Anda di halaman 1dari 15

Analisis dan Desain Sistem Manajemen Pembelian dan Pemasaran

Produk Pariwisata UMKM Online

Candra Purnama Aji


Program Studi Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang
Email: 2110631170006@student.unsika.ac.id

Abstract
Dalam kajian ini mengangkat permasalahan kurangnya publikasi dan manajemen dalam
memasarkan karya seni, khusususnya karya seni rupa sebagai bentuk umkm dan Pelayanan
bagi pembeli umkm yang ingin membeli karya seni atau pun yang ingin berwisata ke tempat
wisata yang menyajikan proses pembuatan karya seni rupa, untuk sekedar melihat dan
membuat karya seni rupa, secara detail pemasaran tentang karya seni yang dipasarkan
kadang tidak terlalu sampai dan terlihat oleh masyarakat sehingga masyarakat kurang
mengetahui adanya, sebuah sanggar seni rupa yang melestarikan budaya tradisional. Penulis
menawarkan system manajeman pemasaran karya seni berbasis online yang bisa memberikan
data yang valid mengenai karya seni, serta mempermudah para peminat karya seni untuk
membeli suatu karya seni. Dan juga untuk mengurangi adanya kurangnya publikasi dan
pengenalan karya seni rupa kepada masyarakat, Artikel ini merupakan bagian dari presentasi
penelitian tentang konsep pengembangan sistem informasi menggunakan metode waterfall.
Dalam artikel ini, penulis mempublikasikan hasil penelitian mereka dalam tiga fase: definisi
sistem, analisis, dan desain. Oleh karena itu, pada artikel ini, penulis hanya menggunakan
teknik berorientasi objek yaitu UML untuk mengekstrak hasil pencarian dari tahap analisis
dan desain. Hasil pembahasan yang dimuat dalam artikel ini adalah definisi rumusan masalah,
definisi batasan masalah, analisis aktor dan use case, serta use case, activity, dan sequence
diagram.
Keywords: Sistem pemasaran,karya seni,umkm UML,

1. PENDAHULUAN
Salah satu tugas Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif tak hanya dalam urusan
menangani urusan tempat wisata akan tetapi juga produk produk ekonomi kreatif dalam bidang
usaha micro kecil menengah (UMKM): [1] dimana kementrian meningkatkan pariwisata dan
membangkitkan ekonomi masyarakat disekitar tempat wisata melalui ekonomi kreatif dan
umkm salah satunya ialah dengan memasarkan karya seni dari umkm melalui media online.
[2]

Dari pernyataan di atas sudah seharusnya di dukung oleh setiap lembaga di masyarakat maupun
pemerintahan guna mendukung bangkitnya pererkonomian masyarakat disekitar tempat wisata

1
setelah masa pandemi ini serta agar tempat wisata dan umkm tersebut dapat diekenal oleh para
wisatawan dari dalam negeri maupun luar negeri serta berpotensi membuka peluang lainnya.

Berdasarkan hal diatas maka penulis melakukan penelitian tentang system manajemen
pemasaran karya seni rupa umkm. Hal ini diharapkan dapat membantu organisasi yang tertarik
dengan kemampuan memasarkan produk umkm sehingga dapat memberikan peningkatan
wisatawan dan penjualan produk secara umk, secara online.penelitian ini dilakukan melalui
salah satu umkm yang sukses membuat barang bekas menjadi karya seni yang bernilai tinggi
yaitu Diah Rahmalita. Yang mulai dilirik pada tahun 2019 oleh pemerintah karan hasil karya
seninya yang unik dan cantik. Dan dari cerita tersebut bahwa suatu karya seni dari umkm mesti
memiliki media selain dari media sosial untuk bisa mengembangkan usahanya. Serta dapat
memberikan gambaran bagi para wisatawan tentang suatu tempat wisata dan produk produk
karya seni umkm yang dihasilkan dari tempat wisata tersebut. Oleh karena itu, penulis berusaha
memberikan jalan keluar dengan membangun sistem informasi manajemen pemasaran karya
seni rupa umkm online agar informasi mengenai karya seni umkm yang dijual oleh para pelaku
umkm diketahui banyak konsumen.

Sistem dikembangkan sesuai dengan metode waterfall yang terdiri dari lima fase: definisi
sistem, analisis, desain, pengembangan, dan pengujian [3]. Saat menggunakan teknik
berorientasi objek atau UML menurut teori Kendall [ ] selama fase analisis dan desain. Karena
sistem ini juga dibangun di atas platform berorientasi pemrograman.

Sistem informasi manajemen pemasaran karya seni umkm online dengan analisis dan desain
berorientasi objek dapat diterapkan di setiap organisasi masyarakat yang bergerak dibidang
pariwisata dan memiliki konsep Informasi UMKM, Oleh karena itu, salah satu keluaran dari
penelitian ini adalah mempublikasikan hasil analisis dan perancangan sistem informasi
manajemen pemasaran karya seni umkm online. Hasil implementasi desain nantinya akan
dipublikasikan dalam bentuk perangkat lunak..

2
2. METODE
Subbagian ini digunakan oleh penulis untuk menggambarkan landasan teoritis yang menjadi
landasan ide-ide untuk penelitian ini dan metode atau tahapan di mana penelitian ini dilakukan.
Kami akan membahas lebih detail di subbagian berikutnya..

2.1 Landasan Teori


Penelitian ini didasarkan pada berbagai teori seperti yang diuraikan di bawah ini

2. 1.1 Sistem informasi


Sistem informasi adalah sekumpulan orang, proses, dan sumber daya yang mengumpulkan dan
mengirimkan informasi dalam sebuah organisasi [5]. Sistem juga dapat diartikan sebagai
sekumpulan orang, proses, dan sumber daya yang mengumpulkan, mengubah, dan
mendistribusikan informasi dalam suatu organisasi [6]

.2. 1.2 Analisis dan Desain Berorientasi Objek


Analisis berorientasi objek dan teknik desain yang umum saat ini digunakan dalam penelitian
ini. UML (Unified Modeling Language) adalah pemahaman konstruktivis tentang desain
berorientasi objek. Menurut Kendall dan Kendall (2011), "Pendekatan UML layak diselidiki
dan dipahami karena penerimaan dan penggunaannya yang luas." UML digunakan dalam
berbagai diagram yang umum digunakan, seperti Mewakili arsitektur sistem. Diagram status,
diagram aktivitas,dan diagram urutan

2. 1.3 Diagram Use Case Use case diagram


keadaan yang menggambarkan bagaimana sistem berinteraksi dengan pengguna tanpa
menjelaskan apa yang dilakukan sistem dan bagaimana sistem melakukannya. Menurut
Kendall dan Kendall, gunakan diagram status yang menggambarkan aktor yang memulai
peristiwa, peristiwa yang mengarah pada penggunaan sistem, dan status yang melakukan
tindakan yang disebabkan oleh peristiwa.

Use case diagram adalah model diagram UML yang digunakan untuk menggambarkan
kebutuhan fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem.

3
Gambar 1. Use Case Diagram
2. 1.4 Activity Diagram
Activity diagram merupakan desain alur untuk suatu aktivitas atau alur kerja dalam sistem yang
akan dijalankan. Diagram aktivitas juga digunakan untuk menggambarkan atau
mengelompokkan tampilan Activity diagram merupakan desain alur untuk suatu aktivitas atau
alur kerja dalam sistem yang akan dijalankan. Diagram aktivitas juga digunakan untuk
menggambarkan atau mengelompokkan tampilan

Gambar 2. Diagram Activity

2. 1.5 Sequence Diagram


Sequence diagram adalah diagram yang menjelaskan bagaimana operasi dilakukan, pesan apa
yang dikirim dan kapan dilakukan. Bagan ini diatur oleh waktu. Objek yang terkait dengan
transaksi diurutkan dari kiri ke kanan tergantung kapan objek tersebut muncul dalam pesan
yang diurutkan

4
Gambar 3.Diagram Sequence

2. 1.6 TIK untuk UMKM


Pemanafaatan Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam berwirausaha sudah menjadi
moda utama dalam berwirausaha, bagi masyarakat Indonesia, akan tetapi karya seni rupa
kadang kala kurang mendapatkan tempat agar bisa berkembang dan memajukan umkmnya
sendiri, maka oleh sebab itu harus nya dibuat sedikit penyesuaian atau moderenisasi yang lebih,
baik agar, bisa menciptakan produk yang lebih berkualitas,dalam pengelolaannya TIK
membantu umkm, untuk memasarkan, produk, meningkatkan produktivitas, menghemat waktu
dan biaya, serta pengelolaan tim produksi yang akan berdampak meningkatkan layanan kepada
konsumen menjadi lebih baik, disamping itu juga kualiatas dari produk dari umkm harus bisa
di tingkatkan, agar bisa bersaing di pasar nasional maupun internasional,oleh karenanya
penerapan system manajemen pemasaran umkm online ini sudah benar.

2. 2 Metode Penelitian
Penulis menggambarkan metode penelitian yang dilakukan dengan menggunakan diagram
tentang model penelitian seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.

Identifikasi Analisis Desain


Persiapan
sistem Sistem Sistem

Gambar 4. Metode Penelitian

5
2. 2.1 Persiapan
Fase ini merupakan langkah awal dari penelitian yang dilakukan karena penelitian awal
bertujuan untuk memahami proses yang sedang berjalan. Penelitian dilakukan dengan
melakukan observasi langsung terhadap kegiatan yang dilakukan oleh pihak penting seperti
pengerajin dan wisatawan tempat wisata.

2. 2.2 Identifikasi Sistem


Masalah yang dihadapi dapat diidentifikasi setelah penelitian awal melalui observasi lapangan
langsung dan wawancara dengan pihak yang berkepentingan. Kemudian masalah yang
dihadapi akan dianalisis dan kemungkinan penyebab serta solusi yang dikembangkan akan
diberikan Tahap ini juga dilengkapi dengan update teknologi dan dokumentasi untuk
menambah wawasan dan pengetahuan tentang kebaruan solusi dari permasalahan yang akan
dibahas.

2. 2.3 Analisis Sistem Berorientasi Objek


Langkah selanjutnya adalah menganalisis semua masalah yang ada. Analisis dimaksudkan
untuk menganalisis sistem yang ada dan kemudian merekomendasikan perbaikan pada system.
Setelah itu Hasil dari langkah analisis ini berupa laporan identifikasi aktor dan use case-nya

2. 2.4 Desain Sistem


Pada tahapan ini dirancang system informasi manajemen pemasaran karya seni rupa umkm
online menggunakan metode UML dan berorientasi objek. Perancangan sistem meliputi
pembuatan tabel definisi aktor dan kasus penggunaan, diagram kasus penggunaan, diagram
aktivitas, dan diagram urutan. Software Enterprise Architecture akan digunakan dalam
perancangan ini.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


3. 1 Identifikasi Rumusan Masalah
Pada titik ini, telah penulis menemukan setidaknya tiga masalah utama:
1) Bagaimana membuat sistem pemasaran yang dapat memberikan informasi yang
transfaran (dapat diakses oleh pengerajin dan konsumen), cepat (pengguna dapat

6
melihat informasi yang diperlukan setiap saat), akurat (update data dan harga suatu
produk) dan aman (akses) hanya milik pengguna yang mengakses.
2) Bagaimana mengembangkan sistem pengelolaan keuangan dengan analisis dan desain
terpandu untuk mendukung system karya seni rupa umkm online

3. 2 Identifikasi Batasan Masalah


Setelah masalah dirumuskan, langkah selanjutnya adalah menentukan batasan masalah untuk
memperjelas solusi yang tepat untuk kebutuhan yang atau mendesak. Batasan masalah yang
dapat dibentuk dari catatan lapangan pada system mananajemen pemasaran umkm online
adalah :
1) Sistem dikembangkan menggunakan analisis dan perancangan berorientasi objek
dengan UML, yaitu dengan membuat use case diagram dan activity diagram.
2) Sistem dirancang untuk menghasilkan keluaran yang transparan (dapat diakses oleh
pengerajin dan konsumen), cepat (pengguna dapat melihat informasi yang diperlukan
setiap saat), akurat (update data dan harga suatu produk) dan aman (akses) hanya milik
pengguna yang mengakses.
3) Sistem dianalisis dan dirancang dengan studi kasus karya seni umkm dengan system
(biaya pembelian konsumen) dan rekaman.
4) Sistem dapat mengintegrasikan data pemebelian data uang bank konsumen dan
wisatawan kedalam proses tagihannya.
5) Sistem dilengkapi dengan fasilitas reminder atau pemberitahuan kepada peserta studio
tentang jumlah tagihan yang jatuh tempo secara berkala
6) Format laporan keuangan disesuaikan dengan standar akuntansi yang berlaku umum di
Indonesia.
7) Sistem menggunakan tingkat keamanan, sistem validasi formulir dan pembatasan hak
akses.
8) System dimulai dari pemesanan produk dan valuasi data pembelian produk.

3. 3 Analisis Aktor dan Use Case


Pada tahap ini, identifikasi pengguna dan skenario penggunaan merupakan awal dan akan terus
ditinjau berdasarkan temuan lapangan, mulai dari persetujuan hingga kebutuhan konsumen
Analisis terstruktur dari pengguna dan use case dapat digambarkan menggunakan Tabel 1
tentang identifikasi aktor dalam use- case dibawah ini.

7
Aktor Perilaku Use Case
Konsumen/wisatawan 1) Mengirimkan file pemesanan produk (Pemesanan)
2) Mendapatkan Notifikasi pembayaran (Notifikasi
(<= 7hari ) + besaran pembayaran pembayaran)
3).Mendapatkan notifikasi keterlambatan (Notifikasi
pembayaran keterlamabatan)
(Notifikasi
4).Mendapatkan notifikasi denda denda)
keterlambatan (Surat
5).Mendapatkan surat keterangan biaya keterangan biaya
pembayaran pembayaran)
Bagian keuangan 1).Tentukan harga Produk sesuai pesanan (Harga produk)
2).Identifikasi biaya tambahan untuk (Biaya
keamanan selama pengiriman produk keamanan
3).Menetapkan denda keterlambatan pengiriman
produk)
(Denda
Keterlambatan
(Surat keputusan
harga)
Bagian Pengerajin 1).Membuat Produk sesuai pesanan (Surat
UMKM 2) Memandu wisatawan di tempat keterangan biaya
pembuatan produk pembayaran)
(surat
keterangan biaya
keamanan)

Bagian 1).Mendapatkan informasi harga sesuai (Harga Produk)


Marketing/pemasaran pesanan (Surat
2).Tentukan besaran biaya wisatawan yang keterangan biaya
berkunjung ke sanggar keranjinan pembayaran)

8
Pemilik UMKM 1).periksa biaya dan imbalan finansial (Surat
kerajinan keterangan biaya
2).Kontrol biaya tambahan dari proses pembayaran)
pemanduan untuk menambah waktu (Harga Produk)
3).periksa biaya keterlambatan (Denda
4).Menerima laporan berupa : keterlambatan)
Jumlah produk yang dijual (Laporan)
Total tagihan untuk pengiriman dalam (harga Produk)
daerah (surat
Total tagihan untuk pengiriman luar keterangan biaya
daerah keamanan)
Total semua tagihan pengiriman
Grafik perbandingan penjualan

3. 4 Diagram Use Case


Hasil dari tahapan perancangan sistem berorientasi objek full design dapat dilihat pada
subbagian yang ditunjukkan pada Gambar 5

Gambar 5. Diagram Use Case

9
3. 5 Diagram Activity
Hasil dari tahapan desain sistem berorientasi objek pada activity diagram dibawah ini

Gambar 6. Diagram Activity konsumen umkm

Gambar 7. Diagram Activity Bagian Keuangan

10
Gambar 8. Diagram Activity Bagian Pengerajin umkm

Gambar 9. Diagram Activity Bagian Marketing

11
Gambar 10.Diagram Activity Pemilik umkm
3. 6 Diagram Sequence
Hasil dari tahapan desain sistem berorientasi objek pada sequence diagram dibawah ini.

12
Gambar 11. Diagram Sequence Konsumen

Gambar 12. Diagram Sequence Bagian Keuangan

Gambar 13. Diagram Sequence pengerajin

13
Gambar 14. Diagram Sequence Bagian Marketing

Gambar 15. Diagram Sequence pemilik umkm

3. 6 Diagram Sequence
Hasil dari tahapan desain sistem berorientasi objek pada sequence diagram dibawah ini.

4. KESIMPULAN
3) Mengenai tahapan penelitian yang dilakukan, dapat disimpukan oleh penulis bahwa
analisis dan perancangan sistem informasi manajemen pembelian dan pemasaran
produk pariwisata umkm online berupa laporan transparan (dapat diakses oleh
pengerajin dan konsumen), cepat (pengguna dapat melihat informasi yang diperlukan

14
setiap saat), akurat (update data dan harga suatu produk) dan aman (akses) hanya milik
pengguna yang mengakses.dapat juga disimpulkan analisis desain dan perancangan
berorientasi objek dapat diterapkan untuk membuat system informasi manajemen
pembelian dan pemasaran produk pariwisata umkm.

REFERENSI

[1] (https://datakoma.com/diah-rahmalita-sukses-usaha-di-bidang-kerajinan/)
[2] (https://store.sirclo.com/blog/tugas-dan-fungsi-
kemenparekraf/#:~:text=Tak%20hanya%20menangani%20urusan%20pariwisata,kreatif%20d
an%20memastikan%20pariwisata%20bangkit. #)
[3] (https://bumn.go.id/media/news/detail/pt-twc-dukung-pengembangan-seni-budaya-di-
kota-batu-malang?lang=en #)
[4] (https://www.bkpm.go.id/id/publikasi/detail/berita/upaya-pemerintah-untuk-memajukan-
umkm-indonesia #)
[5] (https://www.kemenpppa.go.id/index.php/page/read/29/2972/geliatkan-umkm-indonesia-
perempuan-jadi-pahlawan-ekonomi-keluarga #)

15

Anda mungkin juga menyukai