Anda di halaman 1dari 27

GAME TEKA-TEKI SILANG PENGENALAN

KOMPUTER
PROPOSAL
Diajukan Sebagai Salah Satu Prasyarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana
Komputer pada Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika

Disusun Oleh :
SULFAN
08.240.0042

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN


2012

A. JUDUL
GAME TEKA TEKI SILANG PENGENALAN KOMPUTER
B. LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang
sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan-permainan yang
menggunakan karakter juga semakin banyak. Contoh permainan tersebut adalah
scramble, teka-teki silang, dan anagram. Tidak semua menganggap permainan
tersebut mudah. Oleh karena itu, beberapa orang mencoba menyelesaikan
permainan tersebut menggunakan teknik komputasi.
Permainan teka-teki silang merupakan salah satu permainan asah otak
adalah suatu permainan di mana kita harus mengisi ruang-ruang kosong
(berbentuk kotak putih) dengan huruf-huruf yang membentuk

sebuah kata

berdasarkan petunjuk yang diberikan. Petunjuknya biasa dibagi ke dalam dua


kategori, yakni 'Mendatar' dan'Menurun' tergantung posisi kata-kata yang harus
diisi. Papan permainan tersebut terdiri atas kotak- kotak berwarna putih.
Sebagai mana telah dijelaskan bahwa kotak-kotak putih yang membentuk
deretan blok baik mendatar maupun menurun merupakan tempat pemain mengisi
jawaban. Setiap deretan kotak terdapat nomor dan soal yang diberikan. Permainan
akan dinyatakan selesai jika, pemain mampu mengisi semua deretan kotak-kotak
putih mendatar dan menurun tersebut.
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan ternyata banyak di antara
mahasiswa yang memiliki waktu luang dan senang mengerjakan teka teki silang
yang ada di Koran-koran atau pun majalah.Akan tetapi teka teki silang yang ada
saat

ini

belum

ada

yang

berkaitan

dengan

computer

atau

pun

terkomputerisasi,apalagi di stmik widya pratama adalah para ahli computer.


Maka berdasarkan uraian di atas maka diambil sebuah judul Game Tekateki Silang Pengenalan Komputer

C. RUMUSAN MASALAH

Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan suatu masalah yaitu


bagaimana cara membuat game teka-teki silang perkenalan komputer
D. TUJUAN DAN MANFAAT
1. Tujuan
Terwujudnya game teka-teki silang pengenalan komputer
2. Manfaat
a. Sebagai sarana hiburan yang sekaligus memperkenalkan komputer
b. Untuk mengasah otak tentang pengenalan komputer
c. Kita dapat mengenal lebih banyak apa itu komputer

E. TINJAUAN PUSTAKA
1. Game
a. Pengertian Game
Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh
sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu
dikemukakan oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern
yang berisi Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang
membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau
kelompok dengan memilih
memaksimalkan

strategi yang

kemenangan

lawan.

dibangun untuk
Peraturan-peraturan

menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah


keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan
sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. (J.
Von Neumann and O. Morgenstern, 1953).
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman
Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo,
game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik
dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi
haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat
game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab
keduanya saling berkaitan.

Game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis


atau yang dikenal dengan istilah genre. Game bergenre edukasi ini
bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi
pelajaran sambil bermain. Sehingga dengan perasaan senang
diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran
yang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi
dan tujuan game, bukan genre sesungguhnya.
b. Elemen Dasar Game
Menurut Teresa Dillon (futurelab.com, 2005) elemenelemen dasar sebuah game adlah :
1. Game Rule
Game

rule

merupakan

aturan

perintahm

cara

menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia


permainan dunia game
2. Plot
Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang
akan dilakukan oleh player dalam game dan secara
detail.
3. Theme
Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan
disampaikan.
4. Character
Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang
lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.
5. Object
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya
digunakan pemain untuk memecahkan masalah,
adakalanya

pemain harus punya

keahlian dan

pengetahuan untuk bisa memainkannya.


6. Text, grafik dan sound

Game biasanya merupakan kombinasi dari media


teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus
semuanya ada dalam permainan game.
7. Animation
Animasi ini selalu melekat pada dunia game,
khususnya untuk gerakan karakter-karakter yang ada
dalam game, properti dari objek.
8. User Interface
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user
dengan game.
Mengenai komponen game, Sadiman (2008: 76)
mengungkapkan empat komponen utama permainan yaitu :
a. Adanya pemain,
b. Adanya

lingkungan

di

mana

para

pemain

berinteraksi,
c. Adanya aturan main,
d. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai.
c. Jenis-Jenis Game
1. Shooting (tembak-tembakan)
Video game jenis ini memerlukan kecepatan refleks,
koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game
jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh :
GTA, dan Crysis.
2. Fighting (Pertarungan)
Game yang permainannya memerlukan refleks dan
koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti
dari game ini adalah pernguasaan hafalan jurus.
Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.
3. Petualangan (Adventure)
Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan
kemampuan berfikir pemain dalam menganalisa

tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun


menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings
Quest.
4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen
Video game jenis ini seringkali menggambarkan
dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia
nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai
faktor. Contoh : The Sims.
5. Strategi
Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi
dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game
strategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.
6. Olahraga
Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan,
membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam
memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA.
7. Puzzle
Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan
teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris,
Minesweeper dan Bejeweled.
8. Edugames (Edukasi)
Video game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik
sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal
warna untuk balita, mengenal huruf dan angka,
matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer
yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai
hal agar game ini benar-benar dapat mendidik,
menambah

pengetahuan

dan

meningkatkan

ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi


pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat
kesulitan dan design visual ataupun animasinya.

Contoh Edugames : Bobi Bola, Dora theexplorer.


(http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12_
.2212_.pdf)
2. Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali
disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup
monitor video, synthesizedband dan seni manusia sebagian dari
pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan
diperkenalkannya IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak
Audio Visual Connection (AVC) dan adhapter card bagi PS/2
(Suyanto,2003)
Menurut (Suyanto, 2003) Multimedia dapat diartikan sebagai
penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan
menyampaikan informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, video, dan
animasi. Berikut beberapa definisi menurut para ahli :
.a Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch,
1996)
.b Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen
yaitu suara, gambar, dan teks (Mc Cornick, 1996).
.c Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output dari data, media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi video, teks, grafik dan gambar (Turban
dkk, 2002).
.d Multimedia merupakan alat yang menciptakan prestasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
.e Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai

melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkominikasi


(Hoftsteter, 2001)
Menurut (Suyanto, 2003) menggunakan multimedia
karena memiliki beberapa keunggulan dari media-media yang
lainnya, diantaranya:
1) Menarik perhatian, karena manusia memiliki keterbatasan
daya ingat
2) Menarik alternatif dalam penyampaian pesan, diperkuat
dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi.
3) Meningkatkan kualitas penyampaian informasi.
4) Bersifat interaktif.
Multimedia tidak lepas dari beberapa objek pendukung
agar terciptanya sebuah multimedia yang komplek berikut
objek-objek yang ada pada multimedia (Suyanto, 2003)
diantaranya :
a)

Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah

disimpan

dan

dikendalikan

adalah

teks.

Teks

merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang


paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata,
kalimat, surat, atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa kita. Penggunaan teks dalam sistem
multimedia untuk memberikan informasi dan panduan
bagi pengguna. Secara umum ada empat macam teks
yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronik dan
hyperteks.
b) Gambar
Gambar dapat diartikan sebagai sesuatu yang
melambangkan

suatu

keadaan.

Alasan

untuk

menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi


multimedia adalah lebih menarik perhatian dan dapat

mengurangi kebosanan dibanding dengan teks. Gambar


dapat meringkas dan menyajikan data

kompleks.

Multimedia dapat membantu untuk melakukan hal


tersebut yakni ketika gambar grafis menjadi objek
sesuatu. Grafis dapat digunakan sebagai latar belakang
suatu

teks

untuk

menghadirkan

kerangka

yang

memperindah teks. Gambar juga bisa berfungsi sebagai


ikon yang bisa dipadu dengan teks, menunjukan
berbagai opsi yang bisa dipilih. Secara umum ada lima
macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector
image), gambar bitmap (bitmap image), clip art,
digitized picture dan hyper picture.
c) Suara
Suara dalam komputer meltimedia, khususnya pada
aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat.
Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut
unimedia, bukan multimedia. Suara atau bunyi dapat
kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui
suara, musik dan efek-efek suara. Beberapa jenis objek
bunyi

yang

biasa

digunakan

dalam

produksi

multimedia yakni format waveform audio, compact


disk audio, MIDI sound track dan mp3.
d) Video
Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar
bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam
video yaitu video analog dan video digital. Video
analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang
analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan
melalui gelombang udara. Sedangkan video digital
dibentuk dari sederetan sinyal digital yang membentuk
dan mengambarkan titik sebagai rangkaian nilai

minimum atau maximum, nilai minimum berarti 0 dan


nilai makimum berarti 1. Terdapat tiga komponen utama
yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame
size, dan data type. Frame rate menggambar beberapa
kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara
frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari
setiap gambar dan data type menentukan seberapa
banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat
bersamaan.
3. Alat Pengembangan Sistem
a. Bagan Alir (Flowchart)
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah
dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong
analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam
segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis
alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya
mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang
perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
1) Pedoman - pedoman dalam membua flowchart
Bila seorang analis dan programmer akan membuat
flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan,
seperti :
a) Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah
dan dari kiri ke kanan.
b) Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara
hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh
pembacanya.
c) Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan
secara jelas.
d) Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan
menggunakan deskripsi kata kerja.
e) Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan
yang benar.

f) Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang


digambarkan

harus

ditelusuri

dengan

hati-hati.

Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas


yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan
pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus
digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman
yang

terpisah

atau

hilangkan

seluruhnya

bila

percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.


g) Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.
2) Jenis - jenis flowchart
Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :
a) Flowchart Sistem
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan
alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam
sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari
prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan
kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara
grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi
yang membentuk suatu sistem.
Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir
melalui sistem dan proses yang mentransformasikan
data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat
digambarkan secara online (dihubungkan langsung
dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan
langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash
register atau kalkulator).
b) Flowcart Paperwork / Flowchart Dokumen
Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang
ditulis melalui sistem.Flowchart

Paperwork sering

disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan


utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan
laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik
bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan
disimpan.

c) Flowchart Skematik
Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem
yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.
Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan
simbol-simbol

flowchart

standar,

tetapi

juga

menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral,


form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam
sistem.
Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi
antara analis sistem dengan seseorang yang tidak
familiar

dengan

simbol-simbol

flowchart

yang

konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari


simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang
dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol
abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah
pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh
ketidak-mengertian
digunakan.
pengamat

tentang

Gambar-gambar
untuk

mengerti

simbol-simbol
juga
segala

yang

memudahkan
sesuatu

yang

dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih


menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.
d) Flowchart Program
Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem.
Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih
rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau
prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini
menunjukkan setiap langkah program atau prosedur
dalam urutan yang tepat saat terjadi.
Programmer menggunakan flowchart program untuk
menggambarkan urutan instruksi dari program komputer.
Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk

menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam


suatu prosedur atau operasi.
e) Flowchart Proses
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran
rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis
langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau
sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus:

Gambar 1 Simbol Flowchart Proses


Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial
dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses
manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini
digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu
laporan atau form.
3) Simbol - simbol Flowchart
Merupakan representasi dari sistem pemprosesan dan aliran
transaksi organisasi yang memuat sistem dan prosedur
pemprosesan transaksi.
Tabel Simbol - simbol Flowchart
Gambar

Nama Simbol
Dokumen

Keterangan
Menunjukan dokumen
input

dan output baik untuk


proses manual, mekanik
atau komputer
Proses

Menunjukan
pemprosesan

Flow Line

Menujukkan

arah

jalannya suatu sistem


Terminal

Menunjukkan awal dan


akhir dari suatu program

Connector

Menyatakan sambungan
dari
proses

satu

proses

lainnya

ke

dalam

halaman yang berbeda.

Penghubung

Menunjukan
penghubung ke halaman
yang masih sama / satu
sama halaman
Untuk menyatakan

Predefined Process

penyediaan tempat
penyimpanan suatu
pengolahan untuk
memberi harga awal
Menyatakan proses input

Input- Output

dan output

Untuk menunjukkan
Decision

suatu kondisi tertentu


yang akan menghasilkan
dua kemungkinan
jawaban ya atau tidak

b. Storyboard
Storyboard merupakan merupakan serangkaian sketsa (gambaran
kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu
urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi
multimedia. (Suyanto,2005).
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Frame
Gambar
Video
Audio

:1
:1
:menu.swf
:1-145
: no
: no
: sound1.mp3

Navigasi

Judul

Menu

Next
: Back
: Menu
: Menu 1, Menu 2,
Help
: Notes
: Ini adalah menu utama saat pertama kali
program dijalankan

Gambar 2 Contoh Storyboard


4. Metodologi Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah
menggunakan metode pengembangan multimedia. Model ini mengambil
kegiatan proses dasar seperti concept, design, material collecting,
assembly, testing dan distribution (Sutopo, 2003). Diantaranya adalah
sebagai berikut:
a. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan


siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu
menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan
aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
b. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan
untuk program.
Alat bantu design:
1.) Storyboard:
Storyboard

merupakan

serangkaian

sketsa

yang

dibuat

berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan


(alur) cerita elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi
multimedia (M. Suyanto,2005). Pada tahap perancangan dibuat
sebuah storyboard (alur cerita) yang menggambarkan tampilan
dari tiap topik materi.
c. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan
paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material
Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak
paralel.
d. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek
atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada
tahap design.
e. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan
atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha

(alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau


lingkungan pembuatnya sendiri.
f. Distribution
Tahapan

dimana

aplikasi

disimpan

dalam

suatu

media

penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup


untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap
aplikasi tersebut
5. Macromedia Flash 8
Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, Flash atau Macromedia
Flash menjadi sangat populer dan langsung mendapat tempat di hati
masyarakat dunia web karena dapat membuat menampilkan animasi
dan interaksi di web. Tetapi sejak bulan Desember 2005, perusahaan
Macromedia dibeli oleh Adobe dan kini berganti nama menjadi Adobe
Flash sejak versi 9 atau CS3.
Kelebihan dan Kemampuan Flash :
a. Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini
sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik
c. Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi
d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi
kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi
cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan
handphone.
e. Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM,
VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
(David Vogeleer, Eddie Wilson, Lou Barber : 2005)
6. Cool Edit Proo
Cool edit pro adalah software yang digunakan untuk mengedit filefile yang berekstensi mp3, wav, cda, cel dan
mendukung format suara. (Suyanto, 2003)
7. Adobe Photoshop CS2

sebagainya yang

Adobe Photoshop CS adalah merupakan produk terbaru dari


Adobe System incorporated yang telah begutu dikenal didalam
produk-produk aplikasi yang berbasis grafis. Software yang dibuat
oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan
foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak
digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga
dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat
lunak pengolah gambar.
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting
gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini
juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide
Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan,
Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop juga
memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting
media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.
Kelebihan Adobe Photoshop CS :
a. Membuat tulisan dengan efek tertentu.
b. Membuat tekstur dan material yang beragam.
c. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
d. Memproses materi web.
(Edi S. Mulyanta, 2004)
8. Corel Draw 12
CorelDRAW adalah aplikasi pengolahan gambar berbasis vektor
yang kompleks.
Gambar vektor adalah gambar yang disimpan sebagai bagian
instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang
dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan
berbagai bangun dengan gambar. (Suyanto, 2005).

9. Kuesioner

Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang akan digunakan


oleh periset untuk memperoleh data dari sumbernya secara langsung
melalui proses komunikasi atau dengan mengajukan pertanyaan.
Jenis jenis kuesioner :
a. Kuesioner terstruktur yang terbuka
Tingkat struktur dalam kuesioner adalah

tingkat

standarisasi yang diterapkan pada suatu kuesioner. Pada


kuesioner terstruktur yang terbuka dimana pertanyaanpertanyaan diajukan dengan susunan kata-kata dan urutan yang
sama kepada semua responden ketika mengumpulkan data.
b. Kuesioner tak terstruktur yang terbuka
Kuesioner tak terstruktur yang terbuka dimana tujuan studi
adalah jelas tetapi respon atau jawaban atas pertanyaan yang
diajukan bersifat terbuka.
c. Kuesioner tidak terstruktur yang tersamar
Kuesioner tidak terstruktur yang tersamar berlandaskan
pada riset motivasi. Para periset telah mencoba untuk
mengatasi keengganan responden untuk membahas perasaan
mereka dengan cara mengembangkan teknik-teknik yang
terlepas dari masalah kepedulian dan keinginan untuk
membuka diri. Teknik tersebut dikenal dengan metode
proyektif. Kekuatan utama dari metode proyektif adalah untuk
menutupi tujuan utama riset dengan menggunakan stimulus
yang disamarkan.
Metode proyektif merupakan cara yang digunakan untuk
menggambarkan kuesioner yang mengandung stimulus yang
memaksa para subjek untuk menggunakan emosi, kebutuhan,
motivasi, sikap, dan nilai-nilai yang dimilikinya sendiri dalam
memberikan suatu jawaban atau respon. Stimulus yang paling
sering digunakan adalah asosiasi kata, kelengkapan kalimat,
dan bercerita atau penuturan cerita.
d. Kuesioner terstruktur yang tersamar
Kuesioner terstruktur yang tersamar merupakan teknik
yang paling jarang digunakan dalam riset pemasaran.

Kuesioner

ini

menggabungkan

dikembangkan
keunggulan

sebagai

dari

cara

untuk

penyamaran

dalam

mengungkapkan motif dan sikap dibawah sadar dengan


keunggulan struktur pengkodean serta tabulasi jawaban.
10. HCI / IMK ( Interaksi Manusia Dan Komputer)
a. Pengertian Interaksi
Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia
(user) dan sistem komputer.
b. Interaksi Manusia dan Komputer
sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan
sebuah

antarmuka

(interface).

(http://duarto.stmik-

sumedang.ac.id)
11. Pengujian Sistem
Sistem yang telah diproduksi perlu diuji coba untuk mengetahui
apa saja kekurangan yang masih ada di dalam sistem. Game teka-teki
silang pengenalan komputer ini akan melakukan tahapan uji coba,
dengan menggunakan metode White-box dan Black-box.
a. Pengujian White-Box
Pengujian White Box adalah metode desain test case yang
menggunakan

struktur

control

desain

procedural

untuk

memperoleh test case.


1) Disebut juga pengujian glassbox.
Test sistem

2) Dengan pengujian whitebox, perekayasa dapat melakukan:


a) Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen
pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu
kali.
b) Menggunakan semua keputusan logis pada sisi
true and false.

c) Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan


pada batas operasional mereka.
d) Menggunakan struktur data internal untuk menjamin
validitasnya.
b. Pengujian Black-Box
Pengujian

Black-Box

merupakan

pengujian

yang

dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini


dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja
dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar
dan

keluaran

yang

dihasilkan

benar-benar

tepat,

pengintegrasian dari ekternal data berjalan dg baik (file/table).


Teknik pengujian Black-box berfokus pada domain
informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case
dengan mempartisi domain input dari suatu program dengan
cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam.
Adapun metode pengujian black-box antara lain adalah sebagai
berikut:
1)

Graph-Based Testing.

Yaitu graf yang mewakili hubungan antar objek pada modul


sehingga tiap objek dan hubungannya tersebut dapat diuji.
2) Equivalence Partitioning
Yaitu pembagian domain masukan dari program menjadi
kelas data yang dapat dibuatkan kasus ujinya.

Input
Valid

Input
Invalid
Sistem
Sistem

Output

Gambar 3 Equivalence Partitioning


3) Boundary Value Analysis.
Yaitu pemilihan kasus uji dengan mencari batas-batas
ekstrim dari kelas data.
4) Comparison Testing.
a) Digunakan untuk sistem yang menganut redundancy.
i.

Kasus uji yang dirancang untuk satu versi


perangkat

lunak

dijadikan

masukan

pada

pengujian versi perangkat lunak lainnya.


ii.

Hasil kedua versi perangkat lunak harus


sama.

(Roger S Pressman, Ph,D. : 2002)


c. UAT ( User Acceptence Test )
User Acceptence Test adalah proses untuk mendapatkan
konfirmasi bahwa sebuah sistem memenuhi yang disepakati
persyaratan. Sebuah Subject Matter (SME), lebih baik pemilik
atau klien dari benda yang diuji, memberikan pengadilan atau
diperiksa. Dalam pengembangan perangkat lunak, User
Acceptence Test adalah salah satu tahap akhir proyek dan
sering terjadi sebelum klien atau pelanggan menerima sistem
baru.
Pengguna sistem melakukan tes ini, yang penggembang
berasal

dari kontrak klien atau pengguna spesifikasi

kebutuhan. Tes- Desainer menyusun tes formal dan menyusun


berbagai

tingkat

keparahan.

Idealnya

perancang

tes

penerimaan pengguna tidak harus menjadi pencipta intergasi


formal dan kasus studi untuk sistem yang sama, namun dalam
beberapa situasi ini tidak dapat dihindari. User Acceptence
Test bertindak sebagai verifikasi akhir dari fungsi bisnis yang
diperlukan dan berfungsinya sistem, meniru kondisi dunia
nyata pengguna atas nama klien besar yang spesifik. Jika

perangkat lunak bekerja sebagaimana dimaksud dan tanpa


masalah selama penggunaan normal, satu cukup bisa
memperkirakan tingkat yang sama stabilitas di produksi.
Pengguna tes, yang biasanya dilakukan oleh klien atau
pengguna akhir, biasanya tidak fokus pada identifikasi
masalah sederhana seperti kesalahan ejaan dan masalah
kosmetik, atau cacat showstopper, seperti crash perangkat
lunak : penguji dan pengembang sebelumnya mengidentifikasi
masalah ini selama lebih awal unit testing, penggujian
integrasi, dan tahap penggujian sistem.
Hasil ini memberikan kepercayaan pada klien tentang
bagaimana sistem akan tampil diproduksi. Mungkin juga ada
persyaratan hukum atau kontraktual untuk penerimaan dari
sistem.
F. METODE PENGEMBANGAN SISTEM
Metode pengembangan sistem disini menggunakan metode
pengembangan

system

multimedia menurut Sutopo, yang dilakukan

berdasarkan 6 konsep.
Tahapan tahapan yang dilakukan dalam pengembangan sistem
multimedia secara teori antara lain:
1. Concept
Tahap Concept (Konsep) yaitu menentukan tujuan, tujuan yang
diharapkan yaitu terwujudnya game teka- teki silang pengenalan
komputer.
Dalam hal ini membuat game teka- teki silang pengenalan
komputer, sebagai permainan atau hiburan yang menarik dan
sekaligus belajar mengenal komputer.
2. Design
Tahap

selanjutnya

adalah

tahapan

dimana

dilakukan

perancangan terhadap game teka-teki silang yang akan dibangun


dengan melakukan pembuatan alur dan Storyboard. Dalam hal ini

Storyboard dibuat untuk menjelaskan alur game teka- teki silang


pengenalan komputer.
Tahap yang dilakukan:
a. Merancang gambar komponen computer atau pun yang
berkaitan dengan komputer yang akan dibuat game teka teki
silang.
b. Perancangan tahap-tahap tata cara pembuatan game teka- teki
silang pengenalan komputer.
c. Membuat urutan tahap-tahap dengan Storyboard
3. Material collecting
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti materi,
audio, dan gambar yang diperlukan untuk pembuatan game tekateki silang pengenalan komputer. Pengumpulan materi didapat dari
studi pustaka pada buku buku dan juga melalui internet. Semua
bahan dikumpulkan dan kemudian diterapkan dalam aplikasi.
4. Assembly
Merupakan

tahap

pembuatan

game

teka-

teki

silang

pengenalan komputer ke dalam software bantu multimedia.


Pembuatan dibuat berdasarkan dari tahap - tahap sebelumnya
terutama dari tahap design yang merupakan inti dari tampilan
multimedia.
5. Testing
Apabila dalam pembuatan game teka- teki silang pengenalan
komputer sudah selesai dibuat, maka akan dilakukan tahap testing.
Hasilnya kemudian dilihat apakah masih ada kesalahan atau masih
kurang sesuai dengan yang diharapkan pengguna.
6. Distribution
Setelah tahap testing selesai dan mendapatkan hasil yang
sesuai dengan apa yang diinginkan, maka hasil itu akan disimpan
dalam sebuah media penyimpanan dalam hal ini adalah komputer.
Apabila game teka-teki silang pengenalan komputer ini akan

digunakan

dalam

media

yang

berbeda

maka

digunakan

penggandaan dengan menggunakan CD-Rom atau Flash disk.

G. JADWAL KEGIATAN
Agustus
Kegiatan

Proposal
Concept
Design
Material Collecting
Assembly
Testing
Distribution
Skripsi

September

2012
2012
1 2 3 4 1 2 3 4

Oktober
2012

November
2012

Desember
2012

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

DAFTAR PUSTAKA

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan


Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Presman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku
Satu). Andi Offset. Yogyakarta
Kusrianto, Adi. 2005. Panduan Lengkap Memakai Adobe Photoshop CS. Elex
Media Komputindo. Jakarta
Djaali dan Pudji Muljono. 2010. Pengukuran dalam Bidang Pendidikan, Jakarta :
Grasindo.
Tim Puslitjaknov. 2011. Metode Penelitian Pengembangan. Badan Penelitian dan
Pengembangan Departemen Pendidikan.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Andi Offset. Jogjakarta.
Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu.
Yogyakarta
Whitten Jeffery L, et al. 2004. Metode Desain Dan Analisis Sistem, Jilid 6
Terjemahan. Andi Offset. Yogyakarta.
http://duarto.stmik-sumedang.ac.id/IMK.pdf, diakses pada tanggal 05 Agustus
2012
http://library.gunadarma.ac.id/repository/files/30905/10107430/bab-i.pdf , diakses
pada 05 Agustus 2012

Anda mungkin juga menyukai