Anda di halaman 1dari 41

1

ISH4L2 – ETIKA PROFESI, REGULASI TIK DAN BUDAYA INTERNASIONAL

Chapter 9
Social Networking
Deden Witarsyah, S.T., M.Eng., Ph.D
Faqih Hamami, S.Kom., M.T.

Sistem Informasi – Fakultas Rekayasa Industri


Pokok Bahasan
2

01
What is Social Networking?
02
Business Applications of Online Social Networking
03
Social Network in Hiring Process

04 05 06 07
Education and Business in Virtual Worlds
Social Shopping Website Social Networking Ethical Issues Virtual Worlds
3

What is Social Networking?


1
3
4

Tujuan

 Apa itu jejaring sosial, bagaimana orang menggunakannya, dan apa


saja kegunaan bisnis praktis mereka?
 Apa beberapa masalah etika utama yang terkait dengan penggunaan
situs web jejaring sosial?
 Apa yang dimaksud dengan komunitas kehidupan virtual, dan apa
saja masalah etika yang terkait dengan komunitas seperti itu?

4
5

Jejaring Sosial

 Menciptakan komunitas online pengguna Internet yang


menghilangkan hambatan yang diciptakan oleh waktu, jarak, dan
perbedaan budaya
 Memungkinkan orang untuk berinteraksi dengan orang lain secara
online dengan berbagi pendapat, wawasan, informasi, minat, dan
pengalaman
 Anggota dapat menggunakan situs untuk berinteraksi dengan teman,
anggota keluarga, dan kolega yang sudah mereka kenal

5
6

Jenis Media Sosial

 Social Networking
Tujuan: Dirancang untuk bersosialisasi dengan teman dan keluarga dan untuk
berjejaring dengan kolega profesional.
Examples: Facebook, LinkedIn

 Media Sharing
Tujuan: Tempat untuk berbagi gambar dan video dengan orang lain.
Examples: YouTube, Instagram, Snapchat, Imgur

6
7

 Microblogging
Tujuan: Kombinasi SMS dan blog untuk memposting pemikiran untuk
penyebaran cepat
Examples: Twitter

 Blogging
Tujuan: Tempat menulis artikel tentang hampir semua subjek, baik pribadi
maupun bisnis. Pembaca dapat berkomentar dan berdiskusi.
Examples: Medium, Tumblr
7
8

 Bookmarking
Tujuan: Tempat untuk mengumpulkan serangkaian tautan pada subjek untuk
dipamerkan kepada orang lain.
Examples: Pinterest, Digg, Mix

 News & Discussion Sites


Tujuan: Situs diskusi adalah kombinasi dari forum dan situs bookmark.
Examples: Reddit, Quora

8
9

 Gaming Sites
Tujuan: Tempat-tempat di mana para gamer berkumpul untuk bermain game
bersama atau streaming game dengan orang lain.
Examples: Twitch

 Boards & Forums


Tujuan: website untuk diskusi tentang hobi, minat profesional, atau lainnya.
Examples: Apple forum

9
10

Business Applications of
Online Social Networking
2
10
11

Iklan Jejaring Sosial


 Jejaring sosial untuk tujuan bisnis dan non-bisnis
 Perusahaan menggunakan jejaring sosial untuk menjual produk
 Menggunakan jejaring sosial untuk berkomunikasi dan
mempromosikan manfaat produk dan layanan

11
12

Strategi Iklan
Strategi periklanan jejaring sosial:
 Iklan langsung: Iklan spanduk di situs Web jejaring sosial
 Iklan menggunakan jaringan pertemanan individu
 Iklan tidak langsung melalui grup

12
13

Viral Marketing
 Pengguna menyampaikan pesan pemasaran kepada orang lain
 Menciptakan potensi pertumbuhan eksponensial
 Bertujuan untuk mengangkat ide/produk dengan cepat
 Hotmail menciptakan apa yang diakui oleh banyak orang sebagai
kampanye pemasaran viral paling sukses yang pernah ada

13
14

Social Network
in Hiring Process
3
14
15

 Jejaring sosial juga digunakan untuk proses perekrutan


 Pengusaha dapat dan memang melihat jejaring sosial profil kandidat
pekerjaan saat merekrut
 Survey yang dilakukan oleh CareerBuilder.com tentang perekrutan
pegawai karyawan menyatakan 22 persen manajer perekrutan
menggunakan jejaring sosial

15
16

 Perusahaan dapat menolak kandidat yang memposting:


- Informasi tentang minum atau penggunaan narkoba mereka
- Foto yang provokatif atau tidak pantas
- Komentar diskriminatif yang berkaitan dengan ras, jenis kelamin,
atau agama
- Informasi rahasia

16
17

 Cara menggunakan media sosial untuk menemukan karyawan yang


ideal untuk bisnis
- Menawarkan pekerjaan melalui media sosial
- Melihat informasi dan aktifitas serta pengalaman tentang kandidat
- Melakukan penyaringan kandidat pegawai
- Mewancarai calon

17
18

Social Shopping Website

4
18
19

Ecommerce

 Tokopedia : Dengan total pengunjung mencapai 111.484.100/bulan


 Bukalapak : Dengan total kunjungan mencapai 85.138.900/bulan
 Lazada Indonesia : Total kunjungan mencapai 49.990.700/bulan
 Shopee : Mencapai angka 30.843.400/bulan untuk kunjungan
 Blibli : Angka kunjungan mencapai 29.044.100/bulan

19
20

 JD.id : Angka kunjungan situs ini mencapai 11.269.000/bulan


 Bhinneka : Dengan angka kunjungan 4.708.100/bulan
 Matahari Mall : Angka kunjungan mencapai 4.666.300/bulan
 Elevenia : Angka jumlah pengunjung 4.482.800/bulan
 Salestock : Angka kunjungan mencapai 4.246.700/bulan
 Zalora Indonesia : Total kunjungan mencapai 3.841.100/bulan

20
21

Social Shopping

 Menggabungkan dua aktivitas online yang sangat populer:


- Belanja
- Jejaring sosial
 Pembeli dan penjual dapat berbagi informasi dan membuat
rekomendasi saat berbelanja online

21
22

 Pendapatan dihasilkan melalui iklan pengecer atau dengan berbagi


dengan pengecer tentang data anggotanya
 Pengecer dapat merancang peningkatan produk berdasarkan input
dan mendapatkan ide untuk lini produk baru
 Cara yang bagus untuk bisnis kecil untuk meningkatkan penjualan

22
23

“BUY” Button

23
24

5
Social Networking
Ethical Issues

24
25

 Masalah etika untuk situs web jejaring sosial adalah:


- Cyberbullying
- Cyberstalking
- Predator seksual
- Mengunggah materi yang tidak pantas

25
26

 Cyberbullying
- Pelecehan, siksaan, penghinaan, atau mengancam anak di bawah umur
melalui Internet atau ponsel
- Penindasan di dunia maya dapat menjadi sangat intens, anak
melakukan bunuh diri

26
27

 Berbagai bentuk penindasan cyber


- Mengirim pesan yang kejam atau mengancam
- Mengirim ribuan pesan teks ke ponsel korban
- Menyamar sebagai korban dan mengirim pesan yang tidak pantas
- Mencuri kata sandi korban dan mengubah profilnya untuk
memasukkan rasis, homofobia, seksual, atau hal-hal yang tidak pantas
lainnya

27
28

 Cyberstalking
- Perilaku mengancam menggunakan Internet atau elektronik
- Versi cyberbullying dewasa
- Dapat meningkat menjadi:
• Panggilan telepon yang kasar atau berlebihan
• Surat yang mengancam atau tidak senonoh
• Vandalisme
• Menguntit secara fisik
• Serangan fisik
28
29

 Predator seksual
- Beberapa situs web jejaring sosial dikritik karena tidak melindungi
anak di bawah umur dari pemangsa seksual
- Legislator mendorong situs web jejaring sosial untuk mengadopsi
langkah-langkah keamanan yang lebih kuat

29
30

 Mengunggah materi yang tidak pantas


- Situs jejaring sosial memiliki kebijakan untuk tidak mengunggah video
yang tidak pantas
- Sebagian besar situs web jejaring sosial memiliki hak untuk menghapus
materi yang melanggar kebijakan
- Sebagian besar situs web tidak memiliki sumber daya yang cukup
untuk meninjau semua materi yang diposting

30
31

Virtual Worlds
6
31
32

Dunia Virtual

 Dunia virtual adalah multimedia bersama, lingkungan yang dihasilkan


oleh komputer di mana pengguna yang diwakili oleh avatar dapat:
- Bertindak
- Berkomunikasi
- Mempertahankan kepemilikan atas apa yang mereka buat
- Bertukar aset satu sama lain

32
33

 Avatar dapat melakukan semua yang dapat dilakukan seseorang dalam


kehidupan nyata
- Belanja, bekerja
- berhubungan dengan avatar lain
- memulai bisnis baru
- Terlibat dalam kegiatan kriminal

33
34

Kejahatan Dunia Virtual

 Haruskah penegak hukum - nyata atau virtual - terlibat dalam tindakan


yang terjadi di dunia virtual?
 Tindak pidana di dunia virtual:
- Jelas ilegal, seperti perdagangan narkoba atau kartu kredit curian
- Perampokan virtual / kejahatan seks yang menyebabkan motivasi
kehidupan nyata
- Operasi judi virtual

34
35

 Berikut contoh kegiatan tidak etis dan tindak kriminal di dunia virtual
1. Pihak berwenang di Jerman menyelidiki insiden pelecehan virtual di
Second Life setelah mereka mengirim foto-foto karakter anak animasi
yang terlibat dalam simulasi seks dengan orang dewasa
2. Seorang pria yang bermain game online Lineage II ditangkap oleh
otoritas Jepang karena menggunakan perangkat lunak untuk mencuri
avatar dan kemudian menjual barang virtual curian untuk uang
sungguhan

35
36

Education and Business


In Virtual Worlds
7
36
37

 Ada peningkatan penggunaan dunia virtual di seluruh dunia dari 136


juta pada tahun 2009 menjadi 28,8 miliar pada tahun 2014
 Keberhasilan penggunaan dunia virtual dalam pendidikan masih jarang
 Pendidik menghadapi banyak rintangan dalam upaya mereka untuk
menggunakan dunia virtual
 Rintangan berupa bandwidth Internet yang rendah, kesulitan perangkat
keras komputer, dan lain sebagainya

37
38

 Manfaat besar untuk menggunakan dunia virtual di pendidikan


 Pendanaan awal mungkin butuh biaya besar tetapi ketika sudah berjalan
akan lebih hemat
 Tidak perlu membangun gedung ratusan juta
 Misalnya, Second Life dapat digunakan di mana pendidik memungkinkan
orang lain untuk menggunakan ruang mereka tanpa biaya kepada siapa
pun

38
39

 Alternatif untuk pendidikan jarak jauh ketika siswa tidak dapat berada
di ruang dengan pendidik
 memberi siswa kesempatan untuk melakukan permainan peran dalam
skenario pembelajaran
 Dunia virtual menyediakan ruang bagi siswa untuk bekerja sama dalam
proyek

39
40

New Media Consortium (NMC)

 Konsorsium ratusan organisasi internasional


 Menjelajahi media dan teknologi baru untuk meningkatkan pengajaran,
pembelajaran, dan ekspresi kreatif
 Membangun dunia pembelajaran virtual khusus, simulasi, dan game
pembelajaran

40
41

Second Life Work Microsites

 Second Life adalah dunia online virtual terkenal


 Memungkinkan bisnis dan lembaga pemerintah untuk
menggunakan Second Life untuk rapat, acara, pelatihan, dan
simulasi virtual

41

Anda mungkin juga menyukai