Anda di halaman 1dari 13

Karya Inovatif dan Dampaknya terhadap Pembelajaran

Diajukan Sebagai Tugas Kelompok Mata Kuliah Profesi teknologi pendidikan

Yang diampu oleh :

Dra. Eldarni, M.Pd

Disusun Oleh Kelompok 5 :

Ilhamul Haqqi.ZA (19004057)

Muhammad Ihsan (19004063)

Niki Putri Yohana (19004065)

Pratiwi Kurnia Dewi (19004066)

Randy Melyano Pramudya (19004075)

KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI PADANG

2021
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah Yang Maha Menciptakan lalu menyempurnakan ciptaan-Nya.
Yang Maha menetukan qadar masing-masing, lalu memberi petunjuk. Serta yang memberikan
rahmat berupa rahmat kesehatan dan kesempatan kepada penulis, sehingga penulisan makalah
yang berjudul “Karya Inovatif dan Dampaknya terhadap Pembelajaran” ini dapat diselesaikan
dengan baik. Dalam penulisan makalah ini terdapat beberapa kendala yang dialami oleh penulis.

Namun kendala-kendala tersebut dapat penulis atasi dengan baik, berkat adanya bantuan
dari orang-orang sekitar. Sehingga penulis mengucapkan terima kasih kepada keluarga dan juga
para sahabat yang telah memberikan motivasi serta sebagai penyemangat tersendiri bagi penulis.

Selain itu, penulis juga mengucapkan terima kasih kepada dosen dan pihak-pihak lain
yang telah membimbing dan memberikan arahan dalam penulisan makalah ini. Dan kepada
Allah penulis juga bersyukur, memohon ampun, taufik dan hidayah-Nya, Aamiin. Seperti kata
pepatah “tak ada gading yang tak retak”. Sebagai seorang manusia yang tidak pernah luput dari
dosa dan kesalahan, penulis juga menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan, baik
berupa kekurangan dari segi informasi yang ada, maupun kekurangan yang berupa kesalahan
dalam penulisan, sehingga bisa dikatakan bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna.
Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun, sangat penulis harapkan demi
kesempurnaan makalah ini di masa yang akan datang.
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................................... i

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang .................................................................................................. 1


B. Rumusan Masalah ............................................................................................. 2
C. Tujuan................................................................................................................ 2

BAB II PEMBAHASAN

A. Pengertian Karya Inovatif............................................................................ 3


B. Penerapan Teknologi Pembelajaran ............................................................ 3
C. Dampak Teknologi Pendidikan terhadap Pembelajaran .............................. 5
D. Karya Inovatif dan Dampaknya dalam Pembelajaran ................................. 6

BAB III PENUTUP

A. Kesimpulan .................................................................................................. 8
B. Saran ............................................................................................................ 8

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................9
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Proses pembelajaran merupakan suatu konsep yang sangat komplek dalam menjadikan
suatu kegiatan pembelajaran yang terjadi menjadi lebih efektif, efisien dan kondusif. Proses ini
melibatkan berbagai unsur dalam satu lingkungan belajar, baik guru, siswa, media, dan unsur
lain yang menunjang terjadinya interaksi belajar. Pembelajaran yang terjadi selama ini diartikan
sebagai pembelajaran konvensional yang hanya memfokuskan pada komunikasi verbalistik,
sentralisasi guru, pembelajaran yang otoriter, gurulah yang berhak menentukan apa yang akan
dipelajari oleh siswa dan faham-faham yang tidak memberikan ruang kreatifitas baik bagi siswa
dalam mengembangkan pembelajaran yang inovatif dan kreatif.

Hal ini menjadi suatu dasar suatu jurang pemisah antara guru dan siswa dalam
pembelajaran. Sikap, paham, atau kebiasaan yang terjadi seperti disebutkan menjadikan suasana
belajar tidak menyenangkan. Menyikapi hal itu, penulis dalam makalah ini, mencoba untuk
mengangkat beberapa model pembelajaran yang bisa dijadikan rujukan oleh guru dalam
menerapkan model dan strategi pembelajaran yang bersifat inovatif dan berorientasi pada
prinsip-prinsip konstruktifis yang saat ini sangat dianjurkan bagi setiap guru dalam
melaksanakan pembelajaran di kelas. Pembelajaran inovatif ini dilengkapi dengan modelmodel
yang sangat variatif dengan sintaks atau langkah-langkahnya. Di antaranya model pembelajaran
lansung, kooperatif, pembelajaran berdasarkan masalah, inkuiri, atau belajar melalui penemuan.
Demikianlah maakalah ini dibuat dengan harapan dapat menjadi salah satu referensi bagi setiap
pembaca dalam mengembangkan kemampuannya dalam mengembangkan suatu proses
pembelajaran yang berdasarkan prinsip-prinsip pembelajaran yang inovatif.

B. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang penulis angkat dalam makalah ini adalah sebagai berikut:

1. Apa itu karya inovatif dalam bidang pengembangan teknologi pembelajaran?


2. Apa dampak karya inovatif dalam pengembang teknologi pembelajaran?
3. Mengidentifikasi hasil penelitian karya inovatif dalam bidang teknologi pembelajaran?
C. Tujuan
1. Untuk mengetahui pengetian dari karya inovatif dalam bidang pengembangan teknologi
pembelajaran
2. Untuk mengetahui dampak karya inovatif dalam pengembang teknologi pembelajaran
3. Untuk mengetahui hasil penelitian karya inovatif dalam bidang teknologi pembelajaran
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Karya Inovatif

Inovasi adalah penemuan berupa ide, barang, kejadian, metode yang diamati sebagai
suatu yang baru bagi sesorang atau sekelompok orang. Menurut Luecke (2003: 3),
inovasi adalah suatu proses dalam mewujudkan, mengombinasikan, atau mematangkan
suatu pengetahuan/gagasan ide, yang disesuaikan dalam mendapat nilai baru suatu
produk, proses atau jasa. Sedangkan Zimmerer (dalam Suryana, 2014: 11) menyatakan
bahwa inovasi merupakan kemampuan menerapkan kreativitas dalam rangka
memecahkan persoalan dan peluang untuk meningkatkan atau memperkaya kehidupan.

Karya inovatif adalah karya yang bersifat pengembangan, modifikasi atau penemuan
baru. Sebagai bentuk kontribusi guru terhadap peningkatan kualitas proses pembelajaran
di sekolah dan pengembangan dunia pendidikan, sains/teknologi, dan seni. Karya inovatif
ini mencakup:

1. Penemuan teknologi tepat guna kategori kompleks dan/atau sederhana.


2. Penemuan/peciptaan atau pengembangan karya seni kategori kompleks dan/atau
sederhana.
3. Pembuatan/pemodifikasian alat pelajaran/peraga/-praktikum kategori kompleks dan/
atau sederhana.

B. Dampak Karya inovatif Teknologi Pendidikan terhadap Pembelajaran


1. Munculnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat Pendidikan
Hal ini berarti guru bukanlah satu-satunya sumber ilmu pengetahuan,
sehingga siswa dalam belajar tidak perlu terpaku terhadap informasi yang
diajarkan oleh guru.
2. Meningkatkan produktivitas pendidikan dengan jalan:
1. Mempercepat tahap belajar
2. Membantu guru untuk menggunakanwaktunya lebih efektif.
3. Mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi, sehingga guru
lebih banyak membina dan mengembangkan kegairahan belajar siswa
3. Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru
Dengan kemajuan teknologi, terciptalah metode-metode baru yang
membuat peserta didik mampu memahami materi-materi yang abstrak,
karena materi tersebut-dengan bantuan teknologi-dapat dibuat secara
abstrak dan menarik sehingga mudah dipahami oleh peserta didik.
4. Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pengajaran dengan jalan:
1. Merencanakan program pengajaran yang lebih sistematis.
2. Mengembangkan bahan pelajaran yang dilandasi penelitian tentang
perilaku.
5. Lebih memantapkan pengajaran dengan jalan:
1. Meningkatkan wawasan manusia atau siswa dengan berbagai media.
2. Penyajian informasi atau lebih konkrit.
3. Memberikan pengetahuan langsung.
6. Sistem pembelajaran tidak harus tatap muka
Dengan adanya berbagai aplikasi video conference, pembelajaran yang
disampaikan tidak harus secara tatap muka langsung.
7. Adanya sistem pengolahan data hasil penilaian yang menggunakan
pemanfaatan teknologi

C. Ada beberapa teknologi yang dapat diaplikasikan dalam pendidikan dan dapat
dijadikan sebuah inovasi dan patut untuk dicoba:

 Pengaplikasian sumber di dalam belajar: aplikasi dalam pembelajaran dapat


menggunakan sumber belajar, seperti pengajar. Di samping itu, juga bisa
menggunakan perangkat keras seperti alat, material belajar mengajar, cara, dan
aplikasi berupa ruang lingkup yang ada di sekitar yang dapat digunakan untuk proses
belajar mengajar.
 Pengaplikasian multimedia: yakni ketika presentasi dalam proses belajar mengajar
akan menggunakan multimedia dan dipresentasikan dengan tujuan untuk
mempermudah dalam proses belajar mengajar, sehingga dapat memperoleh nilai yang
diharapkan.
 Pengaplikasian media pembelajaran: video, film, projektor adalah contoh media yang
bisa digunakan dalam proses belajar mengajar di dalam kelas.
 Pengaplikasian internet: adanya internet dalam kehidupan manusia sangat
memudahkan proses pengambilan literatur dan sumber yang akan digunakan untuk
proses belajar mengajar, karena internet mengajarkan kepada peserta didik untuk
mencari sumber yang valid di dalam web atau gudang jurnal ilmiah di berbagai situs
di internet.

Dengan berkembangnya IPTEK, semua tugas yang sebelumnya dikerjakan


dengan cara manual dan membutuhkan waktu yang cukup lama, menjadi sesuatu yang
mudah untuk dikerjakan.

D. Berikut beberapa contoh karya inovatif teknologi pendidikan dari beberapa jurnal

a. Judul jurnal : Pengembangan multimedia pembelajaran menggunakan aplikasi


adobe captivate 9 dalam penanaman nilai kemandirian anak usia dini
Nama pengembangan : Resti febria zulma dan Abna hidayah
Tahun : 2020

Pengembangan media pembelajaran ini merupakan salah satu jalan pemecahan


masalah yang paling kongkrit dalam menghadapi masalah dalam pembelajaran terutama
saat proses pembelajaran. Media dalam Teknologi Pendidikan merupakan satu kesatuann
yang tidak bias dipisahkan, jika berbicara media pembelajaran maka juga berbicara
tentang Teknologi Pendidikan. Dalam Teknologi Pendidikan membahas mengenai
teknologi pembelajaran. Pada hakikatnya teknologi pembelajaran adalah suatu disiplin
yang berkepentingan dengan pemecahan masalah belajar dengan berlandaskan pada
serangkaian prinsip dan menggunakan berbagai macam pendekatan. Masalah belajar itu
terdapat dimana saja, pada siapa saja, kapan saja dan mengenai apa saja (Miarso, 2011).
Pengembangan media pembelajaran interaktif ini dilakukan sebagai upaya untuk
memecahkan beragam permasalahan yang terdapat dalam pengembangan media
pembelajaran Arda, Saehana, & Darsikin (dalam Nofri Hendri, 2015). Produk ini dapat
mempermudah siswa dalam memahami materi karena kombinasi video dan audio dapat
lebih efektif dan lebih cepat dalam menyampaikan pesan dibandingkan media teks. Selain
itu produk ini juga akan sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku.
Sejalan dengan penelitian Abna Hidayati (2018) menyatakan bahwa penggunaan video
pembelajaran memungkinkan penguasaan nilai-nilai karakter lebih tinggi dibandingkan
dengan hanya menggunakan media gambar. Produk multimedia pembelajaran ini
dikembangkan untuk melihat apakah terdapat kelayakan pada pengembangan media
sesuai dengan kriteria kelayakan media pada tema Binatang kelas B1 di taman kanak-
kanak, serta apakah terdapat kelayakan dalam penggunaannya.

Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan Adobe


Captivate 9 dalam penanaman nilai kemandirian pada anak usia dini dengan tema
binatang yang dikembangkan praktis digunakan dalam proses.

b. Judul jurnal : Pengembangan mobile media menggunakan teknologi augmented reality


pada mata pelajaran bimbingan TIK materi perangkat keras computer kelas VII SMP
Sederajat
Nama pengembang : Rini Mucharamah dan Zuliarni
Tahun : 2020

Pengembangan media pembelajaran perangkat keras (hardware) komputer


menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android, merupakan salah satu
perwujudan usaha untuk mengembangkan media pembelajaran yang sinkron dengan
perkembang teknologi. Dengan memanfaatkan mobile berbasis smartphone android
media ini dapat dimanfaatkan untuk mengatasi kejenuhan belajar siswa agar
pembelajaran berjalan secara efektif dan tidak monoton.
c. Judul jurnal : Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi articulate storyline
pada mata pelajaran ekonomi kelas X
Nama pengembang : Deni sapitri daan Alwen bentri
Tahun : 2020

Desain penelitian ini yakni studi pengembangan Research & Development (R&D)
model 4-D. Prosedur ekspansi medium pembelajaran dilakukan melalui 4 tahap.
Tahap pertama define, yaitu menargetkan dan membatasi syarat pembelajaran.
Dalam menargetkan dan membatasi syarat pembelajaran dimulakan dengan uraian
sasaran dari sempadan substansi yang dituaikan unit nya.
Tingkat yang kedua adalah design, yaitu merancang prototipe media pembelajaran
yang dirancang khusus untuk materi konsep dasar ekonomi. Bagian ini digarap
perancangan produk flowchart, storyboard serta menyiapkan perangkat kompoen
pembuatan media pembelajaran Ekonomi, perangkat yang digunakan adalah aplikasi
Articulate Storyline karena cocok dipakai merealisasikan perantara pembelajaran
berpokok komputer.
Tahap ketiga yaitu development, babak ini bermaksud membentuk produk yang
sudah diperbaiki bersumber dari masukan dari dua validator. Bagian ini dilakukan uji
validitas dan kepraktisan. Validasi pada pengembangan media pembelajaran ekonomi ini
menyertakan seorang ahli materi dan 2 orang pakar media.
Peningkatan sarana pembelajaran memanfaatkan Aplikasi Articulate Storyline
pada mata pelajaran Ekonomi Kelas X dengan materi konsep dasar ekonomi, dilakukan
dengan uji validitas ciptaan oleh pakar materi dan media.

d. Judul jurnal : Pengembangan E-modul berbasis multimedia dengan aplikasi Kvisoft


flipbook maker pada mata pelajaran IPA kelas VII SMP
Nama pengembang : Eka zuliar dan Darmansyah

Teknologi pendidikan memiliki fungsi menemukan serta memecahkan persoalan


belajar manusia dan mengupayakan agar manusia (peserta didik) dapat belajar dengan
mudah dan mencapai hasil secara optimal (Sukiman, 2012). Kekeliruan dalam
pengelolaan pesan atau materi pembelajaran terkadang menjadi ganjalan besar dalam
mensukseskan suatu tujuan pembelajaran, prinsip tidak ada satu media cocok untuk
semua materi dan tidak semua materi cocok disampaikan dengan satu jenis media harus
sangat diperhatikan.Berdasarkan pandangan itu maka belajar akan lebih baik bila bersifat
aktif, kolaboratif, dan terkondisi dalam konteks dunial yang riil. Sehingga adanya
aktifitas interaktif pengguna media pembelajaran dalam proses pembelajaran akan
menimbulkan pengalaman personal dalam interpretasi belajar.
E-modul merupakan perpaduan berbagai media yang sangat kompleks yaitu
berupa gambar, teks, animasi, audio, dan video yang telah dikemas menjadi file digital
yang dapat dioperasikan oleh pengguna dengan tujuan untuk menyampaikan pesan
(pengetahuan, keterampilan, dan sikap) kepada siswa sehingga dapat merangsang pikiran,
perasa, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar.Secara umum manfaat yang dapat
diperoleh melalui penggunaan e-modul adalah proses pembelajaran lebih menarik
perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar siswa, mengajar akan lebih
bervariasi, siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, serta bahan pengajaran akan
lebih dipahami siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pelajaran lebih baik
(Arsyad, 2013)
BAB III

KESIMPULAN

A. Kesimpulan
Berdasarkan dari jabaran sebelumnya dapat disimpulkan bahwa teknologi
pendidikan memiliki dampak yang positif terhadap kegiatan pembelajaran, yaitu
diantaranya sebagai berikut:
1. Munculnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat Pendidikan
2. Meningkatkan produktivitas pendidikan
3. Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru
4. Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pengajaran
5. Lebih memantampkan pengajaran
6. Sistem pembelajaran tidak harus tatap muka
7. Adanya sistem pengolahan data hasil penilaian yang menggunakan pemanfaatan
teknologi

Dan dengan seiringnya perekembangan teknologi, kita memerlukan inovasi-


inovasi baru dalam dunia pendidikan, agar pendidikan dapat berjalan sesuai dengan apa
yang dibutuhkan oleh peserta didik dalam pembelajaran dan memudahkan untuk
mencapai tujuan pendidikan yang diharapkan.

B. Saran
Dalam penyempurnaan makalah ini, diharapkan kritik dan saran yang membangun
guna memperbaiki kekurangan dari makalah ini, bagi bagi dosen, pembaca dan
khusunya kami sebagai penyusun agar makalah ini menjadi lebih baik

DAFTAR PUSTAKA
Lestari, Sudarsi. 2018. Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi. Jurnal
Pendidikan Agama: edureligia Vol. 2 No. 2

Gusmaneli. 2012. Dampak Teknologi Pendidikan Terhadap Peranan Guru Di Masa Depan.
Padang. Jurnal Al-Ta’lim Jilid 1, No.2, (166-172).

Dalu, Zaudah Cyly Arrum dan Rohman, Mojibur. 2019. Pengembangan E-Learning Sebagai
Media Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital bagi Siswa SMK. Jupiter (Jurnal
Pendidikan Teknik Elektro). Vol. 4 No. 1 E-ISSN 2477-8354

http://repo.uniramalang.ac.id/10/

I Gusti Lanang Agung Kartika Putra, dkk. 2014. Pengembangan Media Video Pembelajaran
dengan Model ADDIE pada Pembelajaran Bahasa Inggris di SDN 1 Selat. E-Jurnal Edutech
Universitas Ganesha: Jurusan Teknologi Pendidikan. Vol 2 No.1

Anda mungkin juga menyukai