Tugas Laporan Akhir-Website Peminjaman Barang Di PT - Inti Berbasis Codenigter-Eca
Tugas Laporan Akhir-Website Peminjaman Barang Di PT - Inti Berbasis Codenigter-Eca
DI
PT INDUSTRI TELEKOMUNIKASI INDONESIA
Jl. Moch Toha No. 77 Bandung Jawa Barat 40253.
Oleh:
1
PENGESAHAN DARI PIHAK SEKOLAH
MENGETAHUI:
2
PENGESAHAN PIHAK INDUSTRI
Mengetahui,
Direktur Utama
PT INDUSTRI TELEKOMUNIK ASI INDONESIA
EDI WIDIARA
NIP.
3
KATA PENGANTAR
Puji syukruk penulis kepada Allah SWT atas seluruh Rahmat dan karunia-Nyalah
penulis diberikan kesehatan dan kekuatan untuk menyelesaikan laporan akhir PKL ini
dengan tepat waktu. Tidak lupa juga solawat serta salam semoga selalu tercurah limpahkan
kepada Nabi Muhamad Shallalahu ‘Alaihi wa Sallam.
Laporan praktik kerja lapangan ini berjudul “WEBSITE PENGGAJIAN
KARYAWAN DI PT. INDUSTRI TELEKOMUNIKASI INDONESIA (PERSERO)
BERBASIS CODENIGTER”. Kerja praktik lapangan telah penulis laksanakan di PT.
INDUSTRI TELEKOMUNIKASI INDONESIA (PERSERO) yang kurang lebih telah
dilaksanakan selama 6 bulan di mulai dari tanggal 3 Juli sampai 22 Desember 2023.
Laporan ini merupakan tugas akhir yang harus diselesaikan oleh siswa/I SMKN 1 Cimahi
di akhir semester 7 ini.
Tujuan dari penulisan laporan ini adalah untuk mempraktikan teori yang sudah
dipelajari di kejuruan dengan pengaplikasiannya di lapangan. Penulisan laporan ini
membahas tentang penggunaan website dalam hal peminjaman barang.
Adapun untuk penulis menyelesaikan lapora ini dengan baik dikarenakan penulis
juga mendapatkan bantuan dan dukungan baik secara moril maupun materil dari berbagai
pihak walaupun masih terdapat beberapa kekurangan. Oleh karena itu penulis
mengucapkan banyak terimakasih kepada pihak pihak yang terlibat yaitu:
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan berkat serta kesempatan pada
penulis untuk menyelesaikan laporan Praktik Kerja Lapangan.
2. Orang tua dan keluarga yang senantiasa memberikan dukungan, doa, serta nasihat
nasihat yang diberikan kepada penulis.
3. Bapak Agus Priyatmono Nugroho, S.Pd, M.Si., selaku Kepala Sekolah SMK
NEGERI 1 Cimahi.
4. Bapak Anton Budiman, S.Pd., selaku Ketua Kompetensi Keahlian Sistem
Informatika Jaingan dan Aplikasi SMK Negeri 1 Cimahi.
5. Bapak Dendi Mochammad Akbar, S.Pd, selaku kepala bengkel Kompetensi
Keahlian Sisyem Informatika Jaringan dan Aplikasi SMK Negeri 1 Cimahi.
6. Bapak Dicky Ridwan S.Kom, selaku pembimbing penulis dari pihak sekolah.
4
7. Bapak Anton Budiman, S.Pd., selaku Wali Kelas tingkat XIII Sistem Informatika
Jaringan dan Aplikasi B SMK NEGERI 1 Cimahi.
8. Seluruh Staff Hubungan Industri (HUBIN) Sekolah Sekolah Menengah Kejuruan
Negeri 1 Cimahi.
9. Bapak Edi Widjara, selaku Direktur Utama PT INDUSTRI TELEKOMUNIKASI
INDONESIA.
10. Bapak Doyo Gogo Prayogo selaku pembimbing penulis dari pihak industri.
11. Rekan-rekan tingat IV Sistem Informatika Jaringan dan Aplikasi sekolah Menengah
Kejuruan Negeri 1 Cimahi, yang telah membantu dan mendukung dalam
penyusunan laporan ini.
12. Muahamad Ghifari yang selalu membantu dan menjadi support system untuk saya.
Penulis telah berusaha untuk memberikan hasil yang terbaik dalam menyusun
laporan ini.
Semoga dengan adanya karya tulis ini dapat memberikan manfaat dan juga terus
memberikan semangat dalam mencari pengalaman dalam bidang Teknologi dan
Komunikasi hingga terus berkembang.
Penulis
5
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................................................
DAFTAR TABEL...........................................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN................................................................................................................
1.1 Latar belakang masalah.....................................................................................................
1.2 Tujuan.............................................................................................................................
1.3 Batasan Masalah.............................................................................................................
1.4 Sistematika pembahasan.................................................................................................
BAB II PT. INDUSTRI TELEKOMUNIKASI INDONESIA PERSERO................................
2.1 Sejarah PT. Industri Telekomunikasi Indonesia Persero................................................
2.2 Profil Perusahaan............................................................................................................
2.3 Logo Perusahaan.............................................................................................................
2.4 Lokasi PT. Indutri Telekomunikasi Indonesia Persero...................................................
2.5 Struktur Perusahaan PT. Indutri Telekomunikasi Indonesia Persero.............................
2.6 Visi dan Misi PT. Indutri Telekomunikasi Indonesia Persero........................................
2.6.1. VISI..........................................................................................................................
2.6.2. MISI.........................................................................................................................
2.7 Jasa dan Layanan............................................................................................................
2.7.1. Manufacture.............................................................................................................
2.7.2. System Integrator.....................................................................................................
2.7.3. Digital......................................................................................................................
BAB III LANDASAN TEORI......................................................................................................
6
3.1 Data.................................................................................................................................
3.2 Sistem..............................................................................................................................
3.3 Server..............................................................................................................................
3.3.1. Web server...............................................................................................................
3.3.2. Mail server...............................................................................................................
3.3.3. Database server........................................................................................................
3.3.4. File server................................................................................................................
3.3.5. DHCP server............................................................................................................
3.3.6. Proxy server.............................................................................................................
3.3.7. FTP server................................................................................................................
3.3.8. Game server.............................................................................................................
3.4 Javas cript........................................................................................................................
3.5 Jaringan Komputer..........................................................................................................
3.5.1. Pengalamatan (Addressing).....................................................................................
3.5.2. Topologi...................................................................................................................
3.6 HTML.............................................................................................................................
3.7 Cascading Style Sheet (CSS)..........................................................................................
3.8 Google Chrome...............................................................................................................
3.9 Web Browser...................................................................................................................
3.10 Flowmap..........................................................................................................................
3.11 Virtual Studio Code........................................................................................................
BAB IV
RANCANGAN SISTEM APLIKASI WEBSITE PEMINJAMAN BARANG............................
Perencanaan...............................................................................................................................
Perancangan website peminjaman barang..............................................................................
Perangan Program..................................................................................................................
Perancangan Kebutuhan Sistem.............................................................................................
Desain Sistem.............................................................................................................................
Pengembangan Website Aplikasi Booking Lapangan...............................................................
7
BAB V
PENUTUP.....................................................................................................................................
8
DAFTAR GAMBAR
9
DAFTAR TABEL
10
1.1 Latar belakang masalah
11
Website adalah salah satu media informasi saat ini. Website memiliki
jangkauan waktu dan ruang yang tak terbatas. Untuk memperoleh website sebagai
media efektif dalam menyampaikan informasi diperlukan penerapan strategi tertentu
sehingga kegiatan yang dilakukan dapat mencapai hasil yang maksimal.
Pemanfaatan koneksi internet sebagai salah satu media yang dapat membantu
menjaring konsumen lebih banyak.
Website juga meiliki beberapa manfaat salah satunya memberikan pelayanan
yang maksimal. Fitur yang tersedia pada teknologi ini sangat lengkap dan juga lebih
fleksibel. Situs web dapat di desain sedemikian rupa dan juga anda bias
menambahkan fitur khusus pada halaman web.
Dalam hal memberikan layanan atau jasa pastinya sudah tidak asing lagi
degan kata “Gaji”. Gaji sendiri yaitu pembayaran atau kompensasi finansial yang di
berikan kepada seseorang sebagai imbalan atas pekerjaan atau jasa yang mereka
lakukan. Gaji bias di nyatakan dalam bentuk umlah uang yang diterima secara
teratur misalnya per bulan, per hari adapun pertahun sebagai bentuk penghargaan
atas kontribusi atau waktu yang dihabiskan dalam pekerjaan. Terkadang dalam
pembagian gaji tersebut ada yang dilakukan secara offline seperti dalam amplop
adapun yang di bagikan secara online yaitu di transfer.
Di zaman sekarang pembagian gaji banyak yang mennguanakan cara online.
Hal ini menjadikan salah satu alasan penulis dalam pembuatan website penggajian
karyawan untuk lebih mempermudah dalam hal pembagian gaji karyawan. Hal ini
juga dapat mempermudah pengguna dalam membagikan gaji yang jauh lebih mudah
dan lebih cepat dalam membagikannya.
12
Hal ini dapat memudahkan dua belah pihak entah pihak dibagian keuangan
yang ataupun pada pihak client yang ingin meminjam barang tanpa harus
memberikan gaji secara langsug dan cukup memakan waktu yang lama. Oleh karena
itu saya melihat adanya peluang bagi saya untuk membuat website penggajian
karyawan berasis codenigter ini untuk memundahkan pengguna dalam membagikan
ataupun menerima gaji tersebut.
1.2 Tujuan
Tujuan ingin dicapai dalam project serta penulisan laporan akhir ini adalah sebagai
berikut:
1. Mempermudah
13
1.3 Batasan Masalah1`
1.4 Sistematika pembahasan
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab pendahuluan penulis memaparkan latar belakang masalah yang terjadi
dalam kondisi ideal dengan tujuan, pembatasan masalah dan sistematika
pembahasan.
BAB II PT. INDUSTRI TELEKOMUNIKASI INDONESIA PERSERO
Bab ini menjelaskan secara terurai informasi perusahaan seperti sejarah perusahaan,
profil perusahan, logo perusahaan, lokasi perusahaan, struktur perusahaan, visi misi
perusahaan dan jasa layanan yang berkaitan dengan PT Industri Telekomunikasi
Indonesia Persero.
BAB III LANDASAN TEORI
Bab ini memaparkan tentang konsep dan teori penujang yang dikaji untuk
memahami semua hal yang berkaitan dengan website pemesanan lapangan
menggunakan larvel.
BAB IV PEMBUATAN WEBSITE BOOKING LAPANGAN BERBASIS
LARAVEL
Pada bab ini merupakan alat dan bahan apa saja yang dibutuhkan dalam proses
membuat website serta langkah langkah beserta penjelasan singkat dan pengujian
mengenai website tersebut.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan hasil analisa pada konfigurasi dan relevansinya
dengan teori-teori penunjang serta saran dari penulis untuk pembaca yang ingin
mengimplementasikannya sendiri.
14
BAB II PT INDUSTRI TELEKOMUNIKASI INDONESIA
2.1 Sejarah PT. Industri Telekomunikasi Indonesia Persero
Perusahaan didirikan sebagai evolusi dari kerja sama PN Telekomunikasi
dan Siemens AG pada tahun 1966. Kerja sama ini berlanjut pada pembentukan
Pabrik Telepon dan Telegraf (PTT) sebagai bagian dari Lembaga Penelitian dan
Pengembangan Pos dan Telekomunikasi (LPP Postel) pada tahun 1968.
Pada tahun 1974, bagian ini dipisahkan dari LPP Postel menjadi sebuah
Perseroan Terbatas yang berada di bawah naungan Direktorat Jenderal Postel.
Pendirian Perusahaan ini didasarkan pada Peraturan Pemerintah Republik Indonesia
No: 34 tahun 1974 tertanggal 23 September 1974 tentang Penyetoran Modal Negara
Republik Indonesia untuk Pendirian Perusahaan Perseroan (Persero) di Bidang
Industri Telekomunikasi dan Surat Keputusan Menteri Keuangan Republik
Indonesia No.: Kep- 1771/MK/IV/12/1974 tertanggal 28 Desember 1974 tentang
Penetapan Modal Perusahaan Perseroan.
Anggaran Dasar Perusahaan dibuat oleh Akta Notaris Pengganti Warda
Sungkar Alurmei, S.H., Nomor 322 tertanggal 30 Desember 1974 dan telah
disahkan oleh Menteri Kehakiman Republik Indonesia No. Y.A.5/273/10 tertanggal
1 Agustus 1975, sebagaimana telah diubah beberapa kali, terakhir dengan Akta
Notaris Muhammad Hanafi, S.H., Nomor: 34 tanggal 28 Februari 2017, dan telah
mendapat persetujuan berdasarkan Keputusan Menteri Hukum dan Hak Asasi
Manusia Republik Indonesia No. : AHU-AH.01.03-0114165, tahun 2017 tertanggal
07 Maret 2017.
Proses industri modern di Indonesia dimulai pada tahun 1970-an dengan
tokoh sentral, B.J. Habibie, yang pada saat itu menjabat sebagai Menteri Riset dan
Teknologi pada tahun 1974. Pada era ini muncul strategi penguasaan teknologi dan
pengembangan industri.
15
Reorganisasi berlangsung secara bertahap, sampai akhirnya melalui
Keputusan Presiden No. 44 Tahun 1989 tentang Badan Pengelola Industri Strategis
(BPIS). Badan ini menjadi tonggak awal dalam proses industrialisasi strategis
modern dan berperan dalam membina, mengelola, dan mengembangkan 10 industri
strategis, salah satunya adalah PT INTI (Persero). Gambar 2.1. merupakan Logo
PT.Indutri Telekomunikasi Indonesia
16
2.2 Profil Perusahaan
Nama Perusahaan : PT.Indutri Telekomunikasi Indonesia Persero
Jenis Usaha : Industri Telekomunikasi
Website : www.inti.co.id
Email : info@inti.co.id
Telp. : (+62-22) 5201501
Logo INTI terdiri dari serangkaian huruf visual yang dapat di baca (logotype).
Logotype diolah sedemikian rupa dengan memperhatikan nilai keseimbnagna,
simplicity, perbedaan yang khas, mudah di baca dan menyatu dalam konsep yang
bercirikan keluwesan, dinamika dan modern. Situasi huruf N pada INTI merupakan
pengembangan dari ide kurva perubahan, bentuk kurva biru muda yang bermuara
pada lingkaran biru tua melambangkan konsep perubahan berkelanjutan. Sesuai
dengan visi INTI untuk menjadi pilihan pertama bagi pelanggan untuk
mentansformasikan “mimpi” menjadi “realita”.
Kurva baru menuju pengembnagna INTI yang lebih baik. Logo menggunakan
warna biru muda dan biru tua, mengambil inspirasi dari warna langit dan samudra
yang dalam. Mencerminkan sifat dasar INTI yang tenang namun pasti, penuh
kepercayaan, mendalam, berkebudayaan, berilmu, dan berteknologi tinggi. Secara
keseluruhan logo mencerminkan karakter yang luwes, dinamis, modern dan
17
inovatif. Kesederhanaan tampilan memberi kesan keramahan, transparansi dan
kemudahan sesuai dengan perkembangan bidang informasi dan komunikasi yang
senantiasa menuntut nilai tambah, kreativitas dan inovasi.
18
2.5 Struktur Perusahaan PT. Indutri Telekomunikasi Indonesia Persero
2.6.2. MISI
Perwujudan visi Perusahaan sebagaimana dituangkan di atas akan dicapai
melalui upaya-upaya yang terkandung dalam misi Perusahaan sebagai berikut:
Menciptakan bisnis berkelanjutan dengan menerapkan operational excellence
Membangun kerja sama strategis dengan mitra global untuk memperkuat
produk lokal yang handal
19
Mempersiapkan talenta digital untuk membangun industri dan ekosistem yang
kuat dan mampu diandalkan oleh pemangku kepentingan
2.7.1. Manufacture
Fokus pada proses produksi atau konversi bahan baku, bahan setengah jadi,
komponen, atau bagian lain menjadi barang jadi dengan nilai tambah yang memenuhi
spesifikasi standar.
PT INTI (Persero) menjalankan lini bisnis ini dengan membuat Kabel Serat Optik,
Smart Energy Devices, dan Tabung Liquid Petroleum Gas (LPG) Composite.
Perusahaan juga merakit perangkat cerdas untuk lini produk Broadband dan Smart
Energy, kartu cerdas, dan genuine product.
20
2.7.3. Digital
Fokus pada penyediaan produk dan layanan berdasarkan inovasi layanan digital
untuk menjawab kebutuhan bisnis untuk memudahkan otomatisasi dalam organisasi
perusahaan konsumen. Solusi ini dikirimkan melalui internet atau jaringan elektronik,
terotomatisasi dan hanya membutuhkan sedikit intervensi manusia.
PT INTI (Persero) menjalankan lini bisnis ini dengan menyediakan Business to
Business Commerce SIPLah, Smart Hospital Management System, Big Data Analytic,
Internet of Things, Cyber Defence, dan Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik.
21
BAB III LANDASAN TEORI
3.1 Data
Data merupakan sekelompok informasi atau fakta mentah yang dapat berupa
simbol, angka, kata-kata, atau citra. Informasi ini diperoleh melalui proses
pengamatan atau pencarian dari sumber-sumber tertentu. Secara etimologis,
istilah “data” berasal dari bentuk jamak kata Latin “datum,” yang artinya
“sesuatu yang diberikan.” Dalam penggunaan sehari-hari, data, baik dalam
bentuk angka maupun kata-kata, mengacu pada fakta objek yang diamati.
Sementara, dari sudut pandang statistika, data merupakan fakta-fakta yang
digunakan untuk membuat kesimpulan.
Perlu ditekankan bahwa data bersifat mentah, sehingga untuk memastikan
kebenaran, akurasi, ketepatan waktu, dan cakupannya, sangat penting untuk
mengandalkan data yang telah terpercaya. Oleh karena sifat mentahnya,
informasi yang diperoleh dari data belum sepenuhnya utuh. Dengan demikian,
sering kali diperlukan pengolahan data agar dapat menghasilkan informasi yang
mudah dipahami.
3.2 Sistem
Ada beberapa pengertian system secara umum menurut para ahli yaitu sebagai
berikut:
a. Cambridge Dictonary: Pengertian sistem adalah cara untuk melakukan
sesuatu. Ini didefinisikan seperti satu set benda atau perangkat terhubung
yang beroperasi bersama. Pengertian sistem juga bisa berarti satu set
peralatan komputer dan program yang digunakan bersama untuk tujuan
tertentu atau sekumpulan organ atau struktur dalam tubuh yang memiliki
tujuan tertentu.
b. Meriam-Webster: Pengertian sistem adalah interaksi secara teratur atau
kelompok item yang saling bergantung membentuk satu kesatuan yang utuh.
Sistem juga didefinisikan Meriam-Webster sebagai seperangkat ajaran,
22
gagasan, atau asas yang terorganisasi biasanya dimaksudkan untuk
menjelaskan pengaturan atau cara kerja dari keseluruhan yang sistematis.
c. Arifin Rahman: Pengertian sistem adalah sekumpulan beberapa pendapat
(Collection of opinions), prinsip-prinsip, dan lain-lain yang telah
membentuk satu kesatuan yang saling berhubungan antar satu sama lain.
d. Azhar Susanto: Pengertian sistem adalah kumpulan atau grup dari sub
sistem/bagian/komponen atau apapun baik fisik ataupun non fisik yang
saling berhubungan satu sama lain dan dapat bekerja sama untuk mencapai
satu tujuan tertentu.
e. Sutarman: Pengertian sistem adalah kumpulan elemen yang saling
berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu
proses pencapaian suatu tujuan utama.
3.3 Server
Server atau dalam bahasa Indonesia biasa disebut peladen merupakan suatu
sistem komputer yang memiliki layanan khusus berupa penyimpanan data. Data
yang disimpan melalui server berupa informasi dan beragam jenis dokumen
yang kompleks. Layanan tersebut ditujukan khusus untuk client yang
berkebutuhan dalam menyediakan informasi untuk pengguna atau
pengunjungnya. Server juga memiliki beberapa jenis nya antara lain sebagai
berikut:
23
Sumber : ( https://www.teknologweb.com/server-nedir )
24
3.3.5. DHCP server
DHCP (Dinamic Host Configuration Protocol) Server merupakan
jaringan yang menjalankan layanan penyewaan IP address dan informasi
TCP/IP kepada client. Biasanya sistem operasi (SO) seperti Windows
2000 Server, Windows Server 2003 dan GNU/linux menggunakan
layanan ini.
25
3.4 Javas cript
JavaScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan developer untuk
membuat halaman web yang interaktif. Dari menyegarkan umpan media sosial
hingga menampilkan animasi dan peta interaktif, fungsi JavaScript dapat
meningkatkan pengalaman pengguna situs web. Sebagai bahasa skrip sisi klien,
JavaScript adalah salah satu teknologi inti dari World Wide Web. Misalnya, saat
menjelajah internet, kapan pun Anda melihat carousel gambar, menu tarik-turun
klik untuk menampilkan, atau warna elemen yang berubah secara dinamis di
halaman web, Anda melihat efek JavaScript.
(gambar javascript)
Sumber : ( https://radnet-digital.id/fungsi-javascript-contoh-web/ )
26
3.5.1. Pengalamatan (Addressing)
IP Address adalah deretan angka yang mewakili identitas perangkat
ketika terhubung ke internet atau infrastruktur jaringan lainnya. Sama
seperti nomor pada alamat rumah, IP Address berfungsi untuk
memastikan data dikirim ke perangkat yang tepat. Rentang angkanya
adalah dari 0.0.0.0 sampai 255.255.255.255.
3.5.2. Topologi
Susunan simpul dan tautan disebut sebagai topologi jaringan. Simpul
dapat dikonfigurasikan dengan berbagai cara untuk mendapatkan hasil
yang berbeda. Beberapa tipe topologi jaringan antara lain:
a Topologi bus: Masing-masing simpul ditautkan hanya ke satu
simpul lainnya. Transmisi data dalam koneksi jaringan terjadi
secara satu arah.
(nama gambar)
b Topologi cincin (ring): Masing-masing simpul ditautkan ke dua
simpul lainnya, sehingga membentuk cincin. Data dapat mengalir
secara dua arah. Namun, satu kegagalan simpul dapat melumpuhkan
seluruh jaringan.
27
(gambar topologi cincin)
c Topologi bintang (star): Simpul server pusat ditautkan ke beberapa
perangkat jaringan klien. Topologi ini memiliki performa yang lebih
baik karena data tidak mengalir melewati masing-masing simpul.
Topologi ini juga lebih reliabel.
28
(gambar topologi mesh)
3.6 HTML
HTML adalah bahasa markup yang umumnya digunakan untuk menyusun bagian
paragraf, heading, maupun link pada halaman web. Namun, meskipun susunannya
seperti coding, perlu diketahui bahwa HTML bukanlah bahasa pemrograman. HTML
tidak dianggap sebagai bahasa pemrograman karena tidak bisa memberikan fungsi
yang dinamis. Sekarang, bahasa markup ini dianggap sebagai standar web resmi,
dikelola oleh World Wide Web Consortium (W3C), yang juga bertugas merilis
pembaruan rutin HTML.
29
3.8 Google Chrome
Google Chrome adalah peramban web lintas platform yang dikembangkan oleh
Google. Peramban ini pertama kali dirilis pada tahun 2008 untuk Microsoft Windows,
kemudian diporting ke Android, iOS, Linux, dan macOS yang menjadikannya sebagai
peramban bawaan dalam sistem operasi.Peramban ini juga merupakan komponen
utama Chrome OS, yang berfungsi sebagai platform untuk aplikasi web
Tube.instagram.com.
30
3.10 Flowmap
Pada tahun 1990 flowmap mulai dikembangkan dengan program simple untuk aliran
barang dan juga manusia di peta. dalam program flowmap dikembangkan oleh Tom
De Jong dari Universitas utrecth Belanda. Flowmap adalah campuran peta dan
flowchart yang menunjukkan pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti
jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan atau jumlah
paket dalam jaringan.
Simbol Keterangan
Simbol Dokumen
Menunjukan doukumen input dan output
Simbol Kegiatan
Menunjukan kegiatan atau pekerjaan manual
Simbol Proses
Menunjukan kegiatan atau proses dari operasi
program computer
Simbol Keboard
Menunjukan input yang menggunakan online
keyboard
Simbol Harddisk
Menunjukan input dan output menggunakan
harddisk
31
Simbol garis alir
Menunjukan arus dari setiap proses
Simbol Penghubung
Menunjukan penghubung ke halaman yang masih
sama atau halaman lain
Simbol Arsip
Menunjukan pengarsipan file tanpa menggunakan
computer
Simbol Keputusan
Digunakann untuk sesuatu penyeleksian kondisi di
dalam program.
32
3.11 Virtual Studio Code
Visual Studio Code adalah aplikasi code editor buatan Microsoft yang dapat dijalankan
di semua perangkat desktop secara gratis. Kelengkapan fitur dan ekstensi membuat
code editor ini menjadi pilihan utama para pengembang. Visual Studio Code bahkan
mendukung hampir semua sistem operasi seperti Windows, Mac OS, Linux, dan lain
sebagainya.
33
BAB IV
RANCANGAN SISTEM APLIKASI WEBSITE PEMINJAMAN BARANG
4.1 Perencanaan
4.2 Perancangan website peminjaman barang
4.3 Perangan Program
4.4 Perancangan Kebutuhan Sistem
4.5 Desain Sistem
4.6 Pengembangan Website Penggajian karyawan
34
BAB V
PENUTUP
Daftar Pustaka
35