RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS
AUGMENTED REALITY PADA SISWA SEKOLAH SMK
Sarana merupakan hal yang sangat penting dalam proses kegiatan belajar mengajar agar pencapaian tujuan Pendidikan dapat berjalan dengan lancer, sistematis, efektif, dan efisien. Latar Belakang Kriteria minimum dari sarana pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah tersedianya Peralatan Praktik, Media Pendidikan, Buku, Sumber belajar lainnya. Dari beberapa hal diatas, tidak semua Sekolah Menengah Kejuruan dapat memenuhi Sarana dan Prasarana yang dibutuhkan dengan melihat beberapa Faktor mulai dari Harga yang relatif sangat tinggi, kemudian ketersediaan barang yang tidak mudah didapatkan. AR adalah Teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kemudian lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata (James R. Valino, 1998). Berdasarkan permasalah diatas dan penjelasan diatas, maka akan dibangun sebuah Aplikasi Mobil bersistem Operasi Android yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk menampilkan objek 3D Perangkat Jaringan Media berasal dari bahasa latin yang berarti perantara atau pengantar. Media diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat Landasan Teori menyalurkan pesan dari pengirim menuju penerima dengan tujuan untuk merangsang perhatiaan menerima (Sadiman dkk, 2011:6- 7). Media pembelajaran dapat diartikan sebagai alat yang berfungsi dan berguna untuk menyalurkan pesan pembelajaran (Sanaky, 2013:3). 1. Jenis Media Pembelajaran
Menurut Sriyanti (2009), jenis-jenis
media yang sering digunakan dalam pembelajaran antara lain: Media cetak Multimedia interaktif E-Learning Media M-Learning Media Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan objek-objek virtual tersebut secara real time (Andriyadi, 2011:3). 1. Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat dari penggunaan media
pembelajaran (Arsyad, 2006: 26) adalah sebagai berikut: Memperjelas penyajian informasi Meningkatkan motivasi Mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu. Memberikan kesamaan pengalaman kepada pembelajar tentang peristiwa- peristiwa di lingkungan mereka. 1. Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan objek- objek virtual tersebut secara real time (Andriyadi, 2011:3). Metode Augmented Reality
Terdapat 2 jenis metode
pencitraan dalam augmented reality (Lyu, 2012) yakni: Marker Based Tracking Markerless Augmented Reality Penelitian dan pengembangan aplikasi JAKAR menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) BAB IIIMETODE PENELITIAN yaitu metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut (Sudaryono, 2011: 30). Produk dikembangkan dengan menggunakan metode waterfall proscess model. Waterfall model memiliki model pengembangan yang berurutan dalam menyelesaikan suatu pengembangan perangkat lunak. Selain itu, model waterfall memiliki tahapan- tahapan yang jelas dan mudah dipahami. Terima Kasih