A. PENDAHULUAN
Kegiatan belajar mengajar (KBM) yang dilaksanakan setiap hari, merupakan kehidupan dari
suatu kelas, dimana guru dan siswa saling terkait dalam pelaksanaan kegiatan yang telah
direncanakan oleh guru. Keberhasilan kegiatan tersebut sepenuhnya menjadi tanggung jawab
guru, karena guru merupakan pengelola tunggal di dalam kelas. Oleh karena itu bila siswa
kurang bisa menunjukkan keterampilan dalam suatu mata pelajaran, maka tuduhan kekurang
berhasilan juga tertuju pada guru.
Bruner (Suherman, 2001) menyatakan bahwa siswa dalam belajar konsep matematik melalui
3 tahap yaitu tahap enactive, ekonik dan simbolik. Tahap enactive yaitu tahap belajar
memanipulasi benda atau obyek kongkrit, tahap ekonic yaitu tahap belajar dengan
menggunakan gambar, dan tahap simbolik yaitu tahap belajar matematika merupakan proses
membangun konstruksi konsep-konsep dan prinsip-prinsip, tidak sekedar penggerojokan
yang terkesan pasif dan statis, namun belajar itu harus aktif dan dinamis.
Sejalan dengan hal tersebut di atas tidak dapat dipungkiri bahwa dalam proses belajar
mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran.
Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan
mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada aspek lain yang
harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan
respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung, dan konteks
pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian dapat dikatakan bahwa salah
satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan
sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran
pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga
dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan
terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Berdasarkan hal-hal tersebut di atas maka dapatlah ditarik suatu kesimpulan bahwa dalam
belajar matematika pengalaman belajar siswa sangatlah penting, pengalaman tersebut akan
membentuk pemahaman apabila ditunjang dengan alat bantu belajar, agar pemahaman
matematika tersebut menjadi kongkrit. Dengan demikian alat bantu belajar atau biasa disebut
dengan media akan berfungsi dengan baik apabila media tersebut dapat memberikan
pengalaman yang bermakna, mengaktifkan dan menyenangkan siswa.
B. PEMBAHASAN
Komputer yang merupakan salah satu hasil dari perkembangan teknologi sudah mulai dikenal
sejak abad 19. Pada awalnya komputer diciptakan dengan tujuan untuk menciptakan mesin
perhitungan yang otomatis (Sharp, 1996). Edwar Humby dalam bukunya yang berjudul
“Computers” mendefinisikan komputer sebagai “an electronic machine that processes data
under the control of stored programs“. Komputer adalah alat elektronit yang dapat
mengelolah data dengan perantaraan program dan dapat memberikan/menampilkan hasil
pengolahannya (Suryanto dan Rusmali, 1985). Sedangkan dalam buku yang berjudul
“Computer Annual” mendefinisikan komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu
melakukan beberapa tugas, yaitu menerima (masukan), memproses input tersebut sesuai
dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta
menyediakan output (keluaran) dalam bentuk informasi (Sanusi, 1997).
Pada masa sekarang ini komputer sudah dipergunakan di berbagai sektor/bidang termasuk
pada bidang pendidikan. Hal ini dikarenakan dengan menggunakan komputer dapat
mempertinggi efisiensi suatu pekerjaan yang disebabkan adanya kelebihan/manfaat dari
komputer. Kelebihan tersebut diantaranya adalah:
Fungsi komputer dalam bidang administrasi berupa: (1) program pengolah kata (Ms word),
(2) pengolah angka (spredsheet) misalnya Ms excel, (3) program database (Ms Access.
Sedangkan dalam bidang instruksional pendidikan (Piccioano, 1998) membagi menjadi tiga
bagian: (1) komputer sebagai tutor (tutor aplication), (2) komputer sebagai alat (Tool
Applications), (3) Komputer sebagai tutee (Tutee Applications).
Dilihat dari fungsinya, penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat dibedakan menjadi
dua, yaitu Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) dan Pembelajaran Dikelola Komputer
(PDK) .
PBK berkaitan langsung dengan pemanfaatan komputer dalam proses belajar mengajar di
dalam maupun di luar kelas, secara individu maupun secara kelompok. PBK dapat diartikan
sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru. Dalam proses
PBK, siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya berada di
tangan siswa. Hal ini memungkinkan siswa untuk belajar sesuai kemampuannya dan memilih
materi sesuai kebutuhannya.
Secara umum PBK berlangsung dengan cara (1) komputer menyampaikan materi, (2)
komputer memberikan pertanyaan berkaitan dengan materi dan (3) sesuai dengan jawaban
siswa, komputer membuat keputusan apakah siswa harus mengikuti remedi atau melanjutkan
ke materi lainnya.
PBK dibagi menjadi 5 kelompok, yaitu (1) tutorial, (2) latih dan praktik, (3) simulasi, (4)
permainan dan (5) pemecahan masalah. Selain lima tipe tersebut, Madja (1992:21)
menambahkan satu tipe PBK yaitu inquiry. Sedangkan Schall dkk. (1986:196) menambahkan
tipe PBK yang lain yaitu informasional.
Tutorial terbagi dalam dua bentuk, yaitu tutorial linear dan tutorial bercabang. Tutorial linear
menyajikan satu topik ke topik selanjutnya dengan urutan yang ditetapkan oleh
pemrogramnya. Dalam tutorial linear, siswa tidak dapat memilih materi sesuai keinginannya
dan setiap siswa harus mengikuti atau mempelajari materi yang sama. Tutorial linear kurang
memperhatikan perbedaan individu.
Penyajian materi dan topik dalam tutorial bercabang ditetapkan sesuai kemampuan dan
pilihan siswa. Tutorial bercabang memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih atau
mempelajari materi sesuai keinginannya, sehingga dimungkinkan antara siswa yang satu
dengan yang lainnya mempelajari materi yang berbeda. Dengan demikian tutorial bercabang
memperhatikan perbedaan individu.
Latih dan praktek diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep dasar. Dalam
pembelajaran ini, siswa sudah siap untuk mengingat kembali dan/atau mengaplikasikan
pengetahuan yang telah dimiliki. Jenis PBK ini cocok untuk memantapkan konsep yang telah
dipelajari sebelumnya.
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada
dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan dalam materi yang memerlukan
biaya yang sangat mahal dan berbahaya atau sulit dilakukan. Penggunaan simulasi misalnya
untuk melatih pilot pesawat terbang atau pilot tempur.
Permainan merupakan sarana bermain dan belajar. Jika pembelajaran ini didesain dengan
baik, maka akan menimbulkan motivasi belajar siswa. PBK jenis ini sangat cocok untuk
siswa yang senang bermain.
Pemecahan masalah adalah bentuk pembelajaran yang mirip dengan latih dan praktik, tetapi
memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Siswa tidak sekedar mengingat konsep-konsep
atau materi dasar, melainkan dituntut untuk mampu menganalisis dan sekaligus memecahkan
masalah.
Inquiry adalah suatu sistem basis data yang dapat dikonsultasikan oleh siswa. Basis data
tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.
Lima kelompok PBK tersebut, yaitu tutorial, latih dan praktik, simulasi, permainan dan
pemecahan masalah dapat menjadi satu kesatuan dalam satu program pembelajaran. Program
pembelajaran seringkali disebut courseware.
Pekerjaan yang “menjemukan” dalam bidang pendidikan dapat dengan mudah diselesaikan
oleh komputer, misalnya pengelolaan tes, pengadministrasian nilai, presensi siswa, biodata
siswa, perekaman perkembangan dan kemajuan belajar siswa serta pembuatan laporan
tentang siswa. Penggunaan komputer untuk membatu mengelola tugas ini disebut dengan
Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK). Jadi, PDK berfungsi untuk membantu guru tidak
seperti PBK yang berfungsi untuk membantu siswa secara langsung.
PDK digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan tugas-tugas mengajar antara lain:
1. menyimpan data nilai, rata-rata nilai, kemajuan belajar siswa dan menganalisis hasilnya,
4. menyimpan jawaban siswa dalam PBK dan menyediakan materi remedial, dan
Baker mengelompokkan PDK ke dalam kriteria kecil, sedang dan besar. PDK disebut kecil
jika hanya mengelola satu tujuan dalam satu lembaga, sedang jika mengelola banyak tujuan
dalam satu lembaga dan besar jika mengelola banyak tujuan dalam banyak lembaga.
Kelebihan PBK menurut Cole dan Lorna antara lain (1) dapat meningkatkan perhatian dan
konsentrasi siswa, (2) dapat meningkatkan motivasi siswa, (3) pembelajaran dapat
disesuaikan dengan kebutuhan siswa secara individu, dan (4) mereduksi waktu penyampaian
materi. Gerlach dan Ely (1980:395-396) menyatakan bahwa kelebihan PBK antara lain (1)
dapatmengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan,
(2) karena PBK adalah sistem berdasar komputer, ia tidak pernah lelah, benci, marah, tidak
sabar dan tidak pernah lupa, dan (3) dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk
mengetahui kemajuan belajarsiswa.
Kelebihan lain dari PBK adalah bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa
tekanan psikologis, materi dapat didesaian lebih menarik, tingkat kemampuan dan kecepatan
belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan
kemampuannya, siswa dapat belajar sesuai waktu yang mereka perlukan dan belajar
kemampuan dasar komputer yang diperlukan di luar kelas dan dapat mendorong guru untuk
meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer. Kelebihan yang dimiliki
PBK ini sangat diperlukan dalam pembelajaran matematika dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran secara efektif.
Kelemahan PBK adalah masih terlalu mahal. Abdussakir dan Sudarman (2000:19-20)
menyatakan kelemahan PBK antara lain (1) pembuatan PBK memerlukan biaya, waktu dan
tenaga yang tidak sedikit, (2) kadang-kadang PBK hanya dapat dijalankan pada komputer
tertentu, (3) kecepatan perkembangan teknologi komputer memungkinkan peralatan yang
dibeli hari ini sudah usang pada tahun berikutnya, (4) karena PBK dikembangkan dalam
dialog yang terbatas, maka ia tidak dapat menjawab semua permasalahan yang dihadapi
siswa, (5) PBK akan menilai kemajuan siswa sesuai hasil belajarnya, tanpa dapat
memperhatikan apakah waktu itu siswa kelelahan, mengantuk atau sakit, (6) pada umumnya
PBK tidak dapat menilai proses belajar, PBK hanya menilai hasil akhir, dan (7) PBK tidak
bisa meniru semua tingkah laku guru, misalnya gerak badan, gerak tangan, senyuman,
penampakan raut muka dan terlebih ikatan batin antara guru dan siswa. Sedangkan Smith
(tanpa tahun) menyatakan bahwa kelemahan PBK adalah tidak dapat melihat teknik siswa
dalam menjawab soal dan penguatan yang diberikan sudah tertentu.
Kelemahan yang dimiliki PBK ini masih dapat diatasi. Faktor biaya, waktu dan tenaga yang
diperlukan dalam pembuatan PBK pada akhirnya justru akan menghemat biaya, waktu, dan
tenaga (Smith, tanpa tahun). PBK yang telah dihasilkan dapat digunakan secara terus
menerus dan dapat disesuaikan dengan perkembangan teknologi komputer. Sedangkan
kelemahan PBK yang tidak dapat menilai proses kerja siswa dapat diatasi dengan peran serta
guru dalam pembelajaran yang menggunakan PBK. Hal ini menunjukkan bahwa kelebihan
yang dimiliki PBK lebih banyak daripada kelemahan yang dimilikinya.
Dalam dunia pendidikan, komputer memiliki potensi yang besar untuk meningkatkan kualitas
pembelajara, khususnya dalam pembelajaran matematika. Banyak hal abstrak atau imajinatif
yang sulit dipikirkan siswa dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer. Hal ini tentu
saja akan lebih menyederhanakan jalan pikir siswa dalam memahami matematika. Dengan
demikian proses pembelajaran matematika dapat dilakukan guru dengan memberdayakan
komputer. Latihan dan percobaan-percobaan eksplorasi matematik dapat dilakukan siswa
dengan komputer. Selain itu program-program sederhana yang dapat dipelajari siswa dapat
digunakan dalam penanaman dan penguatan konsep, membuat pemodelan matematika dan
menyusun strategi dalam memecahkan masalah.
Belakangan ini sudah cukup banyak sekolah, dari SD sampai SMA, yang memiliki komputer.
Sayangnya komputer ini kebanyakan belum dimanfaatkan dalam pembelajaran, namun baru
digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan urusan administrasi atau mengfungsikan
komputer sebagai mesin tik. Padahal banyak hal yang dapat dilakukan guru dengan komputer
dalam pembelajaran matematika. Tentu saja hal ini menuntut kriativitas guru, harus
bagaimana mempresentasikan matematika dalam kegiatan pembelajaran.
Selain untuk geometri, komputer juga dapat digunakan untuk materi matematika yang lain.
Komputer dapat digunakan dalam aljabar, misalnya untuk menyelesaikan sistem persamaan
linier; dalam kalkulus, misalnya untuk menggambar grafik; dan dalam aritmetika, misalnya
untuk melatih kemampuan berhitung. Selain itu masih banyak lagi materi matematika yang
dapat diajarkan dengan menggunakan komputer (Abdussakir & Sudarman, 2000:5).
National Council of Supervisor menyatakan bahwa komputer lebih baik digunakan untuk
mengembangkan 10 kemampuan dasar dalam matematika, yaitu (1) problem solving, (2)
aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari, (3) peluang, (4) estimasi dan aproksimasi,
(5) kemampuan berhitung, (6) geometri, (7) pengukuran, (8) membaca, menginterpretasi dan
mengkonstruksi tabel, diagram dan grafik, (9) penggunaan matematika untuk prediksi, dan
(10) “melek” komputer.
Komputer telah memainkan peranan penting dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan
berbagai studi tentang penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika ditemukan
bahwa hasil belajar siswa yang belajar matematika dengan komputer lebih baik daripada yang
tidak menggunakan komputer.
(Azhar, 2007) mengemukakan beberapa kekuatan dan keterbatasan komputer yang digunakan
untuk tujuan pendidikan.
a. Kekuatan:
3) Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan
dengan tingkat penguasaanya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa
secara perorangan misalnya bertanya dan menilai jawaban.
5) Dapat berhubungan dengan dan mengendalikan peralatan lain seperti compact disc, video
tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer-komputer.
b. Keterbatasan
1) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah),
pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.
4) Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal
tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa.
5) Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam
kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih besar diperlukan tambahan peralatan lain yang
mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar yang lebih lebar.
C. PENUTUP
1. Simpulan
Dua unsur yang sangat penting dalam pembelajaran pada awal paparan ini, menunjukkan
adanya keterkaitan satu sama lain, komputer sebagai media pembelajaran dapat
mempermudah seorang guru dalam menerapkan metode mengajar mereka sehingga apa yang
menjadi tujuan pembelajaran yang termuat dalam indikator pembelajaran dapat terpenuhi.
Kemampuan dan daya kreasi guru sangat membantu dalam mengembangkan ide-ide dan
inovasi pembelajaran khususnya dalam komputer sebagai media pembelajaran.
2. Saran
a. Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus,
atau simulasi dimana siswa secara mental terlibat dengan penyajian itu. Program seperti ini
dimulai dengan menggugah dan melibatkan pikiran sisa secara aktif.
b.Buatlah penyajian instruksional singkat, kemudian minta supaya siswa mengolah atau
memikirkan informasi yang disajikan.
Adi Wijaya, 2004. Pemanfaatan Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Matematika
SMP. Yogyajarta: PPPG Matematika.
Sanusi. U 1997. Buku Pelajaran Komputer Untuk SMK Tingkat I. Jakarta: Erlangga.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Kalkulator merupakan alat hitung yang dapat menyelesaikan pekerjaan dengan baik.
Namun, kalkulator membawa dampak baik dan juga buruk. Bila kalkulator digunakan dengan
semestinya, kalkulator akan sangat berfungsi. Tetapi bila dilihat lebih dekat, banyak anak
yang menggunakan kalkulator berlebihan.
Maka diperlukan bimbingan belajar bagi siswa yang tidak mengerti materi tersebut
dan perhatian dari orang tua serta guru pengajar dikelas. Supaya kalkulator dapat berfungsi
dengan baik lagi. Tanpa membawa dampak bagi siswa yang mengakibatkan ketergantungan
kalkulator (Mental Kalkulator).
Tulisan ini sama sekali tidak dimaksudkan untuk mengajak orang tua menjauhkan
anak dari kalkulator. Tetapi bagaimana menempatkannya secara proporsional melalui
approach education. Jika anak sedang sakit kepala, kemudian harus mengerjakan soal
matematika yang ditugaskan sekolah, tidak salah jika dibantu dengan kalkulator. Itu lebih
baik daripada tidak sama sekali.
DAFTAR PUSTAKA
Marsigit dan Siswanto R., (2003). Pembelajaran Matematika Berbantuan Kalkulator: Studi Kasus
Penggunaan Kalkulator Texas Instrument TI 89 pada PBM Matematika di SMK
Muhammadiyah IV Yogyakarta. Bandung: disampaikan pada Seminar Nasional di UPI
Bandung.
Sakinah. (2012). Penggunaan Kalkulator dalam Pembelajaran Matematika di
SD.https://sakiiiinah.wordpress.com/2012/03/09/penggunaan-kalkulator-dalam-
pembelajaran-matematika-di-sd/. Diakses pada tanggal 5 September 2016.
State Board of Education. (1980). Problem Solving, A Basic Mathematics Goal, Ohio: Dept. of
Education, Ohio State University.
Winarno. (2003). Kalkulator Sebagai ALat Bantu Dalam Pembelajaran Matematika.Yogyakarta:
Depdiknass PPPG Matematika.
Wikipedia. _____. Mesin Hitung. https://id.wikipedia.org/wiki/Mesin_hitung. diakses pada tanggal 5
September 2016.