Anda di halaman 1dari 13

Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP)

FKIP Unismuh Makassar, Volume 4 No. 1 Juni 2017

MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE DENGAN


MEDIA GAMES ANDROID DALAM MENINGKATKAN
KEMAMPUAN KOSA KATA SISWA KELAS VII SMPN 35
MAKASSAR

A Hamzah Fansury, Restu Januarty


Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Bosowa Makassar
andyfansury@gmail.com

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kosa kata siswa dengan
menggunakan model Pembelajaran Picture and Picture dengan Media Games Android
dan untuk mengetahui minat siswa terhadap penggunaan model Pembelajaran Picture
and Picture dengan Media Games Android pada siswa kelas VII SMP Negeri 35
Makassar. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pembendaharaan kosa kata
siswa sehingga menyebabkan rendahnya kemampuan siswa dalam pelajaran bahasa
inggris. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimental. Populasi dari
penelitian ini adalah kelas tujuh SMPN 35 Makassar pada tahun ajaran 2016/2017.
Penelitian ini menggunakan kluster sampling. Sample dalam penelitian terdiri dari 60
siswa yang terdapat dalam dua kelompok; 30 siswa di kelompok kontrol dan 30 siswa di
kelompok eksperimen. Data penelitian dikumpulkan dengan menggunakan tes kosakata
yang dianalisa secara deskriptif dan statistik inferensial melalui program SPSS versi 20
untuk Windows.

Kata Kunci: Model Pembelajaran, Picture and Picture, Games Android, Kosa Kata.

PENDAHULUAN

Manusia adalah makhluk sosial, kita diciptakan untuk bisa hidup


berdampingan dengan sesama. Dalam kehidupan sehari-harinya manusia
berhubungan, bertukar pikiran, dan berkomunikasi dengan orang lain. Untuk bias
melakukan hal tersebut manusia menggunakan bahasa. Gorys Keraf memberikan
dua pengertian bahasa. Pengertian pertama menyatakan bahasa sebagai alat
komunikasi antara anggota masyarakat berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh
alat ucap manusia. Kedua, bahasa adalah sistem komunikasi yang
mempergunakan simbol-simbol vokal (bunyi ujaran) yang bersifat arbitrer.
Pendapat di atas mirip dengan apa yang diungkapkan oleh Tarigan (1989:
4), beliau memberikan dua definisi bahasa. Pertama, bahasa adalah suatu sistem
yang sistematis, barang kali juga untuk sistem generatif. Kedua, bahasa adalah
seperangkat lambang-lambang mana suka atau simbol-simbol arbitrer. Definisi
lain, bahasa adalah suatu bentuk dan bukan suatu keadaan atau sesuatu system
lambang bunyi yang arbitrer, atau juga suatu sistem dari sekian banyak

A HAMZAH FANSURY, RESTU JANUARTY / MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE


DENGAN MEDIA GAMES ANDROID DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA SISWA 73
KELAS VII SMPN 35 MAKASSAR
Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP)
FKIP Unismuh Makassar, Volume 4 No. 1 Juni 2017

sistemsistem, suatu sistem dari suatu tatanan atau suatu tatanan dalam sistem-
sistem.
Dalam bahasa terdapat ketrampilan-ketrampilan berbahasa. Menurut
Tarigan (1993: 257) ada empat aspek ketrampilan berbahasa yang mencakup
dalam pembelajaran bahasa, yaitu: 1) ketrampilan menyimak; 2) ketrampilan
berbicara; 3) ketrampilan membaca; 4) ketrampilan menulis; dan keempat
ketrampilan tersebut saling berhubungan satu sama lain.
Dalam pembelajaran bahasa, kosa kata merupakan hal terpenting yang
harus dikuasai. Kosakata yang merupakan salah satu unsur bahasa yang
memainkan peran penting dalam menguasai bahasa Inggris, baik lisan dan
tertulis. Dalam hal ini, pentingnya belajar kosa kata adalah sama pentingnya
belajar bahasa karena melalui kosakata kita dapat mengkomunikasikan ide-ide
kita, emosi dan keinginan. Selain itu, dengan perintah yang baik dari kosa kata
atau bahasa, seseorang dapat mengekspresikan ide-ide secara efektif dan efisien.
Banyak siswa yang belajar bahasa Inggris tidak dapat menggunakannya
untuk berkomunikasi karena mereka tidak memiliki kosa kata yang cukup. Oleh
karena itu, memperkaya kosakata yang sangat penting bagi siswa. Namun, tidak
dapat dipungkiri bahwa penguasaan kosakata berkaitan dengan ilmu
pengetahuan dan teknologi, karena kemampuan ini akan memotivasi mereka
untuk memiliki kemajuan yang baik dalam studi mereka.
Penguasaan kosakata menjadi sangat penting dalam mendukung empat
keterampilan berbahasa inggris yaitu mendengarkan, berbicara, membaca dan
menulis. Guru harus mengintegrasikan kosakata dalam mengajar untuk
membantu siswa menggunakan kosa kata mereka dalam berbagai konteks dan
membuat mereka menghafal kata-kata.
Kosakata sebagai unsur bahasa dianggap sebagai faktor yang paling
penting dalam meningkatkan penguasaan keterampilan bahasa. Hari ini, fakta
menunjukkan bahwa banyak siswa mendapatkan kesulitan untuk mengerti
bahasa Inggris karena penguasaan kosa kata mereka rendah. Masalah yang
hadapi dalam pembelajar bahasa adalah ketika mereka mengajukan pertanyaan
bagaimana belajar kosa kata dan maknanya, dan bagaimana mempertahankan itu.
Meskipun, siswa menyadari pentingnya kosakata ketika belajar bahasa,
kebanyakan siswa khususnya di SMPN 35 Makassar tidak memperhatikan hal
tersebut karena disebabkan beberapa faktor. Pertama, mereka menganggap
penjelasan guru untuk arti atau definisi, pengucapan, ejaan dan tata bahasa fungsi
yang membosankan. Dalam hal ini, pembelajar bahasa tidak ada hubungannya di
bagian pembelajaran kosakata tetapi hanya mendengarkan guru mereka. Kedua,
siswa hanya memikirkan belajar kosakata dengan mengetahui makna utama dari
kata-kata baru. Oleh karena itu, mereka mengabaikan semua fungsi lain dari
kata-kata. Ketiga, siswa hanya memperoleh kosakata baru melalui kata-kata baru
dalam buku-buku teks mereka atau ketika diberikan oleh guru selama pelajaran
kelas, misalnya: peserta didik menemukan banyak kata-kata baru dalam teks dan
kemudian meminta guru untuk menjelaskan makna dan penggunaan. Keempat,

A HAMZAH FANSURY, RESTU JANUARTY / MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE


DENGAN MEDIA GAMES ANDROID DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA SISWA 74
KELAS VII SMPN 35 MAKASSAR
Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP)
FKIP Unismuh Makassar, Volume 4 No. 1 Juni 2017

banyak peserta didik tidak ingin mengambil risiko dalam menerapkan apa yang
telah mereka pelajari. "Siswa dapat mengenali sebuah kata dalam bentuk tertulis
atau lisan dan berpikir bahwa mereka sudah" tahu kata ", tetapi mereka mungkin
tidak dapat menggunakan kata-kata dengan benar dalam konteks yang berbeda
atau mengucapkannya dengan benar" (Nguyen dan Huyen, 2003).
Salah satu media yang dapat digunakan untuk mendorong anak agar dapat
meningkatkan hasil belajar menulis menggunakan media gambar. Peneliti
berkeyakinan bahwa media gambar ini akan berhasil didasarkan pada asumsi
bahwa media ini memiliki beberapa kelebihan, yakni penggunaan gambar
biasanya disukai anak, penggunaan media dirasa praktis, media gambar bisa
digunakan berulang-ulang, menarik, inovatif, dan hemat.
Pada era digital ini, banyak perangkat yang dibuat untuk membantu
memudahkan pekerjaan manusia. Hal ini dikarenakan semakin meningkatnya
kebutuhan akan hal-hal yang praktis dan cepat. Demikian juga dalam kasus
rendahnya kemampuan kosa kata siswa dalam bahasa inggris, para pengembang
smartphone khususnya android mulai memikirkan cara-cara yang mudah
dipahami dan digunakan dalam membuat perangkat dan menyediakan layanan
yang dapat membantu siswa dalam meningkatkan kosa katanya. Oleh karena itu,
melihat hal tersebut peneliti ingin memadukan penggunaan aplikasi pada
smartphone android dengan media gambar untuk menghasilkan model
pembelajaran yang lebih menarik dan efektif bagi siswa.

TINJAUAN PUSTAKA
Model Pembelajaran Picture and Picture
Model Pembelajaran Picture and Picture adalah salah satu model
pembelajaran kooperatif. Model pembelajaran Picture and Picture adalah suatu
metode belajar yang menggunakan gambar dan dipasangkan atau diurutkan
menjadi urutan logis. Pembelajaran ini memiliki ciri Aktif, Inovatif, Kreatif, dan
Menyenangkan. Model Pembelajaran Picture and Picture, mengandalkan gambar
sebagai media dalam proses pembelajaran. Gambar-gambar ini menjadi faktor
utama dalam proses pembelajaran. Sehingga sebelum proses pembelajaran guru
sudah menyiapkan gambar yang akan ditampilkan baik dalam bentuk kartu atau
dalam bentuk cerita dalam ukuran besar. Menurut Johson and Johson (dalam
Trianto. 2009: 281) prinsip dasar dalam model pembelajaran kooperatif Picture
and Picture adalah sebagai berikut:
1. Setiap anggota kelompok (siswa) bertanggung jawab atas segala sesuatu
yang dikerjakan dalam kelompoknya.
2. Setiap anggota kelompok (siswa) harus mengetahui bahwa semua anggota
kelompok mempunyai tujuan yang sama.
3. Setiap anggota kelompok (siswa) harus membagi tugas dan tanggung jawab
yang sama diantara anggota kelompoknya.
4. Setiap anggota kelompok (siswa) akan dikenai evaluasi.

A HAMZAH FANSURY, RESTU JANUARTY / MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE


DENGAN MEDIA GAMES ANDROID DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA SISWA 75
KELAS VII SMPN 35 MAKASSAR
Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP)
FKIP Unismuh Makassar, Volume 4 No. 1 Juni 2017

5. Setiap anggota kelompok (siswa) berbagi kepemimpinan dan membutuhkan


keterampilan untuk belajar bersama selama proses belajarnya.
6. Setiap anggota kelompok (siswa) akan diminta mempertanggung jawabkan
secara individual materi yang ditangani dalam kooperatif.
(Zaenal. 2014: 18) model pembelajaran kooperatif Picture and Picture
adalah model pembelajaran yang ditekankan pada gambar yang diurutkan menjadi
urutan yang logis, mengembangkan interaksi antar siswa yang saling asah, silih
asih, dan silih asu.
Model pembelajaran picture and picture mempunyai kelebihan dan
kekurangan, yaitu:
1. Kelebihan Picture and Picture
Menurut Johonson (dalam Trianto, 2009: 12) menyatakan: 1). Guru
lebih mengetahui kemampuan masing-masing siswa. 2). Melatih berpikir
logis dan sistematis 3). Membantu siswa belajar berpikir berdasarkan sudut
pandang suatu subjek bahasa dengan memberikan kebebasan siswa dalam
praktik berpikir. 4). Mengembangkan motivasi untuk belajar yang lebih
baik. 5). Siswa dilibatkan dalam perencanaan dan pengelolaan kelas.
2. Kekurangan Picture and Picture
Menurut Johonson (dalam Trianto, 2009: 12) menyatakan: 1. Memakai
banyak waktu 2. Banyak siswa yang pasif 3. Guru khawatir akan terjadi
kekacauan di kelas. 4. Banyak siswa yang tidak senang apabila disuruh
bekerja sama dengan yang 5. Dibutuhkan dukungan fasilitas, alat dan biaya
yang cukup memadai Untuk mengatasi kekurangan tersebut di atas,
pembentukan kelompok dilakukan secara heterogen agar anak yang kurang
aktif berinteraksi dengan anak yang aktif, begitu juga dengan anak yang
kurang pandai dicampur dengan anak yang pandai.

Android sebagai Media Ajar


Android sangat menunjang pembelajaran dengan berbagai fitur yang telah
disediakan. Semua fitur-fitur yang tersedia sangat bermanfaat untuk membantu
siswa memahami materi pembelajaran, sehingga guru tidak perlu menjelaskan
secara berulang-ulang siswa dapat lebih mudah memahami materi pembelajaran
melalui media. Selain itu siswa cenderung lebih suka belajar dengan media
dibanding hanya dengan mendengarkan penjelasan dari guru, siswa akan lebih
sulit dalam memahami apa yang disampaikan.
Guru harus dapat memilih jenis media atau fitur-fitur yang akan digunakan
dalam pembelajaran agar proses belajar mengajar dapat maksimal. Untuk dapat
menggunakan aplikasi Android sebagai media pembelajaran guru harus
mengetahui sedikitnya 6 hal agar penggunaan Android sebagai media
pembelajaran dapat maksimal dan benar-benar dapat menunjang proses
pembelajaran. Selain itu guru juga harus mampu mengatasi dampak negatif dari
penggunaan Android sebagai media pembelajaran misalnya dengan mengawasi
sang murid dalam menggunakan aplikasi yang ada di Android agar tujuan tidak

A HAMZAH FANSURY, RESTU JANUARTY / MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE


DENGAN MEDIA GAMES ANDROID DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA SISWA 76
KELAS VII SMPN 35 MAKASSAR
Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP)
FKIP Unismuh Makassar, Volume 4 No. 1 Juni 2017

melenceng ke arah yang tidak diinginkan. Dengan begitu tujuan pembelajaran


dapat tercapai dan proses pembelajaran tidak akan terganggu. Seorang guru juga
seharusnya melakukan kombinasi dalam model mengajarnya sehingga tetap
kreatif.
Kosakata sebagai unsur bahasa dianggap sebagai faktor yang paling
penting dalam meningkatkan penguasaan keterampilan bahasa. Siswa
menyadari pentingnya kosakata ketika belajar bahasa, tetapi mereka tidak
memperhatikan hal tersebut karena disebabkan beberapa faktor. Pertama,
mereka menganggap penjelasan guru untuk arti atau definisi, pengucapan,
ejaan dan tata bahasa fungsi yang membosankan. Kedua, siswa hanya
memikirkan belajar kosakata dengan mengetahui makna utama dari kata- kata
baru. Ketiga, siswa hanya memperoleh kosakata baru melalui kata-kata baru
dalam buku-buku teks mereka atau ketika diberikan oleh guru selama pelajaran
kelas. Keempat, banyak peserta didik tidak ingin mengambil risiko dalam
menerapkan apa yang telah mereka pelajari. Berbagai teknik pengajaran
bahasa Inggris telah diterapkan oleh guru. Beberapa dari mereka yang
dianggap efektif. Salah satu teknik yang dapat digunakan untuk membuat
siswa smudah memahami materi dan tertarik untuk belajar adalah penggunaan
media games android.

Jenis Games Android


Salah satu kunci menguasai sebuah eahasa terletak pada jumlah kosa kata
yang dikuasai. Semakin banyak jumlahnya, semakin mudah kamu memahami
sebuah percakapan ataupun teks. Ini juga berlaku untuk bahasa Inggris.
Jika dulu banyak orang belajar kosa kata hanya dari buku, lagu, dan film,
maka kini hal itu tidak berlaku lagi. Pasalnya seiring perkembangan teknologi,
bermunculan berbagai sarana baru. Salah satunya melalui aplikasi belajar bahasa
Inggris untuk smartphone Android dan iOS.
Aplikasi-aplikasi ini didesain khusus untuk membantu memperkaya kosa
kata penggunanya dengan cara yang asyik. Beberapa di antaranya malah
dilengkapi dengan metode gamifikasi untuk mengurangi rasa jenuh pengguna.
Jadi selain kamu belajar kosa kata baru, kamu juga akan mendapatkan program
latihan yang sudah dirancang sedemikian rupa untuk memastikan belajar bahasa
Inggris dengan efektif. Berikut Adalah beberapa contoh game Android yang
digunakan pada penelitian ini:

1. Magoosh Vocabulary Builder


Magoosh menawarkan kuis sebagai sarana memperkaya kosa kata bahasa
Inggris. Kamu akan diminta memilih kata yang memiliki arti yang sama dari lima
pilihan. Misalnya kata economical memiliki arti yang sama dengan avoiding
waste.
Jumlah kosa kata yang dapat kamu pelajari dalam satu kuis bervariasi,
tergantung dari levelnya. Level pertama hanya memiliki sepuluh kosa kata, level

A HAMZAH FANSURY, RESTU JANUARTY / MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE


DENGAN MEDIA GAMES ANDROID DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA SISWA 77
KELAS VII SMPN 35 MAKASSAR
Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP)
FKIP Unismuh Makassar, Volume 4 No. 1 Juni 2017

kedua dua puluh kosa kata, dan seterusnya. Pengguna juga bisa membuat akun
Magoosh Vocabulary Builder untuk menyimpan progres latihan bahasa Iggris
yang telah dilakukan.

2. Learn English Vocabulary


Aplikasi ini menyediakan materi pembelajaran bahasa Inggris yang dibagi
menjadi delapan level Lesson. Setiap level terdiri atas beberapa Lesson dengan
tema khusus, misalnya tubuh manusia, sekolah, negara, lingkungan dan lain
sebagainya. Total ada ratusan kosa kata yang dapat kamu pelajari dalam satu level
Lesson.
Menariknya, Learn English Vocabulary menyediakan fitur Game dan fitur
Test untuk menjajal kemampuan penggunanya. Ada beberapa games yang bisa
kamu coba di sini, seperti menyusun huruf dan tebak-tebakan. Sementara itu, fitur
Test berguna untuk mengecek pengucapan sebuah kata, apakah sudah tepat atau
belum.
Selain dua fitur di atas, kamu juga perlu mencoba fitur Chatting. Fitur ini
mungkin yang paling menarik di Learn English Vocabulary. Pasalnya kamu bisa
ngobrol langsung dengan orang asing. Jadi kamu tidak hanya belajar kosa kata
saja, namun juga mempraktikannya.

3. Jhony Grammar
Bermain bahasa Inggris sambil belajar. Kedua hal ini yang
ditawarkan Jhony Grammar. Kamu akan diminta untuk menjawab pertanyaan
sebanyak-banyaknya dalam tempo 60 detik. Sebelum itu, kamu perlu
memilih tema pertanyaan terlebih dahulu. Ada tiga tema yang dapat dipilih
yaitu Grammar, Words, dan Spelling. Kamu akan mendapatkan sejumlah
poin ketika berhasil menjawab sebuah pertanyaan. Kumpulkan poin
sebanyak-banyaknya untuk mendapatkan Badges sekaligus menaikan
peringkat di Leaderboard. Agar lebih seru, Jhony Grammar menyediakan tiga
tingkat kesulitan yaitu Easy, Medium dan Hard.

METODE PENELITIAN
Jenis dan Lokasi Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian quasi
eksperimental design. Peneliti menggunakan jenis penelitian tersebut disebabkan
jumlah populasi yang terlalu banyak yaitu 9 kelas sehingga sulit bagi meneliti
untuk mengambil sampel secara acak. Dalam penelitian ini, peneliti membagi
kelas menjadi dua kelompok yaitu kelompok eksperimen yang akan
mengguanakan media pembelajaran berbasis android dalam proses
pembelajarannya dan kelas control yang menggunakan metode pengajaran
konvensional dalam proses pembelajarannya. Penelitian ini akan dilaksanakan di
SMP Negeri 35 Makassar.
Dalam penelitian ini ada dua jenis variabel, pertama penggunaan media

A HAMZAH FANSURY, RESTU JANUARTY / MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE


DENGAN MEDIA GAMES ANDROID DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA SISWA 78
KELAS VII SMPN 35 MAKASSAR
Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP)
FKIP Unismuh Makassar, Volume 4 No. 1 Juni 2017

pembelajaran berbasis android atau disebut juga variable bebas dan kedua
peningkatan kosa kata siswa yang merupakan variable terikat. Yang dimaksud
media pembelajaran berbasis android adalah pengajaran kosa kata dengan
menggunakan aplikasi android. Sedangkan peningkatan kosa kata siswa dalam
penelitian ini adalah hasil tes yang diperoleh siswa SMP Negeri 35 Makassar.
Sudjana (2005: 5) mengemukakan bahwa populasi adalah seluruh data
yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita
tentukan. Berdasarkan pengertian tersebut, maka dalam penelitian ini
populasi yang akan digunakan adalah seluruh siswa kelas VII di SMPN 35
Makassar yang berjumlah kurang lebih 270 siswa yang terdiri dari 9 kelas.
Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik Cluster
Random Sampling. Cara atau teknik ini dapat dilakukan jika analisis
penelitiannya cenderung deskriptif dan bersifat umum. Peneliti menggunakan
teknik ini karena populasi dan sampel dalam penelitian ini bersifat homogen,
yaitu seluruh siswa kelas VII SMPN 35 Makassar. Dari hasil pengambilan
sampel secara acak maka didapatlah kelas VII A sebagai kelas kontrol. Dan
untuk kelas uji coba didapat kelas VII B.
Instrument penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur
fenomena alam maupun sosial yang diamati. Adapun instrumen atau alat yang
digunakan untuk mengumpulkan data penelitian ini adalah instrument tes untuk
mengukur hasil belajar dan angket angket untuk mengetahui ketertarikan siswa
pada media pembelajaran yang digunakan.
Data yang diperoleh dari sampel melalui instumen tes hasil belajar dan
angket akan digunakan untuk menjawab pertanyaan atau menguji hipotesis yang
diajukan peneliti. Setelah data diperoleh, langkah selanjutnya adalah peneliti
mengolah data dengan menggunakan teknik, antara lain:
1. Analisis statistik deskriptif
2. Analisis statistik korelasi Product Moment dengan bantuan
aplikasi Statistical Product and Service Solutions (SPSS) 20.

HASIL PENELITIAN
Interpretasi dari Hasil Tes Siswa.
Bagian Ini memaparkan data hasil pre test dan post test siswa sebelum dan
sesudah diberikan treatment menggunakan model pembelajaran picture and
picture dengan media games android. Pada bagian ini juga ditampikan hasil
angket yang menunjukkan minat siswa terhadap implementasi model
pembelajaran dengan menggunakan aplikasi games android.
a. Hasil Tes siswa pada pretest unutk kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol.
Seperti yang dijelaskan sebelumnya bahwa setelah tabulasi dan
menganalisis nilai iswa ke dalam bentuk persentase, mereka diklasifikasikan

A HAMZAH FANSURY, RESTU JANUARTY / MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE


DENGAN MEDIA GAMES ANDROID DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA SISWA 79
KELAS VII SMPN 35 MAKASSAR
Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP)
FKIP Unismuh Makassar, Volume 4 No. 1 Juni 2017

menjadi enam tingkatan berdasarkan Puskur (2006: 35). Tabel berikut adalah skor
pretest siswa dan persentase kelompok eksperimen dan kontrol.

Tabel 1. Persentase Nilai Pretest Kelompok eksperimen & Kelompok kontrol


Kelompok eksperimen Kelompok kontrol
Klasifikasi Skor
Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase
Sangat bagus 81-100 0 0 0 0
Baik 61-80 10 30.0 5 20.0
Cukup 41-60 15 50.0 20 60.0
Kurang 21-40 5 20.0 5 20.0
Sangat Kurang 1-20 0 0 0 0
Total 30 100% 30 100%

Berdasarkan data pada Tabel 5.1, pada kelompok experimen dari 30


siswa, tidak ada siswa yang masuk kategori sangant bagus, 10 (30%) siswa
masuk ketegori baik, 15 (50%) siswa masuk pada kategori cukup, 5 (20%) siswa
masuk pada kategori kurang dan tidak ada siswa yang masuk kategori sangat
kurang. Sedangkan pada kelompok control, tidak ada siswa yang masuk kategori
sangat bagus, 5 (20%) siswa masuk pada kategori baik, 20 (60%) siswa masuk
kategori cukup, 5 (20%) siswa masuk pada kategori kurang dan tidak ada siswa
yang masuk pada kategori sangat kurang.

b. Nilai rata-rata dan standar deviasi dari pretest siswa untuk kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol.
Sebelum treatment dilakukan, baik kelompok eksperimen dan kontrol
diberi pre test untuk mengetahui pengetahuan awal siswa. Selanjutnya, tujuan dari
pengujian ini adalah untuk mengetahui apakah kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol pada tingkat yang sama atau tidak.
Setelah menghitung hasil pretest siswa, nilai rata-rata dan standar deviasi
disajikan pada tabel berikut.

Tabel 2. Nilai Rata-rata dan Standard Deviasi dari Pretest Siswa


Kelompok Skor Rata-rata Standar Deviasi
Eksperimental 59.73 13.496
Kontrol 57.40 11.494

A HAMZAH FANSURY, RESTU JANUARTY / MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE


DENGAN MEDIA GAMES ANDROID DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA SISWA 80
KELAS VII SMPN 35 MAKASSAR
Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP)
FKIP Unismuh Makassar, Volume 4 No. 1 Juni 2017

Berdasarkan klasifikasi hasil tes kosakata, nilai rata-rata dari kelompok


kontrol (57.40) dianggap masih rendah dengan standar deviasi 13.496. Sedangkan
pada kelompok eksperimen, nilai rata-rata yang diperoleh adalah 57.40 dengan
standar deviasi 11.494 dan masih masuk pada kategori rendahjuga kategori wa
adil s ed jelas identifi sejak skor rata-rata adalah 36,340 dengan standar deviasi
11,480.

c. Hasil Posttest siswa untuk Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.


Pada bagian ini jilai siswa diklasifikasikan ke dalam lima tingkat. Skor
tersebut kemudian ditabulasikan dan dianalisis menjadi persentase. Tabel berikut
adalah ringkasan statistik posttest siswa dari kedua kelompok.

Tabel 3. Persentase Nilai Posttest Siswa


Kelompok eksperimen Kelompok kontrol
Klasifikasi Skor
Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase
Sangat bagus 81-100 11 36.0 3 10.0
Baik 61-80 19 64.0 25 83.0
Cukup 41-60 0 0 2 7.0
Kurang 21-40 0 0 0 0
Sangat Kurang 1-20 0 0 0 0
Total 30 100% 30 100%

Dari klasifikasi, nilai, dan persentase tingkat kelompok eksperimen


diilustrasikan dalam tabel di atas bahwa dari 30 siswa, tidak ada siswa yang
berada pada kategori cukup, kurang dan sangat kurang. Ada 11 (36%) siswa pada
kategori sangat bagus dan ada 19 (64%) siswa pada kategori baik. Sedangakan
pada kelompok kontrol tidak ada siswa yang berada pada kategori kurang dan
sangat kurang. Ada 2 (7%) siswa yang berada apada kategori cukup, 25 (83%)
siswa pada kategori baik dan ada 3 (10%) siswa berada pada kategori sangat baik.
Berdasarkan uraian di atas, jelas bahwa ada peningkatan signifikan
peningkatan kemampuan kosa kata siswa pada kelompok eksperimen selama
penelitian.

d. Nilai rata-rata dan standar deviasi posttest siswa pada Kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol. Pada tabel berikut, peneliti menyajikan skor rata-rata
dan standar deviasi kedua kelompok.

A HAMZAH FANSURY, RESTU JANUARTY / MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE


DENGAN MEDIA GAMES ANDROID DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA SISWA 81
KELAS VII SMPN 35 MAKASSAR
Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP)
FKIP Unismuh Makassar, Volume 4 No. 1 Juni 2017

Tabel 4. Nilai Rata-rata dan Standar Deviasi Posttest siswa

Kelompok Skor Rata-rata Standar Deviasi


Eksperimental 80.33 9.463
Kontrol 74.67 7.535

Pada tabel di atas dapat dilihat bahwa kelompok kontrol memiliki nilai
rata-rata 74.67 dengan standar deviasi yang diperoleh 7.535. Sedangkan untuk
kelompok eksperimen, nilai rata-rata yang diperoleh adalah 80.33 dengan standar
deviasi senilai 9.463.

e. Uji signifikansi (t-test).


T-test adalah tes untuk mengukur apakah ada atau tidak perbedaan yang
signifikan antara hasil nilai rata-rata siswa dalam pretest dan posttest dihasilkan
oleh kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Dengan menggunakan analisis
inferensial dari t-test atau uji signifikansi dijalankan oleh SPSS Versi 20,
perbedaan signifikan dapat lebih mudah untuk menganalisis. Tingkat signifikansi
adalah (α) = 0,05 dan derajat kebebasan (df) = 58, N1 + N2 - 2, jumlah siswa dari
kedua kelompok (masing-masing 30). Tabel berikut menggambarkan hasil nilai t-
test:
Tabel 5. Hasil t-test Untuk Kelompok Eksperimen dan Kontrol
Variabel Nilai α Keterangan
probabilitas
Pretest kelompok kontrol dan 0,474 0,05 Tidak signifikan
eksperimental
Posttest kelompok kontrol dan 0.013 0,05 signifikan
eksperimental

Berdasarkan hasil analisis data seperti dirangkum pada tabel 5.5 pretest
kontrol dan kelompok eksperimen, peneliti menemukan bahwa p-Nilai (Nilai
Probabilitas nilai) lebih tinggi dari α (0,474> 0. 05) dan derajat kebebasan 58.
Berdasarkan Nilai-test t dari kelompok eksperimen dan kontrol dalam pretest itu
dapat disimpulkan bahwa ditidak ada perbedaan yang signifikan. Sementara itu, p-
Nilai dari posttest dari kedua kelompok diperoleh hasil lebih rendah dari α (0,013
<0,05) dan derajat kebebasan adalah 58. Nilai t-test dari kedua kelompok pada
posttest dapat disimpulkan ada perbedaan yang signifikan. Hal ini menunjukkan
bahwa hipotesis alternatif (H 1) diterima dan, tentu saja, hipotesis nol (H 0) ditolak.
Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan metode secara signifikan meningkatkan
kemamuan kosa kata siswa dalam kelompok eksperimen.

A HAMZAH FANSURY, RESTU JANUARTY / MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE


DENGAN MEDIA GAMES ANDROID DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA SISWA 82
KELAS VII SMPN 35 MAKASSAR
Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP)
FKIP Unismuh Makassar, Volume 4 No. 1 Juni 2017

Interpretasi dari Hasil Analisis Data Kuesioner.


Tujuan dari penyebaran kuesioner adalah untuk mengetahui minat siswa
selama penelitian. Kuesioner tersebut dibagikan kepada siswa dalam kelompok
eksperimen setelah treatment dilakuakan. Semua pertanyaan dijawab secara
terpisah berdasarkan pendapat mereka setelah treatment. Hasilnya Kuesioner
menunjukkan siswa tertarik untuk belajar kosa kata bahasa Inggris dengan
menggunakan model pembelajaran picture and picture dengan media games
android. Hal ini ditunjukkan dengan persentase kuesioner siswa yang ditunjukkan
pada tabel berikut ini:
Tabel 6. Persentase Hasil Angket Siswa
Tidak. Klasifikasi Jarak Frekuensi Persentase
1. Sangat Berminat 85 - 100 20 67 %
2. Berminat 69 - 84 8 27 %
3. Cukup 51 - 68 2 6 %
4. Kurang Berminat 36 - 50 0 0
5. Sangat Tidak Berminat 20 - 35 0 0
Total 30 100

Berdasarkan klasifikasi di atas, menunjukkan bahwa ada sekitar 20 (67%)


siswa mengatakan sangat berminat, 8 (27%) siswa mengatakan berminat da nada
2 (6%) siswa mengatakan cukup berminat dan tidak ada siswa yang mengatakan
kurang atau sangat tidak berminal menggunakan model pembelajran picture and
picture dengan media games android.. Dari data, ditemukan bahwa semua siswa
memiliki minat yang tinggi dalam belajar bahasa Inggris dengan model
pembelajran picture and picture dengan media games android.

PEMBAHASAN

Ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi terjadinya perubahan


prestasi siswa. Slame (1988) menyatakan bahwa faktor-faktor yang
mempengaruhi proses belajar mengajar dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu:
faktor internal dan faktor eksternal. Faktor eksternal terdiri dari faktor sekolah,
prosedur mengajar, kondisi fisik sekolah, kurikulum, disiplin sekolah, media
pengajaran, jadwal waktu, dan kelompok sebaya. Sedangkan faktor internal
adalah motivasi, kondisi fisik, minat siswa, kecerdasan siswa, sikap, kemampuan
bahasa, dan konsentrasi. Faktor lain yang dapat mempengaruhi prestasi belajar
siswa berprestasi yaitu media pengajaran dan sikap siswa. Oleh karena itu, pretest
diberikan untuk mengetahui pengetahuan siswa, sehingga peneliti harus
memperlakukan siswa dengan menggunakan Media Games Android sebagai salah
satu teknik untuk mengatasi rendahnya penguasaan kosa kata siswa.
Hasil posttest menunjukkan bahwa penggunaan Metode memberikan
progress significantly terhadap prestasi siswa. Ini berarti semua siswa bisa

A HAMZAH FANSURY, RESTU JANUARTY / MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE


DENGAN MEDIA GAMES ANDROID DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA SISWA 83
KELAS VII SMPN 35 MAKASSAR
Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP)
FKIP Unismuh Makassar, Volume 4 No. 1 Juni 2017

memperkaya kosa kata mereka; hal ini terbukti dengan nilai rata-rata siswa
sebelum dan sesudah perlakuan mendapat kenaikan seperti yang dinyatakan
sebelumnya. Pencapaian kosa kata menunjukkan nilai kelompok eksperimen
dibandingkan dengan kelompok control lebih baik.
Data statistik berdasarkan pada t-tes melalui SPSS Versi 20 untuk menguji
hipotesis menunjukkan bahwa nilai probabilitas dari kelompok eksperimen lebih
rendah dari alpha (α) di mana (0,013 <0, 05). Ini berarti bahwa H 1 dari hipotesis
diterima.
Kuesioner diberikan kepada siswa untuk mengetahui minat siswa terhadap
pelaksanaan metode. Berdasarkan hasil kuesioner yang diberikan kepada
kelompok eksperimen, hasil yang diperoleh siswa tergolong sangat tinggi. Dari
fakta ini, ditunjukkan bahwa cara guru bahasa Inggris dalam memberikan materi
berhubungan erat dengan minat atau respons siswa terhadap guru bahasa Inggris.
Manajemen kelas guru menyatukan pengalaman, kemampuan dan perasaan serta
minat untuk mengajar bahasa Inggris sebagai bahasa asing.
Hornby (1995: 622) menyatakan bahwa "satu faktor yang dapat
mempengaruhi sikap siswa adalah minat. Ini membentuk perasaan terhadap
aktivitas, pengalaman, atau hal-hal lain. "Selain itu, ini adalah seperangkat kondisi
mental yang terdiri dari kombinasi prasangka, rasa ingin tahu, perhatian atau
kecenderungan lain yang dapat menyebabkan seseorang menyukai preferensi
tertentu.
Hasil kuesioner yang diberikan setelah posttest menunjukkan bahwa siswa
memiliki ketertarikan pada metode ini. Kuesioner diberikan setelah posttest untuk
kelompok eksperimen untuk mengetahui minat siswa dalam menggunakan metode
untuk belajar berbicara. Berdasarkan analisis kuesionerer penelitian
menyimpulkan bahwa siswa tertarik untuk belajar kosa kata melalui metode
tersebut.

KESIMPULAN

Berdasarkan analisis data dapat disimpulkan bahwa Model Pembelajaran


Picture nd Picture dengan Media Games Android sangat menarik untuk diterapkan
dalam proses pembelajaran Model Pembelajaran Picture nd Picture dengan Media
Games Android dapat membantu mahasiswa mengembangkan kemampuan kosa
kata. Model Pembelajaran Picture and Picture dengan Media Games Android
sangat efektif untuk diterapkan untuk menghindari kejenuhan dan kebosanan
mahasiswa dalam mengikuti proses pembelajaran.

A HAMZAH FANSURY, RESTU JANUARTY / MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE


DENGAN MEDIA GAMES ANDROID DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA SISWA 84
KELAS VII SMPN 35 MAKASSAR
Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP)
FKIP Unismuh Makassar, Volume 4 No. 1 Juni 2017

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian. Rineka Cipta. Jakarta

Azar Arsyad. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo

Hartono, Rudi. 2013. Ragam Model Mengajar yang Mudah Diterima Murid.
Jogjakarta: Diva Press.

Hasibuan, J. J. 2012. Proses Belajar Mengajar. 2012. Bandung: PT Remaja


Rosdakarya

Jalaluddin. 2003. Teologi Pendidikan. Jakarta: RajaGrapindo Persada.

Keraf, Gorys. 1996. Kosa kata bahasa Indonesia. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka
Utama

Misky, Dudi. 2005. Kamus Informasi & Teknologi. Jakarta: EDSA Mahkota

Moris, James. 2011. Android User Interface Development, Beginner’s Guide.


Packt Publisihing: Birmingham.

Mulyadi, Adi. 2010. Membangun Aplikasi Android. Multimedia Center


Publishing: Yogyakarta.

Murphy, Mark. 2009. Begining Android 2. APRESS: Barkeley.

Nguyen, T Thanh and Huyen, Thi. 2003. Teaching Vocabulary through


Games. Retrieved on March 18th 2013. From www.asianefl-journal.com.

Pribadi, Benny A. 2011. Model desain Sistem Pembelajaran. 2011. Jakarta: Dian
Rakyat.

Saefuddin, Asis. 2014. Pembelajaran Efektif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

ST, Mulyadi. 2010. Membuat Aplikasi Untuk Android. Multimedia center


Publishing: Yogyakarta.

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Tarigan, Henry Guntur. 2013. Menulis sebagai Suatu Keterampilan


Berbahasa. Bandung: CV Angkasa.

A HAMZAH FANSURY, RESTU JANUARTY / MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE


DENGAN MEDIA GAMES ANDROID DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA SISWA 85
KELAS VII SMPN 35 MAKASSAR

Anda mungkin juga menyukai