Abstrak
Berawal dari pentingnya pembelajaran berbasis teknologi dan ciri generasi milenial yang suka
memanfaatkan handphon berbasis Android maka peneliti tertaik melakukan penelitian pada
mengembangkan media pembelajaran terutama dalam meningkatkan nilai-nilai keislaman yaitu pada
bidang Ibadah yaitu perawatan Jenazah. bertujuan untuk (1) mengembangkan media pembelajaran
berbasis Android pada materi perawatan jenazah. (2) Menguji kelayakan media pembelajaran yang
dikembangkan (3) MengetahUser Interface tingkat pemahaman siswa tentang perawatan jenazah dengan
menggunakan media android. Jenis penelitian adalah pengembangan. Mengadopsi model Model
pengembangan ADDIE menurut Sugiono terdiri dari lima tahapan yang meliputi analisis (analysis),
desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation) dan evaluasi (evaluation)
Sedangkan Hasil penelitian menunjukkan adanya pengembangan media pembelajaran berbasis android
dengan menggunakan aplikasi unity dan games yakni aplikasi “Yuk Belajar”, pengembangan media
berbasis android ini dinilai layak oleh ahli dan pengguna media dilihat dari prespektif materi dan
medianya nilai prosentase 94,69%. Sedangkan yang terakhir adalah dapat meningkatkan pemahaman
siswa tentang materi perawatan jenazah melalUser Interface pemakaian media android ini berdasarkan
rata –rata nilai kelas pada siklus pertama yakni 73,07. Sedangkan pada siklus kedua rata –rata 81,53
sehingga pemahaman siswa dinyatakan meningkat.
Abstract
Starting from the importance of technology-based learning and characteristic extend sharp of millennials
who love to utilize Android-based Handphones, then researchers have been researching developing
learning media, especially in improving Islamic values that are in the field of worship that is a care of the
body. aims to (1) establish Android-based learning media on body care materials. (2) To test the
feasibility of learning media developed (3), know the level of students ' understanding of the care of the
body using Android media. This type of research is development. Adopting the model of Addie's
development model, according to Sugiono, consists of five phases that include analysis (analysis), design
(design), development, implementation, and evaluation (assessment). The results of the research show the
effect of media-based learning Android using Unity application and games, i.e., "learn" application;
development of Android-based media judged by experts and media users seen from the material
perspective and media the value of percentage 94.69%. At the same time, the latter can increase students'
understanding of the body care material through the use of Android media based on the average class
value in the first cycle of 73.07. While on the second cycle is average 81.53 so that students'
understanding is declared increased.
86
Muyasaroh, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk …
87
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Vol 3 No 2 Tahun 2020 Hal 85-96
mengetahui pengembangan media untuk memperoleh sebuah produk dan
pembelajaran berbasisi Android “Yuk dapat di uji keefektifannya untuk
Belajar ” untuk meningkatkan mengetahui mutunya (Sugiyono, 2013).
pemahaman nilai-nilai keislaman pada Pemilihan metode ini karena
anak kelas XI DKV SMK pertimbangan kesesuaian antara
Muhammadiyah 2 Benjeng. permaslahan dan tujuan pengembangan
yakni memhasilkan product baru yang
METODE berorientasi pada pengembangan
berbasis IT.
Jenis penelitian adalah Adapun langkah pengembangan
pengembangan. Yang dimaksud Metode ADDIE dalam penelitian ini dapat
Pengembangan merupakan suatu digambarkan pada bagan dibawah ini:
metode dari penelitian yang dilakukan
Evaluation Implementation
88
Muyasaroh, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk …
pemahaman siswa diberikan tes berupa diberikan kepada ahli media dan siswa
soal. XI DKV SMK M 2 Benjeng sebanyak
Instrumen penelitian adalah 13 siswa sebagai pengguna media
suatu alat ukur yang dapat diamati melihat pemahaman materi berupa nilai.
untuk mengukur kondisi alam mapupun Rancangan alat yang digunakan
gejala sosial yang diteliti. Secara khusus untuk menggali data dari ahli media dan
disebut sebagai disebut variabel pengguna media yaitu guru akan
penelitian (Sugiyono, 2013) Instrumen deberikan untuk bahan dalam
yang digunakan yaitu skala likert yang menganalisis kelayakan media. Dilihat
dimaknai skala tertinggi adalah 4 dan dari strategi pembelajaran, komunikasi,
terendah adalah skala 1 (Sugiyono, catatn teknis atau penggunaan. Hal ini
2010). Instrumen yang digunakan dalam digunakan sebagai umpan balik untuk
penelitian ini adalah angket yang memperbaiki media tersebut.
Tabel 1. Daftar alat yang dipakai untuk mengukur kelayakan terhadap media
89
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Vol 3 No 2 Tahun 2020 Hal 85-96
Setelah data dihitung prosentase Tahapan awal ini untuk
mutunya dengan hasil berupa skor maka mengetahui dan menganalisis
akan di interpretasikan kepada tabel kebutuhan pengembangan media
skala prosentasi dibawah ini: pembelajaran yang baru dengan cara
observasi dan wawancara kepada siswa
Tabel 3. Tabel Skala Prosentase SMK Muhammadiyah 2 Benjeng
sebagai calon pengguna Media. Hasil
Presentase Interpretasi wawancara diantaranya adalah materi
Pencapaian pembelajaran tentang nilai-nilai
76-100% Dinyatakan Layak keimanan mengenai ibadah perawatan
56-75% Cukup layak jenazah ada pada materi kelas XI DKV
40-55% Kurang layak dan sangat relevan dengan kebutuhan
0-39% Tidak layak
sasaran. Karena pengalaman
dimasyarakat tentang perawatan jenazah
Dari tabel ini hasil prosentase sering diikuti oleh siswa. Lingkungan
dapat diinterpretasikan dihasilkan dari belajar siswa mendukung penggunaan
validasi ahli media pembelajaran. android atau teknologi karena siswa
sehingga dari skala ini sebagai dasar diperbolehkan membawa ponsel pintar
deskriptif kualitatif dari angka statistik tersebut. Selain itu karakteristik peserta
tersebut. didik usia remaja atau generasi milinial
Sedangkan untuk mengetahui sebagai cirinya gemar menggunakan
peningkatan nilai-nilai keislaman siswa android bahkan bisa dikatakan tidak
dilakukan evaluasi dengan dua siklus bisa lepas dari kehidupan mereka.
menggunakan rumus means (rata-rata) Disimpulkan berdasarkan wawancara
diatas dapat dianalisis bahwa
(Mean) x¯ = ) pengembangan aplikasi android untuk
( ) media pembelajaran sangat diperlukan.
Tahap Desain ini peneliti
x¯ = nilai rata – rata bekerjasama dengan mahasiswa
x1 = Nilai sampel Informatika sebagai anggota peneliti
= Jumlah Sampel saudara Mohammad Amiril Fauzi NIM
170602046 atau sering disapa dengan
HASIL DAN PEMBAHASAN Amiril yang dipandang mampu untuk
mendesain aplikasi android yang
Pengembangan Media Pembelajaran berbasis unity dan games. Mulanya
Berbasis Android Dalam peneliti merencanakan membuat
Meningkatkan Nilai –Nilai Keislaman aplikasi gabungan antara unity dan
Berorientasi pada penelitian Augmeted reality, dengan pertimbangan
pengembangan yang dikemukakan materi dan waktu pembuatan akhirnya
sugiono yakni penelitian bertujuan lebih memilih desain untuk unity dan
untuk menciptakan produk dan game saja.
mengevaluasi keefektifitasannya Pada tahap devlopment awal
(Sugiyono, 2013) maka diperlukan ditahap ke dua dikembangankan secara
tahapan dalam menggunakan model sederhana mengikuti langkah- langkah
ADDIE adalah: sebagai berikut:
90
Muyasaroh, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk …
Selanjutnya buatlah Scene baru baru untuk tampilan User Interface serta
untuk main menu. Setelah membuat komponen didalamnya. Setelah
menu baru akan muncul icon menu di membuat canvas buat sebuah tombol
assets. Di tab hierarchy masukkan sesuai yang dibutuhkan. Disini dibuat 4
background serta komponen yang tombol yaitu (petunjuk,materi,video,dan
dibutuhkan. Setelah itu buatlah canvas evaluasi).
Gambar 4. Proses membuat menu layar depan petunjuk, materi, video,dan evaluasi.
89
Muyasaroh, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk …
Masukkan Text dan info bagi extensi c sharp tadi dengan script yang
tombol petunjuk dan bagi menu lain. dibutuhkan. Disini saya membuat untuk
Setelah Selesai pada main menu. Sekali perpindahan setiap tombol Setelah
lagi membuat scene untuk materi dan selesai tarik script menu.extensi c sharp
untuk game/evaluasi. Buat Script c# tadi ke kanvas, sehingga kurang lebih
untuk melakukan fungsi pada tombol tampilannya seperti ini untuk menu bisa
sehingga muncul icon menu c# script. disesuaikan atau diatur sesuai selera.
Kemudian masukkan Script pada menu.
Gambar 5. Script c#
89
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Vol 3 No 2 Tahun 2020 Hal 85-96
Masukkan source code pada ketika benar dan salah soal tersebut.
script jawab. Extensi c sharp sesuai Tambahkan music setiap jawaban yang
fungsi yang dibutuhkan. Disini bernilai benar dan musik setiap jawaban
menggunakan klausa true and false. yang salah. Masukkan Sprite untuk
Setiap jawaban kita yang modifikasi menampilkan user interface jika salah
sendiri manakah yang true dan yang atau benar (opsi) setelah selesai dan
false dan menambahkan skor +10 setiap berjalan sesuai fungsinya, buat scene
yang menjawab soal. materi untuk penampilan materi.
Masukkan source code pada Buat lagi canvas pada materid
script score. Extensi c sharp sesuai dan masukkan komponen berserta User
fungsi untuk menambahkan skor pada Interface di dalamnya. Materi memakai
script jawab. Extensi c sharp dan book page curl yang disediakan oleh
mengupdate score setiap ada soal yang asset store unity dan bisa didownload
lain. Selanjutnya masukan tampilan scara gratis.
Setelah membuat materi tinggal seret pada folder root book page
selanjutnya memasangkan materi pada curl sprite.
unity dengan contoh page dibawah
89
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Vol 3 No 2 Tahun 2020 Hal 85-96
Tabel 4. Hasil Angket
Tabel 5. Interpretasi
94
Muyasaroh, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk …
95
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Vol 3 No 2 Tahun 2020 Hal 85-96
Hidayatullah Syarif dkk, 2018. Perilaku Thoha M. Chabib, 1996. Kapita Selekta
Generasi Milenial dalam Pendidikan Islam, Yogyakarta:
Menggunakan Aplikasi Go- Pustaka Pelajar Cet.1
Food. Jurnal Manajemen dan Yusuf, Ali Anwar, 2003. Studi Agama
Kewirausahaan, 6(2). Islam, Bandung: CV Pustaka
http://jurnal.unmer.ac.id/index.p Setia
hp/jmdk/article/viewFile/2560/1 Zainuddin, A Rahman Ritonga, 1997.
595 Fiqih Ibadah Jakarta: Gaya
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Media Pratama.
Pendidikan Pendekatan https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/nilai,
Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
96