Anda di halaman 1dari 9

1. Faktor IMK yang terfokus pada karakteristik fisik mesin dan sistem adalah : A. Ergonomi B. Kognitif C. Filosofi D.

Linguistik 2. Salah satu bidang pada IMK yang berhubungan dengan presentasi interface adalah : A. Disain grafis B. Kognitif C. Psikologi D. Ergonomi 3. Model human processor terdiri dari 3 bagian, kecuali : A. Sistem proyeksi B. Sistem persepsi C. Sistem motor D. Sistem kognitif 4. Sensor manusia yang paling berperan dalam berinteraksi dengan komputer adalah : A. Telinga B. Mata C. Kulit D. Jari-jari 5. Proses penalaran dan penyelesaian masalah yang sama yang dilakukan secara berulang-ulang akan menghasilkan : A. Kemampuan disain interaktif B. Pola perilaku kausal C. Keahlian (skill acquisition) D. Bukan a, b atau c 6. Sistem komputer yang digunakan di dalam Interaksi Manusia dan Komputer terdiri atas : A. Input Output Device B. Memori C. Proses D. I/O, Memori dan Proses 7. Interaksi dapat diartikan sebagai : A. Proses transfer data dari user ke komputer B. Proses transfer informasi dari user ke komputer

C. Proses transfer data dari user ke komputer dan sebaliknya D. Proses transfer informasi dari user ke komputer dan sebaliknya 8. Dari keempat alat dibawah ini manakah yang tidak termasuk ke dalam Text Entry Device : A. Speech recognition B. Handwriting recognition C. Light pen D. Dvorak keyboard 9. Short Term Memory memiliki ciri sebagai berikut : A. Volatile B. Non volatile C. Waktu pengaksesan relatif lambat D. Memiliki kapasitas yang besar 10. Beberapa hal di bawah ini yang merupakan bagian dari Ergonomi yang perlu diperhatikan dalam desain user interface adalah : A. Aspek kesehatan dan penggunaan warna B. Pengaturan kontrol dan tampilan C. Lingkungan fisik dari interaksi D. Semuanya benar 11. Command line interface dan menu adalah merupakan tipe dari interaksi. Di bawah ini, yang bukan merupakan tipe interaksi adalah : A. WIMP interface B. Q/A & query dialogue C. Natural language D. Users 12. Pengertian dari pada Hypertext adalah : A. Metode penyimpanan informasi dalam format non linier yang memungkinkan akses atau browsing secara non linier atau random B. Metode penyimpanan informasi dalam format linier yang memungkinkan akses atau browsing secara non linier atau random C. Metode penyimpanan informasi dalam format non linier yang memungkinkan akses atau browsing secara linier

D. Metode penyimpanan informasi dalam format linier yang memungkinkan akses atau browsing secara linier 13. Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer. Yang dimaksud dengan CSCW yaitu : A. Cooperative Supported Computer Work B. Cooperating Supported Computer Work C. Computer Supported Cooperative Work D. Semuanya salah

14. Contoh produk yang dapat merepresentasikan sistem CSCW yaitu : A. Keyboard B. Channel C. Programming language D. Electronic mail 15. Prinsip-prinsip di bawah ini adalah beberapa prinsip yang dapat mempengaruhi Learnability, kecuali : A. Dialogue Initiative B. Predictability C. Consistency D. Synthesizability 16. Predictability dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan untuk : A. Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya B. Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini C. Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip D. Menentukan kemiripan perilaku input/output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama. 17. Responsiveness adalah merupakan salah satu prinsip interaksi yang dapat mempengaruhi : A. Learnability

B. Flexibility C. Robustness D. Learnability dan Flekxibility 18. Daur hidup pengembangan software dengan menggunakan Waterfall Model terdiri atas : A. Requirement specification, Architectural design, Detailed design, Coding and unit testing, Integration and testing, Operation and maintenance. B. Requirement specification, Detailed design, Architectural design, Coding and unit testing, Integration and testing, Operation and maintenance. C. Requirement specification, Detailed design, Architectural design, Integration and testing, Coding and unit testing, Operation and maintenance. D. Requirement specification, Architectural design, Coding and unit testing, Detailed design, Integration and testing, Operation and maintenance.

19. Consistency dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan untuk : A. Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya B. Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini C. Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip. D. Menentukan kemiripan perilaku input/output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama. 20. Di bawah ini adalah beberapa alat untuk Positioning & Pointing, kecuali : A. Keymouse B. Cursor keys C. Digitizing tablet D. Keyboard

21. Kecepatan proses, lambat atau cepat, dapat mempengaruhi user interface. Beberapa faktor yang membatasi kecepatan pemrosesan : A. Komputasi & akses memori B. Grafik & network delay C. Komputasi, akses memori dan netwotk delay D. A & B benar 22. Selain user dan komputer, faktor lain yang dapat mempengaruhi interaksi antara manusia dan komputer yaitu : A. Lingkungan B. Sosial dan organisasi C. Kesehatan D. Tugas 23. WIMP interface terdiri atas : A. Windows, Icons, Menu dan Pointers B. Windows, Interface, Menu dan Pointers C. Windows, Interface, Metaphor dan Pointers D. Windows, Icons, Metaphor dan Pointers 24. Dialog dalam konteks perancangan user interface adalah : A. percakapan antara dua kelompok atau lebih B. struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer C. komunikasi antara server dan workstation D. menterjemahkan suatu bentuk disain program ke dalam suatu bahasa

25. Bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan yaitu sbb,kecuali : A. Leksikal B. Grammar C. Sintaksis D. Semantik 26. State transition networks dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog, kecuali : A. Sequence B. Choice C. Bridge

D. iteration 27. Informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain dibuat atau diambil disebut : A. Rasionalitas Desain / Perancangan B. Coding Desain / Pengkodean C. Implementation Desain / Implementasi D. Salah semua 28. Dalam membuat dekomposisi tugas digunakan : A. hierarchical task analysis B. top-down task analysis C. bottom-up task analysis D. trial and error task analysis 29. Interaksi user dengan komputer dapat dipandang dari segi language, beberapa formalisasi model menggunakan konsep ini. Grammar yang paling sering digunakan untuk melakukan dialog adalah : A. Backus-Naur Form (BNF) B. Flowchart C. Task-Action Grammar (TAG) D. Keystroke Level Model 30. Memprogram video dengan remote control merupakan contoh dari : A. Cognitive walktrough C. Heuristic evaluation B. Brainstorming D. Storyboarding 31. Model GOMS, Keystroke Level Model dan design rationale merupakan contoh dari A. Review based evaluation B. Heuristic evaluation C. Model based evaluation D. Hypothesis 32. Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen dalam metode empiris disebut : A. Variable independent C. Variable dependent B. Variable discrete D. Variable continous 33. Warna RGB pada monitor merupakan variabel : A. Independent C. Dependent B. Discrete D. Continous

34. Yang bukan merupakan abstract terminal : A. Pixels C. Postscript B. PHIGS D. Resource sharing 35. Yang merupakan jenis-jenis user support, kecuali : A. Intellegent help C. Command based methods B. Online documentation D. Quick reference 36. Suatu perintah help yang dapat memahami secara lengkap, disebut : A. Quick reference C. Task specific help B. Full explanation D. Tutorial 37. Kebutuhan dari user support yang seharusnya tidak mencegah dalam melanjutkan pekerjaan adalah : A. Availability C. Consistency B. Robustness D. Unobtrusiveness 38. Manual help pada UNIX merupakan pendekatan user support : A. Online tutorial C. Online documentation B. Command prompts D. Command assistance 39. Telepon merupakan komunikasi yang : A. Remote Asynchronous B. Remote Synchronous C. Co-located Asynchronous D. Co-located Synchronous 40. Hal-hal yang tidak perlu dalam pengiriman email : A. Preparation B. Delivery C. Receipt D. Bulletin board 41. Yang bukan merupakan alasan mengapa implementasi groupware lebih sulit dibandingkan dengan single user : A. Waktu tunda suatu jaringan B. Terdapat banyak komponen yang rusak C. Pembagian informasi D. Graphical toolkits 42. Yang bukan merupakan komunikasi bermedia komputer adalah : A. Post-it-note

B. Email C. Bulletin board D. Sistem pesan terstruktur 43. Untuk suatu ruang rapat yang baik dalam suatu groupware, dapat berbentuk : A. U B. L C. C D. A dan C benar 44. Kerusakan pada client seharusnya tidak menyebabkan server menjadi hang. Hal ini merupakan salah satu dari 3 R pencegahan server, yaitu : A. Reconfigure C. Resynchronize B. Robust D. Recover 45. Pernyataan yang salah tentang deadlock : A. Terjadi karena ada 2 atau lebih proses yang saling menunggu B. Aturan pertama adalah jangan pernah menghalangi input atau output C. Mencegah membuat asumsi tentang urutan kejadian yang datang D. Cara yang paling umum untuk mencegah kesalahan algoritma 46. Respon dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut : A. Audio links B. Back channel C. Fore channel D. Turn taking 47. Yang merupakan tipe komunikasi tekstual dalam groupware, kecuali : A. Discrete B. Linear C. Non-spatial D. Non-linear 48. Proses dimana peran dari pembicara dan pendengar bertukar tempat disebut : A. Turn taking B. Breakdown C. Konteks D. Video-tunnel

49. Yang bukan merupakan pernyataan tentang komunikasi face-toface : A. Bentuk komunikasi yang primitif B. Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks C. Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tetapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata D. Membahas beberapa issue tentang kerja dalam kelompok 50. Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan komunikasi bermedia komputer, kecuali : A. Kontak dan tatapan mata B. Gerak isyarat dan bahasa tubuh C. Back channel D. Free-rider