Disusun oleh:
NIS :
Waktu Pelaksanaan
15 JUNI 2023 s/d 10 AGUSTUS 2023
Disusun oleh:
NISN :
Kelas : XIl
Maulana Hidayatullah,ST
Rangga Mori Alam
Nip.
Mengetahui,
Kepala Sekolah
Dra.Hj.Fys’all,MM
NIP. 1964092519910322005
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN………………………………………………………..…i
1
DAFTAR ISI………………………………………………………………….……....ii
KATA PENGANTAR…………………………………………………………….....iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang……………………………………………………………..…..1
BAB IV PENUTUP
4.1 Kesimpulan……………………………………………………………………18
4.2 Saran…………………………………………………………………………..18
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................19
KATA PENGANTAR
2
Puji Syukur saya panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
nikmat, rahmat, serta hidayah-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan kegiatan prakerin
dan penyusunan laporan ini tepat waktu.
BAB I
PENDAHULUAN
3
A. LATAR BELAKANG
Berdasarkan kenyataannya, banyak lulusan perguruan tinggi
yang tidak memiliki keahlian seperti yang diharapkan, kekurangan
akan pengalaman praktik di dunia industri menyebabkan mereka belum siap
kerja. Untuk itu, setiap siswa-siswi lulusan SMK dituntut untuk
mempunyai suatu keahlian dan siap kerja. Salah satu cara untuk mengisi
kesenjangan tersebut dengan melaksanakan Praktik Kerja Industri sebagai
pengalaman peserta didik sebelum memasuki dunia kerja yang nyata
dan berbeda dengan dunia pendidikan.
Dunia kerja merupakan titik lanjut dari apa yang mereka dapatkan dari
kegiatan sekolah untuk diterapkan pada pekerjaan yang kelak akan dituju.
Pempraktikan ini merupakan ilmu yang sungguh sangat penting bagi
siswa, karena dalam dunia kerja sudah dituntut sebagai
pribadi yang profesional terhadap apa yang menjadi tanggung jawabnya di
dunia kerja nantinya.
B. TUJUAN
Tujuan secara umum adalah untuk memperkenalkan peserta didik
dalam dunia kerja dari suatu perusahaan ataupun lapangan pekerjaan, serta
memberikan pengalaman bagi siswa hal – hal yang belum pernah didapat di
sekolah, sedangkan secara khususnya kerja industri di rafa media sebagai
berikut :
1. Mempraktikkan ilmu yang didapat selama
studi.
2. Akan mendapatkan sesuatu hal baru dalam dunia kerja berupa ilmu
yang bermanfaat
4
3. Menambah ilmu dan wawasan dalam dunia design grafis, mulai dari
teknik pembuatan objek, teknik pewarnaan, tata letak desain dan
memperhatikan hasil yang jelas maupun enak dipandang orang lain.
memahami manajemen komunikasi yang baik serta belajar bekerja dalam
suatu Teamwork yang baik di samping itu melatih mental, kemandirian,
kedisiplinan, serta tanggung jawab siswa.
4. Modal pengalaman untuk mendirikan usaha sejenis.
C. MANFAAT
Kerja industri merupakan inti pokok keberhasilan siswa dalam
mempraktikkan pelajaran yang telah didapatkan di sekolah yang terkait.
Pelaksanaan praktik kerja industri memberikan manfaat yang sangat besar dan
berharga baik dari pihak siswa, pihak perusahaan yang dituju maupun
dari instansi pendidikan.
1. Bagi Siswa
a. Melatih penyesuaian diri terhadap dunia kerja, melatih
mental, menambah pengetahuan dalam dunia kerja dan menambah
wawasan yang luas serta ide-ide bagi siswa yang belum didapat di
bangku sekolahan.
b. Bekal pengalaman bagi siswa dalam menghadapi dunia kerja kelak,
untuk mempraktikkan secara mandiri bekal ilmu yang diperoleh dari
institusi pendidikan.
c. Siswa menjadi terampil dan terlatih saat melaksanakan
proses penyerapan ilmu serta sebagai tolak ukur atas pencapaian materi
yang telah dikuasai siswa.
d. Mendewasakan pola pikir dan sudut pandang serta melatih tingkat
kedisiplinan siswa dalam menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya.
e. Memperoleh informasi dari perkembangan dunia kerja di saat ini
serta membangun kerja sama dan hubungan yang baik antara sekolahan
dan institusi yang bersangkutan.
5
2. Bagi Industri
a. Dapat memberikan ilmu kepada orang lain terutama bagi siswa
yang sedang praktik kerja industri.
b. Meringankan beban yang punya industri karena ada siswa
yang membantu pekerjaan yang diberikan oleh kepala industri.
3. Bagi Sekolah
a. Membantu sekolah untuk berkembang karena adanya peningkatan/
kemajuan pada diri siswa-siswi pendidikan di sekolah tersebut.
b. Tujuan pendidikan untuk mendapatkan keahlian profesional lebih muda.
c. Dapat menyesuaikan program pendidikan dengan kebutuhan
lapangan kerja.
6
BAB II
Selektif dalam proses seleksi sumber daya manusia yang jujur dan
professional merupakan andalan kami dalam menciptakan kepuasan
pelanggan. Selain itu harga yang kami tawarkan juga sangat kompetitif di
pasaran dengan tidak mengurangi kualitas hasil
7
C. FAKTOR PENDUKUNG KEGIATAN
Adapun faktor yang mendukung pada tempat industri tersebut :
1. Wi-fi di gunakan untuk mengakses internet agar lebih muda mencari
dan mengumpulkan informasi yang dibutuhkan serta contoh dari jenis
produk yang ingin di buat.
2. Fasilitas yang di perlukan lengkap.
Pembimbing
1 Orientasi perusahaan Rangga Mori Alam DU/DU
Pembimbing
2 Kedisiplinan dalam bekerja Rangga Mori Alam DU/DU
8
Pengenalan alat-alat Pembimbing
2 Rangga Mori Alam DU/DU
Percetakan
E. JADWAL KEGIATAN
9
9
BAB III
A. STANDAR KOMPETENSI
Memahami tentang dunia desain grafis
B. KOMPETENSI DASAR
1. Melaksanakan kegiatan mendesain dengan menggunakan Software
CorelDRAW x7
2. Menjelaskan langkah Mendesain dengan menggunakan Software
CorelDRAW x7
3. Mampu mengoperasikan Software CorelDRAW x7 dan dengan baik.
C. TUJUAN
1. Siswa dapat mengenal Software CorelDRAW x7.
2. Siswa mampu mengoperasikan Software CorelDRAW x7.
3. Siswa dapat mengetahui fungsi dari Software CorelDRAW x7.
D. TEORI SINGKAT
1. Pengertian Percetakan
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara
massal tulisan dan gambar pada media cetak seperti kertas dengan
menggunakan mesin cetak. Dalam pembuatannya akan menggunakan
tinta di atas media tertentu serta di kerjakan menggunakan mesin cetak
khusus. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan
dan percetakan transaksi.
10
jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan),
atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain)
3. Software CorelDRAW
CorelDRAW adalah sebuah program komputer yang melakukan
editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah
perusahaan Software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada.
CorelDRAW memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh
karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi
atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan
proses visualisasi.
Kegunaan aplikasi
CorelDRAW:
11
ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut.
Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat.
b. Plotter.
Merupakan sebuah alat atau mesin cetak
dimanah digunakan untuk mencetak
gambar atau objek yang sudah didesain,
mesin yang digunakan bertipe Allwin
CC12
Gambar 3.2 Mesin cetak Plotter
12
d. Gunting (Gunting kain).
Digunakan untuk Menggunting hasil
cetakan atau lembaran Vinyl.
2. Bahan.
a. Vinyl
Merupakan lembaran yang keras dan tidak
mudah sobek, dimanah Vinyl yang
digunakan ada berbagai macam tipe yaitu
:
260 gram, 280 gram, 300 gram, 320 gram.
Gambar 3.5 Kertas Vinyl
b. Lem G.
c. Mata ayam
13
d. Tisu
Digunakan untuk membersihkan tinta
pada katrik Plotter atau mesin cetak.
e. Tinta
Tinta yang digunakan adalah tinta
cair merek Allwin (Bud jet) dengan isi 5
liter.
3. Software
a. CorelDRAW X7.
14
F. HASIL
Berikut penulis sertakan salah satu gambar hasil desain
menggunakan software CorelDRAW
15
BAB IV
PENUTUP
A. KESIMPULAN
B. SARAN
16
DAFTAR PUSTAKA
Wikipedia, Pengertian
percetakan, https://id.wikipedia.org/wiki/Percetakan
Sekolah Jurnalistik Multimedia, 2016 Pengertian desain
grafis, http://www.sjm.sch.id/p/desain-grafis-adalah-suatu-bentuk.html
Vicky, 2012 Pengertian dan kegunaan CorelDraw, http://belajar-
komputer-mu.com/pengertian-dan-kegunaan-program-corel-draw/
17