Proposal Skripsi Game
Proposal Skripsi Game
KOMPUTER
PROPOSAL
Diajukan Sebagai Salah Satu Prasyarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana
Komputer pada Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika
Disusun Oleh :
SULFAN
08.240.0042
A. JUDUL
GAME TEKA TEKI SILANG PENGENALAN KOMPUTER
B. LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang
sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan-permainan yang
menggunakan karakter juga semakin banyak. Contoh permainan tersebut adalah
scramble, teka-teki silang, dan anagram. Tidak semua menganggap permainan
tersebut mudah. Oleh karena itu, beberapa orang mencoba menyelesaikan
permainan tersebut menggunakan teknik komputasi.
Permainan teka-teki silang merupakan salah satu permainan asah otak
adalah suatu permainan di mana kita harus mengisi ruang-ruang kosong
(berbentuk kotak putih) dengan huruf-huruf yang membentuk
sebuah kata
ini
belum
ada
yang
berkaitan
dengan
computer
atau
pun
C. RUMUSAN MASALAH
E. TINJAUAN PUSTAKA
1. Game
a. Pengertian Game
Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh
sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu
dikemukakan oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern
yang berisi Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang
membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau
kelompok dengan memilih
memaksimalkan
strategi yang
kemenangan
lawan.
dibangun untuk
Peraturan-peraturan
rule
merupakan
aturan
perintahm
cara
keahlian dan
lingkungan
di
mana
para
pemain
berinteraksi,
c. Adanya aturan main,
d. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai.
c. Jenis-Jenis Game
1. Shooting (tembak-tembakan)
Video game jenis ini memerlukan kecepatan refleks,
koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game
jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh :
GTA, dan Crysis.
2. Fighting (Pertarungan)
Game yang permainannya memerlukan refleks dan
koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti
dari game ini adalah pernguasaan hafalan jurus.
Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.
3. Petualangan (Adventure)
Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan
kemampuan berfikir pemain dalam menganalisa
pengetahuan
dan
meningkatkan
Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah
disimpan
dan
dikendalikan
adalah
teks.
Teks
suatu
keadaan.
Alasan
untuk
kompleks.
teks
untuk
menghadirkan
kerangka
yang
yang
biasa
digunakan
dalam
produksi
harus
ditelusuri
dengan
hati-hati.
terpisah
atau
hilangkan
seluruhnya
bila
Paperwork sering
c) Flowchart Skematik
Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem
yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.
Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan
simbol-simbol
flowchart
standar,
tetapi
juga
dengan
simbol-simbol
flowchart
yang
tentang
Gambar-gambar
untuk
mengerti
simbol-simbol
juga
segala
yang
memudahkan
sesuatu
yang
Nama Simbol
Dokumen
Keterangan
Menunjukan dokumen
input
Menunjukan
pemprosesan
Flow Line
Menujukkan
arah
Connector
Menyatakan sambungan
dari
proses
satu
proses
lainnya
ke
dalam
Penghubung
Menunjukan
penghubung ke halaman
yang masih sama / satu
sama halaman
Untuk menyatakan
Predefined Process
penyediaan tempat
penyimpanan suatu
pengolahan untuk
memberi harga awal
Menyatakan proses input
Input- Output
dan output
Untuk menunjukkan
Decision
b. Storyboard
Storyboard merupakan merupakan serangkaian sketsa (gambaran
kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu
urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi
multimedia. (Suyanto,2005).
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Frame
Gambar
Video
Audio
:1
:1
:menu.swf
:1-145
: no
: no
: sound1.mp3
Navigasi
Judul
Menu
Next
: Back
: Menu
: Menu 1, Menu 2,
Help
: Notes
: Ini adalah menu utama saat pertama kali
program dijalankan
merupakan
serangkaian
sketsa
yang
dibuat
dimana
aplikasi
disimpan
dalam
suatu
media
sebagainya yang
9. Kuesioner
tingkat
Kuesioner
ini
menggabungkan
dikembangkan
keunggulan
sebagai
dari
cara
untuk
penyamaran
dalam
antarmuka
(interface).
(http://duarto.stmik-
sumedang.ac.id)
11. Pengujian Sistem
Sistem yang telah diproduksi perlu diuji coba untuk mengetahui
apa saja kekurangan yang masih ada di dalam sistem. Game teka-teki
silang pengenalan komputer ini akan melakukan tahapan uji coba,
dengan menggunakan metode White-box dan Black-box.
a. Pengujian White-Box
Pengujian White Box adalah metode desain test case yang
menggunakan
struktur
control
desain
procedural
untuk
Black-Box
merupakan
pengujian
yang
keluaran
yang
dihasilkan
benar-benar
tepat,
Graph-Based Testing.
Input
Valid
Input
Invalid
Sistem
Sistem
Output
lunak
dijadikan
masukan
pada
tingkat
keparahan.
Idealnya
perancang
tes
system
berdasarkan 6 konsep.
Tahapan tahapan yang dilakukan dalam pengembangan sistem
multimedia secara teori antara lain:
1. Concept
Tahap Concept (Konsep) yaitu menentukan tujuan, tujuan yang
diharapkan yaitu terwujudnya game teka- teki silang pengenalan
komputer.
Dalam hal ini membuat game teka- teki silang pengenalan
komputer, sebagai permainan atau hiburan yang menarik dan
sekaligus belajar mengenal komputer.
2. Design
Tahap
selanjutnya
adalah
tahapan
dimana
dilakukan
tahap
pembuatan
game
teka-
teki
silang
digunakan
dalam
media
yang
berbeda
maka
digunakan
G. JADWAL KEGIATAN
Agustus
Kegiatan
Proposal
Concept
Design
Material Collecting
Assembly
Testing
Distribution
Skripsi
September
2012
2012
1 2 3 4 1 2 3 4
Oktober
2012
November
2012
Desember
2012
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
DAFTAR PUSTAKA