Anda di halaman 1dari 14

p-ISSN: 2599-1914 Volume 3 Nomor 2 Tahun 2020

e-ISSN: 2599-1132 DOI : 10.31604/ptk.v3i2.85-96

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS


ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN
NILAI-NILAI KEISLAMAN DI KELAS XI DKV
SMK MUHAMMADIYAH 2 BENJENG
Muyasaroh1), Nurul Sholikhah1), Mohammad Amiril Fauzi2)
1)
Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Agama Islam, Universitas Muhammadiyah Gresik
2)
Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Gresik
Muyas@umg.ac.id

Abstrak

Berawal dari pentingnya pembelajaran berbasis teknologi dan ciri generasi milenial yang suka
memanfaatkan handphon berbasis Android maka peneliti tertaik melakukan penelitian pada
mengembangkan media pembelajaran terutama dalam meningkatkan nilai-nilai keislaman yaitu pada
bidang Ibadah yaitu perawatan Jenazah. bertujuan untuk (1) mengembangkan media pembelajaran
berbasis Android pada materi perawatan jenazah. (2) Menguji kelayakan media pembelajaran yang
dikembangkan (3) MengetahUser Interface tingkat pemahaman siswa tentang perawatan jenazah dengan
menggunakan media android. Jenis penelitian adalah pengembangan. Mengadopsi model Model
pengembangan ADDIE menurut Sugiono terdiri dari lima tahapan yang meliputi analisis (analysis),
desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation) dan evaluasi (evaluation)
Sedangkan Hasil penelitian menunjukkan adanya pengembangan media pembelajaran berbasis android
dengan menggunakan aplikasi unity dan games yakni aplikasi “Yuk Belajar”, pengembangan media
berbasis android ini dinilai layak oleh ahli dan pengguna media dilihat dari prespektif materi dan
medianya nilai prosentase 94,69%. Sedangkan yang terakhir adalah dapat meningkatkan pemahaman
siswa tentang materi perawatan jenazah melalUser Interface pemakaian media android ini berdasarkan
rata –rata nilai kelas pada siklus pertama yakni 73,07. Sedangkan pada siklus kedua rata –rata 81,53
sehingga pemahaman siswa dinyatakan meningkat.

Kata kunci: Media Pembelajaran dan Nilai-nilai Keislaman.

Abstract

Starting from the importance of technology-based learning and characteristic extend sharp of millennials
who love to utilize Android-based Handphones, then researchers have been researching developing
learning media, especially in improving Islamic values that are in the field of worship that is a care of the
body. aims to (1) establish Android-based learning media on body care materials. (2) To test the
feasibility of learning media developed (3), know the level of students ' understanding of the care of the
body using Android media. This type of research is development. Adopting the model of Addie's
development model, according to Sugiono, consists of five phases that include analysis (analysis), design
(design), development, implementation, and evaluation (assessment). The results of the research show the
effect of media-based learning Android using Unity application and games, i.e., "learn" application;
development of Android-based media judged by experts and media users seen from the material
perspective and media the value of percentage 94.69%. At the same time, the latter can increase students'
understanding of the body care material through the use of Android media based on the average class
value in the first cycle of 73.07. While on the second cycle is average 81.53 so that students'
understanding is declared increased.

Keywords: Media Learning and Values of Keislaman.

PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│85


PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Vol 3 No 2 Tahun 2020 Hal 85-96
PENDAHULUAN diri atau merendahkan diri kepada yang
di sembah (Zainuddin, 1997).
Sebagai umat Islam dalam setiap Sedangkan menurut Ali Anwar
sendi kehidupan harus berdasarkan pada Yusuf, menjelaskan ibadah adalah
dasar hukum Islam yaitu al-Qur’an dan sebuah bentuk ketaatan, totalitas
As-Sunnah. Nilai-nilai keislaman tidak penyembahan, dan penyerahan diri
hanya cukup pada taraf pengetahuan didasri oleh kesadaran (Yusuf, 2003).
saja namun perlu diaplikasikan dalam jadi ibadah merupakan sebuah
kehidupan nyata. Oleh karena itu pengakuan bahwa penghambaan dan
penanaman nilai- nilai keislaman tidak ketaatan hanya di tujukan pada Allah
boleh pudar pada setiap zaman. Adapun SWT yang Esa, yang berhak disembah
nilai –nilai keislaman diantaranya dengan artian mengecualikan yang lain
adalah bidang keimanan, bidang lainnya. Bidang akhlak yaitu sikap,
ibadah dan bidang akhlaq. prilaku, pekerti atau peringai dan tabiat.
. Kata nilai dalam KBBI daring Akhlak merupakan suatu kondisi jiwa
dimaknai sebagai harga, kadar uang, seseorang yang memicu terjadinya
mutu, hal yang bermanfaat untuk perbuatan - perbuatan.
kemanusiaan, biji, isi, sesuatu Adapun fokus penelitian ini
penyempurna manusia yakni upaya mengembangkan media
berdasarkan hakikatnya (https://kbbi. pembelajaran dengan materi nilai-nilai
kemdikbud.go.id/entri/nilai). Nilai keislaman pada fiqih ibadah yaitu nilai-
merupakan hal yang pokok dan melekat nilai tentang kewajiban umat muslim
di sesuatu yang sangat berguna bagi dalam pengurusan jenazah yaitu
manusia dan kehidupannya. (Thoha, memandikan, mengkafani,
1996). jadi nilai yaitu sesuatu yang mensholatkan dan menguburkan
berharga untuk manusia karena jenazah. Adapun alasan memilih
keberadaanya menjadikan eksistensi menfokuskan pada tema perawatan
kehidupan ini. jenazah karena pada materi PAI di SMK
Sedangkan kata keislaman M 2 Benjeng terdapat materi tersebut.
adalah bermula dari kata dasar Islam Selain itu pengurusan jenazah
yang termasuk bentuk masdar dari merupakan fardu kifayah yang
Aslama-Yuslimu-Islaaman mengandung dilakukan secara kondisional sehingga
makna damai, selamat, atau keselamtan terkadang manusia lupa akan prosedur
atau agama yang penuh keselamatan. pengurusannya menurut syariat Islam.
jadi pada konsep keislaman Dengan aplikasi khusus tentang media
mengandung nilai pokok yang pembelajaran pengurusan jenazah yang
berdasarkan pada kitab Allah SWT dan disesuaikan dengan generasi milineal
sunnah, adapun nilai keislaman dan era industri 4.0 yaitu android siswa
diantaranya adalah Aqidah, Ibadah dan akan lebih termotivasi untuk belajar
Akhlaq. sehingga penanaman nilai-nilai
Nilai Ibadah merupakan keislaman dapat dengan mudah
perbuatan atau tindakan yang disukai diaplikasikan dalam kehidupan nyata
Allah SWT yang menunjukan sikap taat mereka.
dan tunduk terhadap perintah-Nya. Indikator penting dalam
Karena secara etimologi ibadah menanamkan nilai-nilai Keislaman
merupakan bahasa Arab yaitu adalah media. Karena dengan peran dan
‘abadaya’budu-‘abdan-ibadatan dengan fungsi media yang dalam
makna patuh, tunduk, taat dan berserah menyampaikan informasi akan berguna

86
Muyasaroh, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk …

dalam pemahaman dan penghayatan Menelah ciri generasi milenial


secara optimal. Organisasi Association yang berada pada zaman industri 4.0 ini
for Education and Communication menjadikan potensi positif dalam
Technology (AECT) menggambarkan mengembangkan sarana pembelajaran
media yaklni proses pemberian berorientasi pada android atau teknologi
informasi melalui segala bentuk saluran untuk menanamkan nilai-nilai
(Azhar Arsyad: 2014) Selama ini media keIslaman. Karena sekarang adalah
pembelanjaran nilai-nilai keislaman generasi millenial yang lebih antusias
diperoleh dari buku dan internet, maka mengakses informasi lewat android,
perlu dikembangkan sebuah media lebih mengutamakan smartphone dalam
untuk belajar yang menggunakan membaca dan pastinya lebih memilih
Aplikasi telephone pintar yang didesain ponsel dari media lainnya. Selain itu,
khusus untuk pembelajaran materi alasan memilih media aplikasi ini
tersebut. Hal ini searah dengan zaman diantaranya:
sekarang yaitu era industri 4.0 diamana 1. Aplikasi dapat diakses setiap waktu
setiap sendi kehidupan menggunakan 2. Aplikasi ini akan membahasa satu
teknologi. Handphone Android tema secara komprehensif.
merupakan barang yang tidak mewah 3. Menu dalam aplikasi disusun secara
bahkan merupakan kebutuhan primer sistematis yakni berdasarkan Unity
bagi setiap individu. Mudah dibawah 4. Aplikasi akan menggabungkan
dan selalu berdekatan dengan manusia. program game dalam evaluasinya
Hal ini menjadi ciri dari generasi 5. Menunya bervariatif ada teori
milenial yang hidup di era 4.0. gambar, video dan evaluasi
Ciri unik orang milenial pembelajarannya
diantaranya adalah 1) User Generated Dari aplikasi android ini
Content (UGC) menjadi hal yang lebih diharapkan dapat memahamkan siswa
diyakini dari pada informasi dengan untuk meningkatakan pemahaman
satu arah, 2) Mengutamakan tentang nilai-nilai keislaman terutama
penggunaan hp daripada televisi, 3) kewajiban muslim terhadap jenazah dan
memiliki media berbasis sosial memudahkan mereka untuk mereview
(medsos), 4) budaya memahami dengan kembali materi kapan pun dan dimana
membaca sedikit demi sedikit pun karena aplikasi ini akan selalu ada
ditinggalkan terutama pada refrensi di ponsel mereka. Pengembangan
yang bersifat konvensional, 5) milenial aplikasi android ini akan kami uji
loyalitas berkurang tetapi mulai cobakan kepada siswa kelas XI DKV
mengedepankan efektifitas dalam SMK Muhammadiyah 2 Benjeng.
bekerja, 6) milenial menyukai transaksi Sesuai penjelasan latarbelakang
dengan cashless, 7) milenial diatas, adapun rumusan masalah sebagai
mempunyai pengetahuan tentang berikut bagaimana pengembangan
teknologi lebih banyak dari pada orang media pembelajaran berbasis Android ?
tuanya. 8) milenial menggunakan dan bagaimana aplikasi “Yuk Belajar”
teknologi informasi, 9) dan mengambil berdampak pada peningkatan
keputusan (Syarif Hidayatullah dkk, pemahaman nilai-nilai keislaman pada
2018). Adapun focus penelitian ini anak kelas XI DKV SMK
yakni pada pemanfaatan teknologi Muhammadiyah 2 Benjeng ?.
informasi berupa telpon pintar sebagai Sedangkan tujuan untuk mengetahui
alat pembelajaran dalam mentransfer pengembangan media pembelajaran
nilai-nilai ke Islaman. berbasisi Android dan untuk

87
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Vol 3 No 2 Tahun 2020 Hal 85-96
mengetahui pengembangan media untuk memperoleh sebuah produk dan
pembelajaran berbasisi Android “Yuk dapat di uji keefektifannya untuk
Belajar ” untuk meningkatkan mengetahui mutunya (Sugiyono, 2013).
pemahaman nilai-nilai keislaman pada Pemilihan metode ini karena
anak kelas XI DKV SMK pertimbangan kesesuaian antara
Muhammadiyah 2 Benjeng. permaslahan dan tujuan pengembangan
yakni memhasilkan product baru yang
METODE berorientasi pada pengembangan
berbasis IT.
Jenis penelitian adalah Adapun langkah pengembangan
pengembangan. Yang dimaksud Metode ADDIE dalam penelitian ini dapat
Pengembangan merupakan suatu digambarkan pada bagan dibawah ini:
metode dari penelitian yang dilakukan

Analisis Desain Development

Evaluation Implementation

Gambar 1. Bagan Pengembangan model ADDIE

Tahapan awal ini untuk yang telah dikembangkan pada siswa


mengetahui dan menganalisis dalam proses pembelajaran
kebutuhan pengembangan media Evaluasi dilakukan pada akhir
pembelajaran yang baru dengan cara kegiatan atau kita sebut sebagai evaluasi
observasi dan wawancara kepada siswa sumatif. Hasil evaluasi digunakan untuk
kelas XI DKV SMK Muhammadiyah 2 mengetahui pemahaman melalui nilai
Benjeng sebagai calon pengguna Media. tes anak yakni siklus pertama tidak
Perlunya inovasi pembelajaran yang menggunkan media dan siklus ke dua
menggunakan teknologi, menyesuaikan tes dilakukan setelah menggunakan
dengan karakteristik siswa, media aplikasi Yuk Belajar yang telah
implementasi pembelajaran kurang di desain dan dikembangkan.
relevan dengan kebutuhan. Adapun lokasi pelaksanaan
Tahapan desain ini yakni penelitian ini di SMK Muhammadiyah
merancang model media yang akan 2 Benjeng Gresik. Jln Raya Klampok.
dikembangkan dalam kegiatan belajar No.21 Benjeng Gresik. Sedangkan
mengajar sehingga pada tahap ini masih teknik pengumpulan data yang
bersifat kontekstual. digunakan adalah melalui observasi,
Kegiatan utama pada tahapan angket, wawancara dan dokumentasi.
devlopment adalah merealisasikan Angket digunakan untuk mengetahui
desain atau menjadikan produk yang pendapat responden terhadap media
siap diimplementasikan pada siswa. diberikan kepada guru dan ahli media
Tahapan implementasi yaitu sekaligus di lakukan wawancara.
mengimplementasikan produk media Sedangkan untuk mengetahui

88
Muyasaroh, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk …

pemahaman siswa diberikan tes berupa diberikan kepada ahli media dan siswa
soal. XI DKV SMK M 2 Benjeng sebanyak
Instrumen penelitian adalah 13 siswa sebagai pengguna media
suatu alat ukur yang dapat diamati melihat pemahaman materi berupa nilai.
untuk mengukur kondisi alam mapupun Rancangan alat yang digunakan
gejala sosial yang diteliti. Secara khusus untuk menggali data dari ahli media dan
disebut sebagai disebut variabel pengguna media yaitu guru akan
penelitian (Sugiyono, 2013) Instrumen deberikan untuk bahan dalam
yang digunakan yaitu skala likert yang menganalisis kelayakan media. Dilihat
dimaknai skala tertinggi adalah 4 dan dari strategi pembelajaran, komunikasi,
terendah adalah skala 1 (Sugiyono, catatn teknis atau penggunaan. Hal ini
2010). Instrumen yang digunakan dalam digunakan sebagai umpan balik untuk
penelitian ini adalah angket yang memperbaiki media tersebut.

Tabel 1. Daftar alat yang dipakai untuk mengukur kelayakan terhadap media

No Aspek Evaluasi Indikator Jumlah


Pengaruh dari strategi Bertambahnya keilmuan (pengetahuan) mahasiswa 1
1 yang digunakan dalam Pengguna dengan mudah mengoprasionalkan 1
pembelajaran Semkin bertambahnya motivasi siswa untuk belajar 1
Hubungan antara Kemudahan dalam memulai program 1
2 pengirim dan penerima Ada petunjuk penggunaan dengan jelas 1
pesan Bahasa yang mudah dimengerti 1
Kejelasan huruf 1
Warna yang menarik 1
Rancangan dan sudut
3 Gambar jelas dan menarik 1
pandang secara teknis
Ilustrasi bagus 1
Swara terdengar jelas dan bersih 1
Jumlah 11
Sumber: (Suharsimi Arikunto: 1996)

Dari data yang terkumpul akan Tabel 2. Kriteria skala Likert


dilakukan analisi berupa analisis
deskriptif kualitataif yaitu menjabarkan Penilaian Nilai
pembuatan produk dari disain awal Layak 4
sampai pada pengembangan produk Cukup Layak 3
aplikasi Yuk Belajar. Selain itu akan Kurang layak 2
dijelaskan tahapan ataupun langkah Tidak layak 1
yang dilakukan. Sedangkan data yang
berupa statistik akan dianalisis atau Semua hasil data dijumlahkan
akan diinterpretasikan kepada tabel dan dan dilakukan perhitungan prosentase.
akan diuraikan secara deskriptif hasil Dengan cara membandingkan dengan
yang diperoleh. Atau sering disebut jumlah yang dikehendaki (Arikunto:
sebagai statistik deskriptif kualitatif. 1996) dengan rumus berikut:
Sedangkan hasil analisis dijadikan
feedback dalam merevisi atau Presentase Kelayakan (%)
mengembangkan lebih lanjut. Adapun = Skor yang diobservasi x 100%
hasil data angket dianalisis Skor yang diharapkan
menggunakan tabel ini:

89
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Vol 3 No 2 Tahun 2020 Hal 85-96
Setelah data dihitung prosentase Tahapan awal ini untuk
mutunya dengan hasil berupa skor maka mengetahui dan menganalisis
akan di interpretasikan kepada tabel kebutuhan pengembangan media
skala prosentasi dibawah ini: pembelajaran yang baru dengan cara
observasi dan wawancara kepada siswa
Tabel 3. Tabel Skala Prosentase SMK Muhammadiyah 2 Benjeng
sebagai calon pengguna Media. Hasil
Presentase Interpretasi wawancara diantaranya adalah materi
Pencapaian pembelajaran tentang nilai-nilai
76-100% Dinyatakan Layak keimanan mengenai ibadah perawatan
56-75% Cukup layak jenazah ada pada materi kelas XI DKV
40-55% Kurang layak dan sangat relevan dengan kebutuhan
0-39% Tidak layak
sasaran. Karena pengalaman
dimasyarakat tentang perawatan jenazah
Dari tabel ini hasil prosentase sering diikuti oleh siswa. Lingkungan
dapat diinterpretasikan dihasilkan dari belajar siswa mendukung penggunaan
validasi ahli media pembelajaran. android atau teknologi karena siswa
sehingga dari skala ini sebagai dasar diperbolehkan membawa ponsel pintar
deskriptif kualitatif dari angka statistik tersebut. Selain itu karakteristik peserta
tersebut. didik usia remaja atau generasi milinial
Sedangkan untuk mengetahui sebagai cirinya gemar menggunakan
peningkatan nilai-nilai keislaman siswa android bahkan bisa dikatakan tidak
dilakukan evaluasi dengan dua siklus bisa lepas dari kehidupan mereka.
menggunakan rumus means (rata-rata) Disimpulkan berdasarkan wawancara
diatas dapat dianalisis bahwa
(Mean) x¯ = ) pengembangan aplikasi android untuk
( ) media pembelajaran sangat diperlukan.
Tahap Desain ini peneliti
x¯ = nilai rata – rata bekerjasama dengan mahasiswa
x1 = Nilai sampel Informatika sebagai anggota peneliti
= Jumlah Sampel saudara Mohammad Amiril Fauzi NIM
170602046 atau sering disapa dengan
HASIL DAN PEMBAHASAN Amiril yang dipandang mampu untuk
mendesain aplikasi android yang
Pengembangan Media Pembelajaran berbasis unity dan games. Mulanya
Berbasis Android Dalam peneliti merencanakan membuat
Meningkatkan Nilai –Nilai Keislaman aplikasi gabungan antara unity dan
Berorientasi pada penelitian Augmeted reality, dengan pertimbangan
pengembangan yang dikemukakan materi dan waktu pembuatan akhirnya
sugiono yakni penelitian bertujuan lebih memilih desain untuk unity dan
untuk menciptakan produk dan game saja.
mengevaluasi keefektifitasannya Pada tahap devlopment awal
(Sugiyono, 2013) maka diperlukan ditahap ke dua dikembangankan secara
tahapan dalam menggunakan model sederhana mengikuti langkah- langkah
ADDIE adalah: sebagai berikut:

90
Muyasaroh, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk …

Gambar 2. Proses Kegiatan Desain dan Pengembangan aplikasi android

Langkah awal membuat Project game sesuai kebutuhan. Bisa download


Game di unity pilih yang 2D dengan di asset store resmi unity yang free
nama sesuai aplikasi atau game. Lalu maupun berbayar. Masukkan semua
create project. Masukkan komponen Komponennya diassets.

Gambar 3. Memasukkan komponen di assets

Selanjutnya buatlah Scene baru baru untuk tampilan User Interface serta
untuk main menu. Setelah membuat komponen didalamnya. Setelah
menu baru akan muncul icon menu di membuat canvas buat sebuah tombol
assets. Di tab hierarchy masukkan sesuai yang dibutuhkan. Disini dibuat 4
background serta komponen yang tombol yaitu (petunjuk,materi,video,dan
dibutuhkan. Setelah itu buatlah canvas evaluasi).

Gambar 4. Proses membuat menu layar depan petunjuk, materi, video,dan evaluasi.

89
Muyasaroh, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk …

Masukkan Text dan info bagi extensi c sharp tadi dengan script yang
tombol petunjuk dan bagi menu lain. dibutuhkan. Disini saya membuat untuk
Setelah Selesai pada main menu. Sekali perpindahan setiap tombol Setelah
lagi membuat scene untuk materi dan selesai tarik script menu.extensi c sharp
untuk game/evaluasi. Buat Script c# tadi ke kanvas, sehingga kurang lebih
untuk melakukan fungsi pada tombol tampilannya seperti ini untuk menu bisa
sehingga muncul icon menu c# script. disesuaikan atau diatur sesuai selera.
Kemudian masukkan Script pada menu.

Gambar 5. Script c#

Gambar 6. Tapilan menu di layar

Setiap tombol akan berpindah pakai 10 soal jadi membuat 10 dengan


scene sesuai dengan yang di inginkan. komponen yang sama. Dengan cara
Background bisa download di google. memasukan Text soal pada sebelah
Setelah membuat menu, kita buat scene kanan dan masukkan tombol soal dan
baru dengan nama kuis yang nantinya beserta jawaban yang benar dan yang
kalo semisal di klik di tombol evaluasi salah.
akan berpindah ke scene kuis ini untuk Template dapat di ambil
bermain game. digoogle dengan text dan jawaban
Langkah selanjutnya yakni modifikasi sendiri. Sedangkan untuk
membuat canvas di hierarchy dan Fungsi pada soal tersebut dengan
memasukkan komponen komponen membuat script # pada assets dengan
beserta background nya, seperti text dan memberikan nama jawab dan skor yang
tombol abcd untuk soal disini saya mempunyai fungsi masing masing.

89
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Vol 3 No 2 Tahun 2020 Hal 85-96
Masukkan source code pada ketika benar dan salah soal tersebut.
script jawab. Extensi c sharp sesuai Tambahkan music setiap jawaban yang
fungsi yang dibutuhkan. Disini bernilai benar dan musik setiap jawaban
menggunakan klausa true and false. yang salah. Masukkan Sprite untuk
Setiap jawaban kita yang modifikasi menampilkan user interface jika salah
sendiri manakah yang true dan yang atau benar (opsi) setelah selesai dan
false dan menambahkan skor +10 setiap berjalan sesuai fungsinya, buat scene
yang menjawab soal. materi untuk penampilan materi.
Masukkan source code pada Buat lagi canvas pada materid
script score. Extensi c sharp sesuai dan masukkan komponen berserta User
fungsi untuk menambahkan skor pada Interface di dalamnya. Materi memakai
script jawab. Extensi c sharp dan book page curl yang disediakan oleh
mengupdate score setiap ada soal yang asset store unity dan bisa didownload
lain. Selanjutnya masukan tampilan scara gratis.

Gambar 7. Tampilan Materi

Materi di buat dalam bentuk menggunakan di coreldraw x7 untuk


sprite atau gambar. Kali ini desain dan materi.

Gambar. 8 Materi Yang Digunakan


90
Muyasaroh, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk …

Setelah membuat materi tinggal seret pada folder root book page
selanjutnya memasangkan materi pada curl sprite.
unity dengan contoh page dibawah

Gambar 9. Tampilan root book

Tahapan membuat materi NIM.16512009 (Mahasiswa Pendidikan


menggunakan refrensi buku pegangan Agama Islam). Kemudian dibantu
guru ISMUBA SMK Muhammadiyah saudara Amiril untuk coreldraw x7nya.
Gresik. PPT dibantu Nurul Sholikhah

Gambar 10. Penyusunan Materi Pembelajaran

Setelah produk jadi yaitu aplikai pembelajaran secara daring melalui


“Yuk Belajar” maka langkah web goole drive. Google.com.
selanjutnya yaitu implementasi. Selanjutnya dilakukan evaluasi
Implementasi pertama diberika kepada sebagai upaya mengetahui kelayakan
ahli media 2 orang dan pengguna media media dan materi peneliti memberikan
(guru pengampu bidang studi) kwisioner kepada 2 ahli media
selanjutnya Implementasi ini di uji pembelajaran dan 1 pengguna media
cobakan pada siswa kelas XI DKV (guru) untuk diantaranya dengan hasil
SMK Muhammadiyah 2 Benjeng sebagai berikut :
sebanyak 13 siswa pada proses

89
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Vol 3 No 2 Tahun 2020 Hal 85-96
Tabel 4. Hasil Angket

No Aspek Penilaian Indikator R1 R2 R3


Menambahkan pengetahuan Siswa/ materi
Efek strategi 3 4 4
sesuai pembelajaran
1 Pembelajaran dan
Kemudahan pengguna 4 4 4
materi pembelajaran
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa 4 4 3
Kemudahan Memulai Program 4 4 4
2 Komunikasi Kejelasan petunjuk Penggunaan 4 4 3
Penggunaan bahasa 4 4 3
Penggunaan Huruf 4 4 4
Penggunaan Warna 4 4 3
3 Desain Teknis Penggunaan Gambar 4 4 3
Penggunaan Ilustrasi 3 4 4
Penggunaan Swara 4 4 4
Jumlah 42 44 39
Total R1, R2 dan R3 125
Keterangan : RI = responden 1 dst

Jadi prosentase kelayakan (%) = 94,69%

Kemudian di Verifikasi ke tabel :

Tabel 5. Interpretasi

Presentase Pencapaian Interpretasi


76-100% Layak
56-75% Cukup Layak
40-55% Kurang layak
0-39% Tidak layak

Dapat disimpulkan bahwa mengenai materi di ikuti oleh murid XI


menurut ahli dan guru media dan materi DKV SMK Muhammadiyah 2 Benjeng
media pembelajaran berbasis Android sebanyak 13 siswa. Tes Siklus pertama
Yuk Belajar mempunyai nilai tidak menggunakan media aplikasi yuk
prosentase 94,69% dengan klasifikasi belajar merawat Jenazah setelah
layak untuk diimplementasikan pada pelajaran diberikan soal sebanyak 10
pembelajaran dengan beberapa saran. dan siswa menjawab diberi nama siklus
Diantaranya penambahan scroll 1 (x1). Selanjutnya pada siklus ke dua
memperlambat dan mempercepat video, siswa diberikan aplikasi android dan
video dibuat animasi agar anak diminta untuk dipelajari dan diakhir
termotivasi, penambahan video pembelajaran ada aplikasi evaluasi
penguburan jenazah dan memberikan berupa soal 10 sala yang berbeda
tanda indikator soal pada menu dengan soal yang pertama dan siswa
evaluasi. menjawab disebut dengan siklus 2 (x2).
Sedangkan evaluasi untuk Adapun hasil Nilai dapat di lihat pada
peningkatan pemahaman siswa tabel berikut :

94
Muyasaroh, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk …

Tabel 6. Nilai Siswa Dalam Tes

No. Nama Siswa NILAI NILAI


(disamarkan menjadi huruf) (X1) (Y2)
1 A 60 70
2 B 70 80
3 C 70 80
4 D 80 90
5 E 70 80
6 F 70 80
7 G 70 80
8 H 80 90
9 I 70 80
10 J 80 90
11 K 60 70
12 L 80 80
13 M 90 90
Jumlah 950 1060

Berdasarkan hal tersebut diatas Muhammadiyah 2 Benjeng dinyatakan


rata –rata nilai kelas pada siklus pertama terdapat peningkatan. Hal ini didukung
yakni 73,07 atau dibulatkan 73,1. dengan data rata –rata nilai kelas pada
Sedangkan pada siklus kedua rata –rata siklus pertama sebesar 73,1 dan pada
81,53 jadi bisa dibulatkan menjadi 81,6 siklus ke dua menggunakan aplikasi
Hal ini menunjukan bahwa tingkat sebesar 81,6.
pemahaman tentang nilai-nilai
keislaman terutama perawatan jenazah UCAPAN TERIMA KASIH
mengalami peningkatan setelah
menggunakan aplikasi android “yuk Kami sampaikan ucapaan
Belajar”. terimakasih kepada civitas SMK
Muhammadiyah 2 Benjeng sebagai
SIMPULAN mitra penelitian dan kepada LPPM
Universitas Muhammadiyah Gresik
Pengembangan media selaku pemberi dana penelitian Internal.
pembelajaran berbasis andorid dapat Semoga penelitian ini bermanfaat.
terlaksana dengan terwujudnya aplikasi Amin.
“Yuk Belajar”, dengan evaluasi dari
ahli media dan pengguna dinyatakan DAFTAR PUSTAKA
layak dengan saran sebagai
penyempurana aplikasi dengan nilai Arikunto, Suharsimi, 1996. Prosedur
prosentase 94,69%. Penelitian, Jakarta : Rineka
Adapun dampak aplikasi Yuk Cipta.
Belajar mampu meningkatkan Arsyad, Azhar. 2014. Media
pemahaman nilai-nilai keislaman pada Pembelajaran. Jakarta: PT
siswa kelas XI DKV SMK Rajagrafindo Persada.

95
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Vol 3 No 2 Tahun 2020 Hal 85-96
Hidayatullah Syarif dkk, 2018. Perilaku Thoha M. Chabib, 1996. Kapita Selekta
Generasi Milenial dalam Pendidikan Islam, Yogyakarta:
Menggunakan Aplikasi Go- Pustaka Pelajar Cet.1
Food. Jurnal Manajemen dan Yusuf, Ali Anwar, 2003. Studi Agama
Kewirausahaan, 6(2). Islam, Bandung: CV Pustaka
http://jurnal.unmer.ac.id/index.p Setia
hp/jmdk/article/viewFile/2560/1 Zainuddin, A Rahman Ritonga, 1997.
595 Fiqih Ibadah Jakarta: Gaya
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Media Pratama.
Pendidikan Pendekatan https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/nilai,
Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabeta.

96

Anda mungkin juga menyukai