Anda di halaman 1dari 54

PEMANFAATAN SOFTWARE PRO TOOLS

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN RECORDING

DI SEKOLAH MUSIK PURNOMO

SKRIPSI

Disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Pendidikan Program Studi Seni Musik

Diajukan oleh:
Nama : Leokana Glouca
NIM : 2501413100
Program Studi : Pendidikan Seni Musik, S1
Jurusan : Pendidikan Sendratasik

FAKULTAS BAHASA DAN SENI


UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017
PERSETUJUAN PEBIMBING

Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang Panitia
Ujian Skripsi.

Semarang, 12 April 2017

Pembimbing I, Pembimbing II

Drs Eko Raharjo M.Hum. M. Usman Wafa, S.pd., M.Pd

196510181992031001 198012042015041001

iii
iv
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini benar-benar hasil karya
saya sendiri, bukan jiplakan dari karya orang lain, baik sebagian atau seluruhnya.
Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau
dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.

Semarang, 12 April 2017

Leokana Glouca

NIM. 2501413100

v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto:

1. “Menulis adalah sebuah keberanian” (Pramoedya ananta Toer)

2. “Kalian pemuda, kalau tidak punya keberanian sama saja dengan ternak

karena fungsi hidupnya hanya berternak diri” (Pramoedya ananta Toer)

Persembahan:

1. Ibu (Dartik), Kakak (Mangi Fera

indica), Pak Adi Siswanto (Alm), ibu

Sri Untari, Pak Daryanto dan seluruh

keluarga yang selalu memberikan

dukungan baik moril maupun

materiil.

2. Selly Ollyviana yang telah

memberikan doa dan semangat.

3. Pak Alex Aditya, Pak Peter Purnomo

dan Purnomo Musik Semarang yang

telah banyak membantu proses

dalam penyusunan skripsi ini, baik

bantuan secara langsung maupun

moral.

4. Teman-teman pendidikan seni musik

angkatan 2013.

5. Almamaterku.

vi
KATA PENGANTAR

Dengan berbagai upaya dan kerja keras, akhirnya penulisan skripsi dengan

judul “Pemanfaatan Software Pro Tools Sebagai Media Pembelajaran Musik IT di

Sekolah Musik Purnomo” dapat diselesaikan dengan baik. Untuk itu penulis

memanjatkan puja dan puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan

taudiq dan hidayahNya selama proses penulisan skripsi ini berlangsung.

Dalam penulisan skripsi, penulis memperoleh bantun dari berbagai pihak,

untuk itu penulis ingin mengucapka terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.hum. Rektor Universitas Negeri

Semarang, yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk

menempuh studi di Prodi Pendidikan Seni Musik, Jurusan Sendratasik,

Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negerti Semarang.

2. Bapak Prof. Dr. Agus Nuryatin, M.Hum. Dekan Fakultas Bahasa dan Seni,

yang telah memberikan ijin untuk menyelesaikan skripsi.

3. Bapak Dr. Udi Utomo, M.Si. Ketua Jurusan Sendratasik, yang telah

memberikan kemudahan dalam proses penyusunan skripsi ini.

4. Bapak Drs. Eko Raharjo M.Hum selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak

Usman Wafa, S.pd., M.pd. Selaku Dosen Pembimbing II Sekaligus Dosen

Wali, yang telah banyak meluangkan waktu untuk mengoreksi dan

memberikan saran-saran selama penyusunan skripsi ini.

5. Seluruh Dosen Jurusan Sendratasik Universitas Negeri Semarang, yang telah

banyak memberikan ilmunya kepada penulis mendapatkan pengetahuan yang

vii
sangat bermanfaat, baik dalam proses penyusunan skripsi ini maupun

pengetahuan yang kelak penulis gunakan di masa depan.

6. Sekolah Musik Purnomo yang telah memberikan tempat untuk penelitian.

7. Bapak Peter Purnomo pemilik Sekolah Musik Purnomo yang telah

meluangkan waktu untuk membantu proses pengumpulan data skripsi ini.

8. Bapak Alex Aditya guru musik IT di Sekolah Musik Purnomo yang

meluangkan waktu untuk membantu proses pengumpulan data skripsi ini.

9. Semua pihak yang telah membantu dalam proses penyelesaian skripsi

ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, baik dari ini maupun teknisnya

untuk itu kritik dan saran sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga skripsi ini

dapat memberikan sumbangan yang bermanfaat bagi pembaca pada khussnya, dan

dunia ilmu pengetahuan pada umumnya.

Semarang, 12 April 2017

Penulis

viii
SARI
Glouca, Leokana. 2017. Pemanfaatan Software Pro Tools Sebagai Media Pembelajaran
Recording Di Sekolah Musik Purnomo. Skripsi, Pendidikan Seni Musik, Fakultas Bahasa
dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I : Drs Eko Raharjo, M.Hum. dan
Pembimbing II : M. Usman Wafa, S.pd., M.Pd.

Kata Kunci : Pemanfaatan, Software Pro Tools, Media pembelajaran, Recording.

Sekolah Musik Purnomo merupaka lembaga pendidikan nonformal bidang musik yang
berdiri sejak tahun 1967 dan didirikan oleh bapak purnomo. Sekolah Musik Purnomo Semarang
mimiliki banyak program pembelajaran salah satunya adalah Program pembelajaran Musik IT
yang mengajarkan recording . Musik IT adalah pengadopsian teknologi berupa (Hardware,
softrawe, useware) yang digunakan dalam untuk menghasilkan karya seni bunyi baik berupa lagu
maupun komposisi musik. Perkembangan teknologi juga berkontrobusi pada revolusi
perkembangan pendidikan musik, sebagai buktinya kini banyak lembaga pendidikan musik
memanfaatkan teknologi sebagai media media pembelajaran musik seperti software Pro Tools.
Software Pro Tools merupakan software DAW (Digital Audio Workstation) yang pengaplikasian
dalam bidang musik sangat mudah terlebih jika digunakan untuk media pembelajaran musik.
Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah (1) Bagaimana Pemanfaatan Software Pro
Tools sebagai media pembelajaran recording di Sekolah Musik Purnomo dan (2) Bagaimana
faktor pendukung dan penghambat pembelajaran recording di Sekolah Musik Purnomo.
Tujuannya adalah untuk mengetahui, mendiskripsikan dan menganalisis (1) Pemanfaatan Software
Pro Tools sebagai media pembelajaran recording di Sekolah Musik Purnomo dan (2) faktor
pendukung dan penghambat pembelajran recording. Metode yang digunakan dalam penelitian
ini adalah metode deskriptif kualitatif, sejumlah data yang terkumpul didapat melalui teknik
observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data,
verifikasi. Hasil penelitian yang didapat adalah pembelajaran recording di Sekolah Musik
Purnomo dilaksanakan selama 3 bulan dengan intensitas pertemuan seminggu sekali dan
menggunakan metode ceramah, demontrasi dan tanya jawab. Pemanfaatan Software Pro Tools
sebagai media pembelajaran dilakukan dengan tiga tahap yaitu (1) perencanaan, Sekolah Musik
Purnomo memiliki perencanaan yang matang sebelum melaksanakan pembelajaran recording
terlebih dahulu menyusun kurikulum dan modul pembelajaran; (2) pelaksanaan, pelaksanaan
pembelajaran recording di Sekolah Musik Purnomo di lakukan dengan dua tahap. Pertama
dengan persiapan peralatan musik dan komputer atau laptop yang di lakukan saat pembelajaran
dan tahap kedua adalah pengajar atau guru melakukan pengenalan alat kemudian memperagakan
cara merekam, mixing dan membuat komposisi musik; (3) evaluasi, evaluasi dilakukan oleh
pengajar pada akhir proses pembelajaran yaitu setelah peserta kursus mengikuti latihan selama 3
bulan. Faktor pendukung dalam pembelajaran recording adalah (1) adanya tuntutan dalam hal
teknologi musik pada era digital; (2) adanya media youtube ssebagai media pengembangan musik;
dan (3) latar belakang peserta kursus yang mendukung. Faktor penghambat dalam pembelajaran
recording adalah (1) Perbedaan intelegensi peserta kursus; (2) kurangnya minat terhadap
pembelajaran pembelajaran bersifat teori; (3) kurangnya motivasi peserta kursus dalam
pembelajaran; (4) lingkungan yang kurang mendukung; (5) kurangnya konsistensi peserta didik
dalam memenuhi jadwal kursus; (6) berubahnya mood peserta kursus dalam peroses pembelajaran;
dan (7) adanya pemadaman listrik. Saran yang dapat disampaikan adalah (1) kepada
pengelola/pemilik Sekolah Musik Purnomo perlu melakukan evaluasi pelaksanaan kursus kelas
recording sehingga dapat menerapkan strategi promosi untuk menarik calon peserta kursus yang
lebih banyak; (2) kepada pengajar/instruktus perlu mempelajari dan menerapkan metode
pembelajaran yang dapat meningkatkan motivadi dan mood para peserta kursus; (3) kepada
peserrta kursus diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan mood dalam pembelajaran
recording.

ix
DAFTAR ISI
Halaman

HALAMAN JUDUL . ............................................................................. i

PERSETUJUAN PEMBIMBING . ......................................................... ii

PENGESAHAN KELULUSAN............................................................ iii

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN . ............................................ iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN . ........................................................ v

KATA PENGANTAR . ......................................................................... vi

SARI . ...................................................................................................... viii

DAFTAR ISI . ......................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR . ............................................................................ xiii

DAFTAR LAMPIRAN . ......................................................................... xv

BAB

1. PENDAHULUAN . ......................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah . .................................................................... 4
1.3 Tujuan Penelitian . ..................................................................... 5
1.4 Manfaat Penelitian . ................................................................... 5
1.5 Sistematika Skripsi .................................................................... 6
2. LANDASAN TEORI . ..................................................................... 7
2.1 Tinjauan Pustaka........................................................................ 7
2.2 Software . ................................................................................... 11
2.2.1 Pengertian Software . ............................................................ 11
2.2.2 Karakteristik Software . ........................................................ 11
2.2.3 Jenis-jenis Software . ............................................................ 12

x
2.3 Media Pembelajaran.................................................................. 14
2.3.1 Jenis-jenis Media ................................................................ 17
2.3.1.1 Media Cetakan ............................................................. 17
2.3.1.2 Media Komputer .......................................................... 17
2.3.1.3 Media Interaktif . ........................................................... 19
2.4 Pembelajaran . ............................................................................ 21
2.4.1 Pengertian Pembelajaran . .................................................... 21
2.4.2 Komponen-komponen Pembelajaran . ................................. 23
2.4.3 Faktor yang Mempengaruhi Pembelajaran . ......................... 25
2.4.4 Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. ....................... 26
2.5 Musik IT......................................................................................27
2.6 Kerangka Berpikir. ..................................................................... 31
3. METODE PENELITIAN ................................................................ 33
3.1 Metode dan Pendekatan Penelitian . .......................................... 33
3.2 Lokasi dan Sasaran Penelitian ................................................... 34
3.2.1 Lokasi Penelitian . ................................................................ 34
3.2.2 Sasaran Penelitian . .............................................................. 34
3.3 Sumber Data . ............................................................................. 35
3.4 Teknik Pengumpulan Data . ....................................................... 35
3.4.1 Teknik Observasi . ............................................................... 35
3.4.2 Teknik Wawancara . ............................................................ 35
3.4.3 Teknik Dokumentasi . .......................................................... 36
3.5 Teknik Analisis Data ................................................................. 37
4. HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 39
4.2 Gambaran Umum Lokasi Penelitian . ........................................ 39
4.3 Pemanfaatan Software Pro Tools Sebagai Media
Pembelajaran Musik IT di Sekolah Musik Purnomo
Semarang. ................................................................................... 41
4.3.1 Materi Pembelajaran Recording .......................................... 41
4.3.2 Metode Pembelajaran Recording. ........................................ 66
4.3.3 Pembelajaran Recording dengan Pemanfaatan Software

xi
Pro Tools . ........................................................................... 68
4.4 Faktor Pendukung dan Penghambat Pembelajaran Musik IT
di Sekolah Musik Purnomo Semarang . ..................................... 73
4.3.1 Faktor Pendukung. ................................................................ 73
4.3.2 Faktor Penghambat . .......................................................... 77
5. PENUTUP ....................................................................................... 82
5.1 Kesimpulan . .............................................................................. 82
5.2 Saran . ........................................................................................ 84

DAFTAR PUSTAKA . ........................................................................... 85

LAMPIRAN . .......................................................................................... 90

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Kerangka Berfikir

Gambar 2 Skema Analisis Data Kualitatif

Gambar 3 Struktur Organisasi

Gambar 4 Sekolah Musik Purnomo

Gambar 5 Pro Tools Tahap 1 Merekam Audio

Gambar 6 Pro Tools Tahap 2 Merekam Audio

Gambar 7 Pro Tools Tahap 3 Merekam Audio

Gambar 8 Pro Tools Tahap 4 Merekam Audio

Gambar 9 Pro Tools Tahap 5 Merekam Audio

Gambar 10 Pro Tools Tahap 6 Merekam Audio

Gambar 11 Pro Tools Tahap 7 Merekam Audio

Gambar 12 Pro Tools Tahap 8 Merekam Audio

Gambar 13 Pro Tools Tahap 9 Merekam Audio

Gambar 14 Pro Tools Tahap 10 Merekam Audio

Gambar 15 Pro Tools Tahap 11 Merekam Audio

Gambar 16 Pro Tools Tahap 1 Merekam VSti

Gambar 17 Pro Tools Tahap 2 Merekam VSti

Gambar 18 Pro Tools Tahap 3 Merekam VSti

Gambar 19 Pro Tools Tahap 4 Merekam VSti

Gambar 20 Pro Tools Tahap 5 Merekam VSti

Gambar 21 Pro Tools Mixing Mapping Volume Tahap 1

Gambar 22 Pro Tools Mixing Mapping Volume Tahap 2

xiii
Gambar 23 Pro Tools Mixing Panning Tahap 1

Gambar 24 Pro Tools Mixing Panning Tahap 2

Gambar 25 Pro Tools Mixing Panning Tahap 3

Gambar 26 Pro Tools Mixing Panning Tahap 4

Gambar 27 Pro Tools Mixing Equalizer Tahap 1

Gambar 28 Pro Tools Mixing Equalizer Tahap 2

Gambar 29 Pro Tools Mixing Balancing

Gambar 30 Pro Tools Mixing Filtering Tahap 1

Gambar 31 Pro Tools Mixing Filtering Tahap 2

Gambar 32 Pro Tools Mixing Cutting Tahap 1

Gambar 33 Pro Tools Mixing Cutting Tahap 2

Gambar 34 Pro Tools Mixing Bosting Tahap 1

Gambar 35 Pro Tools Mixing Bosting Tahap 2

Gambar 36 Pro Tools Editing Musik Tahap 1

Gambar 37 Pro Tools Editing Musik Tahap 2

Gambar 38 Pro Tools Editing Musik Tahap 3

Gambar 39 Persiapan Pemanfaatan software Protools

Gambar 40 Peralatan dan Perlengkapan Untuk Pembelajaran Musik IT

Gambar 41 Peralatan dan Perlengkapan Untuk Pembelajaran Musik IT

Gambar 42 Pelaksanaan Pembelajaran Pemanfaatan Software Pro Tools

xiv
DAFTAR LAMPIRAN

Profil Sekolah Musik Purnomo

Surat Keputusan Dosen Pembimbing

Surat Telah Melakukan Penelitian dari Sekolah Musik Purnomo Semarang

Instrumen Penelitian Pembelajaran Musik IT di Sekolah Musik Purnomo

Transkrip wawancara

xv
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada umumnya manusia selalu ingin meningkatkan pengetahuan,

keterampilan, dan mengembangkan kepribadiannya. Untuk mencapai hal tersebut

biasanya manusia mendapatkannya melalui pendidikan. Pendidikan merupakan

pendewasaan peserta didik agar dapat mengembangkan bakat, potensi, dan

keterampilan yang di miliki dalam menjalani kehidupan (Daryanto, 2010:1).

Menurut Dewantara (1962:14) pendidikan adalah usaha sadar memanusiakan

manusia atau membudayakan manusia. Dalam arti lain pendidikan merupakan

proses solialisasi menuju kedewasaan. Sudah seharusnya pendidikan didesain

guna memberikan pemahaman dan meningkatkan prestasi perserta didik. Prestasi

belajar peserta didik di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar

dari peserta didik tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan

karena faktor belajar dari peserta didik yang kurang efektif, bahkan peserta didik

tidak merasa termotivasi di dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Akibatnya

peserta didik kurang atau bahkan tidak memahami materi yang bersifat sukar,

yang diberikan oleh guru tersebut (Daryanto 2010:1).

Dalam UU No.20 tahun 2003 Pasal 13 ayat 1 dinyatakan bahwa jalur

pendidikan terdiri atas pendidikan formal, pendidikan non-formal dan pendidikan

informal. Pendidikan formal merupakan pendidikan yang diselenggarakan di

sekolah-sekolah pada umumnya. Jalur pendidikan ini memiliki jenjang pendidikan

yang jelas, mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan

1
2

tinggi. Pendidikan informal adalah jalur pendidikan keluarga dan lingkungan

berbentuk kegiatan belajar secara mandiri yang dilakukan secara sadar dan

bertanggung jawab. Hasil pendidikan informal diakui sama dengan pendidikan

formal dan nonformal setelah peserta didik lulus ujian sesuai dengan standar

nasional pendidikan.

Pendidikan nonformal adalah jalur pendidikan di luar pendidikan formal

yang dapat dilaksanakan secara terstruktur dan berjenjang. Pendidikan nonformal

paling banyak terdapat pada usia dini serta pendidikan dasar seperti Taman

Pendidikan Al-Quran, sanggar-sanggar kesenian. Selain itu ada berbagai kursus,

diantaranya bimbingan belajar, kursus musik dan sebagainya. Salah satu

pendidikan nonformal mengenai musik yang banyak diminati dewasa ini adalah

Sekolah Musik Purnomo Semarang. Banyak yang dapat dipelajari di sana, selain

mempelajari memainkan alat-alat musik seperti gitar, drum, piano, keyboard, dan

lain-lain, mereka pun telah memanfaatkan teknologi masa kini untuk mempelajari

musik, salah satunya adalah software Pro Tools yang menggunakan bantuan

komputer. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran ini juga

selayaknya didukung atau dipadukan dengan suatu pendekatan yang sesuai.

Pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer ini secara umum mengikuti

proses instruksional yaitu: (1) merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan,

dan menjadwalkan pengajaran; (2) mengevaluasi siswa; (3) mengumpulkan data

mengenai siswa, dan (4) melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran,

serta (5) membuat catatan perkembangan pembelajaran. Adapun format


3

pembelajaran dengan media berbasis komputer menurut Arsyad (2014:97) terdiri

atas tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi.

Perkembangan teknologi juga banyak berkontribusi kepada revolusi

perkembangan pendidikan musik, contohnya banyak orang atau lembaga

memanfaatkan media pembelajaran musik dengan software DAW salah satunya

software Pro Tool. Software Pro Tool memiliki banyak kelebihan diantaranya

seperti tampilan yang tak berubah dari berbagai serinya namun fasilitasnya

bertambah dan para pengguna software Pro Tool memiliki forum diskusi yang

pesertanya dari berbagai negara. Dengan tekanan industri musik yang semakin

bergantung dengan teknologi terkini maka kita selalu dituntut untuk belajar

mengkombinasikan atau menyatukan antara musik dengan teknologi yang ada.

Hal ini tentu merupakan salah satu metode yang pasti akan digunakan pada

generasi berikutnya, di mana sudah tidak saatnya lagi hanya bermain musik secara

konvensional, namum sekarang saatnya semakin kreatif dengan memanfaatkan

teknologi yang ada untuk berinovasi dalam permainan musik.

Musik Teknologi merupakan pengembangan dari musik yang dipadukan

dengan teknologi digital, salah satu penerapan dari musik teknologi digital dewasa

ini adalah telah dikembangkannya software Pro Tools yang mempermudah

pengguna dalam mengaplikasikan musik. Software Pro Tools adalah software

Digital Audio Workstatioan (DAW) yang dikembangkan dan diproduksi oleh

Avid untuk Microsoft Windows dan OSX.

DAW merupakan sistem elektronik yang satu-satunya dirancang untuk

proses rekaman, editing dan play back digital audio. Perangkat DAW pada
4

dasarnya berjalan pada komputer dengan perangkat interface audio. Perangkat ini

terintegrasi dengan mixing console, control surface dan data storage dalam satu

perangkat dan komputer yang berbasis DAW memiliki 4 komponen dasar, yaitu :

komputer itu sendiri, audio interface dan 1 perangkat input untuk menambah atau

memodifikasi data note musical. Perangkat ini bisa sesederhana mouse dan

secanggih MIDI controller.

Pemanfaatan Software Pro Tools sebagai media pembelajaran recording di

Sekolah Musik Purnomo diharapkan dapat menjadi penyalur pesan yang menarik

pada pembelajaran musik, sehingga daya tarik tersebut dapat berpengaruh

terhadap minat dan keterampilan bermain musik.

Berdasarkan penjelasan yang telah diuraikan di atas maka peneliti tertarik

untuk melakukan penelitian dengan judul: “Pemanfaatan Software Pro Tools

sebagai Media Pembelajaran Recording di Sekolah Musik Purnomo Semarang.”

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka permasalahan yang

hendak diangkat dalam penelitian ini sebagai berikut.

1. Bagaimana pemanfaatan Software Pro Tools sebagai media pembelajaran

recording di Sekolah Musik Purnomo Semarang?

2. Apa faktor pendukung dan penghambat pembelajaran recording di Sekolah

Musik Purnomo Semarang?


5

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan pertanyaan penelitian diatas, penelitian ini

bertujuan untuk mengetahui, mendiskripsikan dan menganalisis :

1. Pemanfaatan Software Pro Tools sebagai media pembelajaran recording di

Sekolah Musik Purnomo Semarang.

2. Faktor pendukung dan penghambat pembelajaran recording di Sekolah Musik

Purnomo Semarang

1.4 Manfaat Penelitian

Dari hasil penelitian ini diharapkan memiliki manfaat sebagai berikut :

1. Manfaat teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan referensi untuk

penelitian berikutnya.

2. Manfaat praktis

a. Bagi Jurusan Pendidikan Seni Tari Drama dan Musik

Dengan hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah koleksi bacaan

dan referensi di perpustakaan, selain itu juga diharapkan dapat

menambah pengetahuan serta pemahaman tentang pemanfaatan Software

Pro Tools sebagai media pembelajaran recording di Universitas Negeri

Semarang, khusunya jurusan Pendidikan Seni Tari Drama dan Musik.

b. Bagi Sekolah Musik Purnomo Semarang

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan dan sebagai

bahan acuan untuk mengembangkan pembelajaran recording di Sekolah

Musik Purnomo Semarang.


6

1.5 Sistematika Skripsi

Sistematika proposal skripsi ini adalah kerangka awal penyusunan

penelitian, sehingga penulis dapat menyusun tahap demi tahap sesuai dengan

kerangka yang dipersiapkan. Adapun susunannya sebagai berikut :

1. Bagian awal skripsi berisi tentang :

Halaman judul, halaman pengesahan, moto dan persembahan, daftar isi.

2. Bagian isi terdiri atas :

Bab I. Pendahuluan, berisi tentang latar belakang masalah, tujuan penelitian,

manfaat penelitian, dan sistematika proposal skripsi.

Bab II. Landasan teori, berisi tetang telaah pustaka dari berbagai sumber yang

berkaitan dengan masalah penelitian ini.

Bab III. Metode penelitian, yang berisi tentang pendekatan penelitian, lokasi

dan sasaran penelitian, teknik pengumpulan data, dan teknik anilisis

data.

Bab IV. Pembahasan, yang berisi tentang profil Sekolah Musik Purnomo

Semarang, gambaran umum lokasi penelitian, pemanfaatan software

pro tools sebagai media pembelajaran musik IT di Sekolah Musik

Purnomo semarang, faktor pendukung dan penghambat pembelajaran

Musik IT di Sekolah Musik Purnomo Semarang.

Bab V. Penutup, yang berisi kesimpulan dan saran.

3. Bagian akhir

Bagian akhir terdiri atas daftar pustaka dan lampiran.


BAB 2
Landasan Teori

2.1 Tinjauan Pustaka

Penelitian tentang Pemanfaatan Software Pro Tools Sebagai Media

Pembelajaran Musik IT di Sekolah Musik Purnomo Semarang bukanlah penelitian

satu-satunya yang dilakukan oleh peneliti. Ada beberapa penelitian yang sejenis

sehingga menginspirasi dan menjadi referensi untuk melakukan penelitian ini.

Jurnal Harmonia vol.13, No 1 (2013) Universitas Negeri Semarang yang

ditulis oleh Dias Rizki Saputri dengan judul “Proses Pembelajaran Seni Musik

Bagi Siswa Tunanetra”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui,

mendiskripsikan, dan menganalisis metode dan pelaksanaan pembelajaran musik

bagi siswa tunanetra kelas VIII SMP Di SLB Negeri 1 Pemalang. Penelitian ini

menggunakan pendekatan kualitatif. Hasil penelitian yang telah dilaksanakan

menunjukan bahwa metode pembelajaran siswa tunanetra hampir sama dengan

metode pembelajaran pada siswa awas pada umumnya, yaitu sama-sama

menggunakan metode ceramah, metode tanya jawab, metode demonstrasi, dan

metode pemberian tugas. Ada 3 tahap proses pembelajaran, yaitu: tahap

perencanaan yang meliputi penentuan alokasi waktu, persiapan materi dan buku

pembelajaran, juga persiapan media yang akan digunakan dalam proses belajar

mengajar Tahap pelaksanaan meliputi penyajian materi dengan menggunakan

metode ceramah, metode tanya jawab, metode demonstrasi, dan metode

pemberian tugas. Tahap evaluasi meliputi waktu pemberian ujian, dan

pelaksanaan evaluasi. Remedial tidak dilaksanakan.

7
8

Penelitian yang dilakukan oleh Wicaksono (2011) yang berjudul

“Penggunaan Musik Sebagai Media Pembelajaran Seni di Taman Kanak-kanak

Hj. Isriati Baiturahman 1 Semarang”. Pendekatan penelitian yang diterapkan

adalah deskriptif kualitatif yang dilakukan pada bulan Desember sampai dengan

bulan Januari 2011. Permasalahan yang diteliti adalah bagaimanakah musik

digunakan sebagai media pembelajaran di Taman Kanak – Kanak Hj. Isriati.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendiskripsikan tentang

penggunaan musik sebagai media pembelajaran di Taman Kanak – Kanak Hj.

Isriati. Manfaat penelitian ini adalah sebagai bahan pertimbangan bagi guru TK

agar nantinya dapat meningkatkan potensi anak didiknya. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa di TK Hj. Isriati sering menggunakan musik sebagai media

pembelajaran, yang mencakup pengembangan pembentukan perilaku dan

pengembangan kemampuan dasar yang terdiri atas daya cipta, kemampuan

berbahasa, pengetahuan, jasmani dan rohani. Semua aspek-aspek pengembangan

tersebut akan lebih mudah dilaksanakan dengan menggunakan media musik yang

terfokus pada bernyanyi dan bermain alat musik. Selain itu, proses pembelajaran

seni musik juga menjadi mudah dan tepat sasaran. Yang difokuskan pada

pembelajaran musik adalah unsur-unsur musik, yaitu irama, melodi, dan ritme.

Ketiga unsur itu dapat dipahami dan dimengerti dengan mudah oleh siswa TK Hj.

Isriati.

Penelitian yang dilakukan oleh Wahyu Widodo (2014) yang berjudul “Upaya

Peningkatan Minat Siswa Terhadap Kegiatan Ekstrakurikuler Ansambel Musik

Dengan Media Iringan Furty Loops di SMP N 1 Patean Kendal Jawa Tengah ”.
9

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat siswa terhadap kegiatan

ekstrakurikuler ansambel dengan media iringan fruity loops. Penelitian

dilakukan karena adanya temuan menurunnya minat siswa terhadap

ekstrakurikuler ansambel. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian

tindakan kelas (PTK) yang bertujuan memperbaiki proses pembelajaran

ekstrakurikuler ansambel. Subjek penelitian adalah siswa yang mengikuti

ekstrakurikuler ansambel berjumlah 22 siswa SMP N 1 Patean yang beralamat di

jln. Mlatiharjo Patean, Kendal, Jawa Tengah. Prosedur penelitian ini terdiri dari

dua siklus dan satu tindakan pra siklus, setiap siklus terdiri dari dua pertemuan.

Tahap-tahap dalam prosedur penelitian tindakan ini yaitu : (1) perencanaan, (2)

implementasi tindakan, (3) observasi, (4) refleksi. Teknik pengumpulan data

yang digunakan adalah catatan harian, wawancara dan dokumentasi.

Sedangkan instrumen penelitian yang digunakan adalah observasi dan angket.

Analisis data minat siswa terhadap kegiatan ekstrakurikuler ansambel

dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa

penggunaan media iringan fruity loops dapat meningkatkan minat siswa

terhadap kegiatan ekstrakurikuler ansambel di SMP N 1 Patean. Hal tersebut

dapat diketahui dari meningkatnya antusiasme dan aktivitas siswa dalam

pembelajaran ekstrakurikuler ansambel. Skor rata-rata minat siswa pada Pra-

Siklus sebesar 61,50. Dari Pra-Siklus ke Siklus I terjadi peningkatan skor menjadi

67,50. Dari Siklus I ke Siklus II terjadi peningkatan skor lebih signifikan

menjadi 84,00. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media

iringan fruity loops dapat meningkatkan minat siswa pada ekstrakurikuler


10

ansambel. Penelitian yang dilakukan oleh Angki Nopebriansyah Pratama (2015)

yang berjudul “Pengembangan Midi Controller Berbasis Microcontroller Dengan

Mekanisme Sentuh”. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan produk

yang berupa MIDI controller berbasis microcontroller dengan mekanisme

sentuh. Pengembangan ini dilakukan atas dasar kepedulian peneliti terhadap

musisi yang memiliki kebutuhan akan alat musik. Metode yang digunakan

dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D), dengan

subjek penelitian musisi yang berjumlah 30 orang yang terdiri dari 3 elemen,

yaitu musisi band, musisi recording, dan mahasiswa seni musik UNY.

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret 2015. Teknik pengumpulan data

menggunakan angket, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data yaitu

menggunakan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian membuktikan bahwa

pengembangan MIDI controller berbasis microcontroller dengan mekanisme

sentuh layak digunakan. Hal ini ditunjukkan melalui jumlah skor total

responden yang berjumlah 1508 dengan persentase mencapai 83,78% yang

dinyatakan masuk dalam kategori baik. Dengan demikian diketahui bahwa

subjek penelitian menilai produk yang dikembangkan yaitu MIDI controller

berbasis microcontroller dengan mekanisme sentuh yakni baik dan layak

digunakan.
11

2.2 Software

2.2.1 Pengertian Software

Menurut Suryanto dan Rusmadi (2006:65), Perangkat lunak (software)

merupakan suatu komponen di dalam suatu data berupa program atau instruksi

untuk mengontrol suatu sistem. Menurut Ian Sommelivelle (2010:6) software

merupakan program komputer dan dokumentasi program yang di kembangan

dengan tujuan menyediakan fungsi dan unjuk kerja kepada user serta dapat

diandalkan, digunakan dan dipelihara. Menurut Roger S. Pressman (2010:4)

perangkat lunak (software) di definisikan sebagai berikut :

1. Intruksi (program komputer) yang ketika dijalankan memberikan fitur, fungsi

dan unjuk kerja.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk mengolah informasi.

3. Informasi deskriptif dalam bentuk nyata dan maya yang menjelaskan tentang

operasi dan kegunaan program.

Jadi dapat disimpulkan software adalah suatu program atau instruksi untuk

mengontrol suatu sistem yang di kembangkan dengan tujuan menyediakan fungsi

dan unjuk kerja untuk mengolah informasi tentang informasi dan kegunaan

program.

2.2.1 Karakteristik Software

Menurut Ian Sommerville (2010:8) kararteristik software yang baik

diantara lain sebagai berikut:

1. Maintainability

Software harus dapat berubah sesuai dengan perubahan kebutuhan user.


12

2. Dependability and security

Software harus dapat diandalkan untuk tidak menyebabkan kerusakan fisik

dan ekonomi saat sistem gagal. Software juga tidak dapat diakses atau di

rusak oleh user berbahaya.

3. Efficiency

Software efisien dalam penggunaan sumber daya.

4. Acceptability

Software harus dapat di sesuaikan dan di mengerti oleh user yang

menggunakan software tersebut.

2.2.3 Jenis-jenis Software

Software berdasarkan distibusinya dibedakan menjadi beberapa macam

yaitu:

1. Software berbayar

Software berbayar merupakan perangkat lunak yang di distribusikan untuk

tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan

software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang

mendistribusikannya, pengguna yang menggunakan software berbayar

umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara

bebas tanpa ada ijin penerbitnya. Contoh software berbayar ini adalah

software Pro tools.

2. Freeware

Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer

berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batas waktu, berbeda dari
13

shareware yang mewajibkan pengunanya membayar setelah jangka waktu

tertentu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan. Para

pengembang perangkat lunak gratis seringkali membuat perangkat perangkat

lunak gratis (freeware) untuk di sumbangkan kepada komunitas, namun juga

tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki

kontrol terhadap pengembang selanjutnya. Freware juga di definisikan

sebagai program apapun yang didistribusikan gratis tanpa biaya tambahan.

Contohnya adalah suite browser, Mozilla News, mail client.

3. Free Software

Free software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus

gratis. Pada kenyataanya karena bebas untuk mencoba perangkat lunak

sumber terbuka (Open Source) dan disanalah letak inti dari kebebasan.

Program-program di bawah free software sekali di peroleh dapat digunakan,

disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free dari lisensi

dapat di temukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak

termasuk freeware, shareware atau adware. Klasifikasi ini mempengaruhi

cara dimana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat

lunak.

4. Shareware

Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware

adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi

evaluasi dengan fitur atau funsi yang terbatas atau dengan menggunakan

batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari). Dengan demikian,


14

memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli

dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang

sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus. Perusahaan ini

biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk

jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti

bekerja dan pengguna perlu memberi peroduk jika ingin tetap

menggunakannya. Disamping itu media penyimpanan musik mempunyai

format untuk mengidentifikasi jenis atau bahasa yang digunakan.

2.3 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah

perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima (Azhar, 2014:3)

Gerlach & Ely (1971:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis

besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang

membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau

sikap. Dalam pengertian lain guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan

media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar

cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, elektronis atau menangkap,

memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Azhar, 2014:3).

Istilah “media” bahkan sering dikaitkan atau digantikan dengan kata

“teknologi” yang berasal dari kata latin tekne (bahasa Inggris art) dan logos

(bahasa Indonesia “ilmu”). Menurut Webster (1983:105), “art” adalah


15

keterampilan (skill) yang diperoleh lewat pengalaman, studi dan observasi.

Dengan demikian, teknologi tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang

keterampilan yang diperoleh lewat pengalaman, studi, dan observasi. Bila

dihubungkan dengan pendidikan dan pembelajaran, maka teknologi mempunyai

pengertian “perluasan konsep tentang media, di mana teknologi bukan sekadar

benda, alat, bahan atau perkakas, tetapi tersimpul pula sikap, perbuatan, organisasi

dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan ilmu” (Achin, 1986:10).

Erat hubungannya dengan istilah “teknologi”, kita juga mengenal kata

teknik. Teknik dalam pembelajaran bersifat apa yang sesungguhnya terjadi antara

guru dan murid. Ia merupakan suatu strategi khusus (Antony, 1963:96). Bahkan

Richards dan Rodgers (1982:154) menjelaskan pula bahwa “teknik” adalah

prosedur dan praktik yang sesungguhnya dalam kelas. Dari sini, tampak jelas

bahwa “teknologi” bukanlah hanya pembuatan musik, tetapi merangkai nada

menjadi musik itu juga hasil dari teknologi, karena itu juga merupakan

keterampilan dan seni (skill). Barangkali inilah yang menyebabkan beberapa

kalangan memberikan pengertian teknologi menjadi teknologi tinggi (canggih)

dan teknologi tradisional.

Berdasarkan berbagai pengertian tersebut, maka penelitian ini akan

membahas masalah penggunaan media dan alat bantu dalam proses pembelajaran

musik IT di Sekolah Musik Purnomo Semarang. Lebih lanjut, media juga

mempunyai fungsi yang sudah di paparkan oleh para ahli. Menurut Arsyad

(2014:25) Media berfungsi untuk tujuan intruksi di mana informasi yang terdapat

dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun
16

dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi, materi

harus di rancang secara lebih sistematis dan psikologis di lihat dari segi prinsip-

prinsip belajar agar dapat menyiapkan intruksi yang efektif. Sudjana & Rivai

(1992:2) mengemukakan manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu (1)

Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan

motivasi belajar. (2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga

dapat lebih di pahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai

tujuan pembelajaran. (3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-

mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata guru, sehingga siswa tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenaga apalagi kalau guru mengajar pada setiap

jam pelajaran. (4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab

tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti

mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Hamalik (1994:15) menyatakan bahwa manfaat media adalah (1)

Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu mengurangi

verbalisme. (2) Memperbesar perharian siswa. (3) Meletakkan dasar-dasar yang

penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih

mantap. (4) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan

berusaha sendiri di kalangan siswa. (5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan

kontinyu, terutama melalui gambar hidup. (6) Membantu tumbuhnya pengertian

yang dapat membantu perkembangan kemampuan berbahasa. (7) Memberikan

pengalaman yang tidak mudah di peroleh dengan cara lain, dan membantu

efesiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.


17

2.3.1 Jenis-jenis Media

2.3.1.1 Media Cetakan

Materi pembelajaran yang berbasis cetakan paling umum adalah buku teks,

buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Menurut Arsyad (2014:85)

teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu di perhatikkan pada saat

merancang yaitu: konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan

penggunaan.

Pembelajaran berbasis teks yang interaktif mulai di kenal pada tahun 1960-

an dengan istilah pembelajaran terprogram yang merupakan materi untuk belajar

mandiri. Dengan format ini, pada setiap unit kecil informasi di sajikan dan

respons siswa di minta baik dengan cara menjawab pertanyaan atau berpartisipasi

dalan kegiatan latihan. Jawaban yang benar di berikan setelah siswa menjawab.

Beberapa cara yang di gunakan untuk menarik perhatian pada media

berbasis teks adalah warna, huruf, dan kontak. Warna digunakan sebagai alat

penuntun dan penarik perhatian kepada informasi yang penting, misalnya kata

kunci dapat di beri tekanan dengan cetak warna merah. Selanjutnya, huruf yang

dicetak tebal atau dicetak miring memberikan penekanan pada kata-kata kunci

dengan menggunakan kotak. Penggunaan garis bawah sebagai alat penuntun

sedapat mungkin dihindari karena membuat kata sulit dibaca.

2.3.1.2 Media Komputer

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk

kegiatan pembelajaran. Pada tahun-tahun belakangan, komputer mendapat

perhatian besar karena kemampuannya dapat di gunakan dalam kegiatan


18

pembelajaran. Di tambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer

seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Di balik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran, terdapat

beberapa persoalan yang menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola

pengajaran berbasis komputer di antaranya sebagai berikut.

1. perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan zaman

2. teknologi yang sangaat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat

yang di beli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.

3. Pembuatan program yang rumit serta pengoprasian awal perlu pendamping

guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini dapat di siasati dengan

pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan

pengoperasian program.

Menurut Daryanto (2010:145) Pemakaian komputer dalam kegiatan

pembelajaran dapat dapat di gunakan untuk beberapa tujuan. Adapun tujuannya

sebagai berikut:

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-

langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat

menjelaskan konsep tersebut secara sederhana, dengan penggabungan visual

dan ausio yang dianimasikan. Dengan demikian, sosok untuk kegiatan

pembelajaran mandiri.

2. Tujuan Psikomotor
19

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan

simulasi sangat bagus di gunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.

Beberapa contoh program, antara lain simulasi pembuatan ilustrasi musik,

simulasi scoring film.

3. Tujuan Afektif

Apabila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip

suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran

sikap/afektif dapat di lakukan menggunakan media komputer.

2.3.1.3 Media Interaktif

Suatu pembelajaran yang baik, membutuhkan sebuah media sebagai alat

untuk menyampaikan materi pembelajaran. Istilah multimedia pembelajaran

merupakan media penyampaian yang menggunakan banyak media, seperti teks,

gambar, animasi, video, suara, dan sebagainya. Komponen multimedia dapat

dirancang dari beberapa jenis media tersebut, sehingga menghasilkan sebuah

karya multimedia.

Newby menggambarkan proses pengembangan suatu instructional media

berbasis multimedia dilakukan dalam empat tahapan dasar, yaitu (1) planning,

berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan kurikulum dan tujuan

instruksional, (2) instructional design, perencanaan direalisasikan dalam bentuk

rancangan, (3) prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk

purwarupa, dan (4) test, purwarupa yang dihasilkan kemudian diuji coba, uji coba

dilakukan untuk menguji reliabilitas, validitas, dan objektivitas media (Mudjilah,

2012:12).
20

Hofstetter dalam Juhaeri (2001), menyatakan bahwa multimedia adalah

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,

gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi. Pendapat lain menyatakan bahwa multimedia secara umum

merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick,

1996).

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. (Sigit, Bambang, Joko:

2008). Interaktif dimaknai sebagai adanya interaksi antara pengguna dengan

multimedia itu sendiri. Sehingga, multimedia interaktif adalah media yang

dirancang dengan banyak media yang saling terintegrasi dan mampu untuk

berinteraksi dengan pengguna. Elemen multimedia terdiri atas lima elemen, yaitu:

(1) teks, (2) grafik, (3) suara, (4) animasi, dan (5) video.

Pengembangan multimedia interaktif membutuhkan software. Ada banyak

software yang dapat digunakan, akan tetapi dalam penelitian ini peneliti

menggunakan software Pro Tools sebagai media dalam pembelajaran musik

teknologi informasi (IT).

Sutopo (2003: 196) menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari

bermacam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan

link interaktif untuk menyajikan informasi. Dalam kamus Oxford-Advance

learner’s Dictionary dalam Musfiqon (2012: 186) disebutkan multimedia berarti


21

involving several different methods of communication, artinya melibatkan atau

memasukan berbagai metode berbeda dalam komunikasi.

Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu multimedia linier dan

multimedia interaktif (Daryanto, 2011: 49). Multimedia pembelajaran juga

memiliki manfaat yaitu proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif,

jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar peserta didik dapat

ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan

saja, serta belajar peserta didik dapat ditingkatkan (Daryanto, 2011: 50).

Selanjutnya, Arsyad (2014: 172) menyatakan bahwa multimedia bertujuan

untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, dan

mudah dimengerti, karena penggunaan indera, terutama telinga dan mata

digunakan untuk menyerap informasi.

2.4 Pembelajaran

2.4.1 Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran berasal dari kata “belajar”. Menurut Syah (1995 : 93) belajar

adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental

dalam setiap penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan. Menurut TIM

MKDK IKIP Semarang (1996:1), belajar merupakan suatu kegiatan yang tidak

terpisah dari kegiatan manusia. Sejak lahir manusia mulai melakukan kegiatan

belajar untuk memenuhi kebutuhan sekaligus mengembangkan dirirnya.

Belajar terbagi dalam dua pandangan, yaitu pandangan tradisional dan

modern (dalam Hamalik 1985:27). Menurut pandangan tradisional, belajar adalah


22

usaha untuk memperoleh sejumlah ilmu pengetahuan, maka ia akan mendapat

kekuasaan. Sebaliknya siapa yang tidak mempunyai pengetahuan atau bodoh, ia

akan dikuasai orang lain. Pandangan ini juga disebut pandangan intelektualitas,

terlalu menekankan pada perkembangan otak. Untuk memperoleh pengetahuan

peserta didik harus mempelajari berbagai pengetahuan. Dalam hal ini, buku

pelajaran atau buku bacaan menjadi sumber pengetahuan yang utama, sehingga

sering ditafsirkan bahwa belajar berarti mempelajari buku bacaan. Sedangkan

pada pandangan modern, proses perubahaan tingkah laku karena adanya interaksi

dengan lingkungannya. Maksudnya adalah bahwa seseorang dinyatakan dalam

kegiatan belajar setelah ia memperoleh hasil berupa perubahan tingkah laku,

contohnya dari tidak tahu menjadi tahu, dari yang tidak mengerti menjadi

mengerti.

Sedangkan pengertian Pembelajaran menurut Hamzah (2007:54)

pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu proses interaksi antara peserta belajar

dengan pengajar atau instruktur dan atau sumber belajar pada suatu lingkungan

belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu. Pendapat tersebut sesuai dengan

pendapat Utuh (1987 : 9) yang menyatakan bahwa pembelajaran pada hakikatnya

adalah aktivitas belajar dan mengajar antara guru dan siswa di bawah interaksi

edukatif.Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran

merupakan suatu proses atau kegiatan untuk memperoleh pengalaman guna

mengubah keadaan, sikap, pengetahuan dan keterampilan.


23

2.4.2 Komponen-Komponen Pembelajaran

Dalam kegiatan pembelajaran, komponen pembelajaran sangat penting

untuk mencapai tujuan dari sebuah pembelajaran. Komponen pembelajaran

tersebut adalah: (1) kurikulum, (2) tujuan, (3) metode, (4) materi, dan (5) evaluasi.

(1) Kurikulum adalah pengalaman belajar yang ditempuh oleh peserta

didik untuk memperoleh pengalaman belajar. Menurut Indra (2011:24) kurikulum

adalah sejumlah pengalaman belajar yang diberikan dalam usaha mencapai suatu

tujuan tertentu. Menurut William B. Ragan dalam Soetopo (1988 : 56-57)

kurikulum tidak hanya berupa hal-hal yang ada dalam buku teks, dalam mata

pelajaran atau dalam rencana guru, kurikulum meliputi lebih daripada isi bahan

pelajaran, hubungan kemanusiaan dengan kelas, metode mengajar, prosedur

penilaian, yang semuanya itu tercantum dalam kurikulum.

(2) Pembelajaran merupakan kegiatan yang memiliki tujuan. Tujuannya

adalah untuk memperoleh pengalaman guna mengubah keadaan, sikap,

pengetahuan, dan keterampilan. Menurut Tim MKDK IKIP Semarang (1996:12)

tujuan pembelajaran adalah agar siswa mencapai perkembangan optimal dalam

ketiga aspek tersebut.

(3) Metode berarti cara kerja yang bersistem untuk memudahkan

pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan. Menurut

Poerwadarminta dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1999:767) metode adalah

cara yang telah teratur dan terpikir baik-baik untuk mencapai suatu maksud.

Menurut Ahmadi (1997-52) metode pembelajaran adalah suatu pengetahuan

tentang cara cara mengajar yang dipergunakan oleh guru atau instruktur.
24

Pengertian mengatakan bahwa metode pembelajaran merupakan teknik penyajian

yang dikuasai oleh guru untuk mengajar atau menyajikan bahan pelajaran kepada

peserta didik di dalam kelas, baik secara individual ataupun secara kelompok agar

pembelajaran dapat diserap, dipahami, dan dimanfaatkan oleh peserta didik

dengan baik. Banyak metode yang sering di gunakan dalam pembelajaran seperti

ceramah dan demonstrasi. Menurut Nana Sudjana (2000:77) ceramah adalah

penuturan bahan pelajaran secara lisan. Sedangkan menurut Muhaimin (1996:83)

metode ceramah merupakan kombinasi dari metode hafalan, diskusi dan tanya

jawab. Darajat (1996:296) berpendapat metode demontrasi adalah metode

mengajar yang menggunakan peragaan untuk memperjelas suatu pengertian atau

untuk memperhatikan bagaimana melakukakn sesuatu kepada peserta didik.

(4) Materi pembelajaran pada umumnya merupakan gabungan antara jenis

materi yang berbentuk pengalaman (fakta dan informasi yang terperinci),

keterampilan (langkah-langkah, prosedur, keadaan dan syarat-syarat tertentu) dan

sikap (berisi pendapat, ide, saran, atau tanggapan). Menurut Daryanto (2011:33)

materi pembelajaran merupakan informasi ,alat dan teks yang diperlukan untuk

perencanaan dan penelaah implementasi pembelajaran. Banyak tahapan

pembelajaran yang biasanya di lakukan seperti perencanaan, pelaksanaan dan

evaluasi. Siswanto (2007:42) mengemukakan bahwa perencanaan adalah proses

dasar yang digunakan untuk memilik tujuan dan menentukan cakupan

pencapaiannya. Sedangkan R. Ibrahim (2003:2) berpendapat bahwa perencanaan

pembelajaran mencakup kegiatan merumuskan tujuan apa yang ingin dicapai oleh

suatu pembelajaran, cara apa yang akan dipakai untuk menilai pencapaian
25

tersebut, materi/bahan ajar seperti apa yang akan disampaikan, bagaimana cara

menyampaikannya, alat atau media apa yang diperlukan. Menurut Westa

(1985:17) Pelaksanaan merupaka aktifitas atau usaha-usaha yang dilaksanakan

untuk melaksanakan semua rencana dan kebijaksanaan yang telah dirumuskan dan

ditetapkan. Kemudian Abdullah (1987:5) mengemukakan bahwa pelaksanaan

adalah suatu proses rangkaian kegiatan tindak lanjut setelah perogram ditetapkan.

(5) Evaluasi merupakan suatu proses berkelanjutan tentang pengumpulan

dan penafsiran informasi untuk menilai keputusan-keputusan yang dibuat dalam

merancang sistem pembelajaran. Dalam UU no.20/2003 tentang sistem

pendidikan nasional pasal 1 ayat 21 dijelaskan bahwa evaluasi pendidikan adalah

kegiatan pengendalian, penjaminan dan penetapan mutu pendidikan terhadap

berbagai komponen pendidikan pada setiap jalur, jenjang dan jenis pendidikan

sebagai bentuk pertanggungjawaban penyelengara pendidikan. Menurut

Ratumanan (2003:1) evaluasi dapat dinyatakan sebagai suatu proses sistematik

dalam menentukan tingkat pencapaian tujuan instruksional.

2.4.3 Faktor Yang Mempengaruhi Pembelajaran

Menurut Ahmadi, dkk (1992 : 131) prestasi belajar yang dicapai seseorang

merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhi baik dalam

diri (faktor internal) maupun dari luar (faktor eksternal) individu. Menurut

Zuhairin (1993:100) ada beberapa faktor pendukung dalam suatu pembelajaran

diantaranya adalah sikap mental pendidik, media, dan kelengkapan kepustakaan.

Sedangkan menurut Wina Sanjaya (2007:52) bahwa terdapat bebrapa faktor yang

dapat mempengaruhi kegiatan sistem pembelajaran antara lain faktor guru, faktor
26

siswa, sarana, alat, media dan lingkungan. dalam pembelajaran tentunya ada juga

faktor yang menghambat dalam kegiatan belajar mengajar. Menurut zuhairin

(2004:100) beberapa faktor penghambat dalam pembelajaran antara lain

perbedaan karakteristik peserta didik, perbedaan intelegensi, watak dan latar

belakang. Sunarto (2009) berpendapat faktor yang mempengaruhi hasil belajar

terdiri dari faktor internal (kecerdasan, bakan, minat, motivasi) dan faktor ekternal

(keadaan lingkungan keluarga, sekolah, masyarakat).

2.4.4 Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi

Perkembangan dunia teknologi saat ini sudah begitu pesatnya. Dunia

pendidikan juga terus mengikuti perkembangan ini, dalam meningkatkan proses

pembelajarannya. Di berbagai tempat, pemanfaat teknologi informasi sudah mulai

diterapkan, khususnya untuk mendukung pembelajaran.

Menurut Arsyad (2002: 31) sebagaimana dikutip oleh Mudjilah (2012),

teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan

materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Lebih

lanjut, Sanjaya (2008: 217) menyatakan bahwa teknologi berbasis komputer dapat

menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh

peserta didik, dalam bentuk virtual serta memiliki kemampuan menyimpan dan

memanipulasi informasi sesuai kebutuhan.

Pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini menghasilkan produk

berbasis teknologi informasi (TI), sehingga informasi dapat dilihat pada layar

monitor maupun dengan menggunakan LCD dan seperangkat komputer/laptop.


27

Mata pelajaran seni musik yang dilaksanakan di sekolah-sekolah, dapat

dikelompokkan ke dalam materi teori dan praktik. Seperti dijelaskan sebelumnya,

diperlukan adanya media yang menarik supaya proses pembelajaran lebih menarik

serta memudahkan peserta didik dalam menerima materi. Pengembangan media

perlu dilakukan oleh guru/pendidik, sehingga materi dapat tersampaikan dengan

baik. Selain itu, peserta didik juga dapat mempelajari kembali materi yang telah

disampaikan dengan cara mengulang-ulang melalui media berbentuk CD

interaktif.

Pada penelitian ini akan dikembangkan media pembelajaran berbasis

teknologi informasi (IT) untuk teori maupun praktik pada pembelajaran di

Sekolah Musik Purnomo. Pada materi teori, akan dikembangkan media interaktif

dalam bentuk tanya jawab, sedangkan pada materi praktik akan dikembangkan

pembelajaran recording secara interaktif.

2.5 Musik IT

Pada abad 21 teknologi berkembang begitu pesat. Keberadaan teknologi

sudah banyak membantu manusia dalam segala aspek, mulai dari kebutuhan

sehari-hari hingga hal khusus seperti musik. Soeharto (1992:80) mengungkapkan

bahwa musik adalah seni pengungkapan gagasan melalui bunyi, yang unsur

dasarnya berupa melodi, irama dan harmoni. Selanjutnya Jamalus (1988:1)

berpendapat bahwa musik adalah hasil karya seni bunyi dalam bentuk komposisi

musik yang mengungkapkan pikiran dan perasaan penciptanya melalui unsur-

unsur musik. Unsur-unsur musik yang dimaksud yaitu irama, melodi, harmoni,
28

bentuk atau struktur lagu dan ekspresi. Musik juga sering dikatakan sebagai hasil

penulisan ide oleh para komponis dengan menggunakan bahasa musik yang

berupa isyarat, lambang atau tanda khusus (Soeharto 1996:59). Teknologi atau IT

memiliki peranan penting dalam musik. Kecepatan, kemampuan pemprosesan

informasi dan efisiensi biaya dapat di tekan depan pemanfaatan teknologi dalam

musik. Menurut Bambang Warsita (2008:135) teknologi adalah sarana dan

prasarana (hardware, software, useware) sistem dan metode untuk memperoleh,

mengirimkan, mengolah, menafsirkan, menyimpan, mengorganisasikan, dan

menggunakan data secara bermakna. Hal yang sama juga di ungkapkan oleh

Lantip dan Rianto (2011:4) teknologi informasi diartikan sebagai ilmu

pengetahuan dalam bidang informasi yang berbasis komputer dan

perkembanganya sangat pesat. Dari pendapat beberapa ahli di atas dapat

disimpulkan bahwa musik IT adalah pengadopsian teknologi berupa (hardware,

software, useware) yang digunakan untuk menghasilkan karya seni bunyi berupa

lagu dan komposisi musik dengan unsur-unsur irama, melodi, bentuk/struktur lagu

dan ekspresi musik.

Pemanfaatan atau pengadopsian teknologi dalam musik sangat mudah

terjadi mengingat banyak faktor yang mempengaruhinya. Hasil penelitian

Thompson et al., (1991) seperti yang dikutip oleh Sabihaini (2006:6) mengenai

faktor yang mempengaruhi pemanfaatan teknologi menemukan bahwa: (1)

Terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara faktor sosial (social factor)

dengan pemanfaatan teknologi komputer. Penelitian ini didasarkan atas konsep

Triandis (1980) yang menjelaskan bahwa faktor sosial (social factor) merupakan
29

internalisasi kultur subyektif kelompok dan persetujuan interpersonal tertentu

yang dibuat individual dengan yang lain dalam suatu sosial tertentu. (2) Hubungan

antara affect dan pemanfaatan teknologi komputer tidak memiliki hubungan yang

signifikan. Affect itu sendiri dapat diartikan sebagai perasaan individu atas

pekerjaan, dalam hal ini penggunaan teknologi informasi. (3) Hubungan antara

kompleksitas (complexity) dan pemanfaatan teknologi komputer adalah negatif.

semakin komplek inovasi yang dilakukan maka semakin rendah tingkat

penerimaan. Jika pemanfaatan teknologi informasi dapat ditunjukkan dalam

konteks penerimaan atas inovasi. (4) Hubungan antara kesesuaian tugas (Job fit

with PC Use) dan pemanfaatan teknologi komputer positif dan kuat dan

signifikan. sebuah inovasi akan lebih disukai untuk diadopsi jika sesuai dengan

tanggung jawab pekerjaan individu yang bersangkutan. Sedangkan tugas dapat

diukur dengan mengetahui apakah individu percaya bahwa pemanfaatan teknologi

informasi akan meningkatkan kinerja individu tersebut. (5) Hubungan antara

konsekuensi jangka panjang dan pemanfaatan teknologi komputer positif dan

signifikan. Konsekuensi jangka panjang diukur dari output yang dihasilkan,

berkaitan dengan keuntungan di masa yang akan datang, seperti peningkatan

fleksibilitas dalam perubahan pekerjaan atau peningkatan kesempatan untuk

pekerjaan yang lebih baik. (6) Hubungan antara kondisi yang memfasilitasi

penggunaan PC dan pemanfaatan teknologi komputer negatif dan lemah. kondisi

yang mendukung pengguna teknologi informasi atau dukungan untuk pengguna

teknologi informasi merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi

pemanfaatan teknologi informasi. Sedangkan kondisi yang memfasilitasi


30

pemanfaatan teknologi informasi meliputi faktor obyektif di luar lingkungan yang

memudahkan pemakai dalam melakukan suatu pekerjaan (Triandis, 1980).

Banyak manfaat yang bisa diperoleh dari penggunaan musik IT. Heinich

dalam Bambang Warsita (2008:137), IT merupakan segala bentuk penggunaan

atau pemanfaatan komputer dan internet untuk pembelajaran. Bentuk

penggunaan/pemanfaatan teknologi informasi yakni :1) Tutorial, merupakan

progam yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, yakni suatu

konsep yang disajikan dengan teks, gambar baik diam atau bergerak, dan grafik.

misalnya pembuatan video tutorial recording dengan software Pro Tools. 2)

Praktik dan latihan (drill and practice), yaitu untuk melatih peserta didik sehingga

memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaa suatu

konsep. Misalnya praktik dan latihan mixing dalam pembelajaran musik IT 3)

Simulasi (simulation), yaitu format ini bertujuan untuk mensimulasikan tentang

suatu kejadian yang sudah terjadi maupun yang belum dan biasanya berhubungan

dengan suatu resiko, seperti simulasi kerusakan peralataan musik pada konser

musik. 4) Percobaan atau eksperimen, format ini mirip dengan format stimulasi,

namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti percobaan

pembuatan sampling gamelan melalui software Pro Tools untuk pembuatan

virtual studio Technology. 5) Permainan (game), yaitu mengacu pada proses

pembelajaran dan dengan progam multimedia berformat ini diharapkan terjadi

aktivitas belajar sambil bermain. Seperti tebak nada dengan menggunakan

software atau aplikasi CodeXplore.


31

2.6 Kerangka Berpikir

Arsyad (2014:101) pengembangan diri adalah segala kegiatan yang

meningkatkan kesadaran dan identitas diri, mengembangkan bakat dan potensi,

membangun sumber daya manusia dan memfasilitasi kinerja, meningkatkan

kualitas hidup dan memberikan kontribusi dalam mewujudkan cita-cita. Kegiatan

pengembangan diri merupakan upaya pembentukan watak dan kepribadian

seseorang melalui kegiatan, salah satunya adalah kegiatan untuk mengikuti

sekolah musik. Sekolah musik merupakan jalur pendidikan nonformal yang dapat

dilaksanakan secara terstruktur dan berjenjang. Salah satu sekolah musik yang ada

di Semarang adalah Sekolah Musik Purnomo Semarang. Terdapat beberapa

kegiatan dan ilmu baru yang dipelajari di Sekolah Musik Purnomo Semarang,

salah satunya adalah pembelajaran recording dengan memanfaatkan software Pro

Tools sebagai media pembelajaran.

Pada awal pembelajaran, guru/mentor memberikan materi kepada

peserta didik berupa teori dasar yang digunakan. Selain itu, peserta didik juga

diberikan teknik bermain dengan memberikan contoh terlebih dahulu.

Selanjutnya, peserta didik diminta untuk berlatih dan menerapkan materi secara

mandiri menggunakan media pembelajaran berupa Software Pro Tools dengan

pengawasan dan arahan dari guru/mentor. Kemudian peserta didik diminta

menunjukkan hasil berlatihnya kepada mentor. Dalam hal ini peneliti melakukan

pengamatan pada saat peserta didik melakukan latihan atau praktik dengan

menggunakan media pembelajaran Software Pro Tool. Pada tahap akhir diadakan

evaluasi terhadap pembelajaran tersebut oleh guru/mentor untuk kemudian


32

dilakukan perbaikan kembali dalam pembelajaran selanjutnya. Disamping itu

untuk mempermudah memahami kerangka berpikir penelitian, peneliti membuat

bagan sebagai berikut:

Pembelajaran
Sekolah Musik
Recording
Purnomo Semarang

Guru / Mentor

Materi

Siswa

Media
Praktik
Pembelajaran
Pro Tools

Latihan Evaluasi

Gambar 1. Kerangka Berpikir


BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab sebelumnya maka

peneliti dapat menyimpulan sebagai berikut:

Pembelajaran recording di Sekolah Musik Purnomo Semarang dengan

pemanfaatan Software Pro Tools dilaksanakan selama 3 bulan dengan

menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Pemanfaatan Software Pro Tools

pada dasarnya adalah untuk mendesign dan merancang musik digital dengan

beberapa proses seperti pengenalan alat, merekam dengan VSTi, Mixing axuadi

yang terdiri dari mapping volume, panning instrumen, pitch as up and down

(suara di atas/di bawah), eqaulizer, balancing, filtering, cutting dan

boostring/encharcing, dan membuat komposisi musik.

Pemanfaatan Software Pro Tools Sebagai Media Pembelajaran recording di

Sekolah Musik Purnomo Semarang dilakukan dengan tiga tahap kegiatan yaitu

perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Perencanaan yaitu dengan membuat

kurikulum dan modul pembelajaran sebagai pedoman penggunaan Software Pro

Tools yang dibuat dan digunakan hanya untuk kalangan atau pihak Sekolah Musik

Purnomo Semarang. Pelaksanaan terdiri dari persiapan penggunaan Software Pro

Tools dan pemanfaatan/penggunaan Software Pro Tools secara langsung dalam

pembelajaran recording. Evaluasi dilakukan oleh pengajar pada akhir proses

82
83

pembelajaran yaitu setelah peserta kursus mengikuti latihan selama 3 bulan

dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan peserta kursus di kelas recording

dalam hal mendisain dan merancang musik digital dari yang sederhana hingga

yang komplek.

Faktor pendukung dalam pembelajaran recording di Sekolah Musik

Purnomo Semarang merupakan faktor yang mempermudah dan membuat

pembelajaran berlangsung dengan baik, lancar, dan sesuai tujuan pembelajaran

atau tujuan diadakanya kursus recording di Sekolah Musik Purnomo Semarang.

Faktor pendukungnya yaitu (1) Adanya tuntutan dalam hal teknologi musik pada

era digital; (2) adanya media youtube sebagai media pengembangan musik; dan

(3) latar belakang perserta kursus yang mendukung.

Faktor penghambat dalam pembelajaran recording di Sekolah Musik

Purnomo Semarang merupakan faktor yang mempersulit dan membuat

pembelajaran berlangsung dengan kurang baik dan kurang lancar. Faktor

penghambatnya yaitu (1) perbedaan intelegensi peserta kursus; (2) kurangnya

minat peserta terhadap pembelajaran yang bersifat teori; (3) kurangnya motivasi

peserta kursus dalam pembelajaran; (4) lingkungan yang kurang mendukung; (5)

kurangnya konsistensi peserta dalam memenuhi jadwal kursus; (6) berubahnya

mood peserta kursus dalam proses pembelajaran; dan (7) adanya pemadaman

listrik.
84

5.2 Saran-Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas, maka peneliti dapat memberikan beberapa

kesimpulan sebagai berikut:

1. Kepala Pengelola/Pemilik Sekolah Musik Purnomo Semarang

Pihak pengelola sekolah musik perlu melakukan evaluasi terhadap

pelaksanaan kursus kelas recording sehingga dapat menerapkan strategi

promosi yang tepat untuk dapat menarik calon peserta kursus yang lebih

banyak.

2. Kepada Pengajar/Instruktur

Pengajar atau instruktur perlu mempelajari dan menerapkan berbagai metode

pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi dan mood para peserta

kursus sehingga proses pembelajaran di kelas tidak terganggu dan

penyampaian materi dapat dilaksanakan tepat atau sesuai jadwal.

3. Kepada Peserta Kursus

Bagi peserta kursus diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan mood

dalam pembelajaran recording dengan cara berpikir positif akan manfaat

setiap materi baik teori maupun praktik yang diajarkan oleh instruktur.
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, Syukur. 1987. Kumpulan Makalah “Study Implementasi Latar
Belakang Konsep Pendekatan dan Relevansinya dalam Pembelajaran”.
Ujung Padang: Persadi.

Achin, A. 1986. Media Pendidikan dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Ujung


Padang: Penerbit IKIP Ujung Padang.

Ahmadi, Abu. 1988. Psikologi Umum. Yogyakarta: Rineka Cipta.

Antony, E.M. 1983. ”Approach, Method and Technique” in English Language


Teaching. 17. 63-67.

Arikunto, Suharsimi. 1983. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.


Jakarta: Bina Aksara.

________________ , 1992. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bina


Aksara.

Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Bambang Warsita. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya.


Jakarta: Rineka Cipta.

Darajat, Zakiah. 1996. Metodologi Pengajaran Agama Islam. Jakarta: Bumi


Aksara.

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

_______. 2011. Media Pembelajaran: Perannya Sangat Penting Dalam Mencapai


Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Geralch, V.G dan Ely, D.P. 1971. Teaching and Media. A Systematic Approach.
Englewood Chiffs: Prentice Hall, Inc.

85
86

Hamalik, Oemar. 1992. Metode Belajar dan Kesulitan-Kesulitan Belajar.


Bandung: Tarsito.

Harmonia: Jurnal of Arts Reseach and Education Vol 13, No 1 (2013), Proses
Pembelajaran Seni Musik Bagi Siswa Tuna Netra, Publiser: Departement of
Drama, Dance, and Musik (Sendratasik, semarang State University.

Hasrul. 2010. Langkah-langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia


Interaktif. Jurnal MEDTEK, Volume 2, Nomor 1, April 2010.

Ibrahim, R. 2003. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Jamalus. 1988. Panduan Buku Pengajaran Musik Melalui Pengalaman Musik.


Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan. Jakarta.

Lantip, Rianto. 2011. Teknologi Informasi Pendidikan. Yogyakarta: Gava


Medika.

Mudjilah, dkk. 2012. Multimedia Pembelajaran Seni Musik Berbasis Teknologi


Informasi. Tersedia di http://staff.uny.ac.id [diakses 10 Agustus 2016].

Moeleong, J Lexy. 2001. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : PT. Remaja


Rosdakarya.

Muhaimin, dkk. 1996. Strategi Belajar Mengajar. Surabaya: Citra Media.

Muhibbin, Syah. 2000. Psikologi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya.

Musfiqon. 2012. Pengembangan Media Dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT.


Prestasi Pustakaraya.
87

Nazir, Moh. 1988. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Pradana. 2015. Penerapan Tehnologi Sounfont pada Midi Keyboard (Module


Sampling). Tersedia di http://ejurnal.unikams.ac.id [diakses pada tanggal 10
Agustus 2016].

Pratama. 2015. Pengembangan Midi Controller Berbasis Microcontroller Dengan


Mekanisme Sentuh. Tersedia di http://eprints.uny.ac.id [diakses pada tanggal
10 Agustus 2016].

Pressman, R.S. 2010. Software Engineering : a practitioner’s approach.


McGraw-Hill, New York.

Rustaman, M. 2003. Peranan Pertanyaan Produktif dalam Pengmbangan KPS


dan LKS (Bahan Seminar Lokakarya Bagi guru-Guru SLTP dan SMU). di
FMIPA UPI.

Sabihaini. 2006. Analisis Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Kinerja


Individualstudi Pada Rumah Sakit di Yogyakarta. Jurnal Widya Manajemen
dan akuntandi. Vol 6. (No.1).

Seto, Yusuf Aryo. 2009. Pemanfaatan Media Pembelajaran Aplikasi Finale 2006
Untuk Meningkatkan Minat dan Keterampilan Membaca Notasi Musik
Siswa Kelas II SMK 3 Kendal Tahun Ajaran 2008/2009. Skripsi. Semarang:
FBS Universitas Negeri Semarang.

Sigit, Bambang Joko. 2008. Pengembangan Pembelajaran Dengan Emnggunakan


Multimedia Interaktif Untuk Pembelakaran Yang Berkualitas. Tersedia di
http://luarsekolah.blogspot.com [diakses pada tanggal 11 Agustus 2016].

Siswanto. 2009. Pengantar Manajemen. Jakarta: Bumi Aksara.

Soeharto, M. 1992. Kamus Musik. Jakarta.


88

Soetopo, H. Budi Sutarjo. 1988. Pengantar Penelitian Kualitatif. Surakarta :


UNS.

Sommerville, Ian. 2010. Software engineer (Rekayasa Perangkat Lunak). Jakarta:


Erlangga.

Sudjana, N. 2000. Dasar-Dasar Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru.

Sudjana, N. Dan Rivai, A. 1990. Media Pengajaran. Bandung: Penerbit CV Sinar


Baru Bandung.

Sumaryanto, Totok. 2001. Diklat Kuliah Metodologi Penelitian Kualitatif.


Semarang : IKIP Press.

Sunarto. 2009. Pengertian Prestasi Belajar. Tersedia di


http://sunartombs.wordpress.com/2009/01/05/pengertian-prestasi-belajar/
[diakses pada tanggal 13 febuari 2017]

Suryanto, F. dan Dedy Rusmadi. 2006. Pengetahuan Dasar Komputer, Semarang


: Rineka Cipta.

Syah Muhibbin. 1995. Psikologi Pendidikan Suatu Pendekatan Baru. Bandung:


Remaja Rosdakarya.

TIM MKDK IKIP Semarang. 1996. Belajar dan Pembelajaran. Semarang:


Depdikbud.

Triandis, H. C. 1980. Values, Atitudes, and Interpersonal Behavior, In University


of Nebraska (Lincon Campus). Dept. Of Psychology. (Ed). University Of
Nebraska Press.

Utuh, Harun. 1987. Proses Belajar Mengajar. Surabaya: Usaha Nasional.


89

Webster, Merriam. 1983. Webster’s Ninth New Collegiate Dictionary. Merriam


Webster Inc.

Westa. 1985. Psikologi Pengajaran. Jakarta: Media Abadi.

Wicaksono. 2011. Penggunaan Musik Sebagai Media Pembelajaran Seni di


Taman Kanak-kanak Hj. Isriati Baiturahman 1 Semarang. Tersedia di
http://lib.unnes.ac.id [diakses pada tanggal 11 Agustus 2016].

Widodo. 2014. Upaya Peningkatan Minat Siswa Terhadap Kegiatan


Ekstrakurikuler Ansambel Musik Dengan Media Iringan Furty Loops di
SMP N 1 Patean Kendal Jawa Tengah. Tersedia di http://eprints.uny.ac.id
[diakses pada tanggal 10 Agustus 2016].

Wina, Sanjaya. 2007. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana.

Zuhairin, dkk. 1993. Metodologi Pendidikan Agama. Jakarta: Ramadhani.

___________. 2004. Filsafat Pendidikan Agama Islam. Jakarata: Bumi Aksara.

Anda mungkin juga menyukai