Anda di halaman 1dari 21

1.

Nama Alat Peraga/Media Pembelajaran

“TRANSFORMASI”

Media Pembelajaran Power Point “TRANSFORMASI”

1
2. Latar Belakang
Bagi sebagian besar siswa, apalagi siswa pada kompeteeni
keahlian Bisnis Konstruksi dan Properti di SMK Negeri 3 Singaraja,
belajar matematika adalah menyulitkan dan kurang menarik bagi
mereka. Apalagi di dalam proses pembelajarannya kurang menarik
dan berkutat pada hitung-hitungan angka. Lengkaplah sudah
pandangan siswa bahwa matematika adalah sesuatu yang
menyusahkan. Padahal, belajar matematika sesungguhnya adalah
belajar tentang kehidupan itu sendiri, sebab matematika adalah
tentang kehidupan. Hal ini dapat dilihat dari hakekat matematika itu
sendiri.
Istilah matematika berasal dari bahasa latin “manthanein” atau
“mathema”, yang mengandung arti belajar atau hal yang dipelajari.
Matematika adalah ilmu yang mempelajari proses bernalar, proses
yang menggunakan seluruh pikiran analitik dan logik. Matematika
adalah satu sistem yang rumit tetapi tersusun sangat baik (Holland,
1995). Matematika sebagai ilmu pasti berkaitan erat dengan
penalaran, dengan ciri utamanya adalah penalaran deduktif, yaitu
kebenaran suatu konsep diperoleh sebagai akibat logis dari
kebenaran sebelumnya sehingga kaitan antar konsep dalam
matematika bersifat konsisten.
Mempelajari matematika lebih dari sekedar menyelesaikan
sekumpulan soal latihan atau proses meniru penjelasan guru. Belajar
matematika berarti belajar untuk menghasilkan strategi pemecahan
masalah, belajar menerapkan pendekatan-pendekatan yang ada
dalam matematika, belajar mencari solusi, dan belajar untuk
mengevaluasi solusi yang dihasilkan rasional atau tidak. Oleh
karenanya, belajar matematika di dalam kelas harus memiliki
hubungan dengan melakukan matematika di dunia nyata.

2
Matematika juga mengandung makna berpikir. Secara
etimologis, matematika berarti ilmu pengetahuan yang diperoleh
dengan bernalar (Gie, 1999). Hal ini berarti matematika lebih
menekankan aktivitas dalam dunia rasio. Berbeda dengan ilmu lain
seperti sains yang lebih menekankan observasi atau eksperimen di
samping penalaran tentunya. Pada hakikatnya, matematika adalah
ilmu yang mempelajari hubungan pola, bentuk dan struktur yang
bersifat abstrak, logis, deduktif, serta sistematis, dengan
menggunakan bahasa simbol atau numerik di dalam menarik
kesimpulan-kesimpulannya. Sekalipun demikian, dalam proses
pembelajaran matematika dan untuk memahami konsep-konsep
matematika dapat dilakukan secara induktif, yakni melalui
pengalaman peristiwa nyata atau intuisi. Proses induktif-deduktif
dapat digunakan untuk mempelajari konsep-konsep matematika.
Artinya, cara berpikir induktif dan deduktif dapat digunakan, dan
sama-sama berperan penting dalam mempelajari matematika.
Penerapan model berpikir seperti ini diharapkan dapat membentuk
sikap kritis, kreatif, jujur dan komunikatif pada siswa.
Dilihat dari fungsinya, matematika adalah media untuk
mengembangkan kemampuan menghitung, mengukur, menurunkan
dan menggunakan rumus matematika yang diperlukan dalam
kehidupan sehari-hari melalui materi pengukuran, geometri, aljabar,
peluang, statistik, kalkulus, trigonometri dan materi lainnya dalam
matematika. Matematika juga berfungsi mengembangkan
kemampuan mengkomunikasikan gagasan melalui model matematika
yang dapat berupa kalimat dan persamaan matematika, diagram,
grafik atau tabel. Matematika yang baik harus memenuhi salah satu
dari tiga ukuran, yakni kegunaan langsung dalam ilmu, kegunaan
potensial, dan keindahan (Gie, 1999). Artinya, pengembangan
matematika selain berdampak langsung terhadap berkembangnya

3
ilmu-ilmu lain juga memiliki potensi pemanfaatan di masa depan
serta adanya aspek estetika dari matematika.
Melihat manfaat matematika sebagaimana tersebut di atas,
sudah sepantasnya lebih banyak lagi atau bahkan semua siswa
menggemari belajar matematika. Untuk itu dibutuhkan terobosan
agar para siswa gemar belajar matematika. Salah satunya adalah
dengan membuat belajar matematika semenarik mungkin, membuat
belajar matematika dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja,
membuat konektivitas materi matematika denga realita kehidupan
siswa, dan membuat hal-hal menarik lainnya. Berkenaan denga itu
tampaknya media pembelajaran atau alat peraga pelajaran
matematika tampaknya perlu terus dikembangkan sekecil apapun
itu, dengan menggunakan media apapun.
Terciptanya alat peraga/media pembelajaran ini juga tidak
terlepas dari adanya keluhan siswa akan susahnya belajar
matematika dan merasa minder jika terus bertanya. Alat peraga atau
media pelajaran matematika, khususnya untuk materi transformasi
ini dirancang dalam bentuk power point agar siswa dapat mengulangi
pelajarannya sebanyak yang mereka butuhkan untuk waktu yang
tidak ditentukan.

3. Tujuan

Sesuai dengan latar belakang dirancangnya alat peraga/media


pembelajaran untuk pelajaran matematika, khususnya untuk materi
TRANSFORMASI SMK kelas XI BKP semester genap tahun pelajaran
2021/2022 ini, tujuan yang hendak dicapai dalam pembuatan alat
peraga pelajaran matematika “Transformasi” adalah sebagai berikut.

3.1 Membantu siswa dalam mempermudah memahami materi


transformasi

3.2 Membantu siswa dalam belajar transformasi, khususnya di


luar kelas

4
3.3 Menyediakan sarana bagi siswa untuk dapat belajar baik
secara individu maupun kelompok

3.4 Membantu guru di dalam memberikan penjelasan secara


berulang, khususnya bagi siswa yang memiliki keterbatasan
dalam belajar matematika

3.5 Mensukseskan program e-learning di sekolah, khususnya di


SMK Negeri 3 Singaraja

4. Manfaat

Manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan dan penggunaan


alat peraga/media pembelajaran ini adalah sebagai berikut

4.1. Bagi Siswa


Alat peraga/media pembelajaran matematika untuk materi
transformasi ini memudahkan siswa dalam belajar tanpa
menunggu ruang dan waktu yang tepat, karena alat atau
media pelajaran ini dapat digunakan dimanapun dan
kapanpun, sehingga ketika pertemuan di kelas siswa dapat
lebih memantapakan konsep-konsep yang telah mereka
pelajari sebelumnya.
4.2. Bagi Guru

Alat peraga/media pembelajaran matematika ini dapat


dimanfaatkan guru di dalam memperlancar proses
pembelajaran matematika tidak saja di kelas tetapi juga di
luar kelas. Dengan memanfaatkan alat peraga ini guru dapat
berinteraksi dengan siswanya melalui kegiatan e-learning.

4.3. Bagi Sekolah

Alat peraga/media pembelajaran untuk pelajaran matematika


ini dapat dimanfaatkan oleh pihak sekolah di dalam
mengembangkan sarana pelajaran dan mengembangkan

5
kompetensi guru sehingga kualitas layanan pendidikan di
sekolah semakin meningkat.

4.4. Bagi Orang Tua Siswa

Alat peraga/media pembelajaran untuk pelajaran matematika


ini dapat dimanfaatkan oleh orang tua siswa sebagai bahan
untuk memberikan bimbingan tambahan kepada putra-
putrinya di dalam belajar, khususnya belajar matematika.

5. Desain Alat Pelajaran/Peraga/Media

Alat peraga/media pembelajaran matematika, khususnya


untuk materi transformasi dirancang untuk memudahkan
pencapaian kompetensi dasar. Transformasi sekalipun memiliki
banyak contoh aplikasinya dalam kehidupan, namun bagi
kebanyakan siswa materi transformasi adalah salah satu materi yang
abstrak di benak mereka, terlebih yang berkaitan dengan konsep
transformasi, dan aplikasinya, sehingga dibutuhkan media untuk
membuat konkret konsep abstrak transformasi tersebut.

Berdasarkan Kompetensi Dasar yang tertuang dalam


Permendikbud dan analisis materi transformasi, maka desain alat
peraga yang dibuat dapat disajikan dalam diagram alur berikut.

6
Analisis Analisis Materi Penyusunan
Kompetensi Draf Alat Peraga
Dasar

Halaman Inti : Halaman Muka :


Penutup Penjelasan Judul, Tujuan
Materi, Contoh Pembelajara,
Soal, Soal-Soal Daftar Isi
Halaman Akhir : Latihan (Menu)
Kunci Jawaban
Soal-Soal
Latihan
Komposisi Konsep Transformasi
Transformasi

Translasi
Dilatasi

Rotasi Refleksi

6. Teori Terkait
Media Pembelajaran Visual
Tidak bisa dipungkiri bahwa dewasa ini media telah menjadi
bagian dari kehidupan, termasuk menjadi bagian dalam proses
pembelajaran di sekolah. Sebagai salah satu komponen
pembelajaran, media tidak bisa luput dari sistem pembelajaran
secara menyeluruh. Istilah media berasal dari bahasa latin “medium”
yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Makna
umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi
dari sumber informasi kepada penerima informasi. Terkait dengan
media pembelajaran Gagne dalam Rahardi (2003) mengungkapkan
bahwa media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa dapat
merangsang mereka untuk belajar. Senada dengan Gagne, Briggs
dalam Rahardi (2003) mengartikan media sebagai alat untuk
memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar.

7
Dengan demikian yang dimaksud dengan media adalah segala
sesuatu yang mengantarkan pesan dari sumber kepada penerima.
Perkembangan konsep media pembelajaran didasari atas suatu
konsep dasar bahwa tak ada sesuatu dalam akal pikiran manusia
tanpa terlebih dahulu melalui penginderaan. Dari sinilah para
pendidik mulai menyadari perlunya sarana belajar yang dapat
memberikan rangsangan dan pengalaman belajar secara menyeluruh
bagi siswa melalui semua indera terutama indera pandang dengar.
Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran
adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga
kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Mengutip
pendapatnya Kemp dan Dayton, Rahardi (2003) mengungkapkan
bahwa manfaat media dalam pembelajaran diantaranya adalah: 1)
penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan, 2) proses
pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, 3) proses
pembelajaran lebih interaktif, 4) efisiensi dalam waktu dan tenaga, 5)
meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, 6) media memungkinkan
proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, 7) media
dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses
belajar, dan 8) mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan
produktif.
Berdasarkan manfaat media tersebut diharapkan dalam
pembelajaran matematika, informasi yang disajikan dengan media
yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama
tersimpan pada diri siswa. Menurut Bretz yang dikutip kembali oleh
Rahardi (2003), media dapat diklasifikasikan menjadi tujuh
kelompok, yakni: media audio, media cetak, media visual diam, media
visual gerak, media audio semi gerak, media semi gerak, media audio
visual diam, dan media audio visual gerak. Sementara itu dari sekian
jenis media yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, Rahardi
(2003) mengutip pendapat Henich mengklasifikasikan media yang

8
lebih sederhana yakni media yang tidak diproyeksikan, media yang
diproyeksikan, media audio, media visual, media berbasis komputer,
dan multi media kit.
Pemanfaatan media pada dasarnya dimaksudkan untuk
membantu agar kegiatan pembelajaran lebih efektif mencapai tujuan
dan efisien dalam hal tenaga, waktu dan biaya. Media pembelajaran
bukan sekedar berfungsi sebagai alat bantu mengajar, melainkan
media itu sendiri juga dapat memerankan fungsi sebagai penyampai
pesan belajar. Perlu juga disadari bahwa media hanya sebuah alat.
Guru tetap mempunyai peran sentral dalam proses pembelajaran.
Bagaimanapun proses pendidikan membutuhkan “sentuhan
manusiawi” yang tidak dapat diperankan oleh media apapun. Media
ibarat sebuah kereta yang efektivitasnya sangat tergantung pada
pengendaranya. Adalah tugas guru untuk memberdayakan kereta itu
sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Dengan media
pembelajaran diharapkan guru dapat mengantarkan siswanya
mencapai tujuan belajar.
Berdasarkan uraian tersebut pemanfaatan media visual dalam
pembelajaraan matematika bertujuan untuk lebih mengefektifkan
informasi yang disampaikan guru dalam proses pembelajaran di kelas
dengan menggunakan gambar-gambar sederhana. Terkait dengan
penggunaan media visual dalam pembelajaran Vernon dalam
DePorter (2004) mengungkapkan bahwa kita belajar 10% dari apa
yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang
kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang
kita lakukan, dan 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan.
Lebih jauh DePorter (2004) menjelaskan bahwa 90% masukan indera
untuk otak berasal dari sumber visual dan bahkan sebuah gambar
lebih berarti dari seribu kata. Pernyataan tersebut dapat diartikan
bahwa jika guru mampu menggunakan alat peraga dalam situasi
belajar akan terjadi hal yang menakjubkan (DePorter, 2004). Bukan

9
hanya mengawali proses belajar dengan cara merangsang modalitas
visual, alat peraga/media juga secara harfiah menyalurkan jalur
saraf. Jika hal ini terjadi dalam kelas belajar maka dapat diprediksi
hasilnya juga akan menakjubkan.
Sebagaimana diketahui bahwa dalam suatu proses belajar-
mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan
media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah
satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media
pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain
yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan
pengajaran, jenis tugas, respon yang diharapkan siswa kuasai setelah
pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk
karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa
salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu
mengajar yang turut mempengaruhi iklim, dan lingkungan belajar
yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar
dapat mengakibatkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan
bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran
akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan
penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Di samping
membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pengajaran juga
dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data
dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan
memadatkan informasi.
Dalam alat peraga ini akan dibahas media visual berbasis
komputer, khususnya penggunaan power point. Media yang
dipergunakan dalam proses pembelajaran matematika dalam
penelitian ini adalah media yang menggunakan fasilitas Microsoft

10
office power point. Sebagaimana diketahui, komputer telah banyak
membantu dunia pendidikan khususnya dalam penyediaan media-
media animasi yang sangat digemari para siswa. Satu diantara sekian
banyak fasilitas yang disediakan Microsoft office adalah power point.
Media ini secara sederhana dapat dimanfaatkan para guru dalam
meng-create media pembelajaran yang dibutuhkan. Media power point
juga menyediakan efek-efek animasi sehingga terkesan hidup.

7. Prosedur Pembuatan Alat Pelajaran/Peraga/Media

Pembuatan alat peraga/media pembelajaran untuk pelajaran


matematika pada materi transformasi dilakukan dengan tahapan
sebagai berikut.

7.1. Tahap Persiapan


a. Persiapan Bahan
Bahan-bahan yang diperlukan di dalam merancang alat
peraga pelajaran matematika, khususnya untuk materi
lingkaran diantaranya KI-KD, Buku Guru, Buku
Penunjang. KI dan KD yang digunakan yaitu :
KELAS: XI
Tujuan kurikulum mencakup empat kompetensi, yaitu (1)
kompetensi sikap spiritual, (2) sikap sosial, (3)
pengetahuan, dan (4) keterampilan. Kompetensi tersebut
dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler,
kokurikuler, dan/atau ekstrakurikuler.
Rumusan Kompetensi Sikap Spiritual yaitu, “Menghayati
dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya”. Adapun
rumusan Kompetensi Sikap Sosial yaitu, “Menunjukkan
perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif, dan
pro-aktif sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta menempatkan diri

11
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia”. Kedua
kompetensi tersebut dicapai melalui pembelajaran tidak
langsung (indirect teaching), yaitu keteladanan,
pembiasaan, dan budaya sekolah dengan memperhatikan
karakteristik mata pelajaran, serta kebutuhan dan kondisi
peserta didik.
Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap
dilakukan sepanjang proses pembelajaran berlangsung,
dan dapat digunakan sebagai pertimbangan guru dalam
mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.
Kompetensi Pengetahuan dan Kompetensi Keterampilan
dirumuskan sebagai berikut ini.

KOMPETENSI INTI 3 KOMPETENSI INTI 4


(PENGETAHUAN) (KETERAMPILAN)
3. 4. Mengolah,
menalar, dan
Memahami ,menerapka menyaji dalam
n, dan menganalisis ranah konkret dan
pengetahuan faktual, ranah abstrak
konseptual, terkait dengan
prosedural, dan pengembangan
metakognitif dari yang
berdasarkan rasa dipelajarinya di
ingintahunya tentang sekolah secara
ilmu pengetahuan, mandiri, bertindak
teknologi, seni, budaya, secara efektif dan
dan humaniora dengan kreatif, serta
wawasan mampu
kemanusiaan, menggunakan
kebangsaan, metoda sesuai
kenegaraan, dan kaidah keilmuan
peradaban terkait
penyebab fenomena
dan kejadian, serta
menerapkan
pengetahuan
prosedural pada bidang
kajian yang spesifik
sesuai dengan bakat

12
dan minatnya untuk
memecahkan masalah

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR


3.1 Menjelaskan logika 4.1 Menggunakan
matematika dan logika matematika
pernyataan dan pernyataan
berkuantor, serta berkuantor, serta
penalaran formal penalaran formal
(penalaran induktif, (penalaran
penalaran deduktif, induktif,
dan contoh penalaran
penyangkal) untuk deduktif, dan
menguji validitas contoh
argumen penyangkal)
untuk menguji
validitas argumen
yang berkaitan
dengan masalah
kontekstual
3.2 Menjelaskan metode 4.2 Menggunakan
pembuktian langsung, metode
tidak langsung, pembuktian untuk
kontradiksi, dan menguji
induksi matematis kesahihan
pernyataan
matematis
3.3 Menjelaskan 4.3 Menyelesaikan
pertidaksamaan linear masalah
dua variabel dan kontekstual yang
penyelesaiannya berkaitan dengan
dengan menggunakan pertidaksamaan
masalah kontekstual linear dua variabel

3. 4 Menjelaskan program 4.4 Menyelesaikan


linear dua variabel dan masalah
metode kontekstual yang
penyelesaiannya berkaitan dengan
dengan menggunakan program linear
masalah kontekstual dua variabel
3. 5 Menjelaskan matriks 4.5 Menyelesaikan
dan kesamaan matriks masalah
dengan menggunakan kontekstual yang
masalah kontekstual berkaitan dengan
dan melakukan operasi matriks dan
pada matriks yang operasinya
meliputi penjumlahan,

13
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
pengurangan,
perkalian skalar, dan
perkalian, serta
transpose
3. 6 Menganalisis sifat-sifat 4.6 Menyelesaikan
determinan dan invers masalah yang
matriks berordo 2×2 berkaitan dengan
dan 3×3 determinan dan
invers matriks
berordo 2×2 dan
3×3
3. 7 Menganalisis sifat- 4.7 Menyelesaikan
sifat transformasi masalah yang
geometri (translasi, berkaitan dengan
refleksi, dilatasi, dan matriks
rotasi) dengan transformasi
menggunakan matriks geometri
(translasi, refleksi,
dilatasi dan
rotasi)

Buku penunjang yang digunakan antara lain : Sudianto


Manulang, dkk. 2017. Matematika SMA/MA/SMK/MAK
Kelas XI. Edisi Revisi 2017. Jakarta: Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.

b. Persiapan Alat yang Diperlukan


Alat yang digunakan untuk merancang alat peraga
pelajaran matematika ini antara lain: laptop, Handphone,
dan kamera, serta ATK

7.2. Tahap Pembuatan


Pada tahap ini, alat peraga/media pelajaran yang disusun
dilakukan melalui dua tahap, yakni:

14
a. Analisis Materi
Materi Transformasi untuk SMA kelas XI Peminatan
BKP (Matematika Wajib) tersaji dalam peta konsep
berikut.

15
b. Penuangan Dalam Media Power Point
Seluruh materi dalam peta konsep dituangkan dalam
power point dengan susunan :
Bagian Depan : memuat Judul, Daftar Isi
Bagian Isi : memuat penjelasan materi, contoh soal, dan
soal latihan
Bagian Penutup : memuat kunci jawaban soal-soal
latihan
Penuangan dilakukan secara mandiri dan berikut
beberapa foto saat pembuatan alat peraga/media
pembelajaran matematika dimaksud.

Dokumentasi Pembuatan Media Pembelajaran “Transformasi”

7.3. Tahap Finishing

Tahap finishing adalah tahap akhir pembuatan alat


peraga pelajaran matematika. Tahap ini dilakukan
setelah mendapat beberapa masukan dari teman guru
sejawat dan juga beberapa siswa karena memang pada
saat penggunaan ada beberapa sintak yang masih keliru.
Finishing dilakukan dengan melakukan perbaikan atas
segala masukan yang teklah diberikan.

16
8. Penggunaan Alat Pelajaran/Peraga di Sekolah/Madrasah

Alat peraga pelajaran matematika untuk materi transformasi


digunakan di dua kelas, yakni kelas XI BKP SMK Negeri 3 Singaraja
pada semester genap tahun pelajaran 2021/2022. Berikut adalah
deskripsi latar kelas dan deskripsi penggunaan di dalam kelas.

8.1. Deskripsi Latar Kelas

Nama Kelas : Kelas XI BKP

Jumlah Siswa : 25 Orang

Mata Pelajaran : Matematika

Materi : Transformasi

Tanggal Penggunaan : 30 Oktober 2018

1, 6, 8, 13, 15 November 2018

8.2. Deskripsi Penggunaan di Kelas oleh Guru dan Siswa


Di dalam penggunaannya, alat peraga/media pembelajaran
untuk pelajaran matematika ini digunakan melalui dua tahap,
yakni tahap presentasi kelas oleh guru dan tahap diskusi
kelompok oleh siswa dengan bimbingan guru serta tahap tugas
belajar mandiri yang waktunya tidak ditentukan. Berikut
adalah deskripsi secara umum penggunaan alat peraga
pelajaran matematika untuk materi transformasi.

Tahap Kegiatan Guru Kegiatan Siswa


Pendahuluan  Menyapa siswa  Memberi salam
5 menit  Memeriksa pada guru
kesiapan siswa  Memberikan
untuk belajar informasi
(absensi dan cek kehadiran siswa
kebersihan kelas di kelas
dan kesiapan  Memahami
sarana) arahan dan
 Memotivasi siswa motivasi yang
agar belajar diberikan guru

17
dengan baik
Kegiatan Inti
Presentasi Kelas  Memberikan  Menyimak
20 Menit penjelasan melalui presentasi guru
media power point  Membentuk
secara klasikal kelompok
Diskusi  Meminta siswa belajar
Kelompok untuk membentuk  Diskusi di
45 Menit kelompok belajar dalam kelompok
 Membantu siswa belajar
dalam diskusi  Meminta
kelompok bantuan guru
jika diperlukan
untuk
pemahaman
yang lebih jelas
Penutup  Mengajak siswa  Aktif
20 Menit menyimpulkan memberikan
hasil diskusi yang pandangan
telah dilakukan untuk
 Memberikan kuis memberikan
 Menyampaikan simpulan hasil
rencana pelajaran diskusi
untuk pertemuan kelompok
berikutnya  Mengerjaka kuis
 Menutup pelajaran  Memberi salam
 Menyampaikan pada guru
salam

8.3. Refleksi Penggunaan Alat Peraga/Media Pembelajaran


(Kelebihan dan Kekurangan)
Setelah alat peraga/media pembelajaran untuk pelajaran
matematika pada materi transformasi ini digunakan, ada
beberapa catatan yang hal positif dan negatif di dalam proses
penggunaannya. Kelebihan sebagai hal positif dan kekurangan
sebagai hal negatif tersebut diantaranya adalah:

18
Kelebihan : dapat digunakan secara berulang dan dapat
digunakan pada waktu dan tempat yang tidak mengikat
Kekurangan : variasi soal tetap dan alat peraga belum
interaktif.
Berikut dokumentasi kegiatan penggunaan alat peraga/media
pembelajaran untuk pelajaran matematika pada materi
transformasi di kelas XI BKP SMK Negeri 3 Singaraja pada
semester genap tahun pelajaran 2021/2022.

Dokumentasi Kegiatan Pembelajaran di Kelas XI IPS

DAFTAR PUSTAKA

DePorter, Bobbi. Etc. 2004. Quantum Teaching. Bandung : Kaifa


Gie, The Liang. 1999. Filsafat Matematika . Yogyakarta: Pusat Belajar
Ilmu.
Hollands, Roy. 1995. Kamus Matematika. Jakarta: Erlangga.

19
Sudianto Manulang, dkk. 2017. Matematika SMA/MA/SMK/MAK
Kelas XI. Edisi Revisi 2017. Jakarta: Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Modul Pembelajaran Matematika (Mata Pelajaran Wajib) SMA/MA dan
SMK/AK Kelas XI Semester 1. Viva Pakarindo
Trianto. 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif :
Konsep, Landasan, dan Implementasi pada Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana.
Polya, George. 1975. How to Solve It, A New Aspect of Matheatical
Method. Second Edition. New Jersey: Princelon University.
Ruseffendi, E.T. 1984. Dasar-Dasar Matematika Modern dan Komputer
untuk Guru. Bandung: Tarsito.
Rahardi, Aristo. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta : Depdiknas.

20
LAMPIRAN-LAMPIRAN

21

Anda mungkin juga menyukai