Anda di halaman 1dari 43

PENGARUH TEKNOLOGI PEMBELAJARAN BERBASIS

VISIO TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA


PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK JURUSN TEKNIK
INSTALASI TENAGA LISTRIK (TITL)

PROPOSAL PENELITIAN
Diajukan Untuk MemenuM

Disusun Oleh:
Kevin Boijogy Batubara (5182131008)

Mata kuliah : Penulisan Karya Ilmiah


Dosen Pengampu : Prof. Dr. Abdul Muin Sibuea, M.Pd.

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2021
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan
Rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas “UTS ” mata kuliah Penulisan
Karya Ilmiah .Saya mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada Prof. Dr. Abdul
Muin Sibuea, M.Pd. selaku dosen dalam mata kuliah ini karena beliau telah bersedia
memberikan bimbingan dan petunjuk kepada saya, sehingga saya bisa menyelesaikan
tugas ini.

Saya juga menyadari bahwa tugas ini masih banyak kekurangan baik pada teknis
penulisan maupun materi, oleh karena itu saya minta maaf jika ada kesalahan dalam
penulisan dan juga sangat mengharapkan kritik dan saran demi kesempurnaan tugas ini.
Akhir kata saya ucapkan terima kasih semoga dapat bermanfaat dan bisa menambah
pengetahuan bagi pembaca.

Medan, 2 0 N o v e m b e 2021

Penulis
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Teknologi Pendidikan adalah pengembangan (riset, desain, produksi,
evaluasi, dukungan, pasokan, pemanfaatan) komponen sistem pembelajaran
(pesan, orang, bahan, peralatan, teknik, dan lingkungan serta pengolaan usaha
pengembangan (organisasi dan personil) secara sistematis dengan tujuan untuk
memecahkan masalah belajar (Kenneth Silber, 1970). Teknologi Pendidikan
aalah sistematik mengenai cara bagaimana tujuan pendidikan dapat tercapai
(Mac Kenzie dan Eraut, 1971). Teknologi Pendidikan adalah suatu bidang yang
berkepentingan dengan memfasilitasi belajar pada manusia usaha sistematik
dalam identifikasi, pengembangan, organisasian dan pemanfaatan berbagai
sumber belajar serta dalam pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut
(AECT, 1972).
Teknologi Penddikan adalah penelitian dan aplikasi ilmu perilaku dan
teori belajar dengan menggunakan pendekatan sistem untuk melakukan analisis,
design, pengembangan, implementasi, evaluasi, dan pengolahan pengganaan
teknologi untuk membantu memecahkan masalah belajar dan kinerja (Tom,
Cutchall, 1999). Teknologi Pendidikan adalah membuat agar suatu
pembelajaran lebih efektif, dengan cara mendesign, melaksanakan dan
mengealuasi secara sistematis, berdasarkan teori komunikasi dan belajar
tentunya, serta memanfaatkan segala sumber baik ya ng bersifat manusia
maupun non manusia (Comission Instruction Tecnology, 1970). Teknologi
Pendidikan adalah teori dan praktik dalam desain, pengembangan,
pemanfaatan, pengelolaan, penilaian, dan penelitian, proses, sumber, dan sistem
untuk belajar (Barbara Seels, 1994). Teknologi Pendidikan itu adalah studi dan
praktik etis dalam upaya memfasilitas pembelajaran dan meningkatkan kinerja
dengan cara menciptakan, menggunakan atau memanfaatkan, dan mengelola
proses dan sumber – sumber teknologi yang tepat (AECT, 2004).
Seorang peneliti di Spanyol yaitu Marta Gómez Domingo, Antoni Badia
Garganté mengumpulkan 102 guru dari 12 sekolah dasar. Mengumpulkan data
tentang informasi individual guru, persepsi guru tentang dampak teknologi
seluler dalam pembelajaran, dan penggunaan serangkaian Aplikasi yang dipilih
di kelas. Temuan menunjukkan bahwa memfasilitasi akses ke informasi dan
meningkatkan keterlibatan dalam pembelajaran adalah dua dampak utama dari
teknologi ponsel di kelas. Temuan juga menunjukkan bahwa pilihan Aplikasi
terkait dengan persepsi guru tentang bagaimana dampak teknologi seluler dalam
pembelajaran. Temuan dapat membantu guru untuk mengambil keuntungan
dari kombinasi biaya teknologi seluler dan Aplikasi yang benar-benar
meningkatkan beberapa aspek praktik pembelajaran.
Salah satu inovasi yang dapat dikembangkan sebagai media
pembelajaran adalah Microsoft office visio. Microsoft office visio adalah
sebagai aplikasi yang berguna untuk memindahkan desain rangkaian
elektronika yang digambar secara manual (pada kertas mm blok dan kertas
kalkir) ke komputer secara semi manual. Kelebihan dalam menggambar
berbantuan komputer dibandingkan secara manual adalah menggambar dengan
komputer tidak perlu berulang-ulang mengganti lembar kerja jika terjadi
kesalahan, hasil lebih presisi, membuat ulang suatu gambar dengan memberikan
perubahan tidak perlu membuatnya dari awal.
Penerapan media pembelajaran berbasis software komputer efektif
terhadap peningkatan hasil belajar. Penerapan perangkat lunak komputer
sebagai media pembelajaran bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam standar
kompetensi gambar teknik.
Penelitian di Malaysia yaitu Mohamad Zaid MohdZin, Ahamad Asmadi
Sakat, Nurfahiratul Azlina Ahmad, Azri Bhari memahami hubungan antara
penggunaan multimedia di tingkat pemahaman dan minat siswa. Sementara itu,
dalam penyelesaiannya, penggunaan sistem yang mendukung multimedia
sebagai bantuan dalam eksplorasi ide dalam instrumen perlu dipelajari.
Teknologi yang berkembang pesat, dikembangkan dan diminati dalam
pendidikan di Malaysia telah memberikan ruang dan peluang bagi para pendidik
untuk menyumbangkan ide dan pengalaman mereka. Penerapan metode
membantu dalam memahami konsep, proses dan istilah dalam multimedia,
secara bersamaan menyediakan lingkungan belajar mengajar yang kondusif
yang dinamis memvisualisasikan informasi dengan cara yang menarik dan
efektif.
Berdasarkan uraian diatas yang telah dijelaskan, peneliti tertarik untuk
mengkaji pengaruh Teknologi Pembelajaran dengan judul "Pengaruh Teknologi
Pembelajaran Berbasis Visio Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata
Pelajaran Gambar Teknik Di SMK Negeri 14 Medan".

B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang yang telah di tulis, maka ditemukan beberapa
identifikasi masalah yang akan dijadikan bahan dalam penelitian sebagai
berikut:
1. Siswa masih mengandalkan guru sebagai satu-satunya sumber
informasi dalam belajar
2. Metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru masih
menggunakan metode pembelajaran konvensional pada mata
pelajaran gambar teknik
3. Kurangnya kesadaran siswa dalam memaksimalkan teknologi
disekolah seperti penggunaan komputer untuk menunjang proses
pembelajaran
4. Siswa kesulitan memahami materi di dalam mata pelajaran
gambar teknik karena tidak ada media pembelajaran atau alat
peraga yang mendukung.
5. Siswa cenderung pasif karena tidak menerapkan pembelajaran
teori dengan melakukan praktik.

C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas
maka perlu diadakan pembatasan masalah. Hal ini dimaksudkan untuk
memperjelas masalah yang diteliti, agar lebih fokus mengkaji permasalahan.
Penelitian ini menitik beratkan pada seberapa besar pengaruh teknologi
pembelajaran berbasis Microsoft Visio terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran gambar teknik di SMK Negeri 14 Medan.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana pengaruh teknologi pembelajaran berbasis visio
terhadap hasil belajar siswa?
2. Bagaimana perbandingan hasil belajar siswa menggunakan
pembelajaran konvensional dengan diterapkan pembelajaran
berbasis visio pada mata pelajaran gambar teknik?

E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui pengaruh teknologi pembelajaran berbasis visio
terhadap hasil belajar siswa
2. Untuk mengetahui perbandingan hasil belajar siswa menggunakan
pembelajaran konvensional dengan diterapkan pembelajaran
berbasis visio pada mata pelajaran gambar teknik

F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Secara teoritis memberikan gambaran dan penjelasan yang jelas dalam
mengetahui perbedaan hasil belajar dengan menerapkan teknologi
pembelajaran berbasis visio dan pembelajaran konvensional pada mata
pelajaran gambar teknik di SMK Negeri 14 Medan.
2. Bagi jurusan Pendidikan Teknik Elektro UNIMED, harapannya
penelitian ini dapat digunakan sebagai tolak ukur kemampuan
mahasiswa dalam melakukan penelitian dan menuangkan kedalam
tulisan ilmiah serta dapat menambah koleksi pustaka untuk penelitian
berikutnya.
BAB II
KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS

A. Kajian Teori
1. Teknologi Pembelajaran
Istilah teknologi berasal dari kata “Textere” (bahasa Latin) yang artinya
“To Weave Or Construct”, menenun atau membangun. Menurut Saettler (1960)
bahwa teknologi tidak selamanya harus menggunakan mesin sebagaimana
terbayangkan dalam pikiran kita selama ini, akan tetapi merujuk pada setiap
kegiatan praktis yang menggunakan ilmu atau pengetahuan tertentu. Bahkan
disebutkan bahwa teknologi itu merupakan usaha untuk memecahkan masalah
manusia (Salisbury, 2002). Salisbury (2002:7) mengungkapkan bahwa
teknologi adalah penerapan ilmu atau pengetahuan yang terorganisir secara
sistimatis untuk penyelesaian tugas-tugas secara praktis.
Barbara B. Seels dari University of Pittsburg dan Rita C Richey dari
Wayna State University keduanya dari komisi termonologi AECT
mengembangkan definisi teknologi pembelajaran beserta kawasannya.
Menurutnya bahwa teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam
disain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian proses dan
sumber untuk belajar. Definisi tersebut memiliki komponen-komponen:
a. Teori dan praktek
b. Desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian
c. Proses dan sumber.

2. Hasil Belajar
A. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar adalah sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata yakni
“Hasil” dan “Belajar”. Hasil berarti sesuatu yang diadakan (dibuat, dijadikan,
dsb) oleh usaha.Belajar adalah usaha memperoleh kepandaian atau
ilmu.Berikut ini dalah beberapa Pengertian Hasil Belajar menurut para ahli:
1. Hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi
siswa dan sisi guru.
a. Dilihat dari sisi siswa hasil belajar merupakan tingkat perkembangan
mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat belum belajar
b. Dari sisi guru hasil belajar adalah saat terselesaikannya bahan
pelajaran.
2. Hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan
tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahhu menjadi tahu,
dari tidak mengerti menjadi mengerti.
3. Hasil belajar adalah sesuatu yang diperoleh berupa kesan-kesan yang
mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktivitas
belajar.
Berdasarkan hasil definisi diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
adalah kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah ia menerima proses
pembelajaran atau pengalaman belajarnya. Hasil belajar memiliki peranan
penting dalam proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar
dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya
untuk mencapai tujuan- tujuan belajar melalui kegiatan belajar mengajar.
Selanjtunya dari informasi tersebut guru dapat menyusun dan membina
kegiatan siswa lebih lanjut, baik untuk keseluruhan kelas maupun individu.

B. Bentuk-Bentuk Hasil Belajar


Hasil belajar pada dasarnya adalah hasil akhir yang diharapkan dapat
dicapai setelah seseorang belajar.Menurut Tafsir 2008, hasil belajar atau bentuk
perubahan tingkah laku yang diharapkan itu merupakan suatu target atau tujuan
pembelajaran.
Sedangkan menurut M. Gagne ada 5 macam bentuk hasil belajar:
1. Keterampilan Intelektual (yang merupakan hasil belajar yang terpenting
dari system lingkungan).
2. Strategi Kognitif (mengatur cara belajar seseorang dalam arti seluas-
luasnya, termasuk kemampuan memecahkan masalah)
3. Informasi Verba, pengetahuan dalam arti informasi dan fakta. Kemampuan
ini dikenal dan tidak jarang.
4. Keterampilan motorik yang diperoleh disekolah, antar lain keterampilan
menulis, mengetik, menggunakan jangka, dan sebagainya.
5. Sikap dan nilai, berhubungan dengan intensitas emosional yang dimiliki
oleh seseorang, sebagaimana dapat disimpulkan dari kecenderungan
bertingkah laku terhadap orang, barang dan kejadian.

Menurut Benjamin S. Bloom, memaparkan bahwa hasil belajar diklarifikasikan


kedalam 3 ranah yaitu:
a. Ranah Kognitif
Berkenaan dengan hasil belajar intelektual ranah kognitif terdiri dari 6 aspek,
yaitu :
1) Pengetahuan hafalan (knowedge) ialah tingkat kemampuan untuk mengenal
atau mengetahui adanya respon, fakta , atau istilah-istilah tanpa harus
mengerti, atau dapat menilai dan menggunakannya.
2) Pemahaman adalah kemampuan memahami arti konsep, situasi serta fakta
yang diketahuinya. Pemahaman dibedakan menajdi 3 kategori:
a) Pemahaman terjemahan,
b) Pemahaman penafsiran,
c) Pemahaman eksplorasi.
3) Aplikasi atau penerapan adalah penggunaan abstraksi pada situasi konkrit
yang dapat berupa ide, teori atau petunjuk teknis.
4) Analisis adalah kemampuan menguraikan suatu intregasi atau situasi
tertentu kedalam komponen-komponen atau unsur- unsur pembentuknya.
5) Sintesis yaitu penyatuan unsure-unsur atau bagian –bagian kedalan suatu
bentuk menyeluruh.
6) Evaluasi adalah membuat suatu penilaian tentang suatu pernyataan, konsep,
situasi, dan lain sebagainya.
b. Ranah Afektif
Berkenaan dengan sikap dan nilai sebagai hasil belajar, ranah afektif terdiri
dari :
1) Menerima, merupakan tingkat terendah tujuan ranah afektif berupa
perhatian terhadap stimulus secara pasif yang meningkat secara lebih aktif.
2) Merespon, merupakan kesempatan untuk menanggapi stimulus dan merasa
terikat serta secara aktif memperhatikan.
3) Menilai, merupakan kemampuan menilaingejala atau kegiatan sehingga
dengan sengaja merespon lebih lanjut untuk mencapai jalan bagaimana
dapat mengambil bagian atas yang terjadi.
4) Mengorganisasi, merupakan kemampuan untuk membentuk suatu system
nilai bagi dirinya berdasarkan nilai-nilai yang dipercaya.
5) Karakterisasi, merupakan kemampuan untuk mengkonseptualisasikan
masing-masing nilai pada waktu merespon, dengan jalan mengidentifikasi
karakteristik nilai atau membuat pertimbangan-pertimbangan.

c. Ranah Psikomotorik
Ranah psikomotorik berhubungan dengan keterampilan motorik, manipulasi
benda atau kegiatan yang memerlukan koordinasi saraf dan koordinasi badan antara
lain :
1) Gerakan tubuh, merupakan kemampuan gerakan tubuh yang mencolok.
2) Ketepatan gerakan yang dikoordinasikan, merupakan keterampilan yang
berhubungan dengan urutan atau pola dari gerakan yang dikoordinasikan
biasanya berhubungan dengan gerakan mata, telinga dan badan.
3) Perangkat komunikasi non verbal, merupakan kemampuan mengadakan
komunikasi tanpa kata.
4) Kemampuan berbicara, merupakan yang berhubungan dengan komunikasi
secara lisan.
Untuk mempermudah mengetahui hasil belajar, maka bentuk- bentuk hasil
belajar yang digunakan pada penelitian ini adalah bentuk hasil belajar Benjamin
S.Bloom.hal ini didasarkan pada alasan bahwa ke3 ranah yang diajukan lebih
terukur dalam artian bahwa untuk mengetahui hasil belajar yang dimaksudkan
mudah dan dapat dilaksanakan, khususnya pada pembelajaran yang bersifat formal.

C. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar


Didalam proses belajar mengajar itu ikut berpengaruh sejumlah factor
lingkungan, yang merupakan masukan dari lingkungan dan sejumlah factor
instrumentalyang dengan sengaja dirancang dan dimanipulasikan guna menunjang
tercapaianya keluaran yang dikehendaki.
Faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar yakni:
1) Faktor Lingkungan
Lingkungan merupakan bagian dari kehidupan anak didik. Selama hidup anak
didik tidak bisa menghindarkan diri dari lingkungan alami dan l;ingkungan sosial
budaya. Interaksi dari kedua lingkungan yang berbeda ini selalu terjadi dalam
mengisi kehidupan anak didik.Keduanya mempunyai pengaruh cukup signifikan
terhadap belajar anak didik disekolah. Oleh karena itu kedua lingkungan ini akan
dibahas satu demi satu dalam uraian berikut :
a) Lingkungan Alami
Pencemaran lingkungan hidup merupakan malapetaka bagi peserta
didikyang hidup didalamnya salah satunya udara yang tercemar, oleh karena itu
keadaan suhu dan kelembaban udara berpengaruh terhadap belajar peserta didik
disekolah. Belajar dengan keadaan udara yang segar akan lebih baik hasilnya
daripada belajar dalam keadaan udara yang pengap.
b) Lingkungan Sosial Budaya
Sebagai anggota masyarakat, anak didik tidak bisa lepaskan diri dari ikatan
sosial.System sosial yang terbentuk mengikat perilaku anak didik untuk tunduk
pada norma-norma sosial, susila, dan hukum yang berlaku dalam
masyarakat.Demikian juga halnya disekolah, ketika anak didik berada disekolah,
maka dia berada dalam system sosial disekolah. Peraturan dan tata tertib sekolah
harus anak didik taati. Pelanggaran yang dilakukan oleh anak didik akan dikenakan
sanksi sesuai dengan jenis berat ringannya pelanggaran. Lahirnya peraturan sekolah
bertujuan untuk mengatur dan membentuk perilaku anak didik yang menunjang
keberhasilan belajar disekolah.
2) Faktor Instrumental
Setiap sekolah mempunyai tujuan yang akan dicapai, program sekolah dapat
dijadikan acuan untuk meningkatkan kualitas dan hasil belajar mengajar. Sarana
dan fasilitas yang tersedia harus dimanfaatkan sebaik-baiknya agar berdaya guna
dan berhasil guna bagi kemajuan belajar anak didik disekolah. Adapun yang
terdapat dalam faktor instrumental yakni:
a) Kurikulum : Tanpa kurikulum kegiatan belajar mengajar tidak dapat
berlangsung, sebab materi apa yang harus guru sampaikan dalam suatu
pertemuan kelas, sebelum guru programkan sebelumnya. Setiap guru harus
mempelajari dan menjabarkan isi kurikulum kedalam program yang lebih
rincidan jelas sasarannya.
b) Program : Setiap sekolah mempunyai program pendidikan. Program
pendidikan disusun untuk dijalankan demi kemajuan pendidikan.
Keberhasilan pendidikan disekolah tergantung dari baik tidaknya program
pendidikan yang dirancang. Program pendidikan disusun berdasarkan
potensi sekolah yang tersedia, baik tenaga, sarana dan prasarana.
c) Sarana dan fasilitas : Sarana mempunyai arti penting dalam pendidikan.
Gedung sekolah misalnya sebagai tempat yang stretegis bagi
berlangsungnya kegiatan belajar mengjar disekolah. Salah satu persyaratan
untuk membuat suatu sekolah adalah pemilikan gedung sekolah, yang
didalamnya da ruang kelas, ruang kepala sekolah, ruang dewan guru, ruang
perpustakaan, ruang BP, ruang tata usaha, auditorium, dan halam sekolah
yang memadai. Semua bertujuan untuk memberikan kemudahan pelayanan
anak didik.
d) Guru : guru merupakan unsure manusiawi dalam pendidikan kehadiran guru
mutlak diperlukan didalamnya. Kalau hanya ada anak didik, tetapi guru
tidak ada, maka tidak akan terjadi kegiatan belajar mengajar disekolah.
Jangankan ketiadaan guru, kekurangan guru saja sudah merupakan masalah.
mata pelajaran tertentu pasti kekosongan guru yang dapat memegangnya.
Itu berarti mata pelajarn itu tidak dapat diterima anak didik, karena tidak
ada guru yang memberikan pelajaran untuk mata pelajaran itu.
3) Kondisi Fisiologis
Pada umumnya sangat berpengaruh terhadap kemampuanj belajar seseorang.
Orang yang dalam keadaan segar jasmaninya akan berlaianan belajarnya dari orang
yang dalam keadaan kelelahan. Anak-anak yang kekurangan gizi ternyata
kemampuan belajarnya dibawah anak-anak yang tidak kekurangan gizi, mereeka
lekas lelah mudah ngantuk, dan sukar menerima pelajaran.Demikian pendapat
Noehi Nasution, dkk.
4) Kondisi Psikologis
Belajar pada hakikatnya adalah proses psikologis. Oleh karena itu semua
keadaan dan fungsi psikologis tertentu saja mempengaruhi belajar seseorang. Itu
berarti belajar bukanlah berdiri sendiri, maka dari itu minat, kecerdasan,bakat,
motivasi dan kemampuan- kemampuan kognitif adalah factor psikologis yang
utama mempengaruhi proses dan hasil belajar anak didik.
Demi jelasnya, kelima faktor ini akan diuraikan satu demi satu. yakni:
a) Minat : suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu pertanyaan yang
menunjukkan bahwa anak didik lebih menyukai suatu hal daripada hal
lainnya. Dapat pula dipartisipasikan dalam suatu aktivitas.
b) Kecerdasan : seorang ahli seperti Raden Cahaya Prabu berkeyakinan bahwa
perkembangan taraf intelegensi sangat pesat pada masa umur balita dan
mulai menetap pada akhir masa remaja. Taraf intelegensi tidak mengalami
penurunan, yang menurun hanya penerapannya saja, terutama setelah
berumur 65 tahun ke atas bagi mereka alat indranya mengalami kerusakan.
c) Bakat : disamping intelegensi (kecerdasan), bakat merupakan fakktor yang
besar pengaruhnya terhadap proses dan hasil belajar seseorang. Hamper
tidak ada orang yang membantah bahwa belajar pada bidang yang sesuai
dengan bakat memperbesar kemungkinan berhasilnya usaha itu. Akan tetapi
banyak sekali hal-hal yang menghalangi untuk terciptanya kondisi yang
sangat diinginkan oleh setiap orang.
d) Motivasi : mengingat motivasi merupakan motor penggerak dalam
perbuatan, maka bila anak didik yang kurang memiliki motivasi intrinsic,
diperlukan dorongan dari luar, yaitu motivasi ekstrinsik agar anak didik
termotivasi untuk belajar. Disini diperlukan pemanfaatan bentuk-bentuk
motivasi secara akurat dan bijaksana. Penjabaran dan pembahasan lebih
mendalam tentang bentuk-bentuk motivasi dalam belajar.

3. Microsoft Visio
A. Pengertian Microsoft Visio
Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi
komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart),
brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi
ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya Microsoft
Visio merupakan salah satu produk dari Microsoft Office, maka Visio dapat
berkolaborasi dengan produk Microsoft Office lainnya seperti Microsoft Word,
Excel, PowerPoint, dan Project. Bentuk kolaborasi dapat dilakukan dengan fasilitas
export dan import data. Visio memiliki shape dan template baru, di antaranya pada
bagian diagram Brainstorming, Business Process, Building Plan, Project Schedule,
Network, Software, dan Web Diagram.
Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio
Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah
menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, dan Visio 2007
yang merupakan versi terbaru. Visio 2007 Standard dan Professional menawarkan
antarmuka pengguna yang sama, tapi seri Professional menawarkan lebih banyak
pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan juga penataan
letak (layout). Selain itu, edisi Professional juga memudahkan pengguna untuk
mengoneksikan diagram-diagram buatan mereka terhadap beberapa sumber data
dan juga menampilkan informasi secara visual dengan menggunakan grafik.

B. Kegunaan Visio
Aplikasi Microsoft Visio digunakan untuk membuat :
a) Block Diagram
Blok Diagram atau Diagram Blok, terdiri dari 2 tipe: Basic Diagram, dan Blok
Diagram
b) Brainstorming
Brainstorming adalah cara mendefinisikan atau menggambarkan pendapat, ide,
pikiran. Pertama yang dilakukan ialah kita memulai dari gagasan utama yang
kemudian menghasilkan topik-topik terkait dan subtopiknya secara hirarki.
c) Electrical dan Telecom
Electrical and Telecom (Saluran Telekomunikasi dan Listrik) pada bangunan
termasuk kedalam Building Plans (rencana bangunan), dimana fungsinya adalah
mendesain jalur telekomunikasi, misalnya jalur untuk telepon atau sambungan
internet dan jalur listrik pada sebuah bangunan, baik itu rumah maupun gedung
d) Floor – Plan
Floor Plan adalah gambaran atau desain sebuah ruangan dari sebuah gedung,
termasuk struktur dinding, inti gedung, dan simbol-simbol elektrik.
e) Home Plan
Home Plan adalah gambaran/desain sebuah rumah/bangunan, dimana terdapat
beberapa ruangan, dalam Visio 2003 sudah tersedia simbol-simbol pada dapur,
kamar, dll. Home Plan juga dapat digunakan untuk merencanakan penambahan
ruangan pada sebuah gedung
f) Plant Layout
Plant Layout adalah Diagram untuk mendesain tataruang kerja di pabrik, yang
menginginkan sesuatu yang detail, termasuk bangunan, mesin, tempat
penyimpanan, fasilitas pengiriman dan penerimaan
g) Security and Access Plan
Security and Access Plan adalah Diagram untuk mendesain penempatan alat-
alat keamanan semisal Closed Circuit Television (CCTV), kendali akses (access
control); dll

C. Kelebihan Visio
Visio digunakan untuk membuat gambar dan diagram perangkat lunak yang
memudahkan TI dan profesional bisnis untuk memvisualisasikan, mengeksplorasi,
dan mengkomunikasikan informasi yang kompleks. Beralih dari teks rumit dan
tabel yang sulit untuk dipahami. Visio berfungsi untuk mengkomunikasikan
informasi dalam bentuk gambar statis, membuat data-connected diagram, sehingga
dapat meningkatkan produktifitas kerja.

D. Perancangan Diagram Dengan Microsoft Visio


1. Lingkungan Kerja
Seperti aplikasi microsoft lainnya, lingkungan kerja Visio terdiri dari Menu
Utama dan Toolbar, namun perbedaannya terletak pada tampilan lembar kerja
yang terdiri atas 2 jendela utama yaitu jendela pilihan toolbox disebelah kiri dan
halaman pengerjaan disebelah kanan.
Pada tampilan awal Visio, sebelah kiri diisi jenis-jenis kategori dan disebelah
kanan diisi dengan jenis template dari tiap kategori seperti ditunjukkan pada
gambar berikut:

Menu Utama

Toolbar

Kategori

Gambar 1. Tampilan Awal Microsoft Visio


a. Menu Utama

Microsoft Visio menyediakan sembilan pilihan menu utama, antara lain :

1. File: digunakan untuk mengatur yang berhubungan dengan file, seperti


membuat file baru, membuka file, menutup file, mengatur file, dan lain-
lain.
2. Edit: digunakan untuk proses pengeditan seperti copy, paste, delete, dan
lain-lain.

3. View: digunakan untuk mengatur tampilan lingkungan kerja Visio.

4. Insert: digunakan untuk menyisipkan objek, gambar, simbol, komentar,


dan lain-lain.

5. Format: digunakan untuk mengatur halaman pengerjaan.

6. Tools: digunakan ini berhubungan dengan fasilitas tambahan yang


disediakan Visio seperti Export to Database, Macro, Ruler& Grid, Report
dan sebagainya.
7. Shape: digunakan untuk mengatur objek shape pada halaman pengerjaan.

8. Window: digunakan untuk mengatur jendela kerja Visio.

9. Help: digunakan untuk bantuan penggunaan Visio.

Susunan lengkap dari menu utama Visio disajikan pada gambar berikut:

Gambar 2. Menu Utama Microsoft Visio

b. Template

Visio menyediakan beberapa template untuk membantu dalam pembuatan


diagram. Untuk menggunakan template dari Visio, dapat dilakukan dengan
memilih menu File → New → Getting Started,
maka akan muncul window baru seperti terlihat pada gambar berikut:

Gambar 3. Template Visio

Pada bagian Template Categories berisi daftar macam-macam tipe


drawing yang telah dikelompokkan berdasarkan fungsi dan keperluannya.
Masing-masing tipe drawing ini memiliki anggota (layout drawing yang lebih
spesifik) yang dapat dipilih pada window Template. Setiap drawing dalam Visio
disediakan dalam 2 versi pengukuran yaitu US Units dan Metric. Visio memiliki
8 macam tipe drawing, yaitu :
1. Business: menggambarkan proses bisnis perusahaan. Template yang
disediakan adalah Brainstorming Diagram, Organization Chart, Pivot
Diagram, Audit Diagram, Basic Flowchart, Cause and effect Diagram,
Charts and Graphs, Cross Functional Flowchart, Data Flow Diagram,
EPC Diagram, Fault Tree Analysis Diagram, ITIL Diagram, Marketing
Charts and Diagrams, Organization Chart Wizard, Value Stream Map,
TQM Diagram, dan Work Flow Diagram.
2. Engineering: menggambarkan diagram yang berhubungan dengan
bidang teknik. Template yang disediakan adalah Basic Electrical,
Circuits and Logic, Industrial Control Systems, Systems, Fluid Power,
Piping and Instrumentation Diagram, Process Flow Diagram dan Part
and Assembly Drawing.
3. Flowchart: menggambarkan diagram alir proses dan data. Template
yang disediakan antara lain Basic Flowchart, Cross Functional
Flowchart, Data Flow Diagram, IDEF0 Diagram, Work Flow Diagram
dan SDL Diagram.
4. General: menggambarkan serangkaian proses diagram umum.
Template yang disediakan yaitu Basic Diagram, Basic Flowchart, Block
Diagram, dan Block Diagram with Perspective.
5. Maps and Floor Plans: menggambarkan denah bangunan dan peta.
Template yang disediakan antara lain Directional Map, Directional Map
3D, Electrical and Telecom Plan, Floor Plan, Home Plan, HVAC
Control Logic Diagram, HVAC Plan, Office Layout, Plant Layout,
Plumbing and Piping Diagram, Reflected Ceiling Plan, Security and
Access Plan, Site Plan, dan Space Plan.
6. Network: menggambarkan diagram yang berhubungan dengan
jaringan. Template yang disediakan antara lain Active Directory, Basic
Network Diagram, Detailed Network Diagram, LDAP Directory,
Conceptual Web Site, Web Site Map dan Rack Diagram.
7. Schedule: menggambarkan diagram yang berhubungan dengan
penjadwalan proyek. Template yang disediakan yaitu Calender, Gantt
Chart, PERT Chart dan Timeline.
8. Software and Database: menggambarkan antarmuka tampilan dan
diagram dalam pembuatan perangkat lunak dan Database. Template
yang disediakan antara lain COM and OLE, Conceptual Website, Data
Flow Model Diagram, Enterprise Application, Jackson, Program
Structure, ROOM, UML Model Diagram, Database Model Diagram,
Express-G, Web Site Map, ORM Diagram dan Windows XP User
Interface.

2. Pengolahan Diagram
a. Membuat File Baru
Untuk membuat File Visio baru, dapat dilakukan dengan cara :

1. Pilih menu File → New.

2. Pilih kategori atau drawing type yang diinginkan, Misal:


Business → Data Flow Diagram.

Gambar 4. Membuat File Baru

3. Berikutnya anda akan disajikan Drawing Area (Halaman Pengerjaan)


disebelah kanan dan Toolbox Shapes (Simbol yang digunakan untuk
menggambar diagram) di sebelah kiri. Daftar shapes yang muncul
tergantung jenis kategori yang anda pilih.

Shape

Halaman
Pengerjaan

Gambar 5. Halaman Pengerjaan dan Shape

b. Menambahkan Page (Halaman)

Untuk menambahkan halaman pengerjaan baru dalam file yang sama, anda dapat
lakukan dengan 2 cara:
1. Pilih menu Insert → New Page.

Gambar 6.1. Manambahkan Halaman Baru

2. Klik kanan pada Page-1, kemudian pilih Insert Page

Gambar 6.2. Menambahkan Halaman Baru

c. Menambahkan Shape

Untuk menambahkan shape ke halaman pengerjaan dapat anda lakukan dengan


cara:

1. Pilih shape yang ingin anda tambahkan


2. Drag shape tersebut ke halaman pengerjaan, kemudian lepaskan

Gambar 7. Menambahkan Shape

d. Dasar Flowchart

Flowchart (Diagram Alur) digunakan untuk menggambarkan alur/urutan


kerja/proses dari sebuah algoritma maupun kejadian tertentu. Flowchart dapat juga
digunakan perusahaan untuk menggambarkan proses bisnis. Beberapa template
disediakan Visio untuk membantu pembuatan Flowchart, antara lain :
➢ Basic Flowchart : Untuk mendokumentasikan proses dari awal hingga
akhir secara berurutan.

Gambar 8 Basic Flowchart Shapes

➢ Cross-Functional Flowchart : Untuk menggambarkan hubungan antara


area organisasi dalam suatu proses bisnis.
Gambar 9 Cross-Functional Flowchart Shapes

➢ Data Flow Diagram : Untuk menggambarkan aliran data dan proses.

Gambar 10 Data Flow Diagram Shapes


➢ Basic Flowchart

Basic Flowchart adalah diagram flowchart dalam bentuk paling sederhana.

Beberapa contoh elemen-elemen Basic Flowchart yang paling sering digunakan antara
lain:

→ digunakan untuk menyatakan awal dan akhir flowchart.

→ digunakan untuk menyatakan suatu proses.

→ digunakan untuk menyatakan pengambilan keputusan.

→ digunakan untuk menyatakan input/output data.

Berikut kita akan praktekkan cara membuat sebuah flowchart sederhana :

1.Klik menu File → New → Flowchart → Basic Flowchart

Gambar 11 Menu Basic Flowchart

2. Tambahkan shape Terminator, Data, Decision dan Process kedalam halaman


pengerjaan, sehingga menghasilkan gambar berikut.
Gambar 12 Menambahkan Shape Basic Flowchart

3. Buatlah hubungan antar shape dengan menggunakan Connector Tool, sehingga


menghasilkan gambar berikut.

Gambar 13 Membuat Hubungan Antar-Shape

4. Tambahkan teks ke dalam shape menggunakan Text Tool sehingga menghasilkan


gambar berikut.

Gambar 14 Menambahkan Teks


Menggambar Instalasi Dengan Visio Pada Mata Pelajaran Gambar Teknik
Langkah-langkahnya secara sederhana sebagai berikut:
A. Membuka Program Microsoft Visio

a. Klik icon microsof visio pada dekstop sehingga muncul beranda dari microsoft visio

Klik pada New → Blank Drawing

b. Muncul layar utama dari microsoft visio. Area 1 berisi toolbox /fasilitas yang ada pada
microsoft visio. Area 2 berupa area gambar

B. Ukuran Kertas Dan Setting Gambar

a. Untuk mensetting ukuran kertas klik File → page Setup


b. Pada bagian print setup tentukan ukuran kertasnya (paper size), page orientation
(portrait/berdiri; landscape/tidur)

c. Pada page properties pastikan ukuran yang dipakai untuk pengukuran dalam
centimeter (untuk memudahkan kita membuat perbandingan)

d. Untuk memudahkan menggambar beberapa fasilitas harus dipastikan aktif.


Tersedia pada View. Size and position window (untuk memastikan ukuran presisi
dan posisi gambar), Ruler (penggaris), Grid (garis bantu kotak-kotak), Connection
point (memastikan pertemuan 2 object)

e. Khusus untuk fasilitas gambar teknik listrik khususnya perencanaan instalasi


listrik bangunan dapat dimunculkan melalui toolbox
Stensil → Building Plan → Wall Door and Windows

C. Menggambar Dan Mengedit Gambar


Jika telah selesai mengatur ukuran kertas dan setting ukuran gambar maka kita telah
siap untuk mulai menggambar pada area gambar.
Contoh gambar yang akan kita buat adalah sebagai berikut:
Untuk dapat menghasilkan gambar seperti contoh langkah-langkah yang harus kita lakukan
adalah:
a. Menggambar dinding yang mendatar : klik, drag and drop icon wall dari stensil dan
letakkan di area gambar. Panjang dinding dapat kita monitor dari jendala size and
position pada posisi length

b. Menggambar dinding yang tegak lurus : lakukan langkah yang sama dengan
menggambar dinding yang mendatar. Kemudian klik icon rotate pada tool box
sehingga ujung dinding berubah dari kotak menjadi lingkaran, kemudian putar
sehingga posisi menjadi tegak lurus

c. Menyatukan dinding yang mendatar dan tegak lurus : Untuk menyatukan dinding /
garis pastikan ujung kedua dinding menyatu dan mengeluarkan kotak berwarna
merah.

d. Menambahkan pintu dan jendela : untuk pintu (door) dan jendela (window) klik drag
and drop door/window dari stensil dan letakkan pada posisi pintu / jendela yang
diinginkan. Secara otomatis pintu dan jendela akan mengambil posisi pada dinding
yang telah dibuat sebelumnya
e. Mengubah posisi pintu : ketika posisi pintu yang kita tempatkan pada dinding belum
sesuai letak menghadapnya maka kita bisa mengubahnya. Pastikan dulu gambar
pintunya aktif (kalau belum di klik dulu) kemudian klik kanan ditempat pilih Shape
→ Flip Vertikal. Lakukan sekali lagi Shape → Flip Horizontal.
f. Lakukan penggambaran dinding dan pintu serta jendela hingga selesai. Jangan lupa
untuk mengontrol panjang dinding melalui jendela size and position.

TIPS: untuk mempercepat waktu menggambar maka dinding-dinnding yang berseberangan


letakknya dapat menggunakan copy paste saja.

Melakukan grouping: Ketika gambar kita jadi, gambar tersebut masih berupa gabungan
dari berbagai macam bentuk dan ukuran garis yang masih terpisah satu sama lain. Untuk
itu kita memerlukan grouping untuk menyatukannya menjadi satu kesatuan gambar yang
tak terpisah satu sama lain.
Langkah-langkah grouping:
➢ Blok semua gambar (pastikan semua objek gambar masuk)

➢ Jika telah ter-blok maka garis gambar akan berubah warna (biasanya pink ungu) klik
kanan di tempat → shape → group
➢ Jika telah ter-blok maka garis gambar akan berubah warna (biasanya pink ungu) klik
kanan di tempat → shape → group

➢ Atur kembali posisi gambar agar layoutnya ketika dicetak nanti pas berada di tengah
area gambar
B. Kajian Penelitian Yang Relevan

1. Penggunaan Media Pembelajaran Video Tutorial Untuk Meningkatkan Hasil


Belajar Siswa Teknik Gambar Bangunan Smk N 1 Seyegan Pada Mata Pelajaran
Menggambar Dengan Autocad. Hasil penelitian juga menunjukkan terdapat
perbedaan dimana hasil belajar siswa yang menggunakan video tutorial lebih
tinggi dibanding yang menggunakan media konvensional. Dengan demikian,
media pembelajaran video tutorial ini efektif dalam meningkatkan hasil belajar
siswa pada mata pelajaran menggambar dengan autocad.
2. Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Software Microsoft
Office Visio Pada Mata Pelajaran Gambar Teknik Di Smk Negeri 6 Bandung.
Penerapan media pembelajaran berbasis software komputer efektif terhadap
peningkatan hasil belajar. Penerapan perangkat lunak komputer sebagai media
pembelajaran bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang dapat
meningkatkan hasil belajar siswa dalam standar kompetensi gambar teknik.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan penerapan media
pembelajaran berbasis software komputer dilihat dari hasil belajar siswa pada
standar kompetensi gambar teknik. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata hasil
pretest siswa sebelum menerapkan media pembelajaran berbasis software
komputer adalah 53,55 dan rata-rata hasil posttest siswa setelah menerapkan
media pembelajaran berbasis software komputer adalah 82,24. (n-gain) mencapai
0,62 atau pada persentase 62% menunjukkan rata-rata n-gain hasil belajar siswa
sedang. Nilai rata-rata afektif 82,12 dalam kategori sangat baik dan rata-rata poin
psikomotorik 85,06 dalam kategori sangat baik. Rata-rata 86,7% berdasarkan
angket pendapat guru dan 84,2% berdasarkan angket pendapat siswa. Dengan
demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis
software komputer (Microsoft office visio) efektif terhadap perkembangan hasil
belajar siswa.

C. Kerangka Berpikir

Kerangka pikir merupakan bagian dari penelitian yang menggambarkan alur pikir
penelitian. Menurut Uma Sekaran (2016: 60) kerangka berfikir merupakan model
konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah
diidentifikasi sebagai masalah yang penting. Kerangka pikir dalam suatu penelitian perlu
dikemukakan apabila dalam penelitian tersebut terdapat dua variabel atau lebih.
Teknologi Pendidikan adalah teori dan praktik dalam desain, pengembangan,
pemanfaatan, pengelolaan, penilaian, dan penelitian, proses, sumber, dan sistem untuk
belajar (Barbara Seels, 1994). Teknologi Pendidikan itu adalah studi dan praktik etis dalam
upaya memfasilitas pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan,
menggunakan atau memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber – sumber teknologi
yang tepat (AECT, 2004).
Berdasarkan peraturan pemerintah (PP) No 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional
Pendidikan pasal 19 ayat 1: “Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan
secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk
berpartisipasi aktif, memberikan ruang gerak yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan
kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik, serta psikologi siswa”.
Oleh karena itu peran pendidik tidak hanya sebagai satu-satunya sumber belajar bagi para
peserta didik, melainkan sebagai fasilitator agar peserta didik turut aktif dalam proses
pembelajaran. Selain daripada itu, pendidik juga harus berinovasi dalam merancang model
dan media pembelajaran, sehingga proses pembelajaran dapat terlaksana dengan baik. Salah
satu inovasi yang dapat dikembangkan sebagai media pembelajaran adalah Microsoft office
visio. Microsoft office visio adalah sebagai aplikasi yang berguna untuk memindahkan
desain rangkaian elektronika yang digambar secara manual (pada kertas mm blok dan kertas
kalkir) ke komputer secara semi manual. Kelebihan dalam menggambar berbantuan
komputer dibandingkan secara manual adalah menggambar dengan komputer tidak perlu
berulang-ulang mengganti lembar kerja jika terjadi kesalahan, hasil lebih presisi, membuat
ulang suatu gambar dengan memberikan perubahan tidak perlu membuatnya dari awal
cukup membuka file yang telah ada lalu melakukan perubahan yang diinginkan dan
disimpan dengan nama yang baru dan berbagai kelebihannya. Berdasarkan dari sudut
pandang tersebut, penulis melihat adanya kesempatan untuk menggunakan aplikasi
Microsoft office visio sebagai media pembelajaran pendukung yang efektif dalam
meningkatkan hasil belajar peserta didik.
D. Hipotesis

Berdasarkan landasan teori dan kerangka pikir di atas, maka hipotesis penelitian
yang diajukan dalam penelitian ini yaitu dengan adanya teknologi pembelajaran sebagai
media teori dan praktek dalam disain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan
penilaian proses dan sumber untuk belajar. Terdapat perbedaan dimana hasil belajar siswa
yang menggunakan media pembelajaran berbasis Microsoft Visio lebih tinggi dibanding
yang menggunakan media konvensional. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis
Microsoft Visio ini jauh lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran gambar teknik di SMK Negeri 14 Medan.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Pada penelitian ini, jenis yang digunakan adalah penelitian eksperimen semu
(quasi experimental) yaitu penelitian eksperimen yang dilaksanakan pada satu kelompok
saja yang dinamakan kelompok eksperimen tanpa ada kelompok pembanding atau
kelompok kontrol (Arikunto, 2006).

Desain penelitian yang digunakan adalah one group pre test-post test design, yaitu
penelitian eksperimen yang dilaksanakan pada satu kelompok saja yang dipilih secara
random dan tidak dilakukan tes kestabilan dan kejelasan keadaan kelompok sebelum diberi
perlakuan. Desain penelitian one group pre test and post test design ini diukur dengan
menggunakan pre test yang dilakukan sebelum diberi perlakuan dan post test yang
dilakukan setelah diberi perlakuan untuk setiap seri pembelajaran.

Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat. Untuk


menghilangkan bias dari hasil penelitian, maka pre test dan post test akan dilakukan pada
setiap seri pembelajaran.
Skema one group pre test-post test design ditunjukkan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Skema one group pre test-post test design

Pre Test Treatment Post Test


T1 X T2

T1: Tes awal (Pre Test) dilakukan sebelum diberikan perlakuan

X: Perlakuan (Treatment) diberikan kepada siswa dengan menggunakan


pembelajaran berbasis visio

T2: Tes akhir (Post Test) dilakukan setelah diberikan perlakuan


Pengaruh perlakuan adalah rata-rata selisih pre test dan post test dari kedua seri
pembelajaran.
B. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada semester genap bulan oktober 2020/2021 sampai
dengan selesai di SMK Negeri 14 Jln. Karya Dalam No.26 Medan

C. Subjek dan Objek Penelitian


Subjek : Siswa kelas X Teknik Elektronika Industri yang berjumlah 35 orang

Objek : Aplikasi Microsoft Visio di Komputer

D. Variabel dan Defenisi Operasional Variabel

Dalam peneltian ini terdapat 2 variabel yang terdiri dari variabel terikat yaitu
hasil belajar, variabel bebas yaitu teknologi pembelajaran berbasis Microsoft Visio.
Berikut dapat dikemukakan defenisi operasional variabel penelitian tersebut yait:
1. Hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku yang dimiliki siswa baik secara
kualitas maupun kuantitas setelah mengalami proses belajar dalam jangka waktu
tertentu dengan berbagai rentang situasi berdasarkan tujuan pembelajaran .Dalam
penelitian ini hasil belajar yang diperoleh siswa dibatasi pada aspek kognitif, afektif,
psikomotorik dengan indicator kemampuan mengingat, memahami, menerapkan,
menganalisa dan mengevaluasi yang diukur melalui tes hasil belajar
2. Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan,
pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian proses dan sumber untuk belajar. Salah satu
inovasi yang dapat dikembangkan sebagai media pembelajaran adalah Microsoft
office visio. Microsoft office visio adalah sebagai aplikasi yang berguna untuk
memindahkan desain rangkaian elektronika yang digambar secara manual (pada
kertas mm blok dan kertas kalkir) ke komputer secara semi manual.

E. Populasi dan Sampel

1. Populasi
Untuk mengetahui terkait dengan populasi dalam melakukan suatu penelitian,
menurut (Suharsimi, 2014: 173) Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Dalam
penelitian ini yang menjadi populasi adalah seluruh siswa kelas X1 (sepuluh) Teknik
Elektronika Industri (TEI) di SMK Negeri 14 Medan yang berjumlah 25 orang siswa.
Adapun yang menjadi alasan terhadap pemilihan populasi penelitian seluruh siswa kelas
X1 TEI agar mempermudah peneliti dalam memperoleh data sehingga data yang
diperoleh lebih akurat dan lebih memiliki keaktifan dalam belajar.

2. Sampel
Dalam penelitian ini menggunakan sample total dikarenakan jumlah sample yang
peneliti gunakan sama dengan jumlah populasi. Alasan mengambil sample ini yaitu
akan mempermudah pengolahan data karena dalam penelitian ini dilakukan secara
menyeluruh kepada seluruh siswa kelas X1 TEI yang hanya satu kelas tanpa adanya
kelas pembanding. Adapun sample yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa kelas
X1 TEI yang berjumlah 25 orang. Siswa X1 TEI juga memiliki keaktifan belajar yang
jauh lebih baik sehingga dalam pemberian rangsang akan lebih mudah dan jauh lebih
menguasai dan memahami materi yang disampaikan.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang diperlikan disini adalah teknik pengumpulan


data yang tepat sehingga data yang diperoleh benar - benar tepat atau valid dan relevan.
Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data penelitian ini adalah:

1. Wawancara

Wawancara dilakukan untuk memperoleh data yang otentik, dengan cara


berkomunikasi langsung dengan pihak – pihak tertentu (tanya jawab). Wawancara
dalam penelitian ini lebih menekankan pada keaktifan dan keseriusan siswa serta sejauh
mana siswa dapat menggunakan pembelajaran berbasis simulasi Microsoft visio ini..
Dengan menggunakan teknik wawancara secara langsung dengan subjek dan sampel
penelitian. Wawancara ini dilakukan dengan seluruh siswa kelas X1 TEI sebagai objek
eksperimen. Wawancara ini ditempuh dengan cara tanya jawab langsung kepada siswa
dan guru. Proses wawancara yang diajukan adalah sebagai berikut:

a. Wawancara Kepada Guru yang bersangkutan


Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui tentang karakteristik siswa X1 TEI
secara khusus tentang proses belajar mengajar terutama pembelajaran gambar teknik
dengan menggunakan pembelajaran konvensional di sekolah.
b. Wawancara Kepada Siswa
Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui respon anak sejauh mana siswa
dapat berkreativitas menciptakan hal- hal baru dan memahami pembelajaran dengan
metode baru yang yang telah diberikan dengan menggunakan media Microsoft Visio,
apakan keaktifan dan pemahaman siswa meningkat atau tidak. Selain itu alasan
mengapa wawancara ini dilakukan adalah untuk mengetahui minat siswa setelah
mendapatkan pembelajaran baru guna menunjang pemahaman siswa pada mata
pelajaran gambar teknik.

2. Tes
Tes merupakan alat ukur yang diberikan kepada sampel untuk mendapatkan
jawaban yang diharapkan, seperti tes tertulis maupun perbuatan. Adapun tes yang
dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Pre - tes merupakan tes yang dilakukan sebelum pembelajaran dimulai. Tes ini
bertujuan mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap bahan ajar sebelum
diberi perlakuan, tes yang dilakukan adalah menalar peserta didik terhadap
pembelajaran gambar teknik.
b. Post - tes merupakan tes yang dilakukan setelah akhir pembelajaran. Tes ini
bertujuan untuk mengetahui sampai dimana pencapaian siswa terhadap bagian
pembelajaran gambar teknik setelah diberi perlakuan.

3. Observasi
Dalam penelitian ini, peneliti memusatkan perhatian terhadap hal - hal yang
berhubungan dengan objek yang diteliti. Tekhnik observasi digunakan sebagai studi
pendahuluan, yaitu untuk mengenal, mengamati, dan mengidentifikasi masalah yang
diteliti dimana peneliti terlibat langsung dalam proses keaktifan siswa. Observasi ini
dilakukan bertujuan untuk melihat sejauh mana perkembangan pemahaman dan
keaktifan siswa setelah diterpkan pembelajaran menggunakan Microsoft Visio pada
mata pelajaran gambar teknik.

4. Dokumentasi
Dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data, teknik ini juga digunakan
untuk memperoleh data berupa gambar pada saat penelitian berlangsung. Dokumentasi
juga digunakan karena dokumentasi merupakan bahan penunjang untuk memperkuat
pengolahan data.

G. Instrumen Penelitian

Instrumen dalam penelitian ini merupakan alat yang dapat mengumpulkan data-
data tentang hasil dari tingkat keaktifan siswa kelas X1 TEI apakah sudah tumbuh atau
termotivasi melalui penerapan pembelajaran baru menggunakan Microsoft Visio
1. Instrument penelitian
Instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman
wawancara, pedoman observasi dan tes.
2. Sistem Penilaian
Penilaian dilakukan ketika awal kegiatan, selama kegiatan berlangsung dan
terus diamati sampai dengan akhir kegiatan. Hal yang dinilai oleh peneliti adalah
aktivitas siswa selama proses penerapan pembelajaran berbasis Visio dalam upaya
menumbuhkan keaktifan dan kecepatan memahami pembelajaran gambar teknik,
dengan kriteria penilaian yaitu: 1). Aspek penerimaan materi, 2). Aspek menanggapi
materi, 3). Aspek keaktifan dalam merealisasikan pembelajaran gambar teknik
menggunakan metode baru. System penilaian yang dilakukan berdasarkan kriteria-
kriteria yang dibuat peneliti, dengan mengacu pada standar nilai dari sekolah yang
bersangkutan yaitu:
Kurang : antara nilai 4-5
Cukup : antara nilai 6-7
Baik : antara nilai 8-9
Sangat baik : nilai 10

H. Teknik Analisis Data


Data yang dikumpulkan adalah data - data yang masih mentah sehingga perlu
diolah dan dianalisis terlebih dahulu. Adapun data yang dianalisis dalam penelitian
kuatitatif melalui perhitungan statistik dan lebih jelasnya maka penelitian ini dilengkapi
dengan paparan secara kuantitatif yaitu suatu bentuk paparan deskriftif analisis. Dari
awal penelitian hingga akhir penelitian proses analisis data akan terus berlangsung.
Adapun langkah statistik yang digunakan untuk eksperimen dengan menggunakan pre -
tes dan post - tes adalah sebagai berikut:
1. Mencari rata- rata nilai tes awal
2. Mencari rata-rata nilai tes akhir
3. Mencari beda
4. Menghitung perbedaan rata- rata melalui uji – t dengan rumus :

𝑀𝑑
t=
∑ 𝑋2𝑑

𝑁(𝑁−1)

∑𝑑
Sedangkan untuk mencari Md =
𝑛

[∑ 𝑑 ]²
Cara menentukan ∑ 𝑥2𝑑 = ∑ 𝑑2 −
𝑛
Keterangan:
Md : mean dari deviasi (d) antara post tes dan pre test
Xd : perbedaan deviasi dengan mean deviasi
∑ 𝑥2𝑑 : jumlah kuadrat deviasi
N : banyak subjek
D.b : atau db adalah N-
DAFTAR PUSTAKA

Ernita, Anne (2016) Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Software


Microsoft Office Visio Pada Mata Pelajaran Gambar Teknik Di Smk Negeri 6 Bandung. S1
Thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

file:///C:/Users/Lenovo/Downloads/dlscrib.com-pdf-menggambar-instalasi-dengan-visiodocx-
dl_ea9d53845efacf57d8539b044ef3f57a.pdf

García, C. (2016). Project-based Learning in Virtual Groups - Collaboration and


Learning Outcomes in a Virtual Training Course for Teachers. Procedia -
Social and Behavioral Sciences, 228, 100–105.
doi:10.1016/j.sbspro.2016.07.015

http://belajarksukses.blogspot.com/2014/12/menggambar-instalasi-dengan-visio.html

https://docplayer.info/67882096-Perancangan-diagram-dengan-microsoft-visio.html

Inthachot, M., Sopeerak, S., & Rapai, N. (2013). The Development of a U-learning
Instructional Model Using Project based Learning Approach to Enhance
Students’ Creating-innovation Skills. Procedia - Social and Behavioral
Sciences, 103, 1011–1015. doi:10.1016/j.sbspro.2013.10.426

Anda mungkin juga menyukai