Kecanduan, Compulsive Buying
Kecanduan, Compulsive Buying
LANDASAN TEORI
2014) adalah suatu keadaan interaksi antara psikis dan terkadang juga fisik dari
organisme hidup dan obat, dibedakan oleh tanggapan perilaku dan respon yang
lainnya yang selalu menyertakan suatu keharusan untuk mengambil obat secara
terus menerus atau berkala untuk mengalami efek psikis dan kadang-kadang untuk
keadaan bergantung secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan
psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat jika obat bius
disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet
Berdasarkan apa yang didefinisikan oleh para ahli diatas, maka dapat
Aspek kecanduan game online tidak jauh berbeda dengan kecanduan lain,
akan tetapi kecanduan ini lebih mengarah kepada kecanduan psikologis, bukan
kecanduan secara fisik. Chen dan Chang (dalam Anhar, 2014) menyebutkan
bahwa sedikitnya ada aspek kecanduan game online. Keempat aspek tersebut
adalah :
Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri
sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dimana dalam hal ini
merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus menerus bermain game.
Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari suatu
hal.Yang dimaksudkan disini adalah seseorang yang merasa tidak bisa menarik
dirinya atau menjauhkan dirinya dari hal yang berkaitan dengan game online.
c. Tolerence (toleransi)
Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita
ketika melakukan suatu hal. Toleransi ini biasanya berkaitan dengan jumlah
waktu yang digunakan untuk melakukan sesuatu, dalam hal ini adalah bermain
game online.
dan kesehatan)
orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game cenderung untuk tidak
karenamereka hanya terfokus pada game online saja. Begitu pula dengan
masalah kesehatan.
a. Salience
b. Tolerence
c. Mood Modification
Mengacu pada pengalaman subjektif sebagai hasil dari keterikatan dengan
d. Withdrawal
Perasaan yang tidak menyenangkan dan dampak fisik yang terjadi ketika
berhenti atau mengurangi aktivitas bermain game online. Aspek ini lebih
e. Relapse
untuk secara cepat kembali mengulangi perilaku bermain game online setelah
f. Conflict
Konflik yang terjadi merujuk pada konflik interpersonal yang dihasilkan dari
aktivitas bermain game online secara berlebihan. Konflik dapat terjadi diantara
g. Problems
bekerja, dan bersosialisasi. Masalah dapat terjadi pada individu pemain game
Menurut Yee (dalam Anhar, 2014) terdapat 5 faktor motivasi seseorang dalam
bermain game :
a. Relationship, didasari atas keinginan untuk berintraksi dengan pemain lain,
dukungan sejak awal dan yang mendekati masalah-masalah dan isu-isu yang
b. Manipulation, didasari oleh pemain yang membuat pemain lain sebagai objek
dan memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri. pemain yang
didasari oleh faktor ini, sangat senang berlaku curang, mengejek dan
c. Immersion, didasari oleh pemain yang sangat menyuaki menjadi orang lain.
Mereka suka dengan alur cerita dari “dunia khayal” dengan menciptakan
d. Escapism, didasari oleh pemain yang senang bermain di dunia maya hanya
sementara untuk menghindar, melupakan dan pergi dari stress dan masalah di
kehidupan nyata
atau negatif dia akan melakukan aktivitas pembelian atau berbelanja untuk
atas kategori produk tertentu tak tertahankan lagi atau tidak bisa ditahan oleh
emosi orang tersebut dan akan menjadi suatu kebiasaan karena cenderung
yang ditandai dengan adanya dorongan untuk membeli, dorongan untuk pergi
yang di beli tidak memiliki nilai guna, dan terjadi secara berulang-ulang.
yaitu:
a. Tendency to Spend
Keadaan dimana kecenderungan seseorang membeli barang secara
b. Drive to Spend
pada satu hal tertentu), kompulsif (dilakukan secara berulang) dan adanya
d. Dysfunctional Spending
individu.
e. Post-Purchase Guilt
2. Suatu dorongan yang muncul dari dalam diri individu secara tiba-tiba
a. Variabel Kepribadian
b. Faktor Demografi
c. Intensitas Perasaan
konsumen lain.
2017)
1. Faktor Biologis
2. Faktor Psikososial
terkadang berupa uang untuk memberikan perasaan senang. Hal ini akan
3. Faktor Psikologis
Pemain Game
Online
Game
penelitian ini adalah “adanya hubungan antara kecanduan bermain game online
dengan perilaku compulsive buying pada pemain game yang membeli barang
virtual”.