Astuti
Mahasiswa Magister Pendidikan Bahasa Indonesia
Abstrak: Guru-guru Bahasa Indonesia mengalami kesulitan dalam
menemukan media yang menarik untuk pembelajaran sastra
khususnya membaca cerpen. Ada-pun kegiatan penelitian dilakukan
sebagai berikut:(1) pengembangan media permainan monopoli
menggunakan xampp dalam pembelajaran apresiasi cerpen, (2)
ketepatan media permainan monopoli menggunakan xampp da-lam
pembelajaran apresiasi cerpen oleh ahli isi materi, ahli perancang dan
media pembelajaran, praktisi, serta siswa, (3) respon siswa terhadap
penggunaan media permainan monopoli menggunakan xampp dalam
pembelajaran apre-siasi cerpen, dan (4) efektivitas penggunaan media
permainan monopoli menggunakan xampp dalam pembelajaran
apresiasi cerpen siswa kelas VII SMP Negeri 2 Jember. Jenis
penelitian ini adalah penelitian pengembangan model 4-D. Instrumen
penelitian yang digunakan adalan angket untuk ahli materi, ahli
rancangan dan media pembelajaran, praktisi, dan uji coba terba-tas.
Sedangkan untuk uji efektifitas menggunakan soal tes, yang hasilnya
dianalisis menggunakan SPSS 16.0. Simpulan penelitian diantaranya:
(1) hasil pengembangan berupa media monopoli menggunakan
xampp, (2) Ha-sil pengujian sangat valid, (3) respon siswa
berkualifikasi sangat baik, dan (4) efektifitas penggunaan media
dengan nilai sig 0,00 berakibat H0 ditolak. Dengan adanya penelitian
ini diharapkan media ini dapat dijadikan alterna-tif pilihan yang dapat
digunakan dalam pembelajaran apresiasi cerpen.
Kata-kata kunci: pengembangan, media pembelajaran, monopoli,
xampp, apresiasi cerpen
Pembelajaran bahasa Indonesia
diarahkan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik untuk berkomunikasi
dalam bahasa Indonesia dengan baik
dan benar, baik secara lisan maupun
tulis, serta menumbuhkan apresiasi
terhadap
hasil
karya
kesastraan
Indonesia. Dalam pembelajaran bahasa
ada empat keterampilan berbahasa yaitu
mendengar, berbicara, membaca dan
menulis.
Keempat
keterampilan
berbahasa tersebut diimplementasikan
dalam pembelajaran bahasa dan sastra.
Kegiatan
pembelajaran
sastra
seharusnya menjadi sebuah kegiatan
bahwa
guru
Bahasa
Indonesia
membutuhkan media yang menarik dan
variatif agar pembelajaran tidak
membosankan.
Media
permainan
dapat
meningkatkan minat siswa terhadap
kegiatan pembelajaran. Salah satu
permainan yang dikenal dan disukai
anak-anak adalah monopoli. Salah satu
contoh
permainan
yang
dapat
dimodifikasi dengan menambahkan
gambar atau tulisan namun tetap
menyajikan materi-materi pembelajaran
didalamnya serta mudah dimainkan oleh
siswa adalah permainan monopoli.
Permainan monopoli merupakan salah
satu jenis permainan papan yang
bertujuan
untuk
mengumpulkan
kekayaan dan menguasai komplekkomplek
pada papan
permainan
monopoli. Guru dapat memodifikasi
bentuk papan permainan monopoli ini
serta dengan segala peraturannya agar
dapat
digunakan
sebagai
media
pembelajaran.
Berdasarkan uraian tersebut maka
peneliti
tertarik
untuk
meneliti
Pengembangan Media Pembelajaran
Monopoli Menggunakan Xampp dalam
Pembelajaran Apresiasi Cerpen Siswa
SMP Negeri 2 Jember.
Model
pengembangan yang dilakukan pada
penelitian ini adalah model 4-D (Define,
Design, Develop, dan Dessimenate).
Media pembelajaran berbasis komputer
banyak macamnya, salah satunya adalah
model game (permainan). Pembelajaran
berbasis komputer model game untuk
monopoli
dimainkan
secara
berkelompok. Maka pada penelitian ini
dikembangkan media pembelajaran
permainan model berbasis komputer
dengan menggunakan aplikasi xampp.
Apresiasi yang dilakukan siswa dibatasi
pada kemampuan menemukan tema,
latar, dan penokohan pada cerpen. Hal
ini sesuai dengan kurikulum 2013
Bahasa Indonesia SMP kompetensi
dasar memahami cerita pendek secara
lisan dan tulisan.
(Pendifi-nisian/Kajian
Awal),
(2)
Design (Perancangan), (3) Develop
(Pengembang), dan (4) Disseminate
(Penyebaran). Pemilihan model ini
karena model ini disusun secara
terperinci yang disertai dengan urutan
kegiatan yang sistematis, bersifat praktis
dan mudah digunakan. Model ini juga
dapat diterapkan untuk mendesain
pembelajaran, baik yang bersifat
individual maupun kelompok. Keempat
tahap pengembangan tersebut dapat
dilihat pada gambar diagram berikut.
Gambar
1
Adapatasi
Model
Pengembangan 4-D (Trianto, 2007:66)
Uji Coba Produk
Uji coba produk dimaksudkan untuk
mengumpulkan data yang dapat
digunakan
sebagai
dasar
untuk
Kriteria
Kevalidan
81 100
Sangat Valid
61 80
Valid
41 60
Cukup Valid
21 40
0 20
Tidak Valid
Keterangan
Tidak
perlu
revisi
Tidak
perlu
revisi
Revisi kecil
Revisi total
Sedangkan
data
hasil
tes
kemampuan apresiasi cerpen yang
digunakan untuk menentukan efektivitas
penggunaan media dilakukan analisis
dengan menggunakan
uji-t sampel
berpasangan. Uji t-sampel berpasangan
ini digunakan untuk mengetahui
perbedaan hasil belajar siswa sebelum
dan sesudah menggunakan media
monopoli menggunakan xampp pada
Keterangan:
D = mean selisih antara skor pertama
dan skor kedua pada sampel,
N = jumlah siswa
Untuk selanjutnya pada penelitian ini
pengolahan data dilakukan dengan cara
pengolahan perhitungan menggunakan
SPSS 16.0. Hasil perhitungan SPSS akan
dibandingkan dengan ttabel.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian
pengembangan
ini
menghasilkan media pembelajaran
interaktif monopoli untuk pembelajaran
apresiasi cerpen. Fitur materi berisi
pembelajaran apresiasi cerpen dan
permainan monopoli. Aplikasi media
pembelajaran
monopoli
interaktif
menyatakan
media
layak
untuk
digunakan dalam penelitian.
Sedangkan berdasarakan hasil
uji coba terbatas terhadap sembilan
orang siswa yang terbagi dalam tiga
kelompok
pengguna
media
pembelajaran monopoli. Hasil analisis
pengisian
angket
sebesar
88%,
persentase tersebut masuk kategori
sangat valid dan layak digunakan.
Rata-rata persentase hasil validasi
ketiga validator dan uji coba terbatas
tiap aspek angket
tersebut dapat
diilustrasikan dengan diagram berikut.
Grafik 1 Hasil Validasi Ahli, Praktisi,
dan Uji Coba Terbatas
Hasil Respon Siswa Terhadap
Penggunaan Media Pembelajaran
Monopoli
Menggunakan
Xampp
dalam
Pembelajaran
Apresiasi
Cerpen
Media
monopoli
menggunakan
xampp termasuk media permainan
instruksional. Seperti yang disampaikan
(Arsyad, 2013:154) media permainan
instruksional yang dikembangkan dapat
memotivasi siswa dan meningkatkan
pengetahuan dan keterampilan. Hasil
penelitian ini pun menunjukkan bahwa
media ini cukup meningkatkan minat
siswa terhadap pembelajaran apresiasi
cerpen.
Minat siswa terhadap
penggunaan
media
monopoli
menggunakan
xampp
dalam
pembelajaran apresiasi cerpen dapat
dilihat dari perolehan pengisian angket
sikap siswa yang menunjukkan sangat
tinggi sebesar 87%. Hasil ini sesuai
dengan salah satu kelebihan penggunaan
multimedia
interktif
dalam
pembelajaran yang dikemukakan oleh
Munir (2013:113-114) yaitu menambah
motivasi peserta didik selama proses
belajar mengajar hingga didapatkan
tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Efektivitas Media Pembelajaran
Monopoli menggunakan Xampp
Mean
Std.
Deviation
Std.
Error
Mean
95% Confidence
Interval of the T
Difference
df
Lower
Upper
-16.213
-11.453 -11.887 29
Sig. (2tailed)
Pair 1
Sebelum Tindakan
Sesudah Tindakan
-13.833 6.374
1.164
0.000
PENUTUP
Kajian Produk
Produk yang dihasilkan dalam
pengemabngan
berupa
media
pembelajaran monopoli interaktif untuk
pembelajaran apresiasi cerpen kelas VII
SMP.
Media
pembelajaran
ini
dikembangkan dengan langkah 4D
(define,
design,
develop,
dan
dessimenate). Guru dapat menggunakan
media ini dalam proses pembelajaran
kelompok materi apresiasi cerpen di
kelas.
Berdasarkan hasil pengembangan
media
pembelajaran
monopoli
menggunakan
xampp
dalam
pembelajaran apresiasi cerpen di SMP
Validasi
oleh
praktisi
(guru)
menghasilkan persentase sebesar 95%
termasuk kategori sangat valid. Hasil
validasi tersebut dapat disimpulkan
bahwa
pengembangan
media
pembelajaran monopoli menggunakan
xampp dalam pembelajaran apresiasi
cerpen layak digunakan.
Uji coba terhadap sembilan siswa
kelas VIIA SMP Negeri 2 Jember
menghasilkan persentase 88%. Hasil uji
coba tersebut dapat disimpulkan bahwa
pengembangan media pembelajaran
monopoli menggunakan xampp dalam
pembelajaran apresiasi cerpen layak
digunakan.
Respon siswa terhadap media
pembelajaran monopoli menggunakan
xampp dalam pembelajaran apresiasi
cerpen sangat baik dengan persentase
87%.
Media
pembelajaran
monopoli
menggunakan
xampp
dalam
pembelajaran apresiasi cerpen efektif
digunakan dengan siginifikan 0,000
berdasarkan hasil analisis uji dua sampel
berpasangan (paired sample t-test).
Saran Pemanfaatan
Untuk mengoptimalkan pemanfaatan
media
pembelajaran
media
pembelajaran monopoli menggunakan
xampp dalam pembelajaran apresiasi
cerpen disarankan hal-hal sebagai
berikut:
Media pembelajaran ini dapat
dikembangkan untuk materi-materi mata
pelajaran
lainnya
selain
Bahasa
Indonesia dengan cara melakukan
editing pada materi, pertanyaan, dan
hukuman. Perubahan dapat dilakukan
sesuai dengan karakter materi pada mata
pelajaran. Dalam penggunaan di kelas
media ini tetap membutuhkan kehadiran
guru untuk mengawasi jalannya
pembelajaran sehingga siswa tidak
hanya bermain-main. Guru dapat
menggunakan lembar penilaian sikap
untuk mengawasi kegiatan siswa.
Media ini digunakan sebagai sarana
belajar siswa secara berkelompok/
Kosasih,
E.2012.
Dasar-dasar
Keterampilan Bersastra. Bandung:
Yrama Widya.
Munir. 2013. Multimedia Konsep dan
Aplikasi
dalam
Pendidikan.
Bandung: Alfabeta
Nurgiyantoro, Burhan. 2012. Teori
Pengkajian Fiksi. Yogyakarta:
Gadjah Mada University Press.
Priyanti, Endah Tri. 2012.Membaca
Sastra Dengan Ancangan Literasi
Kritis. Jakarta: Bumi Aksara.
Putra, Nusa. 2011. Reseach and
Development:Penelitian
dan
Pengembangan:Suatu
Pengantar.Jakarta:Rajawali Pers.
Riyanto. 2013. Membangun Mobile
Web Store dengan Codelgniter,
MySQL & jQuery Mobile.
Yogyakarta:Andi
Rusman.
2013.
Belajar
dan
Pembelajaran Berbasis Komputer
Mengembangkan Profesionalisme
Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta.
Rusman, Deni Kurniawan & Riyana,
Cepi. 2013. Pembelajaran Berbasis
Teknologi
Informasi
dan
Komunikasi
Mengembangkan
Profesionallisme
Guru.Jakarta:Rajawali Pers.
Sadiman, Arief S. & dkk.2012. Media
Pendidikan
Pengertian,
Pengembangan,
dan
Pemanfaatannya.Depok:Rajawali
Pers
Sanjaya, Wina. 2012.Media Komunikasi
Pembelajaran.Jakarta:Kencana
Prenada Media Group.
Setyosari,
Punaji.
2013.Metode
Penelitian
Pendidikan
dan
Pengembangan. Jakarta:Kencana
Prenada Media Group.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian
Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif,
dan
R&D.Bandung:Alfabeta.
Sukmadinata,
Nana
Syaodih.
2013.Metode
Penellitian
Pendidikan.Bandung:Rosda