Anda di halaman 1dari 9

Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri

ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X


Volume 09 Nomor 04, September 2023

PENGEMBANGAN MEDIA DIGITALMATH CROSSWORD PUZZLE UNTUK


MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA
MATERI PECAHAN PADA SISWA KELAS III SD

Leni Diah Putri, Ida Dwijayati, Ngatmini


Program Mag|ister Pendidikan Dasar
Fakultas Pascasarjana, Universitas Pgri Semarang
Alamat e-mail : lenidiahputri@gmail.com

ABSTRACT

Learning media is one of the important components used in learning activities.


Good learning media can help students achieve competency. The media used in
learning Mathematics is still not optimal. The media used by the teacher tends to
emphasize only one. Even though there are many choices of learning resources
that can be used. Learning media have never tried and used media in digital form
using Adobe Flash software because they lack understanding of current
technological developments. In the absence of math learning media that uses the
Adobe Flash application, especially on fractional material. The existing problems
gave ideas to researchers to develop interactive learning media equipped with
flash-based crosswords on fraction material. This study aims to develop digital
media Math Crossword Puzzle to improve mathematics learning outcomes in
fraction material for third grade elementary school students and to test the
feasibility, practicality and effectiveness of these teaching materials. This study
uses a 4D development research approach adapted from the Thiagarajan and
Semmel development model with three steps namely 1) Define; (2) Design
(design); (3) Develop (development). Data collection techniques carried out by
tests, observations, questionnaires, interviews and documentation. Data analysis
techniques using product data analysis, initial data analysis, t test and gain test.
The results showed that the digital media Math Crossword Puzzle was feasible to
use with the results of the validation test using Aiken V in the medium and high
categories and the reliability test in the strong category. digital media Math
Crossword Puzzle is suitable for effective use in learning, it is known based on
learning outcomes with an average difference through the t test of -10.740 and an
average increase (gain) of 0.548 which is based on the interpretation of the gain
index which is classified as moderate. The conclusion of this study is that the
digital Math Crossword Puzzle is appropriate and effective for use in learning,
especially in the Mathematics content of fraction material. Teachers are expected
to be able to develop digital Math Crossword Puzzles that are similar with different
materials, and the school is expected to be able to facilitate this.

Keywords: digital Math Crossword Puzzle, Mathematics, Fractions

ABSTRAK

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting yang digunakan


dalam kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran yang baik dapat membantu
peserta didik dalam mencapai kompetensi. Media yang digunakan dalam
pembelajaran Matematika masih kurang optimal. Media yang digunakan guru ada
kecenderungan dititik beratkan hanya ada satu. Padahal banyak pilihan sumber

744
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri
ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X
Volume 09 Nomor 04, September 2023

belajar yang dapat digunakan. Media pembelajaran belum pernah mencoba dan
menggunakan media dalam betuk digital menggunakan software adobe flash
karena kurang faham dengan perkembangan teknologi saat ini. Dengan tidak
adanya media pembelajaran matematika yang menggunakan aplikasi adobe flash
terlebih pada materi pecahan. Masalah-masalah yang ada memberikan ide
kepada peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif dilengkapi
teka-teki silang berbasis flash pada materi pecahan. Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan media digital Math Crossword Puzzle untuk meningkatkan hasil
belajar matematika materi pecahan pada siswa kelas III SD serta menguji
kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan bahan ajar tersebut. Penelitian ini
menggunakan pendekatan penelitian pengembangan 4D yang diadaptasi dari
model pengembangan Thiagarajan dan Semmel dengan tiga langkah yakni1)
Define (pendefinisian); (2) Design (perancangan); (3) Develop (pengembangan).
Teknik pengumpulan data dilaksanakan dengan tes, observasi, angket,
wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis data
produk, analisis data awal, uji t dan uji gain. Hasil penelitian menunjukkan media
digital Math Crossword Puzzle layak digunakan dengan hasil uji validas
menggunakan aiken V berkategori sedang dan tinggi dan uji relibialitas dengan
kategori kuat. media digital Math Crossword Puzzle layak efektif digunakan dalam
pembelajaran, diketahui berdasarkan hasil belajar dengan adanya perbedaan
rata-rata melalui uji t sebesar -10,740 dan peningkatan rata-rata (gain) sebesar 0,
548 yang berdasarkan interprestasi indeks gain tergolong sedang. Simpulan
penelitian ini adalah digital Math Crossword Puzzle layak dan efektif digunakan
dalam pembelajaran khusunya pada muatan pelajaran Matematika materi
pecahan. Guru diharapkan dapat mengembangan digital Math Crossword Puzzle
yang serupa dengan materi yang berbeda, serta pihak sekolah diharapkan dapat
memfasilitasi.

Kata kunci: digital Math Crossword Puzzle, Matematika, Pecahan

A. Pendahuluan dilakukan oleh Setiadi (2021)


Crossword puzzle merupakan menunjukkan bahwamedia crossword
media yang dapat digunakan untuk puzzle cukup mampu meningkatkan
pembelajaran.Crossword puzzle keaktifan dan kemandirian belajar
merupakan permainan yang siswa pada materi matriks.Selain itu,
menyenangkan karena siswa diajak dalam penelitian Nurhakim dkk
bermain santai dan merasa (2020), media pembelajaran teka-teki
tertantang serta penasaran untuk silang berpotensi untuk meningkatkan
dapat mengetahui jawabannya hasil belajar siswa dan berpotensi
(Khalilullah, 2012). Penggunaan untuk menjadi sebuah inovasi dalam
media crossword puzzle dalam menciptakan pembelajaran yang
pembelajaran sudah banyak menyenangkan dimasa pandemi.
dilakukan penelitian. Penelitian yang Teka teki silang matematika dapat

745
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri
ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X
Volume 09 Nomor 04, September 2023

dijadikan alternatif perangkat menyenangkan untuk belajar dalam


pembelajaran yang dapat digunakan bentuk teknologi digital yang bisa
guru untuk mengoptimalkan segenap diakses melalui komputer maupun
potensi peserta didik, sehingga gadget atau
peserta didik akan lebih aktif dan smartphone.Pemanfaatan media
kreatif dalam belajar, khususnya pembelajaran berbasis teknologi
pada mata pelajaran matematika digital tersebut siswa dapat
(Hakim, 2019). bereksplorasi pada materi yang
Berdasarkan beberapa disajikan.Dengan demikianpeserta
penelitian sebelumnya yang didik tentunya akan lebih mudah
menyimpulkan bahwa penggunaan memahami konsep-konsep yang
media teka-teki silang dapat bersifat abstrak dengan pembelajaran
meningkatkan hasil belajar siswa, berbasis komputer maupun
namun masih menggunakan media gadged.Selain itu, penelitian yang
konvensional.Perangkat dilakukan oleh Ariyanto dkk. (2019)
pembelajaran yang digunakan pada menyimpulkan bahwa hasil belajar
pembelajaran matematika saat ini siswa yang memperoleh media
adalah RPP, silabus, bahan ajar atau pembelajaran android apps berbasis
media pembelajaran dan instrument discovery learning lebih baik
penilaian.Variasi media pembelajaran dibandingkan dengan siswa yang
yang digunakan masih konvensional menggunakan pembelajaran
misalnya menggunakan media cetak konvensional.
seperti modul, buku paket maupun Teka-teki silang dapat
LKS.Selama masa pandemi,media dimodifikasi untuk memenuhi
yang sering digunakan untuk kebutuhan hampir semua mata
pembelajan adalah dengan pelajaran. Penggunaan teknologi
menggunakan media online melalui digital yang berbentuk teka-teki silang
smartphone sebagai sarana lebih efektif digunakan dalam
pembelajaran kepada siswa. Setelah pembelajaran, karena
pandemi berakhir, media online mengakomodasi berbagai gaya
masih sering digunakan dalam belajar peserta didik, dan mengurangi
kegiatan belajar mengajar sehigga kebosanan di dalam kelas. Untuk itu,
dibutuhkan aplikasi yang mudah dan perlu adanya pegembangan media

746
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri
ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X
Volume 09 Nomor 04, September 2023

crossword puzzle dalam bentuk peningkatan hasil belajar kognitif


digital. Berdasarkan latar belakang peserta didik yang didapat dari dari
tersebut peneliti akan melakukan nilai tes awal dan tes akhir.Nilai tes
penelitian Research and awal didapat sebelum pembelajaran
Development dengan judul matematika materi pecahan
“Pengembagan Media Digital Math menggunakan mediapembelajaran
Crossword Puzzle untuk tertulis, dan nilai tes akhir didapat
Meningkatkan Hasil Belajar setelah peserta didik melakukan
Matematika Materi Pecahan pada pembelajaran matematika materi
Siswa Kelas III SD” pecahan menggunakandigitalmath
crossword puzzle. Berdasarkan rata-
B. Metode Penelitian rata nilai tes awal yakni 58,4dan tes
Jenis penelitian yang dilakukan akhir yakni 81,2terdapat peningkatan
adalah metode penelitian rata-rata nilai tes awal dan tes akhir
pengembangan atau Reseacrh and sebesar 22,8.
Development (RnD).Sugiyono Setelah peneliti mendapatkan
(2015:407) menyatakan bahwa nilai tes awal dan tes akhir, kemudian
metode penelitian dan peneliti melakukan uji normalitas
pengembangan adalah metode yang untuk mengetahui teknik analisis data
digunakan untuk menghasilkan yang akan digunakan selanjutnya dan
produk tertentu, dan menguji untuk mengetahui apakah data
keefektifan produk tersebut.Untuk tersebut berdistribusi normal atau
dapat menghasilkan produk tertentu tidak. Uji normalitas data ini
digunakan penelitian yang bersifat menggunakan rumus uji
analisis kebutuhan dan untuk menguji Liliefors.Hipotesis perhitungan
keefektifan produk tersebut supaya meliputi Ho diterima apabila nilai
dapat berfungsi di masyarakat luas, sig>0,05 maka data dikatakan
maka diperlukan penelitian untuk berdistribusi normal. Ho ditolak
menguji keefektifan produk tersebut. apabila nilai sig<0,05 maka data
dikatakan tidak berdistribusi normal.
C.Hasil Penelitian dan Pembahasan Berdasarkan tabel 4.7 diketahui
Keefektifan digitalmath bahwa nilai sig pada kolom
crossword puzzledapatdilihat dari Kolmogorov smirnov menunjukkan

747
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri
ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X
Volume 09 Nomor 04, September 2023

sig>0,05 baik itu nilai tes awal awal dan tes akhir.Adanya perbedaan
maupun tes akhir. Nilai tes awal hasil belajar pada tes awal dan tes
mempunyai nilai sig sebesar 0.200 akhir menunjukkan perbedaan hasil
dan nilai tes akhir mempunyai nilai belajar pada muatan pelajaran
sig sebesar 0,077.Berdasarkan data matematika materi pecahan sebelum
tersebut dapat disimpulkan bahwa dan dan sesudah menggunakan
nilai tes awal dan tes akhir digitalmath crossword puzzle. Hal ini
berdistribusi normal, dengan berarti digitalmath crossword puzzle
demikian maka statistik yang memberikan perngaruh terhadap
digunakan yaitu statistik parametrik. hasil belajar pada muatan pelajaran
Setelah mengetahui bahwa nilai matematika materi pecahan
tes awal dan tes akhir berdistribusi Setelah uji t dilakukan,
normal, selanjutnya peneliti kemudian peneliti melakukan uji N-
melakukan uji perbedaan rata-rata Gain untuk mengetahui ada tidaknya
nilai tes awal dan tes akhirdengan peningkatan rata-rata. Berdasarkan
melakukan uji t dua pihak (paired uji N-Gain diperoleh data bahwa
sampel t test).Keefektifan digitalmath peningkatan rata-rata (gain) data nilai
crossword puzzle pada muatan tes awal dan tes akhir sebesar
pelajaran matematika materi pecahan 0,548dengan selisih rata-rata 22,8.
dapat diketahui dari perbedaan rata- Keefektifan digitalmath crossword
rata antara tes awal dan tes akhir. puzzle telah diketahui berdasarkan
Apabila thitung < ttabel atau –ttabel > -thitung kenaikan hasil belajar peserta
maka Ho diterima dan apabila thitung> didik.Media digitalmath crossword
ttabel atau –thitung < -ttabel maka Ho puzzle dapat digunakan sebagai
ditolak. alternatif guru untuk menyampaikan
Dari uji t diperoleh thitung yaitu - materi kepada peserta
10,740 dan ttabel yang diperoleh dari didik.Digitalmath crossword puzzle ini
perhitungan dk kemudian memberikan pengalaman lansung
dikonfirmasi pada tabel nilai distribusi kepada peserta didik terutama pada
t yaitu 2,068 atau -2,068. Diketahui - materi pecahan.Hal tersebut
thitung<-ttabel, maka Ho ditolak. membuat peserta didik menjadi lebih
Sehingga dapat disimpulkan bahwa memahami mengenai materi yang
terdapat perbedaan rata-rata hasil tes disampaikan sehingga

748
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri
ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X
Volume 09 Nomor 04, September 2023

mempengaruhi pada hasil belajar peserta didik pada nilai tes awal
peserta didik. dan tes akhir terdapat peningkatan
rata-rata sebesar 0,548 dengan
D. Kesimpulan kriteria sedang.
Berdasarkan hasil penelitian
dan pembahasan dapat diambil DAFTAR PUSTAKA
kesimpulan sebagai berikut: Ahmad, Susanto. (2013). Teori
1. Digital math crossword puzzle Belajar dan Pembelajaran di
Sekolah Dasar. Jakarta:
untuk kelas III yang dikembangkan Kencana Prenada Media
telah memenuhi kriteria layak Group.
berdasarkan penilaian oleh ahli Ariyanto, L., Aditya, D., & Dwijayanti,
media, materi, dan bahasa dengan I. (2019).”Pengembangan
Android Apps Berbasis
rata-rata kevalidan yang Discovery Learning Untuk
didapatkan yakni untuk kategori Meningkatkan Pemahaman
Konsep Matematis Siswa
tinggi indeks yang didapatkan Kelas VII”.Edumatika: Jurnal
yakni sebesar 0,8. Sedaagkan Riset Pendidikan
Matematika, 2(1), 40-51.
untuk kategori sedang indeks
aiken V yang diperoleh yakni 0,6 Benny A Pribadi. Model Desaign
Sistem Lama (Jakarta: Dian
dan 0,7. Dan untuk reliabilitas Raya, 2009), Hal. 125
pada validasi media diperoleh nilai
Dewi Lestari, “Penerapan Teori
Alpha sebesar 0,644. Bruner Untuk Meningkatkan
2. Kepraktisan digital math crossword Hasil Belajar Siswa Pada
Pembelajaran Simetri Lipat
puzzle untuk kelas III praktis di Kelas IV SDN 02 Makmur
digunakan berdasarkan hasil Jaya Kabupaten Mamuju
Utara”, Jurnal Kreatif
angket tanggapan guru dan Tadulako Online Vol. 3 No.
peserta didik. 2, ISSN 2354614X,
hlm.132.
3. Penggunaan digital math
crossword puzzle pada muatan Dick Walter, Lou Carey, dan James
O. Carey,The Systematic
pelajaran matematika materi Design of Instruction (Ohio:
pecahan kelas IIIefektif dapat Pearson New Jersey
Columbus, 2009), h. 3.
meningkatkan hasil belajar
matematika. Hal ini ditunjukan Djamarah, Syaiful Bahri. 2015.
Psikologi Belajar. Jakarta:
berdasarkan hasil belajar kognitif PT Rineka Cipta

749
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri
ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X
Volume 09 Nomor 04, September 2023

Dwijayanti, I. (2011). “Pengembangan Medan:Yayasan Kita


Perangkat Pembelajaran Menulis. Yogyakarta:
Matematika Humanistik Penerbit Andi.
Berbasis Konstruktivisme
Menggunakan ICT Materi Hakim, A. R. (2019).”Teka Teki
Segi Empat Kelas Silang Matematika untuk
VII”. AKSIOMA: Jurnal Kelas 1 Tingkat Sekolah
Matematika dan Pendidikan Dasar sebagai Inovasi
Matematika, 2(2/Septembe). Pembelajaran Matematika”.
Prosiding Seminar Nasional
Dwijayanti, I. (2016). “Pengembangan Penelitian Pendidikan
Perangkat Pembelajaran Matematika (SNP2M) 2019
Matematika Berbasis UMT. Universitas
Pendidikan Multikultural Muhammadiyah Tangerang.
Menggunakan Socio 125–134
Humanism”.JIPMat, 1(1).
Holt, John. Belajar Sepanjang Waktu.
Edi Wibowo dan Dona Dinda Pratiwi. Jakarta: PT. Erlangga,
(2018). “Pengembangan 2012.
Bahan Ajar Menggunakan
Aplikasi Kvisoft Flipbook I Made Tegeh, I Nyoman Jampel dan
Maker Materi Himpunan”, Ketut Pudjawan, Model
(Desimal:Jurnal Matematika, Penelitian
1 (2)). Pengembangan(Yogyakarta
: GrahaIlmu, 2014)diakses
Fredi Ganda Putra dkk. (2017). pada harikamis, 23 maret
“Pengembangan Desain 2022; 23.20
Didaktis Bahan Ajar Materi
Pemfaktoran Bentuk Aljabar
Pada Pembelajaran Khalilullah, M. (2012).”Permainan
Matematika teka-teki silang sebagai
SMP”.(Numerical:Jurnal media dalam pembelajaran
Matematika Dan Pendidikan Bahasa Arab
Matematika). (Mufradat)”.An-Nida’, 37(1),
15–26.
Gunarti, Y., Ngatmini, N., & Asropah,
A. (2023).”Pengembangan Kusmaryono, I., & Ubaidah, N.
Media Puzzle untuk (2022).”Upaya Peningkatan
Meningkatkan Kemampuan Kreativitas Guru Melalui
Membaca dalam Pelatihan Pembuatan Teka-
Pembelajaran Tematik Teki Silang Sebagai Alat
Siswa Kelas 1 Sekolah Bantu Pembelajaran
Dasar”. Media Penelitian Matematika di Sekolah
Pendidikan: Jurnal Dasar”. Dinamisia: Jurnal
Penelitian dalam Bidang Pengabdian Kepada
Pendidikan dan Masyarakat, 6(5), 1160-
Pengajaran, 17(1), 63-64. 1167.

Hamid, M. A. Dkk. 2020. Media Maduratna, T. P., & Setyawan, A.


Pembelajaran. (2020).”Analisis Faktor

750
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri
ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X
Volume 09 Nomor 04, September 2023

Pengaruh Rendahnya Hasil Mathematics Project (MMP)


Belajar Matematika Siswa dan Realistic Mathematics
Kelas II SDN Banyuajuh 6 Education (RME)
Kamal”.Prosiding Nasional Berbantuan E-Magazine
Pendidikan: LPPM IKIP Terhadap Kemampuan
PGRI Bojonegoro, 1(1). Berpikir Logis pada Siswa
SMP”. Imajiner: Jurnal
Muhibbin Syah, Psikologi Belajar, Matematika dan Pendidikan
(Jakarta, PT. Raja Grafindo Matematika, 4(1), 51-57.
Persada, 2003) hlm. 22
Nurhakim, A., Nurmeida, A.,
Muhtarom, M., Nizaruddin, N., & Hasanah, N., & Astuti, P. W.
Sugiyanti, S. (2016). (2020)”.Inovasi Media
“Pengembangan Permainan Pembelajaran Teka Teki
Teka-Teki Silang Dalam Silang Fisika dalam Model
Pembelajaran Matematika Pembelajaran Teams
Di Kelas VII Smp”. Games Tournament (TGT)
PYTHAGORAS: Jurnal Guna Meningkatkan Hasil
Program Studi Pendidikan Belajar Siswa di Masa
Matematika, 5(1), 20–31. Pandemi.”

Musfiqon, H. (2012). “Pengembangan Nurfarida, A. D., Buchori, A., &


media dan sumber Dwijayanti, I.
pembelajaran” .Jakarta: PT. (2021).”Efektivitas Model
Prestasi Pustakaraya. Pembelajaran Means Ends
Analysis (MEA) dan
Ngatmini, N. (2022). “Peningkatan Creative Problem Solving
Hasil Belajar Peserta Didik (CPS) Berbantu E-Modul
Melalui Model Pembelajaran terhadap Kemampuan
Discovery Learning Berfikir Kritis Matematis
Berbantu Video Siswa Kelas VIII SMP
Pembelajaran Pada Tema 1 Negeri 2 Mranggen pada
Indahnya Kebersamaan Materi Sistem
Kelas IV SD Negeri 01 Koordinat”. Imajiner: Jurnal
Boyoteluk Tahun Pelajran Matematika dan Pendidikan
2022/2023”. Literasi (Jurnal Matematika, 3(6), 449-456.
Pendidikan Dasar), 2(2).
Nuzul Rachmadani. (2013).
Nizaruddin, N., & Dwijayanti, I. “Pengaruh Penggunaan
(2012).”Pengembangan Metode Teams Games
Perangkat Pembelajaran Tournaments Berbantuan
Matematika Humanistik Media Teka-Teki Silang Dan
Berideologi Pancasila Ular Tangga Dengan
Berbasis konstruktivis Motivasi Belajar Terhadap
menggunakan ICT di SMP”. Prestasi Siswa Pada Matei
Koloid Kelas X1 SMA
Noviasari, T., Shodiqin, A., & Negeri 1 Simo Tahun
Dwijayanti, I. Pelajaran 2011/2012”.
(2022).”Keefektifan Model (Jurnal pendidikan kimia
Pembelajaran Missouri (JPK).

751
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri
ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X
Volume 09 Nomor 04, September 2023

Susanti, R. D., Ngatmini, N., &


Sababalat, D. F., Purba, L. S. L., & Rahayu, W. (2022).
Sormin, S. (2021). “Peningkatan Hasil Belajar
“Efektivitas pemanfaatan Tema 1 Pertumbuhan Dan
media pembelajaran teka- Perkembangan Makhluk
teki silang online terhadap Hidup Melalui Model
peningkatan minat belajar Problem Based Learning
siswa”. Edumatsains: Jurnal Pada Siswa Kelas III SDN
Pendidikan, Matematika dan Sidomulyo 02”. Jurnal
Sains, 6(1), 207-218. Pendidikan dan Konseling
(JPDK), 4(5), 2886-2903.
Sari, A., Ngatmini, N., & Siswanto, J.
(2023). “Pengembangan Utami, R. E., Nugroho, A. A.,
Papan Make and Match Dwijayanti, I., & Sukarno, A.
sebagai Media Penguasaan (2018).”Pengembangan e-
Multi-Literasi Peserta Didik modul berbasis
TK”. Media Penelitian etnomatematika untuk
Pendidikan: Jurnal meningkatkan kemampuan
Penelitian dalam Bidang pemecahan masalah”.JNPM
Pendidikan dan (Jurnal Nasional Pendidikan
Pengajaran, 17(1), 124-131. Matematika), 2(2), 268-283.

Setiadi, I. (2021). “Peningkatan Yunus Abidin.2014. Desain Sistem


Keaktifan dan Kemandirian Pembelajaran dalam
Belajar Matematika Siswa Konteks Kurikulum 2013.
dalam Jaringan Bandung: PT Refika
Synchronous Menggunakan aditama.
Media Crossword
Puzzle”.Suska Journal of Wardhana, P., Ngatmini, N., &
Mathematics Education, Wahyuni, A. D. (2022).
7(1), 1-12. “Peningkatan Keaktifan Dan
Hasil Belajar Peserta Didik
Setiyani, N., Sumarno, S., & Melalui Model Discovery
Ngatmini, N. Learning Berbantu Media
(2022).”Pengembangan Ular Tangga Edukatif Pada
Media Pembelajaran Pembelajaran Tema 1 Kelas
Berbasis Flashcard untuk III SDN 2 Babadan”. Jurnal
Meningkatkan Kemampuan Pendidikan dan Konseling
Berpikir Kritis Siswa Kelas I (JPDK), 4(5), 2878-2885.
Sekolah Dasar”. JIIP-Jurnal
Ilmiah Ilmu Wulan, N. P. J. D., Suwatra, I. I. W.,
Pendidikan, 5(11), 5220- & Jampel, I. N. (2019).
5226. “Pengembangan Media
Permainan Edukatif Teka-
Sri Hayati, Research and Teki Silang Berorientasi
Development (R&D) Pendidikan Karakter Pada
sebagai salah satu Model Mata Pelajaran Ips”. Jurnal
PenelitianDalamBidang EDUTECH Undiksha, 7(1),
Pendidikan, Jurnal Vol. 37 66-74.
No. 1 (2012), hal.13

752

Anda mungkin juga menyukai