• ܽଶ = ܾଶ + ܿ ଶ − 2bc cos A
ܾଶ = ܿ ଶ + ܽଶ − 2ca cos B
ܿ ଶ = ܽଶ + ܾଶ − 2ab cos C A
b C
• Jika panjang dua sisi segitiga dan sudut yang diapit oleh
kedua sisi tersebut diketahui, maka dapat ditentukan
panjang sisi lain.
• Jika panjang dari tiga sisi diketahui, maka dapat
menentukan besar sudut dalam segitiga tersebut.
TRIGONOMETRI PADA KOMPUTER
• Pada komputer trigonometri sering digunakan sebagai dasar pada pembuatan
game-game ataupun animasi dan juga pengolahan citra.
• Berikut ini adalah beberapa contoh:
• Sudut pandang karakter pada game.
• Memutar sebuah objek.
• Penanganan lintasan proyektil tembakan dari senjatapada sudut tertentu.
• Menentukan kejadian jika terjadi tabrakan antara dua objek.
• Menemukan sudut lintasan (mengingat kecepatan obyek dalam arah x dan arah y).
• Dsb.
MENGHITUNG SUDUT UNTUK
BENTURAN ANTAROBJEK DI GIM (1/8)
• Andaikan tokoh utama menembakkan peluru pada musuh dengan sudut
tertentu. Bagaimana mengetahui peluru itu mengena atau meleset?
MENGHITUNG SUDUT UNTUK
BENTURAN ANTAROBJEK DI GIM (2/8)
• Anggap peluru dan sasaran berbentuk
kotak
• Walau perhitungannya lebih sederhana, PELURU
prinsip ini masih banyak dipakai di gim
SASARAN
a
MENGHITUNG SUDUT UNTUK
BENTURAN ANTAROBJEK DI GIM (3/8)
• Jika jalur pergerakan peluru
digambar, hasilnya adalah
poligon bersisi enam seperti PELURU
di gambar ini. (akhir)
SASARAN
PELURU a
(awal)
MENGHITUNG SUDUT UNTUK
BENTURAN ANTAROBJEK DI GIM (4/8)
• Untuk contoh ini, kita hanya
akan menghitung apakah
sisi kiri sasaran PELURU
bersinggungan dengan sisi (akhir)
biru poligon pelurunya.
SASARAN
PELURU a
(awal)
MENGHITUNG SUDUT UNTUK
BENTURAN ANTAROBJEK DI GIM (5/8)
• Apakah syarat dua garis bersinggungan?
• Ada titik di kedua garis di mana koordinat x dan y-nya sama
• Kita cari tahu bagaimana persamaan garis biru poligon dan sisi kiri sasarannya,
lalu kita cari tahu apakah mungkin kedua persamaan itu memiliki nilai x dan y
yang sama di satu titik
MENGHITUNG SUDUT UNTUK
BENTURAN ANTAROBJEK DI GIM (6/8)
• Pertama-tama, kita cari tahu mungkinkah ada
titik ber-x dan y sama itu
• Garis biru dan merah di kanan memiliki titik-titik
yang nilai x atau y-nya sama walau belum
tentu ada yang nilai x dan y sekaligus sama
• Dapat kita katakan bahwa garis biru dan merah
mungkin bersinggungan
• Tetapi garis biru dan ungu jelas tidak mungkin
bersinggungan tidak ada titik yang nilai x
maupun y-nya sama
• Sisi biru peluru dan sisi kiri sasaran sebelumnya
termasuk mungkin bersinggungan
MENGHITUNG SUDUT UNTUK
BENTURAN ANTAROBJEK DI GIM (7/8)
• Kemudian kita cari persamaan garis biru peluru
• Tan a = y/x y = (tan a)/x
• Kita masukkan x = posisi x garis hijau yang tegak lurus
• Jika nilai y-nya berada di antara nilai y ujung bawah
garis hijau dan nilai y ujung atasnya, berarti jelas kedua
garis bersinggungan
a
MENGHITUNG SUDUT UNTUK
BENTURAN ANTAROBJEK DI GIM (8/8)
• Yang dibahas ini baru sebagian saja (baru sisi biru dengan sisi kiri sasaran,
belum sisi-sisi lainnya)
• Yang bergerak pun hanya peluru, padahal sasarannya bisa saja bergerak juga
• Pembahasan lebih lengkap akan di mata kuliah Gim
TERIMA KASIH