MATEMATIKA
Oleh
Matruki triono putra
(22201072039)
ABSTRAK
Makalah ini menyajikan hasil kajian teori mengenai pembelajaran berbasis teknologi,
tugas resitasi, pengertian kreativitas dan daya metmatika. Berdasarkan kajian tersebut
dikembangkan bahan ajar pada pembelajaran Kalkulus integral. Pengembangan bahan ajar ini
dirasa perlu untuk meningkatkan kreativitas, pemecahan maasalah (mathematical problem
solving), bernaral matematika (mathematical reosening), dan pembentukan sikap positif pada
metematika (positif attitude to word mathematics).
Mata kuliah kalkulus integral merupkan suatu mata kuliah yang sering dikenal
sebagai cabang pembelajaran kalkulus mengenai teori dan aplikasi integral dengan
konsep-konsep abstrak. Untuk mengatasi hal tersebut,seorang pengajar harus mampu
memberi konsep pembelajaran agar siswa lebih mudah untuk tertarik dan memahami
dalam materi yang disampaikan.
Penggunaan computer sebagai media pembelajaran merupakan salah satu cara
untuk menarik minat siswa dalam membantu memahami dan mempelajari kalkulus
integral. Sebagaimana dikemukakan oleh (Lesh, 1990) Teknologi sebagai salah satu
media pembelajaran, baik secara fisik ataupun manipulasi, gambar dan kata-kata yang
ditulis bisa menghubungkan antara ide matematika yang berbentuk kongkrit dengan ide
matematika yang berbentuk abstrak. Dewasa ini, penggunaan teknologi computer bukan
lagi suatu hal yang asing dalam kegiatan pembelajaran maupun sehari-hari. Tingkat
intelektual masyarakat mengenai computer sudah cukup tinggi sehingga untuk
diterakannya, basis pembelajaran menggunakan computer sangatah mudah dan gampang.
Pengapikasian teknologi daam pembeajaran sangatah membantu siswa daam membuat
konsep-konsep materi yang abstrak menjadi ebih konkrit dan bermakna.
Cara lain yang dapat digunakan agar siswa dapat mengikuti dan memahami
materi ialah dengan memberikan tuga resitasi. Tujuan dari pemberian tugas ini adalah
siswa dapat mempersiapkan diri dalam mempelajari materi-materi yang akan di
sampaikan pada pertemuan tatapmuka atau pembeajaran dalam kelas sehingga siswa
dapat lebih terarah dan focus terhafap materi yang akan dibahas. Kedua cara tersebut
diharapkan dapat membantu siswa supaya ebih kreatif daam memecahkan masalah,
berfikir matematik serta dapat menyajikan konsep matematika dengan teori yang
beragam.
Namun demikian, sampai saat ini masih banyak siswa yang belum memahami
teknolgi computer sebagai pendukung konsep pemecahan masaah dalam belajar.
Sehingga banyak yang menyalahgunakan kesempatan tersebut untuk bermain game dan
menonton video saat pembeajaran berangsung.
B. TINJAUN PUSTAKA
1
http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/JUR._PEND._MATEMATIKA/196411231991032-ELAH_NURLAELAH/
MK._Elah_14.pdf
2
Gie, T.L (2003). Melejit dengan Kreatif. Jakarta: GEMA INSANI.
dinamika kelompok dimana hal itu tidak akan dicapai dengan pertemuan
perseorangan.
Fletcher (dalam Kusumah, 2003) menyatakan bahwa potensi teknologi komputer
sebagai media dalam pembelajaran matematika begitu besar, melalui software yang
sesuai, komputer bisa menjadi alat yang efektif dalam membantu pembelajaran
matematika. Hal ini mendukung studi yang dilakukan oleh Wilson (1988) yang
mengemukakan bahwa software yang didesain dengan pemikiran mendalam dapat
menghadirkan banyak hal, misalnya dapat menampilkan presentasi berulang yang
terhubung secara dinamis, yang tidak mungkin bisa ditampilkan oleh media yang diam
seperti buku atau papan tulis.
Penggunaan teknologi daam pembeajaran dapat mengubah structural dan konsep
sudut pandang seorang pelajar terhadap materi atau pelajaran yang dia pelajari. Selain
mempunyai damapak ositif dalam pola pikir, teknologi juga dapat menjadi boomerang
dalam Pendidikan. Banyaknya situs hiburan-hiburan online yang dapat dijangaku oeh
pelajar, sangat dapat mempengaruhi semangat beajar dan cara berfikir matematik yang
salah. Oleh karena itu, peran pengajar dan orang tua dalamm melakuka pembimbingan
dan pengawasan sangatlah penting dalam hal ini.
Mencermati masalah di atas, tentunya media pembelajaran sangat berperan
penting sebaiknya dapat di pergunakan oleh prngajar agar siswa tidak hanya
memahami materi secara abstrak. Atas dasr itulah, ditemukannya metode pembelajaran
demostrasi. Metode pembelajaran demonstrasi adalah cara mengajar dimana seorang
instruktur/guru menunjukkan serta memperlihatkan suatu proses dan siswa
memperhatikan. Fakta demikian mendorong perlunya media pembelajaran yang dapat
memberikan pengalaman visual kepada pelajar dalam berinteraksi dengan objek
matematika yang bersifat abstrak. Salah satu media pembelajaran yang dapt digunakan
ialah Geogebra.
Geogebra adalah salah satu software matematika dinamis yang dapat
digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika. Software ini
dikembangkan untuk proses belajar mengajar metematika yang diamati paling tidak
ada tiga kenuaan yakni; media pembelajaran matematika, alat bantu membuat bahan
ajar matematika, dan menyelesaikan soal matematika. Program ini dapat
dimanfaatkan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep yang telah
dipelajari maupun sarana untuk mengenalan atau menginstruksikan konsep baru.
1) Menu: terdiri dari berkas, ubah, tampilan, opsi, peralatan, jendela, dan
bantuan;
2) Tool Bar: berisi icon-icon atau symbol-simbol;
3
Delta-Pi: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika ISSN 2089-855X Vol. 5, No. 1, April 2016 14
3) Jendela Kiri: di jendela ini tempat ditampilkannya bentuk aljabar;
4) Jendela Kanan: yaitu tempat ditampilkannya grafik;
5) Masukan: yang terletak di kiri bawah;
6) Simbol: berisi daftar simbol.
3. Contoh Aplikasi Geogebra Dalam Pembelajaran Matematika
Pada bagian kali ini akan dijelaskan mengenai bebrapa contoh aplikasi
pemprograman dalam Geogebra , dalam pembelajaran matematematika yakni untuk
menentukan grafik fungsi linier.
Delta-Pi: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika ISSN 2089-855X Vol. 5, No. 1,
April 2016 14