Anda di halaman 1dari 20

Internet Gambling

Pengertian
• JUDI menurut KBBI adalah
judi/ju·di/ n permainan dengan memakai
uang atau barang berharga sebagai taruhan
(seperti main dadu, kartu):

• JUDI ONLINE adalah permainan judi melalui


media elektronik dengan menggunakan
akses internet sebagai perantara. 
Sejarah

• SEJARAH SINGKAT GAMBLING Sampai


saat ini belum dapat dijelaskan secara
tepat kapan penjudian mulai dikenal oleh
manusia. Menurut Cohan (1964), perjudian
sudah ada sejak jaman prasejarah.
Perjudiaan bahkan seringkali dianggap
seusia dengan peradaban manusia.
Sejarah
• Pada tahun 1994 negara Antigua dan Barbuda di Karibia
meloloskan undang-undang kebebasan berdagang dan mengolah.
• Pada tahun 1996 dibentuklah Komisaris Perjudian Kahnawake
yang tugasnya mengatur aktivitas perjudian online dari daerah
Kahnawake dan menerbitkan lisensi perjudian online ke kasino
dan poker online di seluruh dunia. 
• Pada akhir tahun 90an judi jenis ini mulai mendapatkan
popularitas. Jumlah situs perjudian online meningkat dari yang
tadinya hanya 15 website di tahun 1996 menjadi 200 website di
tahun 1997. 
• Tahun 1999, judi online dengan metode multiplayer mulai masuk
ke pasar; teknologi ini memungkinkan orang untuk berjudi,
mengobrol dan berinteraksi dengan pengguna lain melalui sistem
intreraktif. 
Fenomena

• Pendapatan dari perjudian yang resmi


(Legal gambling), mencapai $ 3 milyar
setahun (1976)
• Tahun 1994 meningkat menjadi $ 39,9
• Sebuah reportasi yang diterbitkan oleh
Frost & Sullivan mengungkapkan bahwa
pada tahun 1998 saja pemasukan dari
bisnis judi online telah melewati angka 830
juta dollar Amerika.
Faktor Terjadinya Perjudian

• Faktor Sosial Ekonomi


• Faktor Situasional
• Faktor Belajar
• Faktor Persepsi Tentang Probabilitas
Kemenangan
• Faktor Persepsi Terhadap Keterampilan
Karakteristik Cyber Gambling
• Pelaku adalah orang-orang dengan perekonomian
menengah keatas.
• Timbul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya
di internet yang memiliki karakteristik perjudian.
• Ruang lingkup dari kejahatan ini bersifat global.
• Sulit dipastikan yuridiksi hukum negara mana yang
berlaku terhadap Cyber Gambling
• Pelaku susah untuk diidentifikasi
• Mengganggu perekonomian pelaku gambling dan
perekonomian nasional melalui jaringan infrastuktur
yang berbasis teknologi elektronik.
Jenis-jenis Cyber Gambling
• Stanford Wong dan Susan Spector (1996),
dalam buku Gambling Like a Pro, membagi 5
kategori perjudian berdasarkan karakteristik
psikologis mayoritas para penjudi. Kelima
kategori tersebut adalah:
1. Sociable Games
2. Analyctical Games
3. Games you can beat
4. Escape from reality
5. Patience game
Sociable Games
• Dalam Sociable Games, setiap orang menang atau
kalah secara bersama-sama. Penjudi bertaruh di
atas alat atau media yang ditentukan bukan
melawan satu sama lain. Pada perjudian jenis ini
akan sering dijumpai para penjudi saling bercakap,
tertawa, atau pun tegang. Walaupun para penjudi
selau ingin menang, mereka sadar bahwa jika
mereka tidak mendapatkan hal tersebut, paling tidak
mereka sudah mendapatkan kesempatan yang baik
untuk mencoba permainan. Termasuk dalam
kategori ini adalah: Dadu, Baccarat, BlackJack, Pai
Gow Poker, Let It Ride, Roulette Amerika. 
Analytical games

• Analytical games sangat menarik bagi


orang yang mempunyai kemampuan
menganalisis data dan mampu membuat
keputusan sendiri. Perjudian model ini
memerlukan riset dan sumber informasi
yang cukup banyak serta kemampuan
menganalisis berbagai kejadian. Termasuk
dalam kategori ini adalah: Pacuan Kuda,
Sports Betting (cth: Sepakbola, Balap
Mobil/Motor, dll). 
Games you can beat
• Dalam games you can beat penjudi sangat kompetitif dan
ingin sekali untuk menang. Penjudi juga berusaha extra
keras untuk dapat menguasai permainan. Dalam kategori
ini penjudi menanganggap kemenangan diperoleh melalui
permainan dengan penuh keahlian dan strategi yang jitu
serta dapat membaca strategi lawan. Penjudi harus dapat
memilih dan membuat keputusan secara tepat serta dapat
membedakan alternatif kondisi mana harus ikut bermain.
Secara singkat dapat dikatakan bahwa permainan judi
jenis ini adalah permainan yang dirancang khusus bagi
penjudi yang hanya mementingkan kemenangan.
Termasuk dalam kategori ini adalah : Blackjack, Poker,
Pai Gow Poker, Video Poker, Sports Betting
Escape from reality
• Setiap orang pada dasarnya ingin sekali-sekali lain
dari kenyataan. Pada permainan escape from
reality, para pemain yang menjalankan slot machine
atau video games dalam waktu yang cukup lama
akan merasa seperti terbawa ke alam lain.
Permainan ini bukan hanya menyuguhkan hal-hal
yang menarik tetapi juga membuat penjudi terbuai
menunggu hasil yang tidak terduga, meski penjudi
pada akhirnya selalu mengalami kekalahan.
Termasuk dalam kategori ini adalah: Slot Machines
dan Video Games.
Patience Games

• Bagi penjudi yang ingin santai dan tidak


terburu-buru untuk mendapatkan hasil, maka
patience games merupakan pilihan yang paling
digemari. Dalam perjudian model ini para
penjudi menunggu dengan sabar nomor yang
mereka miliki keluar. Bagi mereka masa-masa
menunggu sama menariknya dengan masa
ketika mereka memasang taruhan, mulai
bermain ataupun ketika mengakhiri permainan.
Termasuk dalam kategori ini adalah: Lottery,
Keno, Bingo
JUDI KONVENSIONAL

• KUHP
• UU No. 7 Tahun 1974
tentang Penertiban
Perjudian
Pasal 2 UU No. 7 Tahun 1974
(1) Merubah ancaman hukuman dalam Pasal 303 ayat (1) Kitab Undang- undang
Hukum Pidana, dari Hukuman penjara selama-lamanya dua tahun delapan
bulan atau denda sebanyakbanyaknya sembilan puluh ribu rupiah menjadi
hukuman penjara selama-lamanya sepuluh tahun atau denda sebanyak-
banyaknya dua puluh lima juta rupiah.
(2) Merubah ancaman hukuman dalam Pasal 542 ayat (1) Kitab Undang- undang
Hukum Pidana, dari hukuman kurungan selama-lamanya satu bulan atau denda
sebanyak-banyaknya empat ribu lima ratus rupiah, menjadi hukuman penjara
selama-lamanya empat tahun atau denda sebanyak-banyaknya sepuluh juta
rupiah.
(3) Merubah ancaman hukuman dalam Pasal 542 ayat (2) Kitab Undang- undang
Hukum Pidana, dari hukuman kurungan selama-lamanya tiga bulan atau denda
sebanyak-banyaknya tujuh ribu lima ratus rupiah menjadi hukuman penjara
selama-lamanya enam tahun atau denda sebanyak-banyaknya lima belas juta
rupiah.
(4). Merubah sebutan Pasal 542 menjadi Pasal 303 bis.
Pasal 27 UU No. 11 Tahun 2008

(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa


hak mendistribusikan dan/atau
mentransmisikan dan/atau membuat dapat
diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau
Dokumen Elektronik yang memiliki muatan
perjudian.
Pasal 45 ayat (1)

• Setiap Orang yang memenuhi unsur


sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27
ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4)
dipidana dengan pidana penjara paling
lama 6 (enam) tahun dan/atau denda
paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu
miliar rupiah).
Kendala dalam penegakan hukum

• Perangkat Hukum yang belum memadai


• Kemampuan Penyidik
• Penguatan alat bukti
• Minimnya fasilitas komputer forensik
Upaya Penanggulangan
• Perlunya peningkatan komitmen yang tinggi dari aparat penegak
hukum dalam penanggulangan kejahatan dunia maya
• Perlu merubah ketentuan dalam Pasal 43 ayat (3) UU ITE
• Kementerian terkait harus berperan aktif dalam melakukan
pemblokiran situs-situs judi online
• Memperbanyak sosialisasi yang dilakukan oleh para tokoh
masyarakat dan pemuka lintas agama dalam pembentukan
karakter masyarakat sehingga bersikap enggan terhadap praktek
perjudian
• Perlunya meningkatkan kemampuan para penyidik Polri dalam
penguasaan dan pemahaman dunia maya
• Para pelaku perjudian online tidak saja dikenakan tindak pidana
judinya saja, akan tetapi harus dikenakan juga pasal tentang tindak
pidana pencucian uang dan tindak pidana pemalsuan dokumen.
 Tugas tersebut dibuat pada media teknologi informasi;
 Tugas dapat berbentuk poster, tulisan, foto atau video yang
mengedukasi masyarakat terkait dengan bahayanya virus
covid-19;
 Tugas merupakan karya sendiri bukan meniru/plagiat karya
milik orang lain;
 Kategori penilaian berdasarkan kreatifitas kreator, kesesuaian
postingan dengan materi kampanye sosial, like dan komentar
pada postingan;
 Posting tugas tersebut diseluruh media sosial yang dipunyai
(Facebook, instagram, twitter, WA, Telegram, Tik-Tok, Youtube
dan lain sebagainya);
 Screenshoot tugas yang telah diposting tersebut kemudian
kirim ke WA Group kelas, sertakan url (link) postingannya;
 Cantumkan nama dan NPM beserta kelas pada file yang
dikirim;
 Tugas dikirim paling lambat 3 hari setelah jadwal kuliah online.

Anda mungkin juga menyukai