Anda di halaman 1dari 13

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI

MENGGUNAKAN XAMPP UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI


CERPEN SISWA KELAS VII SMP NEGERI 2 JEMBER

Astuti
Mahasiswa Magister Pendidikan Bahasa Indonesia
Abstrak: Guru-guru Bahasa Indonesia mengalami kesulitan dalam
menemukan media yang menarik untuk pembelajaran sastra
khususnya membaca cerpen. Ada-pun kegiatan penelitian dilakukan
sebagai berikut:(1) pengembangan media permainan monopoli
menggunakan xampp dalam pembelajaran apresiasi cerpen, (2)
ketepatan media permainan monopoli menggunakan xampp da-lam
pembelajaran apresiasi cerpen oleh ahli isi materi, ahli perancang dan
media pembelajaran, praktisi, serta siswa, (3) respon siswa terhadap
penggunaan media permainan monopoli menggunakan xampp dalam
pembelajaran apre-siasi cerpen, dan (4) efektivitas penggunaan media
permainan monopoli menggunakan xampp dalam pembelajaran
apresiasi cerpen siswa kelas VII SMP Negeri 2 Jember. Jenis
penelitian ini adalah penelitian pengembangan model 4-D. Instrumen
penelitian yang digunakan adalan angket untuk ahli materi, ahli
rancangan dan media pembelajaran, praktisi, dan uji coba terba-tas.
Sedangkan untuk uji efektifitas menggunakan soal tes, yang hasilnya
dianalisis menggunakan SPSS 16.0. Simpulan penelitian diantaranya:
(1) hasil pengembangan berupa media monopoli menggunakan
xampp, (2) Ha-sil pengujian sangat valid, (3) respon siswa
berkualifikasi sangat baik, dan (4) efektifitas penggunaan media
dengan nilai sig 0,00 berakibat H0 ditolak. Dengan adanya penelitian
ini diharapkan media ini dapat dijadikan alterna-tif pilihan yang dapat
digunakan dalam pembelajaran apresiasi cerpen.
Kata-kata kunci: pengembangan, media pembelajaran, monopoli,
xampp, apresiasi cerpen
Pembelajaran bahasa Indonesia
diarahkan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik untuk berkomunikasi
dalam bahasa Indonesia dengan baik
dan benar, baik secara lisan maupun
tulis, serta menumbuhkan apresiasi
terhadap
hasil
karya
kesastraan
Indonesia. Dalam pembelajaran bahasa
ada empat keterampilan berbahasa yaitu
mendengar, berbicara, membaca dan
menulis.
Keempat
keterampilan
berbahasa tersebut diimplementasikan
dalam pembelajaran bahasa dan sastra.
Kegiatan
pembelajaran
sastra
seharusnya menjadi sebuah kegiatan

pembelajaran yang menyenangkan.


Namun kenyataan yang dialami peneliti
selama melakukan kegiatan pembelajaran sastra berbanding terbalik. Siswa
ketika disuguhkan sebuah cerpen untuk
dibaca dan dianalisis banyak siswa yang
malas membaca teks. Jika siswa sudah
malas membaca teks cerpen, maka pada
akhirnya siswa pun tidak dapat
menentukan unsur intrinsik cerpen
(tokoh, latar, alur, dan tema). Ini
menunjukkan bahwa minat siswa
terhadap pembelajaran sastra khususnya mem-baca (apresiasi) cerpen
sangat rendah. Penyebab rendahnya

NOSI Volume 2, Nomor 4, Agustus 2014 __________________________________Halaman | 275

minat siswa dalam mengapresiasi cerpen


tidak lepas dari kualitas kegiatan proses
pembelajaran Bahasa Indone-sia yang
dilakukan.
Penggunaan
metode
pembelajaran yang kurang bervariasi,
penggunaan media yang kurang
diperhatikan guru menjadi salah satu
faktor penyebab rendahnya kualitas
proses pembelajaran. Media presentasi,
video, dan gambar yang ditayangkan
dengan LCD masih konvensional dan
tidak interaktif. Metode dan media
mengajar yang konvensional membuat
anak bosan dan kurang tertarik untuk
mengikuti
pembelajaran
apresiasi
cerpen. Kondisi ini tidak dialami oleh
peneliti saja. Sebagian besar guru
Bahasa Indonesia yang tergabung dalam
kegiatan MGMP, mengalami hal yang
sama dalam kegiatan pembelajaran di
kelas. Bahkan untuk guru mata pelajaran
lainnya.
Berangkat dari hal tersebut
perlu adanya suatu cara agar anak
terlibat aktif dalam pembelajaran dan
menumbuhkan minat mereka terhadap
materi pembelajaran. Khususnya pada
mata pembelajaran Bahasa Indonesia
tentang
membaca
cerpen
pada
pembelajaran
sastra.
Dengan
meningkatnya minat dan akitivitas pembelajaran di kelas maka diharapkan
dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Banyak cara yang dapat dilakukan
untuk untuk meningkatkan minat dan
aktivitas siswa dalam pembelajaran,
diantaranya
dengan
memperbaiki
penggunaan metode dan pemilihan
media yang tepat. Salah satu media dan
metode yang dapat digunakan untuk
membangkitkan minat dan aktivitas
pembelajaran adalah menggunakan
media pembelajaran yang menari.
Namun guru-guru Bahasa Indonesia
mengalami kesulitan dalam menemukan
media yang menarik untuk pembelajaran
sastra khususnya membaca cerpen.
Berdasarkan pengalaman,pengamatan,
dan dialog yang dilakukan oleh peneliti
dengan beberapa guru menunjukkan

bahwa
guru
Bahasa
Indonesia
membutuhkan media yang menarik dan
variatif agar pembelajaran tidak
membosankan.
Media
permainan
dapat
meningkatkan minat siswa terhadap
kegiatan pembelajaran. Salah satu
permainan yang dikenal dan disukai
anak-anak adalah monopoli. Salah satu
contoh
permainan
yang
dapat
dimodifikasi dengan menambahkan
gambar atau tulisan namun tetap
menyajikan materi-materi pembelajaran
didalamnya serta mudah dimainkan oleh
siswa adalah permainan monopoli.
Permainan monopoli merupakan salah
satu jenis permainan papan yang
bertujuan
untuk
mengumpulkan
kekayaan dan menguasai komplekkomplek
pada papan
permainan
monopoli. Guru dapat memodifikasi
bentuk papan permainan monopoli ini
serta dengan segala peraturannya agar
dapat
digunakan
sebagai
media
pembelajaran.
Berdasarkan uraian tersebut maka
peneliti
tertarik
untuk
meneliti
Pengembangan Media Pembelajaran
Monopoli Menggunakan Xampp dalam
Pembelajaran Apresiasi Cerpen Siswa
SMP Negeri 2 Jember.
Model
pengembangan yang dilakukan pada
penelitian ini adalah model 4-D (Define,
Design, Develop, dan Dessimenate).
Media pembelajaran berbasis komputer
banyak macamnya, salah satunya adalah
model game (permainan). Pembelajaran
berbasis komputer model game untuk
monopoli
dimainkan
secara
berkelompok. Maka pada penelitian ini
dikembangkan media pembelajaran
permainan model berbasis komputer
dengan menggunakan aplikasi xampp.
Apresiasi yang dilakukan siswa dibatasi
pada kemampuan menemukan tema,
latar, dan penokohan pada cerpen. Hal
ini sesuai dengan kurikulum 2013
Bahasa Indonesia SMP kompetensi
dasar memahami cerita pendek secara
lisan dan tulisan.

NOSI Volume 2, Nomor 4, Agustus 2014 __________________________________Halaman | 276

Sesuai dengan rumusan masalah


tersebut, maka tujuan penelitian ini
adalah
sebagai
berikut:
(1)
Mendeskripsikan pengembangan media
permainan monopoli menggunakan
xampp dalam pembelajaran apresiasi
cerpen, (2) Mendeskripsikan ketepatan
media
permainan
monopoli
menggunakan
xampp
dalam
pembelajaran apresiasi cerpen oleh ahli
isi materi, ahli perancang dan media
pembelajaran, praktisi, serta siswa, (3)
Mendeskripsikan respon siswa terhadap
penggunaan media permainan monopoli
menggunakan
xampp
dalam
pembelajaran apresiasi cerpen., dan (4)
Mendeskripsikan
efektivitas
penggunaan
media
pembelajaran
monopoli menggunakan xampp dalam
pembelajaran apresiasi cerpen siswa
kelas VII SMP Negeri 2 Jember.
Adapun
hasil
penelitian
ini
diharapkan bermanfaat secara teoritis
maupun secara praktis bagi para siswa
khususnya siswa SMP, bermanfaat bagi
guru,
dan
bagi
peneliti-peneliti
selanjutnya. Adapun manfaat yang bisa
diperoleh dari hasil penelitian ini
sebagai berikut:(1) Manfaat teoritis,
penelitian
ini
diharapkan
dapat
bermanfaat dalam bidang pendidikan,
serta dapat membuktikan kebenaran
teori
tentang
manfaat
media
pembelajaran yang dikemukakan oleh
Arsyad (2002:26), yang menyatakan
bahwa manfaat praktis penggunaan
media pembelajaran dalam proses
belajar salah satunya adalah media
pembelajaran
dapat
memperjelas
penyajian pesan dan informasi sehingga
dapat memperlancar dan meningkatkan
hasil belajar. (2) Manfaat praktis bagi
siswa, hasil penelitian ini dapat
dipergunakan untuk meningkatkan
minat siswa terhadap pembelajaran
sastra. Seiring dengan meningnya minat
siswa terhadap pembelajaran sastra
diharapkan media ini dapat pula
meningkatkan kemampuan diri siswa
dalam apresiasi sastra khususnya pada

apresiasi naskah cerpen. (3) Manfaat


praktis bagi guru, hasil penelitian ini
diharapkan
dapat
menambah
pengetahuan
tentang
media
pembelajaran permainan, dan dapat
dijadikan alternative pilihan sebagai
media pembelajaran berbasis komputer.
Media ini dapat dimanfaatkan untuk
umpan balik atau sebagai bahan
masukan guna penyempurnaan proses
pembelajaran selanjutnya khususnya
pembelajaran apresiasi cerpen serta
peningkatan prestasi belajar siswa. (3)
Manfaat praktis bagi calon peneliti,
penelitian ini dapat digunakan untuk
bahan kajian serta untuk referensi dalam
melaksanakan penelitian berikutnya dan
dapat
juga
dijadikan
bahan
perbandingan penelitian-penelitian di
masa yang akan datang.
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah metode penelitian
dan pengembangan (Reseach dan
Development/R & D). Menurut Putra
(2011:67) R & D secara sederhana
dedifinisikan sebagai metode penelitian
yang secara sengaja, sistematis,
bertujuan/diarahkan
untuk
mencaritemukan,
merumuskan,
memperbaiki,
mengembangkan,
menghasilkan, menguji keefektifan
produk, model, metode/strategi/cara,
jasa, prosedur tertentu yang lebih
unggul, baru, efektif, efisien, produktif,
dan bermakna. Sementara menurut
Sugiyono (2010:407) metode penelitian
dan pengembangan adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
kefektifan produk tersebut. Jadi
penelitian dan pengembangan bertujuan
mengembangkan suatu produk baru atau
mengembangkan produk yang telah ada
dan dilanjutkan dengan uji efektifitas
penggunaan produk tersebut. Dalam
dunia pendidikan dan pembelajaran
metode penelitian dan pengembangan
memfokuskan pada bidang kajian desain

NOSI Volume 2, Nomor 4, Agustus 2014 __________________________________Halaman | 277

atau rancangan baik berupa desain


bahan ajar, media pembelajaran dan
juga proses (rancangan pembelajaran).
Pada penelitian dan pengembangan ini
akan dilakukan pengembangan produk
berupa media permainan monopoli
berbasis komputer untuk pembelajaran
apresiasi cerpen di SMPN 2 Jember.
Sesuai dengan objek pengembangan
yang berupa media yang digunakan
untuk desain pembelajaran kelompok,
maka peneliti menggunakan model
pengembangan 4-D. Model 4-D terdiri
atas empat tahap yaitu: (1) Define

(Pendifi-nisian/Kajian
Awal),
(2)
Design (Perancangan), (3) Develop
(Pengembang), dan (4) Disseminate
(Penyebaran). Pemilihan model ini
karena model ini disusun secara
terperinci yang disertai dengan urutan
kegiatan yang sistematis, bersifat praktis
dan mudah digunakan. Model ini juga
dapat diterapkan untuk mendesain
pembelajaran, baik yang bersifat
individual maupun kelompok. Keempat
tahap pengembangan tersebut dapat
dilihat pada gambar diagram berikut.

NOSI Volume 2, Nomor 4, Agustus 2014 __________________________________Halaman | 278

Gambar
1
Adapatasi
Model
Pengembangan 4-D (Trianto, 2007:66)
Uji Coba Produk
Uji coba produk dimaksudkan untuk
mengumpulkan data yang dapat
digunakan
sebagai
dasar
untuk

menetapkan tingkat efektifitas, efisiensi,


dan atau daya tarik dari produk yang
dihasilkan. Uji produk pengembangan
dilakukan dalam dua tahap yaitu uji
validasi ahli dan uji coba terbatas. Uji
coba ahli dilakukan oleh ahli materi
mata pelajaran, ahli perancangan dan

NOSI Volume 2, Nomor 4, Agustus 2014 __________________________________Halaman | 279

media pembelajaran, dan praktisi.


Kegiatan
ini
dilakukan
untuk
memperoleh masukan, kritik, saran,
analisis para ahli dan para guru yang
berpengalaman.
Desain uji coba
terbatas dilakukan kepada kelompok
kecil 9 siswa SMP yang diambil secara
acak. Bila masih terdapat kekurangan
maka dilakukan revisi. Uji coba secara
luas dilakukan setelah dilakukan revisi
berdasarkan hasil temuan uji coba
terbatas. Uji coba secara luas dilakukan
dengan sampel yang lebih luas. Tujuan
uji coba secara luas untuk mengetahui
efektivitas penggunaan media dalam
pembelajaran apresiasi cerpen.
Instrumen Pengumpul Data
Menurut
Sugiyono
(2010:148)
instrumen penelitian adalah suatu alat
yang digunakan untuk mengukur
fenomena alam maupun sosial yang
diamati. Instrumen yang digunakan
untuk mengumpulkan data pada
penelitian ini adalah angket. Angket
tersebut memuat informasi berbagai
aspek yang dirancang untuk mengetahui
validitas media. Angket yang digunakan
berupa angket penilaian untuk menilai
media yang telah dikembangkan. Hasil
dari pengisian angket digunakan untuk
menguji kelayakan media, berupa
pertanyaan-pertanyaan
mengenai
keadaan
produk.
Angket
yang
digunakan terdiri dari dua bagian, yaitu
kolom check list meliputi daftar
penilaian dan skala penilaiannya serta
lembar komentar, tanggapan, kritik dan
saran dari validator. Skala penilaian
yang digunakan pada angket penelitian
ini menggunakan skala Likert. Menurut
Sugiyono
(2010;134)skala
Likert
digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang atau
sekelompok orang tentang fenomena
sosial. Gradasi jawaban setiap item
adalah SS (sangat setuju), S (setuju), TS
(tidak setuju), dan STS (sangat Tidak
setuju).

Analisis data digunakan untuk


mengetahui tingkat validitas media
pembelajaran
monopoli
yang
dikembangkan. Teknik analisis yang
digunakan dalam pengembambangan ini
adalah sebagai berikut: (1) Analisis data
kualitatif, data kualitatif diperoleh dari
hasil validasi berupa komentar dan saran
dari para ahli. Hasil analisis ini
digunakan sebagai masukan dan revisi
media pembelajaran monopoli BERBI
berbasis komputer. Dan (2) Analisis
data
kuantitatif, data
kuantitatif
diperoleh dari hasil penilaian lembar
validasi ahli materi, ahli media
pembelajaran, praktisi, dan siswa. Data
kuantitatif dari tiap-tiap item instrumen
dihitung dengan menggunakan teknik
analisis yang diadaptasi dari Arikunto
(2010:285)
dengan
menghitung
prosentase jawaban alternatif setiap
aspek maupun keseluruhan item yang
dipilih responden. Untuk dapat memberi
makna dan pengambilan keputusan
digunakan kriteria kevalidan seperti
yang ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 1 Kriteria Kevalidan/Kepraktisan
(Arifin, 2013: 257)
Prosentase
NA%

Kriteria
Kevalidan

81 100

Sangat Valid

61 80

Valid

41 60

Cukup Valid

21 40

Kurang Valid Revisi besar

0 20

Tidak Valid

Keterangan
Tidak
perlu
revisi
Tidak
perlu
revisi
Revisi kecil
Revisi total

Sedangkan
data
hasil
tes
kemampuan apresiasi cerpen yang
digunakan untuk menentukan efektivitas
penggunaan media dilakukan analisis
dengan menggunakan
uji-t sampel
berpasangan. Uji t-sampel berpasangan
ini digunakan untuk mengetahui
perbedaan hasil belajar siswa sebelum
dan sesudah menggunakan media
monopoli menggunakan xampp pada

NOSI Volume 2, Nomor 4, Agustus 2014 __________________________________Halaman | 280

materi apresiasi cerpen.


Formula
hipotesis yang digunakan adalah sebagai
berikut.
H0 : = 0 diduga tidak terdapat
hubungan signifikan antara kemampuan
apresiasi
cerpen
siswa
sebelum
menggunakan
dan
sesudah
menggunakan media pembelajaran
monopoli interaktif
H1 : 0 diduga terdapat hubungan
signifikan antara kemampuan apresiasi
cerpen siswa sebelum menggunakan dan
sesudah
menggunakan
media
pembelajaran monopoli interaktif
Pada penelitian ini digunakan tingkat
signifikasi adalah derajat kepercayaan
95% dan taraf signifikan = 5% serta
db =N-1 (N adalah jumlah siswa). Uji
statistik
yang
digunakan
untuk
menentukan
besarnya
t
hitung
menggunakan rumus sebagai berikut.

Keterangan:
D = mean selisih antara skor pertama
dan skor kedua pada sampel,

d = selisih skor pertama dengan skor


kedua

N = jumlah siswa
Untuk selanjutnya pada penelitian ini
pengolahan data dilakukan dengan cara
pengolahan perhitungan menggunakan
SPSS 16.0. Hasil perhitungan SPSS akan
dibandingkan dengan ttabel.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian
pengembangan
ini
menghasilkan media pembelajaran
interaktif monopoli untuk pembelajaran
apresiasi cerpen. Fitur materi berisi
pembelajaran apresiasi cerpen dan
permainan monopoli. Aplikasi media
pembelajaran
monopoli
interaktif

apresiasi cerpen dikemas dalam CD dan


berupa file yang dapat dijalankan
dengan bantuan aplikasi xampp. Media
terdiri atas dua tampilan utama yaitu
tampilan untuk admin (guru) dan
tampilan untuk siswa. Tampilan guru
memungkinkan guru untuk mengubah
materi. Bagian ini sesuai dengan yang
disampaikan Rusman (dalam Rusman,
2013:301)
salah
satu
kelebihan
pembelajarn berbasis web adalah materi
pembelajaran bisa diperbarui lebih
mudah. Tampilan siswa terdiri dari
sembilan menu tombol, yaitu: dasbord,
profil penyusun,petunjuk permainan,
tujuan, materi, monopoli, anggota,
logout simpan, dan logout tidak simpan.
Hal ini sesuai dengan prinsip-prinsip
games menurut Asep Hery, dkk (dalam
Susilana, 2007:162) yang terbagi dalam
tiga komponen, ayitu: (1) bertujuan; (2)
terdapat aturan; (3) kompetisi; dan (4)
tantangan.Media ini digunakan dalam
pembelajaran kelompok di laboratorium
komputer yang memiliki jaringan LAN.
Proses
pengembanngan
produk
berdasarkan beberapa urutan kegiatan
yang sistematis yang terdiri dari empat
tahap kegiatan, yaitu: (1) Define
(Pendifinisian/Kajian Awal), (2) Design
(Perancangan),
(3)
Develop
(Pengembang), dan (4) Disseminate
(Penyebaran) seperti yang dijelaskan
(Trianto, 2007:66). Pemilihan metode
ini dengan pertimbangan bahwa model
ini disusun secara terperinci yang
disertai dengan urutan kegiatan yang
sistematis, bersifat praktis dan mudah
digunakan. Model ini juga dapat
diterapkan
untuk
mendesain
pembelajaran, baik yang bersifat
individual maupun kelompok.
Kegiatan define dilakukan dengan
pemberian angket kepada guru dan
siswa untuk mengetahui kebutuhan dan
karakter guru dan siswa. Dari hasil
analisis awal ini dapat digunakan untuk
merancanga model media. Berdasarkan
hasil pengamatan dan pengisian angket
tersebut diketahui kebutuhan guru dalam

NOSI Volume 2, Nomor 4, Agustus 2014 __________________________________Halaman | 281

pembelajaran sebagai berikut: (1)


Pembelajaran
dilakukan
secara
konvensional yaitu ceramah, diskusi
konvensional, (2) Siswa cukup berminat
saat mengikuti pelajaran, namun perlu
dikembangkan media yang memiliki
daya tarik dan interaktif serta memiliki
tampilan yang menarik sehingga dapat
meningkatkan motivasi siswa untuk
belajar, (3) Guru kesulitan menemukan
atau mendapatkan media pembelajaran
bahasa Indonesia khususnya membaca
cerpen. Guru hanya menggunakan
media tradisional yang kurang interkatif.
Ini
menunjukkan
bahwa
guru
membutuhkan media yang variatif dan
interkatif, karena itu perlu dibuat media
yang menarik dan modern yaitu media
yang sesuai perkembangan jaman, (4)
Guru sebagian sudah menggunakan
media berbasis komputer, khususya
untuk materi apresiasi cerpen. Komputer
digunakan untuk menayangkan teks,
gambar, dan video media permainan
berbasis komputer. Namun guru
menginginkan media yang lebih
bervariasi agar pembelajaran dapat lebih
menyenangkan dan siswa tidak bosan,
salah satunya adalah media permainan
monopoli berbasis komputer.
Melalui
permainan
monopoli
berbasis komputer siswa dapat belajar
sambil bermain. Melalui permainan
selain
inti
pelajaran
yang
dikembangkan,
aspek
kesantunan,
kompetisi, kecepatan, dan keterampilan
dapat diraih (Suyatno, 2009:100). Hal
ini sejalan dengan tujuan penerapan
Kurikulum 2013 yang mengharapkan
berkembangnya kemampuan afektif
(K1), Kognitif (K2), dan psikomotor
(K3) siswa. Serta berdasarkan hasil
penelitian
sebelumya
tentang
pengembangan
media
permainan
monopoli oleh Priatama (2011) dan
Alimtussholikha
(2008)
yang
menunjukkan bahwa penggunaan media
monopoli membuat pelajaran lebih baik.
Juga sesuai yang disampaikan oleh
Rusman
(2013:129)
bahwa

pengembangan mutimedia interaktif


perlu dilakukan mengingat terdapat
beberapa keunggulan dari media ini,
dibandingkan media yanng lainnya.
Kegiatan selanjutnya adalah designe,
pemilihan format media, penyusunan
angket, dan menyusun rancangan awal
media. Format yang digunakan dalam
pengembangan media ini adalah
software XAMPP. Pemilihan software
ini untuk memudahkan pengguna media.
Hal ini sesuai yang disampaikan oleh
Hadi (2013:21) yang menyatakan
XAMPP merupakan software yanng
mudah
digunakan,
gratis
dan
mendukung instalasi di Linux dan
Windows.
Penyusunan
instrumeninstrumen penelitian berupa angket
validasi untuk ahli materi mata
pelajaran, ahli perancangan dan media
pembelajaran, praktisi, dan uji coba
siswa. Instrumen penelitian yang
digunakan untuk melakukan pengukuran
hasil uji validitas model dengan tujuan
menghasilkan data kuantitatif yang
akurat, maka setiap intrumen harus
mempunyai
skala
seperti
yang
dijelaskan Sugiono (2010:133). Sesuai
bidang yang akan diukur, maka jenis
skala yanng digunakan adalah skala
Likert. Untuk dapat memberikan
makna dan pengambilan keputusan
digunakan ketetapan seperti yang
ditunjukkan pada. Berdasarkan hasil
kegiatan tahap-tahap tersebut maka
disusunlah rancangan awal media.
Tahap develop, merupakan langkah
pengembangan media. Hasil rancangan
awal diwujudkan dalam bentuk draf.
Sesuai metode pengembangan yang
digunakan draf media dilakukan validasi
oleh ahli materi, ahli rancangan dan
media pembelajaran, praktisi, dan uji
coba sekala terbatas.
Tahap terakhir yang dilakukan
adalah dessimante (penyebaran). Tahap
ini media disimpan dalam suatu media
penyimpanan, media yang digunakan
ada CD (comapact disc). Keping CD
berisi dua folder, yaitu aplikasi xampp

NOSI Volume 2, Nomor 4, Agustus 2014 __________________________________Halaman | 282

dan aplikasi berbi. Aplikasi di instal


pada satu komputer sebagai server di
laboratorium komputer yang antar
komputer telah terhubung secara LAN.
Selanjutnya siswa menggunakan media
dengan mengetikkan localhost/berbi
pada browser (Mozilla atau Google
Chrome). Penyebaran media ini
dilakukan secara terbatas pada orangorang yang terlibat dalam penelitian dan
tujuh belas anggota MGMP Bahasa
Indonesia Wilayah Tengah Kabupaten
Jember.
Ketepatan
Media
Monopoli
Menggunakan
Xampp
dalam
Pembelajaran Apresiasi Cerpen
Berdasarkan hasil vallidasi oleh ahli
isi mata pelajaran terhadap media
pembelajaran monopoli sebesar 89%
persentase tersebut masuk kategori
sangat valid dan layak digunakan. Hasil
review ahli perancang dan media
pembelajaran, media pembelajaran
monopoli sebesar 90%, persentase
tersebut masuk kategori sangat valid dan
layak digunakan. Hasil review praktisi
oleh guru sebagai praktisi terhadap
media pembelajaran monopoli sebesar
95%, persentase tersebut masuk kategori
sangat valid dan layak digunakan. Hasil
penilaian tersebut masih dilanjutkan
dengan revisi sesuai saran yang
diberikan validator maka dilakukan
beberapa revisi. Revisi dari isi materi
yaitu: (1) penambahan materi unsur
amanat, dan (3) penambahan perintah
membaca contoh cerpen dan mengamati
unsur-unsur cerpen yang terdapat pada
teks. Revisi berdasarkan saran ahli
perancangan dan media pembelajaran
adalah: (1) perbaikan kalimat ambigu
pada aturan permainan, (2) penambahan
tombol untuk rekap hasil permainan
antar kelompok, dan (3) perbaikan skor
untuk petak dilarang parkir dan penjara.
Sedangkan revisi dari praktisi adalah
penambahan latar suasana pada materi.
Secara keseluruhan hasil validasi

menyatakan
media
layak
untuk
digunakan dalam penelitian.
Sedangkan berdasarakan hasil
uji coba terbatas terhadap sembilan
orang siswa yang terbagi dalam tiga
kelompok
pengguna
media
pembelajaran monopoli. Hasil analisis
pengisian
angket
sebesar
88%,
persentase tersebut masuk kategori
sangat valid dan layak digunakan.
Rata-rata persentase hasil validasi
ketiga validator dan uji coba terbatas
tiap aspek angket
tersebut dapat
diilustrasikan dengan diagram berikut.
Grafik 1 Hasil Validasi Ahli, Praktisi,
dan Uji Coba Terbatas
Hasil Respon Siswa Terhadap
Penggunaan Media Pembelajaran
Monopoli
Menggunakan
Xampp
dalam
Pembelajaran
Apresiasi
Cerpen
Media
monopoli
menggunakan
xampp termasuk media permainan
instruksional. Seperti yang disampaikan
(Arsyad, 2013:154) media permainan
instruksional yang dikembangkan dapat
memotivasi siswa dan meningkatkan
pengetahuan dan keterampilan. Hasil
penelitian ini pun menunjukkan bahwa
media ini cukup meningkatkan minat
siswa terhadap pembelajaran apresiasi
cerpen.
Minat siswa terhadap
penggunaan
media
monopoli
menggunakan
xampp
dalam
pembelajaran apresiasi cerpen dapat
dilihat dari perolehan pengisian angket
sikap siswa yang menunjukkan sangat
tinggi sebesar 87%. Hasil ini sesuai
dengan salah satu kelebihan penggunaan
multimedia
interktif
dalam
pembelajaran yang dikemukakan oleh
Munir (2013:113-114) yaitu menambah
motivasi peserta didik selama proses
belajar mengajar hingga didapatkan
tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Efektivitas Media Pembelajaran
Monopoli menggunakan Xampp

NOSI Volume 2, Nomor 4, Agustus 2014 __________________________________Halaman | 283

Berdasarkan nilai hasil sebelum


tindakan yang diperoleh sebelum dan
sesudah tindakan dianalisis untuk
mengetahui signifikasi perbedaan atau
tidak antara hasil tes apresiasi cerpen
siswa menggunakan Uji Beda Sampel
Berpasangan.
Perhitungan
paired

sample t-test (uji beda dua sampel


berpasangan) dihitung menggunakan
software SPSS 16.0.
Hasil paired sample t-test seperti
yang ditunjukkan pada tabel berikut:

Tabel 2 Hasil Paired Sample T-Test


Paired Differences

Mean

Std.
Deviation

Std.
Error
Mean

95% Confidence
Interval of the T
Difference

df

Lower

Upper

-16.213

-11.453 -11.887 29

Sig. (2tailed)

Pair 1
Sebelum Tindakan
Sesudah Tindakan

-13.833 6.374

Berdasarkan tabel tersebut t-hitung


adalah sebesar -11,887 dengan nilai sig
sebesar 0,000. Karena nilai sig < 0,05,
maka dapat disimpulkan bahwa H0
ditolak, artinya ada perbedaan yang
signifikan antara rata-rata variabel kelas
sebelum perlakuan dengan kelas sesudah
perlakuan. Hal ini menyatakan bahwa
rata-rata nilai apresiasi cerpen siswa
sebelum dan sesudah menggunakan
media monopoli menggunakan xampp
ada perbedaan yang signifikan. Jadi,
dapat disimpulkan bahwa penggunaan
media monopoli menggunakan xampp
sangat
berpengaruh
dan
efektif
digunakan dalam pembelajaran apresiasi
cerpen.

1.164

0.000

PENUTUP
Kajian Produk
Produk yang dihasilkan dalam
pengemabngan
berupa
media
pembelajaran monopoli interaktif untuk
pembelajaran apresiasi cerpen kelas VII
SMP.
Media
pembelajaran
ini
dikembangkan dengan langkah 4D
(define,
design,
develop,
dan
dessimenate). Guru dapat menggunakan
media ini dalam proses pembelajaran
kelompok materi apresiasi cerpen di
kelas.
Berdasarkan hasil pengembangan
media
pembelajaran
monopoli
menggunakan
xampp
dalam
pembelajaran apresiasi cerpen di SMP

NOSI Volume 2, Nomor 4, Agustus 2014 __________________________________Halaman | 284

Negeri 2 Jember diperoleh beberapa


simpulan, yaitu:
Penelitian
pengembangan
ini
menghasilkan media
pembelajaran
interaktif berupa monopoli untuk
pembelajaran apresiasi cerpen. Fitur
materi berisi materi pembelajaran dan
papan permainan monopoli yang dapat
digunakan secara kelompok atau
individu. Aplikasi media dikemas dalam
CD dan berupa file yang dapat
dijalankan
dengan
bantuan
softwarexampp. Untuk menjalankan
media ini secara berkelompok maka
perlu dilakukan instal pada satu
komputer/laptop
sebagai
server.
Selanjutnya komputer/laptop lainnya
yang terhubung secara LAN dapat
mengakses dengan cara mengetik:
IP/berbi pada browser (Mozilla atau
Google Chrome).
Media
pembelajaran
yang
dikembangkan telah melalui tahapan
validasi dari ahli materi, ahli
perancangan dan media pembelajaran,
dan praktisi. Media ini dikembangkan
untuk memenuhi kebutuhan guru dan
siswa atas media pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan. Hasil
validasi yang telah dilakukan adalah
sebagai berikut.
Validasi oleh ahli isi materi mata
pelajaran
menghasilkan
persentase
sebesar 89% termasuk kategori sangat
valid. Hasil validasi tersebut dapat
disimpulkan bahwa pengembangan
media
pembelajaran
monopoli
menggunakan
xampp
dalam
pembelajaran apresiasi cerpen layak
digunakan.
Validasi oleh ahli perancangan dan
media
pembelajaran menghasilkan
persentase sebesar 90% termasuk
kategori sangat valid. Hasil validasi
tersebut dapat disimpulkan bahwa
pengembangan media pembelajaran
monopoli menggunakan xampp dalam
pembelajaran apresiasi cerpen layak
digunakan.

Validasi
oleh
praktisi
(guru)
menghasilkan persentase sebesar 95%
termasuk kategori sangat valid. Hasil
validasi tersebut dapat disimpulkan
bahwa
pengembangan
media
pembelajaran monopoli menggunakan
xampp dalam pembelajaran apresiasi
cerpen layak digunakan.
Uji coba terhadap sembilan siswa
kelas VIIA SMP Negeri 2 Jember
menghasilkan persentase 88%. Hasil uji
coba tersebut dapat disimpulkan bahwa
pengembangan media pembelajaran
monopoli menggunakan xampp dalam
pembelajaran apresiasi cerpen layak
digunakan.
Respon siswa terhadap media
pembelajaran monopoli menggunakan
xampp dalam pembelajaran apresiasi
cerpen sangat baik dengan persentase
87%.
Media
pembelajaran
monopoli
menggunakan
xampp
dalam
pembelajaran apresiasi cerpen efektif
digunakan dengan siginifikan 0,000
berdasarkan hasil analisis uji dua sampel
berpasangan (paired sample t-test).
Saran Pemanfaatan
Untuk mengoptimalkan pemanfaatan
media
pembelajaran
media
pembelajaran monopoli menggunakan
xampp dalam pembelajaran apresiasi
cerpen disarankan hal-hal sebagai
berikut:
Media pembelajaran ini dapat
dikembangkan untuk materi-materi mata
pelajaran
lainnya
selain
Bahasa
Indonesia dengan cara melakukan
editing pada materi, pertanyaan, dan
hukuman. Perubahan dapat dilakukan
sesuai dengan karakter materi pada mata
pelajaran. Dalam penggunaan di kelas
media ini tetap membutuhkan kehadiran
guru untuk mengawasi jalannya
pembelajaran sehingga siswa tidak
hanya bermain-main. Guru dapat
menggunakan lembar penilaian sikap
untuk mengawasi kegiatan siswa.
Media ini digunakan sebagai sarana
belajar siswa secara berkelompok/

NOSI Volume 2, Nomor 4, Agustus 2014 __________________________________Halaman | 285

mandiri dan sarana penunjang bagi guru.


Dalam kegiatan pembelajaran di kelas,
siswa tetap memerlukan bimbingan dan
pengarahan
dari
guru
untuk
mempermudah memahami materi yang
diajarkan.
Produk akhir yang berupa media
pembelajaran monopoli menggunakan
xampp dalam pembelajaran apresiasi
cerpen diharapkan dapat digunakan
sebagai
acuan untuk penelitianpenelitian sejenis.
DAFTAR RUJUKAN
Alimatussholikha HS, Dian. (2008).
Permainan Monopoli dan Ular
Tangga Sebagai Media Latihan
Soal Fisika Pokok Bahasan Gaya
Kelas VIII di MTsN Yogyakarta,.
Http://PerpustakaanUINSunan
Kalijaga. diakses pada tanggal 3
November 2013
Aminudin. 2006. Pengantar Apresiasi
Karya Sastra. Bandung: Sinar Baru
Andet, Geyra Priatama. Pengembangan
Media
Pembelajaran
Kimia
Berbasis Permainan Monopoli Pada
Sub Materi Zat Aditif Pada
Makanan.
Http://PerpustakaanUniversitasPendidik
an Indonesia.ac.id. diakses pada
tanggal 5 November 2013.
Arifin,
Zainal.
2013.Evaluasi
Pembelajaran
Prinsip
Teknik
Prosedur. Bandung:Rosda
Arikunto, Suharsimi. 2010.Prosedur
Penelitian
Suatu
pendekatan
Praktik. Jakarta:Rineka Cipta
Arsyad,
Azhar.
2013.
Media
Pembelajaran.Jakarta:Rajawali Pers
Hadi, Samsul. 2013. Pengembangan
Computerized
Adaptive
Test
Berbasis Web.Yogyakarta:Aswaja
Pressindo.
http://id.wikipedia.org/wiki/Monopoli_
%28permainan%29
diunduh
tanggal 27 Maret 2014.
Kurniawan, Heru & Sutardi. 2012.
Penulisan
Satra
Kreatif.
Yogyakarta:Graha Ilmu.

Kosasih,
E.2012.
Dasar-dasar
Keterampilan Bersastra. Bandung:
Yrama Widya.
Munir. 2013. Multimedia Konsep dan
Aplikasi
dalam
Pendidikan.
Bandung: Alfabeta
Nurgiyantoro, Burhan. 2012. Teori
Pengkajian Fiksi. Yogyakarta:
Gadjah Mada University Press.
Priyanti, Endah Tri. 2012.Membaca
Sastra Dengan Ancangan Literasi
Kritis. Jakarta: Bumi Aksara.
Putra, Nusa. 2011. Reseach and
Development:Penelitian
dan
Pengembangan:Suatu
Pengantar.Jakarta:Rajawali Pers.
Riyanto. 2013. Membangun Mobile
Web Store dengan Codelgniter,
MySQL & jQuery Mobile.
Yogyakarta:Andi
Rusman.
2013.
Belajar
dan
Pembelajaran Berbasis Komputer
Mengembangkan Profesionalisme
Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta.
Rusman, Deni Kurniawan & Riyana,
Cepi. 2013. Pembelajaran Berbasis
Teknologi
Informasi
dan
Komunikasi
Mengembangkan
Profesionallisme
Guru.Jakarta:Rajawali Pers.
Sadiman, Arief S. & dkk.2012. Media
Pendidikan
Pengertian,
Pengembangan,
dan
Pemanfaatannya.Depok:Rajawali
Pers
Sanjaya, Wina. 2012.Media Komunikasi
Pembelajaran.Jakarta:Kencana
Prenada Media Group.
Setyosari,
Punaji.
2013.Metode
Penelitian
Pendidikan
dan
Pengembangan. Jakarta:Kencana
Prenada Media Group.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian
Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif,
dan
R&D.Bandung:Alfabeta.
Sukmadinata,
Nana
Syaodih.
2013.Metode
Penellitian
Pendidikan.Bandung:Rosda

NOSI Volume 2, Nomor 4, Agustus 2014 __________________________________Halaman | 286

Sumiati & Asra. 2007. Metode


Pembelajaran.
Bandung:CV.Wacana Prima.
Susilana,Rudi. & Cepi Riyana. 2007.
Media
Pembelajaran.
Bandung:Wacana Prima.
Tarigan, Henry Guntur. 2013. PrinsiPrinsip
Dasar
Sastra.
Bandung:Angkasa.
Trianto. 2010. Mendesain Model
Pembelajaran
Inovatif-Progresif.
Jakarta:Kencana.
http://blog.bosscript.com/pengertianxampp-adalah.html diunduh 8 Mei
2014

NOSI Volume 2, Nomor 4, Agustus 2014 __________________________________Halaman | 287

Anda mungkin juga menyukai