Materi DMI 1
Materi DMI 1
Interaktif
SLAMET ACHWANDI, S.KOM, GR
Multimedia
Multimedia
merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa
teks, gambar(vector atau bitmap), grafik, sound, animasi (komputerisasi),
digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik
Interaktif
komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi
Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif(berbasis komputer)
hubungan antara manusia (sebagai user atau pengguna produk) dan
computer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya
dalam bentuk CD)
karakteristik media
Bentuk linier/pasif
tidak ada alat kontrol untuk pengguna
berjalan sekuensial (berurutan)
MULTIMEDIA INTERAKTIF
hypertext, media yang tidak hanya memuat teks saja, namun juga foto, audio dan
video dan grafik komputer yang berhubungan dengan topik tertentu
MODEL-MODEL MULTIMEDIA
INTERAKTIF
MODEL DRILL/LATIHAN
MODEL SIMULASI
MODEL TUTORIAL
MODEL GAMES
MODEL DRILL/LATIHAN
Salah satu model pembelajaran Interaktif berbasis komputer (CBI) yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-
latihan soal untuk menguji penampilan penguna/user melalui kecepatan
menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan program.
Tahapan Model Drill
PENGENALAN (INTRODUCTION)
A. Judul Program (Title Page)
B. Penyajian Tujuan Pemb. (Presentation of Objektif)
C. Petunjuk (direction)
PENYAJIAN INFORMASI (Presentation Of Information)
A. Mode Penyajian
B. Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation)
C. Grafik dan Animasi
MODEL SIMULASI
merupakan salah satu model CBI yang bertujuan memberikan pengalaman belajar
yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi simbol visual.
Tahapan Model Simulasi
1. PENGENALAN
2. PENYAJIAN INFORMASI (SIMULASI 1, SIMULASI 2, DST)
3. PERTANYAAN DAN RESPON JAWABAN
4. PENILAIAN RESPON
5. PEMBERIAN FEEDBACK TENTANG RESPON
6. PENGULANGAN SEGMEN PENGATURAN PEMBELAJARAN
7. PENUTUP
MODEL TUTORIAL
1. TUJUAN Setiap permainan harus memiliki tujuan. Tujuan (goal) biasannya diidentikkan dengan
pencapaian skor yang diharapkan
2. ATURAN, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh
pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan yang terjadi
dengan aturan-aturan tersebut dan untuk membuat permainan itu lebih menarik.
3. KOMPETISI, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang
telah ditetapkan.
4. TANTANGAN, yaitu menyediakan beberapa tantangan, biasanya dalam bentuk level.
5. KHAYALAN, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan
motivasi kepada pemain.
6. KEAMANAN, permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti
permainan peperangan.
7. HIBURAN, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan
sebagai penumbuh motivasi.