Anda di halaman 1dari 9

TEORI PERMAINAN

Aplikasi Teori Permainan


Lawan pemain (punya intelegensi yang sama). Setiap pemain mempunyai beberapa strategi untuk saling mengalahkan. Two-Person Zero-Sum Game Permainan dengan 2 pemain dengan perolehan (keuntungan) bagi salah satu pemain merupakan kehilangan (kerugian) bagi pemain lainnya. Matriks/tabel payoff (perolehan) tabel yang menunjukkan perolehan bagi pemain baris

Strategi Murni
Digunakan jika permainan stabil Titik sadel Contoh : Pemain A Pemain B Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Strategi 4 Strategi 5 Strategi 6 Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 5 15 11 10 8 11 -20 16 12 15 -10 14 5 13 14 7 12 12 ada titik saddle (saddle point) minimaks = maksimin

Tentukan strategi terbaik bagi masing-masing pemain!! Jawab : Pemain A Pemain B Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Strategi 4 Strategi 5 Strategi 6 Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 maks 5 15 11 15 10 8 11 -20 16 12 16 15 -10 14 15 5 13 14 13 7 12 12 12 -20 -10 Minimum

11

11

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 1

Minimaks = maksimin = 11 Titik sadel 11

permainan seimbang (stabil)

nilai permainan (v)

Strategi Campuran
Strategi campuran digunakan jika permainan tidak seimbang. Pemilihan strategi dilakukan dengan mengevaluasi kombinasi strategi lawan menggunakan prinsip peluang.

Definisikan : xi adalah peluang pemain baris akan menggunakan strategi ke-i Yj adalah peluang pemain kolom akan menggunakan strategi ke-j.

y1 Strategi 1 x1 x2 . . . xm Strategi 1 Strategi 2 . . . Strategi m a11 a21 . . . am1

y2 Strategi 2 a12 a22

... ... ... ...

yn Strategi n a1n a2n . . .

am2

...

amn

Solusi Grafik
Solusi grafik dapat digunakan jika paling salah satu pemain mempunyai hanya 2 strategi (2 x n atau m x 2).

Perhatikan matriks payoff untuk dua pemain berikut : B y1 A x1 x2 = 1-x1 a11 a21 y2 a12 a22 y3 a13 a23 ... ... ... yn a1n a2n

Menghitung x1 dan x2 dengan menganggap pemain B menggunakan strategi murni. Maka ekspektasi perolehan bagi pemain A adalah sbb:

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 2

Strategi murni B 1 2 3 . . . n

Ekspektasi perolehan A a11 x1 + a21x2 a12 x1 + a22x2 a13 x1 + a23x2 . . . a1n x1 + a2nx2

Ekspektasi digambarkan dengan sumbu horizontal x1 (0 sampai 1) dan vertikal sebagai ekspektasi perolehan. Nilai optimum (x1, x2 dan v) akan didapat dari titik perpotongan Titik perpotongan menunjukkan strategi B yang digunakan, maka y1, y2, ..., yn selanjutnya dapat ditentukan. Contoh 1: Perhatikan matriks payoff permainan di bawah ini: Pe ma in A Strategi 1 Strategi 2 Strategi 1 2 3 Pemain B Strategi 2 4 -1 Strategi 3 5 -2 Strategi 4 -2 6 Strategi 5 -1 5

Permainan di atas memiliki nilai minimaks = 3 dan nilai maksimin = -2 tidak seimbang

permainan

Dengan solusi grafik: Pe ma in A x1 Strategi 1 x2 Strategi 2 y1 Pemain B y2 y3 y4 y5

Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Strategi 4 Strategi 5 2 3 4 -1 5 -2 -2 6 -1 5

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 3

Bagi Pemain A :

Strategi murni B 1 2 3 4 5

Ekspektasi perolehan A 2x1 + 3x2 =(2-3)x1+3 5x1-1 7x1-2 -8x1+6 -6x1+5

4 5 5 4 1 3 2 1 0 2 -2 3 Ada 6 titik perpotongan yang menjadi kandidat solusi optimal untuk x1 (titik perpotongan garis (1,2), (1,3), (2,4), (2,5), (3,4) dan (3,5)). Karena pemain A adalah pemain baris dimana dia akan memaksimumkan ekspektasi perolehan minimumnya, maka solusi optimalnya adalah titik perpotongan ungu (perpotongan garis (2,4)). Dengan demikian x1 = 7/13 dan x2 = 1-7/13 = 6/13. 1 x1

0.5

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 4

v = 5x1 -1 = 22/13 Bagi Pemain B:

diperoleh dengan memasukkan nilai x1 pada pers (2) atau (4).

Solusi optimal bagi pemain A di atas merupakan perpotongan garis (2) dan (4), Hal ini menunjukkan bahwa B dapat mengkombinasikan kedua strategi tersebut. Kombinasi strategi 2 dan 4 menunjukkan bahwa y1 = y3 = y5 = 0.

Pe ma in A x1 Strategi 1 x2 Strategi 2

Pemain B y2 y4

Strategi 2 Strategi 4 4 -1 -2 6

Strategi murni A Ekspektasi perolehan B 1 2 4y2 - 2y4 =(4+2)y2-2=6y2-2 -7y2+6

6y2-2=-7y2+6, maka y2 = 8/13 dan y4 = 5/13; y1 = y3 = y5 = 0; v = 22/13 (sama dengan nilai di atas).

Contoh 2: Perhatikan permainan dengan matriks payoff berikut: B 1 1 A 2 3 4 2 2 3 -2 2 4 3 2 6

Penyelesaian : Tidak ada saddle point, dan pemain B memiliki hanya 2 strategi solusi grafik.

Bagi Pemain B:

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 5

Strategi murni A 1 2 3 4

Ekspektasi payoff B -2y1+4 -y1+3 y1+2 -8y1+6

5 4 3 3 2 1 1 0 y1 1 2

0.5

-2 4

Ada 3 titik maksimum (perpotongan warna ungu, biru dan hijau). Pemain B sebagai pemain kolom akan meminimumkan ekspektasi perolehan maksimumnya, maka solusi optimalnya adalah titik hijau y1 = 2/3 dan y2 = 1/3; v = -2*2/3 + 4 =8/3

Pemain A Titik optimum bagi pemain B merupakan perpotongan strategi 1 dan 3 pemain A. B 1 1 A 3 2 3 2 4 2

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 6

Strategi murni B 1 2

Ekspektasi payoff A -x1+3 2x1+2

-x1+3 = 2x1+2

x1 = 1/3, x2 = 0, x3 = 2/3, x4 = 0 dan v = 8/3 (sama dengan di atas).

Metode Simpleks

Bentuk umum LP bagi pemain baris : Min z = X 1 + X 2 + ... + X m Sub. To :


a11 X 1 + a 21 X 2 + ... + a m1 X m 1 a12 X 1 + a 22 X 2 + ... + a m 2 X m 1 X 1 , X 2 ,..., X m 0
x Xi = i ; v

a1n X 1 + a 2n X 2 + ... + a m n X m 1

z=

1 v

Bentuk umum LP bagi pemain kolom (Dual pemain baris) Maks. w = Y1 + Y2 + ... + Yn

Sub. To :
a11Y1 + a12Y2 + ... + a1n Yn 1 a 21Y1 + a 22Y2 + ... + a 2n Yn 1 Y1 , Y2 ,..., Yn 0 a m1Y1 + a m 2Y2 + ... + a mnYn 1

Yi =

yj v

; w=

1 v

Perhatikan kembali matriks payoff berikut:

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 7

Pe ma in A Strategi 1 Strategi 2 Strategi 1 2 3

Pemain B Strategi 2 4 -1 Strategi 3 5 -2 Strategi 4 -2 6 Strategi 5 -1 5

Maka bentuk umum LP untuk pemain baris (pemain A) adalah : Min. z = X 1 + X Sub. To :
2X1 + 3X 2 1 4X1 X 2 1 5X1 2X 2 1 2X1 + 6X 2 1 X1 + 5X 2 1 X 1, X 2 0

Maka bentuk umum LP untuk pemain kolom (pemain B) adalah : Maks. w = Y1 + Y 2 + Y 3 + Y 4 + Y 5 Sub. To:

2Y1 + 4Y 2 + 5Y3 2Y 4 Y5 1 3Y1 Y 2 2Y3 + 6Y 4 + 5Y5 1 Y1 , Y 2 , Y3 , Y 4 , Y5 0

Tabel simpleks awal (iterasi-0):

VB w s1 s2

Y1 -1 2 3

Y2 -1 4 -1

Y3 -1 5 -2

Y4 -1 -2 6

Y5 -1 -1 5

s1 0 0

s2 0 0 1

NK 0 1 1

Iterasi-1:

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 8

VB w Y3 s2

Y1 -3/5 2/5 19/5

Y2 -1/5 4/5 3/5

Y3 0 1 0

Y4 -7/5 -2/5 26/5

Y5 -6/5 -1/5 23/5

s1 1 1 2

s2 0 0 1

NK 1/5 1/5 7/5

Iterasi-2 :

VB w Y3 Y4

Y1 11/26 9/13 19/26

Y2 -1/26 11/13 3/26

Y3 0 1 0

Y4 0 0 1

Y5 1/26 5/26 23/26

s1 6/13 15/13 5/13

s2 7/26 1/13 5/26

NK 15/26 4/13 7/26

Iterasi-3: optimal

VB w Y2 Y4

Y1 5/11 9/11 7/11

Y2 0 1 0

Y3 1/22 13/11 -3/22

Y4 0 0 1

Y5 0.0472 5/22 0.85839

s1 7/22 15/11 5/22

s2 3/11 1/11 2/11

NK 13/22 4/11 5/22

Y1 = Y3 = Y5 = 0

y1 = y3 = y5 = 0;
4 Y2 y2 = = 11 = 8 ; 13 w 13 22

w = 13/22

v=1/w=

1 = 22 13 13 22

Y2 = 4/11

Y4 = 5/22

5 Y4 y4 = = 22 = 5 13 w 13 22

z = w = 13/22; X1 = s1 = 7/22

x1 =

7 X1 = 22 = 7 13 13 z 22

X2 = s2 = 3/11

3 X2 x2 = = 11 = 6 13 13 z 22

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 9

Anda mungkin juga menyukai