Anda di halaman 1dari 15

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PEMBELAJARAN PJOK MATERI

LEMPAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA SISWA


KELAS VII MTS NEGERI III TULUNGAGUNG

PROPOSAL TESIS

OLEH
MUHAMMAD ANWAR FIRDAUS
NIM 200614865008

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


PASCASARJANA
PROGRAM STUDI S2 PENDIDIKAN OLAHARAGA
MARET 2022
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Sekolah merupakan salah satu lembaga formal serta wadah yang
digunakan dalam proses pendidikan. Melalui program Pendidikan yang telah di
canangkan dan direncanakan, merupakan salah satu upaya pemerintah dalam
meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Melalui pendidikan masyarakat
dapat berpikir bahkan menciptakan lapangan kerja, transformasi budaya,
terciptanya kontrol sosial dalam masyarakat dan lainya, dengan demikian
kehidupan bermasyarakat dapat bejalan secara berkelanjutan (Sujana, 2019).
Salah satu pendidikan yang diajarkan dan terdapat di sekolah yaitu pada
pembelajaran untuk mata pelajaran pendidikan jasmani.
Pembelajaran merupakan kegiatan interaksi yang dilakukan antar
komponen dalam belajar seperti pendidik dan peserta didik maupun dengan
sumber belajar, media belajar, tujuan dan metode, serta evaluasi (Pane dan
Dasopang, 2017). Ketika komponen tersebut tidak menciptakan suatu interaksi
atau hubungan yang baik maka pembelajaran kurang bahkan dapat dikatakan tidak
efektif. Dengan demikian proses belajar dapat secara maksimal dan efektif apa
bila semua komponen dalam belajar dapat berperan aktif bersama dalam proses
interaksi pembelajaran yang dilakukan tersebut.
Pendidikan jasmani adalah pendidikan yang melatih dan membentuk
fungsi kecerdasan motor atau gerak pada anak dengan tidak melupakan unsur
kognitif (pengetahuan), afektif (perilaku) dalam pelaksanaan pembelajaran.
Tujuan dari pendidikan jasmani yaitu sebagai penyediaan pengalaman belajar bagi
siswa berupa aktivitas jasmani melalui gerak dengan kegiatan olahraga dan
permainan guna merangsang dan membentuk kemampuan gerak motorik,
perkembangan fisik, keterampilan berpikir, emosional, dan moral (Widodo,
2018). Tidak hanya melatih kemampuan dan keterampilan gerak (motorik) namun
melalui pendidikan jasmani diharapkan siswa dapat membentuk kecerdasan
berpikir secara (kognitif), serta perilaku dan sikap emosional dan moral (afektif)

1
2

yang dapat diterapkan dalam pembelajarn di lingkungan sekolah, maupun dalam


kegiatan di luar lingkungan sekolah.
Keterlaksanaan pembelajaran gerak khususnya dalam proses kegiatan
belajar maupun pembelajaran pendidikan jasmani tidak semata-mata dapat
dikuasai dengan terampil oleh siswa, namun harus dimulai dari basic motor atau
belajar gerak dimulai dari dasar. Gerak dasar awal yang dilakukan dapat
mempengaruhi kualitas keterampilan gerak yang benar dan lebih kompleks
dengan cara latihan pola gerak dasar (Vanagosi, 2016). Kecakapan kemampuan
dan keterampilan gerak dasar dapat mempengaruhi dan menjadi jembatan awal
untuk menguasi kemampuan dan keterampilan gerak dalam bidang olahraga
tertentu. Menurut pandangan Bahagia (2012:19) untuk bidang olahraga atletik
dibagi menjadi tiga struktur dan pola gerak (1) Lari dan jalan, (2) Lompat, (3)
Lempar.
Salah satu pembelajaran gerak materi olahraga dalam pendidikan jasmani
yang diajarakan adalah gerak dalam keterampilan melempar (Permendikbud No
21 tahun 2016). Melempar merupakan salah satu cabang dalam olahraga atletik,
dalam simpulanya Nopiyanto dan Ribowo (2020:14) menyatakan bahwa tolak
peluru, lempar cakram, lempar lembing, dan lontar martil merupakan bagian
dalam olahraga atletik nomor lempar. Umumnya pada pembelajaran olahraga
dalam pendidikan jasmani yang diajarkan untuk nomor lempar yaitu pembelajaran
lempar lembing, tolak peluru dan lempar cakram. Dalam proses pembelajaran
nomor lempar mempunyai karakteristik tahapan gerak yaitu persiapan awal
dengan menjauhi proyeksi garis batas lempar (ancang-ancang), pelaksanaan gerak
lemparan, dan pelaksanaan gerak lanjutan follow trought (Mahendra, 2021:3).
Gerakan melempar sangat penting dapat diajarkan kepada anak, karena
pada gerakan ini anak akan menggunakan sistem motorik dan konsentrasi
koordinasi antara gerak dan mata yang akan dilakukan, sehingga hasil yang
diperoleh sesuai dengan keinginan dan tujuan. Dalam pembelajaran gerak
khususnya melempar siswa tidak hanya di tuntut dalam aspek keterampilan gerak
namun juga harus menguasai aspek kogntif atau pengetahuan, karena pada
dasarnya belajar gerak dapat tercapai secara sistematis dengan tahapan awal yaitu
berupa kognitif atau pengetahuan yang dimiliki siswa. Terdapat tiga tahap belajar
3

gerak yaitu kognitif (formasi perencanan gerak), asosiatif (mencoba/latihan),


otomatisasi (Hariyanto dan Mustafa, 2020: 187). Dari pendapat tersebut jelas
bahwa pengetahuan kognitif sangat penting dalam belajar gerak khususnya untuk
menguasai keterampilan dalam gerak melempar berkelanjutan.
Salah satu upaya untuk membentuk kompetensi kognitif dalam bidang
gerak maka diperlukan bahan ajar berupa materi berbentuk buku, handout, modul
dll yang bercetak maupun berupa soft file. Bahan ajar diartikan sebagai segala
bentuk yang termasuk bahan maupun materi dalam proses belajar mengajar yang
dilakukan dan telah disusun secara sistematis yang memungkinkan seorang siswa
menambah waktu belajar dan dapat belajar secara mandiri yang disesuaikan
dengan kebutuhan dan kurikulum dengan isi topik maupun sub topik pada
masing-masing mata pelajaran dan bidang studi yang terkait (Magdalena dkk,
2020). Pernyataan tersebut dapat dipahami bahwa bahan ajar harus menyesuaikan
karakter dan KD, standard kompetensi yang harus dicapai siswa sehingga dapat
menambah pengetahuan berupa wawasan maupun keterampilan.
Bahan ajar harus memudahkan seorang siswa dalam menerima kompetensi
pengetahuan dengan bidang ilmu yang dipelajari. Guru menjadi bagian dari
fasilitator dalam pembelajaran, dan bahan ajar menyediakan informasi ilustrasi
dan contoh-contoh gambar yang berkaitan dengan aspek-aspek dalam bidang
keilmuan yang dipelajari (Kosasih, 2021:6). Dengan adanya kurikulum yang telah
ditentukan dan harus mencapai standard pembelajaran maka bahan ajar harus
dapat semudah mungkin diterima dan dipahami siswa guna tercapainya tujuan,
efektivitas dan meningkatkan kegiatan proses belajar maupun mengajar dalam
pembelajaran yang telah dilakukan.
Paparan tersebut dapat disimpulkan bahwa bahan ajar merupakan salah
satu komponen penting yang menjadi inti dari suatu proses pembelajaran, tanpa
adanya bahan ajar proses pembelajaran tidak akan berjalan dengan sempurna.
Oleh karena itu perlu adanya perhatian khusus dalam merancang suatu bahan ajar
itu sendiri. Bahan ajar yang digunakan dalam proses pembelajaran harus di desain
semenarik mungkin yang dapat memudahkan siswa untuk mau dan termotivasi
untuk terus dan semangat belajar. Bahan ajar tersebut dapat didesain
4

menggunakan teknologi modern dan dikemas dalam bentuk multimedia interaktif


yang kreatif.

Moderenisasi mempengaruhi berbagai bidang khususnya dalam bidang


pengetahuan dan pendidikan karena teknologi menawarkan segala kemudahanya
pada abad 21 ini. Multimedia interaktif menjadi salah satu pilihan dalam bidang
pendidikan dan pembelajaran. Multimedia interaktif memungkinkan pengguna
untuk mengontrol, menggabungkan, dan memanipulasi berbagai jenis media,
seperti teks, grafik komputer, materi audio visual dan video, serta animasi
(Cvetcovic, 2019: 3). Multimedia interaktif dapat terhubung melalui komputer,
penyimpanan data, smartphone, tv, dan teknologi informasi lainnya. Pemanfaatan
multimedia interaktif yang paling umum dikemas dalam aplikasi untuk
kepentingan pendidikan dan pelatihan dengan panduan pelaksanaan.
Dengan adanya bahan ajar berupa multimedia interaktif diharapkan siswa
dapat dengan mudah mengakses salah satu sumber belajar dan menarik motivasi
siswa (Lestari, 2020:4). Terdapat tampilan berupa isi, tidak hanya teks atau tulisan
namun terdapat gambar maupun tambahan berupa vidio di dalamnya yang dapat
mersangsang seorang anak atau siswa untuk belajar bergerak dan dapat
mengembangkan kemampuan dan keterampilan yang dimiliki siswa dalam
belajar. Multimedia interaktif ini menjadi sebuah teknologi yang baru yang
mempunyai potensi yang sangat besar untuk merubah cara belajar, cara
mendapatkan informasi dan hiburan (Ilmiani dkk, 2020).
Pandangan yang telah dipaparkan sebelumnya dapat dibuktikan dengan
temuan beberapa penelitian khususnya dalam bidang pendidikan jasmani dari
berbagai materi dari pembelajaran penjas yang diajarkan, temuan oleh Raibowo
(2021) yang menyatakan bahwa multimedia interaktif baik untuk pembuatan dan
pemanfaatan sebagai salah satu bahan ajar yang dapat memudahakan seorang
pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran pendidikan jasmani.
Multimedia interaktif dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar yang
mudah diakses bagi siswa untuk memahami materi dalam pembelajaran
pendidikan jasmani di manapun dan kapanpun (Rohayati, 2019). Astra dan
Suwiwa (2018) menyatakan bahwa pengembangan pembelajaran multimedia
5

interaktif efektif dan efisien sebagai salah satu sumber pembelajaran lempar
cakram pada siswa tingkat SMP.
Berdasarkan beberapa pendapat dari para ahli dan hasil temuan dari
penelitian yang dijelaskan pada paragraf sebelumnya menjelaskan bahwa
penggunaan bahan ajar berbasis multimedia interaktif sangat penting dan
dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Terlebih lagi saat pandemi covid seperti
saat ini menuntut proses belajar mengajar dilakukan secara daring dan luring
sehingga memerlukan bahan ajar yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun
yang dapat memberi kemanfaatan dan kemudahan dari pendidik maupun bagi
peserta didik sehingga siswa sebagai peserta didik dapat belajar secara mandiri.
Penggunaan bahan ajar multimedia interaktif dapat menjadi salah satu
solusi pada masa pandemi ini khususnya dalam keterlaksanaan pembelajaran
pendidikan jasmani, dengan adanya beberapa aturan dari pemerintah yang
membatasi kegiatan siswa untuk hadir dan belajar di sekolah bersam-sama.
Sejalan dengan pendapat dan temuan dari penelitian Manurung (2020) yang
menyatakan bahwa penggunaan multimedia interaktif menjadi salah satu solusi
dalam keterklaksanaan pembelajaran jarak jauh yang lebih kreatif dan inovatif
dengan pemanfaatan teknologi yang ada berupa pemanfaatan fungsi smartphone
dan lain-lain yang menggabungkan antara text, audio, video, animasi, dan gambar
didalamnya.
Kenyataan dengan kondisi yang ada sekarang tidak sesuai dengan harapan
dalam terciptanya tujuan dan proses belajar dan mengajar, Dwijayanti (2021)
melalui temuannya menyatakan bahwa siswa belum memahami materi yang
disampaikan oleh guru karena kurangnya materi dan bahan ajar sarana dan
prasarana pembelajaran penjas yang telah dilakukan, seorang guru hanya memberi
tugas sehingga pembelajaran tidak efektif, serta pembelajaran tidak bersifat
interaktif, inovatif, dan kurangnya model materi sumber belajar yang digunakan.
Sedang temuan Putranto dan Ardiansah (2020) menunujukan bahwa kurangnya
pengetahuan akan teknologi bagi seorang guru dapat di atasi dengan pemberian
pendampingan pelatihan pengetahuan dan penguasaan dengan pembuatan
multimedia interaktif dalam pembelajaran pendidikan jasmani.
6

Berdasarkan kajian teori dan hasil penelitian dapat diketahui adanya


kesenjangan atara kondisi idel dan kondisi rill, dimana kondisi idel menunjukkan
bahwa bahan ajar yang didesain dengan multimedia interaktif sangat dibutuhkan
dalam proses pembelajaran. Sedangkan pada kondisi rill menunjukkan bahwa
pengembangan produk berupa bahan ajar berbasis multimedia interaktif sangat
kurang. Sedangkan pada kondisi ideal menunjukkan bahwa bahan ajar yang
didesain dengan multimedia interaktif sangat dibutuhkan dalam proses
pembelajaran. Untuk memperkuat permasalahan yang ada, penulis melakukan
analisis kebutuhan dengan menyebarkan angket kepada 47 siswa di MTS Negeri 3
Tulungagung, berdasarkan hasil kebutuhan analisis diperoleh sebagai berikut: 1).
Sebanyak 47 siswa atau 100% menyatakan bahwa proses pembelajaran PJOK
dilakukan di lapangan, 2). Sebanyak 30 siswa atau 60% menyatakan bahwa guru
PJOK jarang melaksanakan pembelajaran teori, 3). Media elektronik yang sering
dan mahir mengoperasikan yaitu 45 siswa atau 95,7% menjawab smartphone, 4).
Pembelajaran pada materi atletik yang sering diajarkan sebanyak 30 siswa atau
63,8% menjawab materi keterampilan lari, 5). Sebanyak 35 siswa atau 74,5%
siswa menyatakan bahwa penyajian materi yang diberikan oleh guru khususnya
pada materi lempar kurang menarik, 6). Bahan ajar yang sering digunakan oleh
guru pada materi lempar adalah 27 siswa atau 57,4% menjawab buku dan 18
siswa atau 38,3% menjawab LKS, 7). Sebanyak 31 siswa atau 66% menyatakan
bahwa bahan ajar pada materi lempar yang diberikan kurang menarik, 8). Media
pembelajaran yang sering digunakan oleh guru pada materi lempar yaitu 25 siswa
atau 53,2% menjawab video dari youtobe, 9). Sebanyak 36 siswa 76,6%
menjawab setuju dan 11 siswa atau 23,4% menjawab sangat setuju apabila
dikembangkan bahan ajar khususnya pada materi lempar menggabungkan antara
materi, video, animasi, dan gambar.
Untuk mendukung ketersediaan informasi, penulis juga melakukan
observasi berupa wawancara kepada guru khususnya untuk mata pelajaran
pendidikan jasmani MTS Negeri 3 Tulungagung. Hasil observasi menunjukkan
bahwa selama ini guru masih menggunakan bahan ajar berupa buku cetak, yaitu
buku paket yang diterbitkan oleh kemendikbud (buku siswa dan buku guru)
ditambah dengan video pembelajaran dari youtube. Ketersediaan materi
7

keterampilan lempar pada buku paket yang digunakan sangatlah minim sehingga
materi tersebut hanya diajarkan seperlunya saja, guru mengharapkan adanya
pengembangan bahan ajar yang lebih menarik untuk dijadikan referensi
pembelajaran agar siswa tidak bosan selama mengikuti pembelajaran PJOK
khususnya untuk materi lempar.
Guru beranggapan bahwa siswa kelas VII merupakan yang paling sulit
untuk melakukan tugas gerak dibandingkan siswa kelas VIII dan IX. Secara teori
siswa cukup menguasai namun dalam pelaksanaan teknis dalam tugas gerak
kebanyakan siswa tergolong sangat lemah untuk melakukan gerak tersebut, karena
tidak adanya pedoman contoh yang dapat menarik kemauan siswa untuk terus
belajar. Tidak semua nomor lempar di ajarkan dalam pembelajaran, karena
keterbatasan waktu belajar di sekolah maka pembelajaran pada nomor lempar
sangat minim sekedar apa adanya sehingga menyebabkan tidak semua siswa
mampu menguasai dan memiliki kecerdasan motorik yang sama.
Oleh karena itu, solusi dari masalah tersebut adalah mengembangkan
bahan ajar materi lempar pada pembelajaran PJOK berbasis multimedia interaktif
yang dapat diakses oleh semua siswa dan guru melalui smartphone. Hasil
penelitian yang telah dilakukan Astra dan Suwiwa (2018) menunjukan bahwa
pengembangan produk pembelajaran multimedia interaktif pada atletik nomor
lempar memiliki presentase uji ahli isi berada pada nilai 93% (sangat baik); 2) uji
ahli desainpembelajaran pada nilai 86% (baik); 3) uji ahli media pembelajaran
pada nilai 95% (Sangatbaik); 4) uji coba perorangan pada nilai 89,5% (baik); 5)
uji kelompok kecil pada nilai 89(baik); 6) uji coba kelompok besar berada pada
nilai 90% (Sangat baik), sehingga layak untuk digunakan dalam pembelajaran
PJOK. Penelitian lain dilakukan oleh Hartoto dkk (2021) memperoleh hasil
analisis kevalidan ahli media mendapatkan nilai 87,03%, ahli materi mendapatkan
nilai 95,83% sehingga dari hasil tersebut kevalidan modul dikategorikan sangat
valid, selanjutnya analisis data angket kepraktisan siswa uji one to one dan small
group mendapatakan nilai 87,22% sehingga kepraktisan modul pembelajaran
atletik berbasis QR kode siswa sangat kuat kepraktisanya. Penelitian lain
dilakukan oleh Ashfahany (2017) dengan Hasil analisis data ahli media diperoleh
hasil 75.86%, analisis data ahli materi diperoleh hasil 74,48 %, Hasil analisis
8

data dari uji coba kelompok kecil diperoleh hasil 85 %, Hasil analisis data
dari uji coba kelompok besar diperoleh hasil 86.12%, berdasarkan analisis
tersebut pengembangan bahan ajar multimedia interaktif PJOK kelas VII valid
dan dapat digunakan dengan revisi kecil. Selain itu hasil penelitian dari Ardilla
dkk (2021) menunjukan bahwa hasil data yaitu dengan persentase
ahlipembelajaran 90%, Ahli permainan 96%, Ahli PJOK 77%, Ahli Media 96%,
Ahli Kebugaran Jasmani 78%, kemudian 91% untuk uji coba I dan 89% untuk uji
coba II. Kesimpulan dalam penelitian pengembangan ini yaitu produk
pengembangan aplikasi articulate storyline ini layak untuk dipergunakan sebagai
penunjang dalam pembelajaran kebugaran jasmani.
Berdasarkan penelitian sebelumnya, penelitian dan pengembangan yang
dilakukan oleh penulis memiliki kebaruan yaitu produk berbentuk buku ajar
atletik nomor lempar yang di didalamnya terdapat QR code yang menyediakan
untuk akses link ke aplikasi multimedia interaktif. Isi dari aplikasi multimedia
interaktif tersebut berkaitan dengan materi yang ada di buku ajar atletik nomor
lempar, yang dilengkapi dengan gambar serta video penjelasan materi atau video
gerakan teknik dasar, dan video cara melakukan modifikasi alat dan latihan atletik
nomor lempar. Jadi produk yang dikembangkan tidak hanya berfokus terhadap
buku ajarnya saja melainkan juga berfokus kepada multimedia interaktifnya.
Selain itu, siswa dapat mengopersaikan aplikasi tersebut dengan tombol-tombol
yang disediakan, jadi dalam aplikasi tersebut tidak bersifat auto play yang dimana
siswa hanya mendengarkan saja. Pada penelitian ini penulis menggunakan
aplikasi articulatio storyline sebagai multimedia interaktifnya. Articulatio
storyline dipilih karena perangkat lunak tersebut dapat digunakan untuk
presentasi, selain itu pengguna dapat mendesain tampilan dengan cara
menyisipkan materi ajar, video, animasi, audio dan sebagainya.
Berdasarkan ulasan teori, penelitian terdahulu, dan hasil analisis
kebutuhan, maka penulis menawarkan sebuah produk bahan ajar yang nantinya
dapat memudahkan siswa dan guru dalam melaksanakan pembelajaran PJOK
khususnya pada materi atletik nomor lempar. Pengembangan bahan ajar yang
dilakukan oleh penulis tidak hanya dalam bentuk cetakan buku, namun juga di
integrasikan ke dalam perangkat lunak yang disajikan dalam bentuk teks, audio,
9

animasi, gambar, dan video guna menarik minat dan motivasi siswa untuk belajar.
Oleh karena itu diperlukan tindakan melalui kajian khusus yaitu penelitian dan
pengembangan. Penulis tertarik melakukan pengembangan produk berupa bahan
ajar melalui penelitian dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar Pembelajaran
PJOK Materi Lempar Berbasis Multimedia Interaktif Pada Siswa Kelas VII MTS
Negeri 3 Tulungagung ”.

B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan


Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya,
maka tujuan dari penelitian dan pengembangan adalah mengembangkan,
membuat, dan menghasilkan produk berupa bahan ajar pembelajaran PJOK untuk
materi lempar berbasis multimedia interaktif untuk siswa kelas VII MTS Negeri 3
Tulungagung.

C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan


Produk yang dikembangkan oleh penulis adalah buku ajar yang berisi
materi lempar dalam bentuk multimedia interaktif, berikut adalah beberapa
spesifikasi produk yang diharapkan dapat memberikan pandangan mengenai hasil
akhir dari produk tersebut, dilihat pada tabel 1.1 sebagai berikut.
Tabel 1.1 Spesifikasi Produk Pengembangan Bahan Ajar Pembelajaran PJOK Materi
Lempar Berbasis Multimedia Interaktif pada Siswa Kelas VII di MTS Negeri 3
Tulungagung.
Identifikasi
No Penjelasan
produk
1 Bentuk Buku pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan isi materi
pembelajaran lempar
2 Nama Bahan ajar lempar
3 Tujuan Untuk meningkatkan kompetensi kognitif dan psikomotorik dalam
pembelajaran PJOK khususnya materi lempar pada siswa kelas VII
4 Isi Buku yang akan dikembangkan tedapat materi sebagai berikut;
1) Sejarah atletik
2) Sarana dan prasarana atletik nomor lempar
3) Lempar Cakram
a. Pengertian lempar cakram
b. Teknik melempar cakram
c. Gaya melempar cakram
d. Peraturan melempar cakram
4) Tolak Peluru
a. Pengertian tolak peluru
b. Teknik menolak peluru
10

c. Gaya menolak peluru


d. Peraturan menolak peluru
5) Lempar Lembing
a. Pengertian lempar lembing
b. Teknik melempar lembing
c. Gaya melempar lembing
d. Peraturan melempar lembing
6) Karakteristik Gerak Melempar
a. Gerak melempar linier
b. Gerak melempar circuler (Rotasi)
5 Kemasan Buku pembelajaran berbasis multimedia interaktif mengggunakan
program Articulate Storyline
6 Fitur -Teks
-Suara
-Gambar
-Animasi
-Video
-Editing video menggunakan filmora
-Video dengan format MP4

D. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan


Penelitian dan pengembangan mengenai bahan ajar pada materi lempar
yang berbasis multimedia interaktif penting dilakukan, karena pada pembelajaran
PJOK di sekolah materi lempar siswa kurang aktif dalam melaksanakan tugas
gerak salah satunya dipengaruhi oleh minat dan gairah/ semangat yang kurang.
Pembelajaran lempar ini merupakan bagian dalam materi pembelajaran atletik.
Agar pembelajaran dapat menarik minat dan perhatian serta motivasi
siswa untuk aktif bergerak dalam mengikuti pembelajaran, maka dibutuhkan
solusi yang tepat terkait dengan masalah tersebut. Oleh karena itu, diperlukan
tindakan melalui penelitian dan pengkajian tentang bahan ajar materi lempar
berbasis multimedia interaktif. Diharapkan hasil dari penelitian dan
pengembangan dapat dimanfaatkan oleh:
1. Bagi Siswa
Dengan adanya pengembangan bahan ajar berupa materi lempar berbasis
multimedia interaktif ini diharapkan dapat memudahkan bagi siswa dalam belajar
dan memahami materi lempar serta mampu membantu meningkatkan antusias
peserta didik dalam proses pembelajaran lempar.
2. Bagi Guru
Dengan adanya pengembangan bahan ajar berbasis multimedia interaktif
ini, diharapkan dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi lempar dan
11

diharapkan proses pembelajaran lebih efektif dan efisien sehingga siswa akan
lebih mudah dalam menerima dan memahamai materi pembelajaran tersebut.
3. Bagi MTS Negeri 3 Tulungagung
Dengan adanya pengembangan bahan ajar berbasis multimedia interaktif
pada materi pembelajaran lempar ini diharapkan dapat dijadikan sebagai pedoman
dalam memberikan pembelajaran serta dijadikan rujukan dalam mengembangkan
produk yang lain.
4. Bagi Penulis
Dengan adanya penelitian pengembangan ini, dapat digunakan sebagai
pengalaman yang nyata dalam melaksanakan pembelajaran lempar. Selain itu,
penelitian ini juga digunakan sebagai bahan penyusunan tugas akhir mahasiswa
yaitu tesis.
5. Bagi Fakultas Ilmu Keolahragaan
Dengan adanya pengembangan produk berupa bahan ajar ini tentunya
dapat menambah bahan kepustakaan untuk Fakultas Ilmu Keolahrgaan
Universitas Negeri Malang (FIK UM).

E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian Pengembangan


Dalam penelitian ini, penulis memiliki asumsi sebagai berikut.
1. Dengan adanya produk pengembangan pada pembelajaran lempar peserta
didik dapat bahan ajar dengan materi berupa teks, suara, gambar yang dikemas
dalam bentuk aplikasi.
2. Dengan adanya produk pengembangan ini peserta didik dapat memahami dan
mempraktikkan pembelajaran lempar.
3. Dengan adanya produk pengembangan ini dapat dijadikan pedoman dalam
melakukan pembelajaran lempar pada siswa kelas VII MTS/SMP.
Keterbatasan penelitian pengembangan sebagai berikut.
1. Produk pengembangan ini hanya mencakup pada materi pembelajaran lempar.
2. Produk ini hanya bisa diakses jika smartphone terhubung dengan jaringan
internet.
3. Produk pengembangan pembelajaran lempar hanya untuk siswa yang
mengikuti pembelajaran PJOK.
12

F. Definisi Istilah
Istilah-istilah yang perlu diberikan sehubungan dengan penelitian ini didefinisikan
sebagai berikut.
1. Pembelajaran merupakan proses belajar dan interaksi antara komponen
dalam belajar oleh pendidik dan peserta didik yang di susun secara
sistematis sehingga tercapainya tujuan dalam belajar.
2. Pendidikan jasmani merupakan mata pelajaran yang memberi kesempatan
dan pengalaman untuk bergerak dan menyalurkan serta mengembangkan
kemampuan motorik siswa dalam bentuk olahraga maupun permainan.
3. Lempar merupakan salah satu nomor dalam cabang olahraga atletik,
nomor lempar melputi tolak peluru, lempar cakram, lempar lembing, dan
lontar martil.
4. Bahan ajar merupakan kumpulan bahan atau materi pelajaran yang
tersusun secara sistematis yang digunakan oleh guru dan siswa untuk
memperoleh sejumlah informasi pengetahuan dan memudahkan
pelaksanaan proses pembelajaran.
5. Multimedia interaktif merupakan gabungan dari berbagai jenis media
seperti teks, gambar, grafik, audio, visual, animasi, serta video yang
disajikan dalam satu kesatuan yang utuh dan menarik.
DAFTAR RUJUKAN

Ardilla, M. W., Wiguno, L. T. H., & Kurniawan, A. W. (2021). Pengembangan


Perangkat Pembelajaran Kebugaran Jasmani Berbasis Aplikasi Articulate
Storyline. Sport Science and Health, 3(4), 192-205.
Ashfahany, F. A., Adi, S., & Hariyanto, E. (2017). Bahan Ajar Mata Pelajaran
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Dalam Bentuk Multimedia
Interaktif untuk Siswa Kelas VII. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian,
dan Pengembangan, 2(2), 261-267.
Astra, I. K. B., & Suwiwa, I. G. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif
Materi Atletik Lempar Cakram Pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani
Olahraga Dan Kesehatan. Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga dan
Kesehatan Undiksha, 5(2).
Astra, I. K. B., & Suwiwa, I. G. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif
Materi Atletik Lempar Cakram Pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani
Olahraga Dan Kesehatan. Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga dan
Kesehatan Undiksha, 5(2).
Bahagia, Y. (2012). Pembelajaran atletik. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan
Dasar dan Menengah.
Cvetcovic, D. 2019. Interactive Multimedia : Multimedia Production and Digital
Storytelling. London: Intech Open.
Dwijayanti, K. (2021). Proses Pembelajaran, Pendidikan Jasmani, Covid-
19. Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia, 5(2).
Hariyanto, E., & Mustafa, P. S. (2020). Pengajaran Remedial dalam Pendidikan
Jasmani (Vol. 3). Banjarmasin: Lambung Mangkurat University Press.
Hartoto, M., Mulyono, D., & Syafutra, W. (2021). Pengembangan Modul
Pembelajaran Atletik Berbantuan QR Code. Edu Sportivo: Indonesian
Journal of Physical Education, 2(1), 51-60.
Ilmiani, A. M., Ahmadi, A., Rahman, N. F., & Rahmah, Y. (2020). Multimedia
Interaktif Untuk Mengatasi Problematika Pembelajaran Bahasa Arab. Al-
Ta’rib Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa Arab, 8(1), 17-32.
Kosasih, E. (2021). Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta Timur: PT Bumi Aksara.
Lestari, N. 2020. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Klaten:
Lakeisha
Magdalena, I., Sundari, T., Nurkamilah, S., Nasrullah, N., & Amalia, D. A.
(2020). Analisis Bahan Ajar. NUSANTARA, 2(2), 311-326.
14

Mahendra, A. (2021). Modul 5 (Perkembangan Gerak Manipulatif). Bandung:


UPI Press
Manurung, P. (2020). Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada
Masa Pandemi Covid 19. Al-Fikru: Jurnal Ilmiah, 14(1), 1-12.
Nopiyanto, Y. E., & Raibowo, S. (2020). Dasar-dasar Atletik. Bengkulu: El
Markazi.
Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan Pembelajaran. Fitrah: Jurnal
Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333-352.
Putranto, D., & Ardiansah, F. (2020). Pelatihan Pembuatan Media Interaktif Bagi
Guru Pendidikan Jasmani Di Era Covid-19. Jurnal Berkarya Pengabdian
Masyarakat, 2(2), 97-102.
Raibowo, S., Nopiyanto, Y. E., Sutisyana, A., & Prabowo, A. (2021). Workshop
Pembuatan Bahan Ajar Kesiapsiagaan Bencana Alam Dalam Bentuk
Multimedia Interaktif Bagi Guru Pendidikan Jasmani. Gervasi: Jurnal
Pengabdian kepada Masyarakat, 5(2), 217-229.
Rohayati, Y., Astra, I. B., & Suwiwa, I. G. (2019). Pengembangan Multimedia
Interaktif Berbasis Game Edukasi Materi Kesehatan Pada Mata Pelajaran
Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Rekreasi. Jurnal IKA, 16(1), 33-43.
Sujana, I. W. C. (2019). Fungsi dan Tujuan Pendidikan Indonesia. Adi Widya:
Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 29-39.
Vanagosi, K. D. (2016). Konsep Gerak Dasar untuk Anak Usia Dini. Jurnal
Pendidikan Kesehatan Rekreasi, 2(1), 72-79.
Widodo, A. (2018). Makna dan Peran Pendidikan Jasmani dalam Pembentukan
Insan yang Melek Jasmaniah/Ter-Literasi Jasmaniahnya. Motion: Jurnal
Riset Physical Education, 9(1), 53-60.

Anda mungkin juga menyukai