PROPOSAL PENELITIAN
Diajukan Untuk MemenuM
Disusun Oleh:
Kevin Boijogy Batubara (5182131008)
Puji dan syukur saya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan
Rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas “UTS ” mata kuliah Penulisan
Karya Ilmiah .Saya mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada Prof. Dr. Abdul
Muin Sibuea, M.Pd. selaku dosen dalam mata kuliah ini karena beliau telah bersedia
memberikan bimbingan dan petunjuk kepada saya, sehingga saya bisa menyelesaikan
tugas ini.
Saya juga menyadari bahwa tugas ini masih banyak kekurangan baik pada teknis
penulisan maupun materi, oleh karena itu saya minta maaf jika ada kesalahan dalam
penulisan dan juga sangat mengharapkan kritik dan saran demi kesempurnaan tugas ini.
Akhir kata saya ucapkan terima kasih semoga dapat bermanfaat dan bisa menambah
pengetahuan bagi pembaca.
Medan, 2 0 N o v e m b e 2021
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Teknologi Pendidikan adalah pengembangan (riset, desain, produksi,
evaluasi, dukungan, pasokan, pemanfaatan) komponen sistem pembelajaran
(pesan, orang, bahan, peralatan, teknik, dan lingkungan serta pengolaan usaha
pengembangan (organisasi dan personil) secara sistematis dengan tujuan untuk
memecahkan masalah belajar (Kenneth Silber, 1970). Teknologi Pendidikan
aalah sistematik mengenai cara bagaimana tujuan pendidikan dapat tercapai
(Mac Kenzie dan Eraut, 1971). Teknologi Pendidikan adalah suatu bidang yang
berkepentingan dengan memfasilitasi belajar pada manusia usaha sistematik
dalam identifikasi, pengembangan, organisasian dan pemanfaatan berbagai
sumber belajar serta dalam pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut
(AECT, 1972).
Teknologi Penddikan adalah penelitian dan aplikasi ilmu perilaku dan
teori belajar dengan menggunakan pendekatan sistem untuk melakukan analisis,
design, pengembangan, implementasi, evaluasi, dan pengolahan pengganaan
teknologi untuk membantu memecahkan masalah belajar dan kinerja (Tom,
Cutchall, 1999). Teknologi Pendidikan adalah membuat agar suatu
pembelajaran lebih efektif, dengan cara mendesign, melaksanakan dan
mengealuasi secara sistematis, berdasarkan teori komunikasi dan belajar
tentunya, serta memanfaatkan segala sumber baik ya ng bersifat manusia
maupun non manusia (Comission Instruction Tecnology, 1970). Teknologi
Pendidikan adalah teori dan praktik dalam desain, pengembangan,
pemanfaatan, pengelolaan, penilaian, dan penelitian, proses, sumber, dan sistem
untuk belajar (Barbara Seels, 1994). Teknologi Pendidikan itu adalah studi dan
praktik etis dalam upaya memfasilitas pembelajaran dan meningkatkan kinerja
dengan cara menciptakan, menggunakan atau memanfaatkan, dan mengelola
proses dan sumber – sumber teknologi yang tepat (AECT, 2004).
Seorang peneliti di Spanyol yaitu Marta Gómez Domingo, Antoni Badia
Garganté mengumpulkan 102 guru dari 12 sekolah dasar. Mengumpulkan data
tentang informasi individual guru, persepsi guru tentang dampak teknologi
seluler dalam pembelajaran, dan penggunaan serangkaian Aplikasi yang dipilih
di kelas. Temuan menunjukkan bahwa memfasilitasi akses ke informasi dan
meningkatkan keterlibatan dalam pembelajaran adalah dua dampak utama dari
teknologi ponsel di kelas. Temuan juga menunjukkan bahwa pilihan Aplikasi
terkait dengan persepsi guru tentang bagaimana dampak teknologi seluler dalam
pembelajaran. Temuan dapat membantu guru untuk mengambil keuntungan
dari kombinasi biaya teknologi seluler dan Aplikasi yang benar-benar
meningkatkan beberapa aspek praktik pembelajaran.
Salah satu inovasi yang dapat dikembangkan sebagai media
pembelajaran adalah Microsoft office visio. Microsoft office visio adalah
sebagai aplikasi yang berguna untuk memindahkan desain rangkaian
elektronika yang digambar secara manual (pada kertas mm blok dan kertas
kalkir) ke komputer secara semi manual. Kelebihan dalam menggambar
berbantuan komputer dibandingkan secara manual adalah menggambar dengan
komputer tidak perlu berulang-ulang mengganti lembar kerja jika terjadi
kesalahan, hasil lebih presisi, membuat ulang suatu gambar dengan memberikan
perubahan tidak perlu membuatnya dari awal.
Penerapan media pembelajaran berbasis software komputer efektif
terhadap peningkatan hasil belajar. Penerapan perangkat lunak komputer
sebagai media pembelajaran bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam standar
kompetensi gambar teknik.
Penelitian di Malaysia yaitu Mohamad Zaid MohdZin, Ahamad Asmadi
Sakat, Nurfahiratul Azlina Ahmad, Azri Bhari memahami hubungan antara
penggunaan multimedia di tingkat pemahaman dan minat siswa. Sementara itu,
dalam penyelesaiannya, penggunaan sistem yang mendukung multimedia
sebagai bantuan dalam eksplorasi ide dalam instrumen perlu dipelajari.
Teknologi yang berkembang pesat, dikembangkan dan diminati dalam
pendidikan di Malaysia telah memberikan ruang dan peluang bagi para pendidik
untuk menyumbangkan ide dan pengalaman mereka. Penerapan metode
membantu dalam memahami konsep, proses dan istilah dalam multimedia,
secara bersamaan menyediakan lingkungan belajar mengajar yang kondusif
yang dinamis memvisualisasikan informasi dengan cara yang menarik dan
efektif.
Berdasarkan uraian diatas yang telah dijelaskan, peneliti tertarik untuk
mengkaji pengaruh Teknologi Pembelajaran dengan judul "Pengaruh Teknologi
Pembelajaran Berbasis Visio Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata
Pelajaran Gambar Teknik Di SMK Negeri 14 Medan".
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang yang telah di tulis, maka ditemukan beberapa
identifikasi masalah yang akan dijadikan bahan dalam penelitian sebagai
berikut:
1. Siswa masih mengandalkan guru sebagai satu-satunya sumber
informasi dalam belajar
2. Metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru masih
menggunakan metode pembelajaran konvensional pada mata
pelajaran gambar teknik
3. Kurangnya kesadaran siswa dalam memaksimalkan teknologi
disekolah seperti penggunaan komputer untuk menunjang proses
pembelajaran
4. Siswa kesulitan memahami materi di dalam mata pelajaran
gambar teknik karena tidak ada media pembelajaran atau alat
peraga yang mendukung.
5. Siswa cenderung pasif karena tidak menerapkan pembelajaran
teori dengan melakukan praktik.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas
maka perlu diadakan pembatasan masalah. Hal ini dimaksudkan untuk
memperjelas masalah yang diteliti, agar lebih fokus mengkaji permasalahan.
Penelitian ini menitik beratkan pada seberapa besar pengaruh teknologi
pembelajaran berbasis Microsoft Visio terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran gambar teknik di SMK Negeri 14 Medan.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana pengaruh teknologi pembelajaran berbasis visio
terhadap hasil belajar siswa?
2. Bagaimana perbandingan hasil belajar siswa menggunakan
pembelajaran konvensional dengan diterapkan pembelajaran
berbasis visio pada mata pelajaran gambar teknik?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui pengaruh teknologi pembelajaran berbasis visio
terhadap hasil belajar siswa
2. Untuk mengetahui perbandingan hasil belajar siswa menggunakan
pembelajaran konvensional dengan diterapkan pembelajaran
berbasis visio pada mata pelajaran gambar teknik
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Secara teoritis memberikan gambaran dan penjelasan yang jelas dalam
mengetahui perbedaan hasil belajar dengan menerapkan teknologi
pembelajaran berbasis visio dan pembelajaran konvensional pada mata
pelajaran gambar teknik di SMK Negeri 14 Medan.
2. Bagi jurusan Pendidikan Teknik Elektro UNIMED, harapannya
penelitian ini dapat digunakan sebagai tolak ukur kemampuan
mahasiswa dalam melakukan penelitian dan menuangkan kedalam
tulisan ilmiah serta dapat menambah koleksi pustaka untuk penelitian
berikutnya.
BAB II
KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS
A. Kajian Teori
1. Teknologi Pembelajaran
Istilah teknologi berasal dari kata “Textere” (bahasa Latin) yang artinya
“To Weave Or Construct”, menenun atau membangun. Menurut Saettler (1960)
bahwa teknologi tidak selamanya harus menggunakan mesin sebagaimana
terbayangkan dalam pikiran kita selama ini, akan tetapi merujuk pada setiap
kegiatan praktis yang menggunakan ilmu atau pengetahuan tertentu. Bahkan
disebutkan bahwa teknologi itu merupakan usaha untuk memecahkan masalah
manusia (Salisbury, 2002). Salisbury (2002:7) mengungkapkan bahwa
teknologi adalah penerapan ilmu atau pengetahuan yang terorganisir secara
sistimatis untuk penyelesaian tugas-tugas secara praktis.
Barbara B. Seels dari University of Pittsburg dan Rita C Richey dari
Wayna State University keduanya dari komisi termonologi AECT
mengembangkan definisi teknologi pembelajaran beserta kawasannya.
Menurutnya bahwa teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam
disain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian proses dan
sumber untuk belajar. Definisi tersebut memiliki komponen-komponen:
a. Teori dan praktek
b. Desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian
c. Proses dan sumber.
2. Hasil Belajar
A. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar adalah sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata yakni
“Hasil” dan “Belajar”. Hasil berarti sesuatu yang diadakan (dibuat, dijadikan,
dsb) oleh usaha.Belajar adalah usaha memperoleh kepandaian atau
ilmu.Berikut ini dalah beberapa Pengertian Hasil Belajar menurut para ahli:
1. Hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi
siswa dan sisi guru.
a. Dilihat dari sisi siswa hasil belajar merupakan tingkat perkembangan
mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat belum belajar
b. Dari sisi guru hasil belajar adalah saat terselesaikannya bahan
pelajaran.
2. Hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan
tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahhu menjadi tahu,
dari tidak mengerti menjadi mengerti.
3. Hasil belajar adalah sesuatu yang diperoleh berupa kesan-kesan yang
mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktivitas
belajar.
Berdasarkan hasil definisi diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
adalah kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah ia menerima proses
pembelajaran atau pengalaman belajarnya. Hasil belajar memiliki peranan
penting dalam proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar
dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya
untuk mencapai tujuan- tujuan belajar melalui kegiatan belajar mengajar.
Selanjtunya dari informasi tersebut guru dapat menyusun dan membina
kegiatan siswa lebih lanjut, baik untuk keseluruhan kelas maupun individu.
c. Ranah Psikomotorik
Ranah psikomotorik berhubungan dengan keterampilan motorik, manipulasi
benda atau kegiatan yang memerlukan koordinasi saraf dan koordinasi badan antara
lain :
1) Gerakan tubuh, merupakan kemampuan gerakan tubuh yang mencolok.
2) Ketepatan gerakan yang dikoordinasikan, merupakan keterampilan yang
berhubungan dengan urutan atau pola dari gerakan yang dikoordinasikan
biasanya berhubungan dengan gerakan mata, telinga dan badan.
3) Perangkat komunikasi non verbal, merupakan kemampuan mengadakan
komunikasi tanpa kata.
4) Kemampuan berbicara, merupakan yang berhubungan dengan komunikasi
secara lisan.
Untuk mempermudah mengetahui hasil belajar, maka bentuk- bentuk hasil
belajar yang digunakan pada penelitian ini adalah bentuk hasil belajar Benjamin
S.Bloom.hal ini didasarkan pada alasan bahwa ke3 ranah yang diajukan lebih
terukur dalam artian bahwa untuk mengetahui hasil belajar yang dimaksudkan
mudah dan dapat dilaksanakan, khususnya pada pembelajaran yang bersifat formal.
3. Microsoft Visio
A. Pengertian Microsoft Visio
Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi
komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart),
brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi
ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya Microsoft
Visio merupakan salah satu produk dari Microsoft Office, maka Visio dapat
berkolaborasi dengan produk Microsoft Office lainnya seperti Microsoft Word,
Excel, PowerPoint, dan Project. Bentuk kolaborasi dapat dilakukan dengan fasilitas
export dan import data. Visio memiliki shape dan template baru, di antaranya pada
bagian diagram Brainstorming, Business Process, Building Plan, Project Schedule,
Network, Software, dan Web Diagram.
Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio
Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah
menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, dan Visio 2007
yang merupakan versi terbaru. Visio 2007 Standard dan Professional menawarkan
antarmuka pengguna yang sama, tapi seri Professional menawarkan lebih banyak
pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan juga penataan
letak (layout). Selain itu, edisi Professional juga memudahkan pengguna untuk
mengoneksikan diagram-diagram buatan mereka terhadap beberapa sumber data
dan juga menampilkan informasi secara visual dengan menggunakan grafik.
B. Kegunaan Visio
Aplikasi Microsoft Visio digunakan untuk membuat :
a) Block Diagram
Blok Diagram atau Diagram Blok, terdiri dari 2 tipe: Basic Diagram, dan Blok
Diagram
b) Brainstorming
Brainstorming adalah cara mendefinisikan atau menggambarkan pendapat, ide,
pikiran. Pertama yang dilakukan ialah kita memulai dari gagasan utama yang
kemudian menghasilkan topik-topik terkait dan subtopiknya secara hirarki.
c) Electrical dan Telecom
Electrical and Telecom (Saluran Telekomunikasi dan Listrik) pada bangunan
termasuk kedalam Building Plans (rencana bangunan), dimana fungsinya adalah
mendesain jalur telekomunikasi, misalnya jalur untuk telepon atau sambungan
internet dan jalur listrik pada sebuah bangunan, baik itu rumah maupun gedung
d) Floor – Plan
Floor Plan adalah gambaran atau desain sebuah ruangan dari sebuah gedung,
termasuk struktur dinding, inti gedung, dan simbol-simbol elektrik.
e) Home Plan
Home Plan adalah gambaran/desain sebuah rumah/bangunan, dimana terdapat
beberapa ruangan, dalam Visio 2003 sudah tersedia simbol-simbol pada dapur,
kamar, dll. Home Plan juga dapat digunakan untuk merencanakan penambahan
ruangan pada sebuah gedung
f) Plant Layout
Plant Layout adalah Diagram untuk mendesain tataruang kerja di pabrik, yang
menginginkan sesuatu yang detail, termasuk bangunan, mesin, tempat
penyimpanan, fasilitas pengiriman dan penerimaan
g) Security and Access Plan
Security and Access Plan adalah Diagram untuk mendesain penempatan alat-
alat keamanan semisal Closed Circuit Television (CCTV), kendali akses (access
control); dll
C. Kelebihan Visio
Visio digunakan untuk membuat gambar dan diagram perangkat lunak yang
memudahkan TI dan profesional bisnis untuk memvisualisasikan, mengeksplorasi,
dan mengkomunikasikan informasi yang kompleks. Beralih dari teks rumit dan
tabel yang sulit untuk dipahami. Visio berfungsi untuk mengkomunikasikan
informasi dalam bentuk gambar statis, membuat data-connected diagram, sehingga
dapat meningkatkan produktifitas kerja.
Menu Utama
Toolbar
Kategori
Susunan lengkap dari menu utama Visio disajikan pada gambar berikut:
b. Template
2. Pengolahan Diagram
a. Membuat File Baru
Untuk membuat File Visio baru, dapat dilakukan dengan cara :
Shape
Halaman
Pengerjaan
Untuk menambahkan halaman pengerjaan baru dalam file yang sama, anda dapat
lakukan dengan 2 cara:
1. Pilih menu Insert → New Page.
c. Menambahkan Shape
d. Dasar Flowchart
Beberapa contoh elemen-elemen Basic Flowchart yang paling sering digunakan antara
lain:
a. Klik icon microsof visio pada dekstop sehingga muncul beranda dari microsoft visio
b. Muncul layar utama dari microsoft visio. Area 1 berisi toolbox /fasilitas yang ada pada
microsoft visio. Area 2 berupa area gambar
c. Pada page properties pastikan ukuran yang dipakai untuk pengukuran dalam
centimeter (untuk memudahkan kita membuat perbandingan)
b. Menggambar dinding yang tegak lurus : lakukan langkah yang sama dengan
menggambar dinding yang mendatar. Kemudian klik icon rotate pada tool box
sehingga ujung dinding berubah dari kotak menjadi lingkaran, kemudian putar
sehingga posisi menjadi tegak lurus
c. Menyatukan dinding yang mendatar dan tegak lurus : Untuk menyatukan dinding /
garis pastikan ujung kedua dinding menyatu dan mengeluarkan kotak berwarna
merah.
d. Menambahkan pintu dan jendela : untuk pintu (door) dan jendela (window) klik drag
and drop door/window dari stensil dan letakkan pada posisi pintu / jendela yang
diinginkan. Secara otomatis pintu dan jendela akan mengambil posisi pada dinding
yang telah dibuat sebelumnya
e. Mengubah posisi pintu : ketika posisi pintu yang kita tempatkan pada dinding belum
sesuai letak menghadapnya maka kita bisa mengubahnya. Pastikan dulu gambar
pintunya aktif (kalau belum di klik dulu) kemudian klik kanan ditempat pilih Shape
→ Flip Vertikal. Lakukan sekali lagi Shape → Flip Horizontal.
f. Lakukan penggambaran dinding dan pintu serta jendela hingga selesai. Jangan lupa
untuk mengontrol panjang dinding melalui jendela size and position.
Melakukan grouping: Ketika gambar kita jadi, gambar tersebut masih berupa gabungan
dari berbagai macam bentuk dan ukuran garis yang masih terpisah satu sama lain. Untuk
itu kita memerlukan grouping untuk menyatukannya menjadi satu kesatuan gambar yang
tak terpisah satu sama lain.
Langkah-langkah grouping:
➢ Blok semua gambar (pastikan semua objek gambar masuk)
➢ Jika telah ter-blok maka garis gambar akan berubah warna (biasanya pink ungu) klik
kanan di tempat → shape → group
➢ Jika telah ter-blok maka garis gambar akan berubah warna (biasanya pink ungu) klik
kanan di tempat → shape → group
➢ Atur kembali posisi gambar agar layoutnya ketika dicetak nanti pas berada di tengah
area gambar
B. Kajian Penelitian Yang Relevan
C. Kerangka Berpikir
Kerangka pikir merupakan bagian dari penelitian yang menggambarkan alur pikir
penelitian. Menurut Uma Sekaran (2016: 60) kerangka berfikir merupakan model
konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah
diidentifikasi sebagai masalah yang penting. Kerangka pikir dalam suatu penelitian perlu
dikemukakan apabila dalam penelitian tersebut terdapat dua variabel atau lebih.
Teknologi Pendidikan adalah teori dan praktik dalam desain, pengembangan,
pemanfaatan, pengelolaan, penilaian, dan penelitian, proses, sumber, dan sistem untuk
belajar (Barbara Seels, 1994). Teknologi Pendidikan itu adalah studi dan praktik etis dalam
upaya memfasilitas pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan,
menggunakan atau memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber – sumber teknologi
yang tepat (AECT, 2004).
Berdasarkan peraturan pemerintah (PP) No 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional
Pendidikan pasal 19 ayat 1: “Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan
secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk
berpartisipasi aktif, memberikan ruang gerak yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan
kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik, serta psikologi siswa”.
Oleh karena itu peran pendidik tidak hanya sebagai satu-satunya sumber belajar bagi para
peserta didik, melainkan sebagai fasilitator agar peserta didik turut aktif dalam proses
pembelajaran. Selain daripada itu, pendidik juga harus berinovasi dalam merancang model
dan media pembelajaran, sehingga proses pembelajaran dapat terlaksana dengan baik. Salah
satu inovasi yang dapat dikembangkan sebagai media pembelajaran adalah Microsoft office
visio. Microsoft office visio adalah sebagai aplikasi yang berguna untuk memindahkan
desain rangkaian elektronika yang digambar secara manual (pada kertas mm blok dan kertas
kalkir) ke komputer secara semi manual. Kelebihan dalam menggambar berbantuan
komputer dibandingkan secara manual adalah menggambar dengan komputer tidak perlu
berulang-ulang mengganti lembar kerja jika terjadi kesalahan, hasil lebih presisi, membuat
ulang suatu gambar dengan memberikan perubahan tidak perlu membuatnya dari awal
cukup membuka file yang telah ada lalu melakukan perubahan yang diinginkan dan
disimpan dengan nama yang baru dan berbagai kelebihannya. Berdasarkan dari sudut
pandang tersebut, penulis melihat adanya kesempatan untuk menggunakan aplikasi
Microsoft office visio sebagai media pembelajaran pendukung yang efektif dalam
meningkatkan hasil belajar peserta didik.
D. Hipotesis
Berdasarkan landasan teori dan kerangka pikir di atas, maka hipotesis penelitian
yang diajukan dalam penelitian ini yaitu dengan adanya teknologi pembelajaran sebagai
media teori dan praktek dalam disain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan
penilaian proses dan sumber untuk belajar. Terdapat perbedaan dimana hasil belajar siswa
yang menggunakan media pembelajaran berbasis Microsoft Visio lebih tinggi dibanding
yang menggunakan media konvensional. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis
Microsoft Visio ini jauh lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran gambar teknik di SMK Negeri 14 Medan.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Pada penelitian ini, jenis yang digunakan adalah penelitian eksperimen semu
(quasi experimental) yaitu penelitian eksperimen yang dilaksanakan pada satu kelompok
saja yang dinamakan kelompok eksperimen tanpa ada kelompok pembanding atau
kelompok kontrol (Arikunto, 2006).
Desain penelitian yang digunakan adalah one group pre test-post test design, yaitu
penelitian eksperimen yang dilaksanakan pada satu kelompok saja yang dipilih secara
random dan tidak dilakukan tes kestabilan dan kejelasan keadaan kelompok sebelum diberi
perlakuan. Desain penelitian one group pre test and post test design ini diukur dengan
menggunakan pre test yang dilakukan sebelum diberi perlakuan dan post test yang
dilakukan setelah diberi perlakuan untuk setiap seri pembelajaran.
Dalam peneltian ini terdapat 2 variabel yang terdiri dari variabel terikat yaitu
hasil belajar, variabel bebas yaitu teknologi pembelajaran berbasis Microsoft Visio.
Berikut dapat dikemukakan defenisi operasional variabel penelitian tersebut yait:
1. Hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku yang dimiliki siswa baik secara
kualitas maupun kuantitas setelah mengalami proses belajar dalam jangka waktu
tertentu dengan berbagai rentang situasi berdasarkan tujuan pembelajaran .Dalam
penelitian ini hasil belajar yang diperoleh siswa dibatasi pada aspek kognitif, afektif,
psikomotorik dengan indicator kemampuan mengingat, memahami, menerapkan,
menganalisa dan mengevaluasi yang diukur melalui tes hasil belajar
2. Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan,
pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian proses dan sumber untuk belajar. Salah satu
inovasi yang dapat dikembangkan sebagai media pembelajaran adalah Microsoft
office visio. Microsoft office visio adalah sebagai aplikasi yang berguna untuk
memindahkan desain rangkaian elektronika yang digambar secara manual (pada
kertas mm blok dan kertas kalkir) ke komputer secara semi manual.
1. Populasi
Untuk mengetahui terkait dengan populasi dalam melakukan suatu penelitian,
menurut (Suharsimi, 2014: 173) Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Dalam
penelitian ini yang menjadi populasi adalah seluruh siswa kelas X1 (sepuluh) Teknik
Elektronika Industri (TEI) di SMK Negeri 14 Medan yang berjumlah 25 orang siswa.
Adapun yang menjadi alasan terhadap pemilihan populasi penelitian seluruh siswa kelas
X1 TEI agar mempermudah peneliti dalam memperoleh data sehingga data yang
diperoleh lebih akurat dan lebih memiliki keaktifan dalam belajar.
2. Sampel
Dalam penelitian ini menggunakan sample total dikarenakan jumlah sample yang
peneliti gunakan sama dengan jumlah populasi. Alasan mengambil sample ini yaitu
akan mempermudah pengolahan data karena dalam penelitian ini dilakukan secara
menyeluruh kepada seluruh siswa kelas X1 TEI yang hanya satu kelas tanpa adanya
kelas pembanding. Adapun sample yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa kelas
X1 TEI yang berjumlah 25 orang. Siswa X1 TEI juga memiliki keaktifan belajar yang
jauh lebih baik sehingga dalam pemberian rangsang akan lebih mudah dan jauh lebih
menguasai dan memahami materi yang disampaikan.
1. Wawancara
2. Tes
Tes merupakan alat ukur yang diberikan kepada sampel untuk mendapatkan
jawaban yang diharapkan, seperti tes tertulis maupun perbuatan. Adapun tes yang
dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Pre - tes merupakan tes yang dilakukan sebelum pembelajaran dimulai. Tes ini
bertujuan mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap bahan ajar sebelum
diberi perlakuan, tes yang dilakukan adalah menalar peserta didik terhadap
pembelajaran gambar teknik.
b. Post - tes merupakan tes yang dilakukan setelah akhir pembelajaran. Tes ini
bertujuan untuk mengetahui sampai dimana pencapaian siswa terhadap bagian
pembelajaran gambar teknik setelah diberi perlakuan.
3. Observasi
Dalam penelitian ini, peneliti memusatkan perhatian terhadap hal - hal yang
berhubungan dengan objek yang diteliti. Tekhnik observasi digunakan sebagai studi
pendahuluan, yaitu untuk mengenal, mengamati, dan mengidentifikasi masalah yang
diteliti dimana peneliti terlibat langsung dalam proses keaktifan siswa. Observasi ini
dilakukan bertujuan untuk melihat sejauh mana perkembangan pemahaman dan
keaktifan siswa setelah diterpkan pembelajaran menggunakan Microsoft Visio pada
mata pelajaran gambar teknik.
4. Dokumentasi
Dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data, teknik ini juga digunakan
untuk memperoleh data berupa gambar pada saat penelitian berlangsung. Dokumentasi
juga digunakan karena dokumentasi merupakan bahan penunjang untuk memperkuat
pengolahan data.
G. Instrumen Penelitian
Instrumen dalam penelitian ini merupakan alat yang dapat mengumpulkan data-
data tentang hasil dari tingkat keaktifan siswa kelas X1 TEI apakah sudah tumbuh atau
termotivasi melalui penerapan pembelajaran baru menggunakan Microsoft Visio
1. Instrument penelitian
Instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman
wawancara, pedoman observasi dan tes.
2. Sistem Penilaian
Penilaian dilakukan ketika awal kegiatan, selama kegiatan berlangsung dan
terus diamati sampai dengan akhir kegiatan. Hal yang dinilai oleh peneliti adalah
aktivitas siswa selama proses penerapan pembelajaran berbasis Visio dalam upaya
menumbuhkan keaktifan dan kecepatan memahami pembelajaran gambar teknik,
dengan kriteria penilaian yaitu: 1). Aspek penerimaan materi, 2). Aspek menanggapi
materi, 3). Aspek keaktifan dalam merealisasikan pembelajaran gambar teknik
menggunakan metode baru. System penilaian yang dilakukan berdasarkan kriteria-
kriteria yang dibuat peneliti, dengan mengacu pada standar nilai dari sekolah yang
bersangkutan yaitu:
Kurang : antara nilai 4-5
Cukup : antara nilai 6-7
Baik : antara nilai 8-9
Sangat baik : nilai 10
𝑀𝑑
t=
∑ 𝑋2𝑑
√
𝑁(𝑁−1)
∑𝑑
Sedangkan untuk mencari Md =
𝑛
[∑ 𝑑 ]²
Cara menentukan ∑ 𝑥2𝑑 = ∑ 𝑑2 −
𝑛
Keterangan:
Md : mean dari deviasi (d) antara post tes dan pre test
Xd : perbedaan deviasi dengan mean deviasi
∑ 𝑥2𝑑 : jumlah kuadrat deviasi
N : banyak subjek
D.b : atau db adalah N-
DAFTAR PUSTAKA
file:///C:/Users/Lenovo/Downloads/dlscrib.com-pdf-menggambar-instalasi-dengan-visiodocx-
dl_ea9d53845efacf57d8539b044ef3f57a.pdf
http://belajarksukses.blogspot.com/2014/12/menggambar-instalasi-dengan-visio.html
https://docplayer.info/67882096-Perancangan-diagram-dengan-microsoft-visio.html
Inthachot, M., Sopeerak, S., & Rapai, N. (2013). The Development of a U-learning
Instructional Model Using Project based Learning Approach to Enhance
Students’ Creating-innovation Skills. Procedia - Social and Behavioral
Sciences, 103, 1011–1015. doi:10.1016/j.sbspro.2013.10.426