Anda di halaman 1dari 19

LAPORAN

PRAKTIK KERJA INDUSTRI


(PRAKERIN)
DI RAFA MEDIA

Disusun oleh:

Nama : PUTRI WIDIARTI

NIS : 1621

Kelas : XII RPL

Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak

SMK NEGERI 1 WERA

Jln. Tawali Kec.Wera


Email : smknegeritiga.bima@yahoo.com

TAHUN AJARAN 2023/2024


LEMBAR PENGESAHAN
LAPORAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI
DI RAFA MEDIA

Waktu Pelaksanaan
15 JUNI 2023 s/d 10 AGUSTUS 2023

Disusun oleh:

Nama : PUTRI WIDIARTI

NISN : 1621

Kelas : XIl

Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak

Laporan ini telah diperiksa dan disahkan oleh:


Pembimbing Prakerin DU/DI Guru Pembimbing

Maulana Hidayatullah,ST
Rangga Mori Alam
Nip.

Bima, 26 Januari 2024

Mengetahui,

Kepala Sekolah

Dra.Hj.Fys’all,MM
NIP. 1964092519910322005

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN………………………………………………………..…i

1
DAFTAR ISI………………………………………………………………….……....ii

KATA PENGANTAR…………………………………………………………….....iii

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang……………………………………………………………..…..1

1.2 Maksud Dan Tujuan…………………………………………………………....1

1.3 Tempat Dan Waktu Pelaksanaan……………………………………………….1

BAB II PROFIL PERUSAHAAN


2.1 Struktur Organisasi Perusahaan…………………………………………..……2

2.2 Bidang Usaha……………………………………………………………….….2

BAB III PEMBAHASAN


3.1 Dasar Teori……………………………………………………………………..3

3.2 Cara Kerja Prakerin di Instansi Terkait………………………………………...3

BAB IV PENUTUP
4.1 Kesimpulan……………………………………………………………………18

4.2 Saran…………………………………………………………………………..18

DAFTAR PUSTAKA................................................................................................19

KATA PENGANTAR

2
Puji Syukur saya panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
nikmat, rahmat, serta hidayah-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan kegiatan prakerin
dan penyusunan laporan ini tepat waktu.

Laporan ini saya susun berdasarkan pengalaman yang di dapatkan saat


melaksanakan prakerin di RAFA MEDIA .Laporan ini saya susun sedemikian rupa dengan
harapan bisa di terima oleh guru pembimbing serta sebagai referensi untuk adik kelas
nantinya.

Dalam kesempatan ini, saya mengucapkan terimakasih sebesar-besarnya kepada:


1. Kepala sekolah SMK Negeri 1 Wera Dra.Hj.Fys’all,MM
2. Ketua Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, Ahyadin, ST
3. Pembimbing dari pihak sekolah,Maulana Hidayatullah,ST
4. Pembimbing DU/DI, Rangga Mori Alam
5. Kepada orang tua yang selalu mendukung hingga dapat selesai nya laporan ini.

Saya tahu, masih banyak kekurangan dalam pembuatan Laporan Prakerin


ini.Namun saya telah berusaha semaksimal mungkin dalam melaksanakannya. Oleh karena
itu, saya mohon kritik dan saran yang bersifat membangun agar lebih baik untuk
kedepannya dan semoga dengan kegiatan Prakerin ini dapat meningkatkan kemampuan
dan kualitas saya dalam Dunia Usaha.

BAB I

PENDAHULUAN
3
A. LATAR BELAKANG
Berdasarkan kenyataannya, banyak lulusan perguruan tinggi
yang tidak memiliki keahlian seperti yang diharapkan, kekurangan
akan pengalaman praktik di dunia industri menyebabkan mereka belum siap
kerja. Untuk itu, setiap siswa-siswi lulusan SMK dituntut untuk
mempunyai suatu keahlian dan siap kerja. Salah satu cara untuk mengisi
kesenjangan tersebut dengan melaksanakan Praktik Kerja Industri sebagai
pengalaman peserta didik sebelum memasuki dunia kerja yang nyata
dan berbeda dengan dunia pendidikan.

Dunia kerja merupakan titik lanjut dari apa yang mereka dapatkan dari
kegiatan sekolah untuk diterapkan pada pekerjaan yang kelak akan dituju.
Pempraktikan ini merupakan ilmu yang sungguh sangat penting bagi
siswa, karena dalam dunia kerja sudah dituntut sebagai
pribadi yang profesional terhadap apa yang menjadi tanggung jawabnya di
dunia kerja nantinya.

Oleh karena itu, setiap lembaga pendidikan Sekolah Menengah


Kejuruan harus mampu meluluskan siswa-siswi yang sudah siap kerja,
baik secara materi maupun psikis. Dengan melaksanakan PRAKERIN, sudah
tentu menambah wawasan serta pola pikir dari praktik itu sendiri.

B. TUJUAN
Tujuan secara umum adalah untuk memperkenalkan peserta didik
dalam dunia kerja dari suatu perusahaan ataupun lapangan pekerjaan, serta
memberikan pengalaman bagi siswa hal – hal yang belum pernah didapat di
sekolah, sedangkan secara khususnya kerja industri di rafa media sebagai
berikut :
1. Mempraktikkan ilmu yang didapat selama
studi.
2. Akan mendapatkan sesuatu hal baru dalam dunia kerja berupa ilmu
yang bermanfaat

4
3. Menambah ilmu dan wawasan dalam dunia design grafis, mulai dari
teknik pembuatan objek, teknik pewarnaan, tata letak desain dan
memperhatikan hasil yang jelas maupun enak dipandang orang lain.
memahami manajemen komunikasi yang baik serta belajar bekerja dalam
suatu Teamwork yang baik di samping itu melatih mental, kemandirian,
kedisiplinan, serta tanggung jawab siswa.
4. Modal pengalaman untuk mendirikan usaha sejenis.

C. MANFAAT
Kerja industri merupakan inti pokok keberhasilan siswa dalam
mempraktikkan pelajaran yang telah didapatkan di sekolah yang terkait.
Pelaksanaan praktik kerja industri memberikan manfaat yang sangat besar dan
berharga baik dari pihak siswa, pihak perusahaan yang dituju maupun
dari instansi pendidikan.

Adapun manfaat dari kerja industri sebagai berikut :

1. Bagi Siswa
a. Melatih penyesuaian diri terhadap dunia kerja, melatih
mental, menambah pengetahuan dalam dunia kerja dan menambah
wawasan yang luas serta ide-ide bagi siswa yang belum didapat di
bangku sekolahan.
b. Bekal pengalaman bagi siswa dalam menghadapi dunia kerja kelak,
untuk mempraktikkan secara mandiri bekal ilmu yang diperoleh dari
institusi pendidikan.
c. Siswa menjadi terampil dan terlatih saat melaksanakan
proses penyerapan ilmu serta sebagai tolak ukur atas pencapaian materi
yang telah dikuasai siswa.
d. Mendewasakan pola pikir dan sudut pandang serta melatih tingkat
kedisiplinan siswa dalam menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya.
e. Memperoleh informasi dari perkembangan dunia kerja di saat ini
serta membangun kerja sama dan hubungan yang baik antara sekolahan
dan institusi yang bersangkutan.

5
2. Bagi Industri
a. Dapat memberikan ilmu kepada orang lain terutama bagi siswa
yang sedang praktik kerja industri.
b. Meringankan beban yang punya industri karena ada siswa
yang membantu pekerjaan yang diberikan oleh kepala industri.
3. Bagi Sekolah
a. Membantu sekolah untuk berkembang karena adanya peningkatan/
kemajuan pada diri siswa-siswi pendidikan di sekolah tersebut.
b. Tujuan pendidikan untuk mendapatkan keahlian profesional lebih muda.
c. Dapat menyesuaikan program pendidikan dengan kebutuhan
lapangan kerja.

6
BAB II

PARTISIPASI DALAM DUNIA INDUSTRI

A. GAMBARAN UMUM TEMPAT PRAKERIN


RAFA MEDIA adalah salah satu perusahaan yang bergerak di bidang
percetakan , periklanan, Merchandise, dan. Tujuan kami adalah untuk
menjawab tantangan dan menjadi salah satu solusi kebutuhan
percetakan di Indonesia yang selalu berkembang seiring berjalannya
waktu.

Selektif dalam proses seleksi sumber daya manusia yang jujur dan
professional merupakan andalan kami dalam menciptakan kepuasan
pelanggan. Selain itu harga yang kami tawarkan juga sangat kompetitif di
pasaran dengan tidak mengurangi kualitas hasil

Seiring berkembangnya jaman dan visi misi kami selalu berkomitmen


secara continue melakukan inovasi dan perubahan demi menjadi yang
terbaik, handal dan kreatif serta dipercaya oleh masyarakat luas

B. KEGIATAN INDUSTRI YANG DILAKSANAKAN

Adapun kegiatan sehari-hari yang banyak di lakukan di Rafa Media


antara lain :

1. Masuk kerja dari hari Senin s/d hari Sabtu.


2. Jam kerja mulai pada pukul 08:30 s/d 16:00
Belajar mendesain
Membantu karyawan yang membutuhkan bantuan.
Melayani Konsumen yang datang.
3. Jam istirahat mulai pukul 12:15 s/d pukul 12:50, kecuali hari Jum’at
istirahat pukul 11:00 s/d 13:00
4. Jam sholat Ashar di beri waktu 15 menit dari mulai azan
5. Membantu karyawan jika ada yang membutuhkan.

7
C. FAKTOR PENDUKUNG KEGIATAN
Adapun faktor yang mendukung pada tempat industri tersebut :
1. Wi-fi di gunakan untuk mengakses internet agar lebih muda mencari
dan mengumpulkan informasi yang dibutuhkan serta contoh dari jenis
produk yang ingin di buat.
2. Fasilitas yang di perlukan lengkap.

D. PEMBINAAN OLEH PIHAK INDUSTRY

Tabel 2.1 Pembinaan oleh pihak industri

No. Jenis Bimbingan Nama Pembimbing Jabatan

Pembimbing
1 Orientasi perusahaan Rangga Mori Alam DU/DU

Pembimbing
2 Kedisiplinan dalam bekerja Rangga Mori Alam DU/DU

8
Pengenalan alat-alat Pembimbing
2 Rangga Mori Alam DU/DU
Percetakan

Pengenalan dan cara


mengoperasikan software Rangga Mori Alam . Pembimbing
3 DU/DU
CorelDRAW Dan Adobe
Photoshop
Pembimbing
5 Teknik dalam mendesain Rangga Mori Alam . DU/DU

E. JADWAL KEGIATAN

Pelaksanaan jam kerja bertujuan untuk mencegah terjadinya


karyawan yang alpa dan bertujuan untuk menciptakan manajemen waktu
yang baik. Dalam melaksanakan kegiatan jam kerja di Rafa Media adalah :
Tabel 2.2 Jadwal jam kerja
JAM JAM JAM
HARI
MASUK ISTIRAHAT PULANG
MINGGU Libur Libur Libur
SENIN 08:30 12:00 – 12:40 16:00
SELASA 08:30 12:00 – 12:40 16:00
RABU 08:30 12:00 – 12:40 16:00
KAMIS 08:30 12:00 – 12:40 16:00
JUM’AT 08:30 12:00 – 13:00 16:00
SABTU 08:30 12:00 – 12:40 16:00

9
9
BAB III

PEMBAHASAN DAN HASIL KEGIATAN

A. STANDAR KOMPETENSI
Memahami tentang dunia desain grafis

B. KOMPETENSI DASAR
1. Melaksanakan kegiatan mendesain dengan menggunakan Software
CorelDRAW x7
2. Menjelaskan langkah Mendesain dengan menggunakan Software
CorelDRAW x7
3. Mampu mengoperasikan Software CorelDRAW x7 dan dengan baik.

C. TUJUAN
1. Siswa dapat mengenal Software CorelDRAW x7.
2. Siswa mampu mengoperasikan Software CorelDRAW x7.
3. Siswa dapat mengetahui fungsi dari Software CorelDRAW x7.

D. TEORI SINGKAT
1. Pengertian Percetakan
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara
massal tulisan dan gambar pada media cetak seperti kertas dengan
menggunakan mesin cetak. Dalam pembuatannya akan menggunakan
tinta di atas media tertentu serta di kerjakan menggunakan mesin cetak
khusus. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan
dan percetakan transaksi.

2. Pengertian Desain Grafis


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan
Fine art. Seperti

10
jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan),
atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain)

3. Software CorelDRAW
CorelDRAW adalah sebuah program komputer yang melakukan
editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah
perusahaan Software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada.
CorelDRAW memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh
karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi
atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan
proses visualisasi.

Kegunaan aplikasi
CorelDRAW:

a. Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini


adalah kegunaan CorelDRAW yang paling banyak dimanfaatkan
oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena
kemudahannya dalam mengolah garis dan warna.
b. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu
kegunaan dari program CorelDRAW. Media publikasi offline
lainnya juga menggunakan CorelDRAW sebagai alat untuk
mendesain. CorelDRAW memiliki banyak jenis font yang dapat
memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan
tulisan yang akan dibuat.
c. Membuat cover buku juga dapat dilakukan di CorelDRAW. Dengan
CorelDRAW maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat
memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih
sempurna oleh CorelDRAW. Detail gambar pun akan terlihat lebih
jelas.
d. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan
dengan
CorelDRAW. Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama

11
ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut.
Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat.

E. ALAT, BAHAN DAN SOFTWARE


1. Alat
a. Komputer
Komputer untuk mendesain sebuah objek yang di inginkan,
komputer sangat berperan penting dalam berbagai hal dalam
percetakan tersebut, terutama dalam hal mendesain. Tipe komputer
yang digunakan dalam mendesain ini adalah sebagai berikut:
RAM DDR3, dengan kapasitas 8Gb.
Prosesor yang digunakan adalah core
i3. HDD 500Gb.
VGA Nvidia G force.

Gambar 3.1 Komputer

b. Plotter.
Merupakan sebuah alat atau mesin cetak
dimanah digunakan untuk mencetak
gambar atau objek yang sudah didesain,
mesin yang digunakan bertipe Allwin
CC12
Gambar 3.2 Mesin cetak Plotter

c. Penjepit Mata ayam.


Merupakan alat yang digunakan untuk
memberi lubang dan memasangkan mata
ayam pada Vinyl.

Gambar 3.3 Penjepit Mata ayam

12
d. Gunting (Gunting kain).
Digunakan untuk Menggunting hasil
cetakan atau lembaran Vinyl.

Gambar 3.4 Gunting kain

2. Bahan.
a. Vinyl
Merupakan lembaran yang keras dan tidak
mudah sobek, dimanah Vinyl yang
digunakan ada berbagai macam tipe yaitu
:
260 gram, 280 gram, 300 gram, 320 gram.
Gambar 3.5 Kertas Vinyl

b. Lem G.

Digunakan untuk mengelem hasil cetakan


agar kelihatan rapi pada pinggir cetakan.

Gambar 3.6 Lem G

c. Mata ayam

Digunakan sebagai lubang cetakan


sehingga tidak mudah sobek kalau nanti
diikat atau dipaku waktu spanduk
dipasang, biasanya letak pemasangan mata
ayam ini ada di pojok-pojok cetakan
atau
spanduk.
Gambae 3.7 Mata ayam

13
d. Tisu
Digunakan untuk membersihkan tinta
pada katrik Plotter atau mesin cetak.

Gambar 3.8 Contoh Tisu yang digunakan

e. Tinta
Tinta yang digunakan adalah tinta
cair merek Allwin (Bud jet) dengan isi 5
liter.

Gambar.3.9 Tinta cair merek Alwin

3. Software

Adapun software yang digunakan pada percetakan ini yaitu :

a. CorelDRAW X7.

Gambar 3.10Tampilan Awal Software CorelDRAW

14
F. HASIL
Berikut penulis sertakan salah satu gambar hasil desain
menggunakan software CorelDRAW

Gambar 3.11 Hasil desain menggunakan software CorelDRAW

15
BAB IV
PENUTUP
A. KESIMPULAN

Dalam hal ini komputer sangatlah penting dikarenakan sistem


komputerisasi saat ini sangat membantu dalam proses produksi. Karena
sudah jamannya era digital semua menjadi lebih praktis dan lebih mudah.
Pembelajaran di dalam dunia kerja adalah suatu pengalaman bagi siswa
untuk mendapatkan suatu ilmu dari tempat industri serta dapat menambah
pengalaman untuk siswa dalam menghadapi dunia kerja, dengan demikian
siswa mampu untuk mencoba hal baru yang belum pernah didapat
disekolah.
Dengan adanya PRAKERIN ini penulis mampu mengembangkan ilmu
yang telah didapat dari sekolahan maupun dari Industri dan menambahkan
wawasan tentang pekerjaan secara langsung walaupun itu dalam
PRAKERIN sangatlah berharga bagi penulis. Atas kesempatan yang telah
diberikan oleh Tuhan Yang Maha Esa ( Allah SWT ) sehingga penulis dapat
menyelesaikan PRAKERIN dengan lancar tanpa suatu halangan apa pun,
serta penulis dapat menyelesaikan makalah Laporan ini dengan tepat waktu
dan saksama.

B. SARAN

Sebagai penulis hanya dapat memberikan sedikit saran untuk yang


lainnya bahwa dalam dunia kerja harus bersungguh - sungguh dalam
mengerjakan pekerjaan dari ketua industri maupun seniornya, disiplin dalam
waktu berangkat maupun menyelesaikan pekerjaan/ tugas dengan
tepat waktu, serta harus jujur karena dalam suatu pekerjaan itu yang
dibutuhkan bukan hanya orang pintar tapi yang paling utama adalah
kejujurannya tersebut, sehingga pemilik Industri dapat memberikan
kepercayaan kepadanya.

16
DAFTAR PUSTAKA

Wikipedia, Pengertian
percetakan, https://id.wikipedia.org/wiki/Percetakan
Sekolah Jurnalistik Multimedia, 2016 Pengertian desain
grafis, http://www.sjm.sch.id/p/desain-grafis-adalah-suatu-bentuk.html
Vicky, 2012 Pengertian dan kegunaan CorelDraw, http://belajar-
komputer-mu.com/pengertian-dan-kegunaan-program-corel-draw/

17

Anda mungkin juga menyukai