Buku Panduan Simulasi Digital
Buku Panduan Simulasi Digital
Fax
: (62-21) 7422276
website : http://www.seamolec.org
Kepada:
Yth. Ir. Anang Tjahjono, MT
Direktur Pembinaan SMK
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI
Jl. Jend. Sudirman, Senayan, Jakarta
Dengan hormat,
Bersama ini kami laporkan hasil diskusi Workshop Pengembangan Kurikulum SMK untuk Mata Diklat Simulasi
Digital pada tanggal 20-23 Mei 2013 di Hotel Park, Jakarta.
Kami mengusulkan piloting implementasi secara bertahap untuk dikritisi dan dilengkapi dengan tahapan sebagai
berikut:
1.
2.
3.
4.
Tahap 1 Bulan Juni 2013, piloting pada beberapa sekolah ADB invest, eks-RSBI maupun sekolah yang
berminat berupa pelatihan guru, siswa, sertifikasi, dan evaluasi serta penyempurnaan bahan diklat.
Tahap 2 Bulan Juli s/d Desember 2013, piloting pada sekolah yang dapat mewakili propinsi maupun
kabupaten yang siap, berupa pelatihan guru, siswa, sertifikasi dan evaluasi serta penyempurnaan bahan
diklat.
Tahap 3 Bulan Juli 2013 s/d Mei 2014, piloting pada sekolah yang mewakili propinsi, kabupaten yang
siap, berupa pelatihan guru, siswa, sertifikasi, dan evaluasi serta penyempurnaan bahan diklat.
Tahap 4 Bulan Juli 2014, implementasi pada seluruh sekolah yang menerapkan mata diklat simulasi
digital
Kami mengusulkan piloting tahap 1 dapat disiapkan bersama di SEAMOLEC atau di sekolah di beberapa propinsi
dengan biaya sharing antara PSMK, SEAMOLEC, propinsi, kabupaten, maupun industri dan masyarakat. Kegiatan
tersebut diharapkan dapat dilaksanakan selama 5 hari di antara tanggal 5-10 Juni 2013 di SEAMOLEC atau Jawa
Timur/Jawa Tengah/Jawa Barat.
Untuk tahap 2, pelatihan guru dilangsungkan di masing-masing propinsi selama 5 hari untuk perwakilan kabupaten
di ibukota propinsi di LPMP, Universitas, maupun sekolah terbaik. Pelatihan tahap 2 ini kami usulkan mulai Juni-Juli
2013.
Untuk kegiatan tahap 1 dan tahap 2 kami harapkan PSMK dapat membuat surat undangan atau edaran pada SMK
ADB invest atau sekolah lainnya yang berminat agar dapat berpartisipasi aktif dalam kegiatan ini.
Atas perhatian dan kerja sama yang baik kami sampaikan terima kasih.
Direktur,
Tembusan Yth.:
1. Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (sebagai laporan)
2. Direktur Jenderal Pendidikan Menengah
3. Sekretaris Direktorat Jenderal Pendidikan Menengah
4. Direktur Pembinaan SMA
5. Direktur Pembinaan SMP
6. Kepala Pusat Kurikulum dan Buku
7. Kasubdit Pembelajaran PSMK
8. Kasubdit Pembelajaran PSMA
9. Kasubdit Pembelajaran PSMP
10. PPPPTK Bidang Mesin dan Teknik Industri
11. PPPPTK Bisnis dan Pariwisata
12. PPPPTK Pertanian
13. PPPPTK Matematika
14. PPPPTK Bidang Ilmu Pengetahuan Alam
15. PPPPTK Bidang Bangunan dan Listrik
16. PPPPTK Bidang Seni dan Budaya
17. PPPPTK Bidang Otomotif dan Elektronika
Tim Penyusun:
1. Dr. Gatot Hari Priowirjanto (SEAMOLEC)
2. Anang Tjahjono (Direktorat Pembinaan SMK, Kemdikbud)
3. Agung Budi S (Direktorat Pembinaan SMK, Kemdikbud)
4. Henri Kasyfi (Nara Sumber dari Klik Indonesia)
5. Eddy S (Nara Sumber dari Klik Indonesia)
6. Achmad Rofiq (Nara Sumber dari
7. Wahyu Aditya (Nara Sumber dari Hello Motion)
8. Didi W Utama (Nara Sumber dari Autodesk)
9. Ardian Elkana (Nara Sumber dari PT Castle Indonesia)
10. Intan R Mutiaz (Nara Sumber dari Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB)
11. Mochammad Hariadi (Nara Sumber dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember)
12. Muhammad Rafie Pawellangi (P4TK BOE/VEDC Malang)
13. Dwi Atwin S (SMK N 2 Surabaya)
14. Amiroh (SMK N 3 Jombang)
15. Ivan Irianto (SMK N 4 Bandung)
16. Kardiyono (SMK N 1 Batang)
17. Tjetjep RB (SMK N 1 Karawang)
18. Akhman Sunarya (SMK N 4 Tangerang)
19. Nurhajati (SEAMOLEC)
20. Anti Rismayanti (SEAMOLEC)
21. Fazhar R Fauzi (SEAMOLEC)
22. Alfan Pujo L (SEAMOLEC)
23. Puryanto (SEAMOLEC)
24. Aline Almandha (SEAMOLEC)
25. Y Hadi Saputra (SEAMOLEC)
26. Sajarwo Anggai (SEAMOLEC)
MATA PELAJARAN
XI
XII
Kelompok A (Wajib)
1
Bahasa Indonesia
Matematika
Sejarah Indonesia
Bahasa Inggris
Kelompok B (Wajib)
7
Seni Budaya
Kelompok C (Kejuruan)
C1. Dasar Bidang Kejuruan
10
Fisika
11
Kimia
12
Biologi
14
15
16
Keamanan Pangan
17
Simulasi Digital
18
18
24
24
18
18
24
24
18
18
24
24
48
48
48
48
48
48
18
TOTAL
XI
XII
Kelompok A (Wajib)
1
Bahasa Indonesia
Matematika
Sejarah Indonesia
Bahasa Inggris
Kelompok B (Wajib)
7
Seni Budaya
Kelompok C (Kejuruan)
C1. Dasar Bidang Kejuruan
10
Dasar-dasar Desain
11
Pengetahuan Bahan
12
Ekonomi Kreatif
Dasar Kekriaan
14
Desain Produk
15
Simulasi Digital
18
18
24
24
18
18
24
24
18
18
24
24
18
18
24
24
18
18
24
24
16
Paket Keahlian
Kayu
Paket Keahlian
Kulit
Paket Keahlian
Logam
Paket Keahlian
Keramik
Paket Keahlian
Tekstil
: KESEHATAN
: KEFARMASIAN
KELAS
MATA PELAJARAN
XI
XII
Kelompok A (Wajib)
1
Bahasa Indonesia
Matematika
Sejarah Indonesia
Bahasa Inggris
Kelompok B (Wajib)
7
Seni Budaya
Kelompok C (Kejuruan)
C1. Dasar Bidang Kejuruan
10
Fisika
11
Kimia
12
Biologi
Dasar-dasar Kefarmasian
14
15
Perundang-undangan Kesehatan
16
Simulasi Digital
18
18
24
24
18
18
24
24
48
48
48
48
48
48
TOTAL
!
!
!
!
MATA PELAJARAN
XI
XII
Kelompok A (Wajib)
1
Bahasa Indonesia
Matematika
Sejarah Indonesia
Bahasa Inggris
Kelompok B (Wajib)
7
Seni Budaya
Kelompok C (Peminatan)
C1. Dasar Bidang Kejuruan
10
Pengantar Ekonomi
11
Pengantar Bisnis
12
Pengantar Akuntansi
14
15
Simulasi Digital
18
18
24
24
18
18
24
24
18
18
24
24
48
48
48
48
48
48
TOTAL
!
!
!
!
STRUKTUR PROGRAM
BIDANG STUDI KEAHLIAN
: SENI PERTUNJUKAN
PROGRAM STUDI KEAHLIAN : SENI MUSIK
KELAS
MATA PELAJARAN
XI
XII
Kelompok A (Wajib)
1
Bahasa Indonesia
Matematika
Sejarah Indonesia
Bahasa Inggris
Kelompok B (Wajib)
7
Seni Budaya
Kelompok C (Kejuruan)
C1. Dasar Bidang Kejuruan
10
Wawasan Seni
11
12
Manajemen Pertunjukan
Teori Musik
14
Ilmu Harmoni
15
Solfegio
16
17
Organologi
18
Simulai Digital
18
18
24
24
18
18
24
24
48
48
48
48
48
48
TOTAL
: PARIWISATA
: TATA BOGA
KELAS
MATA PELAJARAN
XI
XII
Kelompok A (Wajib)
1
Bahasa Indonesia
Matematika
Sejarah Indonesia
Bahasa Inggris
Kelompok B (Wajib)
7
Seni Budaya
Kelompok C (Kejuruan)
C1. Dasar Bidang Kejuruan
10
IPA Terapan
11
Pengantar Pariwisata
13
14
Boga Dasar
15
Ilmu Gizi
16
Simulasi Digital
20
20
24
24
48
48
48
48
48
48
MATA PELAJARAN
XI
XII
Kelompok A (Wajib)
1
Bahasa Indonesia
Matematika
Sejarah Indonesia
Bahasa Inggris
Kelompok B (Wajib)
7
Seni Budaya
Kelompok C (Kejuruan)
C1. Dasar Bidang Kejuruan
10
Fisika
12
Kimia
13
Gambar Teknik
Mekanika Teknik
15
Ilmu Bangunan
16
17
Simulasi Digital
18
18
24
24
18
18
18
24
24
18
18
24
24
18
18
24
24
48
48
48
48
48
48
TOTAL
!
!
XI
XII
Kelompok A (Wajib)
1
Bahasa Indonesia
Matematika
Sejarah Indonesia
Bahasa Inggris
Kelompok B (Wajib)
7
Seni Budaya
Kelompok C (Kejuruan)
C1. Dasar Bidang Kejuruan
10
Fisika
11
Kimia
12
Biologi
14
15
Kesehatan Ikan
16
17
18
Simulasi Digital
18
18
24
24
18
18
24
24
18
18
24
24
18
18
24
24
19
MATA PELAJARAN
XI
XII
Kelompok A (Wajib)
1
Bahasa Indonesia
Matematika
Sejarah Indonesia
Bahasa Inggris
Kelompok B (Wajib)
7
Seni Budaya
Kelompok C (Kejuruan)
C1. Dasar Bidang Kejuruan
10
Fisika
11
Pemrograman Dasar
12
Sistem Komputer
Perakitan Komputer
14
Simulasi Digital
15
Sistem Operasi
16
Jaringan Dasar
17
Pemrograman WEB
18
18
24
24
18
18
24
24
18
18
24
24
48
48
48
48
48
48
18
TOTAL
Pemetaan Materi
+401,),%("'"%)"'#$%'+401,),%("'#$($3
!"#$%&'()*#"'+,$-."$%
134&3$0'()*#"'+,$-."$%
1$+,)'+,$-."$%
/0
5
/'(,0*$
/'(,0*$
/'(,0*$
%1)23.3/'(&(/.(
'EFBG&4>HE@EDI
0=:D?9E9R'89:'>=:D9>9AC9:''
9M9F9:'9D9>9'E9:D'8@9:GI:E9
0$)$'1,.$2$3$%''''''''''''''/'!"#$%%&'()*+,'(&$(-(.,+
+,.$('5'(,0,(),3'''''''''''''/'6'5'7'89:';
2*0.$-'2$0'1,.$2$3$%''/'7;<'21
/0
%1)23.3/'(&$,',4
5#5
0=>9?9>@':@A9@B:@A9@'C=@>9:9:'8=:D9:'>=:E989F@'
?GHG:D9:'C=I=F9IGF9:'89:'CJ>KA=CL@I9L'9A9>'89:'M9D98'F9E9'
I=F?989K'C=H=L9F9:')G?9:'E9:D'>=:N@KI9C9::E9O
0=:8@LCF@KL@C9:'C=H=L9F9:')G?9:'E9:D'>=:N@KI9C9:'
H=FH9D9@'LG>H=F'=:=FD@'8@'9A9>
0=:D9>9AC9:':@A9@B:@A9@'C=@>9:9:'L=LG9@'8=:D9:'9M9F9:'
9D9>9:E9'89A9>'C=?@8GK9:'L=?9F@B?9F@
0=:G:MGCC9:'K=F@A9CG'@A>@9?'P>=>@A@C@'F9L9'@:D@:'I9?GQ'
JHM=CRSQ'MGMGFQ'I=A@RQ'N=F>9IQ'I=CG:Q'?9RB?9RQ'H=FI9:DDG:D'
M9T9HQ'I=FHGC9Q'CF@RLQ'CF=9RSQ'@:JU9RS'89:'K=8GA@'
A@:DCG:D9:V'89A9>'9CRU@I9L'L=?9F@B?9F@'L=H9D9@'TGMG8'
@>KA=>=:I9L@'L@C9K'89A9>'>=A9CGC9:'K=FNJH99:'89:'
H=F8@LCGL@'
0=:D?9FD9@'C=FM9'@:8@U@8G'89:'C=AJ>KJC'89A9>'9CRU@I9L'
L=?9F@B?9F@'L=H9D9@'TGMG8'@>KA=>=:I9L@'>=A9CL9:9C9:'
K=FNJH99:'89:'>=A9KJFC9:'?9L@A'K=FNJH99:
5#"
5#6
"
'EFBG&'0IEBH
%>A>JBKGEHB?
0=:D?9E9R'89:'>=:D9>9AC9:''
K=F@A9CG'MGMGFZ'8@L@KA@:Z'I9:DDG:D'
M9T9HZ'K=8GA@''PDJIJ:D'FJEJ:DZ'
C=FM9L9>9Z'IJA=F9:Z'89>9@VZ''
F=LKJ:L@S'89:'KFJ9CRS'89:'
>=:G:MGCC9:'L@C9K'L=H9D9@'H9D@9:'
89F@'LJAGL@'9I9L'H=FH9D9@'
K=F>9L9A9?9:'H9:DL9'89A9>'
H=F@:I=F9CL@'L=N9F9'=S=CRS'8=:D9:'
A@:DCG:D9:'LJL@9A'89:'9A9>'L=FI9'
89A9>'>=:=>K9IC9:'8@F@'L=H9D9@'
N=F>@:9:'H9:DL9'89A9>'K=FD9GA9:'
8G:@9O
"#5
0=>9?9>@O'>=:=F9KC9:'89:'
>=:D9:9A@L@L'K=:D=I9?G9:'S9NIG9AO'
CJ:L=KIG9AO'89:'KFJL=8GF9A'
H=F89L9FC9:'F9L9'@:D@:'I9?G:E9'
I=:I9:D'@A>G'K=:D=I9?G9:O'
I=C:JAJD@O'L=:@O'HG89E9O'89:'
?G>9:@JF9'89A9>''T9T9L9:'
C=>9:GL@99:O'C=H9:DL99:O'
C=:=D9F99:O'89:'K=F989H9:'I=FC9@I'
K=:E=H9H'K?=:J>=:9'89:'C=M98@9:'
89A9>'H@89:D'C=FM9'E9:D'LK=L@YC'
G:IGC'>=>=N9?C9:'>9L9A9?
6#5
6#"
0=A9CGC9:'1=:89W9F9:
0=>9:S99IC9:'X@IGF
6#6
0=A9CL9:9C9:'GM@9:'J:A@:='H=FL9>9
6#7
0=>SJF>9I'>9I=F@'8@D@I9A
6#8
0=:DDG:9C9:'9KA@C9L@'G:IGC'>=>HG9I'>9I=F@'8@D@I9A
6#9
0=>HG9I'>9I=F@'89A9>'H=:IGC'8@D@I9A
6#:
0=>9:S99IC9:'YIGF'A9E9:9:'CJ>G:@C9L@'J:A@:=
6#;
0=A9CGC9:'@:I=F9CL@'89:'CJ>G:@C9L@'L=N9F9'J:A@:=
6#<
0=:DDG:9C9:'9KA@C9L@'=8@R:D'U@8=J
"#"
6#5= 0=A9CGC9:'KFJL=L'F=:8=F'>=:M98@'H=:IGC'U@8=J'
6#55 0=>HG9I'L@>GA9L@'U@LG9A
6#5" 0=>KGHA@C9L@'?9L@A'C9FE9'L@>GA9L@'U@LG9A
2>?@>ABCDB?
0=:DJA9?Z'>=:9A9FZ'89:'>=:E9M@'
89A9>'F9:9?'CJ:CF=I'89:'F9:9?'
9HLIF9C'I=FC9@I'8=:D9:'
K=:D=>H9:D9:'89F@'E9:D'
8@K=A9M9F@:E9'8@'L=CJA9?'L=N9F9'
>9:8@F@Z'89:'>9>KG'>=A9CL9:9C9:'
IGD9L'LK=L@YC'8@'H9T9?'K=:D9T9L9:'
A9:DLG:D
7#5
7#"
0=:D@8=:RYC9L@'2=M9F@:D'(JL@9A'1=:8@8@C9:
0=:D@8=:RYC9L@'>9I=F@'8@D@I9A
7#6
0=:D@8=:RYC9L@''K=FLE9F9I9:'?9F8T9F='
7#7
7#8
0=:D@8=:RYC9L@'M=:@L'9KA@C9L@'G:IGC'K=>HG9I9:'>9I=F@'
H=:IGC'8@D@I9A
0=:M=A9LC9:'@:I=F9CL@'J:A@:=
7#9
0=:M=A9LC9:'CJ>G:@C9L@'J:A@:=
7#:
0=:M=A9LC9:'M=:@L'A9E9:9:'9KA@C9L@'CJ>G:@C9L@'J:A@:=
7#;
0=:M=A9LC9:'K=FLE9F9I9:'K=:DDG:99:'A9E9:9:'9KA@C9L@'
7#<
0=:D@8=:RYC9L@'M=:@L'>9I=F@'9G8@J'U@LG9A
7#5= 0=:D@8=:RYC9L@'2=:@L'9KA@C9L@'K=>HG9I'>9I=F@'H=:IGC'9G8@J'
U@LG9A
7#55 0=:M=A9LC9:'K=FLE9F9I9:'C=HGIG?9:'?9F8T9F=
7#5" 0=:M=A9LC9:'CJ:L=K'L@>GA9L@'U@LG9A
7#56 0=:D@8=:RYC9L@'M=:@L'L@>GA9L@'U@LG9A
PROVINSI
KAB/KOTA
ASAL SEKOLAH/SMK
D K I Jakarta
SMKN 61 Jakarta
D K I Jakarta
SMKN 45 Jakarta
D K I Jakarta
SMKN 3 Jakarta
D K I Jakarta
SMKN 6 Jakarta
D K I Jakarta
SMKN 22 Jakarta
D K I Jakarta
SMKN 56 Jakarta
Jawa Barat
Kab. Bandung
SMKN 1 Katapang
Jawa Barat
SMKN 4 Padalarang
Jawa Barat
Kab. Bekasi
Jawa Barat
Kab. Bogor
10
SMKN 1 Cibinong
Jawa Barat
Kab. Ciamis
11
SMKN 1 Ciamis
Jawa Barat
Kab. Cianjur
12
SMKN 1 Cianjur
Jawa Barat
Kab. Cirebon
13
SMKN 1 Lemahabang
Jawa Barat
Kab. Garut
14
SMKN 2 Garut
Jawa Barat
Kab. Indramayu
15
SMKN 1 Losarang
Jawa Barat
Kab. Karawang
16
SMKN 1 Karawang
Jawa Barat
Kab. Kuningan
17
Jawa Barat
Kab. Majalengka
18
SMKN 1 Majalengka
Jawa Barat
Kab. Purwakarta
19
SMKN 1 Purwakarta
Jawa Barat
Kab. Subang
20
SMKN 1 Subang
Jawa Barat
Kab. Sukabumi
21
SMKS Yasti
Jawa Barat
Kab. Sumedang
22
SMKN 2 Sumedang
Jawa Barat
Kab. Tasikmalaya
23
SMKN Bantarkalong
Jawa Barat
Kota Bandung
24
SMKN 4 Bandung
Jawa Barat
Kota Banjar
25
SMKN 1 Banjar
Jawa Barat
Kota Bekasi
26
SMKN 1 Bekasi
Jawa Barat
Kota Bogor
27
SMKN 1 Bogor
Jawa Barat
Kota Cimahi
28
SMKN 1 Cimahi
Jawa Barat
Kota Cirebon
29
SMKN 1 Cirebon
Jawa Barat
Kota Depok
30
SMKS Nasional
Jawa Barat
Kota Sukabumi
31
SMKN 2 Sukabumi
Jawa Barat
Kota Tasikmalaya
32
SMKN 2 Tasikmalaya
Jawa Tengah
Kab. Banjarnegara
33
SMKN 1 Bawang
Jawa Tengah
Kab. Banyumas
34
SMKN 1 Purwokerto
Jawa Tengah
Kab. Batang
35
SMKN 1 Batang
Jawa Tengah
Kab. Blora
36
SMKN 1 Blora
Jawa Tengah
Kab. Boyolali
37
SMKN 1 Boyolali
Jawa Tengah
Kab. Brebes
38
SMKN 1 Bulakamba
Jawa Tengah
Kab. Cilacap
39
SMKN 1 Cilacap
Jawa Tengah
Kab. Demak
40
SMKN 1 Demak
Jawa Tengah
Kab. Grobogan
41
SMKN 1 Purwodadi
Jawa Tengah
Kab. Jepara
42
SMKN 3 Jepara
Jawa Tengah
Kab. Karanganyar
43
SMKN 2 Karanganyar
NO
PROVINSI
KAB/KOTA
ASAL SEKOLAH/SMK
Jawa Tengah
Kab. Kebumen
44
SMKN 1 Kebumen
Jawa Tengah
Kab. Kendal
45
SMKN 1 Kendal
Jawa Tengah
Kab. Klaten
46
SMKN 1 Klaten
Jawa Tengah
Kab. Kudus
47
Jawa Tengah
Kab. Magelang
48
Jawa Tengah
Kab. Pati
49
Jawa Tengah
Kab. Pekalongan
50
SMKN 1 Kedungwuni
Jawa Tengah
Kab. Pemalang
51
SMKN 1 Pemalang
Jawa Tengah
Kab. Purbalingga
52
SMKN 1 Purbalingga
Jawa Tengah
Kab. Purworejo
53
Jawa Tengah
Kab. Rembang
54
SMKN 1 Rembang
Jawa Tengah
Kab. Semarang
55
Jawa Tengah
Kab. Sragen
56
SMKN 2 Sragen
Jawa Tengah
Kab. Sukoharjo
57
SMKN 1 Sukoharjo
Jawa Tengah
Kab. Tegal
58
SMKN 2 Adiwerna
Jawa Tengah
Kab. Temanggung
59
SMKN 2 Temanggung
Jawa Tengah
Kab. Wonogiri
60
SMKS Pancasila 8
Jawa Tengah
Kab. Wonosobo
61
SMKN 1 Wonosobo
Jawa Tengah
Kota Magelang
62
SMKN 1 Magelang
Jawa Tengah
Kota Pekalongan
63
SMKN 2 Pekalongan
Jawa Tengah
Kota Salatiga
64
SMKN 2 Salatiga
Jawa Tengah
Kota Semarang
65
SMKN 7 Semarang
Jawa Tengah
Kota Surakarta
66
SMKN 2 Surakarta
Jawa Tengah
Kota Tegal
67
SMKN 3 Tegal
D I Yogyakarta
Kab. Bantul
68
SMKN 2 Sewon
D I Yogyakarta
69
SMKN 2 Wonosari
D I Yogyakarta
70
SMKN 1 Pengasih
D I Yogyakarta
Kab. Sleman
71
SMKN 2 Depok
D I Yogyakarta
Kota Yogyakarta
72
SMK Muhammadiyah 3
Yogyakarta
Jawa Timur
Kab. Bangkalan
73
SMKN 2 Bangkalan
Jawa Timur
Kab. Banyuwangi
74
SMKN 1 Banyuwangi
Jawa Timur
Kab. Blitar
75
Jawa Timur
Kab. Bojonegoro
76
SMKN 2 Bojonegoro
Jawa Timur
Kab. Bondowoso
77
SMKN 1 Bondowoso
Jawa Timur
Kab. Gresik
78
Jawa Timur
Kab. Jember
79
SMKN 1 Sukorambi
Jawa Timur
Kab. Jombang
80
SMKN 3 Jombang
Jawa Timur
Kab. Kediri
81
Jawa Timur
Kab. Lamongan
82
SMKN 1 Lamongan
Jawa Timur
Kab. Lumajang
83
SMKN 1 Lumajang
Jawa Timur
Kab. Madiun
84
SMKN 1 Wonoasri
Jawa Timur
Kab. Magetan
85
SMKN 1 Magetan
Jawa Timur
Kab. Malang
86
Jawa Timur
Kab. Mojokerto
87
SMKN 1 Pungging
Jawa Timur
Kab. Nganjuk
88
SMKN 1 Nganjuk
NO
PROVINSI
KAB/KOTA
ASAL SEKOLAH/SMK
Jawa Timur
Kab. Ngawi
89
SMKN 1 Ngawi
Jawa Timur
Kab. Pacitan
90
SMKN 1 Pacitan
Jawa Timur
Kab. Pamekasan
91
SMKN 2 Pamekasan
Jawa Timur
Kab. Pasuruan
92
SMKN 1 Purwosari
Jawa Timur
Kab. Ponorogo
93
SMKN 1 Jenangan
Jawa Timur
Kab. Probolinggo
94
SMKN 1 Kraksaan
Jawa Timur
Kab. Sampang
95
SMKN 1 Sampang
Jawa Timur
Kab. Sidoarjo
96
Jawa Timur
Kab. Situbondo
97
SMKN 1 Panji
Jawa Timur
Kab. Sumenep
98
SMKN 1 Kalianget
Jawa Timur
Kab. Trenggalek
99
Jawa Timur
Kab. Tuban
100
SMKN 1 Tuban
Jawa Timur
Kab. Tulungagung
101
SMKN 1 Boyolangu
Jawa Timur
Kota Batu
102
Jawa Timur
Kota Blitar
103
SMKN 1 Blitar
Jawa Timur
Kota Kediri
104
SMKN 1 Kediri
Jawa Timur
Kota Madiun
105
SMKN 1 Madiun
Jawa Timur
Kota Malang
106
Jawa Timur
Kota Mojokerto
107
Jawa Timur
Kota Pasuruan
108
SMKN 1 Pasuruan
Jawa Timur
Kota Probolinggo
109
SMKN 2 Probolinggo
Jawa Timur
Kota Surabaya
110
SMKN 1 Surabaya
Aceh
111
SMKN 2 Meulaboh
Aceh
112
SMKN 1 Blangpidie
Aceh
113
Aceh
114
SMKN 1 Calang
Aceh
115
SMKN 1 Tapaktuan
Aceh
116
Aceh
117
Aceh
118
SMKN 1 Takengon
Aceh
119
SMKN 1 Kutacane
Aceh
120
SMKN 1 Idi
Aceh
121
SMKN 1 Lhokseukon
Aceh
122
Aceh
Kab. Bireuen
123
SMKN 1 Bireuen
Aceh
124
SMKN 1 Blangkejeren
Aceh
125
Aceh
Kab. Pidie
126
SMKN 2 Sigli
Aceh
127
Aceh
Kab. Simeulue
128
SMKN 1 Sinabang
Aceh
129
Aceh
Kota Langsa
130
SMKN 2 Langsa
Aceh
Kota Lhokseumawe
131
SMKN 1 Lhokseumawe
Aceh
Kota Sabang
132
SMKN 1 Sabang
Aceh
Kota Subulusalam
133
SMKN 1 Simpangkiri
Subulussalam
NO
PROVINSI
KAB/KOTA
ASAL SEKOLAH/SMK
Sumatera Utara
Kab. Asahan
134
SMKN 2 Kisaran
Sumatera Utara
135
Sumatera Utara
Kab. Dairi
136
SMKN 1 Sidikalang
Sumatera Utara
137
Sumatera Utara
138
Sumatera Utara
Kab. Karo
139
SMKN 1 Kabanjahe
Sumatera Utara
140
Sumatera Utara
141
Sumatera Utara
142
Sumatera Utara
Kab. Langkat
143
SMKN 1 Stabat
Sumatera Utara
144
SMKN 1 Panyabungan
Sumatera Utara
Kab. Nias
145
SMKN 1 Gido
Sumatera Utara
146
SMKN 1 Mandrehe
Sumatera Utara
147
Sumatera Utara
148
SMKN 1 Lahewa
Sumatera Utara
149
SMKN 1 Barumun
Sumatera Utara
150
SMKN 1 Portibi
Sumatera Utara
151
SMKN 1 Pergetteng-getteng
Sengkut
Sumatera Utara
Kab. Samosir
152
SMKN 1 Nainggolan
Sumatera Utara
153
Sumatera Utara
Kab. Simalungun
154
SMKN 1 Raya
Sumatera Utara
155
SMKN 1 Sipirok
Sumatera Utara
156
SMK Muhammadiyah 11
Sibuluan
Sumatera Utara
157
Sumatera Utara
158
SMKN 2 Balige
Sumatera Utara
Kota Binjai
159
Sumatera Utara
Kota Gunungsitoli
160
SMKN 1 Gunungsitoli
Sumatera Utara
Kota Medan
161
SMKN 10 Medan
Sumatera Utara
162
Sumatera Utara
163
SMKN 2 Pematangsiantar
Sumatera Utara
Kota Sibolga
164
SMKN 1 Sibolga
Sumatera Utara
165
Sumatera Utara
166
Sumatera Barat
Kab. Agam
167
Sumatera Barat
Kab. Dharmasraya
168
Sumatera Barat
169
SMKN 1 Guguak
Sumatera Barat
170
Sumatera Barat
Kab. Pasaman
171
Sumatera Barat
172
Sumatera Barat
173
SMKN 1 Painan
Sumatera Barat
Kab. Sijunjung
174
SMKN 1 Sijunjung
Sumatera Barat
Kab. Solok
175
Sumatera Barat
176
Sumatera Barat
177
SMKN 1 Lintaubuo
Sumatera Barat
Kota Bukittingi
178
SMKN 1 Bukittinggi
NO
PROVINSI
KAB/KOTA
ASAL SEKOLAH/SMK
Sumatera Barat
Kota Padang
179
SMKN 6 Padang
Sumatera Barat
180
Sumatera Barat
Kota Pariaman
181
SMKN 2 Pariaman
Sumatera Barat
Kota Payakumbuh
182
SMKN 3 Payakumbuh
Sumatera Barat
Kota Sawahlunto
183
SMKN 1 Sawahlunto
Sumatera Barat
Kota Solok
184
Riau
Kab. Bengkalis
185
Riau
186
SMKN 1 Tembilahan
Riau
187
SMKN 1 Rengat
Riau
Kab. Kampar
188
SMKN 1 Bangkinang
Riau
189
Riau
190
Riau
Kab. Pelalawan
191
Riau
192
SMKN 1 Bangko
Riau
193
SMKN 1 Rambah
Riau
Kab. Siak
194
SMKN 1 Siak
Riau
Kota Dumai
195
Riau
Kota Pekanbaru
196
10
Jambi
197
SMKN 1 Batanghari
10
Jambi
Kab. Kerinci
198
SMKN 1 Kerinci
10
Jambi
Kab. Merangin
199
SMKN 1 Merangin
10
Jambi
200
10
Jambi
201
10
Jambi
Kab. Sarolangun
202
SMKN 1 Sarolangun
10
Jambi
203
10
Jambi
204
10
Jambi
Kab. Tebo
205
10
Jambi
Kota Jambi
206
SMKN 2 Jambi
10
Jambi
207
11
Sumatera Selatan
Kab. Banyuasin
208
11
Sumatera Selatan
209
11
Sumatera Selatan
Kab. Lahat
210
11
Sumatera Selatan
211
11
Sumatera Selatan
212
SMKN 2 Sekayu
11
Sumatera Selatan
213
SMKN Tugumulyo
11
Sumatera Selatan
214
11
Sumatera Selatan
215
11
Sumatera Selatan
216
SMKN 3 OKU
11
Sumatera Selatan
217
11
Sumatera Selatan
218
11
Sumatera Selatan
Kota Lubuklinggau
219
SMKN 3 Lubuklinggau
11
Sumatera Selatan
220
11
Sumatera Selatan
Kota Palembang
221
SMKN 2 Palembang
11
Sumatera Selatan
Kota Prabumulih
222
12
Lampung
223
SMKN 1 Liwa
12
Lampung
224
SMKN 2 Kalianda
NO
PROVINSI
KAB/KOTA
ASAL SEKOLAH/SMK
12
Lampung
225
12
Lampung
226
SMKN 1 Sukadana
12
Lampung
227
SMKN 3 Kotabumi
12
Lampung
Kab. Mesuji
228
12
Lampung
Kab. Pesawaran
229
12
Lampung
Kab. Pringsewu
230
12
Lampung
Kab. Tanggamus
231
SMKN 1 Punggung
12
Lampung
232
SMKN 1 Menggala
12
Lampung
233
12
Lampung
234
12
Lampung
235
12
Lampung
Kota Metro
236
SMKN 3 Metro
13
Kalimantan Barat
Kab. Bengkayang
237
SMKN 1 Bengkayang
13
Kalimantan Barat
238
SMKN 1 Putusibau
13
Kalimantan Barat
239
SMKN 1 Sukadana
13
Kalimantan Barat
Kab. Ketapang
240
SMKN 1 Ketapang
13
Kalimantan Barat
241
13
Kalimantan Barat
Kab. Landak
242
13
Kalimantan Barat
Kab. Melawi
243
13
Kalimantan Barat
Kab. Pontianak
244
13
Kalimantan Barat
Kab. Sambas
245
SMKN 1 Sambas
13
Kalimantan Barat
Kab. Sanggau
246
SMKN 1 Sanggau
13
Kalimantan Barat
Kab. Sekadau
247
13
Kalimantan Barat
Kab. Sintang
248
SMKN 1 Sintang
13
Kalimantan Barat
Kota Pontianak
249
SMKN 6 Pontianak
13
Kalimantan Barat
Kota Singkawang
250
SMKN 1 Singkawang
14
Kalimantan Tengah
251
SMKN 1 Buntok
14
Kalimantan Tengah
252
14
Kalimantan Tengah
253
14
Kalimantan Tengah
254
SMKN 1 Kurun
14
Kalimantan Tengah
Kab. Kapuas
255
14
Kalimantan Tengah
Kab. Katingan
256
14
Kalimantan Tengah
257
14
Kalimantan Tengah
258
SMKN 1 Sampit
14
Kalimantan Tengah
Kab. Lamandau
259
SMKN 1 Bulik
14
Kalimantan Tengah
260
14
Kalimantan Tengah
261
SMK Karya
14
Kalimantan Tengah
Kab. Seruyan
262
SMKN 1 Seruyan
14
Kalimantan Tengah
Kab. Sukamara
263
SMKN 1 Sukamara
14
Kalimantan Tengah
264
SMKN 3 Palangkaraya
15
Kalimantan Selatan
Kab. Balangan
265
15
Kalimantan Selatan
Kab. Banjar
266
SMKN 1 Martapura
15
Kalimantan Selatan
267
SMKN 1 Marabahan
15
Kalimantan Selatan
268
SMKN 2 Kandangan
15
Kalimantan Selatan
269
SMKN 1 Barabai
NO
PROVINSI
KAB/KOTA
ASAL SEKOLAH/SMK
15
Kalimantan Selatan
270
SMKN 2 Amuntai
15
Kalimantan Selatan
Kab. Tabalong
271
SMKN 1 Tanjung
15
Kalimantan Selatan
272
15
Kalimantan Selatan
273
SMKN 1 Pelaihari
15
Kalimantan Selatan
Kab. Tapin
274
15
Kalimantan Selatan
275
SMKN 1 Kotabaru
15
Kalimantan Selatan
276
SMKN 2 Banjarbaru
15
Kalimantan Selatan
Kota Banjarmasin
277
SMKN 2 Banjarmasin
16
Kalimantan Timur
Kab. Berau
278
SMKN 1 Berau
16
Kalimantan Utara
Kab. Bulungan
279
SMKN 1 Tanjungselor
16
Kalimantan Timur
280
16
Kalimantan Timur
281
SMKN 2 Tenggarong
16
Kalimantan Timur
282
SMK Muhammadiyah 1
Sangatta
16
Kalimantan Utara
Kab. Malinau
283
SMKN 1 Malinau
16
Kalimantan Utara
Kab. Nunukan
284
SMKN 1 Nunukan
16
Kalimantan Timur
Kab. Pasir
285
16
Kalimantan Timur
286
16
Kalimantan Timur
Kota Balikpapan
287
SMKN 1 Balikpapan
16
Kalimantan Timur
Kota Bontang
288
SMKN 1 Bontang
16
Kalimantan Timur
Kota Samarinda
289
SMKN 7 Samarinda
16
Kalimantan Utara
Kota Tarakan
290
SMKN 2 Tarakan
17
Sulawesi Utara
291
SMKN 1 Mopuya
17
Sulawesi Utara
292
SMKN 1 Posigadan
17
Sulawesi Utara
293
SMKN 1 Kotabunan
17
Sulawesi Utara
SMKN 1 Kaidipang
17
Sulawesi Utara
295
SMKN 1 Tahuna
17
Sulawesi Utara
296
17
Sulawesi Utara
297
SMKN 1 Talaud
17
Sulawesi Utara
Kab. Minahasa
298
SMKN 3 Tondano
17
Sulawesi Utara
299
SMKN 1 Amurang
17
Sulawesi Utara
300
SMKN 1 Touluan
17
Sulawesi Utara
301
17
Sulawesi Utara
Kota Bitung
302
SMKN 1 Bitung
17
Sulawesi Utara
Kota Kotamobagu
303
SMKS Cokroaminoto
17
Sulawesi Utara
Kota Manado
304
SMKN 2 Manado
17
Sulawesi Utara
Kota Tomohon
305
SMKN 2 Tomohon
18
Sulawesi Tengah
Kab. Banggai
306
SMKN 1 Luwuk
18
Sulawesi Tengah
307
SMKN Liang
18
Sulawesi Tengah
Kab. Buol
308
SMKN 1 Biau
18
Sulawesi Tengah
Kab. Donggala
309
SMKN 1 Banawa
18
Sulawesi Tengah
Kab. Morowali
310
18
Sulawesi Tengah
311
SMKN 1 Parigi
18
Sulawesi Tengah
Kab. Poso
312
SMKN 1 Poso
NO
PROVINSI
KAB/KOTA
ASAL SEKOLAH/SMK
18
Sulawesi Tengah
Kab. Sigi
313
18
Sulawesi Tengah
314
18
Sulawesi Tengah
Kab. Toli-Toli
315
SMKN 1 Galang
18
Sulawesi Tengah
Kota Palu
316
SMKN 3 Palu
19
Sulawesi Selatan
Kab. Bantaeng
317
SMKN 1 Bantaeng
19
Sulawesi Selatan
Kab. Barru
318
SMKN 1 Barru
19
Sulawesi Selatan
Kab. Bone
319
SMKN 1 Watampone
19
Sulawesi Selatan
Kab. Bulukumba
320
SMKN 1 Bulukumba
19
Sulawesi Selatan
Kab. Enrekang
321
SMKN 1 Enrekang
19
Sulawesi Selatan
Kab. Gowa
322
19
Sulawesi Selatan
Kab. Jeneponto
323
SMKN 1 Jeneponto
19
Sulawesi Selatan
Kab. Luwu
324
SMKN 2 Belopa
19
Sulawesi Selatan
325
SMKN 1 Malili
19
Sulawesi Selatan
326
SMKN 1 Masamba
19
Sulawesi Selatan
Kab. Maros
327
SMKN 1 Maros
19
Sulawesi Selatan
328
SMKN 1 Bungoro
19
Sulawesi Selatan
Kab. Pinrang
329
SMKN 1 Pinrang
19
Sulawesi Selatan
Kab. Selayar
330
SMKN 1 Benteng
19
Sulawesi Selatan
331
SMKN 1 Sidenreng
19
Sulawesi Selatan
Kab. Sinjai
332
SMKN 1 Sinjai
19
Sulawesi Selatan
Kab. Soppeng
333
SMKN 1 Watansoppeng
19
Sulawesi Selatan
Kab. Takalar
334
19
Sulawesi Selatan
335
SMKN 1 Makale
19
Sulawesi Selatan
336
19
Sulawesi Selatan
Kab. Wajo
337
SMKN 1 Sengkang
19
Sulawesi Selatan
Kota Makassar
338
SMKN 5 Makassar
19
Sulawesi Selatan
Kota Palopo
339
SMKN 2 Palopo
19
Sulawesi Selatan
Kota Pare-Pare
340
20
Sulawesi Tenggara
Kab. Bombana
341
SMKN 1 Bombana
20
Sulawesi Tenggara
Kab. Buton
342
20
Sulawesi Tenggara
343
20
Sulawesi Tenggara
Kab. Kolaka
344
SMKN 2 Kolaka
20
Sulawesi Tenggara
345
SMKN 1 Maruge
20
Sulawesi Tenggara
Kab. Konawe
346
SMKN 1 Unaaha
20
Sulawesi Tenggara
347
SMKN 1 Andoolo
20
Sulawesi Tenggara
348
SMKN 1 Molawe
20
Sulawesi Tenggara
Kab. Muna
349
SMKN 1 Raha
20
Sulawesi Tenggara
Kab. Wakatobi
350
SMKN 1 Wangi-wangi
20
Sulawesi Tenggara
Kota Bau-Bau
351
SMKN 2 Bau-Bau
20
Sulawesi Tenggara
Kota Kendari
352
SMKN 4 Kendari
21
Maluku
Kab. Buru
353
SMKN 1 Namlea
21
Maluku
354
21
Maluku
355
21
Maluku
356
SMKN 1 Bula
21
Maluku
357
21
Maluku
358
NO
PROVINSI
KAB/KOTA
ASAL SEKOLAH/SMK
21
Maluku
359
SMKN 1 Masohi
21
Maluku
360
SMKN 1 Langgur
21
Maluku
361
21
Maluku
Kota Ambon
362
SMKN 7 Ambon
21
Maluku
Kota Tual
363
SMKN 1 Tual
22
Bali
Kab. Badung
364
22
Bali
Kab. Bangli
365
SMKN 1 Bangli
22
Bali
Kab. Buleleng
366
SMKN 3 Singaraja
22
Bali
Kab. Gianyar
367
SMKN 1 Gianyar
22
Bali
Kab. Jembrana
368
SMKN 1 Negara
22
Bali
369
SMKN 1 Abang
22
Bali
Kab. Klungkung
370
SMKN 1 Klungkung
22
Bali
Kab. Tabanan
371
SMKN 3 Tabanan
22
Bali
Kota Denpasar
372
SMKN 1 Denpasar
23
Kab. Bima
373
SMKN 1 Bima
23
Kab. Dompu
374
SMKN 1 Dompu
23
375
SMKN 2 Kuripan
23
376
23
377
SMKN 1 Selong
23
378
SMKN 1 Bayan
23
Kab. Sumbawa
379
23
380
SMKN 1 Taliwang
23
Kota Bima
381
SMKN 3 Bima
23
Kota Mataram
382
SMKN 3 Mataram
24
Kab. Alor
383
SMKN 1 Kalabahi
24
Kab. Belu
384
SMKN 1 Atambua
24
Kab. Ende
385
SMKN 2 Ende
24
386
SMKN 1 Larantuka
24
Kab. Kupang
387
24
Kab. Lembata
388
SMKN 1 Lewoleba
24
Kab. Manggarai
389
24
390
24
391
SMKN 1 Borong
24
Kab. Nagekeo
392
SMKN 1 Aesesa
24
Kab. Ngada
393
24
394
SMKN 1 Lobalain
24
395
24
Kab. Sikka
396
SMKN 1 Maumere
24
397
SMKN 1 Waikabubak
24
398
24
399
SMKN Waibakul
24
400
SMKN 2 Waingapu
24
401
SMKN 2 Soe
24
402
SMKN 1 Kefamenanu
24
Kota Kupang
403
SMKN 2 Kupang
25
Papua
Kab. Asmat
404
SMKN 1 Asmat
NO
PROVINSI
KAB/KOTA
ASAL SEKOLAH/SMK
25
Papua
405
25
Papua
406
25
Papua
Kab. Deyai
407
SMKN Tigi
25
Papua
Kab. Jayapura
408
SMKN 1 Sentani
25
Papua
Kab. Jayawijaya
409
25
Papua
Kab. Keerom
410
SMKN 1 Keerom
25
Papua
411
25
Papua
Kab. Mappi
412
SMKN 1 Obaa
25
Papua
Kab. Merauke
413
25
Papua
Kab. Mimika
414
SMKN 1 Mimika
25
Papua
Kab. Nabire
415
SMKN 1 Nabire
25
Papua
Kab. Paniai
416
25
Papua
417
SMKN 1 Oksibil
25
Papua
Kab. Puncak
418
SMKN 1 Ilaga
25
Papua
419
SMK Nioga
25
Papua
Kab. Sarmi
420
SMKN 1 Sarmi
25
Papua
Kab. Supiori
421
25
Papua
Kab. Tolikara
422
SMKN Tolikara
25
Papua
Kab. Waropen
423
25
Papua
Kab. Yahukimo
424
SMKN 1 Yahukimo
25
Papua
Kab. Yalimo
425
SMKN Elilim
25
Papua
Kota Jayapura
426
SMKN 3 Jayapura
26
Bengkulu
427
26
Bengkulu
428
26
Bengkulu
429
SMKN 2 Argamakmur
26
Bengkulu
Kab. Kapahiang
430
SMKN 1 Kepahiang
26
Bengkulu
Kab. Kaur
431
SMKN 1 Kaur
26
Bengkulu
Kab. Lebong
432
26
Bengkulu
Kab. Mukomuko
433
SMKN 3 mukomuko
26
Bengkulu
434
26
Bengkulu
Kab. Seluma
435
SMKN 1 Seluma
26
Bengkulu
Kota Bengkulu
436
27
Banten
Kab. Lebak
437
SMKN 1 Rangkasbitung
27
Banten
Kab. Pandeglang
438
SMKN 1 Pandeglang
27
Banten
Kab. Serang
439
SMKN 1 Kragilan
27
Banten
Kab. Tangerang
440
27
Banten
Kota Cilegon
441
SMKN 1 Cilegon
27
Banten
Kota Serang
442
SMKN 1 Serang
27
Banten
Kota Tangerang
443
SMKN 3 Tangerang
27
Banten
444
28
Bangka Belitung
Kab. Bangka
445
SMKN 1 Sungailiat
28
Bangka Belitung
446
SMKN 1 Muntok
28
Bangka Belitung
447
28
Bangka Belitung
448
SMKN 1 Koba
28
Bangka Belitung
Kab. Belitung
449
SMKN 1 Tanjungpandan
28
Bangka Belitung
450
SMKN 1 Manggar
NO
PROVINSI
KAB/KOTA
ASAL SEKOLAH/SMK
28
Bangka Belitung
451
29
Gorontalo
Kab. Boalemo
452
SMKN 1 Boalemo
29
Gorontalo
453
SMKN 1 Suwawa
29
Gorontalo
Kab. Gorontalo
454
SMKN 1 Limboto
29
Gorontalo
455
SMKN 1 Anggrek
29
Gorontalo
Kab. Pohuwato
456
SMKN 1 Marisa
29
Gorontalo
Kota Gorontalo
457
SMKN 1 Gorontalo
30
Maluku Utara
458
SMKN 1 Jailolo
30
Maluku Utara
459
30
Maluku Utara
460
30
Maluku Utara
461
30
Maluku Utara
462
30
Maluku Utara
463
SMKN 1 Sanana
30
Maluku Utara
Kab. Morotai
464
SMKN 1 Morotai
30
Maluku Utara
Kota Ternate
465
SMKN 2 Ternate
30
Maluku Utara
466
31
Kepulauan Riau
Kab. Bintan
467
SMKN 1 Bintan
31
Kepulauan Riau
Kab.Karimun
468
SMKN 1 Karimun
31
Kepulauan Riau
Kab.Lingga
469
SMKN 1 Singkep
31
Kepulauan Riau
Kab.Natuna
470
31
Kepulauan Riau
Kota Batam
471
SMKN 1 Batam
31
Kepulauan Riau
Kota Tanjungpinang
472
SMKN 1 Tanjungpinang
31
Kepulauan Riau
Kab. Anambas
473
SMKN 1 Anambas
32
Papua Barat
Kab. Fak-Fak
474
32
Papua Barat
Kab. Kaimana
475
SMKN 2 Kaimana
32
Papua Barat
Kab. Manokwari
476
SMKN 2 Manokwari
32
Papua Barat
Kab. Maybrat
477
32
Papua Barat
478
SMKN Samate
32
Papua Barat
Kab. Sorong
479
SMKN 1 Aimas
32
Papua Barat
480
SMKN 1 Moswaren
32
Papua Barat
Kab. Tambrauw
481
SMKN Tambrauw
32
Papua Barat
482
SMKN 1 Bintuni
32
Papua Barat
483
SMKN 1 Tandia
32
Papua Barat
Kota Sorong
484
SMKN 1 Sorong
33
Sulawesi Barat
Kab. Majene
485
SMKN 2 Majene
33
Sulawesi Barat
Kab. Mamasa
486
SMKN 1 Sumarorong
33
Sulawesi Barat
Kab. Mamuju
487
33
Sulawesi Barat
488
33
Sulawesi Barat
489
SMKN 1 Polewali
Monitor, Keyboard,
Mouse Standard (include scroll).
Headset (Pengeras suara)
Desain Sertifikasi
Simulasi
Digital
Draft Awal
2013
Tim Pengembang
Penanggung Jawab
Dr. Ir. Gatot Priowirjanto
Yudha Prapantja
Edmodo
Anti Rismayanti
SEAMOLEC MultiStudio
Renaldo Rhesky N
Seacyberclass
Prayitno
ebook
Aditya Hans Priowirjanto
Web confrence dalam pembelajaran
Dona Octanary
KATA PENGANTAR
Daftar Isi
Kata pengantar..................................................................................................................................i
Daftar isi...........................................................................................................................................iii
Pendahuluan
A. Latar belakang............................................................................................................................... vii
B. Tujuan........................................................................................................................................... viii
C. Sasaran. ....................................................................................................................................... viii
Edmodo
Pengantar
A. Tentang Edmodo..............................................................................................................................3
B. Apa Implikasinya untuk Pembelajaran?...........................................................................................3
C. Edmodo Framework.........................................................................................................................3
D. Mengapa Edmodo?..........................................................................................................................4
Memulai Penggunaan Edmodo Bagi Guru
A. Pendaftaran Guru............................................................................................................................5
B. Pengaturan Akun.............................................................................................................................5
C. Public Profile....................................................................................................................................7
D. Notifikasi..........................................................................................................................................8
Pembuatan dan Pengaturan Kelas dalam Edmodo
A. Kelas Maya (Group) dalam Edmodo................................................................................................9
B. Kolaborasi dalam Kelas Maya (Group) dalam Edmodo...................................................................9
C. Pembuatan Kelas dalam Edmodo. ................................................................................................10
D. Pengaturan Group/Kelas/Kelompok..............................................................................................12
E. Pembuatan Kelompok Belajar (Small Group) dalam Kelas (Group)..............................................14
Manajemen Konten dalam Edmodo
A. Menggunakan Perpustakaan Maya dengan Library......................................................................16
B. Catatan (Note). ..............................................................................................................................23
C. Penugasan (Assignment)...............................................................................................................25
D. Kuis (Quiz). ....................................................................................................................................27
E. Kalender. .......................................................................................................................................32
F. Pengumuman (Alert)..................................................................................................................... 34
G. Pemanfaatan Search dan Filter.................................................................................................... 34
H. Lencana (Badge). ......................................................................................................................... 34
Penggunaan Kelas Maya Edmodo Sebagai Siswa
A. Pendaftaran Siswa........................................................................................................................ 38
B. Setting Profil Siswa....................................................................................................................... 38
C. Mulai beraktivitas dengan Edmodo. ............................................................................................. 39
D. Membaca Materi Belajar................................................................................................................40
E. Membaca dan Mengerjakan Tugas dan Kuis. ...............................................................................41
Pengelolaan Aktifitas Belajar Mengajar
A. Manajemen Siswa dalam Kelas.................................................................................................... 44
B. Manajemen Guru...........................................................................................................................45
C. Memanfaatkan fitur Poling............................................................................................................ 46
D. Memberikan Penilaian...................................................................................................................47
E. Edmodo Security Model. .............................................................................................................. 55
F. Panduan Penggunaan Edmodo.................................................................................................... 56
G. Fitur Lainnya................................................................................................................................. 56
iii
SEAMOLEC MultiStudio
Media dan Pembelajaran
A. Mengenal Media Pembelajaran.....................................................................................................73
Video sebagai Media Pembelajaran................................................................................................76
Video Streaming
A. Mengapa disebut Video Streaming. ............................................................................................. 80
B. Teknologi Streaming..................................................................................................................... 80
C. Manfaat Video Streaming..............................................................................................................81
Wirecast
A. Pengenalan Wirecast ....................................................................................................................82
B. Topologi/skema jaringan................................................................................................................93
C. Broadcasting................................................................................................................................. 94
Peralatan SMS................................................................................................................................ 95
Daftar Pustaka................................................................................................................................ 98
Seacyberclass
Pengenalan Latihan Ujian Bersama Seacyberclass
A. Tujuan..........................................................................................................................................101
B. Konsep.........................................................................................................................................101
C. Pelaksanaan Ujian.......................................................................................................................102
Teknis Pelaksanaan Ujian Bersama
A. Pra Ujian......................................................................................................................................103
B. Pelaksanaan Ujian.......................................................................................................................103
C. Koreksi Ujian................................................................................................................................103
D. Pembahasan................................................................................................................................104
Teknik Pengemasan Soal............................................................................................................105
Implementasi Latihan ujian bersama SCC (2011-2012)............................................................108
eBook
Pengantar
A. Definisi......................................................................................................................................... 113
B. Perbandingan Format.................................................................................................................. 113
C. State-of-the Art............................................................................................................................ 114
D. Daftar Pustaka............................................................................................................................. 115
Penyusunan
A. Penyiapan Materi......................................................................................................................... 116
B. Pembuatan Ebook cara1. ............................................................................................................131
C. Pembuatan Ebook cara2.............................................................................................................140
Publikasi
A. Papataka......................................................................................................................................146
B. Nulis Buku....................................................................................................................................146
C. Qbaca..........................................................................................................................................146
D. ODL SEAMOLEC........................................................................................................................146
E. Daftar pustaka. ............................................................................................................................146
SEA Market Appstore
A. Akun.............................................................................................................................................147
B. Aplikasi. .......................................................................................................................................150
ISBN
A. Definisi.........................................................................................................................................153
B. Fungsi..........................................................................................................................................153
C. Struktur........................................................................................................................................153
D. Terbitan yang dapat diberikan ISBN............................................................................................153
E. Terbitan yang tidak dapat diberikan ISBN...................................................................................154
F. Pencantuman ISBN.....................................................................................................................154
G. Persyaratan permohonan ISBN, KDT dan Barcode....................................................................154
A. Latar Belakang.............................................................................................................................173
B. Pengenalan Blender....................................................................................................................173
C. Tool Blender................................................................................................................................. 174
Pendahuluan
A. LATAR BELAKANG
Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus, bahkan saat ini berlangsung dengan
pesat. Perkembangan itu bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan dalam
hitungan jam, menit atau detik, terutama berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi
(TIK). Perkembangan TIK sangat mempengaruhi tatanan kehidupan termasuk dalam bidang
pendidikan. Pada era pertama peranan pendidikan berpusat pada keluarga, dimana para orang
tua memainkan perannya sebagai guru kepada anaknya tentang arti dan makna kehidupan, anak
diajari agar mampu beradaptasi dengan alam, mengatasi masalah-masalah dalam kehidupan
sampai pada akhirnya mereka mampu hidup mandiri tanpa bantuan orang lain.
Pada generasi kedua lahir sekolah sebagai tempat belajar anak, dimana orang tua
memandang bahwa berbagai perubahan telah terjadi, mereka merasa tidak mampu lagi hanya
mengandalkan pendidikan yang diturunkan dari orang-orang terdahulu, ketidak relevansian
terhadap tuntutan kehidupan pada masa itu sulit dengan hanya bermodalkan pendidikan
seadanya.
Berbagai perubahan terus mengalir, seiring dengan derasnya alir mengalir tanpa
henti, sekolah bermunculan di mana-mana sebagai tanda kebutuhan masyarakat yang terus
meningkat, namun pada generasi ke-tiga, lahirlah pendidikan yang mengedepankan azas
terbuka, dimana bagi masyarakat yang tidak mampu untuk datang ke sekolah karena masalah
ekonomi dan sulitnya mendatangi sekolah karena faktor geografis. Pada generasi ini lahirlah
pendidikan yang memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk dapat belajar tanpa harus
datang ke sekolah, mereka dapat belajar di mana saja, kapan saja dan dengan apa saja serta
oleh siapa saja, bahkan mereka bebas mengatur sendiri kapan mereka harus belajar dan
mempelajari pelajaran apa yang mereka kehendaki. Pendidikan semacam ini dikenal dengan
istilah Pendidikan Terbuka Jarak Jauh (PTJJ).
Pada generasi ke-empat dan ke lima, dimana peran media elektronik dapat memperkuat
proses pelaksanaan PTJJ termasuk dalam hal ini media komputer yang di dukung dengan
fasilitas internet sehingga lahirlah pembelajaran berbasis WEB. Sehingga masyarakat tidak
lagi belajar dengan orang yang berada di dekatnya secara fisik, namun dengan kecanggihan
teknologi ini, mereka dapat belajar dengan orang lain yang secara fisik tidak berada di dekatnya,
bahkan dari penjuru duina pun mereka dapat belajar. Belajar berasama di lingkungan sekolah
maupun di luar dengan memanfaatkan TIK mampu memfasiltasi interaksi secara bersamasama dan dapat dilakukan dalam satu waktu. Pembelajaran bersama atau biasa disebut
Collaborative Learning adalah belajar dapat dilakukan oleh dua kelompok atau lebih dilakukan
secara bersama sehingga dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar di dalamnya. Masing
kelompok dapat menjadi sumber belajar bagi kelompok lain dan sumber belajar dapat diakses
secara langsung melalui fasilitas internet yang telah dipersiapkan sedemikian rupa.
Collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain
(meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan
satu sama lain dan lain-lain). Collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan
dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi
pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning
mengacu pada lingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di
mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hal ini juga termasuk
percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum online, chat rooms,
dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi analisis percakapan dan
analisis wacana statistik.
Pelaksanaan collaborative learning secara online dapat dilakukan dengan memanfaatkan
program edmodo, dimana pada satu kelompok belajar dapat memberikan informasi apaun
kepada kelompok lain secara konkrit, verbal dan terkini. Pemanfaatan edmodo dalam proses
pembelajaran yang dapat dilakukan secara terus menerus akan menumbuhkan pendidikan yang
kompetitif, dimana masing-masing kelompok belajar akan menampilkan berbagai keunggulan
pada masing-masing kelompok tersebut, sehingga terciptalah pendidikan yang berkualitas secara
terus menerus. Berdasarkan pemikiran inilah maka SEAMOLEC sebagai lembaga regional
vii
yang memiliki kehalian dalam bidang pendidikan terbuka dan jarak jauh, mengembangkan buku
tutorial yang diberi judul Tutorial SeaEduNet 2.0 dalam rangka mengembangkan collaborative
learning dengan memanfaatkan program edmodo yang berbasis aneka sumber belajar, sehingga
harapannya buku ini dapat dijadikan panduan dalam mengembangkan collaborative learning,
memberikan pelatihan teknis program edmodo dengan memanfaatkan berbagai aneka sumber
belajar baik dalam bentuk teks, gambar diam tanpa suara, gambar bergerak tanpa suara dan
gambar bergerak dengan suara (audio visual).
B. TUJUAN
Tutorial SeaEduNet 2.0 ini bertujuan untuk memberikan penjelasan kepada para
instruktur atau fasilitator secara lengkap tentang prinsip-prinsip dan prosedur dalam rangka
mengembangkan Collaborative Learning melalui media edmodo yang berbasis aneka sumber
belajar dalam bentuk gambar diam tanpa suara, gambar bergerak tanpa suara, gambar bergerak
dengan suara (audio visual) dan lain-lain secara terstandar.
Secara khusus tutorial SeaEduNet 2.0 ini menjelaskan berbagai hal yang berkaitan
dengan prinsip dan prosedur tantang :
1. pemanfaatan edmodo
2. pemanfaatan Big Blue Button
3. pengembangan bahan ajar dalam bentuk digital book
4. pembuatan video pembelajaran melalui program Seamolec Multi Studio (SMS)
5. pelaksanaan latihan ujian bagi siswa melalui program Sea Cyberclass.
C. SASARAN
Tutorial SeaEduNet 2.0 ini adalah untuk para instruktur atau fasilitator yang memberikan
pelatihan teknis kepada seluruh peserta pelatihan dalam rangka melaksanakan collaborative
learning melalui media edmodo yang berbasis aneka sumber belajar.
edmodo
edmodo
Pengantar
A. TENTANG EDMODO
Edmodo adalah platform media sosial yang sering digambarkan sebagai Facebook untuk sekolah dan
dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan. Edmodo merupakan aplikasi yang menarik bagi
guru dan siswa dengan elemen sosial yang menyerupai Facebook, tapi sesungguhnya ada nilai lebih besar
dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini.
Edmodo (dirancang oleh pendidik) yang juga berbasis cloud kolaborasi merupakan aplikasi yang cukup
aman digunakan oleh guru dan siswa. Seorang guru, sekolah, kabupaten/kecamatan dapat dengan mudah
mengelola sebuah sistem yang menyediakan fitur terbaik dan praktis menghilangkan kecemasan kita terhadap
aktivitas yang biasa siswa lakukan dengan internet khususnya facebook.
Dengan platform ini Anda akan lebih mudah untuk memonitor interaksi siswa Anda dalam edmodo
learning environment. Tidak ada yang bisa masuk ke ruang edmodo Anda tanpa undangan, dan siswa tidak
dapat menggunakannya untuk berhubungan dengan orang asing seperti yang terjadi di Facebook. Anda dapat
dengan mudah mengetahui jika ada pelanggar/penyusup/orang asing yang terdaftar di kelas yang Anda kelola
dengan edmodo.
Edmodo sangat komprehensif sebagai sebuah course management system seperti layaknya Moodle,
bedanya adalah aksesnya lebih cepat dan lebih mudah penggunaannya dengan beberapa fitur yang fungsinya
sama seperti layaknya sebuah course management system.
B. APA IMPLIKASINYA UNTUK PEMBELAJARAN?
Edmodo seperti media pembelajaran lainnya, bisa menjadi hanya sebuah platform online untuk mendorong
pembelajaran guru, atau dapat menjadi cara lebih kreatif untuk melibatkan para siswa dalam pembelajaran
kolaboratif dan kognisi terdistribusi (Jenkins). Edmodo bukanlah jawaban untuk setiap kelas tetapi yang
terpenting adalah platform ini memberikan aspek penting dari sebuah lingkungan belajar yang positif. Platform
ini memberikan siswa jalur untuk berinteraksi dengan rekan-rekan mereka dan guru mereka dalam suasana
akademis. Lebih jauh lagi penggunaan platform ini dapat mengajarkan siswa untuk bagaimana berperilaku secara
online dan bertanggung jawab dalam mengatur kegiatan belajar mereka dengan sistem yang keamanannya
terjamin. Pada hakikatnya platform ini adalah mudah dipelajari dan mudah digunakan terutama bagi para guru
yang menganggap dirinya berada di luar basis pengetahuan teknologi yang berkembang saat ini.edmodo
menyediakan lingkungan di mana mengajar dan belajar dapat menghasilkan kegembiraan siswa, siswa menjadi
lebih mandiri, tanpa melupakan standar pengukuran keberhasilan siswa. Tidak dapat dipungkiri bahwa siswa
akan menyukai pembelajaran lewat platform ini, dan ketika siswa merasa senang keinginan mereka untuk
dapat mengatasi materi baru dan sulit akan meningkat. Edmodo adalah salah satu cara untuk membangun
semangat siswa untuk belajar.
C. EDMODO FRAMEWORK
Sesuai dengan diagram di atas, edmodo dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan kelas
berbasis kelompok dan juga sosial media. Fitur utama dari edmodo adalah dukungan aktif terhadap model
komunikasi dari sosial media online, yang ditambahkan dengan fitur online learning material dan online
evaluation.
D. MENGAPA EDMODO ?
Dibandingkan dengan media sosial maupun LMS lainnya, edmodo memiliki beberapa kelebihan sbb
1. Mirip facebook, mudah digunakan.
2.
Closed group collaboration: hanya yang memiliki group code yang dapat mengikuti kelas.
3.
Free, diakses online, dan tersedia untuk perangkat smart phone (android dan Iphone).
4.
5.
6.
7.
Edmodo dapat diaplikasikan dalam satu kelas, satu sekolah, antar sekolah dalam satu kota/kabupaten.
8.
9.
Edmodo digunakan untuk berkomunikasi dengan menggunakan model sosial media, learning
material, dan evaluasi.
10. Edmodo mendukung model team teaching, co-teacher, dan teacher collaboration.
11. Terdapat notifikasi
12. Fitur Badge dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan motivasi siswa
edmodo
Memulai Penggunaan
Edmodo Bagi Guru
A. PENDAFTARAN GURU
Membuat akun di edmodo sangat mudah, kunjungi www.edmodo.com lalu pilih tombol Im a Teacher
untuk membuat akun baru sebagai seorang guru. Isi form pendaftaran dengan data-data yang valid, lalu pilih
tombol Sign Up sebagai pelengkap proses pendaftaran. Anda akan menerima konfirmasi pendaftaran melalui
email, disertai petunjuk langkah selanjutnya untuk mengatur akun edmodo Anda.
B. PENGATURAN AKUN
Dari halaman pengaturan akun, Anda dapat mengatur untuk mendapatkan pemberitahuan/notifikasi,
mengatur keamanan, dan mengatur informasi profil. Untuk pergi ke pengaturan tersebut, silakan pilih Account
yang berupa menu drop down yang terdapat di pojok atas sebelah kanan halaman depan edmodo Anda.
Dalam menu tersebut silakan pilih Setting. Di halaman ini Anda dapat melakukan berbagai hal
diantaranya adalah
1. Account
Mengubah informasi pribadi Anda dapat menambahkan atau mengubah nama beserta alamat email, country,
time/zone dan title anda.
Jika Anda memilih notifikasi melalui email, artinya setiap pembaharuan aktivitas yang ada di
akun edmodo Anda akan diberitahukan melalui email.
Jika Anda memilih notifikasi melalui teks, maka pemberitahuan akan dikirimkan melalui
SMS ke HP Anda. Namun dalam hal ini baru penyedia layanan selular di wilayah Amerika
saja yang baru bisa sedangkan di Indonesia belum. Untuk itu jika Anda memilih ingin
adanya pemberitahuan, maka pilihlah notifikasi melalui email.
b. Tipe notifikasi Anda dapat memilih tipe pemberitahuan yang akan diterima dengan cara member tanda centang di kotak terhadap satu atau beberapa pilihan diantaranya:
Notes setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan notes
Direct message setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan pesan pribadi
Replies setiap ada anggota kelas yang membalas notes dari anggota lainnya.
Group join request setiap ada permintaan untuk bergabung di grup kelas/mata pelajaran/
kelompok kerja yang ada di edmodo Anda.
3. Password
Anda dapat mengubah kata sandi (password) anda dengan kata sandi yang baru.
4. Privacy Anda dapat memilih untuk mem-blok semua permintaan koneksi/pertemanan atau membuat
profile Anda dapat dilihat oleh jejaring pertemanan pribadi Anda dengan cara mencentang kotak yang
ada di bagian bawah privacy.
edmodo
C. PUBLIC PROFILE
Pilihan Anda dalam privacy mempengaruhi tampilan public profile (halaman profil Anda yang dapat
diakses umum). Apabila Anda ingin halaman publik Anda terbatas, maka Anda akan memilih Only show profile
to my connection. Berikut merupakan contoh tampilan terbatas public profile Anda. Caranya adalah dengan
mengklik Account dan pilih bagian Setting dan klik tab Privacy. Setelah itu berikan tanda centang di bagian
Only show profile to my connection dan klik tombol Save Privacy Setting.
Secara default, apabila Anda tidak mengatur setting privacy, maka halaman public profile Anda akan
menampilkan lebih banyak informasi mengenai rekan-rekan Anda yang terhubung dengan Anda dan juga
komunitas yang Anda ikuti.
Untuk mengatur tampilan public profile Anda, Anda dapat memilih menu profile. Profil guru dimaksudkan untuk mendukung Anda dalam mengembangkan diri dan menjadi bagian dari edmodo Professional
Learning Network. Di dalam menu profile Anda akan mendapatkan fitur sebagai berikut:
a. About me,
Untuk memberikan informasi lebih detail mengenai Anda dan peran yang Anda lakukan sebagai
guru, tambahkanlah informasi tersebut dengan cara mengklik Edit. Informasi mengenai diri Anda,
akan tampil dalam public profile Anda.
b. Teacher Badges,
Menampilkan daftar lencana (badge) yang anda miliki.
c. Connections,
Menginformasikan jumlah guru yang terkoneksi dengan Anda (Teacher Connections),
Pada halaman profile ini, Anda juga dapat menampilkan konten kesukaan Anda yang Anda sudah
tambahkan ke dalam Library. Untuk menambahkan konten tsb, menjadi favourite, Anda harus mengunjungi Library
dan memindahkan konten yang Anda sukai dan ingin Anda bagi ke publik dengan mengklik tab favourite.
D. NOTIFIKASI
Bagian notifikasi terletak di pojok kanan atas halaman depan edmodo Anda. Di bagian ini guru dan
siswa dapat melihat kegiatan-kegiatan yang akan datang, balasan terhadap notes yang diposkan, alerts,
dan pesan pribadi dari guru dan siswa. Semua yang tampil disini tergantung dari pengaturan notifikasi Anda
sebelumnya.
Guru juga dapat melihat apakah ada notifikasi jika ada anggota baru bergabung, guru baru yang ingin
terkoneksi, permintaan untuk terkoneksi, dan jika ada tugas dari siswa
yang perlu dinilai.
Untuk siswa, bagian notifikasi juga akan terlihat manakala tugas
tersedia dalam waktu dua minggu dan menunggu untuk dikerjakan, begitupula
siswa dapat melihat notifikasi nilai yang sudah diberikan oleh guru terhadap
tugas yang sudah dikerjakan.
edmodo
Edmodo juga mendukung pembentukan sub-group/kelompok belajar kecil yang menjadi bagian dari
kelas yang telah Anda kembangkan.Kelompok belajar ini dapat Anda fungsikan sebagai kelompok-kelompok
diskusi kecil untuk topik tertentu dalam mata pelajaran Anda, ataupun Anda gunakan kelompok kecil ini untuk
kelompok tertentu yang memerlukan remedial atau penugasan.
Setiap siswa dapat berada pada lebih dari satu group dan Anda pada saat memberikan informasi maupun
penugasan harus menentukan pada kelompok mana informasi tersebut akan Anda berikan.
B. KOLABORASI DALAM KELAS MAYA (GROUP) DALAM EDMODO
Edmodo adalah sebuah collaboration platform yang digunakan secara bersama-sama oleh guru, siswa,
dan juga orang tua.
Anda sebagai guru berperan utama dalam kelas virtual edmodo. Anda yang memegang kendali atas
aktivitas belajar mengajar seperti memonitor aktivitas siswa, memberikan penugasan, membuat kelompokkelompok belajar, dan secara langsung (direct message) dapat berkomunikasi secara individual antar guru,
antara siswa dan guru, dan antara orang tua dan guru.
Seperti dalam model pembelajaran tatap muka, edmodo juga mendukung pengampu kelas/mata pelajaran
dengan model team teaching. Guru dapat dengan mudah mengajak guru yang lainnya dengan memberikan
akses sebagai co-teacher. Dengan fitur ini rekan Anda dapat membantu dalam monitor diskusi, manajemen
siswa, dan membantu melaksanakan penilaian.
Untuk setiap siswa yang tergabung dalam kelas, edmodo juga akan secara otomatis memberikan sebuah
kode parent yang diperuntukkan untuk orangtua/wali siswa. Dalam edmodo, orang tua diberikan hak akses
untuk dapat memantau perkembangan belajar anaknya secara langsung melalui sistem ini dan juga untuk
berdiskusi dengan guru dalam kelas maya tsb. Oleh karena itu, biasakan dulu untuk menggunakan kelas maya
dengan siswa Anda sebelum mengundang orang tua/wali murid.
!
!
edmodo
11
1. Perhatikan pada panel Group yang ada di sebelah kiri halaman depan edmodo Anda, lalu klik
Create
2. Muncul jendela Create Group. Isikan data kelas yang akan Anda buat. Misal seperti contoh di
bawah adalah mata pelajaran Science untuk kelas 11. Dengan kata lain, Anda bisa membuat
kelas lain apabila Anda mengajar pada beberapa kelas ataupun kelas paralel. Klik Create apabila telah selesai.
3. Setelah itu anda akan dibawa ke halaman kelas baru anda. muncul kotak pemberitahuan seperti di bawah ini:
Contoh gambar di atas menunjukkan bahwa kelas Anda telah berhasil dibuat. Selanjutnya,
group code kelas anda adalah voecpw (sebagaimana yang tampil pada bagian kanan halakam
kelas anda). Catat kode tersebut dan kode ini dapat Anda informasikan ke siswa yang terdaftar di
kelas Anda, sehingga siswa kelas lain tidak dapat masuk ke kelas ini. Pada bagian lain di tulisan
ini akan kita lihat bagaimana siswa bergabung di kelas menggunakan kode yang Anda bagikan.
4. Untuk selanjutnya kelas maya Anda siap digunakan.
5. Segera setelah adanya siswa baru yang tergabung di grup/kelompok tertentu, Anda akan mendapatkan notifikasi.
6. Sebaiknya setelah seluruh siswa tergabung dalam kelas Anda, Anda diharapkan untuk mengunci
atau me-reset kode grup tersebut. Hal ini untuk menghindari adanya individu yang tidak diinginkan dan tidak berkepentingan tergabung di kelas Anda.
D. PENGATURAN GROUP/KELAS/KELOMPOK
Untuk mengatur sebuah group/kelompok tertentu, pilih group yang akan diatur yang ada di panel sebelah
kiri. Setelah itu akan tampil di panel sebelah kanan 6 digit kode group dan juga group setting.
Lock/Reset
Pilih menu drop down yang ada di sebelah kanan kode grup untuk mengunci (lock) atau memasang kembali (reset). Jika Anda memilih reset, maka edmodo akan memberikan 6 digit kode
baru dan jika Anda memilih lock maka grup ini akan dikunci sehingga tidak memungkinkan
siapapun untuk mendaftar di grup ini.
edmodo
13
Group Setting
Pilihlah group setting yang ada di bawah kode group. Di dalam halaman pengaturan kelas,
Anda dapat melakukan beberapa hal di bawah ini:
o Mengubah nama kelas/group
o Mengubah pengaturan bahwa seluruh anggota baru hanya bisa membaca saja (artinya
mereka tidak dapat mengirimkan pesan untuk grup ini).
o Mengubah tingkatan kelas dan nama mata pelajaran di grup.
o Mengarsipkan grup (archieve the group) artinya pada akhir semester atau tahun ajaran
Anda mungkin ingin mengarsipkan grup ini karena kegiatan kelas sudah berakhir. Hal
ini membuat grup ini menjadi tidak aktif, namun demikian Anda masih dapat melihat
rangkaian komunikasi yang pernah terjadi di grup ini. (Catatan: jika Anda menginginkan
nama yang sama untuk grup yang baru, maka pastikanlah Anda mengubah nama
grup yang sudah tidak aktif terlebih dahulu sebelum mengarsipkannya untuk kemudian
menggunakan namanya untuk grup yang baru).
o Menghapus grup, Anda dapat menghapus grup tertentu yang memang sudah tidak
diperlukan. Sekali Anda menghapus grup, maka seluruh aktivitas didalam grup akan
terhapus di dalam sistem edmodo.
2. Pilih link Create Small Group pada bagian kiri halaman Manage Member. Tuliskan nama kelompok belajar yang akan Anda buat, kemudian klik create.
3. Secara default, pemilik kelas (groups owner) dan co-teacher akan otomatis menjadi anggota
dari kelompok belajar. Akan tetapi, Anda dapat memilih siapa yang akan menjadi anggota dari
kelompok dari daftar Available Members.
4. Klik tombol >> untuk memilih anggota kelas yang akan menjadi anggota dalam kelompok belajar
kecil. Seluruh anggota kelas yang menjadi anggota kelompok kecil akan mendapatkan notifikasi.
5. Apabila Anda ingin untuk mengeluarkan anggota kelompok kecil, maka Anda dapat memilih
tombol <<.
edmodo
15
Manajemen Konten
dalam Edmodo
Edmodo mendukung pengelolaan aktivitas pembelajaran melalui pola interaksi (komunikasi) sesuai dengan
sosial media, materi belajar (learning materials), dan juga berbagai model evaluasi. Untuk dapat melaksanakan
kegiatan tersebut, guru diharapkan dapat menggunakan fitur-fitur di bawah ini.
A. MENGGUNAKAN PERPUSTAKAAN MAYA DENGAN LIBRARY
Library yang ada dalam edmodo dapat dikatakan sebagaimana perpustakaan di sekolah. Sebagai guru,
Anda dapat mengunggah dokumen apapun termasuk bahan ajar terkait maupun link situs sebagai referensi bagi
siswa. Anda juga dapat mengaturnya dalam folder-folder untuk memudahkan akses bagi setiap kelas. Edmodo
dapat menerima berbagai jenis format bahan ajar elektronik yang Anda akan unggah ke dalam edmodo. Bahan
ajar tersebut dapat diatur oleh guru kelas mana saja yang dapat memanfaatkan bahan ajar tersebut dan kapan
bahan ajar tersebut dapat dimanfaatkan.
Untuk dapat memanfaatkan Library, Anda cukup klik link Library yang ada pada navigation bar (1).
Kemudian Anda dapat menambahkan bahan ajar dengan cara klik tombol Add to Library pada menu di bagian
kiri Anda (2). Bahan ajar Anda baik yang berupa elektronik file, maupun berupa referensi dari situs yang lain
akan tampil berdasarkan data terbaru yang telah di upload (3). Data tersebut dapat Anda tampilkan dalam
bentuk details atau thumbnails (4). Anda juga dapat memilih untuk menampilkan bahan ajar yang bertipe file,
atau bertipe link, ataukah keseluruhan tipe dengan memilih berdasarkan drop down menu yang disediakan di
bagian kanan atas (5).
Seperti yang sudah disampaikan sebelumnya, untuk mengunggah bahan ajar Anda hanya perlu klik tombol
Add to Library, hingga mendapatkan tampilan seperti di bawah ini.
Anda dapat menambahkan berbagai jenis konten (gambar, dokumen, video, audio, dsb) dalam berbagai
jenis format (Gambar IV.3). Kapasitas Library Anda tidak terbatas, tetapi setiap konten yang Anda unggah,
haruslah berukuran maksimal 100 MB. Sesuai gambar di sebelah kiri (warna merah), apabila Anda ingin
mengunggah konten (file elektronik) dari komputer Anda, maka Anda pilih menu Files, kemudian klik tombol
upload, dan setelah proses upload selesai, untuk menyelesaikan upload Anda, klik tombol Add to Library.
Apabila Anda ingin menautkan link alamat website yang lain, kemudian tuliskanlah alamat website tersebut,
dan edit judul dari website tersebut jika perlu, terakhir klik tombol Add to Library.
edmodo
Apabila Anda ingin menambahkan video dari YouTube, ada tiga cara yang dapat Anda laksanakan yaitu,
1. Download file dari YouTube dan kemudian upload kembali ke edmodo Anda. Proses download dan
upload ini akan menghabiskan banyak waktu dan bandwidth Anda. Untuk itu, disarankan memakai
salah satu dari dua langkah berikut.
2. Menyisipkan Video
Untuk menyisipkan video (embed video) dalam edmodo, yaitu mengambil link dari YouTube, kemudian seolah-olah file tersebut dimasukkan dan dimainkan dari dalam edmodo, maka dilaksanakan
langkah-langkah berikut.
a. Pilih video yang akan Anda gunakan dalam materi belajar Anda dengan memilih video dari
situs YouTube.
b. Klik tombol share, kemudian Anda akan mendapatkan URL dari video tsb.
c. Copy alamat video dari situs YouTube tsb. Buka kembali halaman Library pada edmodo Anda,
pilih tombol Add to Library, kemudian pilih tombol Link dan salin URL dari video tsb ke field
yang telah disediakan.
17
d. Nama file akan ditampilkan secara otomatis. Jika Anda sudah yakin file tsb ingin Anda tambahkan ke Library maka tekan tombol Add to Library.
3. Selain menyisipkan video, Anda juga dapat menambahkan video dengan cara memberikan link.
Dengan memberikan link, maka pada saat siswa Anda akan mengakses video tersebut, ia akan
terkoneksi dengan situs YouTube sebagai situs penyedia video tsb. Untuk dapat menambahkan link
pada Library Anda dilakukan dengan cara sbb:
a. Copy alamat URL dari situs tersebut,
misalnya http://www.youtube.com/watch?v=gKwytgc8kN8&feature=plcp.
b. Buka kembali halaman Library pada edmodo Anda. Pilih Add to Library, kemudian pilih tab
link, dan salin (paste) ke dalam field yang telah disediakan.
edmodo
19
Sebelum Anda mengatur bahan ajar Anda, maka Library dapat diumpamakan seperti sebuah gudang
bahan ajar. Untuk memudahkan Anda dalam mengorganisir konten yang telah Anda miliki, maka Anda
direkomendasikan untuk membuat folder.
Untuk membuat folder, Anda hanya perlu klik new yang berada pada menu di sebelah kiri Anda dan
terdapat gambar folder. Setelah itu, Anda akan mendapatkan sebuah pop-up window, sebagai tempat Anda
menuliskan nama dari folder tsb. Pada window tsb, Anda juga diberikan opsi apakah Anda akan membagi pakai
(sharing) bahan ajar Anda ke dalam kelas maya Anda, atau apabila Anda ingin mengatur terlebih dahulu bahan
ajar Anda, maka direkomendasikan Anda untuk membagi pakai bahan ajar Anda pada tahap selanjutnya. Klik
tombol Create, jika Anda telah yakin untuk membuat folder tsb.
Tahap selanjutnya adalah memasukkan bahan ajar Anda ke dalam folder. Untuk melakukannya, Anda
hanya perlu untuk klik salah satu bahan ajar Anda, kemudian Anda akan melihat menu baru di sebelah kanan.
Klik tombol folder, kemudian masukkan bahan ajar tersebut ke dalam folder yang telah Anda sediakan.
Selain untuk memasukkan bahan ajar ke dalam folder, pada menu tersebut ada beberapa pilihan yaitu
melihat lebih detail bahan ajar tersebut dengan klik view, dan juga menghapus bahan ajar secara permanen.
Folder dapat Anda bedakan untuk tiap pertemuan atau berdasarkan topik-topik yang akan Anda
diskusikan. Untuk mengelompokkan file ke dalam folder Anda hanya perlu untuk beri tanda centang untuk
setiap file yang akan Anda pindahkan ke folder. Anda dapat pilih (centang) beberapa file sekaligus, kemudian
di panel sebelah kanan Anda klik folder, selanjutnya Anda tinggal beri tanda centang untuk folder yang Anda
tuju dan klik tombol apply.
3. View Content
Untuk membaca lebih detail konten yang sudah Anda unggah dalam perpustakaan maya Anda, maka
Anda bisa melihatnya dengan mengeklik tombol File Preview. Atau anda bisa mendownloadnya dengan memilih
ikon download.
Fitur File preview dan download ini hanya akan tampil untuk materi-materi yang telah Anda upload,
sedangkan untuk materi yang Anda gunakan dari situs yang lainnya, maka Anda hanya dapat membaca secara
online menggunakan fitur view, sesuai Gambar dibawah.
Setelah anda menampilkannya, Anda dapat mendownloadnya (download) atau menge-share (share this
document) atau mengambil kode embed untuk kemudian disisipkan pada postingan anda.
edmodo
21
Sebagai informasi, apabila Anda meletakkan file dalam folder, maka Anda sebenarnya melakukan
duplikasi, yaitu file pertama Anda letakkan tanpa diatur dalam folder, sedangkan yang kedua Anda telah atur
dalam folder. Oleh karena itu Anda disarankan membuat folder terlebih dahulu dan langsung memasukkan
konten tersebut ke dalam folder sehingga tidak terjadi duplikasi.
Apabila Anda berada dalam folder, untuk menghapus sebuah file, Anda hanya perlu pilih file yang
akan dihapus kemudian klik Remove from folder. Sedangkan apabila file tersebut tidak diletakkan dalam
folder, maka Anda pilih file yang akan dihapus kemudian klik Delete. Kedua fungsi ini berfungsi sama yaitu
menghapus file dari Library.
5. Favourites
Apabila Anda memiliki materi yang Anda sukai, Anda dapat memasukkan materi tersebut ke dalam folder
Favourites.Dengan memasukkan ke dalam folder ini, maka materi tsb.akan ditampilkan juga dalam public profile
Anda sebagai sesuatu yang Anda rekomendasikan bagi rekan-rekan Anda.
6. Manajemen Folder
Setelah membuat folder sebagai lemari buku virtual Anda, maka Anda juga dapat melakukan edit nama
folder tsb dengan klik Edit Name, menghapus folder dengan klik Delete, dan juga melihat keseluruhan isi
folder dengan klik Play View. Anda juga dapat membuat folder tersebut public, sehingga dapat diakses guru
yang lain.
7. Sharing Folder
Pada saat Anda membuat folder, maka Anda juga akan dimintai informasi, apakah Anda akan sharing/
memberikan materi Anda pada kelas/kelompok tertentu atau tidak. Anda tidak diharuskan untuk selalu sharing
materi Anda.Akan tetapi Anda diharapkan dapat sharing materi Anda pada saat yang tepat, sesuai dengan
instruksi yang Anda berikan pada siswa Anda.
Anda dapat copy folder materi/bahan ajar yang telah dibagi oleh guru yang lain selama Anda mengampu
kelas yang sama. Untuk mengkopi folder tsb.menjadi folder Anda dalam Library, maka Anda dapat mengikuti
langkah-langkah:
a. Buatlah folder yang baru
b. Pilih link Shared with me di panel sebelah kiri
c. Pilih kelas/kelompok yang Anda ingin share folder tersebut.
d. Pilih konten mana yang ingin Anda copy ke dalam folder.
e. Pada panel sebelah kanan, pilih folder baru dimana Anda ingin meletakkan konten yang akan dicopy.
edmodo
23
B. CATATAN (NOTE)
Bagi Anda yang terbiasa menggunakan Facebook, note di sini sebenarnya tidak jauh berbeda dengan
istilah status pada Facebook. Fitur ini dapat Anda gunakan untuk berkomunikasi dengan siswa, misalnya
untuk memberikan informasi mengenai kelas Anda di edmodo, menginformasikan materi yang harus dipelajari
siswa, dsb. Perhatikan gambar berikut:
2. Pengelolaan Note
Setelah memberikan informasi kepada siswa melalui note, Anda juga dapat melakukan edit terhadap
note Anda. Pilih icon v yang ada di pojok kiri dari note Anda. Anda dapat melakukan edit terhadap deskripsi
note Anda tetapi Anda tidak dapat menyertakan file, link, ataupun koleksi materi Anda. Setelah melakukan
edit, klik tombol save untuk menyimpan perubahan yang telah Anda sampaikan. Guru dapat melakukan edit
terhadap note miliknya, dan juga note yang dikirimkan oleh siswa-siswanya, sedangkan siswa hanya dapat
melakukan edit pada note dia sendiri.
Anda juga dapat menghapus note Anda, menghapus komentar Anda terhadap note, dan juga menghapus
komentar siswa Anda terhadap note tertentu. Anda hanya perlu klik v di kanan atas dari note/komentar, dan
pilih delete post atau delete reply.
Setiap note memiliki URL, fitur ini dimaksudkan sehingga note tersebut dapat diakses secara langsung
dari luar. Pilih link to this post untuk mendapatkan alamat URL. Anda juga dapat memilih view post link, sehingga
note Anda dapat dilihat pada halaman baru. Fungsi ini juga membantu, apabila Anda melakukan diskusi yang
Anda laksanakan dikomentari oleh banyak siswa. Untuk memudahkan Anda sehingga tidak perlu banyak
scrolldown dan melihat lebih jelas komentar dari siswa Anda, maka Anda dapat melihat note Anda di halaman
baru dengan cara memilih opsi view Post Link tersebut.
Perlu diingat bahwa setiap note secara default bersifat private. Apabila Anda memberikan URL kepada
seseorang yang bukan anggota dari kelas Anda, maka ia tetap tidak dapat melihat note tersebut. Apabila ingin
melihat keseluruhan note, maka note tersebut harus dibuat public.
Jika Anda memiliki diskusi yang penting, contoh-contoh, atau ide-ide dari kelas Anda, maka Anda dapat
menambahkan note tersebut ke dalam Library Anda. Untuk melaksanakan ini, Anda hanya perlu klik di Add
Post to Library.
edmodo
25
Sebagai catatan, fungsi pengelolaan note ini tidak hanya dilaksanakan untuk note, tetapi juga untuk post
yang lain seperti assignment, quiz, komentar (note,reply), alerts, dsb.
C. PENUGASAN (ASSIGNMENT)
Melalui fitur ini guru dapat memberikan tugas pada siswa dengan batasan waktu pengumpulan tugas,
bahkan memberi penilaian pada tugas tersebut. Fungsi fitur ini seperti layaknya yang terdapat di sebuah
Learning Management System misalnya Moodle.
Untuk membuat penugasan, Anda dapat mengeklik link assignment, kemudian memberikan informasi
berikut,
1. Judul penugasan
2. Deskripsi penugasan
3. Tenggat Waktu (due date)
4. Attachments (file, link, atau Library) yang menjadi suplemen dari penugasan tersebut.
Setelah detail dari penugasan tersebut telah Anda lengkapi, maka Anda perlu mengidentifikasi kelas
mana saja yang akan mendapatkan penugasan tersebut.
Jika Anda telah memiliki penugasan sebelumnya yang sudah Anda gunakan di kelas terdahulu, maka
Anda tidak perlu membuat lagi penugasan tersebut. Anda hanya perlu untuk memanggil penugasan tersebut
dengan memilih tombol Load Assignment. Anda akan mendapatkan tampilan berupa daftar seluruh penugasan
yang telah Anda buat, kemudian Anda hanya tinggal memilih mana yang sesuai, atur tenggat waktu, dan
kemudian klik tombol send.
Fitur yang menarik juga dalam edmodo adalah fungsi annotation. Fungsi ini membuat Anda dapat
memberikan komentar, memberi tanda pada dokumen mengenai hal-hal yang perlu diperbaiki, maupun
melakukan edit ke dalam dokumen yang dilampirkan oleh siswa pada saat pengerjaan tugas.
Untuk dapat melakukan hal ini, Anda tinggal klik link annotate, yang ada di bawah nama file yang
dilampirkan oleh siswa Anda. Apabila link annotate ini tidak tersedia, bisa jadi karena file yang dikirimkan oleh
siswa Anda tidak sesuai dengan sistem, misalnya karena file-nya lebih besar dari 2MB atau karena terdapat
spasi pada nama dokumennya. Ketika fungsi ini diklik, maka tugas tersebut akan muncul di jendela browser
yang baru dan menampilkan opsi-opsi annotation yang dapat Anda lakukan. Untuk menghapus annotation, pilih
remove dari drop down menu. Apabila Anda sudah selesai membuat annotation, Anda hanya perlu menutup
tab browser, maka annotation yang Anda lakukan sudah otomatis tersimpan.
edmodo
27
D. KUIS (QUIZ)
Kuis dalam edmodo sampai saat ini hanya menyediakan empat jenis pertanyaan yang dapat diberikan
kepada siswa yaitu:
a. Multiple Choice
b. True False
c. Short Answer
d. Fill In The Blank
Untuk membuat kuis Anda hanya perlu untuk memilih Quiz, kemudian pilih tombol Create a Quiz, dan melengkapi detail informasi mengenai kuis tersebut yaitu:
a. Judul kuis.
b. Jangka waktu pelaksanaan kuis (time limit)
c. Deskripsi dari kuis tersebut, dengan cara melengkapi field About this quiz pada panel sebelah kanan.
d. Set quiz option sehingga Anda dapat memilih apakah siswa Anda akan secara langsung (otomatis)
melihat hasil penilaian setelah mengerjakan kuis atau tidak.
e. Pilih tipe pertanyaan yang Anda ingin sampaikan berupa multiple choice, true false, short answer,
atau fill in the blank.
f. Setelah Anda memilih tipe pertanyaan, maka Anda juga diberi opsi untuk memberikan bobot dari
setiap pertanyaan.
g. Setiap pertanyaan akan disimpan secara otomatis oleh edmodo. Apabila Anda ingin menambahkan
pertanyaan yang lain, Anda hanya perlu untuk memilih tombol +Add pada panel di sebelah kiri.
Apabila Anda ingin menghapus pertanyaan yang sudah Anda buat, maka Anda hanya perlu klik tombol Remove Question di pojok sebelah kanan.
edmodo
29
edmodo
31
Anda juga perlu untuk menentukan jawaban dari kalimat yang rumpang tersebut. Secara otomatis edmodo
akan mengidentifikasi apakah jawaban dari siswa sama dengan jawaban yang telah Anda berikan.
Setelah Anda menyelesaikan pembuatan soal, maka Anda dapat terlebih dahulu melihat bagaimana
tampilan Kuis tersebut akan dilihat oleh siswa, dengan klik link Preview this Quiz. Anda masih dapat kembali
ke dalam lembar pembuatan kuis Anda dan melakukan edit apabila masih ada penulisan yang kurang tepat.
Anda dapat memberikan kuis tersebut dengan cara klik tombol di sebelah kanan atas Assign Quiz
sehingga Anda akan mendapatkan tampilan seperti di bawah ini. Setelah itu Anda dapat menentukan hal-hal
berikut,
a. sampai kapan kuis ini dapat diakses,
b. jika Anda ingin membuat kuis ini sebagai ujian maka beri tanda centang pada kotak Add Quiz Score
to Gradebook, tetapi apabila Anda membuat kuis ini hanya sebagai latihan maka Anda tidak perlu
memasukkannya dalam Gradebook.
c. Tuliskan/pilih kepada siapa saja (kelas/kelompok) mana yang akan Anda berikan kuis tersebut. Klik
send untuk menginformasikan kuis tersebut.
Sebelum Anda klik send, maka Anda masih dapat untuk melakukan
d. Pembatalan terhadap kuis yang akan Anda berikan dengan klik Select a different Quiz
e. Melakukan perbaikan terhadap kuis yang akan Anda berikan dengan klik Edit this Quiz
Perlu diingat bahwa ketika Anda sudah menginformasikan kuis tersebut kepada siswa, maka Anda tidak
dapat melakukan edit. Anda dapat menghapus kuis tersebut, tetapi Anda akan mendapatkan peringatan dari
sistem bahwa Anda tidak direkomendasikan oleh sistem untuk menghapus kuis, karena ketika sebuah kuis
dihapus maka Anda akan kehilangan semua yang telah Anda kerjakan yaitu seluruh pertanyaan dan juga
seluruh jawaban dan gradebook siswa.
Setiap kuis yang tersedia dalam edmodo hanya dapat dikerjakan oleh siswa satu kali. Apabila Anda ingin
supaya siswa Anda dapat mengerjakannya lagi, maka Anda harus berikan (assign) kuis yang baru dengan cara
mengambilnya dari kuis yang sudah Anda buat (load a previously created Quiz)
Dalam edmodo Anda juga dapat membuat bank soal yang kemudian dapat Anda panggil sewaktuwaktu. Setiap Anda membuat kuis, secara otomatis kuis tsb akan tersimpan dalam edmodo dan Anda dapat
menggunakannya sewaktu-waktu. Anda hanya perlu memilih Load a previously created Quiz dan kemudian
memilih dari daftar nama kuis yang sudah Anda buat sebelumnya. Anda dapat mengedit kembali kuis tersebut
dan memberikan batas waktu pengerjaan yang baru.
E. KALENDER
Kalender dapat Anda fungsikan untuk menginformasikan berbagai kegiatan yang Anda laksanakan.
Untuk melihat kalender, Anda hanya perlu klik pada navigation bar yang ada di bagian atas halaman edmodo
Anda. Sedangkan untuk membuat kegiatan yang akan Anda masukkan dalam kalender, Anda hanya perlu
klik pada tanggal pelaksanaan kegiatan sehingga didapatkan pop up window seperti Gambar IV.31. Sebelum
menginformasikan kepada rekan Anda maupun kelompok Anda, maka terlebih dahulu Anda melengkapi
informasi mengenai nama kegiatan, kapan kegiatan akan dilaksanakan, dan kepada siapa informasi tersebut
akan diberikan.
Sedangkan apabila Anda ingin menghapus kegiatan yang sudah Anda buat, maka Anda hanya perlu klik
sekali lagi pada kegiatan yang ingin Anda hapus, kemudian pilih tombol delete. Sebagai catatan, Anda tidak dapat
melakukan edit pada kegiatan, Anda hanya dapat membuat dan menghapusnya saja. Untuk mempermudah
melihat kegiatan, di sebelah kiri Anda dapat memilih kegiatan dari kelas mana yang ingin Anda lihat.
edmodo
Add Events
Tampilan Kalendar
33
F. PENGUMUMAN (ALERT)
Pengumuman (alert) merupakan jenis note yang lebih sederhana, karena tidak memiliki lampiran berupa
file, link maupun Library. Secara tampilan, Alert dituliskan dalam huruf tebal. Biasanya alert digunakan untuk
mengingatkan siswa akan batas waktu kegiatan tertentu. Misalnya batas waktu pengiriman tugas. Alert hanya
dapat dibuat oleh Guru, sedangkan siswa hanya dapat membaca alert.
Sedangkan untuk membantu Anda dalam melihat posting yang tersedia, maka Anda dapat memanfaatkan
fasilitas filter sehingga Anda hanya dapat melihat posting berdasarkan Alerts, Assignments, RSS Feeds, Polls,
dan Recent Repplies. Apabila Anda ingin keluar dari filter tersebut, klik link close x yang ada di pojok kanan.
H. LENCANA (BADGE)
Lencana/Badge adalah sebuah penghargaan dari guru kepada siswanya terhadap pencapaian prestasi tertentu. Anda dapat memberikan lencana ini tidak hanya kepada siswa terbaik Anda, tetapi juga kepada siswa
yang paling aktif berdiskusi, siswa yang menjawab tugas Anda pertama kali, dan juga pencapaian-pencapaian lainnya. Anda dapat memlih dari lencara yang sudah dibuat oleh edmodo, atau Anda dapat membuat
sendiri lencana yang Anda ingin berikan pada murid Anda.
1. Memberikan Badge
Untuk memberikan badge, Anda dapat masuk ke dalam halaman Member (1) atau ke halaman profil
siswa Anda (2). Anda akan mendapatkan tombol Award Badge. Klik tombol tersebut, kemudian Anda akan
memilih apakah Akan menggunakan badge yang sudah disediakan oleh edmodo ataukah Anda akan membuat
badge Anda sendiri.
edmodo
2. Membuat Badge
35
Untuk membuat badge, setelah Anda memilih tombol award badge, pilihlah New Badge pada panel
sebelah kiri. Cantumkan nama badge yang Anda ingin buat, berikan deskripsinya, kemudian unggah image
yang Anda ingin jadikan badge. Jangan lupa image tersebut disarankan berukuran 114 x 114 pixels, sehingga
pas untuk dijadikan badge. Klik share this badge with other teachers supaya Anda dapat berbagi badge yang
sudah Anda buat, dan klik create badge sehingga Anda dapat memanfaatkan badge buatan Anda.
Badge yang sudah dibuat dapat dilihat detail deskripsi mengenai badge tersebut, sharing badge dengan
guru yang lain, menghapus badge tersebut, dan juga memberikannya ke siswa yang kita kehendaki dengan
klik award badge.
edmodo
37
3. Share a Badge
Untuk mengaktifkan dan menonaktifkan sharing badges antar guru, maka Anda dapat mengedit badge Anda,
kemudian pilih opsi untuk share this badge with other teachers. Apabila Anda telah mengaktifkan sharing
badge, maka informasi ini akan terlihat pada profil Anda.
4. Menghapus Badge
Untuk menghapus badge, Anda harus masuk memilih dulu badge yang akan dihapus, kemudian klik Edit
Badge, sehingga Anda mendapatkan tombol delete the bedge di ujung kanan halaman edit badge.
5. Revoke a Badge
Apabila Anda ingin menarik kembali badge yang sudah Anda berikan kepada siswa, Anda perlu
melaksanakan revoke a badge, dengan cara Anda masuk ke halaman profil siswa, kemudian klik di badges
earned, hingga mendapatkan tampilan sbb. Setelah itu, klik tombol Revoke Badge
A. PENDAFTARAN SISWA
Sebelum siswa mendaftar dan mendapatkan akun di edmodo, mereka harus dibekali 6 digit kode group
dari guru mereka. Sekali mereka mendapatkan kode grup ini, mereka dapat dengan mudah membuat akun di
edmodo dengan memilih tombol Im a Student.
Baris pertama dalam form pendaftaran siswa akan menanyakan 6 digit kode grup yang harus diisikan.
Setelah itu siswa harus mengisi username dan password yang bersifat unik. Dalam hal ini sarankan siswa
untuk menggunakan nama depan ditambahkan sesuai yang unik dibelakangnya. Untuk baris first name dan
last name, siswa harus mengisikan nama mereka yang sesungguhnya. Dalam pendaftaran sebagai siswa ini,
alamat email tidak diharuskan diisi sehingga dapat diisi atau dikosongkan saja. Akan tetapi, akan lebih baik
jika email tetap diisi dengan email siswa sehingga setiap notifikasi dari edmodo juga akan dapat terkirim ke
email siswa.
Setelah semua baris telah diisi, silakan pilih tombol sign up sehingga pendaftaran dapat diproses.
edmodo
39
langsung menjawab posting yang telah Anda lakukan. Berikut merupakan salah satu contoh diskusi yang dapat
Anda laksanakan. Anda juga dapat menambahkan file dokumen/video, maupun link, yang akan membuat
diskusi Anda semakin menarik.
edmodo
41
Pada saat siswa mengerjakan tugas, maka ia akan mendapatkan tampilan seperti di bawah ini. Dalam
tampilan tersebut ia dapat menuliskan jawaban serta melampirkan bahan-bahan lain yang mendukung
pendapatnya tersebut dalam bentuk file maupun link ke website yang lain. Siswa dapat mengirimkan jawaban
dengan klik Turn In Assignment.
Apabila Anda memberikan annotation pada lampiran yang diberikan siswa, maka untuk membaca
annotation tersebut siswa hanya perlu pilih view di samping dokumen yang mereka lampiran.
Jika siswa mengirimkan kembali hasil perbaikan tugas tersebut kepada Anda, maka penanda annotation
tidak akan terlihat lagi. Untuk itu, jika Anda menginginkan annotation yang Anda buat masih terlihat, maka
siswa diharapkan mengirimkan versi baru dari tugas tsb.
Sedangkan pada siswa memilih untuk mengerjakan kuis maka akan muncul informasi umum mengenai
kuis tersebut yaitu nama kuis, deskripsi kuis, jumlah pertanyaan dalam kuis tersebut, dan juga jangka waktu
pengerjaan kuis. Jika siswa sudah siap untuk mengerjakan maka ia akan klik Start Quiz.
Setelah tombol start dipilih, maka akan muncul pertanyaan yang harus dijawab siswa. Siswa akan
mendapat pertanyaan sesuai dengan tipe pertanyaan yang sudah Anda sediakan. Siswa akan mendapatkan
informasi berapa lama waktu yang tersisa untuk pengerjaan kuis dan mereka juga mendapatkan informasi
berapa soal yang telah ia kerjakan. Apabila siswa telah menyelesaikan dalam menjawab kuis, maka ia akan
klik tombol Submit Quiz.
Selama tombol submit belum dipilih, maka waktu pengerjaan kuis akan tetap berjalan, walaupun siswa
tidak berada pada halaman tersebut. Apabila waktu telah habis, maka secara otomatis tes akan ditutup dan
siswa dapat melihat hasil kuis tsb (hanya jika Anda menyetujui opsi untuk menginformasikan hasil kuis setelah
siswa mengerjakannya).
edmodo
43
Di sebelah atas Anda akan mendapatkan opsi untuk mengeset semua anggota kelas (Set member to),
sebagai read-only atau contributor. Dan pada bagian kanan halaman, Anda dapat mengunduh parent code
dan melihat siapa saja yang baru bergabung dengan kelas Anda.
Dengan memilih salah satu siswa, Anda dapat melaksanakan hal-hal berikut:
1. Menghapus siswa tersebut dengan memilih tombol Remove from Group.
2. Memberikan lencana dengan memilih tombol Award Badge.
3. Mengubah password dengan memilih Change Password.
4. Melihat kode parent dengan klik Parent Code dan menggantinya (reset) jika diperlukan
5. Memberikan akses sebagai siswa atau read-only.
6. Melihat profil dan progress yang dimiliki siswa dengan memilih link yang tersedia
edmodo
45
B. MANAJEMEN GURU
Seperti yang sudah disampaikan sebelumnya, bahwa dalam pengelolaan kelas Anda dapat mengajak
rekan Anda untuk menjadi mitra Anda dalam mengajar (menjadi co-teacher), ataupun mengajak mitra Anda
menjadi pengamat dalam kelas Anda.
Langkah-langkah untuk memberikan akses co-teacher sbb:
Ajak guru untuk ikut serta dalam kelas Anda dengan memberikan Group Code kelas Anda
Setelah rekan Anda ikut serta, maka Anda dapat melihat keseluruhan anggota kelas Anda dengan
klik Members.
Pada halaman member pilih nama rekan Anda, kemudian pada panel di sebelah kanan Anda akan
mendapatkan sebuah drop down menu, dan pilih co-teacher sebagai hak akses yang Anda berikan
bagi rekan Anda.
Setelah rekan Anda mendapatkan akses co-teacher, mereka akan mendapat semua fungsi seperti Anda
sebagai pemilik kelas (group creator), kecuali beberapa akses seperti:
Archieve Group atau mengarsipkan kelas Anda dan menghapus kelas Anda (Delete Group).
Upgrade guru lainnya menjadi co-teacher
Menghapus pemilik kelas (group creator)
Co-teacher juga mendapatkan notifikasi sesuai dengan aktivitas siswa. Notifikasi ini tersinkronisasi
secara otomatis baik untuk guru (pemilik kelas) maupun co-teacher, sehingga apabila guru sudah memberikan
nilai, maka notifikasi untuk memberikan nilai di co-teacher juga sudah terhapus.
edmodo juga memberikan dukungan dalam fitur class supervisor. Oleh karena itu, apabila ada guru
lain yang akan bertindak sebagai pengawas/pengamat kelas, ataupun kepala sekolah Anda bersedia menjadi
pengawas/pengamat di kelas virtual Anda, maka mereka dapat Anda ajak untuk masuk (join) ke dalam kelas
dengan memberikan Group Code kelas Anda dan Anda akan melakukan setting sehingga mereka tidak dapat
berinteraksi dalam kelas Anda, tetapi tetap dapat melihat dan mendapatkan informasi segala aktivitas di kelas
Anda. Untuk mengaktifkan fitur ini, Anda hanya perlu masuk ke halaman manage pada bagian member, dan
mengganti hak akses dari kepala sekolah/pengawas/rekan guru yang lain ke read-only.
Apabila Anda sebagai teacher (member) atau co-teacher ingin keluar dari kelas yang sedang Anda ikuti
saat ini, maka Anda dapat klik withdraw, yang ada di menu sebelah kanan pada saat Anda memasuki kelas
tersebut.
Siswa akan mendapatkan tampilan seperti di bawah ini, dan setiap siswa hanya punya kesempatan
menjawab satu kali saja.
edmodo
47
Anda dapat memonitor hasil poling yang ia laksanakan pada halaman utama edmodo Anda.
D. MEMBERIKAN PENILAIAN
1. Penilaian Tugas
Anda dapat melihat siapa saja yang telah mengerjakan tugas dari notifikasi dengan cara klik
dan melihat detail notifikasi tersebut:
Apabila salah satu notifikasi tersebut di klik, misalnya tugas siswa, maka Anda akan mendapatkan
informasi sbb:
Selain melalui notifikasi, setelah Anda memberikan kuis kepada siswa, Anda juga dapat mengetahui
berapa banyak siswa yang mengikuti kuis Anda, dengan melihat angka yang tertera pada tombol turned-in.
Dengan klik turned-in atau klik nama tugas maka akan muncul jendela penilaian tugas untuk siswa yang
bersangkutan. Pada setiap tugas yang masuk, Anda dapat memberikan nilai sekaligus memberikan komentar.
Anda juga akan mendapatkan informasi kapan siswa mengerjakan tugas tersebut di pojok kanan atas. Apabila
tugas/kuis Anda terdiri dari beberapa pertanyaan, Anda dapat menentukan terlebih dahulu total nilai yang
didapat siswa di kotak di pojok kanan atas.
edmodo
49
2. Penilaian Kuis
Sama seperti penilaian tugas, Anda juga akan mendapatkan informasi jumlah siswa yang telah mengerjakan
kuis Anda di dekat tombol turned-in. Anda dapat memberikan penilaian dengan klik pada tombol turned-in
tersebut hingga mendapatkan informasi sbb,
1. Quiz Overview berisi informasi berapa banyak pertanyaan yang harus dijawab siswa dan berapa
waktu yang disediakan untuk mengerjakan kuis tersebut.
2. About berisi informasi umum mengenai kuis tersebut.
3. High Score menyatakan siswa yang mendapatkan nilai tertinggi dari kuis tersebut.
4. Question Breakdown memberikan informasi jumlah siswa yang menjawab benar dan menjawab
salah dari masing-masing pertanyaan yang diberikan guru dalam kuis tersebut. Hal ini memudahkan
guru untuk mengevaluasi dari kuis tersebut materi mana yang belum banyak dipahami siswa.
5. Show results to quiz takers adalah sebuah opsi, apakah Anda akan menginformasikan hasil penilaian kuis tersebut kepada para siswa atau tidak. Beri tanda centang jika Anda ingin menginformasikannya pada siswa.
6. Added to gradebook adalah sebuah opsi, apakah Anda akan menjadikan kuis tersebut sebagai penilaian atau hanya bersifat sebagai latihan.
penilaian kuis
Apabila Anda ingin melihat hasil penilaian masing-masing siswa, maka Anda perlu untuk klik nama
siswa di panel bagian kiri hingga mendapatkan interface seperti di bawah ini. Lingkaran yang berwarna merah
menunjukkan bahwa siswa Anda menjawab salah, sedangkan lingkaran warna hijau menunjukkan jawaban
benar.
edmodo
51
3. Gradebook
Setiap penilaian yang dilakukan guru akan terekam di buku penilaian. Untuk melihat rekap penilaian, klik
Progress dan pilih nama kelas. Nama kelas akan muncul secara otomatis sesuai dengan penambahan tugas/
kuis yang dimasukkan ke rapor online/ Gradebook.
Setelah Anda memilih kelas mana yang akan Anda lihat lembar penilaiannya (gradebook), maka Anda
akan mendapatkan tabel seperti berikut.
edmodo
53
Memasukan Penilaian
4. Melihat Penilaian
Untuk dapat melihat penilaian baik kuis maupun tugas, siswa dapat melihatnya di halaman depan
edmodo mereka. Sebagai contoh dalam tampilan berikut ini siswa mendapatkan nilai 80 untuk tugas mereka,
sedangkan untuk kuis hanya 3 soal yang benar dari 10 soal yang disediakan.
Siswa dapat melihat kembali hasil yang sudah ia kerjakan dengan klik tombol Graded. Apabila siswa
ingin memperoleh informasi lebih lanjut tentang tugas tersebut, ataupun jika ia merasa nilainya kurang sesuai
maka ia dapat memberikan komentar secara langsung kepada guru, dan guru dapat menjelaskan kembali
dengan lebih detail.
edmodo
55
Siswa juga dapat melihat kembali hasil kuis dengan cara klik tombol Quiz Result, kemudian ia akan
mendapatkan halaman yang sama ketika ia melihat hasil kuis yang ia dapatkan seketika setelah kuis
berakhir.
E. EDMODO SECURITY MODEL
Berdasarkan dokumentasi dari Edmodo, untuk menjamin kenyamanan dan keamanan penggunaan
edmodo dalam kelas Anda. Anda disarankan untuk mengikuti petunjuk berikut. Apabila Anda mendapatkan
kesulitan maka Anda dapat kontak support@edmodo.com.
a. Jagalah group code Anda
Sebaiknya Anda menginformasikan groupcode kelas Anda pada saat pertemuan di kelas. Anda
diharapkan tidak menginformasikan group code via blog, twitter, facebook, atau forum-forum lainnya
yang memungkinkan orang lain dapat masuk ke kelas Anda.
b. Kunci group code Anda
Setelah seluruh siswa Anda masuk ke dalam kelas, maka kuncilah kelas Anda sehingga tidak
ada lagi yang bisa mengikuti kelas Anda.
c. Monitor aktivitas yang dilakukan siswa Anda
Sebagai siswa Anda memiliki kontrol penuh terhadap kelas Anda. Berikut hal-hal yang dapat Anda
lakukan untuk mengelola posting siswa Anda yaitu:
a. Notifikasi: manfaatkan notifikasi sebagai pengingat bagi Anda dan siswa Anda terhadap setiap
kegiatan baru yang muncul.
b. Edit dan Hapus Posting: Anda tetap dapat menghapus atau mengubah posting yang sudah siswa
Anda lakukan, apabila ada pernyataan siswa yang harus diubah atau dihapus.
c. Turned -on Moderation
Apabila Anda menginginkan setiap posting dari siswa membutuhkan persetujuan Anda (Anda bertindak
sebagai moderator), maka Anda dapat mengaktifkan fitur ini dengan klik Group Setting, pilih Advance Option,
kemudian pilih Moderate All Posts and Replies
Pada saat Anda membantu siswa Anda untuk mendaftar dalam edmodo, pastikan bahwa password
yang dipilihnya unik. Diharapkan tidak memilih password yang sama dengan nama siswa, hari ulang
tahun siswa, dsb, yang kira-kira mudah untuk ditebak orang lain.
F. ETIKA MENGGUNAKAN EDMODO
Akan sangat penting bagi siswa untuk mengetahui apa saja yang boleh dan apa saja yang tidak boleh
dilakukan di kelas virtual edmodo. Untuk itu pada saat awal sebelum memulai kelas, Anda dapat menginformasikan
etika dan tata cara menggunakan edmodo yang baik, contoh sebagai berikut:
a. Etika mengirimkan pesan / note
Kirimkanlah pesan kepada seluruh anggota kelas mengenai hal-hal yang harus diketahui oleh seluruh kelas (tugas, kuis, instruksi, tanggal penting, dsb)
Kirimkanlah pesan kepada guru apabila ada hal-hal yang ingin didiskusikan yang tidak berkaitan
dengan seluruh anggota kelas
Jangan mengirimkan pertanyaan yang bersifat personal dalam kelas
Diharapkan untuk mengirimkan pesan sesuai dengan topik yang sedang didiskusikan.
Diharapkan tidak menggunakan note untuk bergosip, menjelekan siswa/guru, memicu kerusuhan,
menyampaikan hal-hal yang bersifat SARA, menyampaikan hal-hal yang bersifat pornografi.
b. Kelas
Jika ada posting yang kurang baik dalam kelas, siswa diharapkan segera menginformasikannya kepada
guru
Penulisan :
Diharapkan tidak menggunakan bahasa gaul
Jangan mengakhiri kalimat dengan banyak tanda seru!!!! dan tanda tanya ????
G. FITUR LAINNYA
Edmodo menyediakan fitur yang membuat dokumen yang telah Anda buat di Google Documents dapat
di bagi (sharing) via edmodo dan kemudian dapat melakukan kolaborasi pengembangan dokumen melalui
Google Docs. Untuk dapat memanfaatkan fitur ini, Anda diharuskan memiliki akun gmail dan melakukan
langkah-langkah sebagai berikut:
Masuk ke dalam Library navigasi panel di bagian atas halaman edmodo Anda
Klik tombol Connect with Google Docs dan Anda akan diminta untuk login ke dalam akun gmail
Anda.
edmodo
57
edmodo
59
edmodo
61
5. Setelah anda menekan tombol send maka mathematic equation yang akan kita masukkan akan muncul
dalam edmodo
edmodo
63
1. Akun Siswa
Orang tua/wali bisa mendapatkan parent code dari halaman edmodo siswa pada panel sebelah kanan.
Setelah mendapatkan parent code tersebut, orang tua/wali dapat mendaftar melalui halaman depan edmodo.
com.
2. Akun Guru
Untuk mendapatkan akun parent sehingga dapat diinformasikan pada saat pertemuan dengan wali murid,
maka Anda harus mengikuti langkah-langkah berikut:
Pilih manage di bagian daftar anggota grup ini (adanya di panel sebelah kanan)
Di halaman manage, Anda akan melihat Parent Code Spreadsheet. Pilih bagian ini
untuk di download dan akan berupa file dalam format excel. Didalamnya terdapat data
masing-masing siswa dengan masing-masing kode untuk orangtua/wali mereka. Kode
inilah yang harus diinformasikan oleh guru kepada orangtua/wali siswa dan kode untuk
setiap orangtua siswa akan berbeda-beda (unik).
edmodo
65
menyertakan kode unik orangtua/wali yang diperoleh dari guru maupun dari putra-putrinya, disamping itu
harus diisi hubungan orangtua/wali dengan siswanya (misal sebagai ayah, ibu, dll) beserta alamat email yang
valid.
Jika mereka punya lebih dari satu putra/putri yang memanfaatkan edmodo, mereka tinggal klik tombol
Add a student di navigation bar, untuk memonitor putra/putrinya yang lain. Orang tua juga dapat memanfaatkan
Filter post by untuk melihat pesan yang diberikan ke masing-masing putra-putri mereka.
D. KALENDER/PLANNER
Fungsi kalendar bagi orang tua adalah mereka dapat melihat kegiatan yang ada di kelas maupun di
sekolah dan juga tanggal terakhir pengumpulan tugas putra-putrinya. Secara otomatis kalendar orang tua
akan tersinkronisasi dengan kalender putra-putri mereka. Mereka dapat memilih kalender dari siswa mana
yang akan mereka lihat.
Orang tua juga dapat mencetak kalender ini, sehingga dapat dipasang pada ruang belajar anak. Selain
itu, bagi orang tua pengguna Google Calendar, Apple Calendar (iCal), Yahoo Calendar, IBM Lotus Notes, dan
beberapa produk Microsoft Outlook, mereka dapat klik export sehingga mendapatkan file dengan extension
.ics yang merupakan format dari iCalendar, sehingga dapat langsung dibaca melalui software tsb.
E. NILAI
Di halaman nilai, orangtua dapat melihat tugas-tugas yang telah diberikan guru kepada anaknya.Mereka
dapat menyaring berdasarkan mata pelajaran yang anak mereka dapatkan (ada di panel sebelah kiri).Dengan
cara memilih judul tugas tertentu, mereka dapat melihat hasil pekerjaan siswa yang juga anak mereka dan
juga melihat komentar/feedback yang terjadi antara anak dan gurunya.
Orangtua/wali dapat melihat setiap tugas yang sudah dinilai, nilai akan tertulis - untuk tugas yang tidak
dikerjakan siswa, N/A untuk tugas yang diberikan untuk sebagian siswa (misalnya untuk remedial), dan waiting
untuk tugas yang sudah dikerjakan siswa tetapi belum dinilai oleh gurunya. Dibagian paling bawah penilaian,
orangtua dapat melihat total nilai yang diperoleh anaknya dari total nilai yang tersedia.
edmodo
67
F. SETTING
Dari bagian halaman pengaturan, orangtua dapat mendaftarkan emailnya untuk dapat dikirimkan
pemberitahuan/notifikasi untuk setiap tugas, pesan dan peringatan dari guru. Orangtua juga dapat mengubah
foto profil dan juga alamat email dan password jika diperlukan. Untuk cara mengaksesnya sama dengan
mengubah pengaturan di bagian guru/siswa.
G. FITUR BARU EDMODO
Berikut beberapa fitur baru di Edmodo :
a. Discover
Memungkinkan anda untuk terhubung dengan guru-guru lain dalam mata pelajaran yang sama sekaligus
memudahkan anda dalam menemukan dan mengakses konten pembelajaran di kelas maya anda.
b. Insight
Terinspirasi dari tombol Like pada Facebook, yang berfungsi untuk mengetahui respon dari siswa
terhadap materi dan pekerjaan / tugas yang diberikan oleh guru.
c. Activity Stream
Memungkinkan anda untuk melihat aktivitas siswa dan guru yang terkoneksi dengan anda
edmodo
Penutup
Selanjutnya silakan Anda terapkan perancangan untuk setiap pembelajaran di kelas Anda.
Jangan lupa untuk selalu memperbaharui materi dan sumber-sumber belajar yang Anda berikan
kepada siswa.Ada baiknya bahan ajar yang Anda berikan kepada siswa di redesign terlebih dahulu
baik dari segi isi maupun tampilan.Berikanlah nilai estetika untuk setiap bahan ajar agar tidak
membosankan.Usahakan berikanlah materi yang sifatnya sebagai trigger untuk siswa, dimana
substansi materi dapat memicu siswa untuk dapat menggali informasi lebih dalam lagi secara
mandiri.Buatlah tugas yang memicu aktivitas siswa untuk lebih kreatif dan rancang pula diskusidiskusi interaktif untuk memancing siswa agar lebih dapat menuangkan ide-ide baru yang bertujuan
membentuk pengetahuan mereka menjadi lebih konkrit dan terbaru. Sesekali cobalah sesuatu
yang baru seperti menerapkan Problem/Project based Learning (PBL) yang harus diselesaikan
dengan cara berkelompok. Dengan mengedepankan strategi kolaboratif, buatlah mereka lebih aktif
berkolaborasi/bekerjasama dengan anggota kelompoknya melalui sistem edmodo ini sehingga
tujuan dari PBL tercapai.Jangan lupa untuk mengoptimalkan sistem edmodo ini dengan melibatkan
orangtua/wali sehingga mereka dapat lebih aktif memonitor perkembangan belajar dan aktivitas
anak mereka, sehingga peran orangtua/wali benar-benar dapat diwujudkan secara nyata.Hal inilah
yang menjadikan tujuan sesungguhnya pembelajaran e-learning yang pada utamanya memfokuskan
pada diri siswa dan bukan guru tercapai.
Harap diingat pula, selain edmodo ini dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran
yang Anda lakukan di kelas, sistem ini juga dapat digunakan untuk hal lainnya diantaranya adalah
membangun kerjasama dengan mitra Anda/Sekolah. Gunakan edmodo ini untuk juga membangun
kolaborasi antar siswa di sekolah Anda dan siswa di sekolah mitra Anda.Buatlah siswa-siswa tersebut
mempunyai pengalaman yang luar biasa dengan tujuan membangun jiwa kooperatif mereka dengan
memberikan tugas/project yang harus diselesaikan bersama mitra mereka.Pada intinya sistem yang
ada di edmodo ini sangat powerful sebagai platform e-learning, tinggal bagaimana Anda berkreasi
merancang pembelajaran yang menyenangkan dan efektif bagi siswa-siswa Anda.
Akhir kata semoga dengan menggunakan edmodo ini dapat menyegarkan kegiatan pembelajaran
di kelas Anda.Harapannya siswa merasa senang, lebih mandiri dan bertanggung jawab serta dapat
menumbuhkan jiwa untuk dapat bekerjasama dengan baik.
Selamat menggunakan edmodo dan semoga berhasil dengan baik.
69
Daftar Pustaka
http://help.edmodo.com/wp-content/uploads/2011/09/UserGuide_Sep11.pdf (Kamis, 2 Agustus 2012)
http://uptonk.edublogs.org/files/2011/04/Edmodo_Tutorial_CEP812_Storyboard.doc-ss60az.pdf
(Kamis, 2 Agustus 2012)
http://cadara4.wikispaces.com/file/view/edmodo+tutorial.pdf/327512578/edmodo%20tutorial.pdf
(Kamis, 2 Agustus 2012)
https://bcpsworkshops.pbworks.com/w/page/49283033/Creating%20a%20Collaborative%20Online%20
Classroom%20Environment%20with%20Edmodo (Kamis, 2 Agustus 2012)
SEAMOLEC
MultiStudio
SEAMOLEC MultiStudio
73
Media dan
Pembelajaran
Media dan Pembelajaran adalah dua kata yang saat ini sering diucapkan, tetapi apakah Anda telah
memahami kedua kata tersebut?mari kita baca artikel dibawah ini sebagai salah satu referensi:
A. MENGENAL MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting
dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat
perhatian guru / fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru / fasilitator perlu mempelajari
bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran
dalam proses belajar mengajar.
Pada kenyataannya media pembelajaran masih sering terabaikan dengan berbagai alasan, antara lain:
terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya,
dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika setiap guru / fasilitator telah mempunyai pengetahuan
dan ketrampilan mengenai media pembelajaran.
Media Adalah:
AECT
Segala sesuatu
yang digunakan
orang untuk menyalurkan pesan
Brigs
Alat untuk memberikan
perangsang bagi siswa
agar terjadi proses belajar
Gagne
Jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang
dapat merangsang mereka untuk belajar
Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk membuat belajar para siswanya. Kegiatan
pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para siswanya. Kegiatan belajar
hanya akan berhasil jika si belajar secara aktif mengalami sendiri proses belajar. Seorang guru tidak dapat
mewakili belajar siswanya. Seorang siswa belum dapat dikatakan telah belajar hanya karena ia sedang berada
dalam satu ruangan dengan guru yang sedang mengajar.
Pekerjaan mengajar tidak selalu harus diartikan sebagai kegiatan menyajikan materi pelajaran. Meskipun
penyajian materi pelajaran memang merupakan bagian dari kegiatan pembelajaran, tetapi bukanlah satu-satunya.
Masih banyak cara lain yang dapat dilakukan guru untuk membuat siswa belajar. Peran yang seharusnya
dilakukan guru adalah mengusahakan agar setiap siswa dapat berinteraksi secara aktif dengan berbagai
sumber balajar yang ada.
Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan
informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi
itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.
Peranan media yang semakin meningkat sering menimbulkan kekhawatiran pada guru. Namun sebenarnya
hal itu tidak perlu terjadi, masih banyak tugas guru yang lain seperti: memberikan perhatian dan bimbingan
secara individual kepada siswa yang selama ini kurang mendapat perhatian. Kondisi ini akan teus terjadi
selama guru menganggap dirinya merupakan sumber belajar satu-satunya bagi siswa. Jika guru memanfaatkan
berbagai media pembelajaran secara baik, guru dapat berbagi peran dengan media. Peran guru akan lebih
mengarah sebagai manajer pembelajaran dan bertanggung jawab menciptakan kondisi sedemikian rupa agar
siswa dapat belajar. Untuk itu guru lebih berfungsi sebagai penasehat, pembimbing, motivator dan fasilitator
dalam Kegiatan Belajar mengajar.
Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa
sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan efisien. Sedangkan secara lebih khusus manfaat media
pembelajaran adalah:
Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan dapat
mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada.
Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami
maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih
hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.
Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru
cenderung bicara satu arah.
Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga
seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab
dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.
Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh. Bila
dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika
diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media
pemahaman siswa akan lebih baik.
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja
Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan
belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru.Perlu kita sadari
waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar
Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu
pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.
Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada
aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian,
memotivasi belajar, dan lain-lain
SEAMOLEC MultiStudio
75
Terdapat banyak sekali media yang dapat digunakan dan mendukung untuk proses pembelajaran,
tetapi yang biasa digunakan adalah:
> Cetak
> Audio
> Visual (Video)
Sebelum kita memutuskan untuk menggunakan suatu media, ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan
agar media dapat dipergunakan secara maksimal, efektif dan efisien. Rahardjo (1988) menyebutkan beberapa
prinsip dalam pemilihan media yang tepat, yaitu :
Adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media, untuk siapa, dipakai
dimana, keperluan apa dan lain sebagainya.
Familiaritas media, pengguna media harus mengenal sifat dan ciri-ciri media yang akan
dipilih.
Media pembanding, hal ini diperlukan untuk memberikan alternatif pertimbangan dalam
rangka mengambil kepurusan yang tepat tentang media yang akan dipergunakan.
Adanya norma atau patokan yang akan dipakai dan dikenakan pada proses pemilihan.
Untuk mengetahui apa pengertian Video, mari kita lihat tabel berikut ini:
Bahasa Latin
Kamus besar
bahasa Indonesia
Jadi, Media video pembelajaran adalah media atau alat bantu yang menyajikan audio dan visual yang
berisi pesan-pesan pembelajaran baik yang berisi konsep, prinsip, prosedur, teori aplikasi pengetahuan untuk
membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran.
Menurut Cheppy Riyana (2007), Media video pembelajaran sebagai bahan ajar bertujuan untuk:
1. Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis
2. Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera mahasiswa maupun dosen/
instruktur
3. Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, seperti:
Meningkatkan motivasi dan gairah belajar para mahasiswa untuk menguasai materi
perkuliahan secara utuh
Mengembangkan kemampuan mahasiswa dalam berinteraksi langsung dengan
lingkungan dan sumber belajar lainnya terutama bahan ajar yang berbasis ICT
Memungkinkan mahasiswa untuk belajar lebih bermakna dengan tayangan-tayangan
yang jelas dan menarik perhatian mahasiswa
Memungkinkan para mahasiswa untuk melakukan kegiatan peniruan (modeling)
sesuai dengan isi tayangan yang terdapat dalam video pembelajaran
SEAMOLEC MultiStudio
77
Ada banyak kelebihan video ketika digunakan sebagai media pembelajaran di antaranya menurut Nugent
(2005) dalam Smaldino dkk. (2008: 310), diantaranya adalah:
video merupakan media yang cocok untuk pelbagai ilmu pembelajaran, seperti kelas,
kelompok kecil, bahkan satu siswa seorang diri sekalipun.
menurut Smaldino sendiri, pembelajaran dengan videomulti-suara bisa ditujukan bagi
beragam tipe pebelajar. Teks bisa didisplay dalam aneka bahasa untuk menjelaskan isi
video. Beberapa DVD bahkan menawarkan kemampuan memperlihatkan suatu objek dari
pelbagai sudut pandang yang berbeda.
Video juga bisa dimanfaatkan untuk hampir semua topik, tipe pebelajar, dan setiap ranah:
kognitif, afektif, psikomotorik, dan interpersonal.
Ranah kognitif : pebelajar bisa mengobservasi rekreasi dramatis dari kejadian sejarah masa lalu dan
rekaman aktual dari peristiwa terkini, karena unsur warna, suara dan gerak di sini mampu membuat karakter
berasa lebih hidup. Selain itu menonton video, setelah atau sebelum membaca, dapat memperkuat pemahaman
siswa terhadap materi ajar.
Ranah afektif, video dapat memperkuat siswa dalam merasakan unsur emosi dan penyikapan dari
pembelajaran yang efektif. Hal ini tidak dapat dilepaskan dari potensi emosional impact yang dimiliki oleh
video, di mana ia mampu secara langsung membetot sisi penyikapan personal dan sosial siswa. Membuat
mereka tertawa terbahak-bahak (atau hanya tersenyum) karena gembira, atau sebaliknya menangis berurai
air mata karena sedih. Dan lebih dari itu, menggiring mereka pada penyikapan seperti menolak ketidakadilan,
atau sebaliknya pemihakan kepada yang tertindas.
Ranah psikomotorik, video memiliki keunggulan dalam memperlihatkan bagaimana sesuatu bekerja.
Misalnya dalam mendemonstrasikan bagaimana tatacara merangkai bunga, membuat origami pada anakanak TK, atau memasak pada pelajaran tataboga dan lain sebagainya. Semua itu akan terasa lebih simpel,
mendetail, dan bisa diulang-ulang. Video pembelajaran yang merekam kegiatan motorik siswa juga memberikan
kesempatan pada mereka untuk mengamati dan mengevaluasi kerja praktikum mereka, baik secara pribadi
maupun feedback dari teman-temannya.
Ranah interpersonal, video memberikan kesempatan pada mereka untuk mendiskusikan apa yang telah
mereka saksikan secara berjamaah. Misalnya tentang resolusi konflik dan hubungan antar sesama, mereka
bisa saling mengobservasi dan menganalisis sebelum menyaksikan tayangan video.
Lebih dari itu, manfaat dan karakteristik lain dari media video atau film dalam meningkatkan efektifitas
dan efesiensi proses pembelajaran, di antaranya adalah (Munadi, 2008: 127; Smaldino, 2008: 311-312):
Mengatasi jarak dan waktu
Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara realistis dalam waktu
yang singkat
Dapat membawa siswa berpetualang dari negara satu ke negara lainnya, dan dari masa
yang satu ke masa yang lain.
Dapat diulang-ulang bila perlu untuk menambah kejelasan
Pesan yang disampaikannya cepat dan mudah diingat.
Mengembangkan pikiran dan pendapat para siswa
Mengembangkan imajinasi
Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan penjelasan yang lebih realistik
Mampu berperan sebagai media utama untuk mendokumentasikan realitas sosial yang
akan dibedah di dalam kelas
Mampu berperan sebagai storyteller yang dapat memancing kreativitas peserta didik
dalam mengekspresikan gagasannya.
sebagaimana media audio-visual yang lain, video juga terlalu menekankan pentingnya
materi ketimbang proses pengembangan materi tersebut;
Pemanfaatan media ini juga terkesan memakan biaya tidak murah
dan penanyangannya juga terkait peralatan lainnya seperi videoplayer, layar bagi kelas
besar beserta LCDnya, dan lain-lain.
Setelah Anda mengetahui sedikit tentang teori media, video dan pembelajaran, maka sekarang saatnya
Anda belajar tentang cara memproduksi sendiri video pembelajaran. Pertama, Anda sebaiknya menyiapkan
piranti minimal yang harus disediakan setelah piranti tersedia maka Anda telah siap untuk belajar memproduksi
video Anda sendiri. Piranti video dan tips produksi akan kita bahas berikut ini:
Piranti Video
Sebagaimana dijelaskan sebelumnya, video merupakan teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang
meliputigambar gerak dan suara. Piranti yang berkaitan dengan video adalah playback, storage media (seperti
pita magnetik dan disc), dan monitor. Nah, agar mampu memanfaatkan video sebagai alternatif media untuk
pembelajaran, ada baiknya kita mengetahui piranti media video ini, di antaranya:
1. Video Pita Magnetik (Video Tape Recorder [VTR], Video Cassette Recorder [VCR], dan
Mini-DV)
2. Video Disc, Video Compact Disc (VCD) Digital Video/ Versatile Disc (DVD)
3. Handycam
SEAMOLEC MultiStudio
79
Bila kita ingin menggunakan media video untuk pembelajaran, akan lebih baik kalau kita memproduksinya
sendiri, karena sebagai pengajar, kitalah yang mengerti topik dan ranah kompetensi yang dituju, sehingga
media video sesuai dengan yang diinginkan. Berikut ini kami tampilkan tips mudah membuat sendiri video
pembelajaran yang termuat di:
http://gora.edublogs.org/2007/12/27/ayo-produksi-sendiri-video-
(diakses 30 Maret 2009):
Buatlah skenario (skrip) sederhana untuk menggambarkan alur cerita dan gambar yang
nantinya tampil dalam video pembelajaran. (Contoh skrip dapat Anda lihat dalam file:
Skrip Video Pembelajaran Interaktif )
Sediakan perangkat keras berupa : peralatan video camera (camcorder) lengkap dengan
media penyimpanannya (MiniDV, Hi-8, Digital 8, DVD atau HDD), laptop/notebook atau
komputer untuk mengolah dan mengedit video hasil perekaman, kabel FireWire (IEEE1394)
atau USB sebagai media transfer video dari kamera ke komputer.
Lakukan pengambilan gambar menggunakan camcorder. Gunakan teknik-teknik sederhana
dalam shooting. Pelajari teknik-teknik tersebut melalui link ini:
http://www.mediacollege.com/video/ camera/tutorial/
Berikutnya set kamera pada mode Play, kemudian hubungkan kamera ke komputer
menggunakan kabel FireWire ataupun USB. Pastikan komputer telah mendeteksi kamera
yang kita sambungkan.
Gunakan aplikasi video editing seperti Windows Movie Maker untuk melakukan pengolahan
video. Baca tutorialnya di:
http://gora.edublogs.org/my-e-books/
Sumber:
http://benramt.wordpress.com/2010/01/1 /media-audio-danvideo-untuk-pembelajaran/
Video Streaming
Setelah Anda mempelajari tentang media pembelajaran, piranti video serta cara singkat untuk membuat
video, selanjutnya Anda akan mempelajari tentang video streaming yang merupakan inti dari modul ini. Menurut
infokomputer.com , Apa sih yang dimaksud dengan streaming? Mari kita lihat tabel berikut ini untuk memahami
arti kata streaming tersebut.
Kamus
Istilah Internet
Pengguna
Streaming Menurut:
Pengaliran atau mengalirkan
Streaming mengacu kepada teknologi yang
mampu mengkompresi atau menyusutkan
ukuran file audio dan video agar mudah
ditransfer melalui jaringan internet
Teknologi yang memungkinkan file dapat segera
dijalankan tanpa harus menunggu selesai
diunduh seluruhnya
Semua jenis file sebenarnya bisa. Baik file audio, video, image, text, data 3D, software, dan sebagainya.
Tetapi streaming sejatinya lebih mengacu kepada time-based media, khususnya audio dan video, yang harus
dapat dinikmati sesegera mungkin dan pada berdasarkan pewaktuan yang tepat, karena untuk dapat menikmati
lagu atau film, haruslah dimainkan secara berurutan dari awal hingga akhir (sequential) tanpa terputus-putus
(uninterrupted). Salah satu aplikasi yang sangat akrab dengan teknologi streaming adalah aplikasi Internet
broadcasting, yaitu penyiaran audio ataupun video yang berbasis Internet Protocol (IP).
B. TEKNOLOGI STREAMING
Teknologi multimedia melalui Internet semakin berkembang secara online. Perkembangan coding
dan decoding untuk gambar maupun suara juga semakin meningkat seiring dengan bertambahnya kecepatan
komputer. Istilah streaming sudah sering kita dengar. Tapi, seperti apakah streaming sebenarnya? Apakah
streaming hanya sekadar menonton siaran hiburan atau mendengar radio melalui Internet saja?
Melakukan streaming suara atau bahkan video bisa dilakukan dengan mudah, tak perlu membuang
banyak waktu untuk menunggu di depan komputer karena aplikasi di klien akan langsung menampilkan suara
tanpa menunggu keseluruhan data selesai diambil. Kita hanya perlu mengklik di satu link di situs yang memang
menyediakan fasilitas streaming, menunggu sebentar proses loading dan buffering, dan siaran hiburan atau
berita pun muncul di depan mata kita. Perlu diingat, diperlukan spesifikasi sistem yang sesuai untuk bisa cepat
melakukan streaming. Streaming MediaStreaming suara sering juga disebut sebagai streaming media.
SEAMOLEC MultiStudio
81
Teknologi ini merupakan pengembangan dari teknologi MPEG (Moving Picture Experts Group) yang
diakui oleh ISO (standart manajement mutu). Teknik kompresi suara menggunakan istilah coding dan decoding.
Proses coding dilakukan pada sisi server (coder) sedangkan proses decoding dilakukan oleh klien (decoder).
Proses coding dilakukan server untuk mengkompresi data sebelum dikirimkan ke klien melalui Internet, dan
decoding dilakukan oleh klien untuk ditampilkan data tanpa kompresi.
Proses kompresi dan dekompresi oleh coder dan decoder ini sering disingkat menjadi codec. Proses
codec bisa dilakukan menggunakan algoritma standar MPEG. Sebagai informasi, beberapa versi MPEG telah
dikembangkan secara massal (MPEG versi 1 dan 2). MPEG versi 3 telah dikembangkan untuk proses broadcast
HDTV (High Definision Television).
Hingga saat ini, sudah ada 7 versi MPEG, dan versi 6 digunakan oleh NASA untuk mentransfer rekaman
pesawat tanpa awak Pathfinder di Mars.Dengan teknik codec yang berkembang semakin baik, kini banyak
para pengguna Internet yang bisa melakukan streaming suara (audio). Ada dua macam streaming, streaming
suara dan video. Untuk melakukan streaming suara, kita hanya perlu memiliki koneksi internet antara 16 Kbps
hingga 48 Kbps.
Dengan koneksi semacam ini, para pengakses dial-up pun bisa melakukan streaming suara. Streaming
suara bisa dilakukan secara live, artinya real-time dan seluruh pengguna Internet yang mengakses streaming
dari channel yang sama akan menerima data yang sama pula. Streaming suara yang populer dan paling banyak
diimplementasikan adalah siaran radio FM. Dengan streaming, kita bisa mendengarkan siaran di radio FM
manapun di mana saja, tidak perlu berada di daerah yang terjangkau oleh pemancarnya
C. MANFAAT VIDEO STREAMING
Ada beberapa manfaat dari penggunaan video streaming, diantaranya adalah:
1. Mengurangi biaya produksi
Dengan menggunakan video streaming, ada beberapa komponen yang dapat dikurangi seperti:
Biaya pembangunan studio dan staf produksi
Biaya pengadaan alat
Meningkatkan produktivitas
2. Meningkatkan hasil
Dengan menggunakan video streaming, hasil yang diperoleh akan lebih baik, karena dengan video
streaming, Anda akan:
Mendapatkan lebih banyak pelanggan /pengguna
Mendapatkan respon/tanggapan lebih cepat
Mengurangi waktu Anda untuk turun langsung ke lapangan
Video streaming adalah juga salah satu metode yang efektif untuk
Pendidikan Jarak Jauh (PJJ), mengapa?
karena PJJ dengan video streaming akan:
Menjangkau lebih banyak mahasiswa secara virtual
Dosen dapat mengajar dari mana saja
Dapat merekam proses pembelajaran yang akan dapat diputar kembali kapan saja
Dapat berintegrasi dengan kampus-kampus lain
Mengurangi biaya pertemuan tatap muka
Wirecast
A. PENGENALAN WIRECAST
Untuk menjalankan program Wirecast, yang anda butuhkan
adalah sebuah komputer dan koneksi internet. Wirecast mempunyai
kemampuan streaming intuitif dan sepenuhnya terintegrasi sehingga
memudahkan siapa saja yang ingin berbagi pengalaman hidup dan
membangun sebuah komunitas global. Dengan wirecast, streaming
kamera memugkinkan anda untuk mengikut sertakan media lain seperti
film, gambar, suara dll. Fitur termasuk Chroma Key (biru/ layar hijau),
transisi dan built-in judul yang memungkinkan anda untuk membuat
siaran secara profesional. Wirecast digunakan untuk memungkinkan
Anda untuk mengakses siaran di udara dengan cepat.
Wirecast adalah
suatu software yang
memungkinkan semua
orang untuk dengan
mudah menyiarkan
acara live dan membuat
webcast profesional dari
lokasi manapun.
Halaman muka (main window) dari Wirecast adalah seperti pada gambar berikut ini:
SEAMOLEC MultiStudio
83
Edit Menu
Undo
Redo
Edit shot:
Menyunting shot
Rename:
Mengubah nama shot.
Duplicate Shot: Berguna untuk menduplikasi
shot yang sedang dipilih.
Add Shot:
Menambahkan shot
Delete shot: Menghapus shot
Move to Layer: Akan menggerakkan shot
ke layer yang ditunjuk
Ketika shot diciptakan, shot tersebut ditugaskan untuk
layer tertentu Shot tersebut ada pada layer yang akan
Anda pindahkan dan anda hapus.
Switch Menu
Go:
Mengaktifkan shot di Live
broadcast area
Transisi
Cut
Smooth
Bowstring
Transisi di gunakan untuk memilih tampilan
animasi pada saat Anda memindahkan
antar Shoot.
Terdapat 3 pilihan transisi secara otomatis,
tetapi Anda dapat menggantikannya atau
mengeditnya
Autolive:
sebuah tombol on off yang
dapat memgaktifkan Transisi
secara Otomatis tanpa menekan
tombol GO
SEAMOLEC MultiStudio
Media Menu
Start Playing All Movies:
Menjalankan file video dari awal
yang telah dimasukan
ke Wirecast
Pause All Movie:
Memberhentikan sementara file
video yang di jalankan
di wirecast
Play to Next Movie:
Menjalankan video video
yang berbeda
Just to Previous Movie:
Menjalankan video sebelumnya
New Desktop Presenter:
Untuk menampilkan desktop
dari komputer lain maka harus di
aktifkan terlebih dahulu Desktop
Presenter
Broadcast Menu
Broadcast Settings:
Tombol ini akan mengarahkan
anda ke jendela Broadcast Setting,
di menu ini Anda dapat mengatur
kemana Anda akan menyiarkan
secara langsung atau menyimpan
video Anda.
Start / Stop Broadcasting:
Tombol ini akan memulai atau
menstop tayangan langsung.
Start / Stop Recording:
Tombol ini akan memulai atau
menstop rekaman.
External Display Output:
Anda dapat menampilkan tayangan
yang di siarankan atau direkam ke
sebuah media tanyangan yang
berbeda dengan monitor Anda,
Wirecast dapat membaca media
penayangan lain secara otomatis
bila anda menggunakan VGA yang
memungkinkan untuk membuat
double head graphics
85
Layout Menu
Preview:
1. Mengenal Shot
Wirecast menggunakan kata shot untuk setiap gambar atau video/presentasi yang telah Anda buat.
Shot berisi media yang dapat berupa file music (audio), live kamera, animasi tambahan, video. Dan
pengaturannya pun dapat diubah ubah. Shots sangat penting karena memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi
banyak informasi sebelum waktu produksi (penyiaran).
Perhatikan pengaturan setiap shot agar terlihat bagus saat presentasi dijalankan. Untuk menambahkan
shot, anda bisa menyorot shot dan mengklik tanda
pada jendela wirecast, dan untuk menghapus shot,
anda bisa menyorot shot tersebut dan mengklik tanda
SEAMOLEC MultiStudio
87
2. Transisi
Jika anda mengklik salah satu shot, dan anda ingin menampilkan presentasi dari shot yang lain, telah
tersedia beberapa pilihan transisi dalam wirecast. Di bawah ini adalah jendela yang ditunjukkan untuk mengontrol
transisi Anda:
Jika Anda ingin mengubah transisi yang muncul, Anda dapat melakukannya dengan memilih tiga tombol
diatas. Anda bisa mengklik pada tanda panah kecil untuk mengubah transisi, atau Anda dapat mengklik tombol
tersebut dan menariknya ke bawah. Transisi ini bisa dilakukan dengan kombinasi tombol berikut: Ctrl +1, Ctrl
+2, dan Ctrl 3.
Selain itu, jika Anda juga dapat mengatur kecepatan Transisi
maka gunakanlah ikon Jam
Jika Anda ingin memperlambat atau mempercepat transisi maka
klik tanda panah dan akan muncul pilihan, jika Anda memilih slowmaka
pada ikon akan nampak gambar kura-kura dan jika Anda memilih
fastermaka pada ikon akan nampak gambar kelinci.
Setelah itu klik Go maka transisi Anda akan menjadi lebih lambat
atau lebih cepat dari sebelumnya Go Button.
3. Auto Live
Sebelum Anda mulai bagian ini, pastikan bahwa semua layer terlihat (lampu warna hijau menyala), dan
Anda berada di layer Normal
Sampai pada titik ini, Wirecast telah berjalan pada modus AutoLive. Ini berarti bahwa perubahan apapun
yang akan Anda lakukan pada jendela utama secara otomatis hidup, atau akan ditampilkan gambar yang
sebenarnya, sehingga Anda tidak perlu menekan tombol Go setiap saat perpindahan shot.
Mematikan fitur AutoLive
klik lah lampu hijau untuk mematikan fitur AutoLive
Autolive aktif
Catatan :
Ketika AutoLive tidak aktif, Anda
harus selalu menekan Go (atau
Ctrl + G) untuk mengatur setiap
perubah yang telah anda buat.
4. Editing Shot
Pada bahasan sebelumnya, kita hanya menggunakan main window untuk menjelaskan berbagai cara
di mana Anda dapat menggunakan shot. Berikutnya, kita akan mulai memodifikasi shot tersebut.
Upayakan hasilnya ada Judul , Logo, Camera dan Source, Sound, dan Background atau pun nama lain
sesuai dengan kebutuhan.
SEAMOLEC MultiStudio
89
tombol
template
konfigurasi
shot
Klik T pada
untuk memilih pilihan Teks
Pilih Baner jenis baner yang akan ditampilkan
Dengan menambahkan Webcam dan Desktop Presenter maka anda sudah memiliki sumber
yang nantinya digunakan sebagai bahan untuk ditampilkan
SEAMOLEC MultiStudio
91
Pengaturan sumber webcamera bisa diubah menjadi lebih halus hanya dengan menampilkan badan
atau tubuh presenter saja yaitu dengan teknik Chroma Key yaitu teknik menghilangkan latar belakang dengan
memanfaatkan warna biru atau warna hijau sebagai background.
Untuk mengedit shot, pilih salah satu layer pada Master Layer kemudian anda hanya perlu melakukan
double klik pada shot yang akan anda edit atau klik kanan edit shot.
SEAMOLEC MultiStudio
93
1. Terdapat dua Notebook, 1 dioperasikan oleh presenter dengan aplikasi Desktop Presenternya
dan 1 lagi dioperasikan oleh operator dengan controller yang dipasang mic clip-on dan
webcam sebagai input.
2. Webcam dan Mic Clip-On dipasang pada controller dengan webcam diarahkan pada
presenter dan mic clip-on dipasang pada presenter.
3. Kedua Laptop dikoneksikan pada jaringan dengan konfigurasi ip address secara manual,
dengan catatan ip address tersebut harus bisa terkoneksi internet untuk bisa menggunakan
live streaming, penggunaan manual ip address dikhususkan supaya interkoneksi jaringan
lebih cepat.
C. BROADCASTING
Ada beberapa komponen utama untuk penyiaran yaitu :
1. Encoder Preset
Adalah untuk menentukan bagaimana format siaran anda, berarti anda menentukan jenis kompresi
yang akan anda gunakan - misalnya JPEG atau MPEG4, dll. Wirecast dikonfigurasi dengan banyak tipe
pengkodean umum. Untuk saat ini, cukup pilih salah satu default.
2. Tempat menyimpan
Anda perlu menentukan tempat dimana siaran disimpan.Apakah anda ingin menyimpannya ke disk
atau tidak. Dan apakah anda ingin mengirimkannya ke server atau tidak, supaya dapat digunakan oleh
Pengaturan Broadcast Pilih Broadcast Settings dari menu Broadcast (atau Ctrl + Y). Dan akan muncul
jendela seperti di bawah ini :
Jika Anda memilih preset yang menggunakan QuickTime, gambarannya akan tampak seperti gambar di atas.
Ada lima pilihan yang berbeda, yaitu :
a. Announce to QuickTime Streaming Server
Pilihan ini adalah pilihan yang mengendalikan QuickTime Streaming server dan menggunakan server
untuk menyiarkan presentasi kepada pengguna yang melihat server.
b. Built-in Streaming Server
Wirecast memasukkan built-in streaming server yang akan memungkinkan sejumlah kecil pemirsa untuk
melihat siaran anda Hanya dengan mendefinisikan nama dari file SDP anda dan Anda akan langsung
dapat menyiarkan presentasi anda.
c. Unicast
Unicast akan disiarkan langsung ke salah satu single client (komputer). Anda harus menentukan alamat
untuk single client, dan presentasi streaming akan langsung disiarkan.
d. Multicast jaringan.
Di dalam lingkup yang menggunakan LAN , pilihan ini dapat menyediakan kemampuan penyiaran ke
beberapa pengguna tanpa menggunakan QuickTime Streaming Server. Fitur ini hanya akan bekerja
melalui LAN dan tidak melalui Internet.
e. Record to disk
Jika anda ingin menyimpan siaran anda untuk tujuan pengarsipan, anda dapat menggunakan opsi ini
untuk menyimpan siaran anda ke disk.
SEAMOLEC MultiStudio
95
PERALATAN SMS
1. Layar Hijau / Biru
Agar mendapatkan tampilan yang professional maka
latar belakang pengajar atau pembawa acara dapat diganti
dengan latar belakang sesuai keinginan. Latar belakang
dapat diganti dengan presentasi untuk mengajar, animasi,
ataupun sebuah tampilan desktop pembawa acara.
Untuk mengganti latar belakang dapat menggunakan
Layar Hijau atau Biru, penggantian latar belakang
menggunakan fasilitas Chroma Key.
Catatan: Untuk presenter atau pemeran jangan
memakai pakaian yang warnanya sama dengan warna
layar.
3. Microphone
Bila dalam pengambilan video menggunakan kamera
standart atau kamera professional kita memerlukan sebuah
microfhone external, dengan menggunakan microphone
external tipe mic boom, hasil suara yang didapat bisa
jernih dan fokus.
4. Tripod
Dalam pengambilan video kadang kita harus
mengambil gambar yang bergerak, bila pengambilan
gambar secara langsung dan Anda dalam posisi berdiri
maka hasilnya akan bergetar atau tidak focus, untuk
mengatasi masalah ini maka gunakanlah tripod untuk
menyangga kamera agar tidak bergetar dan kehilangan
keseimbangan
5. Headphones
Untuk menjaga kualitas suara tetap baik, seorang
kontroler harus dapat mendengarkan proses pengambilan
video dan audio, agar kontroler dapat mendengarkan suara
dengan jelas maka sebaiknya gunakanlah headphones
yang mempunyai kualitas bass dan treble yang bagus.
6. Controller
Teknologi streaming akan berjalan langsung (live) bila
mempunyai koneksi internet, untuk itu haruslah mempunyai
sebuah controller. Vontroller adalah sebuah computer yang
mengatur siaran streaming dan mengatur tampilan.
Komputer yang digunakan untuk controller dapat
berupa PC standart windows dengan kualitas VGA (32 MB
AGP, PCI-Express dengan 3d acceleration, rekomendasi
GeForce, Radion) yang baik agar dapat mendukung chroma
key.
7. External Hardisk
Kualitas hasil video streaming dapat diatur
sesuai keperluan, akan tetapi semakin baik hasil yang
diinginkan maka semakin besar kapasitas memory yang
digunakan, untuk itu penggunaan external hardisk sangat
di sarankan.
8. Kabel Pendukung
Untuk menghubungkan antara Controller dan kamera
memerlukan beberapa alat, atara lain kabel fire wire, kabel
ini mempunyai kepala soket yang khas, kabel ini dapat
mentransfer media video dan audio secara bersamaan
dengan kecepatan yang tinggi, kadang kala jenis fire wire
dipasaran tidak sama dengan soket Fire wire di IMAC yang
terbaru, maka memerlukan sebuah Fire wire converter,
dan bila menggunakan MAC maka perlu juga penggunaan
VGA adapter untuk menampilkan hasil video.
SEAMOLEC MultiStudio
Skema Multistudio
97
Daftar Pustaka
Http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/
Http://benramt.wordpress.com/2010/01/18/media-audio-dan-videountuk-pembelajaran/
Http://www.infokomputer.com/
Http://www.telestream.net/pdfs/user-guides/Wirecast-Tutorial-Mac.pdf
Http://kurtek.upi.edu/media/sources/PEDOMAN%20mediavideo.pdf
101
B. KONSEP
Latihan Ujian Bersama (LUB) Seacyberclass adalah usaha untuk
meningkatkan frekuensi siswa untuk berlatih mengerjakan soal latihan
ujian nasional. Oleh karena itu soal dalam LUB harus memiliki kualitas
setara dengan soal dalam ujian nasional.
Konsep utama dalam latihan ujian bersama seacyberclass adalah
melatih sang juara. Sang juara adalah sesorang yang berlatih
berkali-kali, memiliki pelatih yang baik serta memiliki latih
tanding yang baik. Siswa juara yang berhasil mengerjakan
Ujian Nasional adalah siswa yang berlatih mengerjakan soal
ujian nasional berkali-kali, memiliki guru sebagai pelatih
yang menjelaskan pengerjaan soal ujian dan memiliki
latih tanding soal yang dibuat oleh guru di sekolah lain
(school partnership).
Ada dua aktifitas dalam pelaksanaan LUB, (a) workshop persiapan LUB dan (b) implementasi LUB.
Peserta workshop persiapan LUB adalah guru dan teknisi dari sekolah yang mengikuti LUB. Workshop
untuk guru bertujuan untuk menjadi pelatih yang baik bagi siswa dengan membuat soal yang baik menurut
standar kualitas Ujian Nasional. Sedangkan untuk teknisi bertujuan untuk bagaimana mengadakan LUB
di sekolah mereka.
C. PELAKSANAAN UJIAN
Pelaksanaan Latihan Ujian Bersama adalah mengubah lembar soal menjadi bentuk paperless. Dalam
ujian semi-online menggunakan LCD projector untuk menampilkan soal dan siswa menjawab tetap
menggunakan Lembar Jawab Komputer. Dengan menggunakan sistem ini, latihan ujian bersama dapat
dilakukan berulang kali serta sekolah dapat meningkatkan frekuensi latihan ujian tanpa mengeluarkan
biaya yang besar.
103
Teknis Pelaksanaan
Ujian Bersama
Teknis pelaksanaan ujian bersama Seacyberclass dibagi menjadi beberapa bagian yaitu (a) Pra Ujian,
(b) Pelaksanaan Ujian, (c) Koreksi Ujian dan (d) Pembahasan. Video singkat Teknis pelaksanaan ujian bersama
dapat dilihat berikut:
A. PRA UJIAN
Sebelum ujian dilaksanakan guru membuat soal dalam bentuk power point, teknis pembuatan power
point dengan format seacyberclass dapat dilihat dibagian teknik pengemasan soal. Teknisi mengkonversi
soal dari guru dan mengupload soal tersebut ke server atau dikirim melalui email sehingga dapat diterima
di semua kelas. Teknisi juga mempersiapkan infrastruktur (peralatan) di semua kelas yang mendukung
kegiatan latihan ujian bersama meliputi, LCD projector untuk menampilkan soal, sound system jika ujian
listening bahasa inggris dan kertas LJK yang digunakan siswa untuk mengisi jawaban.
B. PELAKSANAAN UJIAN
Pada saat pelaksanaan ujian tahap-tahap utama dapat dilakukan sebagai berikut:
-
Guru pengawas mengumpulkan LJK siswa ke bagian evaluasi untuk di scan dan diperiksa.
C. KOREKSI UJIAN
LJK dari siswa yang sudah terkumpul dilakukan
koreksi dengan cara scanning menggunakan
perangkat lunak koreksi LJK di komputer. Setelah
scan LJK, nilai dari hasil ujian akhir keluar secara
otomatis pada software scan LJK. Nilai yang sudah
keluar akan di upload di http://seacyberclass.
seamolec.org dan dicetak pada bagian evaluasi.
D. PEMBAHASAN
Setelah siswa selesai mengerjakan dan mengumpulkan LJK, setelah itu ditampilkan video pembahasan
bagaimana menjawab soal dengan benar. Video pembahasan ini dapat dilakukan dengan 2 cara: (1)
Terpusat dan (2) Per-Kelas.
Pembahasan soal ujian dengan cara terpusat memanfaatkan teknologi informasi yang sudah ada
menggunakan video pembahasan. Video pembahasan dapat menggunakan teknologi Seamolec Multi
Studio (SMS). Contoh video pembahasan menggunakan SMS dapat dilihat sebagai berikut:
Pembahasan soal ujian dengan cara Per-Kelas dilakukan dengan cara masing-masing guru membahas
pada kelas secara tatap muka. Dengan model ini siswa bisa berinteraksi dengan guru secara langsung.
105
Jenis
font
yang
baik
dapat
menggunakan tahoma atau new times
roman.
Berikan informasi tentang mata pelajaran, jenjang sekolah, durasi pengerjaan serta
petunjuk umum pengerjaan soal.
Berikan logo institusi, nama pembuat soal dan timer (untuk memberikan timer silahkan
lihat langkah selanjutnya).
Informasi
Buka folder gambar timer yang ada pada file yang disertakan pada saat pelatihan. Pilih sesuai
dengan durasi slide yang akan ditampilkan, dalam hal ini sesuai dengan rata-rata siswa
mengerjakan soal. Kemudian copy dan paste di slide power point.
Timer
Setelah muncul timer muncul di slide, langkah selanjutnya adalah mengatur transisi dari animasi.
Jika di microsoft power point ada pada menu Transitions > Advance Slide. Pada pilihan Advance
Slide jangan beri tanda centang (v) pada kolom On Mouse Click , dan berikan tanda centang (v)
pada kolom After serta berikan waktu sesuai dengan timer yang dipilih.
Menu transition
107
D. Dalam soal bahasa inggris ujian nasional terdapat soal listening, oleh karena itu jika ingin memasukan
file suara yang dapat berjalan otomatis dapat mengikuti langkah berikut :
-
Pilih file suara yang akan dimasukkan, file suara dapat berupa file mp3 atau file wav.
Pilih menu insert > audio kemudian cari file audia berada.
Peserta LUB tahun 2011-2012 berlatih 10 kali mata pelajaran ujian nasional, baik SMA maupun SMK.
Statistik hasil peserta dapat dilihat di http://seacyberclass.seamolec.org dan juga blog seacyberclass di
http://seacyberclass.wordpress.com.
Untuk mengembangkan program latihan ujian bersama ke asia tenggara sekolah Indonesia berpartner
dengan sekolah di Thailand, Filippina, dan Kamboja. Guru dan teknisi dari Indonesia difasilitasi oleh Seamolec
dikirim ke beberapa sekolah di Thailand, Filipina dan Kamboja untuke mengadakan latihan ujian bersama. Soal
yang digunakan dalam latihan ujian bersama dikembangkan bersama oleh guru-guru dari beberapa negara.
Untuk informasi lebih jauh tentang Latihan Ujian Bersama (LUB) di Asia Tenggara dapat di akses melalui
situs:
1. Thailand
: http://thailandseacyberclass.blogspot.com
2. Philippines
: http://philippineseacyberclass.wordpress.com
3. Cambodia
: http://kambojaseacyberclass.wordpress.com
Penjelasan pengerjaan soal dilakukan oleh guru-guru dari kedua negara, sehingga para siswa belajar
dari lebih banyak sumber informasi, dari guru mereka sendiri dan juga guru dari sekolah partner. Penjelasan
tentang pengerjaan soal dapat menggunakan file presentasi yang dibuat oleh guru atau video pembelajaran
yang dibuat oleh guru menggunakan Seamolec Multi Studio(SMS). Hasil latihan ujian bersama dapat digunakan
untuk perbandingan dua sekolah untuk meningkatkan kualitas pengajaran guru.
109
Daftar peserta Latihan Ujian Bersama Seacyberclass 5 sekolah di Kamboja, 33 Colleges di Thailand,
2 Sekolah di Filipina dan 3 sekolah di Indonesia.
No Nama Sekolah
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18
19
20
21.
22.
23.
24.
25
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41
42
43
44.
Negara
Cambodia
Cambodia
Cambodia
Cambodia
Cambodia
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Phillipines
Phillipines
Indonesia
Indonesia
Indonesia
Digital Book
eBook
113
Pengantar
A. DEFINISI
Sebuah electronic book (lebih di kenal dengan e-book, digital book, digital book atau e-edition) adalah
buku dalam bentuk digital, yang terdiri dari teks, gambar, atau keduanya, dan diproduksi pada, dipublikasikan
melalui, dan dibaca di komputer atau perangkat elektronik lainnya.[1]
B. PERBANDINGAN FORMAT
Tujuan : Untuk mengetahui format yang tersedia untuk buku digital
Berikut beberapa Format yang tersedia untuk buku dalam format digital
AZW- Sebuah format proprietary Amazon. Hal ini menyerupai format MOBI kadang-kadang dengan
dan kadang-kadang tanpa menyertakan Digital Rights Management (DRM). DRM pada format ini
dikhususkan untuk Kindle Amazon.
EPUBFormat terbuka didefinisikan oleh Forum Open digital book dari International Digital Publishing
Forum (<idpf>). Hal ini mengacu kepada standar XHTML andXML. Ini adalah standar yang sedang
berkembang. Spesifikasi untuk EPUB dapat ditemukan di situs web IDPF. Adobe, Barnes & Noble
dan Apple semua memiliki DRM mereka sendiri untuk format ini yang tidak kompatibel antara satu
dengan yang lainnya. Saat ini sudah ada versi baru dari format ini disebut ePub 3 tetapi belum
digunakan secara luas.
KF8-Format Kindle Fire dari Amazon. Hal ini pada dasarnya ePub disusun dalam pembungkus
PDB dengan Amazon DRM. Format ini diharapkan untuk digunakan bagi pembaca digital book dari
Amazon lainnya.
MOBIFormat MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca sendiri MobiPocket
yang tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone. Aplikasi Mobipocket pada PC Windows
dapat mengkonversi. Chm, doc,.. Html,. OCF,. Pdf,. Rtf, dan. Txt file ke format ini. Kindle menampilkan
format ini, juga.
PDB- Palm File Database. Dapat menyertakan beberapa format digital book yang berbeda yang
ditujukan untuk perangkat berbasiskan sistem operasi Palm. Pada umumnya digunakan untuk buku
digital berformat PalmDOC (AportisDoc) dan format eReader juga dan banyak lainnya.
PDF- Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat mereka. Ini
secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk untuk pertukaran dokumen. Dukungan
perangkat lunak untuk format ini hampir mencakupi semua platform komputer dan perangkat genggam.
Beberapa perangkat memiliki masalah dengan PDF karena kebanyakan konten yang tersedia akan
ditampilkan baik untuk format A4 atau surat, yang keduanya tidak mudah dibaca ketika diperkecil
sesuai layar kecil. Beberapa aplikasi pembaca buku digital dapat menyusun ulang tampilannya
beberapa dokumen PDF, termasuk Sony PRS505, untuk mengakomodasi layar kecil. Beberapa
aplikasi pembaca buku digital, termasuk Iliad IREX, memiliki fitur pan-dan-zoom yang membantu
mudah dibaca.
PRC- Palm Resource File. Sering menyertakan e-book Mobipocket tapi kadang-kadang menyertakan
eReader atau e-book AportisDoc.
TPZ- Topaz file extension yang digunakan pada Amazon Kindle. Topaz adalah pengatur layout yang
berguna untuk mengatur pada halaman, bersama dengan versi teks OCR. Format proprietary dari
Amazon, digunakan untuk membuat buku-buku tua dengan cepat, karena proses konversi pada
dasarnya otomatis dari scan halaman dari sebuah buku, tetapi dengan kelebihan yaitu penyusunan
teks (reflows) yang sangat baik.
HTML- Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide Web. Banyak teks
yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca e-book mendukung Cascading
Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama panduan untuk halaman HTML.
CHM- Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows. Hal ini telah menjadi sangat
populer untuk distribusi teks dan bahan pendukung lainnya melalui Web.
XHTML- versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan konstruksi XML. Ini adalah
format standar untuk data epub.
XML- tujuan umum markup language untuk pertukaran data. Dalam konteks digital book umumnya
terbatas pada XHTML dan RSS feed meskipun beberapa format lain yang telah ditetapkan.
Untuk lebih lengkapnya dapat diakses pada laman berikut http://wiki.mobileread.com/wiki/E-book_
formats
C. STATE-OF-THE ART
Tujuan : Untuk mengetahui pertimbangan mengapa dipilihnya format ePub
Pertimbangan pemilihan format digital book yang akan digunakan pada panduan ini mengacu kepada
beberapa hal, yaitu:
Memanfaatkan ketersediaan perangkat. Jumlah ketersediaan perangkat pendukung yang ada (contohnya:
telefon seluler) di Indonesia. Jumlah pegguna telefon seluler diperkirakan sekitar 180 juta pelanggan
yang sudah terhubung[3]. Jumlah tersebut belum merepresentasikan berapa banyak pengguna tablet,
smartphone, featurephone ataupun sebagai modem, oleh sebab itu pada bab berikutnya disampaikan
aplikasi yang dapat digunakan untuk membaca format buku digital.
Ukuran tampilan aplikasi pembaca digital book. Format PDF tidak akan menjadi masalah apabila
dibaca menggunakan computer maupun laptop namun karena ditujukan untuk perangkat bergerak/ telefon
seluler yang memiliki ukuran layar yang bervariasi, maka diperlukan format yang dapat menyesuaikan
dengan tampilan layar.
Format yang didukung secara luas. Penggunaan format yang hanya mendukung satu perangkat
tertentu akan membuat ketergantungan kepada satu teknologi pendukung saja. Dalam hal pemilihan
format perlu dipertimbangkan adalah menggunakan format yang mendapat dukungan secara luas, baik
untuk pembuatannya maupun aplikasi pembacanya.
Untuk menyediakan solusi dari pertimbangan - pertimbangan diatas, maka diputuskan untuk menggunakan
format EPUB. Format EPUB mendukung penyesuaian tampilan teks sesuai dengan ukuran layar kecil
untuk perangkat tertentu. Pada format EPUB 3.0 sudah dimungkinkan untuk menyertakan fitur audio
maupun video serta animasi ke dalam buku digital.
Aplikasi yang digunakan untuk menyusun digital book berformat ePub yang digunakan adalah:
Aplikasi Text Editor yaitu Libre Office atau MS Office,
Aplikasi Image Editor yaitu GIMP,
Aplikasi Audio Editor yaitu Audacity,
Aplikasi Video Editor yaitu Avidemux,
Aplikasi EPub Editor yaitu Sigil
Tujuan : Mengetahui Aplikasi pembaca digital book pada tiap-tiap sistem operasi atau platform
Format EPUB membutuhkan aplikasi pembaca digital book itu sendiri. Untuk memberikan daftar aplikasi
pembaca digital book maka dapat diurutkan berdasarkan platform dan sistem operasinya. Platform yang
dimaksud disini adalah komputer/laptop, tablet dan telepon seluler.
a. Komputer/laptop
Pada komputer maupun laptop aplikasi yang digunakan dikategorikan berdasarkan sistem operasi :
Microsoft Windows, pada sisitem operasi ini ada Calibre digital bookViewer[4] ,Azardi[5].
Apple MacOS, pada sisitem operasi ini ada iBooks[6], Calibre digital bookViewer[4] dan Azardi[5]
Linux, pada sisitem operasi ini ada Okular[7], Calibre digital bookViewer[4] dan Azardi[5].
b. Tablet dan Smartphone
Pada tablet dan smartphone aplikasi yang digunakan dikategorikan berdasarkan sistem operasi :
Apple iOS pada sisitem operasi ini ada iBooks[6].
Google Android pada sisitem operasi ini ada Aldiko[8] ,FBReader[9]
c. Telefon Seluler
Pada telefon seluler atau feature phone ada aplikasi Albitereader[10]
eBook
115
D. DAFTAR PUSTAKA
[1] Gardiner, Eileen and Ronald G. Musto. The Electronic Book. In Suarez, Michael Felix, and H. R.
Woudhuysen. The Oxford Companion to the Book Oxford: Oxford University Press, 2010, p. 164.
[2] MobileRead Wiki, http://wiki.mobileread.com/wiki/E-book_formats
[3] http://tekno.kompas.com/read/2010/07/14/13572832/Jumlah.Pelanggan.Seluler.Indonesia.180.Juta
[4]http://calibre-ebook.com
[5]http://azardi.infogridpacific.com/
[6]http://itune.apple.com
[7]http://okular.kde.org
[8]http://www.aldiko.com
[9]http://www.fbreader.org
[10]http://www.albite.org
Penyusunan
A. PENYIAPAN MATERI
Pada proses penyusunan buku digital yang perlu diperhatikan adalah bagaimana memahami bahwa
pembaca buku digital perlu diberikan kebebasan untuk mengakses isi dari buku sesuai dengan apa yang
dicari. Dalam hal ini tidak jarang buku digital dibaca secara tidak runut. Oleh sebab itu peting halnya dalam
menyiapkan materi untuk mengasumsikan bahwa bagian dari isi buku itu dapat berdiri sendiri atau bersifat
modular. Sifat ini yang meminimalisir ketergantungan antara bab yang satu dengan yang lain.Penyusunan buku
yang bersifat modular dapat menyesuaikan dengan jenis buku yang akan ditulis.
Pertimbangan lainnya dalam penyiapan materi adalah menyiapkan target perangkat yang akan digunakan
oleh pembaca. Hal ini sangat penting mengingat pembaca yang menggunakan featurephone tidak dapat
menampilkan epub yang menyertakan video maupun audio, oleh karena disebabkan keterbatasan perangkat
mereka. Adapun pembaca yang menggunakan tablet ataupun smartphone belum tentu menginginkan tambahan
video maupun audio pada buku digital mereka. Sehingga dianjurkan pada proses penyiapan materi, untuk
menyiapkan minimal dua versi dari buku digital, yaitu yang menyertakan multimedia(baik video maupun audio)
dan yang hanya menyertakan text dan gambar saja.
Dalam tahap penyusunan ini terdapat beberapa tahap yang harus dilakukan, yaitu sebagai berikut.
Penyusunan Daftar Isi, penyusunan daftar isi untuk menyediakan kerangka dari buku yang akan
ditulis, serta bahan-bahan apa saja yang terdapat pada masing-masing bagian dari buku.
Menyusun dan Memilah Bahan, menyusun bahan-bahan baik itu berupa teks, gambar, audio
maupun video.
Pada proses penyiapan materi yang akan disusun kedalam buku digital adalah dengan menyiapkan daftar isi
dari buku tersebut. Daftar isi ditujukan untuk menyusun dan mengelompokan bahan ke dalam bagian yang
telah ditentukan. Penyusunan daftar isi secara terstrutktur, termasuk judul, sub judul, yang menuliskan materi
apa saja yang akan disertakan. Materi dalam hal ini dapat berupa gambar, tabel, audio dan video.
a. Gambar
Gambar perlu diedit sehingga mereka tampil secara benar ketika di konversi ke file ePub. Semua gambar
di dalam file teks harus menggunakan format JPEG. Salah satu cara untuk memastikan foto tersebut disimpan sebagai JPEG adalah dengan memindahkan dan mengubah gambar dengan menggunakan aplikasi lain.
Pada petunjuk ini aplikasi yang disarakan adalah image editor GIMP.
Mengubah Gambar dengan GIMP
Aplikasi image editor GIMP dapat di unduh pada laman www.gimp.org. Salah satu cara untuk memastikan foto
tersebut disimpan sebagai JPEG adalah untuk memilih gambar kemudian klik kanan dan pilihCut.
eBook
Pengambilan gambar dengan Cut (kiri: LibreOffice dan kanan: Microsoft Word)
117
eBook
119
b. Tabel
Menampilkan Tabel dalam sebuah e-book reader bisa menjadi rumit. Opsi tampilan dapat diubah dalam pembaca e-sendiri tetapi file HTML juga dapat di edit.
Mengatur Lebar Tabel
Pada LibreOffice/OpenOffice:
Tempatkan kursor dalam sel tabel dan klik kanan.Sebuah jendela pop-up
akan muncul dan pilihTable.
Ini akan mengatur lebar tabel untuk 100% yang, ketika file HTML diubah menjadi sebuah ePub, akan
mengubah ukuran tabel untuk 100% dari lebar perangkat walau diperhatikan dari perangkat apapun.
Pada Microsoft Word:
Tempatkan kursor dalam sel tabel dan klik kanan.Sebuah jendela pop-up akan muncul dan pilihTable
Properties.
eBook
121
Selanjutnya jendela pop-up akan muncul dan pada tabTable centang kotak Preferred Width dan pilihPercentdari kotak drop downMeasure Inkemudian masukan100%.
eBook
123
c. Audio
Aplikasi audio editor yang digunakan adalah Audacity. Aplikasi ini bersifat opensource yang dapat di unduh
pada laman berikut
Buka file audio yang dibutuhkan menggunakan menuFile>>Open.Pilih audio yang dibutuhkan lalu tekanOpen.
Selanjutnya untuk menyimpan ke dalam format mp3 pilihFile>>Export
Berikutnya masukan nama file audio dan diakhiri dengan.mp3.Tekan tombolOptionsuntuk opsi pengaturan mp3.
Selanjutnya adalah menyesuaikan kualitas MP3 yang ingin dikonversikan. Pilih nilaiConstantuntukBit
Langkah selanjutnya adalah pengaturan metadata MP3, untuk informasi judul lagu, penyanyi dan albumnya.
eBook
125
a. Video
Aplikasi Video Editor yang digunakan adalah Avidemux. Aplikasi ini bersifat opensource yang dapat di unduh
pada laman berikut
eBook
Langkah berikutnya adalah melakukan konfigurasi pada codec yang sudah di pilih dengan menekan tombolConfigure. Pada jendela pop-up ini yang di ubah adalahEncoding TypemenjadiTwo Pass Avarage
Bitrate. Untuk kualitas videonya padaAverage Bitrate (kb/s)yang diisi dengan nilai 800. Lalu tekanOK
127
eBook
129
Simpan Video
Sebelum menyimpan video pilih terlebih dahulu menjadiMP4.
eBook
131
Pada LibreOffice/Openoffice:
Sekarang masukkan gambar kembali ke file teks di lokasi asli dengan menempatkan kursor Anda di tempat
yang tepat dan memilihInsert>>From File...
Penting: Bahwa posisi gambar Anda berada sejajar dalam text. Hal ini dilakukan dengan cara tempatkan
kursor dalam gambar dan klik kanan lalu pilihWrap >> No Wrappada LibreOfficedanText Wrapping >> In
Line with Textpada Microsoft Word.
eBook
133
2. Melakukan konversi
Proses konversi berlangsung dengan menggunakan perangkat lunak open source yang disebut Calibre
(http://calibre-ebook.com/) atau melalui perangkat lunak berbasis browser2ePub. Metadata tambahan dapat
ditambahkan pada saat ini. Jika file HTML berisi gambar kemudian download dan menggunakan Calibre untuk
mengkonversi ke ePub. Jika HTML tidak memiliki gambar maka Anda mungkin menemukan 2ePub pilihan yang
lebih baik, tetapi Anda akan perlu secara manual menambahkan metadata ke file ePub setelah konversi.
Sebuah jendela pop-up akan tampil untuk mengarahkan anda untuk memilih file HTML yang
Anda buat. Pilih file tersebut lalu klikOpenfile tersebut akan ditambahkan ke dalam calibre.
Menambahkan informasi meta ke dalam e-book Anda akan membantu untuk mengatur
ePub file ketika file tersebut dipindahkan dan dibaca pada e-reader.Pilih file yang diinginkan
pada Calibre lalu tekan tombolEdit meta information.
Sebuah jendela pop-up akan tampil dan Anda dapat mengedit informasi meta tersebut.
eBook
135
Pada tabMetadata, Anda dapat menambahkan atau mengedit informasi yang diperlukan. Pilih tabLook &
Feeldan pilihOriginalpada menu drop-downText justificationdanLinearize tables. Ini akan membantu
tampilan pada e-reader.
Pilih tabEPUB Outputdan tandai(centang) kotakDo not split on page breaksdanNo default cover.
Kemudian pilihOK.
Hal tersebut merupakan langkah-langkah yang Anda butuhkan untuk menyusun dan mengubah(konversi)
ePub dari file HTML. Anda dapat menyesuaikan konfigurasi ePub lebih lanjut dengan melihat pilihan dalam
tab lain sebelum Anda melanjutkan dengan proses konversi.
eBook
137
Selanjutnya Calibre akan menyimpan e-book Anda ke folder yang ditentukan.Berikut merupakan dokumen
ePub yang sudah berhasil di konversi menggunakan calibre.
eBook
139
Selanjutnya arahkan cursor dan tandai posisi dimana anda akan menyertakan Video ataupun Audio lalu pilih
tampilan Code View (tekan tombol F11).
Sebelum dirubah menjadi HTML, ada beberapa hal yang harus dilakukan:
Rubah semua pengaturan layout gambar menjadi inline with text, Klik kanan gambar -> Wrap text ->
In Line with Text.
Gambar yang tidak inline with text akan ditampilkan tidak pada tempatnya atau bahkan menghilang
Rubah semua smart object termasuk equation menjadi gambar, tekan tombol print screen -> paste
di paint. Semua smart object akan dihapus.
Akan lebih bagus jika dokumen sudah diformat menggunakan styling, hal ini berguna untuk pembuatan daftar isi nantinya
eBook
141
Setelah semua itu dilakukan, simpan dokumen menjadi html dengan cara File -> Save as-> Web Page,
filtered.
Pastikan yang dipilih adalah tipe web page, filtered. Web page akan menghasilkan output .html yang memiliki sintaks yang tidak biasa digunakan pada halaman web.
Sigil merupakan sebuah software editor untuk epub yang bersifat open source. Untuk mengunduh sigil
anda dapat mengakses websitenya di https://code.google.com/p/sigil. Beberapa fitur dari sigil adalah:
- Gratis dan Open Source dengan lisensi GPLv3
Editor metadata
Semenjak versi 0.7.0 Sigil juga sudah mendukung import file video dan audio. Dalam tutorial kali ini kita
akan menggunakan sigil versi 0.7.1.
Panel sebelah kiri merupakan file browser untuk file-file yang terdapat di dalam epub, panel tengah
merupakan editor, dan panel sebelah kanan untuk daftar isi dari dokumen epub yang sedang dikerjakan.
Langkah awal yang harus dilakukan adalah membuka file html yang telah dibuat ke dalam sigil, dari sigil
-> File -> Open, kemudian pilih file HTML yang telah dibuat.
Setelah itu pastikan tidak ada kesalahan di dalam dokumen tersebut, hapus spasi yang berlebih serta
pastikan gambar sudah pada tempatnya.
b. Edit Metadata
Metadata merupakan sebuah informasi yang mendeskripsikan sebuah file. Pada epub, metadata berfungsi
seperti identitas pada sebuah buku: judul, nama pengarang, tahun penerbitan, bahasa, ISBN, penerbit, kategori,
deskripsi, dll.
Untuk masuk ke jendela metadata, dari sigil -> Tools -> Metadata editor , atau tekan tombol F8. Setelah
itu silahkan masukkan judul (Title), pengarang (author), serta untuk menambahkan properti lainnya seperti
penerbit, tahun terbit, dll silahkan tekan tombol add basic, dan kemudian rubah valuenya.
eBook
143
c. Cover Image
Cover image merupakan halaman sampul dari buku digital kita, halaman sampul biasanya ditampilan di
tampilan utama software pembaca buku digital bersama informasi lainnya, seperti judul dan pengarang.
Untuk membuat cover image, anda perlu menyiapkan sebuah file gambar yang akan digunakan sebagai
halaman sampul. Jika gambar yang ingin digunakan sebagai sampul sudah terdapat di dalam dokumen HTML,
anda dapat menunjuknya sebagai halaman sampul dengan cara: Images -> pilih gambar -> klik kanan ->
Add semantics -> Cover Image
Atau jika gambar belum tersedia, Anda dapat menambahkan file gambar tersebut dengan cara: Klik
kanan images -> add existing files -> pilih gambar. Gambar yang dipilih akan ditambahkan ke dalam folder
images, dan sudah dapat digunakan sebagai cover image dengan cara di atas.
d. Daftar isi
Daftar isi merupakan cara utama pengguna melakukan navigasi di dalam dokumen epub. Pengguna
dapat langsung membuka bagian dokumen yang ingin dibaca dengan menggunakan daftar isi tanpa harus
membuka tiap-tiap halaman, sistem yang mirip dengan hyperlink di halaman web.
Sigil memiliki fitur untuk membuat daftar isi secara otomatis, yang perlu dipersiapkan hanyalah menentukan
header setiap bab yang ingin dimasukkan di dalam daftar isi.
Jika dokumen word yang digunakan telah menggunakan styling, maka dokumen telah terformat secara
otomatis, tetapi jika belum, maka pengguna harus menentukan header di sigil. Yang harus dilakukan adalah:
Tempatkan cursor di kalimat topik/subtopik -> pilih header
Dapat terlihat di gambar kiri, cursor (lingkaran merah) terletak di kalimat Konversi word ke HTML, dan
ditetapkan sebagai h2 (header 2, persegi merah), sedangkan isi paragraf di gambar kanan (lingkaran merah)
diberikan styling p(paragraf, persegi merah).
h1 menandakan topik utama, h2 subtopik, h3 sub-subtopik, dst. Sedangkan p menandakan isi paragraf
yang tidak dimasukkan ke dalam daftar isi.
Untuk membuat daftar isi di readium cukup dengan masuk ke tools -> table of content -> generate
table of content -> OK.
Sejak versi 7.0, Sigil telah mendukung import file video dan suara ke dalam dokumen epub. Untuk saat
ini format yang telah didukung oleh epub adalah:
Jika ingin memasukkan video dalam format lainnya ke dalam buku, Anda dapat menggunakan
software konversi video, salah satunya adalah dengan menggunakan software gratis, format factory
(www.pcfreetime.com).
Untuk memasukkan file video/audio cukup dengan menempatkan cursor di tempat yang anda inginkan,
klik kanan -> insert file -> other file -> pilih audio/video yang diinginkan. Maka akan muncul tampilan
pemutaran video/audio di jendela editor.
eBook
145
Setelah itu tambahkan sedikit baris kode di dalamnya, taruh kursor di samping video (lingkaran merah),
kemudian buka code view.
Publikasi
Publikasi merupakan tahapan berikut setelah berhasil menyusun dan membuat buku digital dalam format
epub. Ada beberapa tempat untuk menjual buku digital yang tersedia untuk di indonesia.
A. PAPATAKA
Papataka memiliki toko online yang menyediakan akses untuk semua jenis buku dalam berbagai
bahasa, baik dalam digital book dan Audio Format Buku. Papataka juga menyediakan platform untuk penulis
independen untuk mempublikasikan tulisan mereka melalui papataka.com. Papataka menggunakan Adobe
berbasis DRM (Digital Rights Management) platform untuk melindungi dan mendistribusikan semua materi
kami digital book.
Bagi pengembang Papataka berencana mendorong penulis independen untuk mempublikasikan karya
mereka dengan membayar penulis independen 50% dan penerbit 60% dari hasil bersih dari penjualan karyakarya mereka. Buku yang di pasarkan di Papataka harga jualnya dapat ditentukan oleh penulis sendiri. Selain
itu Papataka juga memberikan 80% dari penjualan bersih untuk penulis dan tidak ada kontrak eklusif dengan
penulis. Informasi lebih lengkapnya dapat dilihat di laman Papataka.com [1] dan [2].
B. NULISBUKU
Nulisbuku sebagai alternatif pilihan apabila penulis ingin menerbitkan bukunya. Nulisbuku memperkenalkan
cara selfpublishing yang dimana penulis juga merangkap tugas sebagai penerbit yang bertanggung jawab
penuh atas keseluruhan proses penerbitan bukunya, dari mulai menulis naskah, desain sampul buku
dan lay-out naskah, menentukan harga buku, distribusi sampai dengan memasarkan buku. Untuk jenis
buku yang diterbitkan oleh nulisbuku menerima semua bentuk naskah, baik berupa puisi, novel, komik, novel
grafis, selama tidak mengandung unsur SARA dan Pornografi. Salah satu keunikan nulisbuku.com adalah
penulis dapat menentukan sendiri harga jual bukunya sendiri (tentunya royalti tiap buku juga ditentukan sendiri
oleh penulis). Informasi yang lebih lengkap dapat di akses pada laman berikut ini. [3]
C. QBACA
Platform digital book ini diluncurkan pada November 2012. Qbaca menerapkan format EPUB 3 sebagai
format digitalnya. Applikasi pembaca untuk saat ini baru bisa diakses oleh perangkat Android. Informasi
selengkapnya dapat diakses pada laman berikut . [4]
D. ODL SEAMOLEC
Platform ODL yang dikembangkan oleh SEAMOLEC menyediakan alternatif untuk penulis yang ingin menambahkan nilai tambah disamping pemasaran buku yang ditulisnya. Konsep ini memadukan antara distribusi
buku digital dengan pembelajaran jarak jauh, dimana penulis juga dapat berperan sebagai pemateri pada
platform ODL. Konsep ini dapat dimanfaatkan bagi penulis yang ingin menyebarkan karyanya dan mengajari
pemikiran-pemikiran terkait dengan karya tulisnya. Informasi selengkapnya dapat diakses pada laman berikut.
[5]
E. DAFTAR PUSTAKA
[1] Papataka FAQ, http://papataka.com/pages.php?pageid=4
[2] Papataka Terms, http://papataka.com/pages.php?pageid=46
[3] Nulisbuku FAQ, http://www.nulisbuku.com/faq
[4] http://qbaca.com/
[5] ODL SEAMOLEC http://odl.seamolec.org/
Catatan
Panduan ini disusun didasarkan pada pengembangan dalam kegiatan work shop e-learning pada
SEAMOLEC yang merupakan kompilasi dari bahan untuk menyusun dan menggunakan digital book
dan perangk at pendukung. Panduan ini dibuat dalam dua versi, pertama versi cetak dan versi digital
yang menggunakan format EPUB. Informasi dan update terkait dengan panduan ini dapat dilihat di
http://mydigsource.blogspot.com
eBook
147
1. Account
Sign Out
Recovery Password
View Profile
Upload Profile Picture (Avatar)
Change Profile Banner
Update Profile Info
Change Password
3. Cart
2. Apps
4. Bookmark (Wishlist)
A. AKUN
Akun pada aplikasi SEA Market Appstore dapat didaftarkan dengan mengisikan data pribadi pengguna
dan menyertakan alamat email pengguna. Pengguna dapat pula mendaftarkan akunnya dengan bantuan fitur
facebook connect maupun twitter connect dalam mempermudah proses registrasi.
1. Login
Berikut adalah langkah-langkah dalam melakukan login pada aplikasi
SEA Market Appstore:
Abaikan langkah ini jika ingin login menggunakan
jejaring sosial. Sign In cukup dengan mengklik tombol
icon jejaring sosial.
Klik Tombol Sign In disebelah atas kanan halaman
situs.
Masukan Email dan Password pengguna, centang
Keep Logged In untuk tetap login.
Klik Sign In dalam form untuk melakukan login.
2. Register
Berikut adalah langkah-langkah yang digunakan untuk melakukan pendaftaran pada SEA Market
Appstore:
Klik Tombol Register disebelah atas kanan halaman situs.
Abaikan langkah ini jika ingin login menggunakan jejaring sosial. Register cukup
dengan mengklik tombol icon jejaring sosial.
Masukan email, password pengguna dan ketikan kembali password.
Klik Sign Up dalam form untuk melakukan pendaftaran.
Verifikasi pendaftaran akun dengan mengklik alamat yang telah dikirimkan sistem
didalam email.
Jika konfirmasi berhasil, pada halaman situs akan muncul nama pengguna yang
menandakan bahwa pengguna tersebut telah login.
3. Lihat Profile
eBook
149
Halaman pengguna disediakan ketika pengguna tersebut telah melakukan login. Untuk melihat halaman
pengguna, cukup dengan mengklik nama pengguna yang bisa ditemukan pada halaman aplikasi atau di atas
kanan halaman yang merupakan nama pengguna yang login.
Berikut beberapa bagian yang terdapat pada halaman profil pengguna:
Aplikasi terbaru yang diunggah pengguna.
Banner halaman profil.
Tautan yang mengarahkan kepada halaman info dan halaman aplikasi pengguna.
Informasi dasar pengguna.
Kontak pengguna.
Alamat pengguna.
4. Update Profile
Untuk mengubah data profil pengguna, dapat melakukannya dengan meng-klik kata edit pada panel-panel
yang ada pada halaman profil kemudian klik save untuk simpan atau cancel untuk membatalkan perubahan.
Terdapat 3 panel informasi pengguna yang dapat diubah, yaitu:
Informasi dasar pengguna.
Kontak pengguna seperti nomor kontak dan email.
Alamat pengguna yang disertai map penunjuk lokasi pengguna.
5. Ganti Foto
Pada halaman profil, arahkan mouse ke panel foto profil sehingga muncul kata Change
Photo.
Klik Change Photo tersebut untuk menampilkan panel Change Profile Picture.
Klik tombol Pilih File sehingga menampilkan jendela baru untuk memilih file yang ingin
diunggah.
Ketika file telah dipilih. Sistem otomatis akan mengupload file tersebut dan kemudian
menjadikannya foto profil penggunga. File yang diunggah tidak boleh lebih dari 1MB.
Untuk menjaga keamanan akun pengguna, sistem menyediakan fitur seperti ubah kata sandi dan lupa
kata sandi. Berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk mengubah kata sandi pengguna:
Klik panah yang menunjuk kearah bawah di sebelah atas kanan pada halaman situs
sehingga memunculkan tampilan seperti pada gambar
Klik opsi Change Password.
Masukan kata sandi yang lama pada field pertama, kata sandi baru pada field kedua
dan ketiga.
Jika kata sandi telah diisi, klik tombol Change Password pada form untuk menyimpan
perubahan.
7. Logout
Logout digunakan untuk keluar aplikasi jika pengguna telah melakukan login. Untuk melakukan logout,
pengguna cukup meng-klik panah yang menunjuk kearah bawah di sebelah atas kanan pada halaman situs
sehingga memunculkan tampilan seperti pada gambar kemudian klik pilihan Logout.
B. APLIKASI
Aplikasi yang diunggah oleh para developer dikategorikan menjadi dua macam antara lain adalah kategori
aplikasi dan games. Setiap pengguna dapat menunggah aplikasi mereka dengan terlebih dahulu memiliki akun
pada SEA Market Appstore. Pengguna dapat mengunggah aplikasi, screenshoot aplikasi disertai detail dan
harga aplikasi tersebut.
eBook
1. Upload Aplikasi
Berikut adalah langkah-langkah dalam mengunggah aplikasi pada SEA Market Apstore:
Masuk ke halaman unggah aplikasi dengan
mengklik navigasi My Apps kemudian pilih Upload
Apps.
Untuk mengunggah installer aplikasi, klik tombol
Add Files pada panel Upload Your Application.
Untuk mengunggah screenshoot aplikasi, klik
tombol Add Files pada panel Add Screenshoot.
Jika telah dipilih, klik start upload untuk memulai
upload resource.
Sertakan info dasar seperti nama aplikasi, harga,
kategori, dan deskripsi.
Klik tombol Submit Apps untuk memproses
Navigasi MyApps
pengunggahan.
2. Update Aplikasi
Masuk ke halaman update aplikasi dengan memilih aplikasi yang ingin diubah dengan
menampilkan halaman aplikasi tertuju kemudian klik navigasi Edit Apps pada panel
sebelah kanan.
Untuk meng-update installer aplikasi, hapus installer yang lama dengan yang mengklik
tombol Delete. Kemudian klik tombol Add Files pada panel Upload Your Application
untuk mengganti installer yang lama.
Untuk meng-update screenshoot aplikasi, klik tombol Add Files pada panel Add
Screenshoot atau jika ada screenshoot yang ingin dihapus, klik tombol Delete pada
screenshoot yang dituju..
Jika telah dipilih, klik start upload untuk memulai upload resource.
Sertakan info dasar seperti nama aplikasi, harga, kategori, dan deskripsi.
Klik tombol Save Changes untuk menyimpan perubahan.
151
Halaman Utama
Halaman Detail
Halaman Overview
eBook
153
B. FUNGSI
ISBN berfungsi untuk:
1. Memberikan identitas terhadap satu judul buku yang diterbitkan oleh penerbit
2. Membantu memperlancar arus distribusi buku karena dapat mencegah terjadinya kekeliruan dalam
pemesanan buku
3. Sarana promosi bagi penerbit karena informasi pencantuman ISBN disebarkan oleh Badan Nasional
ISBN Indonesia di Jakarta, maupun Badan Internasional yang berkedudukan di London
C. STRUKTUR
Nomor ISBN terdiri dari 13 digit dan dibubuhi huruf ISBN didepannya. Nomor tersebut terdiri atas 5 (lima)
bagian. Masing-masing bagian dicetak dengan dipisahkan dengan tanda hyphen (-). Kelompok pembagian
nomor ISBN ditentukan dengan struktur sebagai berikut:
Contoh :ISBN 978-602-8519-93-9
Angka pengenal produk terbitan buku dari EAN (Prefix identifier) =978
F. PENCANTUMAN ISBN
ISBN ditulis dengan huruf cetak yang jelas dan mudah dibaca. Singkatan ISBN ditulis dengan huruf besar
mendahului penulisan angka pengenal kelompok, pengenal penerbit, pengenal judul dan angka pemeriksa.
Penulisan antara setiap bagian pengenal dibatasi oleh tanda penghubung, seperti contoh berikut:
ISBN 978-602-8519-93-9
Untuk terbitan cetak, ISBN dicantumkan pada:
Bagian bawah pada sampul belakang (back cover)
Verso (dibalik halaman judul) (halaman copyright)
Punggung buku (spine) untuk buku tebal , bila keadaan memungkinkan
G. PERSYARATAN PERMOHONAN ISBN, KDT DAN BARCODE
Anggota Baru:
Permohonan dapat dilkukan secara online atau manual dengan melengkapi persyaratan
1. Mengisi formulir surat pernyataan disertai dengan stempel penerbit dengan menunjukkan
bukti legalitas penerbit atau lembaga yang bertanggung jawab (akta notaris)
2. Membuat surat permohonan atas nama penerbit (berstempel) untuk buku yang akan
diterbitkan
3. Mengirimkan atau melampirkan fotokopi :
a. Halaman Judul
eBook
c. Daftar Isi
d. Kata Pengantar
Anggota Lama:
Hanya nomor 2 dan 3 saja yang perlu dikirimkan ke Tim ISBN & KDT.
Apabila pendaftaran dilakukan secara manual, semua berkas dikirimkan ke:
PERPUSTAKAAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA
Direktorat Deposit Bahan Pustaka
Sub Direktorat Bibliografi
Tim ISBN/KDT
Jl. Salemba Raya 28A Kotak Pos 3624
Jakarta 10002 - Indonesia
Permohonan ISBN dan KDT dilayani setiap hari kerja :
Senin - Jumat :
09.00 15.00 (WIB)
Istirahat :
pk. 12.00 13.00 (WIB)
Kontak ISBN:
Telepon: (021) 929 209 79
Fax: (021) 392 7919, (021) 319 084 79
Email : isbn@pnri.go.id
Website: www.isbn.pnri.go.id
Apabila pendaftaran dilakukan secara online, berikut adalah beberapa hal yang harus dilakukan:
155
CARA DAFTAR
Cara Daftar Penerbit
PENERBIT
1. Pada halaman muka atau beranda pada blok Aplikasi Pendaftaran Penerbit, klik tombol
untuk memulai mendaftar menjadi penerbit yang terdaftar di
ISBN.
eBook
3. Tekan tombol
dari awal pengisian.
157
eBook
5. Tunggu maksimal 3 hari kerja untuk mendapatkan nomor ISBN, karena membutuhkan
proses validasi dari administrator.
159
eBook
161
165
A. WEB CONFERENCE
Web conference merupakan salah satu media belajar yang digunakan dalam pembelajaran berbasis
jarak jauh. Pembelajaran, rapat, atau workshop yang disampaikan melalui web dapat bersifat dua arah atau
lebih. Web conference memiliki kelebihan daripada konferensi konvensional, dimana seluruh peserta harus
berada di tempat yang sama. Dengan web conference, peserta konferensi dapat berada dimana saja untuk
mengikuti konferensi.
Dibandingkan dengan aplikasi konferensi online, web conference memiliki keunggulan dalam hal
portabilitas, dimana untuk menggunakan web conference, peserta tidak perlu meng-install perangkat lunak
tertentu, cukup dengan memanfaatkan web browser yang tersedia di komputer peserta.
Terdapat beberapa fitur yang sering ditemukan di web-conference, antara lain:
Presentasi slideshow
Live or streaming video
VoIP
Meeting recording
Whiteboard
TextChat
Polls and surveys
Screen sharing/desktop sharing/ application sharing
Pemanfaatan web conference di Indonesia masih jarang sekali ditemukan, faktor utama yang menghambat implementasinya adalah infrastruktur di Indonesia, terutama dalam hal kecepatan internet,
yang kurang merata dan memadai untuk pelaksanaan web conference ini.
167
5. Jalankan presentasi anda pada kotak presentasi (Presentasi akan dimasukkan oleh moderator/
SEAMOLEC)
Upload a document
for presentation
Previous Slide
Next Slide
Zoom
Whiteboard
169
SEAMOLEC BLENDER
GANESHA (SBG)
SBG
173
SEAMOLEC BLENDER
GANESHA (SBG)
A. LATAR BELAKANG
Pendidikan animasi di Indonesia sekarang sudah pada tahap tumbuh berkembang, sejalan dengan
didirikan SMK animasi dan Perguruan Tinggi yang membuka jurusan animasi. Industri animasi di Indonesia
perlu membutuhkan animator handal dalam bidang penciptaan karya animasi. Dunia pendidikan berperan
menyiapkan sumber daya manusia yang handal dan kompetitif. Oleh karena itu penyelenggaraan pendidikan
tinggi harus diiringi peningkatan kompetensi secara signifikan dan mampu berkompetensi dalam persaingan
global.
Perkembangan animasi diiringi perkembangan teknologi komputer grafis yang sangat pesat. Hal tersebut
diiringi perkembangan teknologi software yang semakin terjangkau. Salah satu software yang sekarang mulai
di kembangkan oleh beberapa praktisi animasi di indonesia adalah blender.
Animasi sudah menjadi konsumsi masyarakat di media elektronik maupun internet untuk hal tersebut
perlu adanya dukungan software animasi yang legal, karena blender adalah software animasi open source yang
bebas digunakan untuk produksi dan komersial maka sangat tepat untuk mendukung peningkatan produksi
animasi.
Blender telah menjawab permasalahan animator untuk menciptakan karya animasi yang lebih efisien
karena dalam fitur blender sudah mencakup semua kebutuhan animator.
B. PENGENALAN BLENDER
1. Mengenal Blender
Blender adalah aplikasi grafis 3D yg dirilis sebagai perangkat lunak bebas (OSS) di bawah GNU General
Public License. Dapat digunakan untuk modeling, UV unwrapping, texturing, rigging, water simulations, skinning,
animating, rendering, particle, dan simulations, non-linear editing, compositing, dan membuat interactive 3D
applications,termasuk games.
Blender tersedia untuk sejumlah OS antara lain: Linux, Mac OS X, dan Microsoft Windows. Features
termasuk advanced simulation tools seperti rigid body, fluid, cloth and softbody dynamics, modifier based
modeling tools, powerful character animation tools, a node based material and compositing system dan Python
untuk scripting.
2. Sejarah Blender
Blender tercipta dari komunitas pecinta animasi dari berbagai latar belakang, mereka beraliansi membuat
sebuah software yang free open source dan bebas dikembangkan. Blender di gagas oleh Ton Roosendaal,
(belanda) awalnya Ton Roosendaal mendirikan studio animasi (1988-2002) kemudian blender menjadi software
shareware animation ditahun yang sama Ton Roosendaal mendirikan blender institute.
Sejak periode 2002 sampai sekarang, blender selalu update fitur, interface dan performa-nya, sehingga
kemampuan blender untuk digunakan produksi animasi tidak diragukan, terbukti dengan hasil open movie
beberapa film keluaran sintel (blender institute).
3. Animasi Open Source
Dunia animasi 3D dunia berkembang pesat sejak 1995, ketika film 3D pertama PIXAR (Toy Story) dirilis
di Amerika. Walaupun sebelumnya banyak terdapat riset dan film pendek 3D di beberapa negara, namun
kepiawaian PIXAR dan kerja kerasnya selama 20 tahun sanggup menjadi inspirator banyak studio animasi
di dunia. Hingga saat ini PIXAR masih mendominasi bisnis animasi 3D dunia selain Dreamwork dan studio
lainnya. Namun tahukan Anda jika keberhasilan dari studio tersebut tidak terlepas dari riset dan development
selama puluhan tahun. Nah, dibalik semuanya itu linux dan open source berperan cukup besar.
Dunia animasi 3D dikejutkan dengan munculnya Open Movie pertama didunia, Elephants Dreams
(http://www.elephantsdream.org/, 2005). Film berdurasi pendek ini (durasi) keseluruhannya diproduksi
dengan Free Open Source Softare (FOSS), dengan software utamanya Blender (http://blender.org). ED
dibuat di Belanda dengan kosep kolaborasi. Pencetusnya (Blender Institute) mengkonsep produsi film
ini dengan merekrut Animator pilihan dari berbagai dunia. Mereka berkumpul di Amsterdam selama 1
tahun dan mengerjakan film hingga selesai dengan bantuan komunitas Blender di seluruh dunia melalui
blog/website. Produser film sekaligus pencipta software Blender, Ton Rossendaal, adalah ujung tombak
dari project Open Movie ini. Berturut-turut setalah ED, Blender Institute menciptakan Open Game
(www.yofrankie.org), Big Bugs Bunny (www.bigbuckbunny.org), dan terakhir Durian (www.durian.
blender.org). Demikianlah akhirnya genre Animasi Open Source ini dimulai.
Seperti halnya PIXAR dimasa awal, Open Movie dikerjakan sebagai puncak dari riset danteknologi
dibaliknya. Maksudnya kenapa tema film Toy Story pada saat itu dipilih? Salah satunya karena PIXAR
baru bisa membuat texture plastik dengan renderman (software render) yang dimilikinya. A Bugs Life
(1998) merupakan penemuan dari teknologi baru mereka, Monster Inc. (2001) menonjolkan efek Fur
(bulu dan rambut), The Incredible (2004) mencoba efek rambut dan animasi manusia, Finding Nemo
(2003) Simulasi air, Ratatouille (2007) fokus di makanan, UP (efek Cloud/awan), dan seterusnya. Nah,
Open Movie Blender adalah pembuktian dari kehandalan software Blender untuk digunakan secara
profesional. Setara dengan industri 3D film pada umumnya. Sedangkan di project Open Games, Blender
terbukti mampu membuat game profesional dengan Game Engine yang tertanam didalamnya.
Menarik, Blender begitu mempesona khalayak dunia pada umumnya, dan Artist (animator,
pelakuCG) pada khusnya. Kekaguman ini terbayar begitu sempurna dengan integrasi ALL in
One dalam satu paket. Maksudnya, Blender tidak saja digunakan untuk membuat animasi,
namun bisa didalamnya terdapat game engine, video editor, compositing, internal render,
bahkan menulis Script. Ini bonus ++ bagi seorang animator profesional, pelajar/mahasiswa,
programmer, video editor, motion graphic designer, dll. Kehadiran setiap rilis barunya seakan
mampu menyedot perhatian berjuta penggunanya serentak. Tentu saja karena Blender Free dan
Open Source, maka kemerdekaan untuk mengembangkan, memodifikasi, mendistribusikan,
menjadi sebuah software (baca: dewa) yang seakan turun dari langit langsung ke hadapan
user. Sumber (Hiza Ro, animasi opensource, http//: slideshare.com/hizaro)
C. TOOL BLENDER
Secara default, saat membuka aplikasi Blender 2.59, tampilan Blender yang akan muncul adalah seperti
berikut:
SBG
175
Setelah itu klik kiri pada sembarang tempat untuk menampilkan factory settings pada Blender, sehingga
akan tampil bagian-bagian seperti berikut:
Keterangan :
Header
Viewport
Toolbar
Outliner
Properties
Timeline
: Menu utama Blender yang terdiri dari File, Add, Render, dan Help.
: Tampilan yang terdiri dari objek 3D dan objek lainnya.
: Terdiri dari daftar tools yang memiliki sifat dinamis menurut objeknya.
: Struktur data dari objek pada Blender.
: Panel yang memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasi objek atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.
: Instruksi yang terkait dengan frame animasi atau untuk sequencer.
1. Screen Layouts
Disaat Anda membuka Blender 2.59, maka akan ditampilkan
layar secara default seperti pada gambar di atas. Namun, Anda
bisa mengganti tampilan default tersebut sesuai kebutuhan Anda,
misalnya kebutuhan Anda untuk merancang animasi, maka Anda
bisa memilih layout Animation dan lain-lain. Letaknya tool ini
berada pada pojok kiri atas View Port, atau masih bagian dari
Main Header.
2. Splitting Windows
Splitting windows adalah membagi menjadi 2 windows dalam
type yang sama, dimana bisa dilakukan secara horizontal maupun
vertical. Bagaimana caranya melakukan splitting windows? Cukup
simpel untuk melakukan splitting windows, perhatikan contoh
gambar di bawah ini :
SBG
177
Note :
ara
Untuk splitting windows sec
i
ert
sep
nya
hal
a
ver tical, sam
splitting window secara
il
horizontal, namun pada has
l
tica
ver
ara
sec
dow
splitting win
dow
win
2
kan
pat
akan menda
atas dan
bawah
3. Joining Windows
Menggabungkan 2 windows menjadi satu windows adalah kebalikan
dari splitting windows.
Bisa dilihat pada gambar di bawah ini :
Note :
Untuk joining window secara
vertical, sama halnya seperti
joining window secara horizontal,
namun pada hasil joining
window secara vertical akan
mendapatkan 2 window yang
digabungkan antara atas dan
bawah
5. Shortcut of Numpad
Bagi para pengguna netbook atau laptop disarankan untuk mengaktifkan Emulate Numpad, karena
berfungsi untuk menggantikan tombol Numpad, sehingga bisa menggunakan perintah Numpad dengan
menekan tombol angka pada keyboard bagian atas. Untuk mengaktifkan Emulate Numpad, bisa langsung
menuju File > User Preferences kemudian ikuti langkah seperti pada gambar pada bagian dibawah ini:
SBG
6. Snap 3D Cursor
Pada dasarnya 3D Cursor digunakan untuk menentukan
letak objek, sedangkan Snap merupakan sebuah alat bantu
dalam menemukan titik acuan atau yang biasa dilakukan dengan
menekan SHIFT+S.
Selain itu, Snap juga bisa bisa digunakan saat
mentransformasi objek, dengan cara menekan CTRL sambil
mentransformasi objek, sehingga objek akan bertranformasi
dengan skala tertentu.
7. Adding Object
Add merupakan sebuah menu untuk menambahkan
objek pada bidang 3D. Cara menggunakannya, dengan cara
menekan SHIFT+A atau memilih menu Add pada header
menu.
179
8. Transformation
Dalam mengoperasikan objek dalam Blender, Anda harus mengerti tentang dasar transformasi dalam
Blender, meliputi :
~ Grab / Move : menggeser objek dengan menekan tombol [G]
~ Rotation
: memutar objek dengan menekan tombol [R]
~ Scale
: menskala (memperbesar atau memperkecil) objek dengan menekan tombol [S]
Untuk mentransformasikan objek berdasarkan sumbu ( x, y, z ), anda dapat menggunakan shortcut
keyboard, misalnya:
Grab / Move [G]
~ [G]+[X]
: objek akan geser pada sumbu X.
~ [G]+[Y]
: objek akan geser pada sumbu Y.
~ [G]+[Z]
: objek akan geser pada sumbu Z.
~ [G]+[Shift]+[X] : objek akan geser pada sumbu Y dan Z karena sumbu X telah dikunci untuk tidak
berubah.
Daftar Pustaka
Arbi pramana, Lighting, http //: ilmu3dblogspot.com , diakses tanggal 15 maret 2012
Hiza Ro, animasi opensource, http//: slideshare.com/hizaro, diakses tanggal 20 februari 2012
Hiza Ro, presentasimsd, http//: slideshare.com/hizaro, diakses tanggal 20 februari 2012
SBG
181
SBG
183