Anda di halaman 1dari 15

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS

AUGMENTED REALITY PADA SISWA SEKOLAH SMK


Sarana merupakan hal yang
sangat penting dalam proses
kegiatan belajar mengajar agar
pencapaian tujuan Pendidikan
dapat berjalan dengan lancer,
sistematis, efektif, dan efisien.
Latar Belakang Kriteria minimum dari sarana
pada Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK) adalah
tersedianya Peralatan Praktik,
Media Pendidikan, Buku,
Sumber belajar lainnya.
 Dari beberapa hal diatas,
tidak semua Sekolah
Menengah Kejuruan dapat
memenuhi Sarana dan
Prasarana yang dibutuhkan
dengan melihat beberapa
Faktor mulai dari Harga
yang relatif sangat tinggi,
kemudian ketersediaan
barang yang tidak mudah
didapatkan.
 AR adalah Teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga
dimensi kemudian lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu
nyata (James R. Valino, 1998).
 Berdasarkan permasalah diatas dan penjelasan diatas, maka akan
dibangun sebuah Aplikasi Mobil bersistem Operasi Android yang
memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk menampilkan
objek 3D Perangkat Jaringan
 Media berasal dari bahasa latin
yang berarti perantara atau
pengantar. Media diartikan sebagai
segala sesuatu yang dapat
Landasan Teori menyalurkan pesan dari pengirim
menuju penerima dengan tujuan
untuk merangsang perhatiaan
menerima (Sadiman dkk, 2011:6-
7).
 Media pembelajaran
dapat diartikan
sebagai alat yang
berfungsi dan
berguna untuk
menyalurkan pesan
pembelajaran
(Sanaky, 2013:3).
1. Jenis Media Pembelajaran

 Menurut Sriyanti (2009), jenis-jenis


media yang sering digunakan dalam
pembelajaran antara lain:
 Media cetak
 Multimedia interaktif
 E-Learning Media
 M-Learning Media
 Augmented Reality (AR)
adalah teknologi yang
menggabungkan objek
virtual dua dimensi
ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan
nyata lalu memproyeksikan
objek-objek virtual tersebut
secara real time (Andriyadi,
2011:3).
1. Manfaat Media Pembelajaran

 Manfaat dari penggunaan media


pembelajaran (Arsyad, 2006: 26) adalah
sebagai berikut:
 Memperjelas penyajian informasi
 Meningkatkan motivasi
 Mengatasi keterbatasan indra, ruang
dan waktu.
 Memberikan kesamaan pengalaman
kepada pembelajar tentang peristiwa-
peristiwa di lingkungan mereka.
1. Augmented Reality
 Augmented Reality (AR)
adalah teknologi yang
menggabungkan objek
virtual dua dimensi
ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan
nyata lalu
memproyeksikan objek-
objek virtual tersebut
secara real time
(Andriyadi, 2011:3).
Metode Augmented Reality

Terdapat 2 jenis metode


pencitraan dalam augmented
reality (Lyu, 2012) yakni:
 Marker Based Tracking
 Markerless Augmented Reality
 Penelitian dan
pengembangan aplikasi
JAKAR menggunakan
metode penelitian Research
and Development (R&D)
BAB IIIMETODE PENELITIAN yaitu metode penelitian
yang bertujuan
menghasilkan produk
tertentu serta menguji
efektivitas produk tersebut
(Sudaryono, 2011: 30).
 Produk dikembangkan
dengan menggunakan
metode waterfall
proscess model.
Waterfall model
memiliki model
pengembangan yang
berurutan dalam
menyelesaikan suatu
pengembangan
perangkat lunak. Selain
itu, model waterfall
memiliki tahapan-
tahapan yang jelas dan
mudah dipahami.
 Terima Kasih

Anda mungkin juga menyukai