Anda di halaman 1dari 15

Pemodelan & Pemrograman

Rinta Kridalukmana, S.Kom, MT


Profil Dosen
Nama : Rinta Kridalukmana, S.Kom, MT
Pendidikan :
◦ 1995-1998 : FTSP ITB Bandung
◦ 1999-2003 : Fak. Tekn. Informasi,
Univ. Stikubank, Semarang
◦ 2005-2007 : Magister Sistem
Informasi, ITB Bandung

E-mail : rintakrida@undip.ac.id,
rintakrida@gmail.com
No. HP : 08112750702
Program vs Pemrograman

 Komputer  mengeksekusi program

Program memiliki satu atau


Program
lebih instruksi yang akan
dikerjakan oleh komputer
• Instruksi 1
dengan menggunakan
• Instruksi 2 sumber daya yang
• Instruksi 3 dimilikinya sesuai dengan
kebutuhan dari tiap instruksi
• …. program
• Instruksi n

Program dapat juga


dikatakan sebagai daftar
instruksi yang harus diikuti
komputer untuk
memproses data menjadi
informasi
Program vs Pemrograman

 Langkah untuk menciptakan daftar instruksi yang


dapat dibaca dan dikerjakan oleh komputer

 Dimulai dari tahapan-tahapan :


◦ mendefinisikan masalah
◦ mendesain solusi
◦ coding
◦ uji program
◦ dokumentasi program
Problem Definition

 Perlu diketahui terlebih dahulu :


◦ apa tujuan dilakukan pemrograman
◦ siapa pengguna program nantinya

 Untuk :
◦ memastikan alur proses pada pemrograman benar-
benar dapat merepresentasikan dengan tepat alur
proses pada organisasi yang sebenarnya
◦ mengklarifikasi output yang diingingkan dari hasil
pemrograman

Permasalahan perlu dikaji apakah program yang akan dikerjakan layak


untuk diimplementasikan dengan mempertimbangkan biaya, mutu, dan
waktu pengerjaannya
Mendesain Solusi

 Adalah suatu aktifitas memodelkan permasalahan


yang sebenarnya ke dalam suatu model yang dapat
diterjemahkan ke dalam bentuk pemrograman

 Bisa menggunakan top down approach

 Ketika sudah diketahui detail terendah program


desain detail dengan pseudocode atau diagram alur
◦ Pseudocode :
 metode mendesain untuk suatu program dengan
menggunakan bahasa manusia untuk mendeskripsikan logika
dan aliran proses (dengan menggunakan statemen if – then –
else)
◦ Diagram alur :
 adalah bagan yang secara grafis menampilkan rangkaian
langkah detail untuk memecahkan masalah
Mendesain Solusi

Contoh Diagram Alur


Mendesain Solusi

Contoh Pseudocode
Menulis Program

 Disebut juga dengan coding

 Yaitu menterjemahkan persyaratan logika dari


pseudocode atau diagram alur ke dalam suatu
bahasa pemrograman

◦ Perlu dipilih dulu bahasa pemrograman tingkat tinggi


yang ingin digunakan
◦ Menulis program harus sesuai dengan aturan bahasa
tingkat tinggi yang dipilih
◦ Aturan ini disebut dengan sintaks
Uji Program

 Untuk memastikan apakah program berjalan


dengan baik
 Ada beberapa aktifitas pengujian yang dapat

dilakukan:
◦ Desk Checking
 membaca dan memeriksa program untuk memastikan
program bebas kesalahan dan logika pemrograman berjalan
dengan baik
◦ Debug Program
 mendeteksi, menempatkan dan memindahkan kesalahan pada
sebuah program komputer. Kesalahan pada debug program
ini dapat berupa sintaks yang salah atau logika program yang
salah
◦ Menjalankan data sebenarnya

 Desk Checking dan Debug program biasa juga disebut dengan


pengujian alpha. Sedangkan yang lain disebut dengan pengujian beta
Dokumentasi Program

 Berguna baik untuk owner program atau pengguna.


 Dokumentasi ini dapat dibuat untuk :

◦ Pengguna
◦ Operator
◦ Programmer
◦ Pemeliharaan program.

 Bila program dibuat dengan dokumentasi yang


jelas, maka akan sangat efektif bila program akan
dikembangkan oleh developer program yang lain.
 Selain itu, pengguna atau operator juga memiliki

panduan yang jelas bagaimana menangani perilaku


program dalam penggunaannya dan menggunakan
program dengan baik
Belajar Pemrograman vs Bahasa Pemrograman

 Belajar pemrograman tidak sama dengan belajar


bahasa pemrograman.
 Belajar pemrograman adalah belajar tentang :

◦ strategi pemecahan masalah


◦ metodologi
◦ sistematika pemecahan masalah
◦ menuliskannya dalam notasi yang disepakati bersama.

 Belajar pemrograman bersifat pemahaman


persoalan, analisis dan sintesis serta
menitikberatkan pada designer program.
Belajar Pemrograman vs Bahasa Pemrograman

 Belajar bahasa pemrograman : belajar memakai


suatu bahasa pemrograman terkait :
◦ aturan sintaks,
◦ tatacara untuk memanfaatkan instruksi yang spesifik
untuk setiap bahasa.

 Belajar bahasa pemrograman titik beratnya adalah


sebagai coder
Produk vs Proses

 Produk akhir yang diharapkan dari seorang


programmer adalah program dengan :
◦ rancangan yang baik (metodologis, sistematis),
◦ dapat dieksekusi oleh mesin,
◦ berfungsi dengan benar,
◦ sanggup melayani segala kemungkinan masukan
data dalam domain permasalahannya,
◦ disertai dokumentasi.
Produk vs Proses
 Beberapa kalangan berpendapat bahwa yang penting
dalam sebuh pengembangan program adalah produk.
 Produk yang baik, mungkin dihasilkan oleh suatu proses
yang ‘kurang baik’.
 Karena hasil akhir yang dipoles sana sini secara tambal
sulam.
 Dengan adanya proses yang baik, akan semakin
meningkatkan jaminan kehadiran suatu produk yang
baik

Anda mungkin juga menyukai