Anda di halaman 1dari 47

Peralatan Tata Cahaya Untuk Studio Foto dan Video

Berikut ini macam - macam Peralatan Tata Cahaya untuk studio foto maupun video yang saya peroleh dari web blog seberang. 1. PAR 64 (Parabolic Aluminized Reflector 64)

Berisi bohlam PAR 64 dengan kapasitas 1000 Watt Bohlam PAR sendiri terdiri dari 3 (tiga) macam, yaitu CP 60 (very narrow spot), CP 61 (medium/narrow spot), dan CP 62 (flood) Penggunaan macam bohlam PAR ini biasanya ditentukan dari posisi peletakan dan keperluan dari acara tersebut Terbuat dari aluminium Terdiri dari 2 warna, yaitu hitam dan silver Dilengkapi dengan filter frame Biasanya disertakan juga warna dari filter tersebut

2. Flood halogen/CYC

Berisi bohlam halogen dengan kapasitas 1000 Watt Biasanya digunakan untuk menerangi area panggung atau area audience

3. Fresnel

Berisi bohlam fresnel dengan kapasitas 1000 Watt atau 2000 Watt Penggunaan lampu jenis ini sebagai lampu netral dan biasanya dipakai untuk keperluan studio TV, yang membutuhkan kejernihan hasil gambar yang dihasilkan oleh kamera video

4. Effect lights

Salah satu komponen dari peralatan tata cahaya yang akhir-akhir ini sering dipergunakan adalah lampu efek yang terbagi dalam 2 (dua) jenis, yaitu scanner dan moving light. Sama seperti peralatan tata cahaya yang lain, berbagai merek lampu efek dapat kita jumpai di pasaran. Kapasitas bohlam biasanya lebih bervariasi, seperti mulai dari kapasitas 250 Watt, 575 Watt, 1200 Watt, bahkan yang terbaru ada yang berkapasitas 1500 Watt dan 2000 Watt. Peralatan ini dikendalikan secara otomatis melalui komputer atau lighting console 5. Scanners

Gerakan vertikal: 230 Gerakan horisontal: 75 Alat ini mempunyai gerakan yang cepat karena reflektor berupa cermin dan sekaligus memiliki kelemahan yaitu jangkauan area yang terbatas

6. Moving lights

Gerakan vertikal: 540 Gerakan horisontal: 267 Lampu jenis ini terdiri dari 2 (dua) jenis yaitu moving light wash dan moving light profile/spot. Perbedaan kedua jenis ini terletak pada gobo Memiliki beberapa fasilitas yang lebih lengkap daripada scanner, misal pada fungsi iris, zoom atau frost. Gerakan alat ini relatif lebih lambat daripada scanner tetapi memiliki jangkauan area yang lebih luas

7. Smoke machine

Efek asap yang dipergunakan untuk memperjelas garis-garis sinar yang dipancarkan oleh lampu PAR dan lampu efek Dapat dikendalikan secara otomatis melalui program komputer atau lighting console, atau manual

8. Follow spot

Alat ini dipergunakan untuk menyorot penampil yang ada dipanggung yang menjadi sorotan utama, seperti MC, bintang tamu atau seseorang yang spesial dalam acara tersebut Kapasitas bohlam beragam, mulai dari 575 Watt hingga 5000 Watt. Demikian juga dengan jenis bohlam. Dikendalikan secara manual

9. City Light Color/Wash

Salah satu peralatan yang cukup sering dipergunakan adalah city light color/wash Dipakai untuk membuat nuansa warna pada suatu area acara. Sering difungsikan sebagai alternatif pengganti lampu PAR. Kapasitas bohlam 2500 Watt Dikendalikan secara otomatis melalui komputer atau lighting console

10. Mirror ball

Berupa bulatan bola yang ditempeli dengan ratusan kaca Tidak menghasilkan sinar tetapi bisa merefleksikan sinar Nama keren yang sering diucapkan adalah bola disko

Gambar di atas beserta keterangan nama Lighting dan kegunaanya semoga bermanfaat bagi anda.

Mengenal Peralatan dan perlengkapan Studio Foto


Mengenal Peralatan dan perlengkapan Studio Foto 1. Ruang Studio Luas ukuran minimal dari studio foto tergantung dari jenis foto apa yang akan dihasilkan, jika hanya Pas foto tentu saja tidak memerlukan ruang studio yang luas seperti pada foo keluarga aau grup yang memerlukan ruangan yang besar. Jadi tidak ada ukuran maksimal atau minimal dari

studio tersebut. Pada tahap awal studio dapat berukuran 3 x 4 m atau 4 x 6 m pertimbangannya menyangkut perlengkapan yang harus disimpan seperti kamera, lampu background dan lain-lain. 2. Kamera dan Lensa Ada tiga jenis kamera saat melakukan pemotretan di studio, yaitu kamera format kecil yg biasa disebut kamera 35mm, kamera medium format dan kamera format besar. Setiap kamera memiliki kelebihan dan kekurangan. Untuk pemotretan portrait, biasanya digunakan kamera format medium, sedangkan pemotretan still life memakai kamera format besar. Akan tetapi bukan berarti kamera format kecil atau kamera 35mm tidak dapat digunakan untuk pemotretan studio. Saat ini sudah banyak studio foto yang memakai kamera dengan format 35mm untuk pemotretan portrait di studio. 3. Cable Release Fungsi dari alat ini adalah sebagai pengganti tombol pelepas rana. Alat ini akan memudahkan fotografer ketika menekan tombol pelepas rana sehingga mengurangi risiko bergoyangnya kamera (shake) terutama pade pemotretan dengan kecepatan rana rendah atau bulb. 4. Electronic Flash Head Electronic Flash Head atau lampu flash studio adalah lampu yang menyalurkan gas seketika dan memproduksi cahaya berdurasi singkat. 5. Kabel Sinkronisasi Kabel ini berfungsi sebagai pemicu agar lampu studio menyala yang mana kabel ini menghubungkan kamera dengan lampu studio. 6. Triger dan receiver Alat ini dipasang di kamera dan lampu studio agar lampu studio bias menyala saat tombol rana kamera ditekan, pemasangan alat ini dimaksudkan agar fotografer dapat leluasa bergerak tanpa direpotkan oleh kabel sinkronisasi yang terpasang dikamera. 7. Alat Pengukur Cahaya/Flash Meter / Light meter Alat ini mengukur cahaya yang dikeluarkan oleh lampu studio dan digunakan untuk menentukan bukaan diafragma yang seharusnya di pakai dikamera, Sebelum menggunakan alat ini dilakukan penyetelan kecepatan rana dan iso yang digunakan 8. Alat pengukur Suhu warna / Color Meter Untuk mengetahui suhu warna/white balance yang tepat dari sumber cahaya yang digunakan pada saat pemotretan berlangsung digunakan alat pengukur suhu warna atau color meter. Alat ini menginformasikan mengenai tinggi rendahnya suhu warna sehingga bias didapat nilai dari white balance yang akan disetting di kamera atau penggunaan filter warna yang tepat untuk kamera. Suhu warna atau white balance dari lampu studio yang masih baru biasanya berkisar 5500 Kelvin atau lebih sehingga hasil yang didapat menjadi kebiru-biruan dan seiring dengan pemakaian dari lampu flash studio tersebut suhu warna berangsur-angsur turun hingga bisa mencapai 4300 Kelvin dan menjadi kekuning-kuningan. Dengan alat pengukur suhu warna tersebut maka akan bisa didapat suhu warna yang tepat.

9. Standar Reflektor Biasanya setiap pembelian lampu flash studio dillengkapi dengan standar reflector yang menghasilkan cahaya yang langsung dan keras. 10. Reflektor Reflektor digunakan untuk memberikan cahaya tambahan yang merupakan pantulan dari cahaya utama, reflector dipasaran terdiri dari 3 warna yaitu putih, perak dan emas dimana masingmasing warna mempunyai karakter dari pentulannya tersebut. 11. Payung Studio Payung Studio digunakan untuk menghasilkan efek bayangan yang lebih halus serta pancaran cahaya yang lebih luas di bandingkan dengan standar reflector. Alat ini sangat efektif digunakan pada pemotretan yang membutuhkan cakupan area cahaya yang luas, namun dibanding dengan standar reflector pancaran cahaya dari payung ini lebih sulit di arahkan. White Convertible Umbrella Shoot Throught Umbrella/Transparance Umbrella 12. Softbox Softbox digunakan untuk menghasilkan efek cahaya yang lebih halus lagi dibandingkan dengan payung, cahaya yang dihasilkan lebih terarah karena cakupan cahaya yang dihasilkan softbox lebih terbatas, ukuran softbox juga mempengaruhi hasil yang didapat, semakin besar ukuran softbox akan semakin lembut cahaya yang dihasilkan. Softbox dapat menghasilkan efek bayangan persegi pada mata model. 13. Octo Dome Octo Dome sama seperti Softbox menghasilkan efek cahaya yang lebih halus dan cahaya yang terarah, selain itu octodome menghasilkan efek bayangan segi delapan pada pupil mata model. 14. Snoot Snoot digunakan untuk mengarahkan pencahayaan ke bagian tertentu saja agar mendapatkan efek spot, Alat ini biasanya digunakan di diatas dan dibelakang objek untuk menyinari rambut sehingga objek terpisah dengan latar belakang. misalnya untuk Hairlight

Basic Camera Operation

Camera video ada berbagai macam merk, bentuk, dan varian. Begitu juga media penyimpanan gambar juga bermacam-macam. Contoh-contoh merk terkenal antara lain: Sony, Panasonic, Phillip, Ikegami, JVC, dan lain-lain. Dari berbagai merk tersebut masing-masing mempunyai beragam varian dan bentuk. Mulai kamera amatir, semi profesional, dan kamera profesional. Media penyimpanan gambar antara lain: Betacam, Dvcam, Dvc-pro, MiniDV, maupun berbentuk card (kartu memori). Bagi pengguna pemula/amatir biasanya dengan mode auto sudah cukup untuk mendapatkan gambar standar. Tatapi dalam kondisi tertentu, mode auto tidak bisa kita pakai untuk mendapatkan gambar sesuai dengan kemauan kita. Itulah sebabnya kenapa para Cameraman profesional sering menggunakan mode manual dalam mengoperasikan kamera. The Main Control Ada enam control dasar pada kamera: 1. Exposure: * Aperture * Shutter Speed * (ND Filter) * (Gain) 2. Filter Colour 3. White Balance 4. Zoom 5. Focus 6. Audio Levels Aperture, Shutter speed, ND Filter, dan Gain merupakan bagian dari exposure. Exposure

Eksposure secara sederhana dapat saya artikan sebagai pencahayaan kamera. Untuk mendapatkan gambar yang normal, tidak gelap (under exposure) dan tidak sangat terang (over exposure) harus diperhatikan: Aperture (diafragma) Di kamera televisi disebut juga Iris, yaitu sejumlah lembaran metal tipis yang disusun sedemikian rupa sehingga bisa dibuka dan ditutup untuk mengatur banyaknya sinar yang masuk ke lensa kamera. Iris seperti pupil mata kita yang bisa membesar dan mengecil sesuai cahaya yang masuk. Bila Iris dibuka selebar mungkin, lensa mengirim sinar maksimum de dalam kamera, sebaliknya kalau bukaan iris dikurangi lubang diafragma akan menyempit, sehingga sinar yang masuk ke kamera jadi sedikit. Bukaan diafragma diukur dalam satuan f-stop: f/1.4 f/22. lebih kecil nomor f-stop = bukaan diafragma besar, lebih besar nomor f-stop = bukaan diafragma kecil. Pengaturan iris secara manual dapat dilakukan dengan memutar ring iris di lensa kamera. Shutter Speed Biasanya shutter speed standar di kamera televisi 1/50. kecuali anda ingin menggunakan efek shutter atau untuk mensinkronkan dengan objek, baru Shutter Speed di posisi ON untuk selanjutnya bisa kita pilih sesuai tujuan kita. ND Filter Filter ND (Neutral Density) berfungsi untuk mengurangi intensitas sinar yang terlalu kuat tanpa mempengaruhi kualitas warna cahaya. Filter ini digunakan bila kondisi cahaya terlalu keras, seperti tengah hari yang terik. Gain Kebalikan dari ND filter, Gain berfungsi apabila pengambilan gambar dalam keadaan kurang cahaya, yang apabila dengan keadaan normal dengan bukaan f-stop maksimal (f/1.4) masih under exposure. Dengan Gain kita bisa mengangkat exposure secara digital, konsekuensinya gambar menjadi agak coral (pecah). Filter Colour Berfungsi untuk mengubah atau mencocokkan cahaya yang masuk ke dalam kamera. Umumnya kamera video memiliki dua buah filter koreksi warna. Untuk shoting di dalam ruangan dengan cahaya lampu tungsten (kemerahan) kita pasang filter 3200K dan untuk shoting dengan penerangan cahaya matahari kita gunakan filter 5600K. Cahaya matahari banyak mengandung warna biru. Kalau kita memasang filter no.2 (5600K) untuk matahari, sebenarnya kita memasang filter berwarna oranye untuk mengimbangi warna biru pada matahari. Cahaya lampu bohlam lebih mengandung warna merah, maka kita pasang filter no.1 (3200K) yang berwarna kebiru-biruan.

Sumber cahaya yang lebih tinggi intensitas sinarnya mengandung warna biru, sumber cahaya yang intensitas sinarnya rendah lebih mengandung warna merah. Perbedaan warna cahaya ini tergantung pada suhu dan diukur dengan derajad Kelvin. White Balance Intensitas cahaya berbeda-beda pada saat yang berbeda dan tempat berbeda dalam sehari. Cahaya matahari di luar (daylight) mempunyai suhu kurang lebih 5600K, cahaya bohlam di dalam ruangan mempunyai suhu kurang lebih 3200K, cahaya lampu TL mempunyai suhu antara 5000K-6000K. karena intensitas cahaya sangat berbeda maka filter koreksi warna tidak bisa menghasilkan warna putih yang tepat. Maka dari itu kamera video juga dilengkapi dengan tombol untuk menyetel white balance. Cara termudah untuk white balance adalah dengan mengarahkan kamera terhadap benda putih apa saja yang berada dalam kondisi cahaya yang sama dengan cahaya yang kita pergunakan untuk merekam adegan. Cara menyetel white balance: * Pertama cocokkan filter koreksi warna dengan kondisi cahaya yang kita pakai shoting. * Arahkan kamera terhadap benda putih apa saja * Kamera di zoom sampai yang terlihat di viewfinder hanya warna putih * Tekan tombol AWB (Auto White Balance) * Kamera siap untuk merekam. Catatan: kamera harus di white balance lagi apabila keadaan cahaya berubah. Bagi para cameraman profesional sering juga melakukan white balance dengan cara manual yaitu dengan mengatur Colour Temperature pada menu di kamera. Zoom Zooming adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi objek secara optik, dengan mengubah panjang fokal lensa dari sudut pandang sempit (telephoto) ke sudut lebar (wide angle). Zoom in : mendekatkan objek dari long shot ke close up Zoom out : menjauhkan objek dari close up ke long shot. Zooming bisa dilakukan dengan dua cara: Manual: dengan memutar ring zoom pada lensa Servo : Biasanya tombol zoom servo ada pada handle camera sehingga terjangkau jari pada waktu mengoperasikan kamera

Focus Fokus adalah pengaturan lensa yang tepat untuk jarak tertentu. Gambar dikatakan fokus apabila proyeksi gambar yang dihasilkan oleh lensa jatuh di permukaan tabung atau CCD jelas dan tajam. Sehingga nampak juga di viewfinder dan monitor. depth of field atau bidang kedalaman adalah bidang dimana objek-objek di depan dan di belakang objek utama tampak dalam fokus. Secara teknis, shot dengan bidang kedalaman yang luas memudahkan cameraman mengikuti gerakan objek. Bidang kedalaman yang sempit mengharuskan kita untuk terus menerus follow focus apabila kamera atau objek bergerak. Secara estetis depth of field sangat berperan dalam menciptakan perspektif visual pada keseluruhan adegan (shot). 3 hal yang menentukan depth of field : 1. Panjang Fokal Lensa Semakin panjang fokal lensa = bidang kedalaman semakin sempit atau kata lainnya fokus semakin tipis. 2. f-stop/iris Lebih besar bukaan iris (lebih kecil f-stop) = bidang kedalaman semakin sempit / fokus semakin tipis. Misal f/16 bidang kedalamannya lebih lebar dari f/2.0 3. Jarak kamera dengan objek Semakin jauh jarak kamera dengan objek = semakin luas bidang kedalaman Semakin dekat jarak kemera dengan objek = semakin sempit bidang kedalaman. Audio Levels Jangan abaikan audio level pada kamera karena selain kualitas gambar, kualitas audio juga tidak kalah pentingnya. Ingat Televisi adalah gabungan antara gambar dan suara. Ada gambar tanpa audio yang bagus akan sangat mengganggu pemirsa bahkan informasi yang akan disampaikan tidak sampai kepada penonton. Atur audio level jangan sampai under ataupun over (peak). Wah kayanya teori melulu ya jadi pusing tapi ini penting buat semua yang mau belajar mengoperasikan kamera video secara benar.

Mengoperasikan kamera adalah seni, jadi dibutuhkan taste dari setiap cameraman. Source : http://masasmoro.blogspot.com/

Tutorial Singkat Kamera Video

Setiap orang bisa membuat karya film video asalkan tahu dan paham proses pembuatannya dan cara-cara penggunaan peralatannya. Asalkan ada kemauan dan peralatan tidak susah untuk mempelajarinya. Apalagi saat ini kamera video sudah bukan barang asing lagi. Dalam lingkup keluarga pun sudah dikenal handycam, peralatan sederhana yang sudah dipenuhi beberapa fasilitas.

Pertama kali yang perlu kita ketahui untuk pengambilan gambar adalah pengenalan terhadap kamera. Kamera merupakan salah satu bagian penting dalam sebuah pengambilan gambar. Tanpa menyepelekan bagian yang lain, tanpa kamera sebuah produksi tidak bisa berjalan, karena di kamera inilah gambar dan suara direkam ke dalam film atau pita video. Ada berbagai macam jenis kamera yang beredar, mulai dari kamera handycam sampai kamera professional broadcast. Kamera handycam disebut juga kamera keluarga karena lebih banyak digunakan untuk kepentingan keluarga dan pengoperasiannya juga mudah, meskipun ada beberapa jenis handycam yang bisa digunakan untuk kualitas broadcast (seperti : Sony seri DSR DVCam dan Canon XL-1). Sedangkan kamera professional dipakai oleh seorang yang professional dibidangnya, karena penggunaannya perlu beberapa ketrampilan dan pengetahuan khusus tentang fasilitas kamera itu sendiri. Kamera handycam ada beberapa jenis sesuai dengan format kasetnya : > Video 8 > Hi-8 > Digital 8 > VHS-C > S-VHS-C > Mini DV > DVCam Kamera Professional Broadcast juga ada beberapa jenis : > Hi-8 Pro > S-VHS

> U-matic > Betacam > DVCPro/DVCam > Digital-9 > Digital Betacam Masing-masing jenis kamera mempunyai kelas yang berbeda sesuai kebutuhannya, namun fungsi dan pengoperasiannya tidak jauh berbeda, hanya mungkin fasilitas dan kualitas hasil rekamannya yang berbeda. Pada dasarnya setiap kamera terdiri dari tiga bagian utama, yaitu : 1. Lensa 2. Tubuh Kamera 3. Recorder/VCR 1. LENSA Lensa mempunyai fungsi untuk memilih bidang pandang tertentu dan ditangkap secara optik yang menghasilkan gambar dan diteruskan ke permukaan tabung kamera (yang nantinya oleh tabung kamera diubah lagi dari optik ke elektrik). Ada beberapa jenis lensa menurut panjang fokalnya. Panjang fokal adalah jarak antara pusat optik lensa dengan titik di mana gambar terlihat dalam keadaan focus. Ada beberapa jenis lensa, yaitu : > Lensa Normal Lensa ini sering disebut dengan lensa standart. Gambar yang dihasilkan dengan lensa normal ini memberi kesan yang biasa dan datar. Tidak ada efek distorsi atau melengkung. > Lensa Wide/Sudut Lebar Disebut lensa sudut lebar karena jangkauan dari subyek yang bisa ditangkap oleh lensa cukup lebar, sebagai gambaran dengan menggunakan lensa sudut lebar, kita tidak perlu mundur mengambil jarak karena ada beberapa bagian yang tidak tertangkap lensa, terutama pada pengambilan gambar grup shot, arsitektur, keramaian sebuah pasar, dan lain-lain. > Lensa Tele Lensa dengan focal length yang panjang, bila menggunakan lensa ini subyek jadi terasa dekat sehingga kedalam menjadi kurang, keuntungannya kita bisa merekam gambar dari jarak cukup jauh tetapi dapat menghasilkan gambar seperti kalau kita dari jarak dekat. Selain itu penggunaan tele lens memberikan keuntungan pada kita akan ruang tajam yang sempit, sehingga kita dengan leluasa bisa melokalisir subyek, sementara yang lainnya akan terlihat blur. Kerugiannya disamping kedalam kurang, sedikit saja goyangannya pada kamera akan terlihat sekali dari hasil rekamannya, biarpun kita sudah memperoleh focus yang maksimal. Untuk menghindari goyangan kamera, kita bisa menggunakan tripod atau monopod. > Lensa Macro Lensa ini sangat baik digunakan untuk merekam benda-benda kecil, seperti capung,

serangga, buah yang kecil-kecil. Panjang fokal lensa macro antara 55-105 mm, tetapi didalam lensa macro (beda dengan lensa biasanya) ditambah beberapa jenis lensa sehingga kita bisa merekam gambar dari jarak dekat sekali, dan perbandingan antara subyek dengan yang ditangkap oleh lensa bisa mencapai 1:1.

> Lensa Vario/Zoom Lensa jenis ini merupakan penggabungan dari lensa sudut lebar sampai ke lensa tele. Jadi kita tidak perlu lagi mengganti lensa, cukup satu lensa sudah mencakup semua jenis lensa : lensa normal, lensa wide, lensa tele, dan lensa macro. Pada umumnya kamera video sudah dilengkapi dengan lensa zoom. FOKUS Secara sederhana kita artikan saja ketajaman dari suatu titik ataupun benda yang kita lihat dengan mata telanjang. Begitu juga bila mata kita melihat sebuah benda melalui viewfinder kamera, maka benda yang tampak di viewfinder tersebut mungkin tajam, mungkin pula tidak. Untuk mengatur agar benda yang kita lihat malalui viewfinder nampak tajam, kita harus mengatur focus dengan cara memutar gelang pengatur jarak yang ada pada lensa. F-STOP, DIAFRAGMA F-stop adalah bilangan yang menunjukkan perbandingan antara panjang fokal dengan diameter lensa. Diafragma/Iris adalah bukaan lensa untuk menangkap sinar yang masuk. Semakin kecil angka f-stop, maka bukaan diafragma/irisnya semakin besar, dan sebaliknya semakin besar f-stop, bukaan diafragmanya semakin kecil. Pengaturan diafragma ini akan berkaitan pula dengan depth of field. DEPTH OF FIELD Yang dimaksud ruang tajam adalah ruang atau area pada foto semuanya akan terlihat tajam. Ruang tajam bisa kita atur sesuai dengan yang kita inginkan. Ruang tajam sangat dipengaruhi oleh seberapa besar aperture dibuka (besar bukaan diafragma), berapa milimeter panjang focal dari lensa yang digunakan, dan jarak lensa terhadap subyek yang akan dijepret. Semakin besar bukaan diafragma dan dengan kombinasi panjang focal lensa yang cukup panjang dan pengambilan dari jarak yang tidak terlalu dekat maka Depth of field menjadi sempit. WHITE BALANCE Salah satu kewajiban kita sebelum merekam gambar adalah harus mengeset white balance kamera terlebih dulu. Pada intinya televisi atau video menerima cahaya dari 3 warna primer RGB, red, green, dan blue. Bila ketiga warna ini dipadukan dalam perbandingan yang sama, maka akan menghasilkan warna cahaya putih. Warna putih inilah yang harus kita sesuaikan agar obyek putih benar-benar terlihat putih di lensa kamera. Padahal warna putih jika terkena cahaya warna lain sedikit saja akan berubah, seperti kekuning-kuningan atau kebiru-biruan. Jika di luar ruang/outdoor, maka warna yang ditangkap kamera video cenderung kebiru-biruan. Sedangkan di dalam ruangan/indoor cenderung kemerah-merahan.

Untuk itulah di beberapa kamera video dilengkapi filter koreksi warna dan white balance yang dipasang di antara lensa dan tabung kamera. Pada umumnya kamera video dilengkapi 2 filter koreksi untuk outdoor dan indoor. Tetapi ada juga yang dilengkapi 4 jenis filter koreksi warna.

2. TUBUH KAMERA Tubuh kamera ini berisi tabung pengambil gambar (pick up tube) yang berfungsi untuk merubah gambar optik yang dihasilkan lensa menjadi sinyal elektrik. Di tubuh kamera ini biasanya juga dilengkapi dengan beberapa fasilitas kamera, seperti white balance, steady shot, digital effect, shutter speed, dan lain-lain. Tergantung jenis kamera dan kebutuhannya. VIEWFINDER Viewfinder merupakan monitor kecil sebagai jendela pengamat kita untuk bisa melihat obyek yang masuk ke dalam kamera. Pada umumnya viewfinder ini hanya monitor hitam putih. Tetapi ada beberapa yang berwarna seperti Handycam Sony dan Canon XL-1. Dalam viewfinder biasanya disertai informasi fasilitas dan indicator pada saat rekaman, seperti indicator posisi kamera record atau pause/stand by, white balance, iris, dan battery atau kaset habis dan lain sebagainya. 3. RECORDER/VCR Salah satu bagian dari kamera adalah VCR (Video Casette Recorder) alat perekam gambar dan suara. Di beberapa kamera ada yang recordernya terpisah seperti jenis Umatic. Tetapi ada juga yang menjadi satu dengan bodi kamera. Kelebihan menjadi satunya bodi kamera dengan recorder adalah keringanan dan efisiensi waktu. Pekerjaan menjadi lebih mudah. JENIS-JENIS SHOT * CU (Close Up) Shot yang menampilkan dari batas bahu sampai atas kepala. * MCU (Medium Close Up) Shot yang menampilkan sebatas dada sampai atas kepala. * BCU (Big Close Up) Shot yang menampilkan bagian tubuh atau benda tertentu sehingga tampak besar. Misal : wajah manusia sebatas dagu sampai dahi. * ECU (Extrime Close Up) Shot yang menampilkan detail obyek. Misalnya mata, hidung, atau telinga. * MS (Medium Shot)

Shot yang menampilkan sebatas pinggang sampai atas kepala. * TS (Total Shot) Shot yang menampilkan keseluruhan obyek. * ES (Establish Shot) Shot yang menampilkan keseluruhan pemandangan atau suatu tempat untuk memberi orientasi tempat di mana peristiwa atau adegan itu terjadi. * Two Shot Shot yang menampilkan dua orang. OSS (Over Shoulder Shot) Pengambilan gambar di mana kamera berada di belakang bahu salah satu pelaku, dan bahu si pelaku tampak atau kelihatan dalam frame. Obyek utama tampak menghadap kamera dengan latar depan bahu lawan main. SUDUT PENGAMBILAN KAMERA 1. High Angle (Bird eye view) Posisi kamera lebih tinggi dari obyek yang diambil. 2. Normal Angle Posisi kamera sejajar dengan ketinggian mata obyek yang diambil. 3. Low Angle (Frog eye view) Posisi kamera lebih rendah dari obyek yang diambil. 4. Obyektive Kamera Tehnik pengambilan di mana kamera menyajikan sesuai dengan kenyataannya. 5. Subyektive Kamera Tehnik pengambilan di mana kamera berusaha melibatkan penonton dalam peristiwa. Seolah-olah lensa kamera sebagai mata si penonton atau salah satu pelaku dalam adegan. GERAKAN KAMERA > Panning Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (posisi kamera tetap di tempat) dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Pan right : gerak kamera mendatar dari kiri ke kanan. Pan left : gerak kamera mendatar dari kanan ke kiri. > Tilting Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal (posisi kamera tetap di tempat) dari atas

ke bawah atau sebaliknya. Tilt up : gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas. Tilt down : gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah. > Tracking Track adalah gerakan kamera mendekati atau menjauhi obyek. Track in : gerak kamera mendekati obyek Track out : gerak kamera menjauhi obyek KOMPOSISI Walking space dan Looking space Dalam mengatur komposisi ketika kita mengambil gambar benda atau orang berjalan perlu diperhatikan ada ruang di depan benda itu sesuai arah hadap benda atau orang tersebut. Head space Komposisi ruang di atas kepala obyek atau suatu benda. In (arrive/kedatangan) dan Out (go/kepergian) Komposisi gambar yang menunjukkan bahwa suatu obyek itu bergerak mendekat atau menjauh. Potongan Kencana Dalam melakukan framing pada manusia perlu diperhatikan jangan sampai memotong gambar pada persendian. Jika hal itu terjadi seakan-akan obyek manusia yang kita ambil terpenggal, terpotong tepat pada persendian. Misalnya penggal leher, pergelangan tangan, siku, atau lutut. Agar tidak terkesan terpenggal ambil framing diantara persendian. Misalnya tangan di antara siku dan pergelangan tangan. Rule of Third Konsep ini hanya sebagai patokan dalam membuat komposisi. Andaikan layar monitor dianggap sebagai satu bidang persegi yang terbagi dalam 3 bagian. GARIS IMAGINER Garis imaginer digunakan untuk memberi batas posisi kamera dalam mengambil gambar agar tidak jumping dan menjaga kontinyuitas gambar. Gampangnya kita bayangkan garis lurus yang memisahkan kiri dan kanan. Apabila kita meletakan kamera posisi di sebelah kanan, maka untuk pengambilan berikutnya (apalagi jika kamera tidak hanya satu) juga harus mengambil dari posisi sebelah kanan. Begitu juga sebaliknya. Source : http://kursusvirtual.blogspot.com/

Video Yang Layak Ditonton

Apa yang bisa kita lakukan dengan sebuah kamera video dalam genggaman ? Umumnya, hanya ada 2 hal mengapa kita membutuhkan dan menggunakan kamera video. Pertama, mengabadikan sesuatu. Dan yang kedua, menciptakan sesuatu. Lalu, apa yang bisa diabadikan dan apa yang bisa diciptakan ? Peluang dan kesempatan untuk ini hampir-hampir tanpa batas. Yang membatasi hanyalah kebutuhan, kreatifitas dan kesenangan. Dengan kamera video, kita bisa merekam dan mengabadikan beragam peristiwa dan adegan dalam kehidupan sehari-hari yang terjadi dan berlangsung di sekitar kita. Tidak harus peristiwa yang sangat penting atau menarik. Mengabadikan berarti menyimpan sesuatu pada saat ini, untuk dipergunakan atau dinikmati pada suatu saat nanti. Entah esok hari, lusa, atau puluhan tahun lagi. Peristiwa dan adegan biasa-biasa saja yang terjadi pada hari ini, mungkin akan menjadi sangat penting dan menarik pada suatu saat nanti. Dengan kamera video, kita juga bisa menciptakan beragam karya videografi untuk mengekspresikan kreatifitas, perasaan dan beragam gagasan, serta menciptakan beragam media komunikasi yang akan membantu beragam tujuan kita pada berinteraksi dengan orang lain. Dari sebuah karya dan program videografi yang kreatif dan komunikatif, kita bisa bercerita, berbagi informasi, menghibur, menularkan pengetahuan, bahkan mempengaruhi orang lain. Masalahnya adalah bagaimana menciptakan karya dan program videografi atau minimal rekaman video yang sempurna dan layak ditonton ? Apapun jenis kamera yang Anda pergunakan, langkah dan tahapan-tahapan berikut ini akan membantu menyempurnakan dan memperbaiki hasil rekaman video Anda, sekaligus meningkatkan pemahaman serta ketrampilan dalam menggunakan teknologi dan media videografi secara kreatif dan komunikatif dan bercitarasa profesional. Level 1 : Kenali dan Pahami Kamera Video Anda. Tentu Anda tidak akan mampu menciptakan rekaman apapun, jika tidak mengenal dan memahami cara kerja piranti yang Anda gunakan. Cara menguasai pengoperasian kamera bisa dikatakan sangat mudah. Setiap kamera video di masa kini sudah diciptakan sedemikian rupa otomatisnya, hingga seorang anak TK-pun bisa segera memahami dan melakukannya dalam hitungan menit. Perlu dicatat, meski kamera setiap jenis kamera dilengkapi dengan berbagai fasilitas,

namun tidak semua fasilitas yang ada harus digunakan. Letak tombol dan menu untuk setiap jenis kamera mungkin berbeda, tetapi pada umumnya fungsi sama. Level 2 : Rekaman Video yang Layak Dilihat dan Disimpan Rekaman video dikatakan layak untuk dilihat dan disimpan jika memenuhi 4 syarat : cukup pencahayaan, fokus, stabil dan cukup durasi. Syarat-syarat ini hanya bisa diabaikan jika rekaman video tersebut memiliki nilai tertentu (penting dan/atau menarik) atau mengabadikan peristiwa atau adegan yang istimewa dalam kondisi darurat. Jika tidak terlalu istimewa, maka rekaman video yang tidak memenuhi syarat tersebut bisa dikatakan tidak layak dilihat atau disimpan. Level 3 : Rekaman Video yang Layak Dinikmati Sebagaimana fotografi, dunia videografi juga memiliki kaidah-kaidah baku yang berkaitan dengan komposisi dan penataan subyek dalam bingkai gambar (frame). Kaidah-kaidah ini menjadi semacam gramatika tersendiri dalam komunikasi antara videografer dengan penonton karya-karyanya. Dalam proses produksi, kaidah-kaidah ini juga menjadi acuan kesepahaman antara seorang produser, sutradara, penulis naskah, kameraman, dll. Sebuah rekaman video dikatakan layak untuk dinikmati jika disajikan dengan mengikuti kaidah-kaidah baku dalam dunia videografi, yang secara umum tidak berbeda jauh dengan yang berlaku dalam dunia fotografi. Balance, Framing, Compositions : Horizontal Lines, Vertical Lines, Thirds Ratio, Diagonal Lines, Triangle, Perspective, Looking Room, Walking Room, Head Room, Golden Mean, Background, Foreground. Frame Cutting Points : Extreme Close Up, Big Close Up, Close Up, Medium Close Up, Medium Shot, Medium Long Song, Long Shot, Extreme Long Shot. Other Types Of Shot : 2 Shot, 3 Shot, Group Shot, Over Shoulder Shot, Establishing Shot. Camera Movement : Panning ( Left, Right, Up, Down ), Tracking ( In, Out, Follow, Revolve ), Truck ( Left, Right ), Zooming ( In, Out ) Camera Angle # 1 : Normal Angle, Low Angle, High Angle Camera Angle # 2 : Objective Camera, Subjective Camera Shot By Camera Positions : Face Shot, Shot, Profile Shot, Over Shoulder Shot Shooting Rules : Jump Cut, Crossing The Line, Continuity Level 4 : Rekaman Video yang Selesai dan Layak Tonton Bertumpuk-tumpuk kaset video, berjam-jam durasi rekaman video, biasanya hanya tersimpan dalam almari dan lambat namun pasti berubah menjadi sampah. Rekaman video mentah (stock shot atau master shot) seperti ini tidak menarik untuk dinikmati,

karena siapapun cenderung malas untuk menikmatinya (termasuk kameramannya sendiri). Rekaman video yang layak untuk ditonton adalah rekaman video yang selesai dan tersaji dalam wujud karya videografi yang siap dipertontonkan. Ditonton, adalah hakekat penciptakan sebuah karya atau program videografi. Tidak berbeda dengan seorang pelukis yang telah membingkai lukisannya dan memajang di dinding atau panel galeri. Tak beda juga dengan seseorang yang menyanyi di depan orang lain atau di panggung, bukan lagi di kamar mandi. Sebagai sebuah pertunjukan, karya videografi yang siap dipertontonkan disajikan dengan kaidah logis sebuah proses penyajian. Ada awalan atau pembuka, dilanjutkan dengan isi atau materi inti dan diakhiri dengan sajian penutup. Rangkaian ini secara keseluruhan memberi informasi kepada penonton tentang apa yang sedang ditontonnya. Dalam format sajian yang paling sederhana, sebuah judul di bagian depan, rangkaian gambar yang tersusun pada batang tubuhnya dan credit title yang muncul pada bagian akhir, sudah bisa memberikan status selesai dan siap tonton pada sebuah rekaman video. Selebihnya adalah masalah kreatifitas sesuai dengan kebutuhan dan tujuan produksi karya videografi tersebut. Sebuah karya videografi yang selesai dan siap ditonton umumnya melewati tahaptahap berikut ini: Pra Produksi : Proses perencanaan dan persiapan produksi sesuai dengan kebutuhan, tujuan dan khalayak sasaran yang dituju. Meliputi persiapan fasilitas dan teknik produksi, mekanisme operasional dan desain kreatif ( riset, penulisan outline, skenario, storyboard, dsb.). Produksi : Proses pengambilan gambar di lapangan (shooting). Pasca Produksi : Proses penyuntingan di ruang editing, memadukan hasil rekaman video dengan berbagai elemen audio visual lainnya. Presentasi : Menyajikan hasil penyuntingan (editing) dalam format siap tonton (kaset, VCD, DVD, dsb.) Distribusi : Penyebarluasan karya videografi (screening, penjualan, broadcasting, webcasting, dsb.). Source : http://videografi.wordpress.com/

Cara Merekam Video Dengan Sempurna

1. Jika memungkinkan, selalu pergunakanlah manual focus. 2. Atur white balance pada setiap perpindahan lokasi atau pergantian sumber pencahayaan. 3. Jika melakukan pengambilan gambar di luar ruangan (outdoor shooting), posisikan matahari di belakang anda. Begitu juga sumber pencahayaan lainnya. 4. Rencanakan ambilan gambar (shot) Anda. Sebaiknya, jangan mulai merekam gambar sebelum Anda siap merekam gambar dengan sempurna. Dan yang lebih penting subyek rekaman Anda siap untuk direkam (komposisi, focus, pecahayaan, dsb. ). 5. Gunakan tripod atau alat bantu lainnya. 6. Dalam kondisi rekaman tanpa alat bantu (handhelds), pegang dan kendalikan kamera video Anda sedemikian rupa agar hasil rekaman tetap stabil (andaikan sebagai secangkir kopi panas). 7. Gunakan zooming hanya untuk menata komposisi ambilan gambar. Hindari penggunaannya pada saat merekam (rolling), kecuali jika ada maksud untuk tujuan tertentu atau memang disengaja karena hasil rekaman akan diproses lebih lanjut (editing). 8. Shoot to edit. Pastikan untuk memproses lebih lanjut setiap hasil rekaman Anda (editing). Untuk itu, rekaman video harus diciptakan dan dipersiapkan sedemikian rupa agar siap untuk diproses lebih lanjut (variasi dan kelengkapan gambar, durasi setiap shot, menghindari fasilitas kamera yang tidak diperlukan, dsb.)Jaga durasi setiap shot. Jangan terlalu panjang dan monoton (tanpa variasi), namun juga jangan terlalu pendek. Minimal antara 8 hingga 10 detik. Tidak ada batas maksimal karena tergantung action yang direkam. Namun sebaik sudah mulai merekam 3 hingga 5 detik sebelum action berlangsung. Berikan durasi yang sama setelah action berlangsung. 9. Jaga setiap shot dalam kondisi steady tanpa pergerakan kamera, setidaknya selama 10 detik. Jika suatu shot akan berisi pergerakan kamera, berikan awalan dan akhiran dalam kondisi steady dengan durasi setidaknya 3 hingga 5 detik. 10. Pada saat merekam, selalu antisipasi pergerakan subyek atau apa yang akan dilakukannya. Source : http://videografi.wordpress.com/

Pengenalan Kontrol Kamera Video

Semua jenis kamera memiliki tiga urutan control :Untuk penyesuaian selama pengambilan gambarPenyesuaian kembali kondisi ketika perubahan diinginkanAtau ketika kamera didiamkan sendirian. Pada kamera studio sebagian kontrol distel di CCU yang terpisah dari kamera. Seorang CCU Man akan mengontrol terang gelap serta keseimbangan warna dan lainnya agar gambar yang dihasilkan bisa maksimal. Jadi seorang kameramen akan konsentrasi pada framing saja. Pertanyaanya, bagaimana kalau kameramen menggunakan kamera portabel atau kamera kombo ? Siapa yg menadjust setting kamera ? Jadi seorang kameramen harus memiliki kemampuan untuk menaddjust atau menyetel setting kamera. Lensa Kamera Lensa kamera adalah mata kamera atau jantung dari kamera itu sendiri, seorang cameraman harus konsen benar. Sistim pada lensa kamera secara normal memiliki tiga penyetelan atau adjustment yang bisa distel secara manual atau semi otomatis. Fokus, penyetelan jarak dimana gambar harus jelas/fokus.f-stop, penyetelan variable diafragma iris di dalam lensaZoom, merubah jarak focal (focal length) disesuaikan berapa banyak pemandangan/ gambar bisa dicapai. Secara keseluruhan yang bisa dilakukan pada control lensa adalah agar gambar atau shot bisa jelas/fokus, gambar bisa memiliki kedalaman atau depth of field yg baik, shot memiliki sudut yang baik, serta besar kecilnya gambar yang diinginkan. Sudut Lensa Umumnya layar televisi memiliki proporsi 4:3. Lensa kamera secara normal bisa mengkap gambar dengan proporsi yang sama, 4:3. Hitungan ini menjadi acuan bagaimana agar kita bisa memanfaatkan lens angle atau sudut lensa. Selain lensa yang normal, terdapat juga narrow lens untuk pengambilan gambar yang jauh serta widelens, untuk mendapatkan gambar lebih lebar lagi. Kontrol Zoom Control zoom berfungsi untuk mendekatkan atau menjauhkan obyek. Pada tombol ini terdapat kode W (wide angle) dan T (Telephoto). Jika tombol zoom ditekan di kode W maka gambar atau obyek kelihatan mendekat (zoom in), jika control zoom dg kode T yg ditekan maka obyek akan menjauh (zoom out). Fokus Untuk membuat gambar menjadi fokus, setel atau adjust lensa dg memutar ring fokus. Hal ini juga bisa disesuaikan dengan merubah control zoom. Fokus juga akan jauh lebih mudah jika obyek yg kita shooting memiliki cahaya yang cukup. f-numbers (fstops) f-stop sebenarnya bisa dihitung. Ini persis seperti pada lensa photo still (tustel). Angka-angka tersebut adalah f/1.4 2 2.8 4 5.6 8 11 16 22 32. Dalam kenyataanya

angka-angka tersebut bisa 3.5 4.5 6.3 biasanya digunakan. Sebagai contoh dalam bukaan pertama dari f/8 ke f/4 artinya gambar lebih terang empat kali lipat. Agar kita memiliki depth of field yang baik harus memiliki pencahayaan yang cukup. Exposure dan Iris Orang sering beranggapan kalau gambar yang bagus adalah gambar yang terang. Pada kenyataanya hal ini tidak selalu benar. Yang benar adalah jika obyek memiliki tones yang benar. Dalam kamera standar memiliki auto-iris, kalau fasilitas ini di aktifkan, maka secara otomatis lensa akan menyetelnya, rongga lensa terbuka. Fasilitas auto-iris bermanfaat ketika seorang kameramen harus berpindah-pindah tempat dimana pencahayaan belum tentu sama. Sayangnya, jika fasilitas ini dipakai kadangkala obyek menjadi tidak konstan. Jadi baiknya adalah fasilitas ini digunakan pertama kali, selanjutnya gunakan manual iris. Jika pindah lokasi atau pencahayaan berbeda lakukan dg auto iris kembali, setelah itu kembali ke manual. Source : http://www.tarplus.blogspot.com/

Tipe Ukuran Shoot


SHOT SIZE/Type of Shot Shot size/type of shot atau ukuran shot adalah besar kecilnya subjek dalam sebuah frame.Type of shot itu terdiri atas : * ECU : Extreme Close Up (detail shot) * VCU : Very Close Up (shot wajah) dari atas kepala sampai dagu * BCU : Big Close Up (tight CU, full kepala), wajah memenuhi layar * CU : Close Up, dari keapala sampai pundak * MCU : Medium Close Up, * Knee, 3/4Shot : * MLS : Medium Long Shot * LS : Long Shot * ELS : Extra Long Shot (extereme LS, XLS)

Masing-masing ukuran shot di atas akan memiliki makna yang berbeda-beda ketika diimplementasikan pada pengambilan sebuah gambar/shooting. Long Shots, secara umum penggunaan shot jauh ini akan dilakukan jika : * Untuk mengikuti area yang lebar atau ketika adegan berjalan cepat * Ketika subjek * Untuk menunjukkan dimana adegan berada/menujukkan tempat * Untuk menujukkan progres * Untuk menjukkan bagaimana posisi subjek memiliki hubungan dengan yang lain Medium Shots, type shot seperti ini yang paling umum kita jumpai dalam film maupun televisi. Jenis shot ini adalah paling aman, karena tidak ada penekanan khusus seperti halnya pada Long Shots dan Close Shots. Semua adegan bisa ditampilkan dengan netral di sini. Close Shots, televisi adalah media close up. Awalnya premis ini karena berkaitan dengan hal teknis. Pertama, acara dengan media televisi harus ditampilkan secara close up karena ukuran televisi yang kecil jika dibandingkan dengan layar di bioskop. Ke dua, berbeda juga dengan bisokop, acara televisi ditonton sambil lalu, akan lebih cocok menampilkan gambar-gambar dengan close shot/padat. Tapi,yang perlu dipahami juga justru makna-makna yang ditampilkan ketika shot-shot itu dibuat secara close up. Efek close up biasanya, akan terkesan gambar lebih cepat, mendominasi, menekan. Ada makna estestis, ada juga makna psikologis. MOVEMENT Terdapat paradoks dalam menciptakan camera movement untuk menghasilkan perubahan visual ketika mencoba membuat invisible movement. Secara teknis hal ini dimaksudkan untuk menghindari bergesernya perhatian penonton. Caranya adalah dengan melakukan pergerakkan kamera yang mengikuti pergerakkan subjek. Tapi yang harus diperhatikan tentu saja adalah tujuan atau motivasi dari pergerakkan kamera itu dibuat. Secara umum, menurut Peter Ward dalam Digital Video Camerawork, motivasi itu antara lain :

* Untuk menambah interest visual * Mengekresikan kegembiraan * Meningkatkan ketegangan * Memberikan interes pada subjek baru * Memberikan perubahan angle/sudut pandang. Secara khusus, ada dua kaidah dalam mengontrol camera movement, yakni menyesuaikan gerakkan dengan aksi subjek sehingga gerakan kamera akan distimulasi oleh aksi dan yang kedua adanya kebutuhan untuk menjaga komposisi yang baik selama pergerakkan. Hampir di keseluruhan shot yang ditampilkan dalam film Emergency Room atau E.R. menggunakan konsep ini, dengan demikian efek dramatis tercipta sehingga penonton akan merasakan bagaimana suasana yang sangat dinamis di setiap ruang rumah sakit. Demikian juga di beberapa filmnya Rudy Soedjarwo, walaupun menurut saya masih terasa nanggung. Jadi, apa sebenarnya motivasi Rudy membuat film dengan konsep handheld tersebut ? ANGLE Secara mekanis, angle atau sudut pengambilan gambar itu berhubungan erat dengan lensa kamera, baik jenis lensa yang digunakan maupun penempatan kamera itu sendiri. Masih menurut Ward, ruang internal shot sering menonjolkan kualitas emosional dari adegan. Perspektif yang normal untuk membangun shot sering digunakan secara gamblang dan langsung. Tinggi lensa akan mengendalikan bagaimana penonton mengidentifikasi subyek. Lensa rendah akan mengurangi detail level latar belakang dan menghilangkan indikasi antara latar belakang dengan objek. Posisi lensa yang tinggi memiliki efek sebaliknya. Low Angle

Pengambilan gambar dengan low angle, posisi kamera lebih rendah dari objek akan mengakibatkan objek lebih superior, dominan, menekan. High Angle

Kebalikan dari low angle, akan mengakibatkan dampak sebaliknya, objek akan terlihat imperior, tertekan Dengan mengetahui dampak pesan yang akan tersampaikan dari sudut pengambilan

gambar ini, diharapan sinematografer atau videografer bisa mengkonstruksi shot-shot yang akan dibuat sesuai dengan pesan apa yang ingin kita sampaikan pada penonton. Satu sekuens yang sama akan dimaknai berbeda ketika pemlihan angle shot yan berbeda pula. Misalnya adegan demontrasi mahasiswa, rangkaian petama : 1.long shot para demontrans, 2. high angle demonstran teriak-teriak, 3. low angle polisi sedang menggebuki demonstran. 4. high angle demontran kesakitan, sedangkan rangkain ke dua : 1.long shot para demontrans, 2. low angle demonstran teriak-teriak, 3. high angle polisi sedang menggebuki demonstran. 4. low angle demontran.Dalam sekuens pertama, penonton akan memaknai rangkaian shot tersebut bahwa ada demontrasi yang dilakukan mahasiswa, polisi dengan superioritasnya bisa menangani aksi demontrasi itu dengan sikap represif, mahasiswa teretekan. Sedangkan dalam rangkain shot pada sekuens ke dua, penonton akan melihat demontrasi yang dilakukan mahasiswa walapun dijaga oleh para polisi, mahasiswa terlihat superior dan mendominasi bahkan lebih gagah dari para polisi. Ya, ini baru satu aspek saja yakni dari angle atau sudut pengambilan gambar bisa mengahsilkan efek yang berbeda pada penonton. Jadi, angle menjadi elemen makna atau pesan. Pesan apa yang ingin disampaikan pemberi pesan ? Secara detail, Ward mengemukan bahwa sudut lensa mana yang dipilih tergantung dari tujuan shot, yang terdiri atas : * Menonjolkan subyek prinsip * Menyediakan variasi ukuran shot * Memberikan kelebihan tambahan terhadap subyek yang dipilih * Menyediakan perubahan sudut atau ukuran shot untuk memungkinkan terjadinya inter cutting yang tidak menonjol * Menciptakan komposisi shot yang baik * Meningkatkan arah mata Source : http://www.tarplus.blogspot.com/

Istilah - Istilah Dalam Photography

ASA

ASA atau Kecepatan film adalah istilah dalam fotografi untuk mengukur tingkat kesensitivitas atau kepekaan film foto terhadap cahaya. Film dengan kepekaan rendah (memiliki angka ISO rendah seperti ASA 100) membutuhkan sorotan/exposure yang lebih lama sehingga disebut slow film, sedangkan film dengan kepekaan tinggi (memiliki angka ISO tinggi seperti ASA 800) membutuhkan exposure yang singkat.

APERTURE

Aperture atau Bukaan atau rana di dalam fotografi berarti ukuran pembukaan diafragma yang mengatur banyaknya cahaya yang masuk ke dalam kamera. Biasanya dilambangkan dengan huruf f.Angka bukaan umumnya merupakan urutan 1, 1.2, 1.4, 2, 2.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, dan seterusnya.Nilai bukaan merupakan perbandingan antara jarak fokus lensa dengan diameter lubang diafragma, yang biasanya dituliskan dengan format f/(nilai bukaan). Sebagai contoh, lensa 100mm, pada pengaturan bukaan 4 (f/4), mempunyai arti bahwa diafragma pada lensa tersebut sedang terbuka dengan diameter 25mm.Karena bukaan adalah perbandingan antara jarak fokus lensa dengan diameter dari diafragma yang terbuka saat itu, maka untuk satu nilai bukaan (misalnya f/8) pada semua lensa (tidak tergantung dari panjang fokal lensa tersebut), akan meneruskan intensitas cahaya yang sama. Semakin besar angka bukaan, berarti semakin kecil diameter lubang diafragma di bagian dalam lensa. Besarnya diameter terbukanya diafragma akan membuat cahaya yang masuk menjadi lebih banyak, sehingga pajanan cahaya bertambah dan akibatnya tingkat keterangan foto bertambah, demikian pula sebaliknya. Pengaruh lain dari bukaan adalah terjadinya perbedaan ruang ketajaman/depth of field. Angka bukaan yang kecil menyebabkan ruang ketajaman berkurang. Sebaliknya angka bukaan yang kecil akan menyebabkan ruang ketajaman bertambah.

AF

Autofocus, fitur optik pada alat fotografi.

AF-D

Lensa AF-D adalah lensa fokus otomatis dengan CPU didalamnya, yang mempunyai kemampuan untuk menghitung jarak antara objek dengan kamera. Huruf D merupakan singkatan dari distance (jarak). Salah satu kegunaan pengukuran jarak objek terhadap kamera adalah pengaturan lampu kilat/flash light secara tepat dan otomatis dari kamera tersebut. Catatan: 1. Fungsi "D" pada lensa ini bisa bekerja dengan baik bila lensa tersebut dipasang pada body kamera yang memiliki fasilitas 3D metering. 2. Kekuatan lampu kilat bisa diatur oleh kamera jika lampu kilat tersebut mempunyai fasilitas TTL didalamnya. 3. Lensa AF-D diperkenalkan pertama kali pada tahun 1992

AF-S

AF-S merupakan terminologi untuk jenis lensa yg digunakan oleh Nikon untuk salah satu produk lensa fotografi mereka. AF menunujukkan bahwa lensa tersebut merupakan jenis auto focus, sementara S menujukkan bahwa lensa tersebut dilengkapi dengan motor ultrasonik dalam tubuh lensanya sebagai penggerak mekanisme auto focus. Merk dagang untuk motor ultrasonik dari Nikon adalah Silent Wave Motor (SWM), sehingga menjelaskan dari mana huruf S tersebut berasal. Motor ultrasonik tersebut digerakkan atas perintah secara elektronik dari kamera, dan berkinerja amat cepat serta senyap (hampir tanpa bunyi) dibandingkan dengan jenis lensa auto focus lainnya dari Nikon yang digerakkan secara mekanis dari tubuh kamera, atau lebih dikenal sebagai lensa AF. Jenis lensa AF-S merupakan generasi lensa terkini yang dibuat oleh Nikon, dan merupakan kelanjutan dari lensa manual serta lensa AF (mekanis). Lensa dengan prinsip sejenis dan menggunakan penggerak motor ultrasonik dari Canon menggunakan istilah berbeda, yaitu USM (Ultra Sonic Motor), sementara Sigma menggunakan istilah HSM (Hyper Sonic Motor). Hampir seluruh jenis lensa AF-S mempunyai kontak geser untuk 2 posisi, A/M dan M. Pada posisi A/M, lensa akan berfungsi sebagai lensa auto focus (jika menggunakan kamera yang kompatibel untuk proses auto focus) sekaligus berfungsi manual begitu cincin pengatur fokus digerakkan secara manual (manual override). Pada posisi M, lensa hanya bisa berfungsi sebagai lensa manual fokus.

AUTOMATIC EXPOSURE (AE)

Automatic exposure adalah sebuah pilihan setting dalam kamera otomatis di mana sistem komputer di dalam kamera akan mengontrol Exposure yang tepat (misalnya mengatur Shutter Speed dan aperture lensa) secara otomatis.

CCD

Charge-coupled device atau CCD (Peranti muatan-berpasangan) adalah sebuah sensor untuk merekam gambar, terdiri dari sirkuit terintegrasi berisi larikan kondensator

yang berhubungan, atau berpasangan. Di bawah kendali sirkuit luar, setiap kondensator dapat menyalurkan muatan listriknya ke tetanggannya. CCD digunakan dalam fotografi digital dan astronomi (terutama dalam fotometri), optikal dan spektroskopi UV dan teknik kecepatan tinggi seperti penggambaran untung.

CIRCULAR POLARIZIN FILTER

Circular polarizin filter atau Filter polarisasi berguna untuk mengurangi pantulan cahaya pada permukaan air maupun kaca (bukan logam). Biasanya filter ini digunakan untuk menghindari pantulan cahaya yang menyilaukan pada jendela kaca, atau untuk memotret danau tetapi ingin menghilangkan pantulan cahaya dari permukaan danau itu misalnya. Dapat juga digunakan untuk menaikkan saturasi warna, misalnya untuk membuat langit nampak lebih biru.

CMYK

Cyan Magenta Yellow Key, atau sering disingkat sebagai CMYK adalah proses pencampuran pigmen yang lazim digunakan percetakan. Tinta process cyan, process magenta, process yellow, process black dicampurkan dengan komposisi tertentu dan akurat sehingga menghasilkan warna tepat seperti yang diinginkan. Bahkan bila suatu saat diperlukan, warna ini dengan mudah bisa dibentuk kembali.

DEPTH OF FIELD

Depth of Field adalah istilah khusus di dalam fotografi untuk menunjukkan ruangan tertentu di dalam foto yang mendapatkan perhatian khusus oleh mata karena adanya perbedaan ketajaman (fokus). Perubahan kedalaman ruang dipengaruhi oleh tiga faktor:
o

Jarak fokus utama dari kamera Lebar ruang tajam berbanding lurus dengan kuadrat jarak objek. Jika kita mengubah jarak antara kamera dengan objek sebesar 3x (lebih jauh - dengan menggeser kamera mundur dari posisi semula) maka lebar ruang tajam akan menjadi 9x lebar semula. Bukaan diafragma Lebar ruang tajam berbanding lurus dengan diafragma. Contoh: jika diafragma dinaikkan 2 stop dari f/8 ke f/16, maka lebar ruang tajam akan menjadi 2x lebar semula. Panjang fokus lensa yang digunakan Lebar ruang tajam berbanding terbalik dari kuadrat panjang fokus. Dengan kata lain, lebar ruang tajam akan menjadi 4x lebar semula jika kita mengubah lensa dari 100mm ke 50mm (panjang fokus lensa setengah dari semula).

DEPTH OF FIELD PREVIEW

Depth of field preview adalah tombol tambahan di badan kamera untuk melihat bagaiamana kedalaman ruang terbentuk di foto. Awalanya kamera SLR dirancang untuk selalu membuka lensa pada nilai bukaan sebenarnya sehingga kadang mempersulit fotografer untuk membidik, terutama di tempat gelap jika menggunakan bukaan kecil. Sebagai contohnya di kamera Pentax Asahi.Namun kamera berikutnya pun tidak memberi solusi yang baik dengan memberi pandangan tetap di bukaan terbesar. Sebagai akibat penggunaan sistem ini, fotografer mengalami kesulitan memperkirakan kedalaman ruang di foto nanti. Karena itu beberapa kamera SLR untuk penggunaan profesional atau semi-profesional dilengkapi dengan tombol Depth of field atau DOF preview yang jika ditekan akan membuat kisi-kisi diafragma pada lensa merapat sesuai dengan setelan yang dikehendaki. Akibatnya fotograferkedalaman ruang yang sesungguhnya walaupun tombol shutter belum ditekan. Contoh paling awal adalah di kamera Nikon FM.

EOS

EOS adalah singkatan dari Electro Optical System, sebuah sistem kamera Canon yang menekankan penggunaan auto-fokus (AF) pada sistem kamera-nya.

EXIF

EXchangeable Image File. Format gambar yang diciptakan oleh JEIDA, the Japan Electronic Industry Development Association dan didukung hampir seluruh kamera digital. Pada dasarnya adalah file JPEG dengan tambahan beberapa tags (metadata), berisi informasi berguna saat pengambilan gambar sebuah foto. File EXIF selanjutnya dapat di baca oleh program yang kompatible dengan JPEG, dan bagi software yang mengerti EXIF, akan mengambil data nya juga. Biasanaya informasi yang dimasukan adalah kecepatan shutter, bukaan (apperture), mode metering, pembuat kamera, panjang focal, ISO, white ballance, flash on/off, dsb.

EXPOSURE

Exposure adalah istilah dalam fotografi yang mengacu kepada banyaknya cahaya yang jatuh ke medium (film atau sensor gambar) dalam proses pengambilan foto. Untuk membantu fotografer mendapat setting paling tepat untuk exposure, digunakan lightmeter. Lightmeter, yang biasanya sudah ada di dalam kamera, akan mengukur intensitas cahaya yang masuk ke dalam kamera.Sehingga didapat pajanan normal.

FOCAL LENGTH

Focal length adalah ukuran jarak antara elemen lensa dengan permukaan film (atau sensor digital) pada kamera. Lensa dengan panjang fokal besar akan memberikan sudut pandang yang sempit sehingga sebuah objek pada jarak jauh akan nampak menjadi lebih besar di dalam foto. Sebaliknya lensa dengan panjang fokus kecil memberikan sudut pandang tangkap lebih luas dan menyebabkan objek mendapat porsi lebih kecil di dalam foto. Panjang fokal yang bisa berubah-ubah sering diistilahkan dengan zoom (perbesaran).

JPEG

Joint Photographic Experts Group (JPEG) adalah format gambar yang banyak digunakan untuk menyimpan gambar-gambar dengan ukuran lebih kecil. Beberapa karakteristik gambar JPEG: 1. 2. 3. 4. Memiliki ekstensi .jpg atau .jpeg. Mampu menayangkan warna dengan kedalaman 24-bit true colour Mengkompresi gambar dengan sifat lossy Umumnya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar hasil foto.

JPEG berbeda dengan MPEG (Moving Picture Experts Group) yang menyediakan kompresi untuk video.

OVEREXPOSURE

Overexposure adalah istilah dalam fotografi yang mengacu kepada banyaknya cahaya yang jatuh ke medium (film atau sensor gambar) dalam proses pengambilan foto. Untuk membantu fotografer mendapat setting paling tepat untuk exposure, digunakan lightmeter. Lightmeter, yang biasanya sudah ada di dalam kamera, akan mengukur intensitas cahaya yang masuk ke dalam kamera. Sehingga didapat pajanan normal.

PRIME LENS

Prime lens atau fixed lens adalah lensa dengan panjang fokal tidak dapat diubah kecuali dengan bantuan lensa tambahan atau teleconverter. prime lensa berlawanan dengan lensa zoom yang memiliki panjang fokal variabel. Umumnya prime lens lebih ringan, dan banyak fotografer percaya lensa ini bisa menghasilkan gambar yang lebih tajam dan kualitas optiknya lebih baik daripada lensa zoom. Panjang focal lensa utama yang sering dijumpai pada kamera 35mm adalah 28, 50, 85, 100 dan 135mm.

SHUTTER

Shutter atau Rana dalam istilah fotografi adalah tirai pada kamera yang menutupi permukaan atau sensor foto. Jika tirai ini terbuka maka akan terjadi exposure pada permukaan film atau sensor foto tadi.

SHUTTER SPEED

Shutter speed atau Kecepatan rana adalah ukuran kecepatan rana membakar medium penangkap cahaya (lebih umum disebut film atau sensor digital).

TRIPOD

Tripod adalah alat untuk membantu agar badan kamera bisa berdiri dengan tegak dan tegar. Hal ini dimaksudkan untuk mengurangi kelelahan fotografer dalam mengambil gambar dan mengurangi noise yang ditimbulkan oleh guncangan tangan fotografer. Tripod biasanya dipakai jika fotografer menggunakan shutter speed di angka 30 atau lebih lambat atau menggunakan lensa kamera dengan focal length lebih dari 200 mm.

VIEWFINDER

Viewfinder atau dikenal juga dengan jendela pelihat, berupa jendela kecil pada kamera untuk melihat object yang akan diambil oleh fotografer, object yang tampak pada viewfinder sesuai dengan kenyataan dan hasil yang ada di viewfinder pula yang akan tercetak di film. pada kamera fotografi profesional, di dalam viewfinder juga terdapat titik fokus dan pengukuran cahaya sehingga fotografer dapat melihat apakah gambar yang dihasilkan memiliki cahaya yang cukup dan ketajaman gambar yang pas.

VIBRATION REDUCTION

Vibration Reduction atau VR merupakan fasilitas dari varian lensa kamera yang berfungsi mengurangi getaran karena kurang kuatnya tangan pada saat mengambil gambar. Istilah ini digunakan pada lensa-lensa dari serial kamera bermerek Nikon. Canon menggunakan istilah Image Stabilizer (IS) yang fungsinya sama dengan VR dan juga Sigma menggunakan istilah Optical Stabilizer (OS). Ketiga istilah ini pada dasarnya bekerja dengan cara yang sama, yaitu menggunakan grup tambahan di tubuh lensa yang berfungsi untuk menyeimbangkan bidikan lensa dengan cara menggerakkan grup ini ke arah yang berlawanan dari getaran tangan kita. Sistem penyeimbang di tubuh lensa ini lebih superior dari sistem penyeimbang yang terdapat di sensor kamera seperti Sony Alpha, dimana hasil yang stabil bisa dilihat langsung di optical viewfinder. Sistem ini terus dikembangkan. Pada Desember 2006, tehnologi yang terakhir bisa memberikan total 4-stop lebih lambat daripada jika kamera dipegang oleh tangan, seperti di lensa Canon EF 70-200mm f/4 IS USM. Contoh: Untuk lensa diatas, dengan mengikuti pedoman standar panjang fokal / detik, jika lensa tersebut di-zoom ke 200mm dan dipegang secara handheld, maka pedoman Shutter speed yang aman adalah 1/200 detik. Dengan tehnologi ini, maka lensa yang sama bisa dipakai hanya dalam 1/12 detik.

ZOOM LENS

Lensa variabel atau sering disalahkaprahkan dengan lensa zoom adalah lensa khusus dengan jarak fokus yang bisa diubah-ubah. Source : http://adityapermana.ucoz.com/

Multimedia dan Desain Grafis


Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto,audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan antara menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli:

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) 2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan
teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia Linier. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia Interaktif. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang dignakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Desain Grafis adalah salah satu bagian dari Multimedia. Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat. Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi. Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsepkonsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition). Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual. Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan. Kategori Desain Grafis Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori: Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis. Web Desain:desain untuk halaman web. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.Program Pengolah Grafis

Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout) Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe FrameMaker Adobe In Design Adobe PageMaker Corel Ventura Microsoft Publisher - Quark Xpress Aplikasi Pengolah Vektor/Garis. Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe Illustrator Beneba Canvas CorelDraw Macromedia Freehand Metacreations Expression - Micrografx Designer Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto

(photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah: Adobe Photoshop Corel Photo Paint Macromedia Xres Metacreations Painter Metacreations Live Picture Micrografx Picture Publisher Microsoft Photo Editor QFX - Wright Image Aplikasi Pengolah Film/Video Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah: Adobe After Effect Power Director Show Biz DVD Ulead Video Studio Element Premier Easy Media Creator Pinnacle Studio Plus WinDVD Creater - Nero Ultra Edition Aplikasi Pengolah Multimedia Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Macromedia Authorware Macromedia Director Macromedia Flash Multimedia Builder Ezedia Hyper Studio - Ovation Studio Pro

Belajar Macromedia Flash

Macromedia Flash adalah salah satu applikasi yang digunakan untuk membuat Multimedia Authoring, sedangkan pengertian Multimedia Authoring adalah suatu aplikasi yang memberikan peluang kepada

para pengguna (designer dan programer) untuk mengembangkan aplikasi agar lebih interaktif, contoh dari multimedia Authoring adalah :

1. Media Pembelajaran 2. Animasi 3. Multimedia Company Profil


Multimedia Pembelajaran Sebelum membahas lebih lanjut tentang multimedia pembelajaran, kita harus mengetahui tentang dampak Teknologi Informasi dibidang pembelajaran. Teknologi informasi dibidang pendidikan sangat dibutuhkan oleh kalangan pendidik karena sebagai media penyampaian suatu informasi dan komunikasi diantara pendidik dengan peserta didik. Untuk menyampaikan suatu ide atau gagasan dari materi pendidikan yang ada harus ada media yang membantu menyampaikan materi itu sendiri. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan seperangkat multimedia yang disebut dengan istilah Multimedia Pembelajaran, multimedia pembelajaran menurut Teknologi yang digunakan sangat bermacam-macam diantaranya adalah 1. e-learning Definasi e-learning atau electronic learning secara umum sangat luas pengertiannya seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi. Namun secara umum e-learning itu sendiri dapat diartikan sebagai pembelajaran atau pengajaran dengan menggunakan rangkaian elektronik (Komputer, LAN, WAN atau internet) 2. e-media E-Media adalah singkatan dari electronic media, artinya media yang berbasikan pada peralatan elektronik. e-Media berkembang sangat variatif, seiring dengan perkembangan media elektronik, seperti e-media konvensional berupa kaset rekaman pengajaran dan program TV pendidikan, e-media berbasis komputer terdiri dari CD, CD MP3, VDC dan DVD Dalam multimedia kali ini kita lebih konsentrasi ke dalam e-media, karena arah dari multimedia authoring seperti macromedia flash lebih ke arah e-media, pembelajaran menggunakan e-media lebih dikenal dengan berbagai istilah diantaranya adalah : CAL (Computer Assisted Learning) , CBE (Computer Basic Education), IAL (Instuctional ssisted Learning), IAC (Instructional Assisted Computer) dan CBI (Computer Bassed Instruction). Seperti Flash sangat mendukung untuk pembuatan Multimedia Pembelajaran yang berbasis pada animasi, sehingga menarik untuk disajikan. Sebagai contoh adalah beberapa Multimedia Pembelajaran sebagai berikut :

1. Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa

1. Multimedia Pembelajaran Geografi

Multimedia Profile Company profile atau dalam dunia multimedia lebih dikenal sebagai istilah Multimedia Company Profile, jenis multimedia ini terdiri dari 2 macam yaitu termasuk dalam kategori Continous Media (time dipendent) dan Discrete Media (time indipendent) sebagai contoh dari masing-masing media tersebut adalah sebagai berikut, untuk Discrete Media Seperti Video Company Profile sedangkan Flash atau Interaktif Multimedia lebih kepada gabungan antara Contionous dan Discrete Media

Konsep suatu Multimedia Company Profile lebih ke tujuan utamanya, yaitu memperkenalkan sesuatu perusahaan kepada public yang berkaitan dengan perusahaan tersebut.yang ditampilkan melalui menumenu tertentu dan sub menu yang menceritakan perusahaan tersebut hingga jasa atau produk yang dihaslilkan, sebagai contoh menu yang sering digunakan untuk multimedia company profile adalah sebagai berikut : 1. Home (beranda) Halaman ini merupakan bagian yang paling menonjol yang di tampilkan suatu perusahaan, menceritakan secara singkat tentang perusahaan dan berisi logo beserta headline tentang perusahaan tersebut, halaman home biasanya berisi potongan-potongan singkat tentang halaman lain dari company profile 2. About Us (tentang)

Halaman ini menceritkan tentang perusahaan secara mendetail seperti visi misi, latar belakang, nama bisnis yang digeluti dan sejarah perusahaan 3. Product/Servise (Produk dan layanan) Halaman merupakan isi dari hasil dan produk dari perusahaan, dapat berupa layanan jasa yang diberikan kepada perusahaan. 4. Contac Us (Alamat) Halaman ini berisi alamat yang dan beberapa kontak yang bisa dihubungi seperti no telp, email fax dll 5. Portfolio Portpolio merupakan halaman yang didesain khusus untuk menyajikan daftar client dari perusahaan dan produk atau proyek apa saja yang pernah dikerjakan oleh perusahaan tersebut terhadap client-clientnya Film Animasi 2 Dimensi Selain sebagai Multimedia Authoring macromedia flash juga bisa digunakan untuk membuat Film Animasi 2 Dimensi, karena pada multimedia flash mendukung beberapa animasi dasar dan mendukung scene / klip. Didalam scene bisa digunakan untuk membuat 1 scene setiap animasinya / 1 adegan. Untuk membuat suatu animasi didalam macromedia flash harus melalui beberapa tahap pembuatan. Diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Membuat Konsep dan Ide Cerita (Sinopsis) Membuat konsep cerita adalah menentukan tema atau cerita yang akan dibuat, misal tentang hiburan tentang ide seperti membuat iklan lingkungan hidup, kesehatan dll, dari cerita tersebut ada kesan tersendiri tentang yang akan disampaikan. 2. Membuat Storyboard Kenapa dalam membuat film atau animasi khususnya memerlukan storyboard, story board sangatlah penting untuk mengingat kembali adegan cerita yang telah digambarkan, apa lagi ketika cerita dan animasi tersebut dibuat oleh satu tim yang terdiri dari beberapa orang. Model story board pada macromedia flash dapat dibuat dengan beberapa scene per adegannya, storyboard dapat dibuat dilembar kertas dan disitu kita bisa menggambar dan memberikan keterangan disampingnya seperti gambar dibawah ini

3. Menggambar Karakter Menggambar karakter adalah hal yang terpenting, langkah awal untuk membuat karakter adalah kita harus tau peran apa saja yang akan ditampilkan pada animasi tersebut, lalu membuat karakter objek dengan pensil dari model, postur, tubuh , wajah dll. File file karakter yang kita buat tersebut akhrinya kita import kedalam macromedia flash dan kita akan menggerakkan tiap-tiap bagian tubuhnya untuk di animasikan. Sesuai dengan animasi yang kita butuhkan nantinya 4. Menggambar Latar Belakang dan Objek Lain Membuat suatu animasi akan lebih hidup jika ada lingkungan disekitarnya, atau latar belakang. Hal ini yang akan membuat animasi tampak hidup, latar belakang sangat menentukan ide cerita yang dibuat karena menggambarkan lingkungan sekitar dan suasana yang ada dalam suatu adegan. 5. Pewarnaan Pewarnaan suatu objek harus seimbang mulai dari warna primer, warna sekunder dan warna tesier, selain itu juga harus memahami entitas cahaya yang ada pada ruangan animasi tersebut. Entitas cahaya biasa disebut dengan warna dingin dan warna terang (panas). Sehingga tampak warna-warna yang dihasilkan bermacam-macam antara perpaduan kontras dan warna-warna lembut 6. Proses Animasi

Proses animasi harus kita perhatikan untuk membuat film animasi seperti dalam flash, karena kita dituntut untuk mengetahui terlebih dahulu animasi dasar yang ada pada flash seperti motion tween, motion shape, motion guide dan frame by frame. 7. Penggabungan Animasi Penggabungan animasi atau bisa dikatakan seperti pembuatan movie clip yang di gabungkan kedalam 1 scene, penggabungan animasi seperti ini biasanya tergantung dari jumlah gerakan yang di animasikan pada setiap scenenya 8. Pengisian Suara Sebuah animasi tidak akan hidup jika tidak adanya suara atau sound effek untuk itu setiap gerakan dan membuat suara latar kita bisa membuatnya sendiri dengan cara merekamnya sendiri dengan menggunakan mic dan mengeditnya menggunakan softwae seperti cool edit. 9. Konversi Animasi Ke Format Lain Konversi animasi sangat di perlukan untuk membuat hasil akhir dari animasi tersebut seperti ke formatformat yang telah disediakan oleh macromedia flash seperti konversi ke file-file seperti *.DAT (untuk animasi vcd player), *.Mov (untuk player seperti quict time) *.exe (untuk eksekusi file flash pada windows) Action Script Sebagai Bahasa Pemrogaman Multimedia Didalam Flash terdapat bahasa pemrogaman yang disebut denan Action Script adalah bahasa pemrogaman yang berbasis pada ECMA Script, yang digunakan sebagai dasar dalam pembuatan website dan software yang menggunakan Flash Player atau Adobe Flash Player platform (dalam hal ini adalah swf file yang diintegrasikan dengan web pages, Action Script adalah bahasa pemrogaman asli yang sebenarnya dikeluarkan oleh Macromedia namun sekarang bahasa pemrogaman ini dimiliki oleh Adobe, dengan adanya perkembangan Action Script diinisialisasikan dan didesain untuk mengontrol objek vektor animasi Dua Dimensi (2D), seperti pada pengaplikasiannya action script dapat digunakan untuk membuat berbagai macam produk multimedia seperti Internet Aplication, Web, Games Interaktiv Multimedia dan streaming mediaaudio dan video. seperti Action Script juga mengenal bahasa pemrogaman dengan multi link file, sehingga dapat memanggil beberapa file atau include file berekstensi swf lain kedalam satu aplikasi.

Teknik dasar tracing dengan menggunakan CorelDraw secara cepat

Dalam bidang Grafis, Tracing berarti proses menggambar ulang suatu illustrasi dengan acuan/aturan tertentu menggunakan tool-tool digital dengan bantuan computer. Ada beberapa cara membuat sebuah design dalam Corel Draw, salah satunya adalah teknik Tracing. Dengan menggunakan teknik Tracing kita bisa membuat atau meniru sebuah gambar/objek dengan cepat dengan detil-detil yang sesuai.

Tutorial ini sangat mudah dan cepat, saya akan menjelaskan secara detail mulai dari memasukan gambar hingga pengaturannya. Yang kita perlukan hanyalah kesabaran , ketrampilan dan jiwa seni. Dalam tutorial ini kita akan mengilustrasikan teknik dasar tracing dengan menggunakan CorelDraw secara cepat. Ayo kita mulai.. Sebelum kita melakukan proses tracing hal utama yang perlu kita ketahui adalah teknik-teknik shaping seperti berikut : Weld Merupakan teknik penyatuan 2 objek atau lebih menjadi sebuah objek. Teknik ini tidak dapat dipisah/ungroup karena semua titik node saling menyatu.

Trim Merupakan teknik pemotongan objek satu dengan yang lain. Pemotongan akan mengikuti bentuk objek yang pertama kali kita klik dan mengenai objek yang kita klik selanjutnya.

Intersect Merupakan teknik pembuatan objek hasil persinggungan antara 2 objek yang anda seleksi.

LANGKAH PERTAMA : INSERT PICTURE Buka aplikasi Corel Draw kemudian klik New Graphic. Masukkan image/foto kedalam lembar kerja. Klik File > Import.. Pada panel import, cari image yang ingin kita tracing, kemudian klik Import.

Kemudian Buat sebuah bangun kotak dengan Rectangle Tool untuk menutupi objek yang akan kita Tracing dan beri warna putih pada bangun tersebut.

Untuk mempermudah proses tracing kita harus menyamarkan warna image agar tidak terlalu terang saat di Tracing. Dengan cara klik bangun tersebut kemudian klik Effect > Lens > Transparency..

Kemudian atur transparency Rate nya, semakin rendah nilainya semakin samar warna image tersebut. Artinya semakin samar maka semakin mudah image tersebut untuk kita Tracing. Kali ini saya mengaturnya menjadi 30. Lalu klik Apply..

Setelah itu jangan lupa kunci bangun kotak tersebut agar objek image tidak bergeser saat di tracing. Klik kanan terus Lock Object.. LANGKAH KEDUA : TRACING IMAGE Langkah berikutnya adalah proses Tracing, dalam proses ini sangat dibutuhkan konsentrasi dan ketelitian serta kesabaran yang tinggi agar hasil tracing menjadi sempurna. Pertama buat sebuah kotak untuk mentrace bagian dasar kepala, kemudian untuk menambah titik-titik sudutnya klik kanan > Convert To Curve.. atau bisa juga menggunakan ctrl+C+Q.. Garis bangun disebut juga dengan garis curve.

Lalu buat beberapa titik sudut dengan meng klik 2x pada garis bidang tersebut hingga muncul segitiga plus kemudian tarik titik-titik tersebut pada bagian ujung-ujung image yang akan kita tracing.

Awalnya ini

Akhirnya jadi begini..

Kemudian kita blok semua titik-titik curvenya lalu klik icon Convert Line To Curve pada property bar hingga bentuk menyerupai image yang kita tracing.

Berikutnya ulangi langkah yang sama seperti di atas hingga semua bagian ter-tracing dengan sempurna. Kemudian gunakan teknik shaping Trim pada bagian berikut.

Gunakan teknik shaping intersect pada bagian berikut ini.

Setelah semua gambar selesai di tracing jangan lupa mengunlock image yang kita tracing dengan cara yang sama yaitu klik kanan > Unlock Object..

Kemudian lanjutkan dengan proses pewarnaan sesuai dengan selera masing-masing. Jika pewarnaan sudah selesai kunci objek dengan cara blok semua objek > klik kanan > group..

Inilah hasil akhirnya.. Selamat mencoba..!!!

MODEL DOKUMEN ISO


Materi Sosialisasi SMM ISO 9001:2008 : 1. Prinsip Manajemen Mutu 2. Sistem Manajemen Mutu 3. Persyaratan Iso versi 2008 4. Bisnis Proses 5. Dokumentasi SMM 6. Audit Internal Contoh Dokumen Iso untuk unit kerja : 1. Kepala Sekolah : Pedoman Mutu Instruksi Kerja Struktur Organisasi 2. WMM : Daftar Dokumen Kontrol Semua Unit Kerja berisikan dokumen2 yang harus dibuat oleh semua unit kerja SK WMM SK Tim Iso Surat Pernyataan Guru & TU Surat Pernyataan Tim ISO Program Kerja WMM SK PESERTA AUDIT INTERNAL SK TIM audit SURAT UNDANGAN AUDIT INTERN LOG STATUS AUDIT JADWAL AUDIT INTERNAL JADUAL DIKLAT AUDIT INTERNAL DAFTAR HADIR PESERTA AUDIT SURAT UNDANGAN DISTRIBUSI DOKUMEN SURAT DAFTAR HADIR RAPAT notulen rapat1 notulen rapat2 notulen rapat3 notulen rapat4

notulen rapat5 notulen rapat6 notulen rapat7 notulen rapat8 notulen rapat9 POS WMM Prosedur Kerja WMM Instruksi Kerja WMM Formulir WMM 3. Waka Humas 4. Waka Kesiswaan 5. Waka Sarpras 6. Waka Kurikulum Program kerja Waka. Kurikulum 7. Koord. Normatif 8. Koord. Adaptif 9. Ka. Komli TKJ 10. Koord. BP/BK 11. Tata Usaha (Sumber:http://hamimnova.wordpress.com/dokumen-iso/)

Anda mungkin juga menyukai