut pengembangan bahan ajar multimedia interaktif PJOK kelas VII valid
dan dapat digunakan dengan revisi kecil. Selain itu hasil penelitian dari Ardilla
dkk (2021) menunjukan bahwa hasil data yaitu dengan persentase
ahlipembelajaran 90%, Ahli permainan 96%, Ahli PJOK 77%, Ahli Media 96%,
Ahli Kebugaran Jasmani 78%, kemudian 91% untuk uji coba I dan 89% untuk uji
coba II. Kesimpulan dalam penelitian pengembangan ini yaitu produk
pengembangan aplikasi articulate storyline ini layak untuk dipergunakan sebagai
penunjang dalam pembelajaran kebugaran jasmani.
Berdasarkan penelitian sebelumnya, penelitian dan pengembangan yang
dilakukan oleh penulis memiliki kebaruan yaitu produk berbentuk buku ajar
atletik nomor lempar yang di didalamnya terdapat QR code yang menyediakan
untuk akses link ke aplikasi multimedia interaktif. Isi dari aplikasi multimedia
interaktif tersebut berkaitan dengan materi yang ada di buku ajar atletik nomor
lempar, yang dilengkapi dengan gambar serta video penjelasan materi atau video
gerakan teknik dasar, dan video cara melakukan modifikasi alat dan latihan atletik
nomor lempar. Jadi produk yang dikembangkan tidak hanya berfokus terhadap
buku ajarnya saja melainkan juga berfokus kepada multimedia interaktifnya.
Selain itu, siswa dapat mengopersaikan aplikasi tersebut dengan tombol-tombol
yang disediakan, jadi dalam aplikasi tersebut tidak bersifat auto play yang dimana
siswa hanya mendengarkan saja. Pada penelitian ini penulis menggunakan
aplikasi articulatio storyline sebagai multimedia interaktifnya. Articulatio
storyline dipilih karena perangkat lunak tersebut dapat digunakan untuk
presentasi, selain itu pengguna dapat mendesain tampilan dengan cara
menyisipkan materi ajar, video, animasi, audio dan sebagainya.
Berdasarkan ulasan teori, penelitian terdahulu, dan hasil analisis
kebutuhan, maka penulis menawarkan sebuah produk bahan ajar yang nantinya
dapat memudahkan siswa dan guru dalam melaksanakan pembelajaran PJOK
khususnya pada materi atletik nomor lempar. Pengembangan bahan ajar yang
dilakukan oleh penulis tidak hanya dalam bentuk cetakan buku, namun juga di
integrasikan ke dalam perangkat lunak yang disajikan dalam bentuk teks, audio,
9
animasi, gambar, dan video guna menarik minat dan motivasi siswa untuk belajar.
Oleh karena itu diperlukan tindakan melalui kajian khusus yaitu penelitian dan
pengembangan. Penulis tertarik melakukan pengembangan produk berupa bahan
ajar melalui penelitian dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar Pembelajaran
PJOK Materi Lempar Berbasis Multimedia Interaktif Pada Siswa Kelas VII MTS
Negeri 3 Tulungagung ”.
diharapkan proses pembelajaran lebih efektif dan efisien sehingga siswa akan
lebih mudah dalam menerima dan memahamai materi pembelajaran tersebut.
3. Bagi MTS Negeri 3 Tulungagung
Dengan adanya pengembangan bahan ajar berbasis multimedia interaktif
pada materi pembelajaran lempar ini diharapkan dapat dijadikan sebagai pedoman
dalam memberikan pembelajaran serta dijadikan rujukan dalam mengembangkan
produk yang lain.
4. Bagi Penulis
Dengan adanya penelitian pengembangan ini, dapat digunakan sebagai
pengalaman yang nyata dalam melaksanakan pembelajaran lempar. Selain itu,
penelitian ini juga digunakan sebagai bahan penyusunan tugas akhir mahasiswa
yaitu tesis.
5. Bagi Fakultas Ilmu Keolahragaan
Dengan adanya pengembangan produk berupa bahan ajar ini tentunya
dapat menambah bahan kepustakaan untuk Fakultas Ilmu Keolahrgaan
Universitas Negeri Malang (FIK UM).
F. Definisi Istilah
Istilah-istilah yang perlu diberikan sehubungan dengan penelitian ini didefinisikan
sebagai berikut.
1. Pembelajaran merupakan proses belajar dan interaksi antara komponen
dalam belajar oleh pendidik dan peserta didik yang di susun secara
sistematis sehingga tercapainya tujuan dalam belajar.
2. Pendidikan jasmani merupakan mata pelajaran yang memberi kesempatan
dan pengalaman untuk bergerak dan menyalurkan serta mengembangkan
kemampuan motorik siswa dalam bentuk olahraga maupun permainan.
3. Lempar merupakan salah satu nomor dalam cabang olahraga atletik,
nomor lempar melputi tolak peluru, lempar cakram, lempar lembing, dan
lontar martil.
4. Bahan ajar merupakan kumpulan bahan atau materi pelajaran yang
tersusun secara sistematis yang digunakan oleh guru dan siswa untuk
memperoleh sejumlah informasi pengetahuan dan memudahkan
pelaksanaan proses pembelajaran.
5. Multimedia interaktif merupakan gabungan dari berbagai jenis media
seperti teks, gambar, grafik, audio, visual, animasi, serta video yang
disajikan dalam satu kesatuan yang utuh dan menarik.
DAFTAR RUJUKAN