Anda di halaman 1dari 59

h A | N R 0 U A

w Y
A T
N U
| T
ATE M M
K A
T
T
P
I
K P
A P
P
Y
A O
T G
R Y A AK
0|KLAT CURU PENCEHANCHATEHAT|KA8HK
JENJANC0A8AR TAhUN 2009
0|eh: Ad| w|jaya, 8.Pd. H.A.
#
0
8
l
l
l

8
l
0
M
QuaIity
Endorsed
Company
ISO 9001: 2000
Lic no:QEC 23961
SAI GIobaI

0EPARTEHEN PEN0|0|KAN NA8|0NAL


0|REKT0RAT JEN0ERAL PEN|NCKATAN HUTU PEN0|0|K 0AN TENACA KEPEN0|0|KAN
PU8AT PENCEHANCAN 0AN PEHER0AYAAN PEN0|0|K
0AN TENACA KEPEN0|0|KAN HATEHAT|KA
2009
Pemanfaatan Komputer da|am
Pembe|ajaran Hatemat|ka
KATA PE KATA PE KATA PE KATA PEN NN NGANTAR GANTAR GANTAR GANTAR


Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
karunia-Nya, bahan ajar ini dapat diselesaikan dengan baik. Bahan ajar ini
digunakan pada Diklat Guru Pengembang Matematika SMK Jenjang Dasar
Tahun 2009, pola 120 jam yang diselenggarakan oleh PPPPTK Matematika
Yogyakarta.

Bahan ajar ini diharapkan dapat menjadi salah satu rujukan dalam usaha
peningkatan mutu pengelolaan pembelajaran matematika di sekolah serta dapat
dipelajari secara mandiri oleh peserta diklat di dalam maupun di luar kegiatan
diklat.

Diharapkan dengan mempelajari bahan ajar ini, peserta diklat dapat menambah
wawasan dan pengetahuan sehingga dapat mengadakan refleksi sejauh mana
pemahaman terhadap mata diklat yang sedang/telah diikuti.

Kami mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah
berpartisipasi dalam proses penyusunan bahan ajar ini. Kepada para pemerhati
dan pelaku pendidikan, kami berharap bahan ajar ini dapat dimanfaatkan dengan
baik guna peningkatan mutu pembelajaran matematika di negeri ini.

Demi perbaikan bahan ajar ini, kami mengharapkan adanya saran untuk
penyempurnaan bahan ajar ini di masa yang akan datang.
Saran dapat disampaikan kepada kami di PPPPTK Matematika dengan alamat:
Jl. Kaliurang KM. 6, Sambisari, Condongcatur, Depok, Sleman, DIY, Kotak Pos
31 YK-BS Yogyakarta 55281. Telepon (0274) 881717, 885725, Fax. (0274)
885752. email: p4tkmatematika@yahoo.com



Sleman, 11 Mei 2009
Kepala,




Kasman Sulyono
NIP. 130352806

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

ii
Daftar Isi


Kata Pengantar .. i
Daftar Isi .. ii
Peta Kompetensi iii
Skenario Pembelajaran . iv
Bab I Pendahuluan 1
A. Latar Belakang .. 1
B. Tujuan . 2
C. Ruang Lingkup .. 3
Bab II Pemanfaatan Komputer dalam Pendidikan . 4
A. Pengertian Dasar Komputer 4
B. Pemanfaatan Komputer di Sekolah 4
Bab III Beberapa Contoh Penggunaan Program Komputer untuk
Membantu Penyiapan Bahan Ajar Matematika ....
11
A. Program-program Aplikasi Microsoft Office . 11
B. Program-program Bantu Lainnya (Bahasa Pemrograman) . 14
Bab IV Penutup . 17
Daftar Pustaka 18
Lampiran:
1. Pemanfaatan Fasilitas Symbol, Equation Editor, dan Drawing pada
Ms Word untuk Pengetikan Naskah Matematika
2. Contoh Pemanfaatan Ms Excel dalam Pembelajaran Matematika






Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

iii



Peta Kompetensi


Kompetensi:
Kompetensi yang akan dicapai pada mata diklat ini adalah peserta diklat
memiliki kemampuan untuk memahami pemanfaatan komputer sebagai media
pembelajaran matematika.

Indikator keberhasilan:
1. Mampu menjelaskan pemanfaatan komputer dalam pembelajaran.
2. Mampu menjelaskan contoh-contoh penggunaan beberapa program
komputer untuk membantu penyiapan bahan ajar matematika.








Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

iv



Skenario Pembelajaran


Pada awal pertemuan disarankan untuk melakukan kegiatan sharing
informasi dengan peserta diklat tentang pengetahuan yang telah dimiliki
berkaitan dengan pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dan
permasalahan apa yang dialami pada sekolah yang sudah maupun yang belum
memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran berikut pemecahannya.
Berangkat dari sharing informasi tersebut, fasilitator baru menyampaikan
pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran matematika dengan
menunjukkan berbagai contoh penggunaannya. Selanjutnya peserta diberi
kesempatan untuk tanya jawab (diskkusi) berkaitan dengan apa yang telah
disampaikan sebelumnya dilanjutkan dengan praktik penggunaan komputer
sesuai dengan kebutuhan peserta diklat.


Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
1
Bab I
Pendahuluan


A. Latar Belakang
Pada paragraf kelima bagian latar belakang pada standar isi mata
pelajaran matematika untuk SMK/MAK tertulis Untuk meningkatkan
keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi
informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga atau media
lainnya. Dari kalimat tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa guru
diharapkan mau menggunakan/memanfaatkan media untuk dapat/lebih
meningkatkan keefektifan pembelajarannya.
Penggunaan media pembelajaran pada dasarnya merupakan
suatu sarana/alat bantu guru untuk menyampaikan pesan ataupun
informasi agar dapat diterima dengan baik bahkan menarik. Pemilihan
media pembelajaran yang tepat akan berpengaruh dalam mewujudkan
tercapainya tujuan pembelajaran secara lebih optimal.
Di era teknologi informasi ini dan dengan pesatnya perkembangan
teknologi komputer saat ini, manfaat komputer telah dirasakan di berbagai
sektor kehidupan. Dalam sektor pendidikan misalnya, pemanfaatan
komputer sudah berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya
dipergunakan untuk urusan keadministrasian saja, melainkan juga
dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam
pemilihan media pembelajaran. Sebagai contoh, dengan adanya komputer
multimedia yang mana mampu menampilkan gambar maupun teks yang
diam dan bergerak (animasi) serta bersuara sudah saatnya untuk dapat
dijadikan sebagai salah satu alternatif pilihan media pembelajaran yang
efektif. Hal semacam ini perlu ditanggapi secara positif oleh para guru
sehingga komputer dapat menjadi salah satu media yang dapat membantu
dalam mengoptimalkan pembelajaran.
Sebagai media, salah satu manfaat komputer bagi guru adalah
dapat dipergunakan sebagai alat bantu dalam menyiapkan bahan ajar
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
2
maupun dalam proses pembelajarannya sendiri. Oleh karena, itu sudah
semestinya para guru matematika mengetahui manfaat tersebut bahkan
tergerak untuk menggunakannya dalam kegiatan belajar mengajar.
Namun demikian, data di lapangan (tahun 2004/2005) yang pernah
penulis peroleh menunjukkan bahwa belum banyak para guru yang
memanfaatkannya/menggunakannya. Dari 118 responden (peserta
diklat) guru matematika SMK di Indonesia, yang menyatakan sudah
dapat mengoperasikan komputer baru sekitar 51%. Hal ini menunjukkan
bahwa baru sekitar separoh guru matematika SMK tersebut yang dapat
mengoperasikan komputer. Sedangkan program komputer yang sudah
dikuasai di antaranya Microsoft Word (48%), Microsoft Word untuk
pengetikan simbol-simbol matematika (30%), Microsoft Word untuk
pengetikan bangun-bangun geometri (15%), Microsoft Excel (43%),
Microsoft PowerPoint (19%), Microsoft FrontPage (3%), dan Internet
(39%). Kalau dihubungkan dengan fasilitas komputer maupun
laboratorium komputer yang dimiliki oleh sekolah untuk jenjang SMK,
kondisi seperti ini sepertinya agak ironis mengingat hampir semua
sekolah jenjang SMK sudah dilengkapi dengan fasilitas
komputer/laboratorium komputer.dan Internet (14%).

B. Tujuan
Bahan ajar ini disusun sebagai salah satu bahan referensi dan
kemudahan bagi para peserta dalam mengikuti kegiatan pelatihan
khususnya untuk mata diklat Pemanfaatan Komputer Sebagai Media
Pembelajaran. Di samping itu bahan ajar ini juga dapat dipakai sebagai
salah satu bahan referensi atau panduan pengembangan selanjutnya bagi
para guru pada umumnya dan bagi peserta diklat khususnya setelah
selesai mengikuti diklat. Sehingga diharapkan dapat meningkatkan
kompetensi guru dalam memahami pemanfaatan komputer sebagai media
pembelajaran.


Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
3
C. Ruang Lingkup
Hal-hal yang dibahas dalam bahan ajar ini meliputi pengertian
dasar komputer, pemanfaatan komputer di sekolah yang terdiri dari aplikasi
komputer di bidang administrasi dan di bidang instruksional, serta beberapa
contoh penggunaan program komputer dalam membantu penyiapan bahan
ajar matematika.


























Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
4
Bab II
Pemanfaatan Komputer Sebagai Media Pembelajaran


A. Pengertian Dasar Komputer
Komputer yang merupakan salah satu hasil dari perkembangan
teknologi sudah mulai dikenal sejak abad 19. Pada awalnya komputer
diciptakan dengan tujuan untuk menciptakan mesin perhitungan yang
otomatis (Sharp, 1996). Sedangkan definisi komputer sendiri sudah banyak
disampaikan oleh para ahli seperti Edward Humby dalam bukunya yang
berjudul Computers mendefinisikan komputer sebagai an electronic
machine that processes data under the control of a stored program.
Komputer adalah alat elektronik yang dapat mengolah data dengan
perantaraan program dan dapat memberikan/menampilkan hasil
pengolahannya (Suryanto dan Rusmali, 1985). Sedangkan dalam buku
yang berjudul Computer Annual karangan Robert H. Blismmer
didefinisikan bahwa komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu
melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input (masukan), memproses
input tersebut sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah
dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output (keluaran) dalam
bentuk informasi (Sanusi, 1997). Dari beberapa definisi tersebut pada
prinsipnya sama yaitu suatu alat elektronik yang dapat dipergunakan untuk
menerima input, memprosesnya berdasarkan perintah/program yang telah
diberikan dan menampilkannya sebagai output. Meskipun secara umum
hanya sering disebut dengan istilah komputer, namun perlu juga diketahui
bahwa setiap bagian dari komputer tersebut mempunyai nama masing-
masing, seperti monitor, CPU, keyboard, mouse, dan sebagainya .

B. Pemanfaatan Komputer di Sekolah
Kalau diperhatikan saat ini komputer sudah banyak dipergunakan
diberbagai sektor/bidang termasuk juga pada bidang pendidikan (sekolah).
Hal ini dikarenakan dengan menggunakan komputer dapat mempertinggi
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
5
efisiensi/efektifitas suatu pekerjaan yang salah satunya disebabkan adanya
beberapa kelebihan/manfaat dari komputer tersebut. Beberapa kelebihan
komputer di antaranya adalah:
- dapat mempermudah/mempercepat suatu pekerjaan
- dapat memproses, menyimpan, memanggil data/informasi dalam
cakupan yang besar dan cepat
- dapat memberikan daya tarik tersendiri dengan adanya kemampuan
dalam animasi, warna, jenis dan bentuk teks, audio, maupun video.
Perkembangan teknologi komputer khususnya dengan program-program
aplikasinya, saat ini komputer semakin memberikan manfaat yang besar
pada dunia pendidikan (sekolah) baik itu untuk membantu dalam bidang
administrasi maupun dalam bidang instruksional (pengajaran).

1. Aplikasi komputer di bidang administrasi
Berdasarkan sharing pengalaman dengan peserta diklat matematika
SMP dari tahun ke tahun, penggunaan komputer di sekolah saat ini pada
umumnya paling banyak digunakan dalam membantu penyelesaian tugas-
tugas keadminstrasian. Yang dimaksud dengan tugas-tugas
keadministrasian di sini adalah tugas-tugas yang berhubungan dengan
administrasi suatu sekolah/guru, baik itu yang berkaitan dengan pengolahan
data maupun pengetikan persuratan.
Beberapa program aplikasi komputer yang biasa dipergunakan pada bidang
administrasi tersebut di antaranya adalah:
a. Word processor (program pengolah kata)
Word processor adalah sebuah program komputer yang didesain
untuk keperluan tulis menulis/pengetikan (pengolahan kata) yang mana
dilengkapi dengan berbagai fasilitas kemudahan untuk mengeditnya
(seperti mengubah-ubah bentuk maupun ukuran huruf) sesuai dengan
keperluan. Beberapa program yang termasuk katagori word processor di
antaranya adalah: Word Star (WS), Word Perfect (WP), maupun Microsoft
Word, yang biasa digunakan dalam hal pengetikan persuratan/naskah-
naskah.
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
6
b. Spreadsheet
Spreadsheet adalah salah satu program komputer yang didesain
untuk keperluan pengolahan angka. Program yang sering dipakai di
antaranya seperti Lotus maupun Microsoft Excel yang biasa digunakan
untuk membantu administrasi seperti yang berkaitan dengan data/angka
maupun pembuatan grafik. Contoh pemakaian di antaranya adalah untuk
membuat tabel daftar gaji, daftar inventaris barang, daftar hadir siswa,
daftar nilai termasuk pembuatan rankingnya maupun pembuatan data/grafik
sekolah.
c. Database
Database adalah sebuah program komputer yang didesain untuk
keperluan pengolahan data/informasi (untuk mengorganisasikan data
maupun informasi yang dimiliki). Dengan program ini semua data/informasi
yang dimiliki setelah dimasukkan akan dapat digunakan/diakses lagi sesuai
dengan keperluan. Program database yang sering digunakan di antaranya
adalah seperti Microsoft Access.

2. Aplikasi komputer di bidang instruksional (pengajaran)
Perkembangan teknologi komputer telah menjadikan komputer tidak
saja hanya bermanfaat pada bidang administrasi melainkan juga pada
bidang instruksional pendidikan. Dengan kata lain komputer tidak hanya
dijadikan sebagai alat pengganti mesin ketik manual saja (untuk pengetikan
surat-surat) tetapi dapat juga digunakan untuk membantu dalam proses
kegiatan belajar mengajar. Dalam kaitannya dengan aplikasi komputer di
bidang instruksional pendidikan ini, Robert Taylor membagi penggunaan
komputer kedalam tiga katagori yaitu: komputer sebagai tutor, tool, dan
tutee (Picciano,1998).

a. Komputer sebagai Tutor (Tutor Applications)
Dalam penerapannya, komputer dalam katagori ini sudah diprogram
terlebih dahulu oleh programmer (pembuat program). Pada umumnya
program-program komputer ini akan memberikan/menyediakan beberapa
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
7
informasi/teori/latihan/evaluasi sehingga siswa dapat: mempelajarinya;
memberikan respon atau tanggapan jika terdapat pertanyaan yang perlu
dijawab siswa; komputer kembali merespon ataupun mengevaluasi
terhadap jawaban siswa tersebut ataupun memberikan tambahan informasi
baru. Dalam katagori komputer sebagai tutor ini terbagi lagi menjadi empat
subkatagori yaitu:

1) tutorial
Pada subkatagori ini, program yang dibuat sudah dirancang untuk dapat
memberikan informasi bagi siswa. Artinya, guru tanpa menerangkan
terlebih dahulu terhadap suatu materi, siswa sudah dapat memahaminya
sendiri menggunakan program tutorial tersebut (dapat digunakan
sebagai sarana belajar mandiri siswa).
Contoh:







Pada contoh software tersebut, siswa dapat mempelajari materi tentang
kedudukan titik terhadap garis dan bidang, serta irisan bidang , siswa
juga dapat menggunakannya untuk latihan maupun evaluasi.

2) latihan (drill and practice);
Dalam subkatagori ini biasanya program yang dibuat adalah untuk melatih
keterampilan siswa dalam penguasaan materi yang sebelumnya sudah
diberikan terlebih dahulu kepada siswa tersebut.

Gambar 1. Tampilan dari software belajar tentang Jarak Titik dan Menggambar Irisan
Penampang produksi Pustekom 2004 yang dibuat dengan program MacromediaFlash

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
8
Contoh:




















3) simulasi
Program komputer pada subkatagori ini biasanya digunakan untuk
merepresentasikan (mensimulasikan) situasi kehidupan/ permasalahan yang
jika dipraktekkan dengan keadaan sebenarnya dapat mengandung suatu
resiko tertentu atau memerlukan biaya yang mahal.

Software ini dapat
digunakan untuk melatih
keterampilan siswa dalam
melakukan operasi
hitung. Dalam 60 detik
ada berapa soal yang
dapat dikerjakan oleh
siswa. Soal akan berganti-
ganti secara acak. Jika
menjawab salah langsung
ada komentarnya.
Software ini dapat
digunakan untuk
melatih
keterampilan siswa
dalam melakukan
operasi perkalian.
Terdapat waktu
(timer) untuk
mengetahui dalam
berapa menit siswa
dapat menjawab
semua pertanyaan
yang diberikan.
Gambar 2. Contoh tampilan software latihan operasi hitung yang disadur/diterjemahkan dari internet

Gambar 3. Contoh tampilan software latihan operasi hitung yang disadur/diterjemahkan
dari internet (http://www.aplusmath.com)
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
9
Contoh:









4) permainan dan pemecahan masalah (game and problem solving)
Pada subkatagori ini, program komputer yang dibuat disajikan dalam bentuk
permainan dengan tujuan untuk membuat siswa belajar/berlatih sambil
bermain sehingga harapannya menyenangkan bagi siswa. Dalam program
permainan tersebut dapat juga didesain dengan menggabungkan model
pemecahan masalah untuk menyelesaikannya sehingga dapat membantu
meningkatkan daya pikir siswa. Bentuk program permainan ini biasanya
digunakan untuk melatih keterampilan siswa terhadap pelajaran yang sudah
diberikan sebelumnya.
Contoh:







Teka-teki galon air Permainan Bintang Ajaib
Gambar 5. Teka-teki galon air saduran dari internet dan Bintang Ajaib yang
dibuat menggunakan program Visual Basic
Gambar 4. Tampilan Interaktive atmosphere simulator
(sumber: http://www.grc.nasa.gov/WWW/K-12 / airplane/atmosi.html)

Simulasi untuk melihat
tekanan atmosfir dan
besarnya suhu di luar
pesawat pada ketinggian
tertentu. Pada simulasi
ini kedudukan pesawat
dapat dinaik turunkan
dengan menggunakan
mouse sesuai dengan
ketinggian yang
dikehendaki. Pada
bagian samping
langsung ditunjukkan
data temperatur/tekanan
yang sesuai dengan
ketinggian pesawat.


Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
10
Teka-teki galon air ini dapat dipergunakan untuk membantu siswa dalam
melatih ketrampilan pemecahan masalah. Sedangkan pada permainan
Bintang Ajaib siswa diminta untuk mengisikan bilangan yang ada pada
bagian sebelah kanan sehingga sesuai dengan pernyataan pada bagian kiri.

b. Komputer sebagai Alat (Tool Applications)
Komputer sebagai alat di sini dimaksudkan bahwa komputer
digunakan sebagai alat bantu dalam proses kegiatan belajar mengajar, baik
untuk kepentingan guru maupun siswa. Program-program aplikasi komputer
yang biasanya digunakan di antaranya adalah program pengolah kata seperti
Ms Word untuk pengetikan bahan ajar/ pembuatan laporan; program
pengolah angka (seperti Ms Excel) untuk melakukan manipulasi angka-
angka/perhitungan-perhitungan/grafik; program untuk keperluan presentasi
(seperti Ms PowerPoint); internet sebagai media untuk mencari informasi dan
komunikasi; program bantu untuk menyelesaikan soal-soal matematika
(seperti Matlab, Maple, QuickMath). Pada contoh software di atas beberapa
di antaranya didapatkan melalui internet (khusus pada contoh latihan dan
simulasi/ gambar 1, 2, 3, dan 4).

c. Komputer sebagai Tutee (Tutee Applications)
Dalam subkatagori ini, komputer itu sendiri yang menjadi fokus dari
pembelajarannya karena di sini siswa ataupun guru memprogram komputer
(memberikan perintah-perintah) dengan menggunakan bahasa
pemprograman tertentu untuk melakukan tugas-tugas yang dikehendaki.
Sehingga untuk tutee applications ini baik guru maupun siswa memerlukan
untuk mempelajari suatu bahasa pemrograman. Mempelajari bahasa
pemrograman adalah salah satu cara terbaik untuk membangun sebuah
pemahaman bagaimana komputer bekerja. Contoh bahasa pemrograman
yang biasa digunakan adalah seperti BASIC (Beginners All-Purpose
Symbolic Instruction Code), Pascal, Delphi, Macromedi Flash, dan
sebagainya.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
11
Bab III
Beberapa Contoh Penggunaan Program Komputer untuk Membantu
Penyiapan Bahan Ajar Matematika

A. Program-program Aplikasi Microsoft Office
1. Microsoft Word
Merupakan salah satu program pengolah kata yang dapat
digunakan untuk membantu penyiapan/pembuatan naskah bahan
pelajaran (modul) termasuk pembuatan lembar kerja siswa (LKS)
atapun soal-soal latihan/tes untuk siswa. Dengan menggunakan
fasilitas symbol, equation editor, dan drawing pada Microsoft Word
dapat digunakan untuk mengetik naskah-naskah yang memakai
simbol-simbol matematika maupun bangun-bangun ruang yang
memerlukan suatu arsiran seperti pada gambar 6 berikut:


















+
5
1
2
dx ) 5 x 3 ( , ... ...
m n
m n
a a a a a a a a a
+
=
1442443 1442443
,
2
4
1,2 2
b b ac
a
x

=



3
4 O
Y
X
(3,2)


A B
C
D
T
O



Gambar 6

Gambar 7
Pada gambar 7 ini contoh
lain penggunaan Ms Word
sebagai media pembuatan
bahan ajar bentuk softcopy
(web). Untuk mempelajari
Himpunan siswa tinggal
mengklik Play kemudian
memilih bagaian mana yang
akan dipelajari.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
12
2. Microsoft Excel
Dengan menggunakan fasilitas grafik pada Microsoft Excel dapat
digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan investigasi
(penyelidikan) terhadap suatu kasus tertentu seperti untuk menentukan
arah kecondongan garis (gradien), menentukan kedudukan dua buah
garis (berpotongan atau sejajar), ataupun untuk menentukan bentuk
grafik persamaan kuadrat (terbuka ke atas atau ke bawah). Contoh
penggunaan spreadsheet di atas dapat dilihat seperti pada gambar 8
berikut:


























Gambar 8: Contoh tampilan model pembelajaran matematika
menggunakan program Microsoft Excel.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
13
3. Microsoft PowerPoint
Microsoft PowerPoint merupakan salah satu program aplikasi
komputer yang banyak digunakan sebagai media untuk presentasi.
Dengan mengoptimalkan fasilitas-fasilitas yang ada seperti fasilitas
animasi, suara, maupun hyperlink, program ini dapat dipergunakan
untuk menyajikan suatu bahan pelajaran yang menarik bagi siswa.
Bagong Gung Haryanto, guru matematika SMPN 20 Malang
mengatakan bahwa berdasarkan pengalamannya mengajar matematika
dengan menggunakan media komputer (program Microsoft PowerPoint)
respon siswanya sangat positif, para siswanya merasa senang dan
atusiasnya sangat bagus. Sehingga Bapak Bagong mencobakan
pelajaran matematika setiap satu minggunya 2 jam pelajaran dengan
menggunakan media komputer (Kompas, 2004).
Contoh penggunaan program aplikasi Ms PowerPoint ini adalah
model pembelajaran untuk menjelaskan cara melukis irisan bidang
(gambar 9).









4. Microsoft FrontPage
Microsoft FrontPage merupakan salah satu dari beberapa
program aplikasi yang dapat digunakan untuk mendesain sebuah
web. Program ini sudah dirancang agar mudah digunakan bagi para
pemakai komputer tingkat pemula sekalipun karena tidak
menggunakan bahasa HTML. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan
fasilitas-fasilitas yang dimiliki dalam Ms FrontPage, program ini dapat


Gambar 9, Contoh tampilan model pembelajaran matematika menggunakan
program Microsoft PowerPoint

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
14
digunakan untuk mendesain suatu model pembelajaran yang berbasis
web. Artinya dapat dimanfaatkan untuk membuat atau menyediakan
sumber informasi belajar bagi siswa. Sumber-sumber informasi
(pelajaran) yang dibutuhkan dapat diambil dari Internet ataupun dibuat
sendiri dengan menggunakan program-program aplikasi lainnya
seperti Ms Word, Ms Excel, maupun Ms PowerPoint. Dari sumber-
sumber informasi yang sudah terkumpul/tersedia, dengan
menggunakan fasilitas hyperlink pada Ms FrontPage tinggal dibuatkan
menu utamanya (semacam daftar isinya) sehingga siswa nantinya
tinggal memilih (dengan mengklik) materi mana yang mau dipelajari.
Dengan demikian siswa sendiri nantinya yang akan menentukan
tingkat kecepatan belajarnya.
Desain seperti Sumber Belajar Matematika Kelas X SMA
(gambar 10) yang nantinya berisi sumber-sumber belajar untuk semua
materi pokok pada kelas X berikut evaluasinya adalah merupakan
salah satu contoh model pembelajaran menggunakan program Ms
FrontPage.










Gambar 10. Contoh model pembelajaran menggunakan Ms FronPage

B. Program-program bantu lainnya (Bahasa Pemrograman)
1. Program Delphi
Program Delphi merupakan pengembangan awal dari program
Pascal atau Turbo Pascal yang setiap saat akan selalu berkembang

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
15
dengan versi terbarunya. Delphi merupakan program aplikasi
database berbasis Windows yang dikembangkan oleh Borland. Saat
ini Delphi telah menjadi bahasa pemrograman pilihan para programer
dan sudah menyebar kemana-mana. Delphi dipilih karena memiliki
beberapa kemampuan, seperti kompilasi yang cepat, dukungan
terhadap pemrograman database yang sangat baik, dan sangat dekat
sekali dengan pemrograman Windows beserta teknologi komponen-
komponennya. Kelebihan lain Delphi antara lain juga mempunyai
kemampuan untuk menggunakan bahasa SQL yang merupakan
bahasa query andal. Salah satu contoh model pembelajaran
menggunakan program Delphi seperti pada gambar 10 berikut:










Pada contoh software tersebut, setiap tombolnya jika diklik
akan menuju ke menu lainnya. Software yang dibuat menggunakan
program Delphi seperti contoh di atas biasa dilengkapi dengan soal
latihan sehingga lebih interaktif karena siswa dapat memasukkan
input secara langsung dan komputer akan memberikan umpan balik
dengan seketika juga. Oleh karena itu, program Delphi sangat cocok
untuk membuat model pembelajaran yang memfokuskan pada
pemberian latihan (drill and practice). Saat ini sudah banyak buku
penuntun belajar program Delphi yang sudah disertai dengan CD
tutorialnya sehingga bagi para guru matematika yang ingin
mempelajari lebih lanjut bukan merupakan suatu hambatan lagi.

Gambar 10. Halaman muka software pembelajaran matematika
produksi PPPG Matematika dengan materi pokok Persamaan Garis
Lurus untuk tingkat SMP
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika
16
2. Program Macromedia Flash
Macromedia Flash MX adalah salah satu dari program aplikasi
pembuat animasi yang sangat dinamis dan interaktif. Program ini telah
dipakai secara luas oleh para profesional web ataupun animator
karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan
multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara serta interaktivitas
bagi pemakai. Program aplikasi ini juga telah banyak dipakai untuk
membuat animasi yang digunakan untuk berbagai kebutuhan seperti
dalam pembuatan isi multimedia, perancangan situs-situs web,
advertising, film, pendidikan, dan lain-lain. Macromedia Flash MX
merupakan perkembangan dari versi Macromedia Flash sebelumnya.
Salah satu contoh model pembelajaran menggunakan program
Macromedia Flash seperti pada gambar 11 berikut:












Dengan mengoptimalkan fasilitas seperti animasi, suara, jenis
huruf maupun warna, software yang dibuat dengan program
Macromedia Flash ini akan terasa lebih menarik bagi siswa. Untuk
mempelajari program Macromedia Flash, saat ini sudah banyak buku
penuntun belajar program ini yang sudah disertai dengan CD
tutorialnya sehingga bagi para guru matematika yang ingin
mempelajari lebih lanjut bukan merupakan suatu hambatan lagi.
Gambar 11, Contoh software pembelajaran matematika produksi Pustekom
dengan materi pokok Fungsi Kuadrat



Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

17
Bab IV
Penutup

A. Kesimpulan
Dengan perkembangan kemajuan teknologi komputer saat ini,
sudah semestinya di sekolah komputer tidak hanya dipergunakan untuk
membantu dalam bidang administrasi saja namun dapat juga untuk
membantu dalam bidang instruksional, khususnya sebagai media
pembelajaran. Dalam kaitannya pemanfaatan komputer sebagai media
pembelajaran, sebaiknya lebih menitikberatkan pada penggunaan
program-program komputer yang dapat digunakan untuk mendukung/
membantu tercapainya tujuan pembelajaran secara lebih optimal. Dalam
kaitannya dengan aplikasi komputer di bidang instruksional
(pembelajaran), Taylor membagi menjadi tiga katagori yaitu komputer
sebagai tutor, tool, dan tutee. Sedangkan dalan katagori tutor sendiri
dibagi lagi menjadi empat subkatagori yaitu sebagai drill and practice
(latihan); tutorial; simulasi; permainan dan pemecahan masalah.
Saat ini untuk mendapatkan software-software pembelajaran
matematika sudah tidak sulit lagi. Hal ini dikarenakan sudah banyak
pihak (produsen) yang mencoba membuat software pembelajaran
matematika berbantuan komputer.

B. Saran
Sehubungan dengan tuntutan perkembangan jaman, khususnya
dalam era teknologi informasi ini, sudah semestinya sebagai pendidik
untuk dapat ikut menikmati/memanfaatkan kemajuan teknologi komputer
yang ada. Sepertinya sangat disayangkan jika kita tidak dapat
memanfaatkan beberapa keuntungan/kelebihan yang dimiliki oleh
adanya perkembangan teknologi informasi ini, khususnya dengan
memanfaatkan komputer sebagai salah satu alternatif pemilihan media
pembelajaran matematika.

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

18
Daftar Pustaka


Kompas.(2004). Bagong Gung Haryanto, Si Penggubah
Matematika, Kompas edisi 28 Oktober 2004.
Picciano,A.G.(1998). Educational Leadership and Planning for
Technology, second edition. New Jersey (USA):Prentice-Hall, Inc.
Sanusi, U. (1997). Buku Pelajaran Komputer Untuk SMK
Tingkat I, Caturwulan 1 dan 2, Kelompok Bisnis dan Manajemen.
Jakarta: Erlangga.
Sharp, V. (1996). Computer Education for Teachers, second
edition. Dubuque (USA): Times Mirror Higher Education Group Inc.
Suryanto, F & Rusmali, D. (1985). Pengetahuan Dasar
Komputer. Jakarta: Pt. Bina Aksara.


Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

1

Pemanfaatan Fasilitas Symbol, Equation Editor, dan Fasilitas Drawing
pada Ms Word dalam Pengetikan Naskah Matematika
(Adi Wijaya P4TK Matematika)


Microsoft Word (Ms Word) merupakan salah satu dari kelompok program word
processor (pengolah kata) yang desain utamanya dipergunakan untuk membuat
naskah-naskah/dokumen-dokumen berbentuk tulisan. Pada program Ms Word di sini
hanya akan dibicarakan beberapa bagian saja yang diperkirakan paling banyak
dibutuhkan khususnya bagi para guru matematika dalam pengetikan naskah-naskah
matematika seperti penggunaan fasilitas insert symbol, fasilitas equation editor, dan
fasilitas drawing. Bagian-bagian tersebut berdasarkan angket yang penulis berikan,
sebagian besar peserta diklat selama ini belum mengetahui cara penggunaannya.

1. Fasilitas Insert Symbol
Fasilitas ini sering dipergunakan jika huruf ataupun simbol-simbol yang dibutuhkan tidak
terdapat pada keyboard, seperti huruf-huruf Yunani (, , , , , ). Untuk
memunculkan simbol-simbol tersebut dapat dilakukan dengan berbagai cara, di
antaranya:

a. Menggunakan menu Insert Symbol
Klik Insert Symbol muncul kotak dialog Symbol (pilih simbol yang diinginkan
dengan cara mengkliknya) klik Insert klik Close.
Insert symbol ini juga dapat dilakukan secara langsung dengan mengklik ikon
symbol ( ) pada deretan menu bar sehingga akan langsung muncul kotak dialog
symbol seperti pada gambar 2.







Gambar 1. Bagian menu bar yang memuat lambang fasilitas insert symbol ( )
LAMPIRAN 1
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

2












Sebagai contoh jika ingin menggunakan lambang maka pada kotak dialog
gambar 2 di atas klik pada lambang kemudian klik Insert sehingga akan
muncul sesuai dimana letak kursor semula. Jika tidak ingin memasukkan
symbol yang lain lagi maka klik Close (tombol sebelah kanan Insert yang
awalnya bertuliskan Cancel).

b. Menggunakan Shortcut Key
Shortcut Key dipergunakan untuk mempersingkat langkah di atas dengan cara
membuat tombol kuncinya terlebih dahulu. Hanya dengan menekan tombol
tertentu, maka simbol yang diharapkan sudah muncul. Sebagai contoh untuk
mendapatkan simbol cukup menekan tombol Alt dan huruf A secara
bersamaan (dalam hal ini huruf A sudah dijadikan sebagai shortcut Key ).
Langkah yang diperlukan untuk membuat shortcut key adalah sebagai berikut:
Klik Insert Symbol muncul kotak dialog Symbol (pilih simbol yang
diinginkan dengan cara mengkliknya, misalnya ) klik Shortcut Key
muncul kotak dialog Customize Keyboard (gambar 4) lihat pada kotak
Press new shortcut key, jika masih kosong berarti belum pernah dibuatkan
tombol kuncinya, terus tekan tombol Alt dan huruf A secara bersamaan
(dapat juga tombol lain/selain huruf A), selanjutnya pada kotak Press new

Gambar 2. Tampilan kotak dialog symbol
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

3
shortcut key yang tadinya kosong akan berisi Alt+A klik tombol Assign
klik Close. Setelah perintah ini dilakukan, kapan saja setiap kali menekan
tombol Alt dan A secara bersamaan akan selalu muncul simbol .




































Gambar 3. Kotak dialog Symbol
Setelah simbol
dipilih, klik
Shortcut Key
sehingga muncul
kotak dialog
Customize
Keyboard
seperti pada
gambar 4,
kemudian lihat
pada kotak Press
new shortcut
key,
Gambar 4. Kotak dialog Customize Keyboard sebelum diberi perintah Shortcut Key
dan sesudah diberi perintah, pada kotak Press new shortcut key terdapat perbedaan
(yang kiri masih kosong, sedangkan yang sebelah kanan berisi Alt+A)
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

4
2. Fasilitas Equation Editor
Lambang Equation adalah

. Equation sangat membantu dalam penulisan


persamaan-persamaan atau ungkapan-ungkapan matematis yang tidak dapat
secara langsung diketik dalam MsWord biasa. Jika pada layar dasar MsWord,
lambang Equation belum tampak maka pengaktifannya dapat dilakukan dengan
beberapa macam cara, di antaranya adalah:
a. Menggunakan menu Insert:
Klik Insert klik Object pada katagori Create new pilih Microsoft
Equation 3.0 (pada Windows Xp) klik OK
b. Menggunakan simbol Equation Editor (

)
pada menu bar.
Jika belum ada harus dimunculkan terlebih dahulu dengan langkah sebagai
berikut:
1) Pilih View Toolbar Customize
2) Pada panel Customize klik Commands
3) Pada Categories pilih Insert
4) Pada Command cari, pilih

Insert Equation, kemudian drag (tahan,


tarik)

dan letakkan di antara icon-icon yang telah ada pada menu


bar, lalu lepaskan, klik Closed.
Selanjutnya untuk mengaktifkan Equation Editor tinggal klik

saja.
Setelah mengklik Equation Editor, di tengah layar mucul tampilan yang
dapat dipindah-pindah letaknya sebagai berikut:





bagian atas berisi lambang-
lambang yang mau diisikan

bagian bawah merupakan
templates: berisi bentuk/
unsur yang siap diisi

kotak kosong merupakan tempat untuk mengetik
equation
Gambar 5. Kotak dialog Equation
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

5
Isi Template pada Equation Editor dan Contoh Pemakaiannya
a. digunakan untuk menginsert (memasukkan) templates pagar di
dalam sebuah equation. Jika diklik akan terdapat beberapa pilihan
template yang harus dipilih terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan.
Sebagai contoh bentuk yang dilingkari setelah dipilih dapat digunakan
untuk mengetik seperti pada contoh berikut:


b. digunakan untuk memasukkan template pecahan dan akar di
dalam sebuah equation. Jika diklik akan terdapat beberapa pilihan
template yang harus dipilih terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan.
Sebagai contoh bentuk yang dilingkari setelah dipilih dapat digunakan
untuk mengetik seperti pada contoh berikut:



c. digunakan untuk menuliskan subscripts (semacam indeks) dan
superscripts (semacam pangkat), limit dan sebagainya di dalam sebuah
equation. Jika diklik akan terdapat beberapa pilihan template yang harus
dipilih terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan. Sebagai contoh bentuk

4 4 3 4 4 2 1
faktor n
a ... a a a

Contoh:

3
2 x +



3
27

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

6
yang dilingkari setelah dipilih dapat digunakan untuk mengetik seperti
pada contoh berikut:



d. digunakan untuk memasukkan template sigma di dalam
sebuah equation. Jika diklik akan terdapat beberapa pilihan template
yang harus dipilih terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan.
Sebagai contoh bentuk yang dilingkari dapat digunakan untuk mengetik
seperti pada contoh berikut:





e. digunakan untuk memasukkan template integral di dalam
sebuah equation. Jika diklik akan terdapat beberapa pilihan template
yang harus dipilih terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan.
Sebagai contoh bentuk yang dilingkari dapat digunakan untuk mengetik
seperti pada contoh berikut:








Contoh:
2
2
2
1
x x +
,

3 x
27 x
3 x
3
lim




Contoh:
5
0
2 3
n
n
=
+




Contoh:

5
2
(3 5)
1
x dx +


Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

7

f. digunakan untuk memasukkan template matriks di dalam
sebuah equation. Jika diklik akan terdapat beberapa pilihan template
yang harus dipilih terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan.
Sebagai contoh bentuk yang dilingkari dapat digunakan untuk mengetik
seperti pada contoh berikut:



3. Fasilitas Drawing
Salah satu manfaat dari fasilitas drawing yang disediakan pada program Ms
Word adalah dapat dipergunakan untuk keperluan menggambar bangun-
bangun geometri, baik itu berupa garis, bangun dimensi dua, maupun bangun-
bangun dimensi tiga. Langkah pertama kali yang perlu diperhatikan jika ingin
menggunakan fasilitas drawing tersebut adalah dengan mengecek/melihat
terlebih dahulu apakah menu fasilitas tersebut sudah muncul/tampak pada
bagian bawah jendela Ms Word atau belum. Jika belum maka menu tersebut
harus dimunculkan terlebih dahulu. Di bawah ini disadurkan beberapa teknis
dalam menggunakan fasilitas drawing seperti yang telah ditulis oleh Krismanto
(2003). Beberapa teknis tersebut adalah sebagai berikut:

A. MENGAKTIFKAN FASILITAS DRAWING

Jika fasilitas drawing pada Ms Word belum aktif (tampak), maka pada lembar
kerja Ms Word pada bagian bawah belum akan kelihatan. Untuk
mengaktifkan fasilitas drawing tersebut, salah satu langkah yang diperlukan
adalah dengan cara memilih View Toolbars Drawing. Pada bagian
bawah lembar kerja Ms Word selanjutnya akan muncul menu drawing
sebagai berikut:



Masing-masing bagian pada fasilitas drawing tersebut kegunaannya adalah
sebagai berikut:

1.

Contoh:

d c
b a


Untuk matriks yang ordonya terserah
kita
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

8
Jika diklik pada Draw akan muncul Submenu seperti tampak pada gambar di
bawah.

Group digunakan untuk meng-grup atau
mengelompokkan atau menyatukan
beberapa gambar menjadi satu kesatuan
sehingga misalnya dapat digeser-geser
bersama tanpa merusak gambar

Ungroup digunakan untuk memecah kembali
bagian-bagian gambar yang pernah di-grup.

Order terdiri dari beberapa sub perintah yang
berkaitan dengan urutan penempatan
gambar, meletakkan mana yang di
depan mana yang di belakang.



Grid: digunakan untuk memungkinkan perubahan panjang langkah setiap
ketukan ketika menggeser gambar, dan juga dalam menata ukuran grid
tampilan layar.


Angka-angka pada Horizontal dan
Vertical Spacing adalah angka yang
ditentukan pada default komputer sejak
awal. Angka itu menunjukkan, jika
sebuah gambar digeser maka
pergeseran terkecil adalah 0,32 cm.
Angka dapat diubah, paling kecil 0,01
cm, sehingga penggeseran gambar
lebih memudahkan untuk menggambar
lebih teliti.
Jika use margin diberi tanda
(klik), maka batas margin
tampak. Jika Display gridlines
onscreen diklik (), maka pada
layar tampak lembar berpetak-
lembar berpetak dengan ukuran
seperti pada horizontal dan vertical
spacing. Garis-garisnya tampak
hanya jika ukurannya cukup besar.
gambar yang telah dipilih:
ditampilkan di depan
ditampilkan di belakang gambar lain
dimajukan dari kedudukan semula
dimundurkan dari kedudukan semula
Gambar di depan teks
Gambar di belakang teks

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

9

Nudge: untuk penggeseran langsung ke atas, bawah, kiri, atau kanan.



Rotate or Flip : digunakan untuk memutar objek yang dikehendaki


Edit Points:
Jika diaktifkan terhadap gambar yang bukan baku (misal garis atau yang digambar
dengan bebas), maka tampak titik-titik sudut dari patahan-patahan garisnya. Titik-titik
tersebut dapat ditarik ke berbagai arah yang diinginkan.

2. Gambar anak panah putih: Jika diaktifkan, dengan bantuan mouse pengguna dapat
memilih daerah berbentuk persegi panjang untuk melingkupi gambar tertentu yang
tersebar, baik dalam rangka editing maupun grouping.


3. AutoShapes, jika diklik akan muncul sub menu sebagai berikut:

a. Lines:











ukuran penggeseran sesuai yang
terdefinisi pada grid.

putaran:
bebas
ke kiri 90
o

ke kanan 90
o

simetris mendatar (terhadap grs vertikal)
semetris tegak (terhadap garis mendatar)


garis lurus biasa
garis lurus beranak
panah tunggal

garis lurus beranak
panah dobel

kurva
untuk poligon
garis lengkung
sembarang

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

10
b. Basic Shapes (Bangun Dasar)
Bangun-bangun dasar tersebut dapat
digunakan langsung sesuai bentuk yang
tersedia. Untuk menggambar bangun yang
beraturan (misal segitiga samasisi, persegi,
segilima beraturan), ketika meletakkannya
pada bidang gambar dibarengi dengan
menekan tombol Ctrl.




c. Block Arrrows


Bentuk-bentuk anak panah tebal di samping
dapat digunakan dengan cara meng-klik pada
salah satu gambar pilihan, kemudian men-drag
(nenahan tekanan pada mouse dan menariknya)
pada bidang gambar yang dikehendaki.
Ukurannya dapat diperbesar atau diperkecil
sesuai keperluan.




d. Callouts
Di dalam setiap kotak callout dapat diisikan
teks sesuai keperluan.




4. Text Box:
Text Box digunakan untuk mengisi teks atau gambar yang mudah untuk dipindah-
pindahkan.
Ukuran dan margin text box dapat diatur. Dengan klik dua kali pada text box dapat
dimunculkan tempat isian penentuan ukuran text box dan jika perlu pewarnaannya.
Colors and Lines untuk garis dan warna, Size untuk ukuran.


















Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

11
5. (Insert) Word Art:
Jika diaktifkan maka akan diperoleh pilihan model penulisan seperti gambar berikut.
Selain model arah penulisan dan model lain, warnanya juga dapat dipilih. demikian
pula font-nya.




6. (Insert) Clip Art:
Clip Art berisi berbagai gambar yang ketersediaannya di dalam komputer
tergantung pengisiannya. Ada yang sangat lengkap, ada yang hanya berisi
beberapa gambar saja.
Jika Clip Art diaktifkan, pada sebelah kanan diperoleh tampilan:














Jika kotak Search diklik akan muncul lagi beberapa gambar yang tersedia seperti
pada gambar berikut:


Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

12











7. Fill Color




Yang dapat diisi warna adalah bangun-bangun datar tertutup baik yang berasal
dari autoshapes maupun gambar bebas yang dikerjakan pengguna komputer.

8. Line Color
untuk mewarnai garis yang terlebih dahulu telah dipilih, Jenis warnanya
sama dengan yang disediakan pada fill color,

9. Font Color
untuk mewarnai huruf/angka/karakter yang terlebih dahulu telah dipilih,
Jenis warnanya sama dengan yang disediakan pada fill color,

10. Line Style













Jika ujung anak panah: di sebelah kanan icon fill color
diklik, akan diperoleh pilihan berbagai warna dan model
arsiran. Selain warna yang tampak di situ, juga dapat dicari
warna lain dengan cara klik pada More Fill Color.
Sedangkan Fill Effect terkait dengan jenis pengarsiran dan
juga teksture yang lainnya

Klik pada gambar yang dipilih
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

13
11. Dash Style
Dash Style menyediakan fasilitas variasi pilihan garis penuh,
putus-putus atau titik-titik dengan beberapa pilihan.









12. Arrow Style
Arrow Style menyediakan fasilitas variasi pilihan garis
berarah/anak panah.














13. Shadow
Shadow menyediakan fasilitas pemberian variasi model bayang-bayang suatu
bangun datar. Pada fasilitas ini masih ada fasilitas lain yaitu pilihan warna
bayangan.









Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

14
B. TEKNIK MENGGAMBAR

1. Gambar dasar
Misalkan akan menggambar sebuah garis, salah satu langkahnya sebagai berikut:
a. Klik pada , maka pointer berubah menjadi +.
b. Letakkan pusat tanda plus di titik awal calon garis dengan cara menekan mouse
sebelah kiri, tarik sepanjang panjang ruas garis yang diinginkan (selanjutnya
kegiatan demikian diistilahkan di-drag), lalu tekanan pada mouse dilepaskan.
Akan diperoleh
Adanya bulatan di kedua ujung garis menunjukkan bahwa garis tersebut aktif
sehingga dapat dilakukan perubahan-perubahan (editing).
c. Klik di luar garis maka bulatan di kedua ujung garis akan hilang.

Untuk menggambar bangun-bangun lain, caranya hampir sama
Contoh:
Untuk menggambar persegipanjang/persegi, yang diklik adalah . Persegi akan
terbentuk jika selama melakukan drag tombol Shift ditahan (tekan).
Untuk menggambar lingkaran/elips, yang diklik adalah . Lingkaran akan
terbentuk jika selama melakukan drag tombol Shift ditahan (tekan).


2. Menyalin gambar
Misalnya menyalin ellips:
a. Letakkan pointer pada gambar yang akan disalin sampai terbentuk pointer
berbentuk +
b. Klik-lah, maka akan terbentuk:
Cara 1
Klik icon Copy
Klik icon Paste
Muncul ellips baru yang kongruen dengan yang semula.
Cara 2
Klik objek yang mau dicopy, tahan tombol Ctrl
Drag ke tempat yang diinginkan
Lepaskan penekanan mouse, diikuti melepaskan tombol Ctrl.
Muncul ellips baru yang kongruen dengan yang semula

3. Mewarnai daerah gambar

Misalnya ellips: Sebelum diwarnai setiap kali membuat bangun
datar warna aslinya adalah warna putih. Untuk mengubah warna langkah yang
diperlukan:
a. Klik gambar sehingga ada batas 8 bulatan kecil:
b. Klik icon Fill Color:
c. Klik pada Fill Color untuk memilih warna atau cara pewarnaan
d. Klik warna pilihan maka ellips akan berubah warna sesuai dengan warna yang
telah dipilih.

Jika dua gambar berwarna digabungkan, maka gambar yang digambar terakhir
akan menutup gambar pertama pada daerah irisannya. Jika gambar yang
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

15
tergambar akhir di-klik kemudian mengaktifkan Draw Order Send to Back, maka
yang digambar terakhir akan berada di belakang, tertutup (sebagian) oleh gambar
pertama pada daerah irisannya.

keadaan awal gambar kedua di Sent to Back




Gambar irisan akan tampak jika gambar yang di atas di klik 2 kali (muncul Format
Autoshape) dan pada kotak fill color, bagian transparency dibuat antara 40% 60%
sehingga akan menjadi lebih muda/tipis.





4. Meng-group dan Meng-ungroup gambar.
a. Meng-group gambar
Dua atau lebih gambar dapat di-grup (dikelompokkan, disatukan) menjadi satu
gambar sehingga memudahkan jika akan digeser-geser dengan sekali
operasi saja.
Misalkan gambar tabung akan dipasang di atas gambar balok.
(i) Letakkan tabung di atas balok.
(ii) Dengan mengunakan anak panah Select Object lingkupi daerah
yang memuat balok dan kubus tersebut, sehingga jika dilepaskan
terdapat bulatan-bulatan kecil pembatas masing-masing gambar, balok
dan tabung.
(iii) Klik Draw, Klik Group, maka persegi kecil pembatas berkurang dan hanya
8 yang membatasi satu kesatuan gambar tersebut.
(iv) Klik di luar gambar, diperoleh gambar yang sudah disatukan (grup).










b. Meng-ungroup gambar
Untuk memecah kembali gambar dua atau lebih gambar yang sudah digrup,
kliklah gambarnya, klik Draw, kemudian klik Ungroup.
Jika suatu beberapa gambar telah digrup dikenai pewarnaan, maka
pewarnaan itu akan dilakukan terhadap grup, bukan terhadap masing-
masing gambar komponennya.



(i)

(ii)

(iii)

(iv)

(ii)

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

16
5. Memberi Nama Suatu Objek Gambar
Bangun datar atau bangun ruang dalam matematika sering perlu diberi nama
dengan huruf-huruf pada titik-titik sudutnya. Jika penulisan huruf dituliskan
langsung pada gambar dengan cara mengetikkan langsung, maka sering terjadi
penggeseran jika dilakukan editing naskah. Oleh karena itu untuk memberi nama
bangun akan lebih menguntungkan jika digunakan huruf yang dimasukkan dalam
text-box, dan setelah semuanya tersusun, bangun beserta nama-nama titik
sudutnya digrup.
Contoh:







Untuk menghindari hal di atas maka Line Color pada setiap text box dan warna
dari Fill Color-nya harus dihilangkan dengan terlebih dahulu mengklik dua kali
pada text boxnya sehingga muncul kotak dialog Format Text Box, kemudian
pada Color and Lines pilih ( No Line, No Fill)










6. Menggambar busur dan juring
Cara I
Bahan dasarnya diambil dari Basic Shapes pada Auto Shapes yang disebut
Block Art dan berbentuk: .Jika gambar ini didrag sambil menahan tombol Ctrl,
maka akan terbentuk bagian dari lingkaran. Jika tidak maka terbentuk bagian dari
elips.

Bentuk jadi awalnya adalah: atau

Jika yang pertama diklik, maka terjadi:








A

B

D

C

Text Box

Pemberian nama seperti di samping
mengandung kelemahan:
perseginya tertutup text box
garis batas text box
mengganggu gambar utama

A

B

D

C

Text Box, batas dihilangkan

warna kuning

menggunakan ujung
pointer, warna kuning
ditarik ke busur luar,
terjadi busur
lingkaran
menggunakan ujung
pointer, warna kuning
ditarik ke pusat
lingkaran terjadi
juring lingkaran

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

17

Block Arc juga bermanfaat untuk menggambar elips dari bagian bangun ruang
beralas elips atau lingkaran, misalnya tabung dan kerucut. Dalam gambar ruang
sering diperlukan adanya bagian alas yang tidak tampak pada tabung atau
kerucut digambar dengan garis-garis putus. Misalnya pada tabung yang dapat
diambil dari Basic Shapes, bagian alasnya dibuatkan dari block art sebagai
berikut:












Cara II menggunakan Arc: , yang dimunculkan melalui AutoShapes
BasicShapes Arc.
Seperti halnya Block Arc, melalui Arc dapat dibentuk berbagai bangun
datar> Pada awal pengambilan dapat terbentuk:
a. juring seperempat elips elips

atau busur seperempat elips
b. juring seperempat lingkaran

atau busur seperempat lingkaran
Keempat persegi(bulatan) kecil di pojok gambar aktif, berwarna kuning.
Jika ujung pointer diletakkan pada persegi kuning kemudian ditarik,
maka akan terbentuk juring ataupun busur sesuai yang diinginkan,
misalnya:




Block Art
diukurkan
pada bidang
atas tabung

Block Art
dilepas

Bagian berwar-na
kuning ditarik ke
busur luar busur
elips

Ubah menjadi
dash line
garis putus-
putus

Pasang di alas
tabung

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

18
Dari busur elips dapat dibentuk elips atau setengah elips:



Dari gambar terakhir di atas dapat dibentuk:

salin dan flip vertical


kenakan Dash Style gabungkan


Gambar tersebut dapat digunakan dalam menggambar bagian lingkaran
tabung, kerucut, atau bola.







7. Menggambar bangun datar dengan ukuran yang ditentukan

Contoh:
Menggambar persegipanjang dengan ukuran 40 mm 20 mm.
Gambar sebarang persegipanjang
Klik dua kali (cepat) pada gambar tersebut sehingga muncul panel Format
Auto Shapes
Pilih/Klik Size.
Isikan: Height 20 mm
Width 40 mm
Klik OK
Gambar berubah menjadi berukuran 40 mm 20 mm.


Memperkecil/memperbesar bangun dengan rasio tertentu.
Misalkan persegipanjang dengan ukuran 4 cm 2 cm akan diperbesar menjadi
8 cm 4 cm. Salah satu langkah yang dapat dilakukan adalah dengan mengklik
dua kali pada persegipanjang yang telah terbuat (4 cm 2 cm). Pada Format
Auto Shapes pada Height diganti 4 cm dan Width diganti 8 cm, atau pada Scale
nya yang tadinya 100% diganti menjadi 200% baik pada Height maupun Width.
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

19

8. Menggambar bangun ruang
a. Contoh menggambar kubus tanpa ketentuan khusus:
Salah satu langkah/cara yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut ini:
(i) Buat 1 buah persegi
(ii) Buat 1 buah garis sebagai rusuk
(iii) Copy rusuk tersebut dan tempatkan ke bagian lainnya
(iv) Buat 1 buah rusuk tegak dan copykan untuk membuat rusuk tegak
lainnya
(v) Buat 1 buah rusuk mendatar bagian alas belakang dan copykan untuk
membuat rusuk bagian atasnya.
(vi) Ubah rusuk yang seharusnya tampak putus-putus dengan cara diklik
dan pilih garis putus-putus menggunakan (Dash Style)


















b. Menggambar limas segiempat beraturan
Untuk limas segiempat beraturan, alasnya adalah persegi yang dalam gambar
ruang berbentuk jajargenjang seperti pada kubus. Karena itu yang sering
digambar adalah limas beraturan dengan (1) bidang melalui apotema bidang sisi
tegak berhadapan sebagai bidang frontal dan (2) bidang diagonal sebagai bidang
frontal.
Gambarnya adalah sebagai berikut:

Gambar limas segiempat beraturan (1):











(i)
(ii)
(iii) (iv)
(v)
(vi
)
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

20
Gambar limas segiempat beraturan (2):










9. Menggambar papan berpetak dalam sistem koordinat Kartesius

a. Membuat grid (lembar berpetak) sistem koordinat.

Membuat lembar berpetak di layar (dan tidak tercetak dengan printer)
Lembar berpetak ini diperlukan untuk membantu menggambar kurva dengan
ketentuan atau persamaan tertentu, yang pada hasil cetakannya lembar
berpetaknya tidak ditunjukkan.
Misalkan lembar berpetak yang diinginkan adalah persegi berukuran 5 mm,
maka:
klik Draw
Pilih Grid
muncul panel Drawing Grid
Isi Horizontal dan Vertical
Spacing masing-masing
dengan 5 mm
Aktifkan Display gridlines on
screen. Perhatikan gambar
di samping.
Klik Ok



Akan terlihat pada seluruh daerah berbatas keempat margin layar monitor
dipenuhi oleh lembar berpetak persegi 5 mm.
Sebagian contohnya adalah pada gambar di bawah ini (diperkecil)














Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

21
Untuk menghilangkan lembar berpetak dari tampilan layarnya dapat dilakukan
dengan menonaktifkan Display gridlines on screen. Lembar berpetak juga
akan tidak tampak jika angka pada Horizontal dan Vertical Spacing diperkecil
misalnya menjadi 0,1 mm.


Membuat lembar berpetak-lembar berpetak di layar yang dapat tercetak dengan
printer.
a) Salah satu cara membuat lembar berpetak yang merupakan gambar dapat
dicetak, pertama mengikuti proses seperti disebutkan pada pembuatan lembar
berpetak-lembar berpetak tak tercetak, kemudian menggambar garis-garis tepat di
atas garis-garis pada layar dengan ukuran yang dapat dipilih. Setelah itu seluruh
garis digrup.
b) Cara kedua:
Klik Draw, Klik Grid
Isi ukuran Horizontal dan Vertical (misal 5 mm), tidak harus mengaktifkan
Display gridlines on screen
Gambar sebuah garis
sepanjang yang diperlukan
untuk lembar berpetak-
lembar berpetak, misalnya 5
cm (untuk ukuran 10 10
persegi 5 mm).
Klik garis itu, kemudian paste
10. Akan muncul garis-garis
salinan sehingga seluruhnya
ada 11 garis.

Tata mendatar, letakkan mendatar serapi mungkin dengan satu persatu di-klik,
digeser menggunakan anak panah ke kiri. Jarak terdekat yang tidak berimpit
biasanya kurang dari 5 mm. Jika sudah tertata rapi, gruplah garis-garis tersebut.



















(setelah
digrup
dicopy)
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

22
Salin grup garis-garis tersebut (copy, paste), kemudian hasilnya langsung
diputar 90
o
( Klik Draw, Klik Rotate or Flip, Klik Rotate left)

Hasilnya ditata:













Gruplah hasilnya




REFERENSI:
Al. Krismanto. (2003). Pemanfaatan Pengolah Kata MsWord Untuk Optimalisasi
Program Bantu Equation Editor dan Drawing. Makalah TOT Calon Instruktur
Matematika SMU Propinsi Baru.



Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

3
Pemanfaatan Microsoft Excel
dalam Pembelajaran Matematika
(Adi Wijaya P4TK Matematika)



Microsoft Excel merupakan program pengolah angka yang saat ini sudah
memasuki versi Ms Excel XP dimana merupakan program spreadsheet versi
terbaru setelah versi 2000 yang pada dasarnya merupakan peningkatan dari
versi sebelumnya. Banyak hal yang berkaitan dengan pengolahan angka yang
dapat dilakukan dengan menggunakan program Ms Excel. Namun demikian,
pada bahan ajar ini hanya akan diuraikan sebagian dari fasilitas-fasilitas yang
tersedia dalam program Ms Excel tersebut, yaitu menggunakan/menerapkan
rumus-rumus sederhana seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian,
pembagian, perpangkatan, fungsi logika (IF), pembuatan grafik, dan
implementasi fasilitas grafik pada pembelajaran matematika.

A. Penggunaan Rumus-Rumus Sederhana
Dalam membuat rumus-rumus yang diperlukan pada suatu sel tertentu
haruslah selalu diawali dengan menuliskan tanda = terlebih dahulu.
Simbol-simbol operasi yang biasa digunakan dalam Ms Excel di antaranya
adalah sebagai berikut:
+ dan - untuk operasi penjumlahan dan pengurangan
* dan / untuk perkalian dan pembagian
^ untuk perpangkatan
AVERAGE untuk menghitung nilai rata-rata
SUM () untuk menjumlahkan sederetan sel pada baris atau
kolom tertentu
MAX untuk mencari nilai terbesar pada sederetan sel pada
baris atau kolom tertentu
MIN untuk mencari nilai terkecil pada sederetan sel pada
baris atau kolom tertentu
Lampiran 2
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

4
IF untuk membuat perintah yang berkaitan dengan logika pada
suatu sel
Contoh penulisan rumus:
jika pada sel D2 diketik =B2+C2 berarti pada sel D2 tersebut diberikan
rumus penjumlahan terhadap sel B2 dan sel C2
jika pada sel C10 diketik =AVERAGE(C2:C8) berarti pada sel C10
tersebut akan didapatkan nilai rata-rata dari angka-angka yang terdapat
pada kolom C pada baris ke 2 sampai dengan baris ke 8 (sel C2 sampai
dengan sel C8).
jika pada sel J2 diketik =SUM(A2:H2) berarti pada sel J2 tersebut akan
didapatkan nilai jumlah dari angka-angka yang terdapat pada baris ke 2
pada kolom A sampai dengan kolom H (sel A2 sampai dengan selH2).
jika pada sel D11 diketik =IF(B13=B10+B11;"Benar";"Salah") berarti
pada sel D11 tersebut akan didapatkan (muncul) tulisan Benar jika nilai
pada sel B13 merupakan hasil dari penjumlahan pada sel B10 dan B11,
jika bukan maka yang akan muncul tulisan Salah.


B. Cara Membuat Grafik
Dalam program Ms Excel terdapat fasilitas Chart Wizard yang digunakan
untuk keperluan membuat grafik dengan berbagai macam bentuk (seperti
garis, lingkaran, batang, dan yang lainnya).
Sebagai contoh, dalam worksheet sudah tersedia data sebagai berikut:














Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

5
Langkah-langkah untuk membuat grafiknya adalah:
1. Pilih data (blok data) yang hendak dibuat grafik






2. Klik tombol Chart Wizard sehingga muncul kotak dialog seperti pada
gambar berikut:







3. Pada kotak dialog Chart Wizard Step 1 of 4 tersebut, dapat dipilih
berbagai tipe grafik yang diinginkan, pilih salah satu chart type (misal
Column), kemudian pilih salah satu bentuk pada Chart sub type, klik
tombol Next untuk langkah berikutnya sehingga akan muncul kotak dialog
sebagai berikut:











Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

6
4. Pada kotak dialog di atas, tentukan pembacaan grafiknya, secara kolom
(column) ataukah baris (rows) pada tombol pilihan Series in. Kemudian
tekan tombol Next untuk menuju langkah selanjutnya sehingga akan
muncul kotak dialog sebagai berikut:








5. Pada kotak dialog Chart Wizard step 3 of 4 Chart Options di
atas,tentukan berbagai pilihan yang meliputi Titles, Axes, Gridlines, dan
yang lainnya serta perhatikan perubahan contoh tampilan grafiknya.
Setelah semua pilihan diisi, klik tombol Next untuk menuju langkah
selanjutnya sehingga akan muncul kotak dialog sebagai berikut:





6. Kotak dialog Chart Wizard step 4 of 4 Chart locations ini merupakan
penentuan lokasi grafik yang telah terjadi.
As new sheet, dipilih jika hasil grafik akan diletakkan pada lembar
(sheet) baru.
As object in, dipilih jika hasil grafik akan diletakkan sebagai sebuah
obyek pada sheet yang terpilih di kotak combo di sebelah
kanannya.
Misalnya pada contoh ini kita pilih b (As object in), dan tekan tombol
Finish untuk mengakhiri proses maka hasil grafiknya adalah sebagai
berikut:


Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

7













C. Contoh Model Pembelajaran Matematika Menggunakan Microsoft Excel

1. Contoh Model Penyelidiki Arah Kecondongan Garis Berbentuk y = mx + c

















Cara Membuat Grafik Garis Lurus Berbentuk y = mx + c
Langkah yang diperlukan untuk membuat grafik adalah dengan
menyediakan/membuat datanya terlebih dahulu. Pada contoh ini, data yang akan
dibuat/dimasukkan adalah data untuk x yang memenuhi hubungan y = mx + c
dengan m dan c merupakan suatu bilangan yang nantinya dapat diganti-ganti.
gambar 1. Model penyelidikan arah kecondongan garis y = mx + c dengan Ms Excel


letak grafik ini dapat
digeser-geser untuk
menyesuaikan
tempatnya dengan
menekan tombol kiri
mouse sambil
digerakkan.
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

8
Misalnya pertama kali kita buat terlebih dahulu garis dengan persamaan y=2x+3.
Langkah-langkah yang diperlukan untuk membuat garis tersebut adalah sebagai
berikut:
a. Buka program Ms Excel dan isikan pada sel B14 dengan mengetik y ,
pada sel C14 tekan spasi dan ketik = (kalau tidak menekan tombol spasi
terlebih dulu akan menjadi rumus), sel D14 ketik 2, sel E14 ketik x , sel
F14 tekan spasi dan ketik +, dan sel G14 ketik 3 , sehingga tertulis
y = 2x + 3 (lihat gambar 2). Pengisian data ini dapat juga dimulai pada sel
yang lain.
b. Pada sel B18 ketik variabel x dan di bawahnya ketik sederetan bilangan
yang akan digunakan untuk mengganti nilai x tersebut (pada sel B19 s.d.
B24 ketik berturut-turut misalnya angka -3 , -2, -1, 0, 1, dan 2.
c. Pada sel C18 ketik variabel y dan di bawahnya (sel C19) ketikkan rumus
=D$14*B19+G$14 kemudian tekan Enter. Sel ini merupakan hasil
perkalian dari sel D14 dengan sel B19 ditambah sel G14. Untuk sel C20
s.d. sel C26 tinggal mengcopy dari sel C19 ini sehingga hasilnya secara
otomatis akan menyesuaikan. Pada contoh ini sel C19 s.d. sel C26 secara
otomatis akan berisi angka-angka -3, -1, 1, 3, 5, dan 7.
















d. Langkah berikutnya sorot (blok) sel B18 s.d. sel C24 (data x dan y )
kemudian klik icon Chart Wizard (lihat gambar 3)

gambar 2
sel B14
rumus ditulis
pada sel C19
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

9



















e. Setelah mengklik Chart Wizard akan muncul kotak dialog Chart Wizard
Step 1 of 4 Chart Type, pilih (klik) type XY (Scatter), klik Next (lihat
gambar 4a) muncul Chart Wizard Step 2 of 4 Chart Source Data
(gambar 4b) dan klik Next lagi.





















data yg akan
dibuat grafik
disorot(diblok
)
klik Chart untuk
membuat grafik
gambar 4a
gambar 3
gambar 4b
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

10
f. Pada kotak dialog berikutnya klik Next lagi kemudian isi/ketik pada Chart
title tulisan Persamaan garis y = mx + c, klik Finish (lihat gambar 5).
















g. Setelah mengklik tombol Finish pada langkah nomor f di atas, tampilan
selanjutnya akan tampak seperti pada gambar 6. Grafik tersebut letaknya
dapat digeser ke bagian atas tulisan y = 2x + 3, dan diusahakan datanya
tidak perlu terlihat pada layar sehingga nantinya yang terlihat hanya
seperti pada gambar 1 di atas. Dengan sedikit tambahan petunjuk untuk
mengganti-ganti bilangan koefisien x (pada contoh ini angka 2 atau
gradiennya) dan c (pada contoh ini angka 3 atau konstantanya) dengan
bilangan-bilangan yang lain (positif, negatif, dan nol), siswa nantinya
disuruh mengamati/menyelidiki hasil dari perubahan grafik garis yang
terjadi. Kemudian siswa diminta untuk menyimpulkan bagaimana arah
kecondongan garis jika bilangan m tersebut positif, negatif, maupun nol.




















gambar 5
gambar 6
grafik ini dapat
digeser-geser
letaknya dengan
mendrag grafik
tersebut
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

11

2. Contoh Model Penggunaan Rumus Operasi Hitung dan Fungsi Logika IF


















Cara Membuat Lembar Kerja Latihan Operasi Hitung
Dalam contoh tampilan gambar 7 di atas untuk membuat Soal no.1, langkah-
langkahnya adalah sebagai berikut:
a. Pada sel B10 ketik angka 7, pada sel B11 ketik angka 6, dan pada sel B13 ketik ...
b. Pada sel D11 ketik/buat suatu rumus yang menyatakan bahwa pada sel D11 nanti
akan muncul tulisan benar jika nilai dari D11 adalah jumlah dari nilai B10 dan
B11, dan akan bernilai salah jika tidak sesuai. Oleh karena itu rumus yang
dituliskan adalah =IF(B13=B10+B11;"Benar";"Salah").


3. Contoh Model Penggunaan Rumus Untuk Membuat Kunci Jawaban Akar
Persamaan Kuadrat
















gambar 7. Model Lembar Kerja Latihan Operasi Hitung
gambar 7. Model Kunci Jawaban Akar Persamaan Kuadrat

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

12
Langkah-langkah pembuatan:
a. Pada sel C7 ketik Bentuk Umum
b. Pada sel G7 ketik a
c. Pada sel H7 ketik x
2

d. Pada sel I7 ketik +
e. Pada sel J7 ketik b
f. Pada sel K7 ketik x
g. Pada sel L7 ketik +
h. Pada sel M7 ketik c
i. Pada sel N7 ketik =
j. Pada sel O7 ketik 0
k. Pada sel C9 ketik Pers. Kuadrat
l. Pada sel G9 ketik ...
m. Pada sel H9 ketik x
2

n. Pada sel I9 ketik +
o. Pada sel J9 ketik ...
p. Pada sel K9 ketik x
q. Pada sel L9 ketik +
r. Pada sel M9 ketik ...
s. Pada sel N9 ketik =
t. Pada sel O9 ketik 0
u. Pada sel D12 ketik Akar-akarnya:
v. Pada sel G12 ketik X
1

w. Pada sel H12 ketik =
x. Pada sel I12 ketik/tulis rumus akar kuadrat
yaitu = (-J9+SQRT(J9*J9-4*G9*M9))/(2*G9)
y. Pada sel G13 ketik X
2

z. Pada sel H13 ketik =
. Pada sel I13 ketik/tulis rumus akar kuadrat
yaitu =(-J9-SQRT(J9*J9-4*G9*M9))/(2*G9) (bedanya dengan rumus
pada langkah x adalah +SQRT diganti dengan SQRT).

4. Contoh Model Penyelidikan Bentuk Grafik Fungsi Kuadrat. Jika Nilai a, b,
dan c, Berubah-ubah maka grafik juga berubah-ubah.















Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

13
Pada grafik di atas merupakan bentuk Model Penyelidikan nilai a, b, c, dan D
(Deskriminan) pada Grafik y = ax
2
+ bx + c
Diskusikan langkah-langkah pembuatannya sebagai latihan!

5. Contoh Model Penyelidikan Kedudukan 2 Buah Garis Lurus (Untuk menentukan
dua buah garis itu sejajar, berpotongan, atau berimpit)




















Diskusikan langkah-langkah pembuatannya sebagai latihan!

6. Contoh Model Penyelidikan Untuk Membandingkah Grafik Fungsi Sinus


















Diskusikan langkah-langkah pembuatannya sebagai latihan!

Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

14
7. Contoh Model Penyelidikan Untuk Membandingkah Grafik Fungsi Cosinus


















Diskusikan langkah-langkah pembuatannya sebagai latihan!

8. Contoh Model Soal Interaktif dengan Ms Excel























Diskusikan langkah-langkah pembuatannya sebagai latihan!



Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

15
9. Contoh Model Soal Ulangan dengan Nilai langsung diketahui























Pada model ini untuk melihat nilai hasil pengerjaannya tinggal mengklik tombol
Periksa. Model ini dibuat dengan memanfaatakan fungsi logika IF dan Countif

Diskusikan langkah-langkah pembuatannya sebagai latihan!





















Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Adi Wijaya P4TK Matematika

16
Referensi




Madcoms.(2002). Panduan Lengkap Microsoft Excel XP for
Windows. Yogyakarta: Andi

Menu Help pada Ms Excel 2002