Kapita Selekta K3-1
Kapita Selekta K3-1
Disusun oleh :
Agus chandra s – 312010347
Awan nurjaman – 312010471
Wanda setya n - 312010495
PENDAHULUAN
1.3.2. Tujuan
1. Personalisasi Pembelajaran: Menggunakan AI untuk memahami kebutuhan dan
kemampuan individu siswa, sehingga materi pembelajaran dapat dipersonalisasi
sesuai dengan tingkat pemahaman dan kecepatan belajar masing-masing siswa.
2. Optimalisasi Pengajaran: Meningkatkan efisiensi pengajaran dengan otomatisasi
tugas administratif, evaluasi tugas, dan memberikan umpan balik, sehingga guru
dapat fokus pada pengajaran dan bimbingan siswa.
3. Meningkatkan Kualitas Pembelajaran: Menghadirkan materi pembelajaran yang
lebih relevan, interaktif, dan mendalam dengan menggunakan teknologi AI untuk
menganalisis data dan memberikan rekomendasi perbaikan dalam desain
kurikulum dan materi pembelajaran.
4. Peningkatan Partisipasi Siswa: Mendorong partisipasi siswa melalui pengalaman
pembelajaran yang menarik, yang dapat disesuaikan dengan minat dan gaya
belajar individu, sehingga siswa lebih termotivasi untuk belajar.
5. Pengembangan Keterampilan 21st Century: Mengajarkan siswa keterampilan
yang relevan dengan era digital, seperti pemrograman AI, analisis data, dan
literasi digital, sehingga mereka siap menghadapi tuntutan pekerjaan di masa
depan.
6. Meningkatkan Efisiensi Pengelolaan Pendidikan: Mengoptimalkan pengelolaan
data siswa, jadwal pelajaran, dan sumber daya pendidikan lainnya menggunakan
AI, sehingga meningkatkan efisiensi operasional lembaga pendidikan.
7. Peningkatan Aksesibilitas Pendidikan: Membuat pendidikan lebih mudah diakses
oleh orang-orang dari berbagai latar belakang, termasuk mereka yang tinggal di
daerah terpencil atau memiliki keterbatasan fisik, melalui pembelajaran online
yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan mereka.
8. Pemantauan Progres Siswa: Menggunakan AI untuk melacak kemajuan siswa
secara real-time, memberikan data kepada guru, orang tua, dan siswa itu sendiri,
sehingga dapat dilakukan intervensi jika diperlukan untuk memastikan
keberhasilan akademik.
9. Inovasi Pendidikan: Mendorong inovasi dalam metode pengajaran dan
pembelajaran melalui eksplorasi berbagai teknologi AI, seperti tutor virtual,
chatbots pembelajaran, dan sistem evaluasi cerdas.
10. Peningkatan Efisiensi Penelitian Pendidikan: Membantu peneliti pendidikan
dalam menganalisis data besar untuk mengidentifikasi tren, pola, dan kebutuhan
siswa, yang dapat membimbing pengembangan kurikulum dan metode
pengajaran yang lebih baik di masa depan.
Dengan mencapai tujuan-tujuan ini, penerapan kecerdasan buatan dalam e-
learning berbasis client-server dapat menghasilkan sistem pendidikan yang lebih efektif,
inklusif, dan relevan dengan tuntutan dunia modern.
1.4. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian penerapan kecerdasan buatan pada e-learning
berbasis client-server dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana penerapan kecerdasan buatan dapat meningkatkan efisiensi dan
efektivitas e-learning berbasis client-server?
2. Apa saja teknik atau metode kecerdasan buatan yang paling cocok untuk
diterapkan dalam konteks e-learning berbasis client-server?
3. Bagaimana dampak penerapan kecerdasan buatan pada e-learning berbasis
client-server terhadap pencapaian hasil belajar peserta didik?
4. Bagaimana tingkat penerimaan dan persepsi pengguna terhadap penerapan
kecerdasan buatan dalam e-learning berbasis client-server?
5. Bagaimana perbandingan antara sistem e-learning berbasis client-server
konvensional dan sistem e-learning yang ditingkatkan dengan kecerdasan buatan
dalam hal kinerja, efisiensi, dan hasil belajar?
6. Apakah ada kendala atau hambatan yang muncul selama penerapan kecerdasan
buatan pada e-learning berbasis client-server dan bagaimana cara mengatasinya?
7. Bagaimana aspek keamanan data dan privasi pengguna dikelola dalam konteks
penerapan kecerdasan buatan pada e-learning berbasis client-server?
8. Bagaimana model evaluasi dan pengukuran kinerja sistem e-learning berbasis
client-server yang ditingkatkan dengan kecerdasan buatan dapat
diimplementasikan dan diuji?
Memahami dan menerapkan konsep-konsep ini sebagai landasan teori adalah sebagai
berikut :
1. Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (AI)
a. Definisi Kecerdasan Buatan: Menjelaskan konsep dan definisi kecerdasan
buatan serta berbagai teknik dan pendekatan yang digunakan dalam AI.
a. Jenis-Jenis AI: Merinci jenis-jenis kecerdasan buatan seperti machine
learning, deep learning, dan algoritma-algoritma terkait.
2. Penerapan AI dalam Pendidikan
a. Studi Kasus Implementasi AI dalam Pembelajaran: Menyajikan contoh-
contoh kasus penggunaan kecerdasan buatan dalam pembelajaran, termasuk
hasil dan pembelajaran yang didapat.
b. Pembelajaran Adaptif dengan AI: Menjelaskan bagaimana AI digunakan
untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang disesuaikan dengan
kebutuhan siswa.
3. E-Learning Berbasis Client-Server
a. Pengertian E-Learning Berbasis Client-Server: Mendefinisikan arsitektur dan
prinsip dasar dari e-learning berbasis client-server, serta keunggulan dan
kendala dari model ini.
b. Keamanan dan Privasi dalam E-Learning: Menyelidiki tantangan keamanan
data siswa dan privasi dalam lingkungan e-learning berbasis client-server.
METODE PENELITIAN
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penulis dapat menyimpulkan
bahwa e-learning berbasis client server merupakan salah satu model pembelajaran yang
efektif dan efisien. Model ini memiliki beberapa keunggulan dan kekurangan, antara lain:
A. Keunggulan
1. Fleksibilitas: E-learning berbasis client server dapat diakses dari mana saja dan
kapan saja, selama ada koneksi internet. Hal ini memberikan kemudahan bagi
peserta didik untuk belajar sesuai dengan jadwal dan kecepatan mereka masing-
masing.
2. Interaktivitas: E-learning berbasis client server memungkinkan peserta didik
untuk berinteraksi dengan materi pembelajaran, instruktur, dan peserta didik
lainnya. Hal ini dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman peserta didik
terhadap materi pembelajaran.
3. Ketersediaan materi pembelajaran: E-learning berbasis client server menyediakan
materi pembelajaran yang lengkap dan up-to-date. Hal ini dapat membantu
peserta didik untuk belajar secara mandiri dan meningkatkan penguasaan mereka
terhadap materi pembelajaran.
B. Kekurangan
1. Biaya: Pengembangan dan pemeliharaan e-learning berbasis client server
membutuhkan biaya yang tidak sedikit.
2. Ketersediaan infrastruktur: E-learning berbasis client server membutuhkan
ketersediaan infrastruktur jaringan internet yang memadai.
3. Keterampilan peserta didik: Peserta didik harus memiliki keterampilan dasar
dalam menggunakan komputer dan internet untuk dapat mengakses e-learning
berbasis client server.
5.2. Saran
1. Pahami tujuan penelitian: Sebelum membaca penelitian, penting untuk memahami
tujuan penelitian tersebut. Tujuan penelitian akan menentukan fokus dan
metodologi penelitian yang digunakan.
2. Pertimbangkan metodologi penelitian: Metodologi penelitian yang digunakan
akan menentukan validitas dan reliabilitas hasil penelitian. Pastikan metodologi
penelitian yang digunakan sesuai dengan tujuan penelitian.
3. Evaluasi hasil penelitian: Evaluasi hasil penelitian dengan cermat untuk
memahami kesimpulan dan rekomendasi yang diberikan. Pertimbangkan apakah
kesimpulan dan rekomendasi tersebut didukung oleh bukti yang kuat.
4. Bacalah literatur yang relevan: Sebelum melakukan penelitian, penting untuk
membaca literatur yang relevan untuk memahami konsep dan teori yang terkait
dengan e-learning berbasis client server.
5. Rencanakan penelitian dengan matang: Perencanaan yang matang akan membantu
untuk memastikan bahwa penelitian dilakukan dengan baik dan menghasilkan
hasil yang bermanfaat.
6. Kumpulkan data yang berkualitas: Data yang berkualitas adalah kunci untuk
menghasilkan hasil penelitian yang valid dan reliabel.
7. Analisis data dengan cermat: Analisis data yang cermat akan membantu untuk
memahami hasil penelitian dan menarik kesimpulan yang tepat
DAFTAR PUSTAKA
9. Musa, Olha Buna, Abdul Malik I Yunus, Yulanda Sidik, Zainudin. “Mobile E-
Learning Mata Pelajaran Natural Sciences (IPA) Berbasis User Centered Design”
Jurnal Media Informatika Budidarma. vol. 5, no. 4, pp.1498, 2021.
10. Jimi, Asmara. “Perancangan Sistem E-Learning Berbasis Web Pada Smp N 2
Busalangga” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI). vol. 3, no. 1,
pp. 29 - 37, 2020.
11. Lami, Hendro F. J. Pella, Stephanie I. “Desain Dan Implementasi Real-Time
Multipoint Video Transmission Berbasis Web” Jurnal Media Elektro. vol. 1, no.
1, pp. 13 - 16, 2012.
12. SAPUTRA, SANDI. “PENGEMBANGAN APLIKASI E-LEARNING
BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI
BIOTEKNOLOGI TERINTEGRASI DENGAN KEBUDAYAAN LOKAL DI
SMA/MA” Global Health. vol. 167, no. 1, pp. 1 - 5, 2020.