RPP BMR 7
RPP BMR 7
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Kompetensi dasar Tujuan Pembelajaran
KD 3.1 Mengidentifikasi permainan rakyat/tradisional 1. Peserta didik dapat menjelaskan asal-
Melayu Riau usul dan sejarah permainan Galah
Panjang dalam konteks budaya Melayu
KD 4.1 Mempraktikkan permainan rakyat/ tradisional Riau.
Melayu Riau 2. Peserta didik mampu mengidentifikasi
aturan dan langkah-langkah bermain
permainan Galah Panjang.
3. Peserta didik dapat menghargai dan
mempromosikan pelestarian budaya
Melayu Riau melalui permainan ini
B. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Nilai Alokasi
Tahap/ Sintak Kegiatan Media
Karakter Waktu
Guru mengucapkan salam
Guru membimbing peserta didik berdoa
sebelum belajar
Pendahuluan Guru memeriksa kehadiran, mengecek spiritual,
kerapian, mengingatkan untuk tertib, disiplin, 10 menit Absensi
menjaga adab belajar, menjelaskan tujuan adab.
pembelajaran dan pentingnya materi,
melakukan apersepsi, menyampaikan
kegiatan yang akan dilakukan.
Inti Stimulus: Creative 60 menit Video,
Guru memulai pelajaran dengan thinking, Foto dan
memperkenalkan topik "Permainan Galah critical Internet
Panjang" dan mengapa permainan ini thinking,
communicati
penting dalam budaya Melayu Riau.
ve,
Guru mengajak peserta didik untuk berbagi collaborative
pengetahuan awal mereka tentang
permainan Galah Panjang.
Eksplorasi:
Guru memproyeksikan gambar permainan
Galah Panjang dan memberikan penjelasan
singkat tentang asal-usul dan sejarah
permainan ini.
Peserta didik diberi tugas untuk mencari
informasi lebih lanjut tentang aturan dan
langkah-langkah bermain permainan Galah
Panjang.
Peserta didik bekerja dalam kelompok kecil
untuk berdiskusi dan mencatat temuan
mereka.
Penyajian:
Setiap kelompok mempresentasikan temuan
mereka kepada seluruh kelas.
Guru memberikan klarifikasi dan tambahan
informasi tentang aturan dan langkah-
langkah bermain permainan Galah Panjang.
Praktek:
Guru mengorganisir sesi praktek permainan
Galah Panjang di lapangan atau dalam kelas
(jika memungkinkan). Jika tidak
memungkinkan, guru dapat menggunakan
rekaman video atau demonstrasi sebagai
pengganti.
Peserta didik berpartisipasi dalam sesi
praktek dan mencoba bermain permainan
Galah Panjang.
C. PENILAIAN PEMBELAJARAN
a. Sikap: observasi/pengamatan/jurnal selama KBM
Penilaian sikap dilakukan dengan menggunakan jurnal, dengan mengamati:
1. Sikap spiritual ketika berdoa
2. Sikap percaya diri dalam bertanya maupun menganilisis materi
3. Sikap kedisiplinan dalam penggunaan seragam
Rubrik Penilaian
Indikator Kriteria Peneilian Kriteria Penilaian Kriteria Penilaian Kriteria Penilaian
Penilaian Kurang Cukup Baik Sangat Baik
Penggunaan Menggunakan Menggunakan bahasa Menggunakan bahasa Menggunakan
Bahasa bahasa yang baik, yang baik, kurang yang baik, baku tapi bahasa yang baik,
kurang baku dan baku dan terstruktur kurang terstruktur baku tapi dan
tidak terstruktur terstruktur
Artikulasi kurang Artikulasi jelas suara Artikulasi kurang Artikulasi jelas,
Kejelasan jelas, suara tidak terdengar namun jelas, suara terdengar, suara terdengar,
menyampaikan terdengar, bertele- bertele-tele tidak bertele-tele tidak bertele-tele
tele
Membaca catatan Pandangan lebih Pandangan lebih Pandangan lebih
sepanjang banyak menatap banyak menatap banyak menatap
menjelaskan catatan saat audiens saat audiens saat
menjelaskan dari pada menjelaskan dari menjelaskan dari
Komunikatif audiens pada catatan tanpa pada catatan dan
gestur tubuh menggunakan
gestur yang
membuat audiens
memperhatikan
PedomanPenilaian
Jumlah Skor
= × 100
Skor Maksimum
KriteriaPenilaian:
96 – 100 = sangat baik
86 – 96 = baik
75 – 85 = cukup baik
< 75 = kurang