Anda di halaman 1dari 16

MAKALAH

PENDEKATAN MENGAJAR DENGAN AI


Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah AI For Education
Dosen Pengampu : Winda Setya S.Si., M.Sc

Oleh :
Dacep Wijaya 1222020047
Devy Wulandari 1222020050
Dika Adi Permana 1222020052
Dwi Putri Hendrawanti 1222020057
Geugeut Haidar Nail 1222020092

Program Studi Pendidikan Agama Islam


Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
Universitas Islam Negeri
Sunan Gunung Djati
Bandung
2023/2024
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah Yang Maha Pengasih lagi Makah Penyayang. Kami panjatkan
puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-
Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah dengan judul “Pendekatan
Mengajar Dengan AI”.
Makalah ini telah kami susu dengan maksimal dan mendapatkan bantun dari berbagai pihak
sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu kami menyampaikan terima
kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa ada kekurangan baik dari segi
susunan kalimat maupun tata bahasa. Oleh karena itu kami menerima segala kritik dan saran
dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ini.
Akhir kata kami berharap semoga makalah ini dambat memberikan manfaat ataupun ispirasi
terhadap pembaca.

Bandung, 15 September 2023

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................................................................ii


DAFTAR ISI ............................................................................................................................ iii
BAB I ......................................................................................................................................... 4
PENDAHULUAN ..................................................................................................................... 4
A. Latar Belakang ................................................................................................................ 4
B. Rumusan Masalah ........................................................................................................... 4
BAB II........................................................................................................................................ 5
PEMBAHASAN ........................................................................................................................ 5
A. Integrasi AI Ke Dalam Kurikulum Yang Ada ................................................................. 5
B. Penerapan AI Dalam Pendidikan .................................................................................... 6
C. Pembelajaran Hightouch and Hightech .......................................................................... 8
D. Pemikiran Desain (Design Thinking) .............................................................................. 9
E. STEAM dan Seni .......................................................................................................... 11
F. Mengajar dengan AI dalam konteks pembelajaran STEM ........................................... 12
G. STEM Dan Mendongeng .............................................................................................. 13
BAB III .................................................................................................................................... 15
PENUTUP................................................................................................................................ 15
A. KESIMPULAN ............................................................................................................. 15
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................... 16

iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Artificial Inteligence atau yang biasa kita kenal dengan sebutan kecerdasan
buatan, merupakan ilmu yang di dalamnya mempelajari tentang bagaimana membuat
mesin (komputer) dapat melakukan sistem komputasi atau perhitungan seperti
layaknya seorang manusia bahkan dapat menjadi lebih baik dari manusia itu sendiri.
Pada tahun 1936, seorang matematikawan berkebangsaan Inggris yang bernama
Alan Turing mengusulkan sebuah konsep yang dinamakan dengan mesin Turing.
Mesin tersebut merupakan sebuah model komputasi atau perhitungan yang akhirnya
akan membuat suatu perubahan besar dalam bidang informatika dan komputer.
Pemikiran tentang kecerdasan buatan diawali ketika Alan menerbitkan sebuah karya
tulisan pada tahun 1950 yang berjudul mesin komputer dan kecerdasan. Sehingga
akhirnya muncul suatu konsep kecerdasan modern dimana sebuah mesin (komputer)
memiliki kemampuan penalaran, pembelajaran, perencanaan dan kreativitas layaknya
pola fikir manusia.
Kehadiran kecerdasan buatan telah ada sejak lama dan harus tetap diperbaharui
secara terus-menerus agar dapat menyesuaikan atau beradaptasi dengan
perkembangan teknologi yang mendukung kehidupan manusia melalui perangkat
pendukung seperti komputer. Kecerdasan buatan modern memiliki sifat yang permanen
dan konsisten sehinga membuat suatu sistem menjadi lebih efisien dan ringan.
Dengan menggunakan teknologi kecerdasan buatan, pengguna akan menjadi lebih
kreatif dan inovatif, karena kecerdasan buatan merupakan sebuah sistem yang sangat
efisien daripada teknologi lainnya. Kelebihan yang dimiliki oleh kecerdasan buatan
salah satunya adalah dapat melakukan penduplikasian suatu sistem secara mudah dan
cepat, sehingga dapat menangani pekerjaan lebih banyak dan cepat.
Kemajuan teknologi, terutama dalam bidang komputasi dan pemrosesan data,
telah memungkinkan pengembangan sistem AI yang mampu mengambil keputusan dan
belajar dari pengalaman. Ini telah membuka peluang baru untuk menerapkan AI dalam
pendidikan. AI memungkinkan personalisasi pembelajaran, sisten dapat menganalisis
kebutuhan dan kemampuan individu siswa. Hal ini memungkinkan guru untuk
merancang kurikulum yang sesuai dengan siswa, dan meningkatkan efesiensi
pembelajaran.
B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud Integrasi AIke dalam Kurikulum yang ada?
2. Bagaimana Menerapkan AI kedalam pendidikan?
3. Apa yang dimaksud Pembelajaran high-touch and high-tech?
4. Apa yang dimaksud dengan Pemikiran desain?
5. Apa yang dimaksud dengan STEAM dan seni?
6. Bagaimana Mengajar dengan AI dalam konteks pembelajaran STEM?
7. Apa yang dimaksud dengan STEM dan mendongeng?

4
BAB II
PEMBAHASAN
A. Integrasi AI Ke Dalam Kurikulum Yang Ada
Mengintegrasikan kecerdasan buatan (AI) ke dalam kurikulum yang ada adalah
langkah yang penting untuk mempersiapkan siswa dan mahasiswa untuk era teknologi
yang semakin maju. Berikut adalah beberapa langkah yang dapat diambil untuk
mengintegrasikan AI ke dalam kurikulum:
1. Evaluasi Kurikulum yang Ada:
• Periksa kurikulum yang sudah ada dan identifikasi area di mana AI dapat
diintegrasikan dengan baik. Misalnya, matematika, ilmu komputer, ilmu data, atau
bahkan dalam mata pelajaran seperti ilmu sosial atau seni yang relevan.
2. Identifikasi Tujuan Pembelajaran:
• Tentukan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan mengintegrasikan AI.
Apakah Anda ingin siswa memahami konsep dasar AI, atau apakah Anda ingin
mereka mengembangkan keterampilan praktis dalam pengembangan atau penerapan
AI?
3. Penyusunan Materi Pembelajaran:
• Kembangkan materi pembelajaran yang sesuai dengan tingkat pendidikan dan
kebutuhan siswa Anda. Ini bisa berupa modul, proyek, atau pelajaran yang
mencakup konsep AI, algoritma, dan aplikasi AI.
4. Pelatihan Guru:
• Guru yang akan mengajar materi AI harus dilatih terlebih dahulu. Banyak organisasi
dan institusi menyelenggarakan pelatihan AI untuk guru. Pastikan guru memiliki
pemahaman yang kuat tentang konsep AI dan dapat mengajar dengan efektif.
5. Penyediaan Sumber Daya:
• Pastikan ada sumber daya yang memadai, seperti perangkat keras, perangkat lunak,
dan akses ke internet, untuk mendukung pembelajaran AI. Siswa harus memiliki
akses ke alat dan platform yang diperlukan.
6. Pembelajaran Kolaboratif:
• Fasilitasi pembelajaran yang melibatkan kolaborasi dan proyek bersama. Siswa
dapat bekerja dalam tim untuk mengembangkan solusi AI atau menerapkan AI dalam
konteks nyata.
7. Evaluasi dan Pengukuran:
• Tetapkan cara untuk mengevaluasi pemahaman siswa tentang AI. Ini bisa termasuk
ujian, proyek, tugas, atau penilaian lain yang relevan.
8. Mengikuti Perkembangan Terbaru:
• AI terus berkembang, jadi pastikan kurikulum Anda tetap relevan dengan
perkembangan terbaru dalam dunia AI. Ini mungkin memerlukan pembaruan
berkala.
9. Mendorong Kreativitas:
• Berikan siswa kesempatan untuk berpikir kreatif dan eksperimen dengan AI. Dorong
mereka untuk mengembangkan solusi inovatif atau proyek-proyek yang unik.

5
10. Promosi Literasi Digital dan Etika AI:
• Ajarkan siswa tentang literasi digital dan etika dalam penggunaan AI. Berbicaralah
tentang dampak sosial, privasi, dan etika yang terkait dengan AI.

Mengintegrasikan AI ke dalam kurikulum dapat membantu siswa


mempersiapkan diri untuk dunia kerja yang semakin terkoneksi dengan teknologi AI.
Hal ini juga dapat membantu mereka mengembangkan keterampilan yang relevan dan
pemahaman yang mendalam tentang teknologi yang akan memengaruhi banyak aspek
kehidupan mereka.

B. Penerapan AI Dalam Pendidikan


Saat ini, teknologi adalah elemen alami dari kemajuan zaman yang tiada henti.
Teknologi tidak hanya mengubah gaya hidup kita tetapi juga cara kita bekerja, belajar,
dan berkomunikasi. Setiap hari, segala jenis inovasi baru bermunculan, membuat hobi
dan pekerjaan kita semakin bermanfaat dan efisien.
Kecerdasan buatan adalah teknologi terkini yang menarik perhatian. Teknologi
ini berperan penting dalam membantu berbagai tanggung jawab pekerjaan, termasuk di
bidang pendidikan. Adapun peran AI untuk pendidikan sebagai berikut:
1. Mentor Virtual
Kecerdasan buatan saat ini sudah banyak diterapkan pada
berbagai platform teknologi pendidikan terutama yang berbasis daring,
seperti mentor virtual. AI bisa memberikan umpan balik dari aktivitas belajar dan
latihan soal para siswa, memberikan rekomendasi materi yang perlu dipelajari
kembali layaknya seorang guru atau tutor. Contohnya ialah Blackboard.
Blackboard merupakan aplikasi yang banyak digunakan di perguruan tinggi
di Eropa dan Amerika. Aplikasi banyak digunakan para professor/dosen untuk
mempublikasi catatan, pekerjaan rumah, kuis, dan tes yang memungkinkan siswa
dapat mengajukan pertanyaan dan tugas. Aplikasi juga dapat digunakan untuk
penilaian/asesmen. aplikasi ini dapat mengidentifikasi alasan di balik
ketidakpahaman siswa dan bisa menawarkan solusi-solusi yang sudah dirilis oleh
dosen dan diprogramkan sebelumnya. Sistem AI ini akan terus belajar dan
memperbarui informasi secara mandiri sesuai dengan kebutuhan dan kendala yang
dihadapi murid.
2. Voice Assistant
Penerapan kecerdasan buatan pada voice assistant memiliki kemiripan dengan
mentor virtual. Hanya saja Voice Assistant lebih mengandalkan fungsi suara
sebagai pusat interaksi dan komunikasi.
Voice Assistant juga merupakan salah satu teknologi AI yang paling banyak
dikenal dan dimanfaatkan diberbagai bidang, termasuk pembelajaran. Contoh
voice asistent yang umum dikenal seperti Google Assistant (Google), Siri (Apple),
Cortana (Microsoft), dan lainnya. Voice Assistant memungkinkan para murid bisa
mencari materi, referensi soal, artikel, sampai buku dengan hanya berbicara atau
menyebutkan kata kunci. Beberapa platform Edutech saat ini juga sudah

6
mengadopsi teknologi Voice Assistant untuk membantu murid menemukan konten
serta materi dengan lebih cepat dan praktis.
3. Smart Content
Penerapan kecerdasan buatan pada smart content berfungsi membagi dan
menemukan konten materi dan buku digital yang sudah dipogram secara virtual
dengan lebih mudah dan cepat. Contoh umum penerapan teknologi ini terdapat di
berbagai perpustakaan digital saat ini, baik di sekolah, perguruan tinggi, maupun
perpustakaan umum. Kecerdasan buatan bisa menemukan dan mengkategorikan
buku yang Anda cari secara cepat dan terstruktur. Bahkan Anda akan diberikan
rekomendasi buku dan konten lain yang relevan dengan apa yang sedang Anda cari.
Contoh teknologi smart content yang sudah dipakai seperti Cram101 yang
memiliki fungsi memecah buku teks digital menjadi beberapa bagian spesifik.
Sehingga buku tersebut bisa terdiri dari ringkasan bab, tes, dan sebagainya.
Kegunaannya adalah agar pengguna bisa mencari informasi yang lebih spesifik
sesuai kebutuhannya.
4. Automatic Assessment
Saat ini AI banyak digunakan untuk keperluan asesmen dan koreksi soal
otomatis secara online. Penggunaan fitur seperti ini memudahkan guru dan tutor
menyiapkan dan mengadakan kuis maupun ulangan secara mudah dan praktis.
Guru dan tutor tidak perlu lagi harus membuat soal dan mengoreksi soal secara
manual.
Sistem AI akan bekerja sendiri sesuai instruksi yang sudah diprogramkan dan
bisa belajar sesuai dengan kebiasaan yang dilakukan pengguna atau siswa. Bahkan
AI akan memberikan rekomendasi materi yang perlu dipelajari kembali dan lainnya
berdasarkan hasil yang sudah Anda peroleh. Salah satu contoh
penerapan Automatic Assessment adalah seperti fitur pembuatan kuis dan koreksi
otomatis. Fitur ini memungkinkan guru dapat membuat kuis dan ulangan dengan
mudah dan praktis. Guru hanya perlu memilih jenis mata pelajaran, jenjang, jumlah
soal, tingkat kesulitan, dan beberapa pilihan lainnya. Setelah itu guru hanya perlu
membagikan link kuis tersebut kepada para murid untuk langsung dikerjakan
secara daring.
5. Personalized Learning
Penerapan teknologi ini sudah cukup umum ditemui. Personalized
Learning sebenarnya memiliki kemiripan dengan contoh teknologi AI lainnya.
Pada intinya teknologi AI ini memungkinkan para siswa atau pengguna
mendapatkan layanan layaknya asisten pribadi.
AI akan mengumpulkan data dari aktivitas belajar yang sudah dilakukan oleh
pengguna, dan kemudian akan memberikan alternatif solusi pembelajaran yang
sesuai dengan kebutuhan pengguna. AI juga akan memberikan rekomendasi
konten, memberitahu jadwal belajar pengguna, dan berbagai fungsi penting
lainnya. AI akan belajar untuk mengoptimalkan cara belajar pengguna agar proses
belajar bisa lebih baik dan efektif. Contoh penerapan Perzonalized Learning,
adalah seperti yang sudah diterapkan oleh Khan Academy, Duolingo, Ruangguru,
dan lainnya.

7
6. Game Edukasi
Game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa
menawarkan bermain dan bersenang- senang. Game edukasi adalah semua bentuk
permainan yang dibuat, untuk memberikan pengalaman pendidikan atau
pengalaman belajar kepada para pemain-pemain permainan tersebut. yang diberi
muatan pendidikan.
Duolingo Aplikasi game edukasi anak ini tidak hanya mengajarkan bahasa
Inggris, namun juga ada 30 bahasa asing lainnya yang bisa dipelajari anak, antara
lain bahasa Mandarin, Perancis, Italia, Spanyol, Korea, Jepang, dan lainnya.
Khan Academy Kids Game edukasi anak selanjutnya adalah Khan Academy
Kids. Khan Academy Kids mencakup ribuan kegiatan interaktif untuk balita, anak-
anak prasekolah, dan taman kanak-kanak. Dalam permainan game edukasi anak
lengkap satu ini, anak-anak bisa belajar membaca, bahasa, menulis, matematika,
perkembangan sosial-emosional, keterampilan pemecahan masalah, dan
pengembangan motorik.
Quick Brain Game edukasi anak berikutnya adalah Quick Brain. Seperti
namanya, game anak-anak terbaru ini mengasah kecepatan otak dalam memproses
suatu perhitungan.
Puzzle Kids – Animals Shapes and Jigsaw Puzzle Terdapat 4 kategori mini
game yang terdiri dari mencocokkan bentuk, menyusun objek, tebak gambar, serta
teka-teki jigsaw. Setiap mini-game menantang anak Anda untuk menemukan dan
memanipulasi bentuk, memecahkan teka-teki gambar, dan mengenali bagaimana
bentuk sesuai dengan gambar yang lebih besar, semuanya dengan tampilan yang
berwarna dan mudah digunakan yang sempurna untuk tangan mungil. Game
edukasi anak ini bukan sekedar permainan mencocokkan gambar saja, akan tetapi
banyak trik yang mengasah daya ingat anak. Game ini cocok untuk melatih ingatan,
konsentrasi, akurasi, atensi, kecepatan berpikir dan keterampilan logika.

C. Pembelajaran Hightouch and Hightech


Guru merupakan subjek yang menentukan keberhasilan pendidikan formal di
sekolah. Guru berperan dalam proses pembelajaran yang merupakan wujud
operasionlisasi praktik pendidikan sehingga diharapkan mampu menerapkan proses
pembelajaran dengan high touch dan high tech. High touch adalah mempercayai
sesuatu yang mengakui adanya sesuatu yang lebih besar di luar diri kita. Sesuatu yang
lebih besar di luar diri kita ini berkaitan dengan kemanusiaan. High touch (kewibawaan)
yang dilakukan guru meliputi unsur penerimaan dan pengakuan, kasih sayang dan
kelembutan, penguatan, tindakan tegas yang mendidik, keteladanan dan pengarahan
sebagai perangkat hubungan yang mempertautkan peserta didik dengan pendidik.
Unsur lain yang penting dikuasai oleh guru adalah high tech (kewiyataan) yang
memiliki unsur penguasaan materi pembelajaran, metode pembelajaran, lingkungan
pembelajaran, dan penilaian hasil pembelajaran sebagai perangkat praktik
pembelajaran.

8
Pokja Pengembangan Peta Keilmuan Pendidikan mengemukakan bahwa
kewibawaan (hightouch) adalah “alat pendidikan” yang diaplikasikan oleh pendidik
untuk menjangkau (to touch) kemandirian peserta didik dalam hubungan pendidikan
yang mengarah kepada kondisi hightouch, dalam arti perlakuan pendidik menyentuh
secara positif, konstruktif, dan komprehensif aspek-aspek kemandirian/ kemanusiaan
peserta didik.
Kewiyataan (hightech) adalah “alat pembelajaran” yang diselenggarakan
pendidik untuk merealisasikan proses pencapaian tujuan pendidikan oleh peserta didik
yang mengarah kepada penggunaan teknologi tinggi. Hightech Selanjutnya dipakai
istilah (Kewiyataan) meliputi: materi pembelajaran, metode pembelajaran, alat bantu
pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan penilaian hasil belajar. Proses
pembelajaran seharusnya tidak hanya dilaksanakan dengan materi dan metode
pelajaran yang tepat, tetapi juga searah dengan pengembangan sisi-sisi afektif dan
sosial siswa guna mencapai tujuan pendidikan secara utuh. Kewibawaan dan
Kewiyataan harus berjalan beriringan dalam rangka peningkatan mutu kegiatan dan
hasil belajar siswa.

D. Pemikiran Desain (Design Thinking)


Menurut “Interaction Design Foundation” misalnya, design thinking disebut
sebagai proses yang dilakukan secara berulang untuk memahami pengguna, menantang
asumsi, mendefnisikan ulang permasalahan, serta menciptakan solusi.
Sedangkan “Career Foundry” mengatakan, design thinking adalah sebuah
ideologi maupun proses untuk memecahkan masalah kompleks yang menitikberatkan
kepentingan pengguna. Sederhananya, design thinking merupakan pendekatan atau
metode pemecahan masalah baik secara kognitif, kreatif, maupun praktis untuk
menjawab kebutuhan manusia sebagai pengguna.
Design thinking meliputi proses-proses seperti analisis konteks, penemuan dan
pembingkaian masalah, pembuatan ide dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan
menggambar, membuat model dan membuat prototipe, menguji dan mengevaluasi.
Inti dari design thinking meliputi kemampuan untuk:
• Menyelesaikan masalah yang rumit.
• Mengubah strategi menjadi solusi.
• Menggunakan nalar abduktif dan produktif.
• Menggunakan media pemodelan non-verbal, grafik atau spasial, misalnya,
membuat sketsa dan membuat purwarupa.
Design thinking memberikan ruang bagi kita untuk gagal. Belajar dari
kegagalan, kita harus memahami mengapa kita gagal dan mengapa kita harus
memperbaikinya. Pemikiran desain juga dikaitkan dengan resep untuk inovasi produk
dan layanan dalam konteks bisnis dan sosial. Beberapa resep ini telah dikritik karena
terlalu menyederhanakan proses desain dan meremehkan peran pengetahuan dan
keterampilan teknis.

9
John E. Arnold adalah salah satu penulis pertama yang menggunakan istilah
design thinking. Dalam “Creative Engineering” (1959) dia membedakan empat bidang
pemikiran desain. Menurut Arnold, pemikiran desain dapat menghasilkan antara lain:
• Fungsionalitas baru, yaitu solusi yang memenuhi kebutuhan baru atau solusi yang
memenuhi kebutuhan lama dengan cara yang sama sekali baru.
• Tingkat kinerja solusi yang lebih tinggi.
• Menurunkan biaya produksi.
• Peningkatan salabilitas.
Jadi, menurut konsep awal ini, design thinking mencakup semua bentuk inovasi
produk, termasuk terutama inovasi inkremental (kinerja yang lebih tinggi) dan inovasi
radikal (fungsionalitas baru). Arnold merekomendasikan pendekatan yang seimbang:
Pengembang produk harus mencari peluang di keempat bidang pemikiran desain.
Meski memiliki banyak arti, ada empat karakteristik yang akan selalu kamu
temui dalam design thinking.
1. Berbasis Solusi atau People-Centered
Kepentingan manusia sebagai pengguna adalah fokus paling utama dalam
metode design thinking. Makanya, design thinking berperan mengidentifikasi
masalah yang sedang dihadapi manusia dan menjawab masalah tersebut dengan
solusi yang berguna dan efektif bagi mereka.
Dengan kata lain, design thinking sangat mengandalkan solusi untuk
menjawab kebutuhan tersebut. Pendekatan semacam ini akan menuntut menuntut
seseorang untuk memunculkan sesuatu yang konstruktif demi mengatasi sebuah
masalah.
Pemikiran berbasis solusi disimpulkan dalam penelitian Bryan Lawson,
Profesor Arsitektur di Universitas Sheffield yang membandingkan proses
pemecahan masalah oleh kelompok ilmuan vs kelompok desainer. Lawson
mengatakan bahwa kelompok ilmuwan cenderung mengidentifikasi masalah
(problem-based), sementara kelompok desainer lebih mengutakaman solusi masalah
(solution-based). Jadi, solution-based dilakukan secara eksperimental demi
menemukan solusi yang tepat.
2. Hands-On
Salah satu tahapan yang dilakukan dalam design thinking adalah prototipe
menuangkan ide menjadi produk nyata. Tahap ini memungkinkan pengujian
langsung dari tim desain terhadap produk setengah jadi. Karakteristik hands-on tak
akan ada pada bisnis yang tak menggunakan design thinking. Misalnya dengan
maraknya coffeeshop yang semakin menjamur di kota-kota besar.
Keberadaan coffeeshop dengan model bisnis dan penawaran yang sama hanya
akan membuat persaingan industri coffeeshop semakin ketat. Maraknya coffeeshop
juga tidak berusaha mempertanyakan masalah yang ada pada peminat kopi. Sebagai
hasilnya, tidak ada produk solutif yang dihasilkan.

10
3. Highly Creative
Ada yang mengatakan kalau kreatif berarti dapat menciptakan sesuatu yang
baru. Ada pula yang berpendapat bahwa seseorang yang kreatif dapat
menghubungkan hal-hal yang tadinya tidak berhubungan. Kalau dilihat, intinya
sama saja, bahwa kreativitas menuntut kebaruan.
Karakteristik ini erat kaitannya dengan design thinking. Memecahkan
masalah dan menjawabnya dengan solusi memang tujuan utama dari design
thinking. Namun, solusi yang ditawarkan juga harus memperlihatkan konsep yang
segar demi menarik pengguna.
4. Dilakukan Secara Berulang atau Iterative
Design thinking selalu dimulai dengan mencari masalah. Ini karena perilaku
dan keinginan pengguna terus berubah. Tak hanya itu, faktanya, pengguna tak benar-
benar tahu apa yang diinginkan.

E. STEAM dan Seni


STEAM adalah singkatan dari Science, Technology, Engineering, Art, and
Math. Metode ini merupakan pengkombinasian daripada beberapa disiplin ilmu yang
kemudian dikaitkan antara satu dengan yang lain sehingga menghasilkan suatu
pendekatan pembelajaran yang dapat melatih peserta didik untuk berpikir lebih luas.
Penerapan STEAM education mulai diadakan pada abad ke-21 karena saat itu
sudah memasuki era digital, sehingga inovasi diperlukan saat itu. Perubahan yang
terjadi di segala lini juga berdampak pada manusia, salah satunya banyak tenaga
manusia yang sekarang mulai tergantikan oleh tenaga mesin maupun kecerdasan
buatan. Oleh karena itu, sistem pembelajaran anak termasuk lembaga pendidikan dasar
juga harus bisa menjawab tantangan ini. Caranya yakni dengan melakukan perubahan
baik secara kurikulum maupun sistem pembelajaran. Beriringan dengan hal itu, metode
pembelajaran STEAM lebih cocok karena berfokus pada keterampilan praktis, seperti
keterampilan sosial, emosional, dan komunikasi. Ragam keterampilan inilah yang
nantinya lebih bermanfaat di dunia kerja. Kolaborasi, kreativitas, dan komunikasi yang
baik dapat membantu dalam memecahkan masalah yang kompleks.
Adanya unsur Art (seni) dalam pendekatan STEAM diharapkan mampu
meningkatkan imajinasi dan kreativitas peserta didik dalam berpikir. Kemampuan
berpikir setiap peserta didik dan kreativitas yang dimiliki setiap anak harus terus
dikembangkan guna dipersiapkan untuk menghadapi tantangan globalisasi dan
perkembangan ilmu pengetahuan di masa yang akan datang. Adapun cara yang dapat
dilakukan adalah dengan menerapkan pendekatan STEAM yang mengintegrasikan
desain, inovasi, serta kreativitas dalam beberapa disiplin ilmu sehingga dapat
mengembangkan kemampuan kognitif, bakat, dan keterampilan peserta didik.
STEAM merupakan salah satu jenis pembelajaran kontruktivisme karena
menekankan pada eksplorasi dan kolaborasi, dimana peserta didik akan menemukan
serta membangun pengetahuan dan pemahamannya sendiri melalui proyek. Hal itu
menjadi tuntutan untuk peserta didik untuk memahami materi yang dipelajari serta
pemanfaatan terhadap teknologi sebagai alat penemu suatu konsep pengetahuan.

11
Karena itu, setiap tahapan STEAM yang terintegrasi sebagai suatu proyek dalam
pembelajaran diharapkan mampu memunculkan keterampilan yang berguna dan
dibutuhkan baik dalam era ini atau di masa yang akan datang.
F. Mengajar dengan AI dalam konteks pembelajaran STEM
Pendidikan STEM dalah pendekatan dalam pendidikan di mana Sains,
Teknologi, Teknik, Matematika terintegrasi dengan proses pendidikan berfokus pada
pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari yang nyata serta dalam kehidupan
professional. Pendidikan STEM menunjukkan kepada siswa bagaimana konsep,
prinsip, teknik sains, teknologi, teknik dan matematika (STEM) digunakan secara
terintegrasi guna pengembangan suatu produk, proses, dan sistem yang bermanfaat bagi
kehidupan manusia. Hakikat Pendidikan STEM adalah Mengintegrasikan Sains,
Teknologi, Teknik, dan Matematika sebagai subjek baru antar disiplin di sekolah-
sekolah, juga menawarkan kesempatan bagi siswa untuk memahami dunia daripada
mempelajari fenomena yang ada.
Hasil untuk Pendidik adalah perubahan dalam praktik pengajarannya serta
peningkatan konten STEM adalah pembelajaran yang diharapkan dengan pendekatan
pembelajaran STEM dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa secara
signifikan. Dikatakan pula bahwasanya, hasil belajar dengan menerapkan pendekatan
pembelajaran STEM pada kemampuan berpikir kritis lebih baik dibandingkan dengan
menerapkan pendekatan pembelajaran konvensional. ( Nailul Khoiriyah, dkk 2018).
Peningkatan Pembelajaran berbasis STEM akan menghasilakn pembentukan
karakter peserta didik yang mampu mengenali sebuah konsep atau pengetahuan
(science) dan penerapan pengetahuan tersebut dengan keterampilan (technology) yang
dikuasainya untuk penciptaan atau perancangan suatu cara (engineering) dengan
analisa dan berdasarkan perhitungan data matematis (math) dalam rangka memperoleh
solusi atas penyelesaian sebuah masalah sehingga pekerjaan manusia menjadi lebih
mudah. Sebagai sebuah tren yang sedang digalakkan dalam dunia pendidikan, STEM
menjadi suatu pendekatan dalam mengatasi permasalahan di dunia nyata dengan
menuntun pola pikir peserta didik menjadi pemecah masalah, penemu, inovator,
membangun kemandirian, berpikir logis, melek teknologi, dan mampu
menghubungikan pendidikan STEM dengan dunia kerjanya.
STEM dibutuhkan dalam pembelajaran. Literasi STEM mengacu pada:
Pengetahuan, sikap, dan keterampilan seorang individu untuk mengatasi masalah dalam
kehidupan nyata, menjelaskan dunia alami dan desain, dan menjelaskan kesimpulan
dari berbagai fakta yang berbeda tentang subjek STEM (Heather B. Gonzalez and
Jeffrey J. Kuenzi 2012). Pembelajaran Berbasis STEM memfasilitasi siswa untuk
menggunakan multidisiplin ilmu dalam problem Solving, mengenalkan proses
engineering dan teknologi dan melatihkan ketrampilan abad 21. Sekolah perlu
memberikan rekomendasi kepada guru untuk mendapatkan pengetahuan,
mengimplementasikan dan mengembangkan pembelajaran berbasisi STEM di
sekolah,memfasilitasi proses implementasi serta turut mengembangkan menemukan
cara melatihkan ketrampilan abad 21 melalui pembelajaran STEM.

12
G. STEM Dan Mendongeng
Masa Usia Dini (MUD) merupakan golden age. Pada masa ini terjadi
perkembangan fisik, mental, dan spiritual anak. Anak pada usia dini ini kepribadiannya
akan terbentuk dari hasil belajarnya, terserap dari perilaku kita sebagai orang tua dan
lingkungan sekitar khususnya dalam keluarga. Masa kanak-kanak mengalami
perkembangan mental yang sangat pesat. Sejak usia dini, anak menjadi sangat sensitif
dan responsif dalam mempelajari dan mempraktikkan apa yang mereka lihat, rasakan,
dan dengar di lingkungan sekitarnya. Oleh karena itu, lingkungan yang positif akan
membentuk kepribadian yang positif dan sukses. Dengan pendidikan karakter yang
baik, seorang anak akan mampu tumbuh dan berkembang serta berakhlak mulia, serta
sukses dalam belajar dan berinteraksi dengan lingkungan. Oleh karena itu, sebagaimana
dibuktikan oleh penelitian (Cucum 2020), pendidikan mempunyai peranan yang sangat
strategis dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia, serta segala sumber daya
dan upaya untuk mewujudkan cita-cita bangsa Indonesia, dengan mencapai
kesejahteraan umum dan mewujudkan kehidupan yang beradab. negara. Dimana tujuan
pendidikan nasional dan sabda Nabi Muhammad saling berbanding lurus sepanjang
keduanya mempunyai tujuan yang sama yaitu pembentukan akhlak atau akhlak
manusia yang mulia. Oleh karena itu, untuk pelatihan kepribadian prasekolah dengan
menggunakan model STEM dapat dianggap sebagai metode pembelajaran dalam
bidang peningkatan kepribadian yang lebih tinggi dan kepribadian ini erat kaitannya
dengan kepribadian prasekolah itu sendiri. Seseorang dapat dikatakan berkarakter
apabila perilakunya (masa kanak-kanak) sesuai dengan kaidah moral (akhlak yang
baik). Institusi pendidikan atau sekolah yang menggunakan metode STEM memegang
peranan yang sangat penting dalam upaya pembentukan kepribadian anak, khususnya
dalam melaksanakan pendidikan kepribadian prasekolah di era digital saat ini (disrupsi
4.0).
Berbeda dengan riset yang dilakukan oleh (Sumaryanti, 2018) bahwa
mendongeng dapat dijadikan media/pendekatan, ada beberapa faktor yang menjelaskan
menurunnya aktivitas literasi anak usia dini, antara lain fasilitas buku itu sendiri. Dan
harga buku yang cenderung tinggi (mahal), tidak ekonomis, dan peran orang tua juga
kurang (orang tua sibuk sehingga aktivitas membaca dan menulis anak berkurang
secara signifikan. Selain itu, anak kecil menyukai hal-hal yang berhubungan dengan
gadget (seperti Android, laptop, iPad) daripada buku. Serta hasil penelitian (Hendriani
2020) menunjukkan bahwa metode mendongeng bagi anak-kanak dapat meningkatkan
keseriusan akademik siswa. Hasil pemantauan Hendriani menunjukkan bahwa Anak
lebih tertarik (memiliki minat belajar yang tinggi) ketika mendengarkan dongeng, lebih
nyaman, lebih tertib dan tenang dalam proses pembelajaran yang terjadi di KB Al Naba.
Hasilnya, beberapa anak tertarik (minat belajar unggul) dengan menggunakan media
buku cerita dan bisa meneritakan kisah ilustrasinya sendiri oleh siswa. Harapannya
kegiatan model pendampingan ini dapat terlaksana dalam skala yang lebih besar dengan
materi yang lebih berkembang seperti cara mengeluarkan berbagai macam suara
(bunyi), misalnya: suara binatang, bel (lonceng), peluit, dan lain-lain. Bahkan anak-
anak prasekolah pun dapat memasukkan ekspresi mendongeng ke dalam materi yang
cukup berat seperti dongeng sejarah dan kisah pahlawan Indonesia seperti Pangeran

13
Diponegoro, kisah Tangkuban Perahu, dll. Hal lainnya dengan meningkatkan perhatian
dan pengawasan orang tua terhadap anak dimana penelitian yang dilakukan (Rifqi,
2020) menunjukkan bahwa lingkungan dan orang tua (berperan sebagai pendidik dan
pengasuh) mempunyai pengaruh yang besar terhadap pembentukan karakter anak usia
dini.

14
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Mengintegrasikan kecerdasan buatan (AI) ke dalam kurikulum yang ada adalah
langkah yang penting untuk mempersiapkan siswa dan mahasiswa untuk era teknologi
yang semakin maju. Hal ini juga dapat membantu mereka mengembangkan
keterampilan yang relevan dan pemahaman yang mendalam tentang teknologi yang
akan memengaruhi banyak aspek kehidupan mereka.
AI ini juga banyak sekali manfaatnya dalam bidang pendidikan seperti aplikasi-
aplikasi yang banyak digunakan para professor/dosen untuk mempublikasi catatan,
pekerjaan rumah, kuis, dan tes yang memungkinkan siswa dapat mengajukan
pertanyaan dan tugas. Dan nsur lain yang penting dikuasai oleh guru adalah high tech
(kewiyataan) yang memiliki unsur penguasaan materi pembelajaran, metode
pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan penilaian hasil pembelajaran sebagai
perangkat praktik pembelajaran.
Pokja Pengembangan Peta Keilmuan Pendidikan mengemukakan bahwa
kewibawaan (hightouch) adalah “alat pendidikan” yang diaplikasikan oleh pendidik
untuk menjangkau (to touch) kemandirian peserta didik dalam hubungan pendidikan
yang mengarah kepada kondisi hightouch, dalam arti perlakuan pendidik menyentuh
secara positif, konstruktif, dan komprehensif aspek-aspek kemandirian/ kemanusiaan
peserta didik. Dan design thinking meliputi proses-proses seperti analisis konteks,
penemuan dan pembingkaian masalah, pembuatan ide dan solusi, berpikir kreatif,
membuat sketsa dan menggambar, membuat model dan membuat prototipe, menguji
dan mengevaluasi.
Metode STEAM dan seni merupakan pengkombinasian daripada beberapa
disiplin ilmu yang kemudian dikaitkan antara satu dengan yang lain sehingga
menghasilkan suatu pendekatan pembelajaran yang dapat melatih peserta didik untuk
berpikir lebih luas. Adapun cara yang dapat dilakukan adalah dengan menerapkan
pendekatan STEAM yang mengintegrasikan desain, inovasi, serta kreativitas dalam
beberapa disiplin ilmu sehingga dapat mengembangkan kemampuan kognitif, bakat,
dan keterampilan peserta didik. Karena itu, setiap tahapan STEAM yang terintegrasi
sebagai suatu proyek dalam pembelajaran diharapkan mampu memunculkan
keterampilan yang berguna dan dibutuhkan baik dalam era ini atau di masa yang akan
datang.

15
DAFTAR PUSTAKA
A. A. Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking Pada
Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan
Barang Tercecer,” Desain Komun. Vis. Manaj. Desain dan Periklanan, vol. 3, no.
02, p. 75, 2018.
A. M. B. Jelita Ardhiyani, “Analisis User Interface Media Pembelajaran Pengenalan
Kosakata Untuk Anak Tunarungu,” J. Ilm. Komput. dan Inform., pp. 45–53, 2015.
Abdillah, “Relevansi Kewibawaan dan Kewiyataan dengan Hasil Belajar Siswa” Jurnal
Pendidikan Islam Vol. 6, Nomor 2,
Heather B. Gonzalez and Jeffrey J. Kuenzi 2012 Science, Technology, Engineering, and
Mathematics (STEM) Education: A Primer Congressional Research Service
Hisam ahyani, Syamsudin “Urgensi Pengenalan Kompetensi Literasi Dan Karakter Pada
Anak Usia Dini Dengan Model Stem Di Era Revolusi Indutri 4.0”
https://www.nutriclub.co.id/artikel/stimulasi/2-tahun/steam-education-anak
Nur Aziza Ismawati, S. R. (2022). Penerapan Artificial Intelligence Dalam Mendukung
Pembelajaran Di Era Digita1l. Amal Insani Foundation.
manfaat-ai-dalam-proses-pembelajaran. (2023, Agustus 26). Retrieved from
wartaguru.id: https://wartaguru.id/manfaat-ai-dalam-proses-
pembelajaran/#:~:text=Pembelajaran%20Jarak%20Jauh%20yang%20Lebih,pen
galaman%20pembelajaran%20yang%20lebih%20terintegrasi
M. S. Hartawan, “Analisa User Interface Untuk Meningkatkan User Experience
Menggunakan Usability Testing Pada Aplikasi Android
Mariana, N., Julianto, J., Subrata, H., Balqis, K. I., Rachmadina, C. D., Anindya, V. H.
K., & Sholihah, S. A. (2023). Desain Pembelajaran STEAM dengan Media Selasi
untuk Peserta Didik Kelas II SD. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini,
7(1), 240–250. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.2809
Mulyani, T. (2019). Pendekatan Pembelajaran STEM untuk menghadapi Revolusi
Industry 4.0.
Murhayati, S. (2014). HIGH TOUCH DALAM PEMBELAJARAN (Sebuah Pendekatan
Belajar dengan Sentuhan Kemanusiaan) Jurnal Potensi, 13(1), 126
Mohammad Yasin, S. M. (2021, Juni 1). Artificial Intelligence (AI) Untuk Mendukung
Pembelajaran. Retrieved from https://komnasdikkediri.or.id/artificial-intelligence-
ai-untuk-mendukung-pembelajaran/
T. A. Saputra, “Implementasi Design Thinking Dalam Membangun Inovasi Model
Bisnis Perusahaan Percetakan,” Petra Int. J. Bus. Stud., no. 2008, pp. 833–844,
2016.
T. O. Mayasari, E. R. Widasari, and H. Fitriyah, “Desain Interaksi Aplikasi Pengendali
Smart Home Menggunakan Smartphone Android,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan
Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, vol. 1, no. 2, pp. 139–147, 2017.

16

Anda mungkin juga menyukai